ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数...

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作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 講義 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他 割合 100% % % % % % % % 回数 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 14 正弦定理、余弦定理の公式が使える。 正弦定理、余弦定理を学習する。 演習問題 15 度と弧度法(rad)の変換が計算出来る。三角関数が計算出来る。 一般角、弧度法、三角関数の定義を学習する。 演習問題 12 一様乱数発生の流れが理解でき、任意分布乱数を作れる。 乱数、乱数の性質、任意分布の乱数生成方法を学習する。 13 三角比の計算が出来る。 三角比の定義、三角関数の加法定理を学習する。 演習問題 10 場合の数、順列、組み合わせが計算出来る。 場合の数、順列、組み合わせを学習する。 演習問題 11 確率と期待値が計算出来る。 確率、期待値について学習する。 演習問題 8 複素数の加減乗算、共役複素数が計算出来る。 対数、対数関数、自然対数の低について学習する。 演習問題 9 複素数の加減乗算、共役複素数が計算出来る。 虚数、複素数、ガウス平面について学習する。 演習問題 6 連立方程式が解ける。 代入法、消去法、グラフを用いた解法を学習する。 演習問題 7 指数の公式を使った計算と指数関数のグラフが書ける。 累乗、累乗根の計算を学習する。 演習問題 4 1,2次方程式が解ける。 式の変形、1次方程式、2次方程式の解法を学習する。 演習問題 5 方程式をコンピュータで解くアルゴリズムを理解する。 方程式の数値解法を学習する。 2 基本公式を組み合わせて因数分解出来る。 複雑な因数分解の方法を学習する。 演習問題 3 1,2次関数のグラフが書ける。 1次関数、2次関数、関数のグラフの書き方を学習する。 演習問題 学習目標 学習項目 1 因数分解の基本公式を使って分解出来る。 因数分解の基本公式を学習する。 演習問題 関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載 プログラム関連科目、3DCG関連科目 担当教員 志村 智之 テキスト・参考文献 【科目内容に沿った実務経験】 すうがく CGやゲームプログラムに必要な数学を学習し、就職試験やゲーム作成に学習した知識を使える ようにする。 ゲームで必要な数学の知識を身に着け、計算出来るようにする。 評価方法・基準 ※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。 ※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。 【評価基準】 定期試験において、授業中に教授した数学公式を使用し計算が出来ている割合(点数)から評価分けする。 企業連携 前期 実習・実験駒数/週 授業の目的 到達目標 区分 開講時期 2年次 講義・演習駒数/週 合計駒数/週 1 駒 ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生 科目名 数学Ⅰ 2019年4月1日

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Page 1: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 100% % % % % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14正弦定理、余弦定理の公式が使える。 正弦定理、余弦定理を学習する。

演習問題

15度と弧度法(rad)の変換が計算出来る。三角関数が計算出来る。 一般角、弧度法、三角関数の定義を学習する。

演習問題

12一様乱数発生の流れが理解でき、任意分布乱数を作れる。 乱数、乱数の性質、任意分布の乱数生成方法を学習する。

13三角比の計算が出来る。 三角比の定義、三角関数の加法定理を学習する。

演習問題

10場合の数、順列、組み合わせが計算出来る。 場合の数、順列、組み合わせを学習する。

演習問題

11確率と期待値が計算出来る。 確率、期待値について学習する。

演習問題

8複素数の加減乗算、共役複素数が計算出来る。 対数、対数関数、自然対数の低について学習する。

演習問題

9複素数の加減乗算、共役複素数が計算出来る。 虚数、複素数、ガウス平面について学習する。

演習問題

6

連立方程式が解ける。 代入法、消去法、グラフを用いた解法を学習する。

演習問題

7指数の公式を使った計算と指数関数のグラフが書ける。 累乗、累乗根の計算を学習する。

演習問題

41,2次方程式が解ける。 式の変形、1次方程式、2次方程式の解法を学習する。

演習問題

5方程式をコンピュータで解くアルゴリズムを理解する。 方程式の数値解法を学習する。

2基本公式を組み合わせて因数分解出来る。 複雑な因数分解の方法を学習する。

演習問題

31,2次関数のグラフが書ける。 1次関数、2次関数、関数のグラフの書き方を学習する。

演習問題

学習目標 学習項目

1因数分解の基本公式を使って分解出来る。 因数分解の基本公式を学習する。

演習問題

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

プログラム関連科目、3DCG関連科目

担当教員 志村 智之 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

すうがく

CGやゲームプログラムに必要な数学を学習し、就職試験やゲーム作成に学習した知識を使えるようにする。

ゲームで必要な数学の知識を身に着け、計算出来るようにする。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

定期試験において、授業中に教授した数学公式を使用し計算が出来ている割合(点数)から評価分けする。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 数学Ⅰ 2019年4月1日

Page 2: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 100% % % % % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14曲線の方程式と平面の方程式が求められる。 曲線と平面のベクトル方程式を学習する。

演習問題

15点と平面の距離が計算出来る。曲面の方程式が求められる。 点と平面の距離の求め方と、曲面のベクトル方程式を学習する。

演習問題

122、3次元の直線の方程式が求められる。 直線のベクトル方程式を学習する。

13

直線と任意の点の距離、直線同士の距離が計算出来る。 直線と任意の点の距離、直線同士の距離の求め方を学習する。

10ベクトルの内積が計算出来る。 ベクトルの内積と2ベクトルのなす角の求め方を学習する。

演習問題

11ベクトルの外積が計算出来る。 ベクトルの外積を学習する。

演習問題

8逆行列の計算アルゴリズムを理解する。 行列を利用して連立方程式の解を求めるプログラムを学習する。

9ベクトルの加減算、実数倍が計算出来る。ベクトルを分解出来る。 ベクトルの定義、演算、分解を学習する。

演習問題

6逆行列の計算アルゴリズムを理解する。 逆行列の計算アルゴリズムを学習する。このアルゴリズムを使って手計算する方法も学習する。

演習問題

7連立方程式を行列と行列式を使って解く。 連立方程式を逆行列を使い解く方法と、クラメールの公式を使い解く方法を学習する。

演習問題

4行列式の計算アルゴリズムを理解する。 行列式の性質、行列式の計算プログラムを学習する。

5逆行列を計算出来る。 逆行列の計算アルゴリズムを学習する。このアルゴリズムを使って手計算する方法も学習する。

演習問題

2行列の実数倍、加減算、乗算を計算出来る。 行列の定義、演算を学習する。

演習問題

3行列式を計算出来る。 行列式の定義と計算方法を学習する。

演習問題

学習目標 学習項目

1

三角関数の利用分野を知る。 逆三角関数、三角関数の応用例を学習する。

演習問題

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

プログラム関連科目、3DCG関連科目

担当教員 志村 智之 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

すうがく

CGやゲームプログラムに必要な数学を学習し、就職試験やゲーム作成に学習した知識を使えるようにする。

ゲームで必要な数学の知識を身に着け、計算出来るようにする。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

定期試験において、授業中に教授した数学公式を使用し計算が出来ている割合(点数)から評価分けする。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 数学Ⅱ 2019年4月1日

Page 3: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

演習 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % 50% % % 50% % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

【スケジュール管理⑨】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールの再調整、その後報告を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。 スケジュール管理に必要な知識が身に付いているか確認するため、テストを実施する。

授業内で確認、確認テスト

15

【現状報告③】 成果物の報告を行うことが出来る。 開発時の問題点・解決方法などを情報交換し、次年度に活かすことが出来る。

半年間開発を行ったゲームのスケジュール管理について、最終プレゼンテーションを行う。 成果物だけではなく、具体的な開発プロセスや問題などについても報告し、次年度開発の準備を進める。 確認テストを返却し、間違えた部分、分からなかった部分を解説。復習を行う。

授業内で確認、提出物、プレゼンテーションの内容

12

【スケジュール管理⑦】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールの再調整、その後報告を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。

授業内で確認

13

【スケジュール管理⑧】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールの再調整、その後報告を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。

授業内で確認

10

【現状報告②】 プレゼンテーション能力を向上させることが出来る。 他プロジェクトの制作状況を把握することが出来る。 スケジュールの確認を行い、全体の意識を高めることが出来る。

進捗状況や現状明らかになっている問題点などを全体に向けて報告、各プロジェクトの状況を把握する。 意見交換・情報交換を積極的に行い、お互いをフォローし合う関係を構築する。 スケジュールを再確認し、制作が順調に進むよう意識作りを行う。

授業内で確認、プレゼンテーションの内容

11

【スケジュール管理⑥】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールの再調整、その後報告を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。 ブラッシュアップ期間とし、就職活動を視野に入れたゲームへと昇華させる。

授業内で確認

8

【スケジュール管理④】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールを再調整、タスク管理を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。 プロジェクト毎に現状報告を行う。

授業内で確認

9

【スケジュール管理⑤】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールを再調整、タスク管理を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。 プロジェクト毎に現状報告を行う。

授業内で確認

6

【現状報告①】 全体への現状報告を行い、状況把握を意識付けることが出来る。 現状を理解し、作成したスケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。

短時間での報告(プレゼン)を行い、他の人が行っている内容を常に理解している状況を構築する。 現在の制作状況を元にスケジュールの再調整を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。

授業内で確認、プレゼンテーションの内容

7

【スケジュール管理③】 現状を理解し、スケジュールを調整することが出来る。 進行状況を分析し、改善点を見つけることが出来る。 現状の報告、今後についての連絡、相談を行うことが出来る。

現在の制作状況を元にスケジュールを再調整、タスク管理を行う。 遅れなどがある場合はその原因を明らかにし、改善するための方法を探る。 プロジェクト毎に現状報告を行う。

授業内で確認

4

【スケジュール管理①】 スケジュール管理の重要性を知ることが出来る。 自己分析を行い、スケジュール表のベースを作ることが出来る。

なぜ管理する必要があるのか、管理しないとどのような問題が発生するのかを理解する。 スケジュール表を作成する際、事前に整理しておくべき事柄、知っておくべき知識を紹介。 各自生活スタイルを分析し、現実的なスケジュールを立てるための準備を行う。

授業内で確認

5

【スケジュール管理②】 新規プロジェクトのスケジュール表を作成することが出来る。 スケジュールを元に、現在の状況を報告することが出来る。

ゲームを完成させるまでに必要な情報を整理し、優先順位などを決定する。 情報を元に全体スケジュール・日割りスケジュールを作成し、報告を行う。

授業内で確認

2

【企画立案①】 新規プロジェクトに伴うゲーム企画を立案することが出来る。 人に伝えるための企画書を作成することが出来る。

ゲーム案を練り上げ、企画書を作成する。(制作実習との連携) 現在の進捗状況を報告、フィードバックを取り入れることで新規プロジェクトをまとめあげる。

授業内で確認

3

【企画立案②】 新規プロジェクトに伴うゲーム企画を立案することが出来る。 人に伝えるための企画書を作成することが出来る。

ゲーム案を練り上げ、企画書を作成する。(制作実習との連携) 現在の進捗状況を報告、フィードバックを取り入れることで新規プロジェクトをまとめあげる。

授業内で確認

学習目標 学習項目

1

【報告・連絡・相談】 評価・成績の付け方を知ることが出来る。 報告・連絡・相談・確認の必要性について再確認出来る。

ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け方を理解する。 制作・管理を行う上で必須となる「報告・連絡・相談」(確認)について説明し、なぜ重要なのか、怠った場合どのようなことが起こるのかを解説。全体の意識付けを行う。

授業内で確認

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

制作実習

担当教員 横溝 健太 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

随時資料配布プランナー、及びディレクターとしてゲーム制作に携わり、プランニング、ディレクションに従事した実務経験がある。その経験を活かし、本科目においてはスケジュール管理の必要性、基本となるフォーマットを発信し、実際にスケジュールを立てる練習を繰り返し行う。

企画立案から開発を行い、それに連動させてスケジュール管理を行う。 管理を行う上で必要なことを理解し、調整を行いながら制作を進行する。 スケジュール表を使用し、制作状況の報告を行う。

プロジェクトのスケジュールを組み立て、管理することが出来る。 スケジュール表を作成し、状況によって更新を行うことが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

基本フォーマットを守り、スケジュール表を作成出来ること。 制作の状況を把握し、常に最新のスケジュールに更新出来ること。 確認テストにおいて、指定された点数が取れること。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 制作管理 2019年4月1日

Page 4: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 60時間

講義/実習 1 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 60% 40% % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

曲作りとアレンジを学ぶ 完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作⑤】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) 自由に曲を作る 曲作りとアレンジ

【理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】途中段階のチェックとアドバイス

15

曲作りとアレンジを学ぶ  完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作⑥】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) 自由に曲を作る 曲作りとアレンジ

【理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】講評

12

曲作りとアレンジを学ぶ 完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作③】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) 自由に曲を作る 曲作りとアレンジ

【理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】途中段階のチェックとアドバイス

13

曲作りとアレンジを学ぶ 完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作④】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) 自由に曲を作る 曲作りとアレンジ

【理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】途中段階のチェックとアドバイス

10

リミックスを学ぶ  曲作りとアレンジを学ぶ 完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作①】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) リミックス 自由に曲を作る

【理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】途中段階のチェックとアドバイス

11

リミックスを学ぶ 曲作りとアレンジを学ぶ完成度の高い曲に仕上げる

【オリジナル楽曲制作②】 (ジャンルは自由。アンビエントミュージック、ミニマルミュージック、リミックス、コピーを含む) リミックス 自由に曲を作る

理解度確認】 【理解度確認】 【オリジナル曲制作課題】途中段階のチェックとアドバイス

8

音楽や効果音を作って完成度の高い映像の音楽を制作する MIDIやオーディオ素材を使って完成度の高い楽曲を制作する

映像の音付け課題④】 映画のオープニングタイトルの音楽と効果音制作 用意した無音状態の映像にオリジナル音楽や効果音をつける

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の音付け課題】途中段階のチェックとアドバイス

9

音楽や効果音を作って完成度の高い映像の音楽を制作する MIDIやオーディオ素材を使って完成度の高い楽曲を制作する

【映像の音付け課題⑤】 映画のオープニングタイトルの音楽と効果音制作 用意した無音状態の映像にオリジナル音楽や効果音をつける

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の音付け課題】講評

6

音楽や効果音を作って完成度の高い映像の音楽を制作する MIDIやオーディオ素材を使って完成度の高い楽曲を制作する

【映像の音付け課題②】 映画のオープニングタイトルの音楽と効果音制作  無音状態の映像にオリジナル音楽や効果音をつける

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の音付け課題】途中段階のチェックとアドバイス

7

音楽や効果音を作って完成度の高い映像の音楽を制作する MIDIやオーディオ素材を使って完成度の高い楽曲を制作する

【映像の音付け課題③】 映画のオープニングタイトルの音楽と効果音制作 用意した無音状態の映像にオリジナル音楽や効果音をつける

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の音付け課題】途中段階のチェックとアドバイス

4

映像に合う音楽を付ける 音楽をセレクトするセンスを学ぶ

【映像の選曲課題③】  こちらで用意した無音状態の映像に選曲をする

5

音楽や効果音を作って完成度の高い映像の音楽を制作する MIDIやオーディオ素材を使って完成度の高い楽曲を制作する

【映像の音付け課題①】 映画のオープニングタイトルの音楽と効果音制作  用意した無音状態の映像にオリジナル音楽や効果音をつける

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の音付け課題】途中段階のチェックとアドバイス

2

映像に合う音楽を付ける 音楽をセレクトするセンスを学ぶ

【映像の選曲課題①】 用意した無音状態の映像に選曲をする

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の選曲課題】途中段階のチェックとアドバイス

3

映像に合う音楽を付ける 音楽をセレクトするセンスを学ぶ

【映像の選曲課題②】 用意した無音状態の映像に選曲をする

【理解度確認】 【理解度確認】 【映像の選曲課題】途中段階のチェックとアドバイス

学習目標 学習項目

1

映画を見て感想文を書いてもらい映画の見方考え方 映画音楽やサウンドの役割を学ぶ

映画鑑賞と感想文】 映画鑑賞

【理解度確認】 【理解度確認】 【映画の感想文】

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

制作実習Ⅱ

担当教員 栗原 央道 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有 オリジナル配布資料 THE BEST REFERENCE BOOKS EXTREME Cubase 9 Series徹底操作ガイド(予定) MIDI打ち込みでバンド・アンサンブルを作る本(予定)

ゲーム開発会社・コンテンツ企業におけるサウンド・作編曲の実務経験から取得した知識とスキルを活かして、職業実践的な教育を行う。

ゲーム制作に活かす音楽やサウンド作りの技術や発想やセンス、応用力を学ぶ、広げる・音楽ソフトのスキルを学ぶ ・音楽制作や効果音作りに重要な技術、アイディアやセンスを身につける ・後期は作曲・編曲に重点をおいて制作スキルを身につける

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

①サウンド制作課題についてはすべて提出すること ➁出席率は全体の80%以上であること ③作品評価はコード進行50%ミックスダウン30%メロディ進行20%を目安に評価

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 電子音楽Ⅰ 2019年4月1日

Page 5: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 60時間

講義/実習 1 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 50% % % 50% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

・スコープ解決演算子の作用を覚えてコード化出来る。 ・自動変数、static変数、グローバル変数、外部変数の有効範囲の違いを説明出来る。

有効範囲を超えた領域をアクセス出来る仕組みと作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

15・学習した内容を復習し、試験対策を行う。 前期中に学習した内容を復習する。

過去問題を解きながら理解できているかを確認する。

12

・メソッドの引数渡しと比較しながら、レフ参照を使ってオブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・レフ参照の作用と値渡し、アドレス渡しとの違いを説明出来る。 ・ゲームシステムで利用出来る事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める

メモリを節約出来るレフ参照の仕組みと作用を知る。 ゲームシステムに使えるデザインパターンを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

13

・const指定子をつけたプロパティ、メソッド、オブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・それぞれにつけたconst指定子の作用の違いを説明出来る。

オブジェクトのデータを更に守ることが出来るconst指定子の仕組みと作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

10

・異なる性質をもつオブジェクトどうしを結び付けて操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・継承と集約の作用の違いを説明出来て、使い分けたコード化が出来る。 ・ゲームシステムで利用出来る事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める(fa

他のオブジェクトを自己オブジェクトの一部にする集約関係の仕組みと作用を知る。 ゲームシステムに使えるデザインパターンを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

11

・スマートポインタのうちsharedポインタを使ってオブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・sharedポインタの作用と*ポインタとの違いを説明出来る。

アロケーション領域を明示的に解放させなくてもすむスマートポインタの仕組みと作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

8

・基本クラスポインタと派生クラスポインタとの作用の違いを復習してコード化出来る。 ・各クラスポインタの継承の流れ、仮想メソッド、仮想デストラクタの作用を説明出来る。

継承関係の仕組みと作用を復習する。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

9

・抽象クラスを使って派生クラスオブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・抽象クラスと純粋仮想メソッドの作用を説明出来て、インターフェースクラスを利用したクラス設計コードを読める。

性質がまったく異なるオブジェクトを統一的に管理する方法を知る。 ゲームシステムに使えるデザインパターンを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

6

・クラスの性質を受け継ぐ継承の考え方を理解しクラス設計が出来る。 ・派生クラスオブジェクトを派生クラスポインタで操作する仕組みを説明出来る。

親クラスの性質を受け継ぐ子供クラスとの継承関係の作用を知る(継承1)。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

7

・継承関係にある派生クラスオブジェクトを基本クラスポインタで操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・基本クラスポインタと派生クラスポインタ、仮想メソッドの作用を説明出来る。

継承関係にあるオブジェクトを操作するためのクラスポインタと仮想メソッドの作用を知る(継承2)。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

4

・プロパティを参照(代入、入力、表示)して、アクセス指定子の作用を覚えてコード化出来る。 ・publicとprivateの作用の違いを説明出来る。

オブジェクトのデータを守るアクセス指定子の作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

5

・overloadメソッドの作り方と作用を覚えてコード化出来る。 ・ゲームシステムで利用出来る事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める(singleton、clone)。

名前が同じメソッドの作用を知る。 ゲームシステムに使えるデザインパターンの作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

2

・オブジェクトの宣言時と消滅時に、自動的に処理される作用をコード化出来る。 ・コンストラクタとデストラクタを説明出来る。

オブジェクトの宣言時と消滅時に、処理が自動実行される仕組みを知る。

実習課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。

3

・アロケーションと解放をペアで覚えてコード化出来る(newとdelete、malloc()とfree())。 ・アロケーションしたオブジェクトの操作方法を説明出来る。

クラスオブジェクト(オブジェクト)をアロケーションする利点を知り、使えるようになる。

実習課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。

学習目標 学習項目

1

・プロパティとメソッドとの関係を知り、クラスのカプセル化をコード化出来る。 ・プロパティとメソッドにつけたconst指定子の作用を説明出来る。 ・ラムダ式の仕組みを知りコードを読める。

クラスオブジェクト(オブジェクト)で操作する利点と仕組みを探る。

実習課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

ゲームプログラミング、研究ゼミ

担当教員 高田 大二 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

オリジナルテキスト『いきなりCプラスプラス』『C++ STL&デザインパターンfinalDα』

オブジェクト指向型言語(C++)のコードを読め、オブジェクト指向型のプログラム設計方法および基本的なシステム設計が出来るようになる。

オブジェクト指向プログラミング方法と設計方法を理解し身に付ける。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

定期試験は60点以上、実習課題100%提出を条件として評価を行う。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 プログラミングⅢ 2019年4月1日

Page 6: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 60時間

講義/実習 1 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 50% % % 50% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

・ゲームシステムで利用出来る事例からマルチスレッドプログラミングのコードを読んでコード化出来る。 ・デザインパターンのコードを読みシステム設計を検討する。

マルチスレッドプログラミングを知る。 デザインパターンを知る。

コードを読み合わせながら学習目標を身に付けたかを確認する。

15・学習した内容を復習し、試験対策を行う。 特に、後期中に学習した内容を復習しながら1年間を総復習する。

過去問題を解きながら理解できているかを確認する。

12

・(テキスト・バイナリ)ファイルへデータを書き込み、読み込む操作を覚えてコード化出来る。 ・ストリームを説明出来る。 ・独自挿入子と抽出子の違いと作用を説明出来る。

オブジェクトのデータをファイルへ入出力する仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

13

・オブジェクトをvectorとmapを使って操作するコードを読める。 ・algorithmとmapをコード化出来る。

STL(vector、map)の仕組みを知る。

コードを読み合わせながら学習目標を身に付けたかを確認する。

10

・実行時に、どのような型にでも対応する操作を覚えてコード化出来る。 ・テンプレートクラスの作用を説明出来る。 ・sharedポインタ型と*ポインタ型との書き方を区別してコード化出来る。

実行時に型を決められる仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

11

・変数やクラスにつける名前に競合をおこさない操作を覚えてコード化出来る。 ・名前空間の作用を説明出来る。

名前の競合を回避する仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

8

・演算子を本来の働きとは異なる働きを行うための操作を覚えてコード化出来る。 ・演算子overloadメソッドの3つのパターンを説明出来る。 ・代入演算子overloadを定義する場合を説明出来る。

オブジェクトどうしを演算する仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

9

・ポインタをプロパティにもつオブジェクトを値渡しする操作を覚えてコード化出来る。 ・コピーコンストラクタの作用を説明出来る。 ・一時オブジェクトと戻り値の型をレフ参照にする関係を説明出来る。

ポインタをもつオブジェクトを値渡しで受け取る仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

6

・実行時に、処理対象のオブジェクトかどうかを判別する操作を覚えてコード化出来る。 ・実行時型情報の作用を説明出来る。

実行時にオブジェクトの型を取得出来る仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

7

・外部関数でも、メソッドと同じようにプロパティを扱う操作を覚えてコード化出来る。 ・friend指定子の作用を説明出来る。

外部関数をオブジェクトのメソッドにする仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

4

・ある領域をオブジェクト間で共通に扱うための操作を覚えてコード化出来る。 ・クラス変数とクラスメソッドの作用を説明出来る。 ・クラス変数の取り扱い方としてオブジェクト視点とクラス視点との違いを説明出来る。

あるデータ領域を同じ型のオブジェクト間で共通に扱う仕組みと作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

5

・実行時におきるエラー処理を含めた例外の操作を覚えてコード化出来る。 ・局所的例外処理と大域的例外処理の違いを説明出来る。

エラー処理を一括管理する仕組みを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

2

・2階層の継承関係をもとに、基本クラスポインタを使った派生クラスオブジェクトの操作を覚えてコード化出来る。 ・ポインタとオブジェクト、仮想デストラクタとの関係を説明出来る。

2階層(親子)以上の性質を継承する多階層継承の仕組みと作用を知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

3

・復数の異なるクラスを継承した派生クラスオブジェクトの操作を覚えてコード化出来る。 ・継承時の書き方とvirtual指定子の作用を説明出来る。 ・ゲームシステムで利用出来る事例からマルチスレッドの仕組みを知り、コードを読める(thread)。

複数の親クラスの性質を継承する多重継承の仕組みと作用を知る。 ゲームシステムに使えるマルチスレッドを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

学習目標 学習項目

1

・継承関係にある基本クラスポインタ配列をvectorで操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・配列とvectorとの違いを説明出来る。 ・ゲームシステムで利用出来る事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める(visitor)。

型の異なる派生クラスオブジェクトを一括管理する仕組みと作用を知る。 ゲームシステムに使えるデザインパターンを知る。

実習課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

ゲームプログラミング、研究ゼミ

担当教員 高田 大二 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

オリジナルテキスト『いきなりCプラスプラス』『C++ STL&デザインパターンfinalDα』

オブジェクト指向型言語(C++)のコードを読め、オブジェクト指向型のプログラム設計方法および基本的なシステム設計が出来るようになる。

オブジェクト指向プログラミング方法と設計方法を理解し身に付ける。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

定期試験は60点以上、実習課題100%提出を条件として評価を行う。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 プログラミングⅣ 2019年4月1日

Page 7: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 100% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14並べ替えのアルゴリズム、シェルソートを理解する。 シェルソートの手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

15並べ替えのアルゴリズム、クイックソートを理解する。 クイックソートの手順を学習し再起関数を使ったプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

12並べ替えのアルゴリズム、バブルソートを理解する。 バブルソートの手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

13並べ替えのアルゴリズムで単純挿入法を理解する。 単純挿入法の手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

10順位を求めるアルゴリズムを理解する。(1) 順位を求めるアルゴリズムの手順を学習しプログラム作成する。

 フローチャートとプログラム作成

11順位を求めるアルゴリズムを理解する。(1) 順位を求めるアルゴリズムの手順を学習しプログラム作成する。

フローチャートとプログラム作成

8

単方向リスト構造を使ったプログラムに必要な関数を作成す る。

単方向リストの挿入、削除、参照関数を作成する。

フローチャートとプログラム作成

9双方向リスト構造のプログラムを作成する。 双方向リスト構造解説、単方向リストの挿入、削除、参照関数を作成する。

フローチャートとプログラム作成

6再帰関数のプログラムを作る。(1)

再帰関数の解説、和を求めるプログラムと最大公約数を求めるプログラムを再帰関数で作成する。

フローチャートとプログラム作成

7再帰関数のプログラムを作る。(2) 最大公約数を求めるプログラムを非再帰と再帰関数で作成する。

フローチャートとプログラム作成

4

ビットフィールドと共用体を理解する。 単精度浮動小数の構造を知る。

構造体の復習、ビットフィールドと共用体の使い方を学習する。 単精度浮動小数の内部構造を学習する。

5

単精度浮動小数の内部を表示するプログラムを作成する。 ビットフィールドを使ったプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

2整数の2進表示のプログラムを作る。(1) ビットシフト演算を使って整数を2進表示するプログラム作成する。

フローチャートとプログラム作成

3整数の2進表示のプログラムを作る。(2) ビット演算を使って整数を2進表示するプログラム作成する。

フローチャートとプログラム作成

学習目標 学習項目

1ビット演算を計算出来る。

ビット演算(和、積、排他的論理和、シフト)の動作の理解とマスク、フラグ操作、暗号への利用を学習する。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

プログラム関連科目

担当教員 志村 智之 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

オリジナルプリントなど

コンピュータ、プログラミング言語について理解を深めるとともに、プログラムを組む能力を身につける。

プログラムすべき対象から規則性を見つけプログラムを組むことが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

授業中のアルゴリズム課題の提出が100%であること 学習したアルゴリズムが開発に利用出来ること

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 アルゴリズムⅠ 2019年4月1日

Page 8: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 100% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14ダイクストラ法のプログラムを完成する。(2) ダイクストラ法のプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

15ダイクストラ法のプログラムを完成する。(3) ダイクストラ法のプログラムの動作を確認する。

フローチャートとプログラム作成

12CSVを読み込む関数を完成する。(2) CSVを読み込むプログラムの動作を確認する。

フローチャートとプログラム作成

13ダイクストラ法のプログラムを完成する。(1) ダイクストラ法のプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

10ルート探索のアルゴリズムを理解する。 ダイクストラ法の手順と、CSVファイルを読み込む手順を学習する。

CSVファイルを読み込む関数のフローチャートとプログラム作成

11CSVを読み込む関数を完成する。(1) CSVを読み込むプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

8山登り法の迷路を抜けるプログラムを完成する。(1) 山登り法の迷路を抜けるプログラムを作成する。

プログラム作成

9山登り法の迷路を抜けるプログラムを完成する。(2) 山登り法の迷路を抜けるプログラムの動作を確認する。

プログラム作成

6二分木探索のプログラムを完成する。 二分木探索のプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

7探索のアルゴリズムで山登り法を使う。 山登り法のを学習し、例として迷路を抜けるプログラムを作成する。

プログラム作成

4ハッシュ法のプログラムを完成する。 ハッシュ法のプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

5二分木探索のアルゴリズムを理解する。 二分木探索のリスト構造と手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

2

探索のアルゴリズム、バイナリーサーチを理解する。 バイナリーサーチの手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

3

探索のアルゴリズムでハッシュ法を理解する。 ハッシュ法の手順を学習しプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

学習目標 学習項目

1並べ替えのアルゴリズム、クイックソートを理解する。 非再帰でクイックソートのプログラムを作成する。

フローチャートとプログラム作成

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

プログラム関連科目

担当教員 志村 智之 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

オリジナルプリントなど。

ピュータ、プログラミング言語について理解を深めるとともに、プログラムを組む能力を身につける。

プログラムすべき対象から規則性を見つけプログラムを組むことが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

授業中のアルゴリズム課題の提出が100%であること 学習したアルゴリズムが開発に利用出来ること

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 アルゴリズムⅡ 2019年4月1日

Page 9: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 0 駒 総時間数 60時間

実習 2 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 95% % % % 5%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14【映像作品作成】Live2DキャラクターとAfterEffectsの合成した映像を作成する④ ・レンダリングとPremiereのおさらい

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品の提出

15 【映像作品作成】作品提出、講評 出来上がった作品を全員で鑑賞し、講評をする。

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス、作品提出

12【映像作品作成】Live2DキャラクターとAfterEffectsの合成した映像を作成する② ・映像作品の鑑賞

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。

13【映像作品作成】Live2DキャラクターとAfterEffectsの合成した映像を作成する③

・映像作品の鑑賞 ・次週に調整が出来るように、この時間で完成が見込めるよう作りこ込む。

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。

10【AfterEffects】作品提出、講評

・エフェクトの紹介 ・出来上がった作品を全員で鑑賞し、講評をする。 ▼次回授業内容の説明

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品提出

11【映像作品作成】Live2DキャラクターとAfterEffectsの合成した映像を作成する①

・キャラクターはオリジナル、楽曲は個人で用意 ・音楽のジャンルおよび楽曲例を説明する ・絵コンテの紹介、絵コンテ用紙の配布 ・完成イメージとして講師の用意した映像や、その他映像の鑑賞

【理解度確認】 作品の途中経過を提出

8【AfterEffects】モーショングラフィックス④ ・次週に調整が出来るよう、この時間で完成を見込めるよう作りこむ。

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品の途中経過を提出

9

【AfterEffects】モーショングラフィックス⑤ Premiereの操作説明

・レンダリング方法を学ぶ。 ・Premiereの操作について学ぶ(mp4の本組、音のフェードアウトなど)

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品の途中経過を提出

6

【AfterEffects】モーショングラフィックス② 映像の入り、抜きの微調整をする、カメラの使い方を知る

・基本的なAfterEffectsの使い方を学ぶ(イージーイーズ、カメラの設定)

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品の途中経過を提出

7

【AfterEffects】モーショングラフィックス③ 文字の見栄えを変更し、印象を変える

・文字の装飾方法を学ぶ

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品の途中経過を提出

4

【Live2D】作品の完成、講評  講評

・出来上がった作品を全員で鑑賞し講評をする ▼11~15wの構想をしておくように伝える ▼次回授業内容の説明

【理解度確認】 作品提出

5

【AfterEffects】モーショングラフィックス① 動画の作例やAfterEffectno基本操作を紹介

・AfterEffectsの実習についての説明 ・著作権についての説明 ・いくつかのタイポモーション動画の紹介 ・作品は3分以上を想定。(曲は講師が用意)

【理解度確認】 作品の途中経過を提出

2

【Live2D】Live2Dモデルノブラッシュアップ モデルのブラッシュアップ②(塗り方及びパラメーター)

・モデルデータに必要なパーツの分割、不足分の追加が出来るか考える ・パラメーターの設定についてデモンストレーションをする ・次週に調整が出来るよう、この時間で完成を見込めるよう作りこむ。

【理解度確認】 課題のチェックトアドバイス。作品の途中経過を提出

3

【Live2D】Live2Dモデルのブラッシュアップ モデルのブラッシュアップ③(パラメーター及びレンダリング)

・レンダリング設定のおさらい

【理解度確認】 課題のチェックとアドバイス。作品提出

学習目標 学習項目

1

【Live2D】Live2Dモデルのおさらい モデルのブラッシュアップ①(デザイン及び塗り方)

・ゲームCGデザインの実習、評価方法の説明。 ・Live2D操作のおさらい ・キャラクターの塗り方や色の選び方についてデモンストレーションをする

【理解度確認】 作品の途中経過を提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 猪亦 真衣 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有 ・GameCG Designの教科書 ・Adobe After Effects トレーニングブック サンプルデータを触りながら学べるハンズオン形式の解説書

ゲーム開発企業においてデザイナーとしてUIデザイン、画面レイアウト業務に従事した実務経験がある。その経験から取得した知識とスキルを活かして、本科目の職業実践的な教育を行う。

・デザインのスキルを学ぶ。 ・デザインの技術、アイディアやセンスを身につける。 ・音と絵を組み合わせる技術を身につける。

タイポモーションの映像制作をメインにデザイン性、音とのタイミングで得られる爽快感、視線誘導の重要性を理解。セルフプロモーションをモーショングラフィックスで作成出来るようにする。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

授業での課題をすべて完成させ、すべて提出をすること。 出席は80%以上であること。 教員への質問やオリジナル性など、課題の目標達成へ積極的に取り組む姿勢を見てプラス評価をする。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 ゲームCGデザインⅢ 2019年4月1日

Page 10: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 90時間

講義/実習 2 駒 総単位数 4単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 30% 5% % 30% 30% % % 5%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

10

学習目標 <講義> ・3DCGにおける質感表現(マテリアル)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・目的とした造形のモデルデータを完成させる。

学習項目 <講義> マテリアル基礎(後編) ・マテリアル(質感)を構成する基本的要素の理解。シェーディング、拡散反射光などの用語解説。 <実習> ・引き続きゲームデータとして活用出来るようなモデリング技法を学習し、モデルを完成させる。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

8

学習目標 <講義> 中間理解度テストを通して、これまでに学習した内容を復習する。 <実習> ・テクスチャの作成が出来る。

学習項目 <講義> 中間理解度テストと自己採点。 ※前の週で行ったワークショップ課題の提出も行う。 <実習> ・フォトショップの機能を活用しながら、テクスチャの作成方法を学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

9

学習目標 <講義> ・3DCGにおける形状作成(モデリング)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・目的とした造形のモデルデータが作成出来る。

学習項目 <講義> モデリング基礎(後編) ・3D形状を構成する基本的要素(頂点・ポリゴンなど)の理解。代表的なモデリング手法の紹介。 <実習> ・ゲームデータとして活用出来るようなモデリング技法を学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

6

学習目標 <講義> ・画像による詳細な質感表現(テクスチャマッピング)の技法を知り、  それを説明出来る。 <実習> ・UVテクスチャについて知ることが出来る。

学習項目 <講義> テクスチャマッピング基礎(前編) ・代表的なマッピング方法と用途を解説。UVの説明。2DCGソフト等を用いたテクスチャ画像の作成。 <実習> ・UV展開について解説し、テクスチャの貼り方について学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

7

学習目標 <講義> ・ワークショップを通し、前の講義で学習したテクスチャマッピングの理解を深める。 <実習> ・UVWアンラップの展開が出来る。

学習項目 <講義>ワークショップ①:テクスチャ(ゲームで使用するテクスチャの撮影体験) ※授業の進捗や機材の準備状況により延期・中止あり <実習> ・UV展開の応用としてチュートリアルにしたがって課題の練習をおこなう。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

4

学習目標 <講義> ・3DCGにおける形状作成(モデリング)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・編集可能ポリゴンによるモデリングが出来る。

学習項目 <講義> モデリング基礎(前編) ・3D形状を構成する基本的要素(頂点・ポリゴンなど)の理解。代表的なモデリング手法の紹介。 <実習> ・ポリゴン編集でよく使う機能を学習し、モデリングへの活用方法を学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

5

学習目標 <講義> ・3DCGにおける質感表現(マテリアル)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習>。 ・編集可能ポリゴンによるモデリングが出来る。 ・マテリアルの種類について説明することが出来る。

学習項目 <講義> マテリアル基礎(前編) ・マテリアル(質感)を構成する基本的要素の理解。シェーディング、拡散反射光などの用語解説。 <実習> ・ポリゴン編集でよく使う機能を引き続き学び、モデリングへの活用方法を学習する。 ・マテリアルとテクスチャについて解説し、質感の基礎を学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

2

学習目標 <講義> ・ゲームにおける3DCGの使われ方とその歴史を知り、それを説明出来る。 <実習> ・プリミティブを使ったモデリングが出来る。 ・ゲーム素材のファイル書き出しが出来る。

学習項目 <講義> ゲームにおける3DCG ・ゲームの発展とともに歩んできた3DCGの歴史を解説し、ゲームにおいて3DCGが  果たすべき役割を考える。 <実習> ・3Dソフトの基本操作の解説し、ワールド座標とローカル座標の違いを学習する。 ・プリミティブを利用したモデリングを学習し、ゲーム素材の書き出しを体験する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

3

学習目標 <講義> ・3DCGの一般的な制作工程と使用されるソフトについて知り、それを説明出来る。 <実習> ・階層構造について知ることが出来る。 ・クローンの作成が出来る。

学習項目 <講義> 3DCGの制作工程とソフト ・一般的な3DCGの制作工程を、他産業と比較して解説。用途別に代表的なソフトと  その使われ方を紹介する。 <実習> ・階層構造の基本(グループ化、リンク)について学習する。 ・モデリングに活用出来るよう様々なクローン作成(コピー)について学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

学習目標 学習項目

1

学習目標 <講義> ・ベースとなる、3DCGの基本的概念を知る。 <実習> ・3Dの制作工程について知る事が出来る。 ・3Dソフトのインターフェースについて知る事が出来る。

学習項目 <講義> CGの基本説明 ・3DCGの基本的概念説明(座標系、頂点、ポリゴン、マテリアル、レンダリングなど)。 <実習> ・イントロPDFを利用し3DCGの技術や制作工程について学習する。 ・3Dソフトのコマンドパネルや、メニューバーなどのインターフェースについて学習する。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

3DゲームグラフィックⅡ

担当教員 五十嵐 亮、久保 浩司 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

・項目ごとに作成したスライド ・チュートリアル

五十嵐 亮 コンシューマーゲームのグラフィック開発、ディレクション業務、スマートフォン用ゲーム、アプリのグラフィック開発業務、遊技機(パチンコ・パチスロ)向け液晶映像作成などの業務に従事した実務経験がある。多様な経験値から実践的な教育を行う。 久保 浩司 デザイナー及びディレクターとして、ゲーム制作に従事した実務経験がある。その経験から得た知識とスキルを活かして、3Dのグラフィックスに対する実践的な教育を行う。

講義では、近年のゲーム制作に用いられる3DCGの基礎的、応用的な知識を学習することを目的とし、実習では3Dソフトの造形技術のためのモデリング機能や、質感技術のマテリアルやUV展開の技法を学習することを目的とする。

<講義>3DCGの様々な用語を知り、その概念、概要を説明でき、実際のツール操作やゲーム制作の際に どのように有効活用されているかを説明出来る。 <実習>ゲーム制作における3Dモデルデータが作成でき、質感設定やテクスチャ作成が出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

中間テスト:6割以上で合格、前期期末試験:6割以上で合格、ワークショップ:テクスチャ課題の提出、実習課題:レベルデザインMAPの提出、実習作品:3Dシューティングゲームの提出 で全体評価を決定。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックⅠ 2019年4月1日

Page 11: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

学習目標 <講義> ・3DCGにおける照明(ライティング)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> <3Dシューティングゲーム③> ・3Dシューティングゲームが作成出来るようになる。

学習項目 <講義> ライティング基礎(前編) ・3DCGで使用可能なライトの種類を紹介。実写撮影でも用いられるライティング方法について解説。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅠのまとめとして、3Dシューティングゲームの制作をおこなう。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

15

学習目標 <講義> ・前期試験に向けて、授業内容の復習をする。 <実習> <3Dシューティングゲーム④> ・3Dシューティングゲームを完成させる。

学習項目 <講義> ・前期の授業内容の復習。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅠのまとめとして、3Dシューティングゲームの制作をおこない提出をする。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

12

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるアニメーション作成の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> <3Dシューティングゲーム①> ・3Dシューティングゲームが作成出来るようになる。

学習項目 <講義> アニメーション基礎(前編) ・2Dアニメと3Dアニメの作成手法の違いを解説。キーフレームアニメーションについて。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅠのまとめとして、3Dシューティングゲームの制作をおこなう。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

13

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるカメラワークの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> <3Dシューティングゲーム②> ・3Dシューティングゲームが作成出来るようになる。

学習項目 <講義> カメラワーク基礎(前編) ・実写撮影でも使用される手法と用語の説明。CG特有のカメラエフェクトなどについても触れる。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅠのまとめとして、3Dシューティングゲームの制作をおこなう。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

11

学習目標 <講義> ・画像による詳細な質感表現(テクスチャマッピング)の技法を知り、  それを説明出来る。 <実習> ・制作したモデルのUV展開が出来る。

学習項目 <講義> テクスチャマッピング基礎(後編) ・代表的なマッピング方法と用途を解説。UVの説明。2DCGソフト等を用いたテクスチャ画像の作成。 <実習> ・前回作成したモデルデータを活用し、UV展開の知識を深める。

<講義>中間理解度テスト、前期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

Page 12: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 90時間

講義/実習 2 駒 総単位数 4単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 30% 5% % 30% 30% % % 5%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

10

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるレンダリングの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・スキン機能を使用出来る。 ・ウェイト調整が出来る。

学習項目 <講義> レンダリング基礎 ・3DCGの最終出力工程である、レンダリングの手法について解説。 <実習> ・スキン機能を利用したキャラクターのウェイト調整を学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

8

学習目標 <講義> ・ワークショップを通し、前の講義で学習したアニメーションの理解を深める。 <実習> ・一体型のキャラクターモデルを作成出来る。

学習項目 <講義> ワークショップ②-1:アニメーション(コマ撮りアニメの発表・評価) ※授業の進捗や機材の準備状況により延期・中止あり <実習> ・スキン機能を利用する一体型キャラクターのモデリング手法ついて学習をする。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

9

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるエフェクトの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・キャラクターのUV展開が出来る。 ・様々なテクスチャ活用法を知ることが出来る。

学習項目 <講義> エフェクト基礎 ・3DCGで使用される特殊効果の技法と作成方法について解説。 <実習> ・UV展開の応用として、キャラクターのテクスチャ展開方法について学習をする。 ・ゲームで使用されるテクスチャの応用例について学習をする。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

6

学習目標 <講義> ・ワークショップを通し、前の講義で学習したアニメーションの理解を深める。 <実習> ・キャラクターのボーン構造について知ることが出来る。

学習項目 <講義> ワークショップ②-1:アニメーション(コマ撮りアニメの撮影体験) ※授業の進捗や機材の準備状況により延期・中止あり <実習> ・人体の動き方を理解しながら、キャラクターの骨組みについて学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

7

学習目標 <講義> ・中間理解度テストを通して、これまでに学習した内容を復習する。 <実習> ・キャラクターのセットアップの基本を知ることが出来る。

学習項目 <講義> 中間理解度テストと自己採点 ・今までの講義で学んだ中間テストをおこなう。 <実習> ・FKとIKの特徴を活かしたキャラクター(人体)のセットアップ内容を学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

4

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるキャラクターアニメーションの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・ライティングの基本と種類について知ることが出来る。 ・特殊なライティングについて知ることが出来る。

学習項目 <講義> キャラクターアニメーション基礎(前編) ・キャラクターアニメーション、リギングについての基礎的な技法について解説。 <実習> ・一般的な三点照明を解説し、ライトの作成方法と種類について学習する。 ・プロジェクタマップや、その他特殊なライティングについて学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

5

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるキャラクターアニメーションの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・アニメーション作品が出来る。

学習項目 <講義> キャラクターアニメーション基礎(後編) ・キャラクターアニメーション、リギングについての基礎的な技法について解説。 <実習> ・前回までに学習したアニメーション、ライティング、カメラワークを考慮した課題作成をおこなう。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

2

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるカメラワークの技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・ボーンを作成出来る。 ・基礎的なFKセットアップが出来る。

学習項目 <講義> カメラワーク基礎(後編) ・実写撮影でも使用される手法と用語の説明。CG特有のカメラエフェクトなどについても触れる。 <実習> ・キャラクターアニメーションに必要なボーンの知識を解説し、作成方法を学習する。 ・ 基礎的なFK(フォワードキネマティクス)のセットアップを学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

3

学習目標 <講義> ・3DCGにおける照明(ライティング)の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・基礎的なIKセットアップが出来る。 ・カメラワークについて説明と制御が出来る。

学習項目 <講義> ライティング基礎(後編) ・3DCGで使用可能なライトの種類を紹介。実写撮影でも用いられるライティング方法について解説。 <実習> ・IK(インバースキネマティクス)のセットアップ方法を学習し、階層構造の理解を深める。 ・カメラの動かし方について解説し、実際に演出方法などを学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

学習目標 学習項目

1

学習目標 <講義> ・3DCGにおけるアニメーション作成の技法を知り、それを説明出来る。 <実習> ・キーフレームアニメーションが出来る。 ・アニメーションのカーブエディタの編集が出来る。

学習項目 <講義> アニメーション基礎(後編) ・2Dアニメと3Dアニメの作成手法の違いを解説。キーフレームアニメーションについて学習する。 <実習> ・アニメーションの基本であるキーフレームアニメについて学習する。 ・カーブエディタを利用したアニメーション作成をおこない、レンダリング出力について学習する。

<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

3DゲームグラフィックⅠ

担当教員 五十嵐 亮、久保 浩司 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

・項目ごとに作成したスライド ・チュートリアル

五十嵐 亮 コンシューマーゲームのグラフィック開発、ディレクション業務、スマートフォン用ゲーム、アプリのグラフィック開発業務、遊技機(パチンコ・パチスロ)向け液晶映像作成などの業務に従事した実務経験がある。多様な経験値から実践的な教育を行う。 久保 浩司 デザイナー及びディレクターとして、ゲーム制作に従事した実務経験がある。その経験から得た知識とスキルを活かして、3Dのグラフィックスに対する実践的な教育を行う。

講義では、近年のゲーム制作に用いられる3DCGの基礎的、応用的な知識を学習することを目的とし、実習では3Dソフトのアニメーション技術を中心に、3Dゲーム制作に必要な知識を学習することを目的とする。

<講義>3DCGの様々な用語を知り、その概念、概要を説明でき、実際のツール操作やゲーム制作の際にどのように有効活用されているかを説明出来る。 <実習>キャラクター(人型等)のモデルデータが作成でき、ゲームの汎用性の高いアニメーションデータが作成が出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

中間理解度テスト:6割以上、前期期末試験:6割以上、ワークショップ:アニメーション課題の提出 実習課題:3D映像課題の提出、 実習作品:多人数アクション対戦ゲームの提出

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックⅡ 2019年4月1日

Page 13: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

学習目標 <講義> ・マテリアル、レンダリングについてのより実践的な技法を知り、それを説明出来る。 <実習> <多人数アクション対戦ゲーム制作④> ・FBXデータを利用した対戦アクションゲームをつくる。

学習項目 <講義> マテリアル/レンダリング応用(後編) ・マテリアル、レンダリングについての実践的な技法と、最新の技術について解説。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅡのまとめとして、対戦アクションゲームに必要なモデルデータの制作や、 アニメーションデータの作成をし、実際に多人数アクション対戦ゲームの制作をおこなう。

理解度確認 :<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

15

学習目標 <講義> ・後期試験に向けて、授業内容の復習をする。 <実習> <多人数アクション対戦ゲーム制作⑤> ・FBXデータを利用した対戦アクションゲームをつくる。

学習項目 <講義> ・後期の授業内容の復習。 <実習> ・対戦アクションのゲームを完成させ、課題を提出する。

理解度確認 :<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

12

学習目標 <講義> ・モデリング、テクスチャマッピングについてのより実践的な技法を知り、  それを説明出来る。 <実習> <多人数アクション対戦ゲーム制作②> ・FBXデータを利用した対戦アクションゲームをつくる。

学習項目 <講義> モデリング/テクスチャ応用(後編) ・モデリング、テクスチャマッピングについての実践的な技法と、最新の技術について解説。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅡのまとめとして、対戦アクションゲームに必要なモデルデータの制作や、 アニメーションデータの作成をし、実際に多人数アクション対戦ゲームの制作をおこなう。

理解度確認 :<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

13

学習目標 <講義> ・マテリアル、レンダリングについてのより実践的な技法を知り、それを説明出来る。 <実習> <多人数アクション対戦ゲーム制作③> ・FBXデータを利用した対戦アクションゲームをつくる。

学習項目 <講義> マテリアル/レンダリング応用(前編) ・マテリアル、レンダリングについての実践的な技法と、最新の技術について解説。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅡのまとめとして、対戦アクションゲームに必要なモデルデータの制作や、 アニメーションデータの作成をし、実際に多人数アクション対戦ゲームの制作をおこなう。

理解度確認 :<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

11

学習目標 <講義> ・モデリング、テクスチャマッピングについてのより実践的な技法を知り、  それを説明出来る。 <実習> <多人数アクション対戦ゲーム制作①> ・FBXデータを利用した対戦アクションゲームをつくる。

学習項目 <講義> モデリング/テクスチャ応用(前編) ・モデリング、テクスチャマッピングについての実践的な技法と、最新の技術について解説。 <実習> ・3DゲームグラフィックスⅡのまとめとして、対戦アクションゲームに必要なモデルデータの制作や、 アニメーションデータの作成をし、実際に多人数アクション対戦ゲームの制作をおこなう。

理解度確認 :<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題作成を通して確認をする。

Page 14: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 90時間

講義/実習 2 駒 総単位数 4単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % 100% % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14衝突の判定ができるようになる。 XNA Mathライブラリ、コリジョン、バウンディングボックス

【理解度確認】 実習結果により確認

15衝突の判定ができるようになる。 XNA Mathライブラリ、コリジョン、バウンディングボックス、レイ

【理解度確認】 実習結果により確認

12弾丸の発射ができるようになる。 CBulletクラス

【理解度確認】 実習結果により確認

13弾丸の発射ができるようになる。 アニメーション

【理解度確認】 実習結果により確認

10キャラクターのアニメーションができるようになる。 CPlayerクラス、CEnemyクラス

【理解度確認】 実習結果により確認

11敵の編成ができるようになる。 CEnemyGroupクラス、配列

【理解度確認】 実習結果により確認

8キャラクターの描画ができるようになる。 テクスチャ、テクセル

【理解度確認】 実習結果により確認

9キャラクターのアニメーションができるようになる。 テクセルの切り替え、頂点バッファの変更

【理解度確認】 実習結果により確認

6背景の画像のスクロールができるようになる。 移動行列

【理解度確認】 実習結果により確認

7三層のレイヤーのスクロールができるようになる。 ブレンド・ステート、Zバッファ、透過処理

【理解度確認】 実習結果により確認

4背景の画像の描画ができるようになる。 CSpriteクラス

【理解度確認】 実習結果により確認

5背景の画像のスクロールができるようになる。 CScrollクラス、クラスの合成

【理解度確認】 実習結果により確認

2オープニングの画像を描画することができるようになる。 ファイルパス、テクスチャ、位置、サイズ、スケール、レンダリング

【理解度確認】 実習結果により確認

3

キーボードの入力の仕組みを理解し、ゲームのステータスを変える ことができるようになる。

DirectInput、ゲームのループ構造

【理解度確認】 実習結果により確認

学習目標 学習項目

1

ガイダンス(授業概要、目標、評価方法など) DirectXアプリケーションをビルドできるようになる。ガイダンス(授業概要、目標、評価方法など) DirectXアプリケーションをビルドできるようになる。

Windowアプリケーション、DirectX SDKのインストール、ソリューションの作成と設定とビルド

【理解度確認】 実習結果により確認

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

アルゴリズム1、プログラミングⅢ

担当教員 永嶋 涼 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有DirectX11 3Dプログラミング MESH GURU リーダブルコード

プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術と共に開発のノウハウも含めた実践的な能力を身に着ける教育を行う。

DirectXとWindowsAPIを利用し、アプリケーションの作成を体験する。 シューティングゲームを作成出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

作品(シューティングゲーム)の提出し、プログラミング言語の特徴や動作原理を説明出来ること。 提出された作品(ゲーム)の機能についても評価する。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 ゲームプログラミングⅢ 2019年4月1日

Page 15: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 0 駒 総時間数 120時間

実習 4 駒 総単位数 4単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % 50% % 50% %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

【チーム制作⑨】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。

完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物)

授業内で確認

15

【チーム制作⑩(最終発表)】 企画したゲームを完成させ、目標を達成することが出来る。 期限を意識し、スケジュールを守る経験を積むことが出来る。

最終的なゲームデータを使用しプレゼンテーションを行い、その後提出する。 次年度就職活動で利用することの出来る作品が完成する。

授業内で確認、提出物、プレゼンテーションの内容

12

【チーム制作⑦】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。

完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物)

授業内で確認

13

【チーム制作⑧】 ゲームの完成イメージを再確認し、制作を行うことが出来る。 納品に向けて必要となるものをイメージ、準備することが出来る。

完成に向けて、動作や遊びの部分についてチェックを行う。 納品(提出)に向けての準備を進める。(書類、実行データ、その他必要となる物)

授業内で確認

10

【チーム制作⑤】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。

1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。

授業内で確認

11

【チーム制作⑥(中間発表)】 現状をまとめ、ゲームの面白さが伝わる発表を行うことが出来る。

制作したゲームのプレゼンテーションを行う。 他のチームの発表を聞き、良い部分、改善した方がよいと思う部分の意見交換を行う。 技術面での交流も実施し、冬季休暇中のスケジュールをまとめる。

授業内で確認、プレゼンテーションの内容

8

【チーム制作③】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。

1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。

授業内で確認

9

【チーム制作④】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。

1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。

授業内で確認

6

【チーム制作①】 チームで協力し、企画内容を固めることが出来る。 積極性、協調性を養い、発言力を向上させることが出来る。

個人で制作したゲームで方向性の近いものを統合。新規プロジェクトの立ち上げを行う。 福岡ゲームコンテントの応募を目指す。

授業内で確認

7

【チーム制作②】 自分の作業に責任を持ち、チームに貢献することが出来る。 時間を意識し、スケジュール感覚を養うことが出来る。

1人1人が全員の進捗状況を把握し、チームとしての進め方を意識して開発を進める。 締め切りまでの時間をイメージし、優先順位の設定、スケジュールの取り纏めを行う。

授業内で確認

4

【個人制作④】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。

現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。

授業内で確認

5

【個人制作⑤(提出)】 期限、決められたルールを守り、提出を行うことが出来る。

動作に問題の無いもの、基本となる流れが出来ているものを提出。 次週から始まる制作に向けての準備。

授業内で確認、提出物

2

【個人制作②】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。

現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。

授業内で確認

3

【個人制作③】 テーマを再確認しながら、開発を進めることが出来る。 進行度チェック、フィードバックを活かし開発に取り入れることが出来る。

現状の進行具合、スケジュール管理のチェックを行う。 報告・連絡・相談を積極的に行い、フィードバックを取り入れ次週に備える。

授業内で確認

学習目標 学習項目

1

【個人制作①】 評価・成績の付け方を知ることが出来る。 テーマに沿ってゲーム制作を始めることが出来る。

ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け方を理解する。 自身で考えた企画を元に、ゲーム開発をスタートさせる。

授業内で確認

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

制作管理

担当教員 伊藤 靖彦、ゲーム業界から講師を派遣 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

随時資料配布産学連携授業と位置づけ、実際にゲーム制作を行っている企業様から講師を派遣。ゲーム制作の企画からスケジュール管理・ゲーム開発にいたるまで実践的な授業を展開。アウトプット及び評価までを実践する。

企画、グラフィック、プログラミング、行程管理までを行い、グルーム制作でゲームを開発する経験を身に付ける。各種コンテストへの応募および就職活動に活用出来るようにする。

開発(個人・チーム)の経験を積み、流れを習得することが出来る。 チーム制作でのゲームを完成させることが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

ゲーム開発のワークフローを身に付ける。 締め切りを守り、コンテストへ作品を応募する。 成果発表会へ出展し、企業から評価を得る。

企業連携 有後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 4 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 制作実習 2019年4月1日

Page 16: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % % % % 100%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14情報デザインに関する総復習と試験対策を実施する。

情報デザイン分野の総復習としてエンターティメントの業界の現状について学習する。 ビデオ映像から学習。

演習問題を実施する

15情報デザイン試験 初級試験をCBT方式で実施。 ①情報デザイン試験 初級試験を実習室にてCBT方式で実施。

情報デザイン試験 初級試験

12情報の伝達をテーマにプレゼンテーションについて理解することが出来る。

①プレゼンテーションの基礎知識 ②プレゼンテーションのコンセプトと企画の立案③プレゼンテーションの構成とシナリオの作成 ④プレゼンテーションの事前準備 ⑤プレゼンテーションのリハーサル

演習問題を実施する

13評価とフィードバックについて理解することが出来る。

①評価の目的 ②評価の種類 ③改善の方法 ④効率的に仕事をすすめるための【PDCAサイクル】について学習する。

演習問題を実施する

10情報表現の手法について理解することが出来る。 ①表現の基礎 ②情報表現の種類 ③情報の構造化と表現 ④情報の認知と世界観の変遷

演習問題を実施する

11情報の伝達と評価をテーマに提案力を身につける。

①伝える目的 ②コミュニケーションの重要性 ③聴く力 ④伝える力 ⑤グループコミュニケーション

演習問題を実施する

8問題解決手法について理解することが出来る。

①問題解決手法の概略 ②問題解決手法の選択 ③ビジネスのさまざまな場面で使えるツールについて学ぶ(AIDMA)

演習問題を実施する

9情報の構造化と表現をテーマにし表現力を身につけることが出来る。 ①情報構造の捉え方 ②情報の関係性 ③情報構造の種類

演習問題を実施する

6実際の分析手法について理解することが出来る。

①情報の分析手法 ②調査結果の表現と活用 ③実際のゲーム調査参照 ④調査における言葉の適切な表現について学習

演習問題を実施する

7問題解決と発想をテーマに論理力を身につける。 ①問題の捉え方 ②問題解決の手順

演習問題を実施する

4情報の収集と整理の分野を理解することで分析力をつける。 ①調査の目的 ②調査の基本的な手順 ③ゲーム業界での事例

演習問題を実施する

5情報の分析力をつけるために調査手法について理解することが出来る。 ①調査手法の選択 ②代表的な調査手法 ③ゲーム白書を参照

演習問題を実施する

2情報デザインの考え方を理解することが出来る。

①情報デザインの捉え方 ②情報社会とデザイン ③情報とコミュニケーション ④情報デザインの活用 ⑤情報デザインの作業とプロセス について学習し、情報デザインとかは何かを理解する

3情報とモラルについて学習し、情報デザインの考え方を深めることが出来る。 ①モラルの必要性 ②情報社会におけるルール ③情報デザインプロセスをコラムから学習

演習問題を実施する

学習目標 学習項目

1

ガイダンス 学習の目標を理解し、評価基準について理解する。

評価基準について説明。 学習内容の概要について解説・プロローグ。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

制作実習、制作管理

担当教員 井上 直樹 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

改定版 J検情報デザイン 完全対策公式テキスト

情報化社会といわれている現代社会での日常は、情報の利用なくしては成り立たないのが現状である。 この情報を整理して使える(伝える)能力がビジネスには必要とされる。 そこで、幅広い分野でビジネスを実践するために情報デザインの知識と技能を身につける。

①考え方・分析力・論理力・表現力・提案力の情報デザイン力を総合的に身につける。 ②J検 情報デザイン試験 初級合格。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

J検 情報デザイン初級資格の取得 試験の合格点と出席率80%以上をの2点から相対評価を行う。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 情報デザイン 2019年4月1日

Page 17: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % % % % 100%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14試験対策 練習問題(過去問練習)

確認問題

15ビジネス能力検定ジョブパス3級の合格 ビジネス能力検定ジョブパス3級をCBT方式にて受験

ビジネス能力検定ジョブパス3級試験

12表・グラフ化の基本知識・読み方がわかるようになる。

統計・データの読み方・まとめ方 ファミ通ゲーム白書を参照し、年度の統計結果を観察する。

演習問題

13正しい電話・接遇(電話応対・接遇の実践練習)が出来るようになる。 電話応対のロールプレイング

演習問題

10

来客応対・訪問のマナーが出来るようになる。 (社内でのコミュニケーションの取り方)

来客応対と訪問の基本マナー 会社関係でのつき合い

演習問題

11仕事の基本とビジネス文書の基本的がわかるようになる。

仕事への取り取り組み方 ビジネス文書の基本

演習問題

8人間関係と話し方・聞き方がわかるようになる。

話し方と聞き方のポイント 敬語や接遇用語の理解

演習問題

9業界の情報を知り得る。

E3研修の振り返り報告をしながら、業界の現状を知り得るとともに海外のコミュニケーションに ついて学ぶ。

6ビジネスマナーがわかるようになる。

ビジネスマナーの基本 社会人としての身だしなみ

演習問題

7報告連絡相談が出来るようになる。 指示の受け方と報告、連絡・相談

演習問題

4コミュニケーション能力を高めることが出来るようになる①

コミュニケーションの取り方 社会人としての身だしなみ

演習問題

5コミュニケーション能力を高めることが出来るようになる②

コミュニケーションの取り方・ワークショップの実施 社会人としての身だしなみ

演習問題

2社会人基礎力について理解する。

社会人基礎力について学習する。社会人基礎力チェックシートを活用し、現状の自分自身を 見つめるようになる

社会人基礎力チェックシート

3仕事の基本がわかるようになる。

キャリアと仕事へのアプローチ 仕事の基本となる8つの意識

演習問題

学習目標 学習項目

1

ガイダンス 学習の目標を理解し、評価基準にいてわかるようになる。

評価基準について説明 学習内容の概要について解説・プロローグ

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

就職活動リテラシⅡ

担当教員 井上 直樹 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無ビジネス能力検定ジョブパス3級公式テキスト Jec career navi(日本電子専門学校)

ビジネス常識および、基礎的なコミュニケーション、情報の利活用など、職業人として適応するために身につけておくべき知識を学べます。

①社会人にとって必要なビジネスの基本知識とスキルを総合的に養います。 ②ビジネス能力検定ジョブパス3級の取得。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

ビジネス能力検定ジョブパス3級 合格

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 就職活動リテラシーⅠ 2019年4月1日

Page 18: ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 演習 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 80% % % 20% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14SPIや模擬面接などの就職対策が理解出来る。 SBL就職活動特別講座実施④

15内定をもらうまでのモチベーションが維持出来る。 SBL就職活動特別講座実施⑤

12自分の適性について理解出来る。 SBL就職活動特別講座実施②

13興味のある企業の情報を収集することが出来る SBL就職活動特別講座実施③

10面接指導 ② クラス内で模擬面接

11どんな業界・職種があるのかが理解出来る。 SBL就職活動特別講座実施①

8面接とはを何かを理解する ビデオ学習で面接とは何かを学習。

9面接指導 ① 友人同士で面接体験

6

履歴書を作成する。

履歴書の練習用にペンを使用したものを完成させる。

7履歴書を完成させる。 清書を完成させる。

履歴書の清書を提出させる

4

履歴書を作成する。

履歴書の練習用に鉛筆で下書きをする。

5

履歴書を作成する。

履歴書の練習用にペンを使用し完成させる。

2就職活動の現状について理解する

後期のスケジュール。 現状しなければ行けないことや就職活動の意識付けを確認する。 社会人基礎力チェックシートを行う。

社会人基礎力シート

3履歴書を作成する。 履歴書の練習用に鉛筆での下書きを始める。

学習目標 学習項目

1ガイダンス

評価基準について理解する。 就職すること、就職活動をすることの理解が出来るようになる。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 井上 直樹 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有専修・各種学校生のための就職成功へのステップ JEC Career Navi SBL(ストーリー・ベースト・ラーニング)でまなぶ専門学校物語~就職活動偏~

キャリアカウンセリング事業や企業新入社員研修、各種セミナー・イベント等の企画・開催・運営を行っている企業に来ていただき、5回のSBL就職活動偏の講義をより実践的に実施していただく。

「何のために就職するのか、どんな社会を目指せばいいのか。」就職活動を始めるにあたり、社会に出て働くことの意義について学習し、就職活動にスムーズに移行出来るように準備をする。

①就職することを目標にする。 ②就職活動における知識と意識を身につける。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

ビジネスマナーのまとめテストで80点以上で合格 出席率は80%以上の出席を合格

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期2年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

ゲーム制作研究科 シラバス 2019年度入学生

科目名 就職活動リテラシーⅡ 2019年4月1日