ferramentas e recursos digitais - software educativo (s5)
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Apresentação sobre o tema Ferramentas e recursos digitais mais concretamente a sub-temática o software educativoTRANSCRIPT
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ferramentas e recursos digitais
Fernando Cassola Marques
Abril/2014
ISCRAInstituto Superior de Ciências Religiosas
de AveiroCentro de Formação Contínua
de Professores
Software educativo
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O que é o Software educativo?• “É um programa que visa atender
necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos.
• Todo o software pode ser considerado educacional, desde que a sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.”
Mendonça (2007)
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A importância do Software Educativo• introduzir o computador na vida dos alunos;
• maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento formativo;
• os jogos oferecem um mundo lúdico interativo estimulando a aprendizagem ;
• o computador incentiva o educando a descobrir novas formas de aprendizagem;
• o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal
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História do software educativo
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História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
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História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
Anos 40
Influenciado pela 2ª Guerra Mundial, surgiu a necessidade de capacitar e treinar milhares de recrutas, nomeadamente ao nível da estratégia militar bem como da utilização de novas armas. Foi durante este período que emergiu a figura do tecnólogo instrucional;
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História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
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História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
Em 1959 o psicólogo cognitivista Norman Crowder foi o primeiro a considerar uma máquina de ensinar através da programação linear (o utilizador respondia e o programa funcionava com base nas respostas
registadas);
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História do software educativo
Anos 50
Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a máquina interatuava com os utilizadores, adaptando-se às entradas e às respostas introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina avaliava o estilo de aprendizagem e a cada resposta do utilizador, adaptava o material instrucional às necessidades do aprendiz;
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História do software educativo
Anos 60
A empresa IBM une-se ao Instituto para os Estudos Matemáticos nas Ciências Sociais (IMSSS) da Universidade de Standford, dirigida por Patrick Suppes, para desenvolver o primeiro CAI (Computer Aided Instruction), com base no curriculum da escola primária. Foi implementado nas escolas dos estados da Califórnia e Missisipi;
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História do software educativo
Anos 60
Em 1965, Ted Nelson, foi o primeiro a aplicar a palavra hipertexto e definiu-a como:
"... um corpo de material escrito ou pictórico interligados de uma forma complexa, não pode ser representado de uma forma conveniente usando papel";
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História do software educativo
Anos 80 e 90
Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based Training) e CBI (Computer Based Instruction), que não foi suportado apenas em dispositivos, mas em programas educacionais que funcionam em uma plataforma de computador.
Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os desenvolvimentos são influenciados pela abordagem do hipertexto que favorece a criação de materiais de aprendizagem e ambientes baseados no construtivismo
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Características gerais do Software educativo
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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as atividades
propostas• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e
permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
• Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos necessários para utilizar a maioria destas aplicações são similares aos conhecimentos de eletrónica necessários para usar um leitor de dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa tenha regras de funcionamento que são necessárias conhecer;
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Tipologia do software educativo• Existem várias
tipologias de software educativo e estas classificações baseiam-se em aspetos relacionados com os meios, as atividades, as base psicopedagógicas, etc…
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Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
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Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
• Segundo os meios que integra: os convencionais; os que incorporam multimédia; aqueles que estão baseados no paradigma do hipertexto (www); os que fazem uso da realidade virtual;
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Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
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Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
• Segundo as bases psicopedagógicas sobre a aprendizagem: baseados no behaviorismo; no cognitivismo; no construtivismo;
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Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
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Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
• Segundo o desenho: centrado na aprendizagem; centrado no ensino; centrado no estudante; centrado no provedor de recursos; etc.
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Classificação do software educacional• Classificação comum
• Classificação de Taylor Taylor, 1980
• Classificação baseada no papel da tecnologia Jonassen, 1996
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Jogos Drill-and-practice Tutoriais Simulações Micromundos Linguagens de Programação Programas de modelação Ferramentas de Produção Ferramentas de pesquisa Ferramentas de comunicação
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Jogos
Aplicações concebidas na forma de jogo ou de modo a parecer um jogo.
Mais recentemente surgem os “serious games”
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Drill-and-practice
Aplicações que têm como objetivo permitir que os alunos pratiquem sobre determinado tópico, através da realização de exercícios ou de respostas a perguntas.
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Tutoriais
Aplicações que conduzem o aluno, dentro de uma determinada matéria, através de um conjunto de passos e de um caminho previamente definidos.
Por exemplo, ensinar como funcionam os programas com que habitualmente trabalhamos (processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Simulações
Aplicações que, proporcionando um conjunto de factos e eventos análogos aos acontecimentos reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir sobre eles e observar o seu comportamento.
Tem particular adequação, por exemplo, em situações em que se torna difícil ou perigoso reproduzir ou realizar experiências concretas, como num laboratório de Química.
Por exemplo: a simulação, numa folha de cálculo, do controle financeiro de uma empresa; uma experiência laboratorial; etc.
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Linguagens de programação
Aplicações com um conjunto finito de instruções e comandos que, obedecendo a regras e a uma sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens ao computador de forma a construir um determinado objeto, executar uma operação ou conjunto de operações.
Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais recentemente, o SCRATCH
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de modelação
Aplicações que, tendo como base as descrições previamente introduzidas de um determinado sistema, permite ao aluno criar o seu próprio modelo sobre o funcionamento desse sistema.
Por exemplo, na Física, uma aplicação para estudo da gravidade.
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de produção
Aplicações que, não sendo diretamente concebidas para fins educativos, oferecem funcionalidades que permitem aos alunos construir algo e produzir o seu próprio trabalho.
Por exemplo, os processadores de texto, os programas de apresentação, as folhas de cálculo, os programas de pintura e de desenho, os programas de bases de dados, etc..
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de pesquisa
Aplicações expressamente concebidas e estruturadas para permitirem o acesso fácil e rápido a grandes quantidades de informação. Mas também motores de busca, como o google, etc.
Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas, dicionários, etc.
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Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de comunicação
Aplicações concebidas para permitirem, de modo síncrono ou assíncrono, a comunicação entre dois ou mais interlocutores.
Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas de vídeo conferência, os blogues, wikis, as próprias páginas web, etc.
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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
• O computador como professor
• O computador como ferramenta
• O computador como aluno
Taylor, 1980
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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como professor
Apresentação da informação aos alunos (EAC)
Pode incluir atividades que envolvem resposta, avaliação das respostas, feed-back, etc.
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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como ferramenta
O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas normalmente requeridas pela escola (produção de materiais)
Pode também incluir o suporte ao pensamento e, portanto, à aprendizagem.
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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como aluno
O objetivo é o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento criativo, capacidade de resolução de problemas, etc.
Logo, Scratch, etc. O aluno “ensina” o computador..
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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
Aprender sobre tecnologia
Aprender com tecnologia
Jonassen, 1996
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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o papel do aluno receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor
Ensino Assistido por Computador, mas também filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and-practice, ensino programado, etc..
![Page 42: Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022061210/54914a80b47959101e8b46cd/html5/thumbnails/42.jpg)
Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender sobre tecnologia
A própria tecnologia constitui objeto de aprendizagem
Conhecimentos e competências necessários para professores e alunos poderem utilizar uma determinada tecnologia (Computer Literacy; Digital Literacy…)
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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender com tecnologia
Situações em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas).
A questão determinante não é a tecnologia, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo numa perspetiva de estratégia cognitiva de aprendizagem.
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Ferramentas cognitivas
• Todas as aplicações que facilitam o pensamento crítico e permitem uma aprendizagem significativa, envolvendo ativamente os alunos: na construção do conhecimento, na conversação, na articulação das ideias, na colaboração, na reflexão.
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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
• Motivadora: pela inclusão dos elementos para captar o interesse do estudante e foca-los nos aspetos mais importantes da atividades;
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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
• Inovadora: que utiliza a tecnologia mais recente
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Princípios de base do software educativo• Behaviorismo
Tipo de software: prático ou exercícios Controle: o computador exerce o controlo da
sequencia da aprendizagem; Reforço: fundamental Recomendado para:
• Aquisição de destreza; automatização de aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco interpretáveis;
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Princípios de base do software educativo• Cognotivismo
Tipo de software: tutoriais Controle: hierarquização e sequenciação do
conteúdo, em função do conteúdo e das características do estudante. O software não exerce necessariamente o controlo;
Reforço: somente como guia Considerações: importância da interação
homem - máquina
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Princípios de base do software educativo• Construtivismo
Tipo de software: simulações e jogos Controlo: o utilizador controla as sequências e
ritmo de aprendizagem Reforço: nenhum Recomendado para: conteúdos complexos;
resolução de problemas; tarefas de análise e interpretação; pesquisas;
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Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
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Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
• Organização e apresentação dos conteúdos
• Comunicação: desenho de interfaces e interação
• Planificação didática Inserido no curriculum Objetivos a atingir Audiência Conteúdos -> organização cognitiva Metodologia e atividades a desenvolver com o
software Recursos
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Referências
• CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.
• FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun. De 2008.
• GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004.
• TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press, 1980.
• VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
• ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em: http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008.
• Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora.
• COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo, http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software
• Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/