festival transito mx - cenart

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CAMBIOS COMPARTIDOS Festival de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX ɧ6 http://tĮansċ t ċomx.net Síguenos en #Transitio6 Actividad difundida con apoyo de Centro Nacional de las Artes México @cenartmx Visita nuestro sitio: www.cenart.gob.mx | Río Churubusco 79 esq. calz. de Tlalpan, col. Country Club. Tel. 4155 0111. Cerca del metro General Anaya. Estacionamiento gratuito

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Programacion y horarios de evento artístico.

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Page 1: Festival Transito Mx - CENART

CA M BIOS CO M PARTID OSFestival de Artes Electrónicas y Video

Transitio_MX ɧ6

http://tĮansċtċomx.net

Síguenos en #Transitio6

Actividaddifundida

con apoyo de

Centro Nacional de las Artes México @cenartmx

Visita nuestro sitio: www.cenart.gob.mx | Río Churubusco 79 esq. calz. de Tlalpan, col. Country Club. Tel. 4155 0111. Cerca del metro General Anaya. Estacionamiento gratuito

Page 2: Festival Transito Mx - CENART

M U E S T R A C O N C U R S O S I M P O S I O T A L L E R E S

Centro Nacional de las Artes Cċudad de MéxċcoDeĢ 25 de septċembĮe aĢ 4 de octubĮe deĢ 2ɧ15

Page 3: Festival Transito Mx - CENART

C A M B I O S C O M P A R T I D O SDirector artístico Ricardo Dal FarraD E C LA R A C I Ó N D E I N T E N C I O N E SDirector artístico Ricardo Dal FarraS I M P O S I OJosé Luis García NavaÁ G O R A : D E B A T E S J U G A B L E SEspacio de conversaciónC O N C U R S OPremio Transitio_MX y Premio Transitio_MX para artistas jóvenes mexicanos

M U E S T R ACuraduría: Territorios conectados: Juego y colectividad

Curaduría: Mientras escuchas mi voz… (Experimentos para la mente en vigilia)

Curaduría: Romper las reglas: Juego y desafío ético

Curaduría: ŵŵ����� ������ƃ����ƃ���Ƅ����Ƅ������//más allá de la caja negra

Curaduría: Resistencia en el juegoCuraduría: Puntos de FugaT A LLE R E S

P R O G R A M A

T R A N S I T I O _ M X 0 6

Í n d i c e

2

4

6

8

1 0

1 2

1 7

2 2

2 7

3 23 84 5

4 6

Page 4: Festival Transito Mx - CENART

2

C A M B I O S C O M P A R T I D O S

Dr . R i c a r d o D a l F a r r a

DI R E C T O R A R T Í S T I C O

Entre el entretenimiento momentáneo y la visión de lo que está por

venir, desde la conciencia del individualismo extremo al planteamiento

de hacia dónde se está moviendo el conjunto de nuestra sociedad,

Transitio_MX puede ser un nodo de confluencia y reflujo de nuevo

conocimiento. Un foco de energía que se alimente del hoy, visualizando

el ayer, pero pensando en el mañana.

Los artistas tenemos la oportunidad de proponer otra mirada: entre la

libertad y la responsabilidad, el desafío y la banalidad, construyendo

desde la originalidad y la creatividad a través de procesos de investiga-

ción-creación.

La confluencia entre arte, tecnología y sociedad encuentra en el

mundo del juego innumerables posibilidades. Éstas se despliegan en

ámbitos tan aparentemente dispares como el pasatiempo, la educación,

la industria y hasta la crítica. Dicho despliegue es posible gracias a la

influencia que tienen los juegos, particularmente sobre las nuevas

generaciones.

Si como dice Dave Walsh: “Whoever tells the story defines the cul-

ture”, los juegos pueden ser considerados como una vía hacia la trans-

formación social. Pero, habría que pensar ¿quiénes son aquellos que

definen dichas transformaciones? ¿De qué manera operan? ¿Sobre qué

premisas y con qué objetivos? ¿Son los creadores, diseñadores y desa-

rrolladores quienes van definiendo el camino o son las empresas que

buscan vender sus productos? ¿Son los artistas e ingenieros, ya sean

idealistas o críticos, quienes van dejando una marca en el conjunto de la

sociedad? ¿Arte, formación, información, entretenimiento y crecimiento

económico son aspectos reñidos entre sí? ¿Es posible encontrar un

equilibrio entre ellos?

Los juegos son parte de nuestra vida desde que nacemos y, por ello,

ejercen una influencia mayúscula en nuestro desarrollo, así como en

Page 5: Festival Transito Mx - CENART

3

nuestro modo de pensar, elaborar, hacer y decidir. Ponerlos en discu-

sión abierta, a través de tan diversos medios como los que posibilita

Transitio_MX —muestra, concurso, simposio, cursos y talleres—, con-

lleva indudablemente un nivel de reflexión significativo que puede

derivar en acciones cada vez más necesarias.

Transitio_MX 06 ayudará a acercarnos a los juegos con una mirada

distinta y a ofrecer una plataforma para debatir la relación entre arte y

juegos electrónicos. De igual manera, pretende constituir un espacio

donde los trabajos presentados sirvan como elementos cuestionado-

res de nuestro comportamiento individual y el accionar colectivo, un

ámbito para la elaboración de pensamiento crítico.

Por todo ello, imaginamos a Transitio_MX 06 identificado con la

idea de Cambios Compartidos, desafiando tanto a artistas, desarrollado-

res, actores de la industria y sociólogos como al público asistente y par-

ticipante a transformar la realidad no en una ficción alienante, sino en

un mejor mundo compartido. Pensamos en la búsqueda de modalida-

des, contenidos y acciones innovadoras que emplean espacios públicos

y privados para explorar los límites entre lo artístico y lo comercial, lo

individual y lo social, lo que afecta la vida real y lo que sólo alimenta

nuestra imaginación.�ŻŻ

Page 6: Festival Transito Mx - CENART

4

D E C L A R A C I Ó N D E I N T E N C I O N E S

Dr . R i c a r d o D a l F a r r a

DI R E C T O R A R T Í S T I C O

El placer de jugar. La alegría y la diversión, el entretenimiento y la eva-

sión. Además, el juego puede ser utilizado también para manipular y

para alienar. Transitio_MX 06 será un excelente laboratorio para propo-

ner un acercamiento distinto, uno que nos permita experimentar con la

posibilidad de aprender sobre nuestros errores y compartir nuestro

conocimiento buscando un equilibrio dinámico, rico, creativo, ético y

estético en la más gran-de red de juego multiusuarios: nuestra sociedad.

Entre ilusión y realidad, con los juegos cruzamos las fronteras

explorando nuestra sensorialidad y desafiando nuestro entendimiento.

Desarrollamos destrezas específicas y logramos niveles de concentra-

ción que no aparecen en otras actividades que realizamos.

Las artes electrónicas y los juegos se han ido cruzando y coque-

teando desde hace mucho. En un mundo acelerado, donde parece que

si no corremos perdemos, los juegos muchas veces incentivan esa ace-

leración, pero otras nos ayudan a reflexionar y detenernos. Pueden

ayudarnos a agudizar nuestro ingenio, a esforzar nuestra memoria y a

explorar senderos.

El cruce entre arte, ciencia y tecnología, como una agrupación de

palabras cuya conexión parece ir perdiendo su sentido por tanto vapu-

leo en los últimos años, ha ido, sin embargo, ganando espacio en el

mundo de los juegos.

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Page 7: Festival Transito Mx - CENART

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Los juegos nos ayudan a comunicarnos, también pueden aislarnos.

El juego es historia, desde luego es presente, y nos da señales sobre el

futuro. Descubrimos el mundo a través de ellos. Aprendemos a obede-

cer sus reglas, a veces a cuestionarlas o romperlas, e incluso a crearlas.

Parece para niños, pero los mayores los disfrutamos, los diseñamos y

construimos, los defendemos y criticamos. El juego puede representar

muy bien nuestras complejas sociedades, con sus emocionantes logros

y sus profundas contradicciones, todos conviviendo o a veces no tanto.

¿Podrá ayudarnos el juego con tanto peso? ¿Puede una muestra o

un concurso ser determinantes en la búsqueda de opciones positivas

que nos ayuden a mantener nuestros acervos culturales mientras

mejoramos la convivencia colectiva? ¿Podría un simposio, o quizá cur-

sos o talleres, ejercer cambios que faciliten la confluencia entre crea-

ción artística y desarrollo económico? La historia nos muestra que a

veces una mente o un pensamiento distinto pueden cambiarlo todo.

Es este enfoque, a través del arte electrónico en su encuentro con

el universo de los juegos, el que desearía que explorásemos todos jun-

tos a través de Transitio_MX 06. ŻŻ

Page 8: Festival Transito Mx - CENART

6

Reflexionar sobre el juego como detonador del cambio compartido es

el principal propósito del simposio de Transitio_MX 06. Esta reflexión

será conducida a través de conferencias magistrales, mesas de diálogo,

talleres académicos y otras actividades paralelas. En la base de este

propósito se halla la convicción de que el juego es quizá la única estra-

tegia de la que disponemos actualmente para activar un pensamiento

crítico colectivo, capaz de descifrar con eficacia los complejos sistemas

de control que confrontamos de manera cotidiana, de indagar creativa-

mente en la naturaleza de sus reglas y de proponer nuevas regulaciones

que permitan dislocar la centralización heredada de otras épocas. Pen-

semos entonces el juego, y hagámoslo guiados por una acción lúdica,

crítica y compleja; con el respeto intelectual debido a este fascinante

común denominador de lo humano, que lo mismo encontramos en la

extraordinaria potencia subversiva de un enjambre de hacklabs que en

la conmovedora alegría de una ronda de niños. ŻŻ

S I M P O S I O

Jo s é L u i s G a r c í a N a v a

DI R E C T O R D E L S I M P O S I O

Page 9: Festival Transito Mx - CENART

7

Conferencia Magistral:

Graphs to Grok Games

Ponente: Jason Della RoccaHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Juego, educación y pensamiento

crítico

Participan: Gonzalo Frasca, Fran Ilich, Felipe César LondoñoModera: Ricardo Dal FarraHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Conferencia:

Conglomerado Diego de la Vega

Conferencista: Fran IllichHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Conferencia:

Diseño de juegos para el cambio

social: una perspectiva desde las

humanidades digitales

Conferencista: Felipe César LondoñoHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Conferencia:

¿Cómo diseñar videojuegos que

enseñan mejor que la escuela?

Ponente: Gonzalo FrascaHora: 12:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Investigaciones actuales en tag

Concordia

Participan: Carolyn Jong, Skot Deeming, Ida Marie Toft, William Robinson Modera: Adriana CasasHora: 13:30 hLugar:Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Juego y curaduría

Participan: Mónica Bello, Laura Baigorri, NahumModera: Leonardo ArandaHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Conferencia Magistral:

Deseo y juegos del infinito

Ponente: Bernard StieglerHora: 13:30 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Juego, integración, interacción

social y colaboración

Participan: Lisa Ma, Anni Garza Lau, Volker Morawe / Tilman Reiff (FUR)Modera: Erandy VergaraHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Juego, performatividad y

activación

Participan: Jorge Bejarano Barco, Lvis Mejía, Beate Geissler / Oliver SannModera: Brian MackernHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

Mesa:

Technoculture, Art and Games.

Concordia University (tag)

Participan: Bart Simon, Lynn Hughes, Nina CzegledyModera: Tania AedoHora: 10:00 hLugar: Aula Magna José Vasconcelos

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Page 10: Festival Transito Mx - CENART

8

El juego es un gran motor de cambios compartidos y, como tal, no puede

quedar fuera ni de la reflexión teórica ni de los modos en que esta tiene

lugar. Así, como actividad complementaria al simposio, proponemos

el Ágora, un espacio lúdico y horizontal que rompe con las estrictas

estructuras académicas, para dar lugar tanto a la posibilidad de integrar

a una comunidad amplia de agentes culturales y grupos sociales inte-

resados por diferentes aspectos de la cultura digital, como a nuevos

espacios y modos de enunciación que no son posibles en los modelos

académicos más rígidos.

Las temáticas del Ágora serán tratadas con la finalidad de abrir un

espacio donde los cambios compartidos tengan lugar. El arte y sus for-

matos, otros caminos para la educación y el espíritu de la cultura libre

serán discutidos como posibilitadores de dichos cambios compartidos.

�Ü������������������������������ Festivales: En el área de México DF y los estados tienen lugar una

gran variedad de festivales que abordan la cultura digital y el arte elec-

trónico desde diversos ámbitos. Este espacio de reflexión pretende

aunarlos a todos, en miras a crear una topografía de los mismos.

� Juego y educación con nuevas tecnologías: El juego está en la base

de todo aprendizaje, si sumamos a éste la alfabetización digital crítica

y el papel que las nuevas tecnologías tienen en la educación encontra-

mos la necesidad de plantear nuevos modelos pedagógicos que puedan

incluir todos estos aspectos.

Labs: En el área de la Ciudad de México y los estados de la República

podemos encontrar laboratorios de creación y experimentación con

tecnologías que fomentan nuevas prácticas artísticas desde un plan-

teamiento dinámico y fluido. Contar con un espacio de diálogo entre

estos laboratorios puede generar interesantes sinergias.

Á G O R A : D E B A T E S J U G A B L E S

MA R Í A L U J Á N O U L T O NEU R Í D I C E C A B A Ñ E S LE O N A R D O A R A N D A

Page 11: Festival Transito Mx - CENART

9

Tema:Festivales Lugar: Salón de Usos Múltiples del cenidim, 7° piso de la Torre de Investigación del Cenart Fecha: Lunes 28 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h

Tema:Juego y educación con nuevas tecnologías Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Martes 29 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h

Tema:Labs Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Miércoles 30 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h

Tema:Libre y compartidoLugar:Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Jueves 1 de octubre, de 17:00 a 18:30 h

Tema:Videojuegos para el cambio social Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg, "La Esmeralda" Fecha: Viernes 2 de octubre, de 17:00 a 18:30 h

�Libre y compartido: Replantear las reglas para el beneficio común,

aproximarse al arte desde una cultura libre y compartida. Este es el

espacio de reflexión que aborda cambios compartidos hacia el hori-

zonte de lo colectivo.

�Videojuegos para el cambio social: Los videojuegos han demostrado

ser una gran herramienta artística para el cambio social, como trans-

misores de valores y como espacios de experimentación. Los colectivos

que trabajan en estas líneas están invitados a jugar juntos y reflexionar

sobre modos de acción y producción que permitan y fomenten cambios

sociales compartidos. ŻŻ

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Page 12: Festival Transito Mx - CENART

C O N C U R S O

Pi e z a s p r e s e l e c c i o n a d a s

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Temacapulín: Sonidos de la resistenciaIsrael Martínez Guillén �²���� ����������

NIDOS DE EQUILIBRIO Ana Laura Cantera ��������� ���������

Eisenia, máquina de impresión orgánica Gabriela Lilian Munguía Ortíz ��������� ����������

Bioplastic Fantastic Johanna Christin Schmeer �������� �����������

Arriving Without Leaving (guaranteed happy ending) Lucyna Katharine Pawlak �²���� �����������

Computers Watching Movies Benjamin Adam Grosser �������������� �����������

Forest of fallen Trees Bjørn Erik Haugen ������� �����������

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A.Adrian Regnier Chávez �²���� �����������

Huipil Defense Elba Daris Rivera Rubio �²���� ����������

P r e m i o T r a n s i t i o _ M X y P r e m i o T r a n s i t i o _ M X

p a r a a r t i s t a s j ó v e n e s m e x i c a n o s

10

Page 13: Festival Transito Mx - CENART

C. Piezas preseleccionadas

M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

E S P A C I O

Galería Juan Soriano de la Biblioteca de las Artes

11

Page 14: Festival Transito Mx - CENART

12

M U E S T R A

Cu r a d u r í a

¿De qué manera es posible emplear el juego como catalizador de las

problemáticas actuales? ¿Qué elementos del juego permiten generar

vínculos (aunque efímeros) entre personas procedentes de distintos

niveles socioeconómicos? ¿Cómo se puede hacer propio un espacio y

dotarlo de otros significados a través del juego? Desde estas preguntas

entendemos el juego como una actividad que, más allá de caracteri-

zarse por su tono lúdico, permite apropiarse de diferentes espacios y

generar dispositivos críticos. Estos se definen por evidenciar la arbitra-

riedad que muchas veces determinan las leyes sociales, al tiempo que

crean espacios alternativos a dichas leyes, generando nuevos horizontes

de sociabilidad. Las piezas seleccionadas no se muestran de una forma

acabada, sino que se terminan en el proceso de su propia ejecución, lo

cual sólo es posible a través de la participación de los visitantes a la

muestra. A través de las obras y las relaciones que se establecen entre

ellas con el espacio, y con quienes participan de la exposición (por

medio de la conexión de personas y espacios), pretendemos abrir el

festival a otros públicos y visibilizar el componente lúdico y social de los

procesos creativos. Además, buscamos propiciar la participación colec-

tiva, activa (formar parte de las obras), y la ocupación efectiva y afectiva

del espacio. ŻŻ

T e r r i t o r i o s c o n e c t a d o s :

J u e g o y c o l e c t i v i d a d María Luján OultonEurídice Cabañes Leonardo Aranda

Page 15: Festival Transito Mx - CENART

13

E S P A C I O

G a l e r í a C e n t r a l

1. Rumores2. ET Colors3. BIKExMESSENGER4. Primer plan quinquenal de Aridoamérica5. La Sonora Telemática6. Game invaders: -Every day the same dream -Papo & Yo, -The Stanley Parable -Papers, Please -Block’hood

M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

Page 16: Festival Transito Mx - CENART

14

BIKExMESSENGER y LIFExCYCLE

FLOSS, plataforma de medios locales independientes y

geográficamente específicos, promueve la salud humana

y animal, mejorando la calidad del aire y generando ingre-

sos para seres humanos y no humanos por igual. BIKExME-

SSENGER es un sistema mediático callejero que publica

información geográfica del entorno ambiental urbano

local. A través de leds montados en las ruedas, el ciclista se

hace más visible proyectando información que invita a una

acción local. LIFExCYCLE utiliza ligeros, brillantes y duraderos

impresos Tyvek colocados en bicicletas para aumentar la

visibilidad de los ciclistas, exponer a los no humanos locales

y promover un aprendizaje agradable. Mediante proyec-

ciones diarias, la plataforma de impresión visibiliza a los

no humanos presentes en el entorno urbano y a organiza-

ciones que de otro modo no tendrían un espacio en la calle

(una escuela de música para niños, teatro experimental,

organizaciones ambientales no lucrativas). Así se promueve

la diversidad económica y biológica, una biodiverCIUDAD.

ŻŻ

Rumores

Instalación interactiva modular que transforma espacios

arquitectónicos en cuerpos de resonancia y captación de la

voz de sus visitantes. Las paredes oyen literalmente a los

usuarios que, de manera intencional o no, dejan un men-

saje. El sonido, grabado digitalmente y ligeramente modi-

ficado, se envía entonces a otro lugar dentro del edificio,

donde se reproduce en una bocina transductora, dando la

sensación de que proviene de la pared. Para escuchar, los

usuarios tendrán que acercar su oreja, emulando espiar al

otro lado los mensajes descontextualizados espacial-

mente. Al ser evidenciado, el sistema invita a los partici-

pantes a interactuar de manera más directa con el espacio,

extendiéndolo y modificándolo imaginariamente a través

del sonido producido. La galería se convierte en el cuerpo

de la obra. Rumores, supone el proceso de modificación de

la información sonora como una forma de creación polifó-

nica-espacial. Y evidencia que cualquier hecho registrado

tecnológicamente tiene formas interminables de interpre-

tarse. ŻŻ

BIKExMESSENGER

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LIFExCYCLE

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Rumores

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Page 17: Festival Transito Mx - CENART

15

ɴƀ The Stanley Parable �������������������������������������ř�ɵɱɴɴ

ɵƀ Every day the same dream ��������������������������������ř�ɵɱɱɼ

ɶƀ Papo & Yo �����������������������������������ř�ɵɱɴɵ

ɷƀ Papers, Please �����������������������������������řɵɱɴɶ

ɸƀ Block’hood ��²���������������������������������

ET color

Es una instalación interactiva y participativa que funciona

como un juego. Participan cinco personas a quienes se les

asigna un kit compuesto por un casco y una arma que cap-

tura color, posteriormente se deben presentar ante el

Pantone Master, representado por un tótem. El Pantone

Master mostrará un color o una secuencia de colores. Los

participantes deberán buscar a su alrededor el color seña-

lado y capturarlo con su arma. Al hacerlo, el casco ET color

se iluminará con el color capturado. ŻŻ

ET color

�������������������������������������ř�ɵɱɴɸ

Game-Invaders

Espacio dedicado al panorama internacional de videojuegos

experimentales, artísticos,independientes y serious games.

Partiendo del vínculo entre arte, tecnología, sociedad y

juego, pensamos los videojuegos como dispositivos paradig-

máticos; insertos en nuestra historia y presente, moldean el

futuro colándose en el arte, la educación y la ciencia. Los

videojuegos expuestos cuestionan su definición, explorán-

dolo artística y socialmente. September 12th, Riot Game y Papo

& Yo reflexionan sobre cuestiones políticas, interpelando al

jugador y expulsándolo de su confortabilidad. The Stanley

Parable y Nothing to Hide problematizan el propio dispositivo

y los roles de creador, jugador y juego. Johann Sebastian Joust

escapa de la pantalla replanteando la relación con el cuerpo,

propio o ajeno, mediante tecnología y arte. 1) Exploración

sobre historia, juegos y elección. Excepto porque aquí la his-

toria no importa y éste ni siquiera podría ser un juego. Si

alguna vez realmente el jugador tuvo una opción, que nos

haga saber cómo lo hizo. 2) Juego artístico sobre alienación

y rechazo al trabajo. 3) Aventura autobiográfica que trata el

sufrimiento e indefensión infantil debido a un padre alcohó-

lico. 4) Las cosas no son fáciles en Arstotzka. Vives en un

estado comunista, al este del telón de acero, que sale de una

guerra con Kolechia. Al menos la lotería estatal te asignó un

trabajo envidiable: inspector de inmigración de aduanas. 5)

Simulador de construcción de ciudades que celebra la diver-

sidad de éstas y su experimentación. El videojuego nos

embarca en una historia sobre la ecología, entendiendo la

necesidad de los recursos para desbloquear nuevas configu-

raciones que permiten barrios más prósperos. ŻŻ

Page 18: Festival Transito Mx - CENART

16

Primer plan quinquenal de Aridoamérica

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Primer plan quinquenal de Aridoamérica

Este proyecto (llamado Diego de la Vega y ahora Aridoamé-

rica) está basado en el concepto de diy Community Develop-

ment Finance. Al principio consistía en un pequeño grupo

de activistas, artistas y escritores que buscaba comprome-

terse políticamente con su realidad, respondiendo al lla-

mado del sureste mexicano. Así, montaron un servidor

autónomo e iniciaron un banco comunitario virtual, arran-

cando una economía interna (pero translocal) con divisa,

indicadores y métrica propios. En el festival se abrirá un

espacio de actividades, conspiración, exhibición y talleres,

trazando un plan quinquenal desde 2015 hasta 2020. La

meta es desarrollar la política económica de los nodos de

Ciudad de México con otros translocales del Digital Mate-

rial Sunflower y ver cómo conectarlos con nodos de Berlín,

Bogotá, Dallas, Nueva York, Quito, Pipa, Tecámac, Tecate,

Tijuana, Viena y Zagreb. ¿Qué valores tiene la comunidad

local y cómo financializarlos con Digital Material Sunflower

para empoderarlos y construir flujos financieros con luchas

solidarias de personas afines en otras partes del mundo? ŻŻ

La Sonora Telemática

���������Ü��²����ř�ɵɱɴɵŞɵɱɴɸ

La Sonora Telemática

El colectivo Astrovandalistas ha desarrollado un sistema

en red orientado a la construcción narrativa colaborativa.

A través de talleres y distintas dinámicas colectivas se da

espacio (tanto presencial como virtualmente) a la cons-

trucción colaborativa de sentido, enfocándose en el diá-

logo necesario para llegar a construir narrativas conjuntas.

Por un lado, una plataforma en línea que permite construir

y dar narrativa colectivamente a una colección de media

(videos, audios, textos, imágenes). Por otro, una serie de

reproductores independientes siguen a tiempo el curso de

la narrativa en web. Esta naturaleza desacoplada permite

jugar con distintas formas de instalación en el espacio, así

como con el grado de sincronicidad y correlación entre las

distintas salidas. Para este festival, se propone una nueva

iteración de este trabajo colaborativo, que cuenta con

algunas experiencias previas. ŻŻ

Page 19: Festival Transito Mx - CENART

C u r a d u r í a C u r a d u r í a

M U E S T R A

M i e n t r a s e s c u c h a s m i v o z …

( E x p e r i m e n t o s p a r a l a m e n t e e n v i g i l i a ) Nahum

El juego se encuentra más allá de las actividades físicas, compete a

nuestros cerebros, a sus procesos y a lo que emerge de ellos. Estamos

sumergidos en un juego en las profundidades de la mente, en niveles

inconscientes y de maneras involuntarias. El estudio de nuestras men-

tes arroja preguntas incómodas sobre quién fija las reglas de nuestro

comportamiento, pensamientos y percepciones. ¿Podemos jugar con

nuestras mentes? ¿Quién tiene acceso a nuestros pensamientos?

¿Cómo la mente afecta y regula la realidad? ¿Podemos confiar en

nosotros mismos? La presente curaduría explora diferentes estrategias

artísticas que abordan estas preguntas y exploran el potencial de juego

con nosotros y los otros. Éste es el juego más inmersivo posible en

donde se debaten la ciencia y la especulación. Aprender a jugar con

nuestros propios mecanismos mentales es el juego que tiene el mayor

de los retos, y jugar con los otros, la mayor responsabilidad. Ésta es la

arena en donde se puedan generar cambios compartidos en la forma

de entendernos e interactuar entre nosotros, y el medio para saberlo

son los juegos mentales. ŻŻ

17

Page 20: Festival Transito Mx - CENART

E S P A C I O

Ga l e r í a C e n t r a l

1. Hypno project2. Sala de juegos: -Bad Trip -SoundSelf -The Abramovic Method Games3. Burnign Thoughts

Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

18

Page 21: Festival Transito Mx - CENART

19

Bad Trip

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Hypno-Project

��������������������������Ü��������������������ɴɵ����Ŝ�ɸɸ����Ŝ��ɵɱɱɼ

Bad Trip

Instalación inmersiva de realidad virtual que permite a la

gente navegar por la mente del artista con un control de

juegos. Desde noviembre de 2011, todos los momentos de

su vida han sido documentados por una cámara de video

montada en unas gafas, produciendo una creciente base

de datos de memorias visuales digitalizadas. Mediante el

uso de realidad virtual, creó un paisaje mental por el que la

gente podía navegar y experimentar sus recuerdos y sus

sueños. Este mundo está perpetuamente evolucionando a

medida que carga recuerdos virtuales frescos cada noche.

ŻŻ

Hypno Project

Se filmó a 12 personas hipnotizadas viendo un video con

una gama de imágenes subliminales y otros estímulos. Se

les dieron instrucciones durante el trance para que se com-

portaran de cierta manera con diferentes señales visuales

y auditivas. Posteriormente, fueron despertadas y filmadas

observando el registro de su experiencia. Algunas personas

no recordaban nada. Sus reacciones plantean preguntas

sobre la manipulación, el condicionamiento del comporta-

miento, y la relatividad de la percepción y la comprensión:

¿Qué tan naturales son nuestras respuestas? ¿Estamos

predispuestos a responder de ciertas maneras? ¿Pueden

nuestras percepciones y reacciones verse influidas, fácil-

mente, por fuerzas más allá de nuestra conciencia? En dos

grandes pantallas, colocadas una frente a la otra, se mues-

tran ambas grabaciones creando un entorno inmersivo

y abriendo una ventana hacia una zona alternativa de

la conciencia. La pieza se amplía abarcando la reacción

de la audiencia y el espacio personal y relacional de los

espectadores. ŻŻ

Page 22: Festival Transito Mx - CENART

20

The Abramovic Method Games

Serie de cinco videojuegos basados en los ejercicios del

Método Abramovic, elaborado por la performer Marina Abra-

movic. Cada uno de los juegos está representado por sim-

ples dibujos, líneas en blanco y negro que muestran obje-

tos clave requeridos para cada ejercicio, desde árboles

hasta granos de arroz o gotas de lluvia. Los jugadores

deben comprometerse plenamente con el ejercicio en

cuestión, por ejemplo, mirando fijamente el color rojo

durante una hora. De esta manera, se juega con los contras-

tes entre la naturaleza disciplinada, centrada y duradera

de la práctica de Abramovic y la interminable estimulación

y rapidez de las experiencias convencionales del video-

juego. ŻŻ

The Abramovic Method Games

�����������������������������������������ř�ɵɱɴɷ

SoundSelf

��������������������������������������������ř�����������

SoundSelf

SoundSelf es la colisión de la ancestral tecnología de la

meditación con el trance del videojuego. Apague las luces,

suba el volumen y utilice su voz para caer en una odisea de

luz y cuerpo. Inspirada por un grupo-ohm en lsd, este

juego es el ambicioso seguimiento de Deep Sea (2010), una

instalación desarrollada para provocar una experiencia

terrorífica. Este nuevo trabajo, iniciado en 2012, transforma

las técnicas que fueron inicialmente utilizadas para aterro-

rizar a los jugadores, ahora con el objetivo de inducir un

maravilloso estado de meditación, en vez de un sofocante

estado de terror. Una experiencia de realidad virtual, en

donde se invita a los participantes a acostarse en un cómodo

entorno cerrado, colocarse los auriculares, un micrófono

de solapa y una pantalla adaptada a la cabeza. La expe-

riencia se inicia con instrucciones para mantener tonos

largos con su voz y, a continuación, inhalar. A través del

ritmo del canto y la respiración, el participante se adentra

en un viaje interior psicodélico. ŻŻ

Page 23: Festival Transito Mx - CENART

21

Burning Thoughts

����������������������������������������Ã�ř���������������������ř������������������²����ř�ɵɱɴɸ

Burning Thoughts

Esta escultura aborda el tema de los diversos artefactos

que el hombre ha creado para conjurar a la naturaleza a lo

largo de su historia —amuletos, rituales, palabras, etcé-

tera— pretendiendo incluir a la electroencefalografía (eeg)

en esta tradición. Para ello, se ha buscado crear un ritual

mágico en donde el público pueda materializar su activi-

dad cerebral a través del modelado de fuego en tiempo

real y reflejarse en él. Se genera así un espejo interactivo

que puede no sólo ser visto sino escuchado y sentido. Gra-

cias a la capacidad que tienen las tecnologías digitales de

abstraer y procesar la información de cualquier procedi-

miento, es posible transformar la actividad mental en

fuego móvil y permitir al usuario concientizar su mundo

interior. En este acto de tecnochamanismo, el público tam-

bién podrá controlar su actividad cerebral a voluntad, al

intentar dominar o repetir algún gesto realizado por el

autorretrato de fuego. ŻŻ

Page 24: Festival Transito Mx - CENART

22

Laura Baigorri

No sólo la locura, sino también la impotencia identifica los ángulos cie-

gos de la razón: la incapacidad de actuar de otra manera que la progra-

mada en nuestro código genético, condicionamiento reflejo y aprendi-

zaje previo. Esos puntos ciegos, incontrolados e irracionales están

representados en esta muestra mediante dos preguntas relacionadas

con el comportamiento y la identidad. Una cuestiona acerca de la

noción de masculinidad —¿hay un soldado en mí?—; la otra, sobre la

rabia e irracionalidad de los instintos —a través de la recurrente, pero

definitiva ¿qué es lo que puede un cuerpo?—. Nada es banal ni com-

placiente en estos juegos. Los artistas que rompen las reglas demues-

tran su insumisión y discrepancia planteando paradojas y desafíos,

bordeando trincheras de la tolerancia moral, proponiendo retos. Los

artistas desafiantes ya no pretenden reestablecer o reinventar lazos

sociales, no buscan el consenso; sólo exhiben una pertinaz voluntad de

evidenciar controversias instalándose en el desacuerdo. ŻŻ

M U E S T R A

Cu r a d u r í a

R o m p e r l a s r e g l a s : J u e g o y d e s a f í o

é t i c o

Page 25: Festival Transito Mx - CENART

23

E S P A C I O

Galería Manuel Felguérez

1. My Generation2. PainStation- Totally Enhanced Duelling Artefact3. Fuck the war 4. Pelea de Gallos5. Framing Gays in the Military6. Constrain City

M a p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

Page 26: Festival Transito Mx - CENART

24

PainStation—Totally Enhanced

Duelling Artefact

ŵŵŵŵŵŵŵŵŵŵ���ŵŵŵŵ��������������������������������������Ü����������������������ř�ɵɱɱɷ��

PainStation-Totally Enhanced Duelling Artefact

Los dispositivos usados por los videojuegos, como compu-

tadoras, consolas o smartphone, proporcionan una guía

visual al usuario. Sin importar el género del videojuego, el

usuario está pegado al monitor. Dichos dispositivos son

atractivos porque entretienen individualmente, sin depen-

der de la presencia de otra persona. La desmaterialización

es un principio en estos mundos virtuales, donde el con-

tacto con la máquina está sensualmente limitado y el

usuario está separado de su percepción física y la de los

demás. Inspirada por estas consideraciones, PainStation es

una consola de mesa, donde dos contrincantes se enfren-

tan en un juego basado en el videojuego Pong, con la

novedad de que el jugador que pierda la pelota recibirá

calor, choques eléctricos o latigazos en la mano izquierda

que es colocada sobre un sensor llamado Unidad de Ejecu-

ción del Dolor. El juego se detiene cuando uno de los juga-

dores quita la mano del sensor, en cuyo caso pierde. ŻŻ

My Generation

���������������������������������Ü��������ř�ɵɱɴɱ

My Generation

Ilustra las expectativas frustradas cuando la tecnología

falla. La pieza muestra el clásico drama de la mente contra

el cuerpo en la historia de la cultura occidental, enfocán-

dose en la falla y el colapso de una máquina: la pantalla

que se congela desencadena una frustración destructiva

en los jóvenes jugadores. La escultura incluye una computa-

dora destrozada y un video que se presenta en un monitor

que funciona a pesar de haber sido volteado. Se muestran

videos de niños que están teniendo un ataque de ira en

contra de sus equipos de cómputo, registrados por aficio-

nados. Estas tomas secretas de clips obtenidos de YouTube

fueron reunidas y editadas con el fin de crear una recopila-

ción, un retrato hablado de una generación que vive con

las computadoras, pero, sobre todo, dentro de ellas. ŻŻ

Page 27: Festival Transito Mx - CENART

25

Pelea de gallos

���������Ü���������������Ü����������������ř�ɶ����Ŝ������������ř�ɴɼɼɻ

fuck the war

�������������������������������Ş���ř�ɶśɸɹ��������������ř�ɵɱɱɹ

Pelea de gallos

Videoinstalación de dos canales. Dos mujeres adolescen-

tes imitan la manera en que ciertos hombres alburean a las

mujeres o se pelean entre ellos con insultos burdos y gesti-

culaciones. De forma imaginativa, estas chicas apropian la

agresión masculina para convertirla en un juego desbor-

dado. En su competencia por representar mejor este tipo de

agresión masculina y por resultar más grosera y descarada

que la otra, las jóvenes se entusiasman cada vez más con

su papel hasta descontrolarse por completo. Lo que se ini-

cia como una parodia crítica del comportamiento mascu-

lino va subiendo de tono e intensidad, de manera que, a

partir de un momento dado, las adolescentes disfrutan

verdaderamente con ello. ŻŻ

fuck the war

Por un lado, la película es un Señor de las Moscas contem-

poráneo que evoca el continuo sinsentido de la violencia

y la guerra. Para comunicar dicho mensaje, se hace que

unos niños alemanes, en vez de iraquíes o sierraleoneses,

exploren el caos vertiginoso de la fuerza militar. Por otra

parte, el film habla acerca de los instintos innatos y pul-

siones primitivas que permanecen superficialmente ente-

rrados bajo nuestra apariencia civilizada. ŻŻ

Page 28: Festival Transito Mx - CENART

26

Constraint City – the pain of everyday life

Performance de intervención y arte digital sobre el para-

digma del desplazamiento entre el espacio público y pri-

vado por una arquitectura invisible directamente aplicada

al cuerpo humano. Interfaz urbana para una ciudad invisi-

ble, arquitectura percibida subconscientemente que oscila

constantemente como paisaje resonante de ondas electro-

magnéticas. Un corsé pectoral con servomotores de alta

torsión y una consola de juegos con wifi son usados como

fetiches. Cuanto mejor sea la señal inalámbrica de los

sistemas encriptados cerrados, más se tensa el corsé. El

artista no sólo escribe, sino que al mismo tiempo lee el

código de la ciudad. Además, se produce un mapa que

guarda rastros de señales inalámbricas durante la ruta y la

tergiversación del portador cuando entra a un sitio con

una señal muy fuerte. El artista se convierte en el trotacalles

del siglo xxi, balanceándose a lo largo de un percibido

dolor sensual, la tortura de las rutinas cotidianas. ŻŻ

Constraint City – the pain of

everyday life

����������«�©����������Ü��������ř��������ř�ɵɱɱɺŷɵɱɱɼ

Framing Gays in the Military

����Ŝ�������������������������������������ɶɑ�ʮ�ɷɑ������������������ŷ��������������ř�ɵɱɴɵ

Framing Gays in the Military

Esta serie de imágenes digitales basadas en personajes

militares que aparecen en videojuego, aborda la inclinación

sexual de los modelos machistas que la industria del

videojuego presenta como el rostro de militares simulados.

El carácter intercambiable de los avatares, una máscara

que diferentes actores llevan en el mundo virtual, plantea

dudas sobre los conceptos de masculinidad, virilidad y per-

formatividad. También investiga la naturaleza de la mirada

masculina en los videojuegos: poses, gestos, miradas que la

industria resalta en la promoción de sus productos. Este

trabajo se presenta como un acto de apropiación: las cap-

turas de pantalla originales están reformateadas y ligera-

mente modificadas para adaptarse al formato de la pelí-

cula Polaroid. Por último, la pieza invita al público a

reflexionar sobre la relación entre simulación, representa-

ción y performatividad en la era del simulacro, como ele-

mentos constituyentes de los significados de los mundos

que habitamos: el real y el virtual. ŻŻ

Page 29: Festival Transito Mx - CENART

27

Distorsión y ruidos en el sistema

En play not game dialogan obras que refieren directamente a la cultura

diy, de artistas que investigan y recontextualizan los aspectos lúdicos y

transformadores del juego, con otras piezas que hackean distintos

niveles de comprensión de lo que es o debería ser un videojuego "nor-

mal", reflexionando así de manera crítica sobre conductas políticas o

de relacionamiento social. Al interferir el sentido esperado del juego,

se produce un cambio en la mirada del jugador, donde la sorpresa ini-

cial es reemplazada por la toma de algún tipo de conciencia según el

discurso vectorizado por el artista. De esta forma, los recursos utiliza-

dos suelen poner en entredicho a la propia operación del jugar como

construcción de una mecánica o narrativa esperada.

Esta selección explora el juego y su interrelación con "lo social", su

capacidad como agente transformador y su posible trascendencia en el

entorno comunitario. ŻŻ

C u r a d u r í a C u r a d u r í a

M U E S T R A

Brian Mackernŵ ŵ � � � � � ʷ � � � � � � ƃ � � � � ƃ � � � Ƅ � � � � Ƅ/ / m á s a l l á d e l a c a j a n e g r a

Page 30: Festival Transito Mx - CENART

M U E S T R A

1. September 12th: A Toy World2. SOD3. A geography of being: una geografía de ser4. DOT, a videogame with no winner5. Atari-Noise

Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

Galería Espacio Alternativo

28

Page 31: Festival Transito Mx - CENART

29

SOD

����ſ���������������� ������������ƀ� ��������������������������Ş����×�ř�ɴɼɼɼ

SOD

SOD es una modificación extrema del juego de Wolfenstein

3D / DOS (1992, id Software), cuya meta consiste en escapar

de un laberinto nazi. En SOD, los renders del juego Wolfens-

tein 3D, avanzados respecto a la época del lanzamiento del

videojuego, se reemplazaron por formas geométricas puras

en una paleta limitada de blanco, negro y gris. El resultado

es un espacio de juego totalmente desorientador, donde la

mecánica comienza a desdibujarse, aunque los planos,

sonidos y enemigos se mantengan y los conocedores lo

pueden jugar “de memoria”. Esta modificación del juego

original fue una reflexión artística sobre la industria del

videojuego de esa época y una exploración estética sobre la

mecánica de los juegos. También, representa al gran movi-

miento de comunidades del modding de finales de los

noventa, en las que muchísimos usuarios aprendieron

informalmente, pero de manera profunda, técnicas de pro-

gramación, diseño y mecánicas narrativas de juegos. ŻŻhttp://sod.jodi.org.

����������ɺɻ��ś��������������������������������������������ř�ɵɱɱɶ

����������ɺɻ��ś������������En September 12th: A Toy World, el diseñador Gonzalo Frasca

pretende explorar el uso de juegos como forma de articula-

ción para la opinión periodística. El jugador tiene la misión

de involucrarse en la simple actividad de soltar bombas

para “eliminar” terroristas. A medida que uno juega, se da

cuenta de la relación que dicha retórica procedural guarda

con la antigua máxima que dice que la violencia engendra

más violencia. En el sitio Games for Change, donde se puede

jugar gratuitamente, se asegura que este juego ha provo-

cado mucha polémica, y puede ser considerado como uno

de los primeros newsgames (juegos periodísticos). Además,

según dicho sitio, September 12th se ha exhibido en museos

y galerías alrededor del mundo, y ha sido utilizado por pro-

fesores como herramienta para debatir sobre el terrorismo.

ŻŻhttp://actipedia.org/project/september-12th-toy-world

Page 32: Festival Transito Mx - CENART

30

DOT, a videogame with no winner

HOL�����������������������Ü��������������������ř�ɵɱɴɴ�������������ŵ�ɵɱɴɷ����������Ü�

DOT, a videogame with no winner

Performance con sonidos sincronizados e imágenes reali-

zado con un sintetizador audiovisual en forma de consola

de video y controlado por un mando de videojuego clásico

(Nintendo). Fue construido y programado por el artista,

funciona sin computadora y únicamente utiliza un proyec-

tor y un sistema de sonido para interpretar su contenido.

Critica algunos aspectos de los juegos, su lógica y la vida

cotidiana de las personas mediante imágenes abstractas,

pero utilizando su estética, sonidos y elementos gráficos

característicos. El performance consta de cinco partes

simulando los niveles del juego. La audiencia es invitada a

jugar con el artista para producir la pista de audio y las

imágenes durante 30 minutos en tiempo real. Ambos se

sientan sobre cojines sobre el escenario viendo hacia la

pantalla y dirigen todos los elementos de la performance

utilizando dos controles, como si jugaran un videojuego en

casa, la diferencia es que nunca hay un ganador. ŻŻhttp://hol.1mpar.com/?page_id=811

a geography of being: una geografía

de ser

�����������������õ×�������������Ü����������������ř�ɵɱɴɵ���ɵɱɴɷ

a geography of being: una geografía de ser

Instalación interactiva en la cual se reflejan las dinámicas

de la población inmigrante indocumentada en los Estados

Unidos, especialmente la juventud. La pieza consta de

esculturas cinéticas hechas de madera con gráficos anima-

dos y un videojuego que coloca al jugador en el papel de un

joven indocumentado que deja su lugar de origen para

trasladarse a la ciudad de Nueva York. En esta ciudad, el

jugador debe enfrentar varios retos en busca de su autode-

terminación, más allá de las represiones impuestas por la

ciudadanía. El visitante de la instalación juega el

videojuego, mientras que las esculturas cinéticas lo van

reflejando en sus pantallas con el fin de ayudarlo a lo largo

del juego. ŻŻ

Page 33: Festival Transito Mx - CENART

31

Atari-Noise

����������������������������������²����ř�ɴɼɼɼŷɵɱɴɸ

Atari-Noise

Instalación y acción visual-sonora a partir del hackeo de la

consola Atari 2600, primer videojuego de cartuchos inter-

cambiables fabricado en 1977. Este artefacto incorporó el

universo digital a la vida cotidiana de los hogares. La

legendaria consola fue transformada en un artefacto gene-

rador de errores y patrones de ruido audiovisual en tiempo

real. La pieza se ha mostrado desde 1999 como instalación

y, con ella, se han dado conciertos en vivo en Argentina,

Alemania, Austria, Estados Unidos, El Salvador, España,

Oaxaca, Monterrey, Italia, Francia, Japón, Suiza y México.

Atari-Noise pertenece a la colección del Museo Extremeño

e Iberoamericano de Arte Contemporáneo; en el 2000,

obtuvo el primer lugar de instalación en el festival Interfe-

rence de Francia. ŻŻhttp://www.atari-noise.com

Page 34: Festival Transito Mx - CENART

32

Equipo curatorial: Lynn Hughes, Carolyn Jong, Ida Marie Toft y Skot Deeming

Resistance at Play Technoculture, Art and Games Research Centre

(tag) Concordia University. Ningún tema específico logra capturar el sin-

número de prácticas en las que artistas y diseñadores de juegos se invo-

lucran para aportar una crónica cultural y crítica con el fin de incitar al

cambio social. Los curadores del centro de investigación de Tecnocul-

tura, Arte y Juegos (tag, por sus siglas en inglés) de la Universidad de

Concordia, en Montreal, han seleccionado obras que funcionan con

arreglos temáticos y discursivos que manifiestan conexiones más

amplias relacionadas con la política de protesta y de resistencia, el

poder y el control, la vigilancia y las magnitudes éticas y morales que

implican el hecho de ser testigo. Dichas obras promueven el diálogo

crítico a través de sustentos temáticos, además de conectarse de nuevo

con interrogantes más grandes sobre cómo los juegos y formas conexas

pueden contribuir a incitar una transformación social. ŻŻ Lynn Hughes

Los juegos y la política espacial de manifestación En 2011,

la revista TIME nombró al manifestante como el personaje del año en

respuesta al crecimiento de movimientos políticos alrededor del

mundo, entre ellos, la Primavera Árabe, en Medio Oriente y en África del

Norte; el movimiento Occupy; el movimiento de los indignados, en

España; las manifestaciones electorales, en Rusia; las protestas y huelgas

antiausteridad griegas, y las manifestaciones Geração à Rasca, en Por-

tugal. Dichos levantamientos en masa resaltaron hasta qué grado están

entrelazados los cuerpos, el espacio y la política. El juego de Anna

Anthropy lanzado en 2012, Keep Me Occupied, que se presenta aquí, es

una opinión optimista sobre el tema de la ocupación y de la acción

colectiva. En principio operaba con una máquina de juegos OAK-U-TRON

201X que Alex Kerfoot y Mars Jokela construyeron para Occupy Oakland.

ŻŻ�Carolyn Jong

M U E S T R A

Cu r a d u r í a

R e s i s t e n c i a e n j u e g o

Page 35: Festival Transito Mx - CENART

33

Los juegos como especulaciones sobre la máquina de vigilancia

La amenaza de la máquina de vigilancia es un clásico tropo distópico.

Publicaciones recientes hechas por informantes nos indican que la

máquina de vigilancia es, en gran medida, una parte integral de la

infraestructura tecnológica que estamos construyendo para nuestras

sociedades. Los trabajos que aquí se presentan juegan con posturas

para imaginar un mundo vigilado. Spy Jammer, de Daniele Hopkins,

resalta la naturaleza vigilante de la navegación en línea. Se trata de un

juego de acción y sigilo en primera persona en el que los jugadores

deben intentar evitar la omnisciencia de páginas web, de agencias y de

vendedores que compran, venden y examinan información personal.

#PRISOM, de Mez Breeze y Andy Campbell, tiene lugar en una ciudad de

vidrio y con vigilancia excesiva. Al explorar la ciudad, los jugadores

aprenden acerca de los mecanismos y puntos de vista del estado. ŻŻ

Ida Marie Toft

La ética que implica ser testigo a través de juegos digitales

Presenciamos el crecimiento de narraciones biográficas sumamente per-

sonales con juegos que llevan a los jugadores a ser cómplices de actos

con los que el autor del juego elabora una crítica. Estos impulsos parale-

los conectan implícitamente el juego y el hecho de ser testigo, y cuestio-

nan las dimensiones morales y éticas de este rol. El padre de Oscar Raby

participó en el golpe de estado orquestado por Pinochet, en Chile. Assent

retoma dicho momento a través de la conversación del hijo con su pro-

genitor, pidiéndonos atestiguar la carga que el padre lleva consigo y los

efectos duraderos que tuvo en Raby. En The Cat and the Coup, de Peter

Brinson y Kurosh ValaNejad, interpretamos al gato del Primer Ministro

electo de Irán, el Dr. Mohammed Mossadegh, durante un golpe de estado

maquinado por la cia. Los jugadores atestiguan los eventos conforme se

desarrollan, sin participar en estos. ŻŻ Skot Deeming

Page 36: Festival Transito Mx - CENART

M U E S T R A

1. Keep me occupied2. Spy Jammer 3. #PRISOM 4. Assent5. The Cat and the Coup

Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

Ga l e r í a A r t e B i n a r i o

34

Page 37: Festival Transito Mx - CENART

35

Spy Jamer

���������������������������������ř�ɵɱɴɶ

Spy Jammer

Nuestra presencia en línea es negociada constantemente

por todo tipo de cookies, pings, contraseñas y eula. Este

videojuego pone de relieve la naturaleza vigilante de la

navegación en línea al representar Internet como un espa-

cio tridimensional. Es un juego de acción sigilosa en pri-

mera persona en el que los jugadores deben intentar elu-

dir, rodear y permanecer ocultos de los ojos omniscientes

de los sitios web, agencias y vendedores que compran,

venden y revisan nuestros datos personales. ŻŻ

Keep Me Occupied

���������������������������������������ř�ɵɱɴɵ

Keep Me Occupied

Juego creado por Alex Kerfoot y Mars Jokela para Occupy

Oakland en enero de 2012, específicamente, para la unidad

móvil de juegos OAK-U-TRON 201X. Es una iniciativa

resueltamente optimista sobre el tema de la ocupación y la

acción colectiva. Es jugado por dos jugadores que coope-

ran para navegar a través de un laberinto vertical de pasa-

jes bloqueados, cada uno de los cuales puede abrirse apre-

tando (u ocupando) un botón. Los jugadores tienen 60

segundos para ascender tanto como puedan, en ese punto

el juego concluye y otros dos jugadores pueden ocupar su

lugar. Los avatares del juego anterior permanecen en la

pantalla, ocupando los últimos botones que tocaron

durante su juego. De esta forma, se alienta a los jugadores

a construir a partir del trabajo de sus predecesores, y cada

nuevo par de jugadores contribuye a los esfuerzos de los

siguientes permitiendo que el movimiento en conjunto

ascienda. ŻŻ

Page 38: Festival Transito Mx - CENART

36

Assent

������������������������������������������ſ�����������ƀ���������ř�ɵɱɴɷ

#PRISOM

����������ř�������������� ���������������������²������������������������ř�ɵɱɴɶ

Assent

En los años 1970, el padre de Oscar Raby participó en el

golpe militar de Chile, bajo las órdenes de Augusto Pino-

chet, formando parte de una milicia que patrullaba las

regiones rurales del país. Durante su participación en este

conflicto, presenció todo tipo de atrocidades y abusos. Este

momento es retomado a través de la lente del hijo que

tiene una conversación con su progenitor. Este documen-

tal hecho para Oculus Rift nos pide personificar al padre,

atestiguando el peso que ha llevado en sus espaldas y los

efectos que esto ha tenido en el propio Raby, mientras

caminamos con este último a través del campo, camino al

sitio de una masacre. ¿Qué significa presenciar o participar

en actos de complicidad mediante la falta de intervención?

ŻŻ

#PRISOM

Es un juego de realidad sintética en una ciudad de cristal y

extrema vigilancia, en la que los espacios para la risa, la

amistad, el amor, la individualidad y la imaginación ape-

nas existen. Al explorar la ciudad y sus puntos de vigilan-

cia, los jugadores aprenden sobre el estado y el sistema.

Para navegar exitosamente en ese entorno, un usuario

debe implicarse con objetos, escenarios y textos que cues-

tionan el sacrificio de la privacidad individual a cambio de

nuevas modalidades de comunicación aumentada. Está

diseñado para hacer que los usuarios ponderen la adop-

ción mundial, cada vez mayor, de la tecnología PRISM

semejante a los sistemas de vigilancia, que incluye inter-

venciones de televisión de circuito cerrado e imágenes de

propaganda de vigilancia inversa. Este juego hizo su debut

en la Exposición MARart4 Transreal Topologies, como

parte de ISMAR2013, International Symposium on Mixed

and Augmented Reality. ŻŻ

Page 39: Festival Transito Mx - CENART

37

The Cat and the Coup

��������������������������������������������������������������������ř�ɵɱɴɴ

The Cat and the Coup

El usuario toma el papel del gato del Dr. Mohammed Mos-

sadegh, el primer Primer Ministro de Irán elegido demo-

cráticamente, quien durante el verano de 1953 enfrenta un

golpe de estado organizado por la cia para provocar su

caída. El jugador debe incitar a Mossadegh de regresar

sobre eventos importantes de su vida tirando cosas de

estanterías, esparciendo sus documentos, brincando en sus

rodillas y arañándolo. Más que mostrar una perspectiva

biográfica de las experiencias del Primer Ministro, los juga-

dores permanecen a distancia, guiando pequeñas interac-

ciones entre ellos y Mossadegh, sin lograr finalmente

influenciarlo en su trayectoria más amplia. En resumen,

los jugadores son testigos de los acontecimientos mientras

se van presentando, en vez de volverse sus actores directos.

ŻŻ

Page 40: Festival Transito Mx - CENART

38

Mónica Bello

El juego se entiende como un fenómeno prominente en la actualidad, a

través del que es posible explorar el complejo tejido de la cultura con-

temporánea. Puntos de Fuga invita a examinar el juego desde la pers-

pectiva de la conciencia común y su influencia en las transformaciones

de la era digital.

Puntos de Fuga propone esta panorámica de perspectivas e invita

a los espectadores a confluir en un horizonte cultural dinámico. Seis

proyectos hablan sobre el potencial de las tecnologías virtuales y las

ecologías de datos invasivas, para extraer una serie de capas ocultas

que cobran relevancia a través de la experiencia. En su dimensión infor-

mativa, dotada de atributos propios del juego, los trabajos pueden

interpretarse como lugares imaginarios y transitorios, o presencias fan-

tasmagóricas que interpelan la imaginación del visitante. El escenario

imaginado por Jason Rohrer a partir de un juego de mesa destinado a

los futuros habitantes de la tierra; la sutil observación de Lisa Ma de las

dinámicas sociales en las fábricas de hardware de Shenzhen; la cons-

trucción digital de condiciones neurológicas propias del ciudadano del

siglo xxi a partir de la colaboración de boredomresearch con el doctor

Vladyslav Vyazovskiy de la Universidad de Oxford; las distopías digita-

les que discurren elegantemente en la serie In the name of Kernel de

Joan Leandre; la reflexión de Paolo Cirio acerca de las formas de priva-

cidad y la apropiación de la imagen en la era digital; o las formas de

guerrilla ciudadana diseñadas por Karolina Sobecka a través del uso de

los medios móviles y las tecnologías ubicuas, son los temas examinados

en esta propuesta curatorial.

Entre el mundo digital y futurista, próximo a una forma de juego, y

la experiencia cotidiana, parece posible construir una membrana ima-

ginaria, que define el límite entre lo digital y lo material. A partir del

C u r a d u r í a C u r a d u r í a

M U E S T R A

P u n t o s d e F u g a

Page 41: Festival Transito Mx - CENART

39

momento en el que la tecnología digital adquiere mayor grado de ubi-

cuidad, la fina capa divisoria entre ambos dominios cobra porosidad.

Puntos de Fuga presenta algunos ejemplos concretos de esta ósmosis

expansiva entre lo que consideramos real y material, y lo que conside-

ramos digital y virtual. La complejidad del fenómeno permite que

entre en escena uno de los instintos más arcaicos de nuestra especie,

aquel que induce a comprender, explorar o simplemente, entretenerse

con el transcurrir de un proceso. El acto de jugar no sólo proporciona

una sólida plataforma para la experiencia, sino que además informa

acerca de muchos aspectos que habitualmente permanecen ocultos

sobre las relaciones sociales y políticas que nos circundan. ŻŻ

Page 42: Festival Transito Mx - CENART

M U E S T R A

1. Dreams of Mice: Ron, 19 de octubre de 2014, 2:48 am2. A Game for Someone3. Farmification4. Street Ghosts 5. Picture Sky 6. Iron Bird, Lonely Record Sessions, Lonely Record Rooms Record Master, Magic Line, Parallax Paradox, Artificial Settings / In the Name of Kernel series7. Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype / In the Name of Kernel series

Ma p a d e u b i c a c i ó n ŻŻ

Galería Juan Soriano de la Biblioteca de las Artes

40

Page 43: Festival Transito Mx - CENART

41

A Game for Someone

��������������������������������������������ř�ɵɱɴɶ

��������������ś����ř�ɺʂ���������ɻɷɺɽ�����ɻśɽʁ���������������������������������������������������������������ř�ɵɱɴɸ

A Game for Someone

Diseñado para jugarse dentro de 2,000 años por alguien

desconocido en un futuro lejano, el juego está inspirado en

los antiguos juegos de tablero como el Mancala, y en las

obras monumentales no terminadas de arquitectos y cons-

tructores que nunca pusieron un pie en ellas. Construido

primero para computadora, sus reglas fueron probadas por

una inteligencia artificial para que encontrara desequili-

brios en el juego y reformulara nuevas reglas. La versión

final consistía en un tablero de 18 por 18 pulgadas, hecho a

máquina, con piezas de titanio de 30 libras. Las reglas del

juego, plasmadas diagramáticamente en tres páginas de

papel de archivo, libre de ácido, fueron selladas hermética-

mente en un tubo de vidrio Pyrex, a su vez colocado dentro

de un bastón de titanio. Resguardado así, el juego fue ente-

rrado en algún lugar del desierto de Nevada, alejado de

carreteras y áreas pobladas. No se sabe exactamente donde

está. ŻŻ

��������������ś����ř�ɺʂ���������ɻɷɺɽ����ɻśɽʁ���Proyecto que cuestiona la posibilidad de desconectarnos

asumiendo la importancia de la tercera parte no productiva

de nuestras vidas durante el sueño. La función cerebral

mientras dormimos es lejana a la inactividad y, por el con-

trario, es compleja y hermosa. Basados en una investigación

sobre la interacción entre los factores del medio ambiente

que afectan el sueño y los desórdenes neurológicos huma-

nos, la pieza considera el aumento en el control y alteración

de las conductas del sueño. Partiendo de los destellos de

las neuronas de sueño de ratones de laboratorio, grabados

por el Dr. Vladyslav Vyazovskiy, se revela la belleza del

dormir en una obra en tiempo real. Cuando dormimos nos

desconectamos de nuestras redes sociales y de nuestras

perpetuas actualizaciones, adentrándonos en el último

santuario restante apartado de las demandas de una

sociedad permanentemente conectada a la red. Pero

¿estará el espacio de los sueños en riesgo por la invasión

implacable de las tecnologías de conexión? ŻŻ

Page 44: Festival Transito Mx - CENART

42

Farmification

�������������

����º������¿Quién está haciendo nuestra comida ahora? En China,

hay 250 millones de trabajadores migrantes que abando-

nan sus tierras para manufacturar nuestros gadgets tecno-

lógicos. Como resultado, las importaciones de alimentos

han alcanzado niveles récord. La artista fue a vivir en una

fábrica de palancas de juego en Shenzhen, ahí convenció a

los dueños de éstas que permitieran a sus trabajadores

participar en labores agrícolas de tiempo parcial durante

los períodos de baja actividad. A partir de ahí, ella acuñó la

palabra, farmification, para salvar a las comunidades de

obreros fabriles de los ciclos de innovación. El proceso de

farmification migró posteriormente como una forma de

activismo pasivo, al formularse declaraciones indirectas y

no conflictivas en contra del actual movimiento de hipe-

respecialización. Mediante este proceso, se ha abierto un

diálogo mundial sobre la manera en que nuestras deman-

das tecnológicas tienen repercusiones reales en la econo-

mía alimentaria mundial. ŻŻ

Street Ghosts

�����������������������������������������������õ������������������������������ř�ɵɱɴɵ

Street Ghosts

En espacios internacionales dedicados al arte urbano son

colocadas, sin autorización, imágenes en tamaño real de

personas encontradas en Google Street View, en los mismos

puntos donde fueron capturadas. Los pósteres, impresos a

color sobre papel fino, son recortados siguiendo la silueta

y pegados con engrudo en las paredes de los edificios

públicos, en el lugar preciso tomado por Google Street View.

Este proyecto expone los espectros de la esfera privada de

la información y su apropiación deshonesta por parte de

Google: los cuerpos capturados de personas son mostrados

en su presencia fantasmal y virtual en el punto exacto del

mundo real en donde fueron fotografiados. En la calle, el

público encuentra de forma casual a las víctimas acciden-

tales de esta guerra, bajo formas efímeras, colores borrosos,

siempre ahí, aunque inclinadas a desaparecer como fan-

tasmas acechando las calles y algunas veces, reapareciendo

desde los infiernos etéreos de los archivos digitales. ŻŻ

Page 45: Festival Transito Mx - CENART

43

ʀƀ���������������������ś���������Prototype, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɱɐ����×�ř�ɵɱɴɵ

ɺƀ�Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype

Autosecuencia ininterrumpida de larga duración con eje

de coordenadas flotantes. Presenta un recorrido a través

de floresta sintética, lluvias de partículas y fuegos de plano

alfa. La cámara se desliza entre un suave estado de suspen-

sión y agitados lapsos vibratorios inducidos por cambios

sustanciales en los controladores de rotación y de los ejes

x, y, z. ŻŻ

Picture Sky

���������������������������������������������������������������

Picture Sky

Este proyecto consiste en una imagen del cielo creada

colectivamente. Varios observadores se colocan en coor-

denadas gps que forman los puntos de una cuadrícula. En

el momento en que pasan los satélites, toman fotografías

mirando directamente hacia arriba. Sus imágenes se unen

entre sí para formar una sola imagen de gran tamaño, que

se opone a la tomada por el satélite. Una aplicación de

smartphone permite a los observadores organizarse res-

pecto a los tiempos de paso del satélite en cualquier ubi-

cación, coordinar la acción, tomar las fotografías en sincro-

nía, y ver la imagen resultante de la creación colectiva y la

imagen del satélite. Picture Sky es parte de una serie de

proyectos interdisciplinarios que investigan nuestra nueva

relación con la naturaleza en la era del Antropoceno. ŻŻ

Page 46: Festival Transito Mx - CENART

44

ɴƀ�Iron Bird, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɹɵɱɱɻ

ɵƀ�Lonely Record Sessions, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɻŞɵɱɱɼ

ɶƀ�Lonely Record Rooms Record Master, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɱɻɵɱɱɼ

ɷƀ�Magic Line, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɱ

ɸƀ�Parallax Paradox, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɱ

ɹƀ�Artificial Settings, In the Name of Kernel series

����������Ü����������������������ř�ɵɶɐ�����×�ř�ɵɱɴɴ

ɴƀ�Iron Bird, In the Name of Kernel series Frag-

mentos de La Imposible Máquina de Volar. Documentación

videográfica del proceso de modificación profunda de un

simulador de vuelo. El software resultante hace posible la

simulación en condiciones de ascensión, caída y, eventual-

mente, estados de flotación sin más fin que esa delicada

existencia en el test permanente. ɵƀ� Lonely Record

Sessions, In the Name of Kernel series Ahora,

cuando el sentido común parece perdido, la contempla-

ción nos mantiene unidos. Documentación videográfica de

los escenarios resultantes en el software tras la elimina-

ción total de cualquier entidad móvil con la excepción de

nubes de pájaros sintéticos. Testigos del vacío. Visualiza-

ción y contemplación del eco. ɶƀ�Lonely Record Rooms

Record Master, In the Name of Kernel series

Ahora, cuando el lugar común parece perdido, la contem-

plación nos mantiene unidos. Documentación videográfica

de los escenarios resultantes tras la eliminación total en el

software de cualquier entidad móvil. Pasajes y habitáculos

desiertos en planos de larga duración, ambientes comunes

en el solitario día a día, en la máquina de la desaparición.

ɷƀ�Magic Line, In the Name of Kernel series

La línea que nos separa del misterio. Lo inexplicable y la

falta de razones. El vuelo de la cámara de síntesis entre

micro supernovas y bosques poligonales. La imposibilidad

del motivo, el misterio en el centro. ɸƀ�Parallax Para-

dox, In the Name of Kernel series Paisajes de

naturaleza sintética con sobreacumulación de pájaros y

modificación profunda de los controladores de intensidad

y dirección del viento. Flores de plano alfa, inquietos

pájaros poligonales en vuelos rotatorios de baja resolu-

ción. Sesiones de viento y contemplación en el lugar donde

la vida y el polígono simulan lo sublime. ɹƀ�����º������Settings, In the Name of Kernel series Flotacio-

nes, caídas a ningún lugar, luces sin soporte en la noche del

no-tiempo. Ajustes artificiales. Artefactos sin nombre

hacia un destino desconocido. Árboles de plano alfa y,

a continuación, árboles poligonales de media resolución.

Saludos al eco de la noche. El programa madre, la grave-

dad y las coordenadas del mundo en aparente inter-

conexión. ŻŻ

Page 47: Festival Transito Mx - CENART

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Narrativa expandida en colectivo: instalación y webImparte: Astrovandalistas

Fechas: 14, 15, 17 y 18 de septiembre, de 10:00 a 17:00 hDuración: 24 hLugar: Área Común del Centro Multimedia y Sala PC

Bike MessengerImparte: Natalie Jeremijenko / Medialab MX

Fechas: 27 y 30 de septiembre, de 11:00 a 15:00 hDuración: 8 hLugar: Área Común del Centro Multimedia y Sala PCTaller impartido en inglés

Estructuras lúdicasImparte: Anni Garza Lau

Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 16 h Lugar: Taller de Video de la ENPEG, "La Esmeralda"

Redes, derivas y circuitosImparte: Jorge Bejarano Barco

Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 15 h Lugar: Área Común del Centro Multimedia

Upside / DownsideImparte: Nina Czegledy

Fecha: 1 y 2 de octubre, de 12:00 a 17:00 hDuración: 10 hLugar: Sala PC del Centro MultimediaTaller impartido en inglés

T A L L E R E S

Page 48: Festival Transito Mx - CENART

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INAUGURACIÓN19:00 hFestival de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 06Lugar: Plaza de las ArtesParticipan:Chipzell, Redundant y Colectivo Chipotle

RECORRIDO�� ɨɰśɥɥ �Muestra InternacionalGalerías: Central, Espacio Alternativo, Arte Binario, Juan Soriano y Manuel Felguérez

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

PERFORMANCE�� ɨɯśɥɥ �ɨɰśɥɥ �

Constraint CityLugar: Jardín Hidalgo de Coyoacán Participan:Gordan Savičić

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

TALLER�� ɨɨśɥɥ �ɨɬśɥɥ �

Bike MessengerImparte: Natalie Jeremijenko / Medialab MXLugar: Área común del Centro Multimedía y Sala PC

RODADA�� ɨɯśɥɥ �ɨɰśɥɥ �

Rodada NocturnaParticipan: Natalie Jeremijenko, alumnos del taller y la División del Sur

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

JAM� ������ �� ɨɥśɥɥ �

Game JamLugar: Centro de Cultura Digital

ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �

Festivales Lugar: Salón de Usos Múltiples del cenidim 7º piso de la Torre de Dirección e Investigación

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

JAM� ������ �� ɨɥśɥɥ ��Game Jam (continúa)Lugar: Centro de Cultura Digital

ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �

Juego y educación con nuevas tecnologías Lugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”

PREMIACIÓN�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �Ceremonia de premiación del 6º concurso de Artes Electrónicas y Video Transitio_MXLugar: Terraza de la Biblioteca de las Artes

*��������������Ŝ*���������ř��������������������������Ü�Ŝ*��������������������������������������������������� ��²�����������������������Ŝ*�������������������������������������������Ŝ

P R O G R A M A

25 SEPT 26 SEPT 27 SEPT 28 SEPT 29 SEPT

Page 49: Festival Transito Mx - CENART

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ�Muestra Internacional

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �

Juego performatividad y activación mesaParticipan: Jorge Bejarano, Lvis Mejía, Beate Geissler y Oliver SannModera: Brian Mackern

�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �Diseño de juegos para el cambio social: una perspectiva desde las humanidades digitales �conferenciaConferencista: Felipe César Londoño

�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Juego y curaduría mesaParticipan: Mónica Bello, Laura Baigorri y NahumModera: Leonardo Aranda

TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �

Estructuras Lúdicas (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Upside / Downside (continúa)

ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �

Videojuegos para el cambio socialLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �

Technoculture Art and Games. Concordia University (tag) mesaParticipan: Bart Simon, Lynn Hughes y Nina CzegledyModera: Tania Aedo

�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �¿Cómo diseñar videojuegos que enseñan mejor que la escuela? conferencia magistral Ponente: Gonzalo Frasca

�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Deseo y juegos del infinito conferencia magistral Ponente: Bernard Stiegler

TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �

Estructuras Lúdicas (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)

CLAUSURA�� ɩɥśɥɥ �ɩɥśɪɥ �Presentación Transitio_MX 07Lugar: Plaza de las Artes

�� ɩɥśɪɥ �ɩɩśɪɥ �Clausura del Festival Transitio_MX 06Lugar: Plaza de las ArtesParticipa:Addictive TV

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

TALLERES�� ɨɨśɥɥ �ɨɬśɥɥ �

Bike Messenger (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Estructuras LúdicasImparte: Anni Garza LauLugar: Taller de video de la enpeg “La Esmeralda”

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitosImparte: Jorge Bejarano BarcoLugar: Área común del Centro Multimedia

JAM12:00 h

Game Jam Presen- tación de proyectosLugar: Centro de Cultura Digital

SIMPOSIO�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �

Graphs to Grok Games conferencia magistral Ponente: Jason Della Rocca

�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Juego, educación y pensamiento crítico mesaParticipan: Gonzalo Frasca, Fran Ilich y Felipe César Londoño LópezModera: Ricardo Dal Farra

ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �

LABSLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”

RODADA�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �

Rodada NocturnaParticipan: Natalie Jeremijenko, alumnos del taller y la División del Sur

MUESTRA�� ɰśɥɥ �ɨɯśɥɥ �Muestra Internacional

TALLERES�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �

Estructuras Lúdicas (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Redes, derivas y circuitos (continúa)

�� ɨɩśɥɥ �ɨɮśɥɥ �Upside / DownsideImparte: Nina CzegledyLugar: Sala PC del Centro Multimedia

SIMPOSIO�� ɨɥśɥɥ �ɨɩśɥɥ �

Juego, integración, interacción social y colaboración mesaParticipan: Lisa Ma, Anni Garza Lau, Volker Morawe - Tilman Reiff (//////////fur////)Modera: Erandy Vergara

�� ɨɩśɥɥ �ɨɪśɪɥ �Conglomerado Diego de la Vega conferenciaConferencista: Fran Ilich

�� ɨɪśɪɥ �ɨɬśɥɥ �Investigaciones actuales en tag Concordia mesaParticipan: Carolyne Jong, Skot Deeming, Ida Marie Toft y William RobinsonModera: Adriana Casas

ÁGORA: DEBATES JUGABLES�� ɨɮśɥɥ �ɨɯśɪɥ �

Libre y compartidoLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”

PRESENTACIÓN�� ɨɰśɥɥ �ɩɥśɥɥ �

Catálogo Transitio_ MX 04, Afecciones ColateralesLugar: Salón de Usos Múltiples de la enpeg “La Esmeralda”

30 SEPT 1 OCT 2 OCT 3 OCT 4 OCT

47

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� � � � � � � �� � � � � � � � �� � � � �� ��� � � � � � � �� �� � � �� � � � �

PRESIDENTE Rafael Tovar y de Teresa

SECRETARIO CULTURAL Y ARTÍSTICO Saúl Juárez

SECRETARIO EJECUTIVOFrancisco Cornejo

� � � � � � �� � � � � � � � �� � �� � � �� � � � �

DIRECTOR GENERALRicardo Calderón

DIRECTOR GENERAL ADJUNTORodrigo Pumarejo

DIRECTOR DE ADMINISTRACIÓNVíctor Mejía

DIRECCIÓN DE DIFUSIÓN Y DESARROLLO DE PÚBLICOSItzel Zúñiga Alaniz

COORDINACIÓN GENERALCentro Multimedia

� � � � � � � �� � � � � � � � � � �

DIRECTOR ARTÍSTICORicardo Dal Farra

DIRECTORA ASOCIADA Erandy Vergara

EQUIPO CURATORIAL ������������ ���������������� �������

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COORDINADOR DEL SIMPOSIO José Luis García Nava

LOGÍSTICASusana Alegría

PRODUCCIÓNIsadora Oseguera-Pizaña

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DIRECTORA Adriana Casas

SUBDIRECCIÓN DE INFORMACIÓN EDUCATIVAGabriela Romero

SUBDIRECCIÓN DE PROYECTOS DE VIDEOARTE

Xóchitl Córdova

DISEÑO Y PUBLICACIONES DIGITALES������������� ��Ü����������Ã�� �������

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Oviedo

GRÁFICA DIGITALHumberto Jardón

AUDIOEnrique García

IMÁGENES EN MOVIMIENTO�������������� ������������������

INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA ����������²�� ������������������ �

Isaac Flores

INTERFASES ELECTRÓNICAS Y ROBÓTICA ����������� ������������

REALIDAD VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS������������ � ��������������� � �����

Sotomayor

MUSEOGRAFÍA Martha Miranda

ADMINISTRACIÓN Mariana Vargas

FESTIVALES Y CONVOCATORIAS Ana Villa

ATENCIÓN A PÚBLICO Juan Manuel Díaz

48

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APOYO ADMINISTRATIVO���Ã������������������ � ���º��������

SOPORTE TÉCNICO ��²�������������� � �������������� �

Pedro Cortés

SERVICIO SOCIAL��������������� ������������������ �

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������������ �����������������������

Agradecemos al equipo del Centro

Nacional de las Artes su colaboración

en este proyecto.

49

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