fernando velázquez | mindscapes

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Livro da exposição 'Mindscapes' de Fernando Velázquez realizada na Zipper Galeria | De 4 de Outubro a 1 de Setembro 2012.

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ao Paulo Reis

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Textos _ Textos _ Texts Lucia Leão & Fernando Velázquez

Traduções _ Traducciones _ Translations

Ben Kohn & Fernando Velázquez

Desenho Gráfico _ Diseño Gráfico _ Graphic Design

Fernando Velázquez

Revisão _ Revisión _ Revision

Deborah Moreira

Impressão _ Impresión _ Printing

Rush Gráfica e Editora

Fotografias _ Fotografias _ Photographs Ding Musa & Fernando Velázquez

Editor _ Editor _ Publisher

Zipper GaleriaRua Estados Unidos1494CEP 01427-001São Paulo - SPBrasil+55 11 4306.4306www.zippergaleria.com.br

website do artista _ www.blogart.com

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Esta publicação é uma extensão da exposição Mindscapes realizada na Zipper Galeria entre os dias 4 de agosto e 1 de setembro de 2012. Mais do que a mera documentação da exposição, trata-se de um misto de livro de artista, bloco de notas e bitácora de processo.

Espelhando a forma através da qual nos relacionamos com o mundo, escolhi um formato pouco ortodoxo. As imagens da exposição e o texto crítico se misturam com as palavras de autores que têm me influenciado1, outras obras da série Mindscapes, com ilustrações, e por último, com imagens do processo. Ou seja, um mapa que, ao tempo em que permite reconstruir parcialmente o caminho percorrido, oferece pistas para que o leitor trace as suas próprias associações.

Feito este breve esclarecimento gostaria de lembrar que a série Mindscapes, através da qual procuro especular e explorar a ideia de paisagem relacionada à atividade cerebral, é também uma investigação sobre as possibilidades criativas dos processos em tempo real.

E aqui vale a pena abrir um parêntesis, pois falo de um universo que entendo inteiramente novo e que vai muito além de utilizar o computador como ferramenta. Trata-se do domínio de uma técnica e de uma linguagem com semântica e sintaxe próprias, e por que não, seus próprios labirintos. A expressão “tempo real” remete à capacidade que o computador tem de processar absurdos volumes de dados de forma que o intervalo entre a ação solicitada e o resultado seja imperceptível. Deste modo a máquina introduz no processo criativo uma série de possibilidades e extensões que surgem da capacidade de manejar estas grandes quantidades de dados com a mediação do código. Lembremos que até o mais banal dos plug-ins de Photoshop não deixa de ser uma linha de código. Se por um lado isto abre todo um universo, também

INTRODUÇÃO

O mundo foi perdendo a forma para mim, as letras dos livros foram-se apagando, os rostos dos meus amigos desaparecendo, mas tudo isso durou muitos anos.Jorge Luis Borges

1 Assumo o risco que esta ousadia carrega no sentido em

que os textos são retirados do seu contexto e alocados num outro de lógica

especulativa. O espaço reduzido me colocou o desafio de escolher as citações entre as inúm

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nos coloca num cenário de desafios. Lembrando que a grande maioria dos softwares e ferramentas (incluindo as plataformas de programação e suas bilbiotecas) traz embutidas funcionalidades pré-estabelecidas (templates, filtros, efeitos, patches, bilbiotecas, etc.), não deixa de ser um grande desafio subverter o lugar comum para fugir dos labirintos da “caixa preta” citando Flusser2. O desafio não é só fugir das armadilhas do pré-fabricado (aliás, uma das linhas de atuação dos artistas tem sido a apropriação crítica e criativa destas possibilidades), o desafio também passa por desenvolver uma certa capacidade de “ver no escuro”, de intuir, entender e dialogar com processos que não são wysiwyg (what you see is what you get). Esta linha de trabalho necessariamente incorpora o acaso ao processo criativo, mesmo um ótimo projeto/código com parâmetros detalhadamente planificados acaba em última instância indo ao encontro do inesperado pois há sempre uma parcela das decisões a ser executada pela máquina. Isto não representa uma perda de controle, talvez devamos trocar a palavra acaso pela ideia de emergência proposta por Johnson3

para quem “interagir com um software emergente já se parece mais com cultivar um jardim do que dirigir um carro ou ler um livro” (p. 154). Ou seja, uma série de regras e instruções não hierárquicas relacionando-se dinamicamente entre si e que fazem emergir comportamentos em constante relação de feedback.

Por último, quero tecer algumas ideias sobre a exposição. Nela o conjunto das obras forma um ecossistema. Há uma permanente interferência e diálogo entre elas. A instalação interativa cumpre um papel substancial não só pela sua escala, é através da interação dos visitantes que ela ilumina, a intervalos, tanto a obra fixada na parede lateral, como também a parede de neons com a palavra saudade.

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Object-oriented programming (OOP) is a programming conceit. Objects are for organizing conceptual things into conceptual structures. An “object” can be anything: a speck within a particle system, a game character, a pure data form, or just a neat way of collecting variables and methods. It doesn’t necessarily have to correspond to anything that has a visual form or identity; it’s a data holder. But you don’t need to think of objects in such clinical terms. If you chose to define them so, you could give your objects feelings, aspirations, failings, ands destinies. They can be active citizens in a virtual world, albeit a highly abstract one. Your objects can be more than data holders: they can be autonomous agents.

Person, 2005, 127.

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A instalação é composta por um algoritmo de software personalizado que cria um objeto 3D a partir do som ambiente. Na montagem da Zipper Galeria utilizo um sensor Kinect, que permite que diversos movimentos do corpo (braços ao alto, braços na horizontal, perna levantada, etc.) modifiquem a projeção alterando a forma, a cor do objeto e do fundo, e a trilha sonora. Estas alterações permitem visualizar de forma intermitente e fugaz através dos lampejos de luz a obra na parede lateral, que por sua vez reflete na sua superfície as projeções de luz.

A parede de neons introduz no formato instalativo da série Mindscapes o uso da palavra, palavra que remete no meu imaginário à linguagem como interface com o mundo, e que já vem sendo utilizada na performance audiovisual da mesma série. Saudade é uma palavra típica da língua portuguesa, e de difícil tradução. Ela nos remete a um tempo passado, a um tempo presente, e a um tempo futuro. É um grande mapa neural, imagético e sensível. Graças a uma modificação no sistema que comporta o neon, cada um deles vibra numa frequência rítmica diferente, frequência esta que pode ser modificada pelos visitantes através de um dimmer. Com este recurso traço uma analogia com a memória, hoje entendida pela neurociência como algo dinâmico e em contínua modificação. Cada vez que acionamos a memória um complexo mapa neural é chamado à ação, ele é modificado em tempo real de acordo aos interesses do indivíduo nesse determinado momento e novamente arquivado num novo mapa neural.

Por último, o começo. No acesso ao espaço expositivo vemos um primeiro e único neon, e na sua frente uma obra em metacrilato. Neste neon a palavra saudade está escrita ao contrário. Ele produz uma penumbra que ilumina parcialmente a obra na sua frente, obra esta que, através da sua superfície refletiva, não somente nos espelha, se não que também inverte a ordem das letras permitindo a leitura da palavra.

Não posso deixar de mencionar que o neon Saudade emerge 3 anos após uma experiência de vida terrível. Em julho de 2009 perdi meu filho Mateo prestes a completar 5 anos de idade. Se tem alguma coisa da qual entendo, é de saudade.

Fernando Velázquez

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O fato de a humanidade ser programada por superfícies (imagens) pode ser considerado, no entanto, não como uma novidade revolucionária. Pelo contrário: parece tratar-se de uma volta a um estado normal. Antes da invenção da escrita, as imagens eram meios decisivos de comunicação.

Flusser, 2007, 129

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Damásio: What is so fascinating is the limitation of the reasoning space, the screens in which we exhibit our brain maps. We have many such screens: visual screens, but also “screens” for sound, for touch, for olfaction. The brain has discrete anatomical spaces for each one. There is no doubt that when you are listening to a Mahler symphony and watching Daniel Barenboim conducting at the same time, you are having perceptual impressions in two entirely different screen spaces, auditory and visual. Those spaces are so independent that they might as well be in two different cities of your brain.

Damásio, Hustvedt, 2012, 94.

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Mindscapes (2011-2012), série de trabalhos do artista transdisciplinar Fernando Velázquez, é um convite para devaneios e reflexões. O título da obra evoca, claramente, a ideia de paisagens mentais e, em diálogo com o pensamento de Oliver Sacks, Velázquez nos leva a “ver com o cérebro”. Nesse processo de descobertas, nos percebemos em voos imaginativos, em plena atividade de geração de imagens. Mas, podemos nos perguntar: que imagens são essas? O que constitui uma imagem na era das visualizações de dados?

O universo de signos operacionalizado por Velázquez entretece fios da ciência, da tecnologia e da arte. Do campo da ciência, Velázquez associa, em sua gênese criativa, questões contemporâneas que indagam a respeito do impacto das tecnologias computacionais na emergência de visualizações de dados complexos e dos agenciamentos maquínicos que envolvem transformações na percepção, memória e experiência. Mindscapes extrai de pesquisas com neuroimagens reflexões sobre a consciência, imaginação e os processos de criação de imagens mentais. Nesse sentido, podemos perceber no projeto reverberações de estudos a respeito da imagem conduzidos por António Damásio. Para ele, as imagens mentais são definidas como padrões cuja estrutura é criada a partir de sinais provenientes das diferentes modalidades sensoriais como a visual, auditiva, olfativa, gustatória e sômato-sensitiva (Damásio, 2000, p.402)

1. Além disso, o cientista considera a

imagem para além de seu significado óptico ou visual e propõe que pensemos em imagem sonora, imagem tátil, imagem de bem-estar, etc. No desenvolvimento de suas ideias, Damásio concebe os padrões neurais (mapas) como alicerces da produção de imagens na percepção (2000, p.208); a imagem é compreendida como um padrão mental que se apresenta em qualquer modalidade sensorial e a consciência é resultado de um fluxo contínuo de imagens.

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Hustvedt: Most of us with any ability for introspection are aware that there are layers of experience. Take fiction-writing. You sit down, and on the page there appears a world that emerges from somewhere—a mental geography that is mostly unconscious. But making art also depends on our capacity for symbolization.Damásio: Those separate layers and multiple worlds depend on diverse performance spaces in the brain and on sophisticated brain mechanisms of integration. They also depend on memories being formed of one’s integrated experiences and being recalled later. Right now I can see the pearls around your neck, your deep-pink sweater and white blouse, and your beautiful blond hair. At the same time I am hearing your voice and processing certain ideas about you and about what you and I are saying. All of these processes occur in different places in my brain, but timing and the fact that we have a single self will give me a unified experience of time and space.How do I make a memory of this moment? We need to find systems in the brain where signals related to all these different things can converge (video) and code for the simultaneity of events . Later, converging signals can be reactivated and sent back to the regions they came from, reconstructing a paler version of the original experience. I believe this is how memory works. When we hear a tune in our mind and recall the people we were with and the place where we last heard it, we are using this convergence-divergence framework to reconstruct the fragments that composed the original set.This framework is quite economical. Instead of having to record every event that you go through every day with every person, the books you read, the things you see and hear and touch and smell, all you need to do is record conjunctions of aspects of events. If tomorrow I remember talking to you today, I will reconstruct some aspects of our session, and this recall will relate to the original, of course. But I will not reproduce a facsimile memory of the session. I will put together bits and pieces of this experience, and they will reconstruct parts of this moment, but the reconstruction will not be entirely accurate. In time I may even make a confused recall and say that you were wearing a blue sweater.Hustvedt: Our brains and our memories are not like recording devices, not like film, and that is why we can sometimes make significant errors. Those errors can be created by the emotion attached to an experience. You can even invert a memory—create its opposite—depending on your motivation. I don’t mean conscious motivation, but a deeply embodied drive or push that has a powerful emotional valence, which then alters the memory. Emotion also consolidates memories. We remember things that meant something to us and forget what we were indifferent to.Damásio: When people testify in court, they make all sorts of errors and inversions of time sequences because memory is not like a filmic medium. Our brains don’t use celluloid with an optic sound track attached to it. What we have is this incredibly sophisticated mechanism of coding. By the way: We do not have memory only of the things that we have been living through since we were born. We also have past memories that we have inherited through the whole history of evolution before us. We have memories of things our forerunners did, and I’m not just talking about the human forerunners, but forerunners that go all the way back to reptiles and single cells. Damásio, Hustvedt, 2012, 94-95.

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Nossa visão perspectivista se torna uma entre milhares de outras possibilidades, é terminada pela história das formas; a paisagem que consituímos espontaneamente é o produto de operações intelectuais complexas.

...

O êxtase, então, ou o sentimento de uma perfeição, viria não mais do espetáculo da natureza “oferecida” a nossos olhares amorosos, mas da contemplação de nossa própria atividade cerebral: uma autocelebração de nosso poder de concepção

A atitude cognitiva causa o impasse sobre a perspectiva artificial da Renascença e considera o espaço como o produto de uma atividade mental, lugar das possibilidades virtuais dos deslocamentos. Ao fazé-lo, ela retorna a um sistema de inscrição simbólica semelhante ao da Idade Média ou ao de Bizâncio, ao paso que afirma, com os antigos, que não é preciso levar em conta a paisagem. Desse modo, em vez de falar de uma Nova Renascença a propósito da era da informática, seria mais pertinente falar de “retorno”, de pós-anterioridade.

Cauquelin, 2007, 182-183.

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Como artista, Velázquez busca criar uma paisagem da mente. Mas, sua intenção não é representar diagramaticamente o sistema científico. Em ressonância com o desejo de “querer tornar visível o invisível”, de Paul Klee, Mindscapes é um projeto de desvelamento das estruturas ocultas, de rastreamento das pulsões.

A gramática de signos visuais de Fernando Velázquez se evidencia através de procedimentos de edição que intercalam repetições e diferenças, em busca de ritmos inusitados e configurações dinâmicas. Aqui também podemos nos remeter a Klee, quando estabelece os elementos formais da arte gráfica (pontos, energias lineares, energias planas e energias espaciais).

Velázquez constrói um tipo de experiência estética que torna visível esse complexo modelo de imagens da mente consciente em procedimentos que ressoam às questões da arte generativa. Embora o termo pulule com frequência no cotidiano da crítica, arte generativa pode querer indicar diferentes concepções. No trabalho Mindscapes os processos da arte generativa envolvem práticas e reflexões que utilizam as linguagens de programação como ferramenta artística. Para entendermos a dimensão antropológica da arte generativa é preciso que repensemos os modos de operação do artista (LEÃO, 2011). Fernando realiza projetos com profundo enraizamento na experimentação com dispositivos tecnológicos. Nesse horizonte, é importante considerar a tecnologia como “a expressão tangível do desejo motivando a imaginação humana de modificar a realidade” (Pepperell e Punt 2000, p.7).

No cenário da produção com mídias tecnológicas, podemos falar da emergência de um tipo especial de artista: o experimentador estético. Para Mario Costa, é singular a função do artista que produz no âmbito dos dispositivos de síntese à medida que: “cria tornando operativos e materializando alguns paradigmas conceituais...” (1995, p.64). No diálogo com os sistemas, Velázquez realiza experimentações que desvelam a complexidade inerente aos dispositivos. Nesse sentido, Velázquez é um artista que pensa os dispositivos como elementos atuantes, isto é, agentes no processo de criação. Na rede de atores que o artista congrega, a tecnologia pode ser vista em seu potencial criativo, como máquina agenciadora de imagens em devir.

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As poéticas de Velázquez se desdobram em uma diversidade de mídias. Não por acaso, a série combina plataformas diversas como imagens impressas (metacrilatos), vídeos, instalações interativas e performances audiovisuais. Gaston Bachelard, em A poética do devaneio: esclarece: “Nunca a poesia é mais una do que quando ela se diversifica”. No mesmo sentido, Mindscapes enquanto série é uma proposta que, em suas redes de relações, revela uma unidade. Velázquez é um andarilho que não hesita em percorrer territórios díspares. Desde sua formação em artes plásticas, Velázquez vem constituindo um rico repertório icônico que lhe permite caminhar com desenvoltura nos processos da combinatória e da geração de imagens em tempo real. Diferentemente de muitos experimentos com imagens generativas, Mindscapes deixa transparecer um profundo conhecimento da linguagem visual que, embora não afeito a regras rígidas de sintaxe, lhe possibilita brincar com diferentes padrões. Por essa condição, Velázquez aproxima o dispositivo da performance ao pictórico. Em suas viagens pelas tecnologias digitais, Velázquez se permite mergulhar nas imbricadas redes dos códigos e realiza experimentações que exigem procedimentos de acoplagens de equipamentos, escrituras de códigos e enigmas lógicos. Nesse sentido, o espaço da instalação interativa é pensado e problematizado em seus aspectos físicos, estruturais e também enquanto sistema inteligente, sensível. Para Mindscapes, o artista avança em sua investigação e combina elementos clássicos das instalações interativas (como sensores e aparelhos de projeção) com um pensamento que revisita o conceito de tradução e apresenta cristalizações de tempo em imagens. Vivenciadas no tempo, as evanescentes imagens da instalação migram para suportes fixos, os metacrilatos, e se configuram como enigmas. Para desvendá-los, não basta uma análise da imagem bidimensional. A imagem cristal, na leitura de Deleuze, tem duas faces: o atual e o virtual. É, portanto, uma imagem em circuito. Esse tipo de imagem cristal exige processos de deslocamentos e torções. Somente ao reunir os movimentos, os tempos e as ações da imagem nas diversas plataformas é que suas camadas se desembaraçam e se tornam visíveis.

Vivemos em mundo cada vez mais povoado por tecnologias de informação e comunicação. Nesse contexto, projetos artísticos como Mindscapes nos instigam a pensar de que maneira os aparatos tecnológicos operam como “dispositivos”, instituindo discursos, tecendo visões e cartografando saberes e arquitetando

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We discovered many years ago that neurons have intrinsic oscillation. The cell is almost a perfect oscillator: the electrical potential of a cell membrane goes up and down in a smooth rhythm. If they’re electrically coupled, groups of cells oscillate an the same rhythm. In the inferior olive and the cerebellum, two brain regions that are involved in movement coordination, the system oscillates at 10 Hz (cycles per second). Those particular cells trigger timing throughout the nervous system. The intriguing thing is that this type of oscillation is present in all vertebrates as well. It is fundamental. In general terms, we all move at 10Hz.

The other big part of the picture is the perception of reality, which occurs at a higher frequency: 40Hz, something called gamma band....The beauty is that vision, audition, smell and taste and all other perceptions operate at gamma band, so our senses stay ahead of our movements.

Llinás, 2012, 19.

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We are living in a time of the transient hypothesis, the infinitely mobile point of view, the flexible, transformative text, in which a permissive paradox prevails and incompleteness is the form. We fly on the wings of Aproria, where everything may be what it seems not to be, bathed in a negotiable semiosis. This is to live in the time of the multiple self, marked by the identity of ambiguity, acting in a variety of realities, which are themselves incomplete and generative.

Ascott, 2009

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relações de poder. No pensamento de Foucault, dispositivo é um conceito central e evoca elementos diversos como máquinas, tecnologias, programas, leis, instituições, enunciados científicos, decisões regulamentares, medidas administrativas, etc. Mas, como afirma Deleuze, os dispositivos não são sistemas homogêneos e, juntamente com suas linhas de sedimentação e estratificação, também comportam linhas de aberturas, fendas que se entrecruzam. Em vários sentidos, ao capturarem nossa memória, os acoplamentos maquínicos de Velázquez desenham percursos de desestabilização por entre esses abismos e nos conduzem a questionar as complexas relações que atuam em nossos sistemas perceptivos. Nas relações explicitadas por Mindscapes, o caráter híbrido, construído e mediado de toda percepção se desnuda.

As ressonâncias estéticas da obra de Fernando Velázquez ecoam em projetos de neuroimagens que povoam o imaginário midiático. No entanto, enquanto as coleções de imagens escaneadas do cérebro reforçam lógicas causais estabelecidas entre forma e função (ver, por exemplo, Kosslyn, 2006), Velázquez incursiona por cenários oníricos. Nessas paisagens, as conexões evocam temporalidades iluminadas por movimentos e ritmos de uma rede iconográfica em mutação.

ReferênciasBACHELARD, Gaston. A poética do devaneio. São Paulo: Martins Fontes, 1988.COSTA, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1994.DAMÁSIO, António R. O mistério da consciência: do corpo e das emoções ao conhecimento de si. São Paulo: Companhia das Letras, 2000.DELEUZE, Gilles. Cinema II: a imagem-tempo. São Paulo: Brasiliense, 1990. DELEUZE, Gilles. “O que é o dispositivo?”. O Mistério de Ariana. Lisboa: Passagens, 1996. FOUCAULT, Michel. Ditos e escritos, v. 3. Estética: literatura e pintura, música e cinema. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2001.KLEE, Paul. Sobre a Arte Moderna e outros ensaios. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.KOSSLYN, S. M. Mental image. In C. A. Jones (Ed.), Sensorium: Embodied experience, technology, and contemporary art. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.LEÃO, Lucia. Paradigmas dos processos de criação em mídias digitais: uma cartografia. V!RUS Revista do Grupo Nomads, USP, v. 6, p. 05-27, 2011. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=3&item=1&lang=pt>. Acesso em: 15/02/2012.PEPPERELL, Robert e Michael Punt. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. London: Intelect Books, 2000.SACKS, Oliver. O olhar da mente. São Paulo: Companhia das Letras, 2011.

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da série Mindscapes, #61, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #34, 132 x 97 cm, metacrilato, 2012

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Mindscapes #10, vídeo, 2012, still de frame

O homem é um animal “alienado” (verfremdet), e vê-se obrigado a criar símbolos e ordená-los em códigos, caso queira transpor o abismo que há entre ele e o mundo. Ele precisa mediar (vermitteln), precisa dar um sentido ao mundo.

Flusser, 2009, 130.

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Mindscapes #10, vídeo, 2012, still de frame

Como dizia, acredito que a única possibilidade de permanência de uma obra é a memória. A transitoriedade do tempo não implica na permanência. Esta possibilidade aumenta à medida que a memória se torna mais coletiva. Esse seria seu corolário. Fora disso nos moveríamos no domínio da materialidade, que é um território muito precário. Está atravessado por forças muito intensas. É muito variável diante de qualquer elemento do exterior, e a possibilidade de permanência é muito pequena.

Meireles 2009, 107.

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da série Mindscapes, #33, 132 x 97 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1010, 132 x 97 cm, metacrilato, 2012

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Mindscapes #10, vídeo, 2012, still de frame

Meu propósito é indicar que as teorias que isolam a arte e sua apreciação, colocando-as num campo próprio, desvinculando as outras modalidades do experimentar, não são inerentes ao assunto, mas surgem em virtude de condições externas que podem ser explicitadas....Como já indiquei, elas afetam profundamente a prática da vida, afastando percepções estéticas que são ingredientes necessários da felicidade ou reduzindo-as ao nível de excitações compensatórias transitórias e agradáveis.

Dewey, 2010, 70.

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da série Mindscapes, #1006, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1012, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1011, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1008, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1009, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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da série Mindscapes, #1007, 142 x 227 cm, metacrilato, 2012

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Esta publicación es una extensión de la exposición Mindscapes relizada en la Zipper Galería entre los días 4 de agosto y 1 de setiembre de 2012.

Más que la mera documentación de la exposición se trata de un mixto de libro de artista, cuaderno de anotaciones y bitácora del proceso.

Reflejando la forma a través de la cual nos relacionamos con el mundo, escogí un formato poco ortodoxo. Las imágenes de la exposición y el texto crítico se mezclan de forma no convencional con las palbras de autores que me han influenciado1, con otras obras de la serie Mindscapes, con ilustraciones y con imágenes del proceso. O sea, un mapa que permite tanto reconstruir parcialmente el camino, y también ofrece pistas para que el lector trace sus propias asociaciones.

Hecha esta breve aclaración me gustaría recordar que la serie Mindscapes, a través de la cual busco especular y explorar la idea de paisaje relacionada a la actividad cerebral, es también una investigación sobre las posibilidades creativas de los procesos en tiempo real.

Vale la pena abrir un paréntesis, pues aquí hablo de un universo que entiendo novedoso y que va mucho más allá de utilizar la computadora como herramienta. Se trata a, mi modo de ver, del dominio de una técnica y de un lenguaje con su propia semántica y sintaxis, y por qué no, con sus propios laberintos. La expresión “tiempo real” nos remite a la capacidad que la computadora tiene de procesar grandes volúmenes de datos haciendo imperceptible el intervalo de tiempo entre la acción solicitada y el resultado. De este modo la máquina introduce en el proceso creativo una serie de posibilidades y extensiones que surgen de la capacidad de manejar grandes volúmenes de

Introducción

datos por medio de códigos. Recordemos que el plug-in más banal de Photoshop no deja de ser una línea de código. Si por un lado esto abre todo un universo, también nos coloca en un escenario de desafíos. Recordando que la gran mayoría de los softwares y herramientas (incluyendo las plataformas de programación y sus bibliotecas) traen embutidas funcionalidades pre establecidas (templates, filtros, efectos, patches, bibliotecas, etc.), no deja de ser un gran desafío subvertir el lugar común para escapar del laberinto de la “caja negra” citando Flusser2. El desafío pasa a ser no solo escapar de las trampas de lo pre fabricado (a propósito, una de las líneas de actuación de los artistas ha sido la apropiación crítica y creativa de estas posibilidades), pasa también por desarrollar una cierta capacidad de ver en la oscuridad, de intuir, entender y dialogar con procesos que no son wysiwyg (what you see is what you get). Esta línea de trabajo necesariamente incorpora el acaso al proceso creativo, mismo un óptimo proyecto/código con parámetros detallados y planificados acaba en última instancia yendo al encuentro de lo inesperado pues siempre una parcela de las decisiones será ejecutada por la máquina. Esto no representa una pérdida de control, tal vez debiésemos cambiar la palabra acaso por la idea de emergencia propuesta por Johnson3 para quien “interactuar con un software emergente ya se parece más a cultivar un jardín que a dirigir un automóvil” (p. 154). O sea una serie de reglas e instrucciones no jerárquicas relacionándose dinámicamente entre sí y que hacen emerger comportamientos en constante relación de feedback.

Por último quiero elaborar algunas ideas sobre la exposición. En ella el conjunto de obras forma un ecosistema. Hay permanente interferencia y diálogo entre ellas. La instalación interactiva cumple un papel sustancial, no solo por su escala, si no porque es a través de la acción de los visitantes que ella ilumina, a intervalos, tanto la obra en la pared lateral como la pared de neones con la palabra saudade.

1 Asumo el riesgo de esta osadía en el sentido de que los textos utilizados son retirados de su contexto y colocados en otros de lógica especulativa. El reducido espacio me coloco también el desafío de escoger las pocas citaciones entre las innúmeras publicaciones que me han acompañado durante este tiempo, pero creo que este artificio vale la pena como escusa para compartir una línea de pensamiento. Opté por dejar los textos en la lengua en al cual los leí.2 FLUSSER, Vilem. A Filosofia da Caixa Preta – Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Huctec, 1985.3 JOHNSON, Steven. Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

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Introduction

This publication is an extension of the Mindscapes exhibition held at the Zipper Gallery from August 4th to September 1st 2012. More than simply a record of the exhibition, it’s a cross between an artist’s book, notebook and process log.

Mirroring the way in which we relate to the world, I have chosen a far from orthodox format. The exhibition pictures and critical text blend unconventionally into the words of authors who have influenced me, and with other works from the Mindscapes series, illustrations, and ultimately, images of the process. In other words, it is a map that, while allowing the partial reconstruction of the path followed, also offers hints for readers to outline their own associations.

Having made that clear, I would like to recall that the Mindscapes series, through which I seek to speculate and explore the notion of landscape related to brain activity, is also an investigation into the creative possibilities of real time processes.

And here it is worth remarking that I am speaking of a universe that I understand as entirely new and that extends far beyond using the computer as a tool. This is the domain of a technique and language with its own semantics and syntax, and why not, its own mazes. The expression “real time” refers to the computer’s capacity to process absurdly large volumes of data in such a way that the interval between the requested action and the result is unnoticeable. Therefore, the machine introduces into the creative process a series of possibilities and extensions that arise from the capacity to handle these large quantities of code-mediated data. Remember that even the most banal Photoshop plug-in is still a code line. If on the one hand this opens up a whole universe, it also places us in a setting of challenges. Bearing in mind that the vast majority of software and tools (including programming platforms and

their libraries) have pre-established, built-in functionalities (templates, filters, effects, patches, libraries, etc.) it is a substantial challenge to subvert the common place to escape from the black box labyrinths, to cite Flusser1. The challenge is not just to escape the prefab traps (indeed, one of the artist’s lines of work has been the critical and creative appropriation of such possibilities), but also involves developing a certain capacity to “see in the dark”, to intuit, understand and converse with processes that are not wysiwyg (what you see is what you get). This line of work necessarily incorporates chance into the creative process, even a great design/code with minutely planned parameters ultimately ends up running into the unexpected because there is always a portion of decisions to be executed by the machine. This does not represent a loss of control, perhaps we should swap the word chance with Johnson’s proposed notion of emergence2, which purports that “interacting with emergent software is already more like growing a garden than driving a car or reading a book” (p. 154). In other words, a series of dynamically interrelated and non-hierarchical rules and instructions cause the emergence of behaviours in constant relation with the feedback.

Finally, I would like to develop some ideas regarding the exhibition. The set of works in this exhibition form an ecosystem. There is a permanent interference and dialogue between them. The interactive installation plays a significant role not only by virtue of its scale, but it is through visitor interaction that it intermittently lights up both the work fixed on the side wall and the wall of neon lights with the word saudade (missing or yearning for someone or somewhere far away or lost).

The installation is composed of a customized software algorithm that creates a 3D object from the background music

1 I assume the risk that this audacity carries in the sense that the texts are taken out of their context and allocated in another, this second one of speculative logic. This reduced space challenged me to choose among quotes and numerous publications that have accompanied me all this time, but I still believe, even so, that such artifice is worthy as a way to share a line of thought. I chose to leave the texts in the languages in which I have read them, with no translation.2 FLUSSER, Vilem. A Filosofia da Caixa Preta – Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Huctec, 1985.3 JOHNSON, Steven. Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

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La instalación se compone de un algoritmo de software personalizado que crea un objeto 3D a partir del sonido ambiente. En el montaje realizado en la Zipper Galería utilizo un sensor Kinect que permite que diversos movimientos del cuerpo modifiquen la proyección (alterando forma, color, fondo, movimiento) y el paisaje sonoro. Estas alteraciones permiten visualizar de forma intermitente la obra en la pared lateral, que a su vez refleja en su superficie las proyecciones de luz.

La pared de neones introduce el uso de la palabra en el formato instalación de la serie Mindscapes, palabra que remite en mi imaginario al lenguaje como interfaz con el mundo y que ya viene siendo utilizada en la performance audiovisual de la misma serie. “Saudade” es una palabra típica de la lengua portuguesa de difícil traducción. Nos remite a un tiempo pasado, a un tiempo presente y a un tiempo futuro. Es un gran mapa neural, imagético y sensible. Gracias a una modificación en el sistema que alimenta cada neón, estos vibran frecuencias rítmicas diferentes que pueden ser modificadas por los visitantes a través de un dimmer. Con este recurso trazo una analogía con la memoria, hoy entendida por la neurociencia como algo dinámico y en contínua modificación. Cada vez que accionamos la memoria un complejo mapa neural es llamado a la acción, modificado en tiempo real de acuerdo a los intereses del individuo en ese determinado momento y nuevamente archivado en un nuevo mapa neural.Por último el comienzo. En el acceso al espacio de exposición vemos un primero y único neón enfrentado a un obra en metacrilato. En el mismo la palabra saudade está escrita al revés. Este neón produce una penumbra que ilumina parcialmente esta obra, obra que en su superficie reflectora, no solamente nos espeja, sino que también invierte el orden de las letras permitiendo la lectura de la palabra.

No puedo dejar de mencionar que las piezas en neón emergen hace 3 años después de una experiencia de vida terrible. En julio de 2009 perdí a mi hijo Mateo antes de cumplir 5 años de vida. Si hay alguna cosa de la que entiendo es de “saudade”.

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in the room. In the assembly at the Zipper Gallery I use a Kinect sensor, which enables various body movements (raising arms, stretching arms out horizontally, raising legs, etc.) to modify the projection, altering the shape and colour of the object and background, and the soundtrack. These alterations allow intermittent and fleeting visualizations of the work on the side wall through flashes of light, reflected on the surface of the piece.

In the installation version of the Mindscapes series, the wall of neon lights introduces the use of the word, a word which in my mind speaks to language as interface with the world, and which has already been used in the audiovisual performance of the same series. Saudade is a word unique to the Portuguese language, and difficult to translate. It brings an idea of a past time, a present time and a future time. It is a big neural map; image-like and sensitive. Thanks to a modification in the system that controls the neon, each light flickers at a different rhythmic frequency, which frequency can by modified by the visitors through a dimmer switch. I use this resource to outline an analogy with memory, today understood by neuroscience as a dynamic and continually changing phenomenon. Every time we engage our memory a complex neural map is called into action; it is modified in real time according to the individual’s interests at that particular moment in time and then re-archived in a new neural map.

And lastly, the beginning. Upon entering the exhibition we see a first, single neon light, and in front of it a methacrylate work. This neon light spells out the word saudade backwards. It radiates a glow that partially lights up the piece in front of it, which, through its reflective surface not only mirrors us, but also inverts the order of the letters allowing the word to be read.

I must also mention that the neon works Saudade emerges in my work three years after a terrible life experience. In July 2009 I lost my son Mateo just before his fifth birthday. If there is one thing in this world I understand, it is Saudade.

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Mindscapes (2011-2012), la serie de trabajos del artista multidisciplinar Fernando Velázquez es una invitación a devaneos y reflexiones. El título evoca claramente la idea de paisajes mentales, y, en diálogo con el pensamiento de Oliver Sacks, Velázquez nos lleva a “ver con el cerebro”. En ese proceso de descubrimientos nos percibimos en vuelos imaginarios, en plena actividad de generación de imágenes. Pero podemos preguntarnos: qué imágenes son esas? Que es lo que constituye una imagen en la era de las visualizaciones de datos?

El universo de signos en el cual Velázquez opera es un entramado de hilos de la ciencia, la tecnología y el arte. Del campo de la ciencia, Velázquez asocia su génesis creativa a cuestiones contemporáneas que indagan sobre el impacto de las tecnologías computacionales en la emergencia de la visualización de datos complejos y sobre los agenciamientos maquínicos que promueven transformaciones en la percepción, la memoria y la experiencia. Mindscapes extrae de investigaciones sobre imágenes neuronales reflexiones sobre la conciencia, la imaginación y los procesos de creación de imágenes mentales. En este sentido, podemos percibir en el proyecto ecos de estudios al respecto de la imágenes conducidos por Antonio Damásio. Para el autor, las imágenes mentales son definidas como patrones cuya estructura se crea a partir de señales provenientes de las diferentes modalidades sensoriales como la visual, la auditiva, la olfativa, la gustativa y la somato sensible (Damásio, 2000, p.402)1.

Además, el científico considera la imagen mas allá de su significado óptico o visual y propone que pensemos una imagen sonora, táctil, imagen de bien estar, etc. Durante el desarrollo de sus ideas, Damásio concibe los padrones neuronales (mapas)

Paisajes metafísicas:el arte como forma de pensamiento

como cimientos de la producción de imágenes en la percepción; la imagen es comprendida como un padrón mental que se presenta en cualquier modalidad sensorial y la conciencia es el resultado de un flujo continuo de imágenes.

Como artista, Velázquez busca crear un paisaje de la mente. Pero su intención no es representar en forma de diagrama el sistema científico. En resonancia con el deseo de “querer hacer visible lo invisible”, de Paul Klee, Mindscapes es un proyecto de revelación de las estructuras ocultas, y de rastreo de las pulsiones.

La gramática de signos visuales de Fernando Velázquez se hace evidente a través de procedimientos de edición que intercalan repeticiones y diferencias en la búsqueda de ritmos inusitados y configuraciones dinámicas. Podemos nuevamente remitirnos a Klee, cuando establece los elementos formales del arte gráfico (puntos, energías lineares, energías planas, energías espaciales).

Velázquez construye un tipo de experiencia estética que hace visible ese complejo modelo de imágenes de la mente consciente en procedimientos donde resuenan las cuestiones del arte generativo. Aunque es frecuentemente usado por la crítica, este término puede indicar diferentes conceptos. En Minsdscapes los procesos del arte generativo envuelven prácticas y reflexiones que utilizan el lenguaje de programación como herramienta artística. Para entender la dimensión antropológica del arte generativo es necesario repensar los modos de operar del artista (LEÃO, 2011). Fernando realiza proyectos de profunda raíz experimental en el campo de los dispositivos tecnológicos. En este horizonte, es importante considerar la tecnología como

1 Na modalidade sômato-sensitiva estão presentes diversas formas de percepção como dor, tato, temperatura, etc.

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Mindscapes (2011-2012), a series of works by the transdisciplinary artist Fernando Velázquez, is an invitation to reveries and reflections. The title of the work clearly evokes the idea of mental landscapes and, in dialogue with Oliver Sacks’ thinking, Velázquez leads us to “see with the mind”. In this process of discoveries, we perceive through flights of the imagination in full image-generation mode. But, we might wonder: what images are these? What constitutes an image in the era of data visualizations?

The universe of signals engaged by Velázquez interweaves threads from science, technology and art. From the field of science, Velázquez’s creative inception features the association of contemporary questions regarding the impact of computer technologies to the emergence of complex data visualizations and machine engagements that involve transformations in perception, memory and experience. Mindscapes uses studies into neural images to produce reflections on our conscience, imagination and mental image creation processes. The project brings to mind echoes of António Damásio’s image studies. For him, mental images are defined as patterns with structures created from signals that arrive from the different senses; sight, hearing, smell, taste and somatosensory (Damásio, 2000, p.402)1.

Furthermore, the scientist considers the image beyond its optical or visual meaning and proposes that we contemplate acoustic image, tactile image, feel-good image, etc. Damásio conceives neural patterns (maps) as foundations of image production in perception (2000, p.208); the image is understood as a mental pattern presented in any sensory mode, and conscience is a result of a continuous flow of images.

Metaphysical landscapes:art as a form of thought

As an artist, Velázquez strives to create a landscape of the mind. But, his intention is not to diagrammatically represent the scientific system. In tune with Paul Klee’s wish to “make the invisible visible”, Mindscapes is a project to reveal occult structures, to trace pulsations.

Fernando Velázquez’s language of visual signs is demonstrated through editing procedures that intersperse repetitions and differences, in search of unusual beats and dynamic configurations. Here we can also recall Klee, when he establishes the formal elements of graphic art (points, and linear, planar and spatial energies).

Velázquez constructs a kind of aesthetic experience that makes visible this complex model of images from the conscious mind into procedures that echo aspects of generative art. Although the term frequently pops up among art critics, generative art can refer to different concepts. In Mindscapes, the processes of generative art involve practices and reflections that use programming languages as an artistic tool. To understand the anthropological dimension of generative art it is necessary to rethink the modes of artistic operation (LEÃO, 2011). Fernando performs projects which are deeply rooted in experimentation with technological devices. On this horizon, it is important to consider that technology as “the tangible expression of desire motivating human imagination to modify reality” (Pepperell and Punt 2000, p.7).

In the setting of production with technological media, we can speak of the emergence of a special type of artist: the aesthetic experimenter. For Mario Costa, there is a unique function of the artist who produces in the environment of synthesis

1 The somatosensory system consists of various forms of perception such as pain, touch, temperature, etc.

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“la expresión tangible del deseo que motiva a la imaginación humana a modificar la realidad” (Pepperell e Punt 2000, p.7).

En el escenario de la producción con medios tecnológicos podemos hablar de la emergencia de un tipo particular de artista: el experimentador estético. Para Mario Costa, la función del artista que produce en el ámbito de los dispositivos de síntesis es singular ya que: “crea operando y materializando algunos paradigmas conceptuales... (1995, p.64). En el diálogo con los sistemas, Velázquez realiza experiencias que revelan la complejidad propia de los dispositivos. En este sentido, Velázquez es un artista que piensa los dispositivos como elementos actuantes, es decir, agentes en el proceso de creación. En la red de actores que el artista congrega, la tecnología puede ser vista en su potencial creativo, como máquina agenciadora de imágenes en devenir.

Las poéticas de Velázquez se ramifican en una diversidad de medios. No por acaso la serie combina plataformas diversas como imágenes impresas (metacrilatos), vídeos, instalaciones interactivas y performances audiovisuales. Gaston Bachelard esclarece en La Poética del Espacio: “nunca la poesía es mas ‘uno’ como cuando se diversifica”. En el mismo sentido, Mindscapes en cuanto serie, es una propuesta que en su red de relaciones revela una unidad. Velázquez es un navegante que no duda en recorrer territorios dispares. Desde su formación en artes plásticas, Velázquez viene construyendo un rico repertorio iconográfico que le permite caminar con soltura por los procesos combinatorios y de la generación de imágenes en tiempo real. Diferente de muchos proyectos en arte generativo, Mindscapes deja transpirar un profundo

conocimiento del lenguaje visual, que mismo sin adherir a la reglas rígidas de la sintaxis, le posibilita jugar con diferentes padrones. Por esa condición, Velázquez aproxima el dispositivo de la performance a lo pictórico. En sus viajes por las tecnologías digitales, Velázquez se permite bucear en las aguas profundas de los códigos y realiza experiencias que exigen el acoplamiento de equipamientos, códigos y enigmas lógicos. En este sentido el espacio de la instalación interactiva es pensado y problematizado en sus aspectos físicos, estructurales y también como sistema inteligente y sensible. En Mindscapes, el artista avanza en su investigación y combina elementos clásicos de las instalaciones interactivas (como sensores y aparatos de proyección) con un pensamiento que retoma el concepto de traducción y presenta cristalizaciones de tiempo en imágenes. Vividas en el tiempo, las efímeras imágenes de la instalación emigran para soportes fijos, los metacrilatos que se configuran como enigmas. Para descifrarlos, no basta el análisis de la imagen bidimensional. La imagen cristal, en la lectura de Deleuze, tiene dos faces: la actual y la virtual. Es por lo tanto una imagen en circuito. Este tipo de imagen cristal exige procesos de desvío y torsiones. Solamente al reunir los movimientos, los tiempos y las acciones de la imagen en sus diversas plataformas, es que sus capas se desacoplan haciéndose visibles.

Vivimos en un mundo cada vez mas poblado por tecnologías de la información y la comunicación. En este contexto, proyectos artísticos como Mindscapes, que nos instigan a pensar de qué manera los aparatos tecnológicos operan como “dispositivos”, instituyendo discursos, tramando visiones, mapeando saberes, y construyendo relaciones de poder. Para Foucault, un

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devices to the extent that he: “creates turning operatives and materializing some conceptual paradigms...” (1995, p.64). In his dialogue with systems, Velázquez conducts experiments that unveil the inherent complexity of the devices. In this regard, Velázquez is an artist who conceives devices as active elements, that is, agents in the process of creation. In the network of actors that the artist gathers, technology can be seen in its creative potential, like a machine that engages images to come.

His artwork develops through a diversity of media. Not by chance, the series combines diverse platforms as printed images (methacrylates), videos, interactive installations and audiovisual performances. Gaston Bachelard, in The Poetics of Reverie explains: “Poetry is never as unified as when it diversifies”. Likewise, Mindscapes as a series is a proposal that, in its networks of relations, reveals a unity. Velázquez is a wanderer who does not hesitate in crossing disparate territories. Since his formal education in art, Velázquez has been building up a wealthy, iconic repertoire enabling him to resourcefully develop the real-time processes of image combination and generation. Unlike many experiments with generative images, Mindscapes emanates a deep understanding of visual language that, although not tied to strict rules of syntax, allows him to play with different patterns. In this condition, Velázquez likens the device of performance to the pictorial. In his journeys through digital technologies, Velázquez allows himself to plunge into the overlapping networks of codes and conduct experiments that require procedures of equipment couplings, the writing of codes and logical enigmas. Thus, the setting of the interactive

installation is conceived and problematized in its physical, structural aspects and also as an intelligent, sensitive system. For Mindscapes, the artist progresses in his investigation and combines classic elements of interactive installations (like sensors and projectors) with a thinking that revisits the concept of translation and presents crystallized moments of time in images. Experienced in time, the evanescent images of the installation migrate to fixed supports, the methacrylates and are arranged as enigmas. To solve these puzzles requires more than a mere analysis of the two-dimensional image. The crystal image, in Deleuze’s reading, has two faces: the actual and the virtual. It is, therefore, an image in circuit. This type of crystal image demands processes of displacements and distortions. Only be uniting the movements, times and actions of the image on the various platforms can their layers be unshuffled and made visible.

We live in a world increasingly inhabited by information and communication technologies. In this context, art projects like Mindscapes lead us to think about the way in which technological apparatus operate as “devices”, establishing lines of discourse, weaving visions, mapping out knowledge and power relations. For Foucault, device is a central concept and refers to diverse elements like machines, technologies, programs, laws, institutions, scientific enunciations, regulatory decisions, administrative measures, etc. But, as Deleuze asserts, devices are not homogenous systems and, alongside their lines of foundation and stratification, they also have lines of openings, intersecting cracks. In many ways, by apprehending our memory, Velázquez’s machine couplings outline courses of destabilization between these abysms and lead us to question

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dispositivo es un concepto central que evoca elementos diversos como máquinas, tecnologías, programas, leyes, instituciones, enunciados científicos, decisiones reglamentares, medidas administrativas, etc. Pero como afirma Deleuze, los dispositivos no son sistemas homogéneos, y juntamente con sus líneas de sedimentación y estratificación, también comportan lineas de abertura, grietas que se entrecruzan. En diversos sentidos, al capturar nuestra memoria los acoplamientos maquínicos de Velázquez trazan dibujos que nos desestabilizan entre esos abismos y nos conducen a cuestionar las complejas relaciones que actúan en nuestros sistemas perceptivos. En las relaciones explícitas en Mindscapes, el carácter híbrido, construido, y mediado de toda percepción, queda al desnudo.

Las resonancias estéticas de la obra de Fernando Velázquez hacen eco en proyectos con imágenes neuronales que pueblan el imaginario mediático. Pero, mientras las colecciones de imágenes escaneadas del cerebro refuerzan lógicas causales establecidas entre forma y función (ver, por ejemplo, Kosslyn, 2006), Velázquez incursiona en escenarios oníricos. En esos paisajes, las conexiones evocan tiempos iluminados por movimientos y ritmos de una red iconográfica en mutación.

Lucia Leão

ReferenciasBACHELARD, Gaston. A poética do devaneio. São Paulo: Martins Fontes, 1988.COSTA, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1994.DAMÁSIO, António R. O mistério da consciência: do corpo e das emoções ao conhecimento de si. São Paulo: Companhia das Letras, 2000.DELEUZE, Gilles. Cinema II: a imagem-tempo. São Paulo: Brasiliense, 1990. DELEUZE, Gilles. “O que é o dispositivo?”. O Mistério de Ariana. Lisboa: Passagens, 1996. FOUCAULT, Michel. Ditos e escritos, v. 3. Estética: literatura e pintura, música e cinema. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2001.KLEE, Paul. Sobre a Arte Moderna e outros ensaios. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.KOSSLYN, S. M. Mental image. In C. A. Jones (Ed.), Sensorium: Embodied experience, technology, and contemporary art. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.LEÃO, Lucia. Paradigmas dos processos de criação em mídias digitais: uma cartografia. V!RUS Revista do Grupo Nomads, USP, v. 6, p. 05-27, 2011. Disponible en: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=3&item=1&lang=pt>. Acceso em: 15/02/2012.PEPPERELL, Robert e Michael Punt. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. London: Intelect Books, 2000.SACKS, Oliver. O olhar da mente. São Paulo: Companhia das Letras, 2011.

Lucia Leão es profesora de la Pontificia Universidad Católica de San Pablo (PUC-SP). Es Pós-Doctora en Artes por la Universidad de Campinas (UNICAMP), Doctora en Comunicación y Semiótica por la Pontificia Universidad Católica de San Pablo PUC-SP. Bachiller en Bellas Artes por la Facultad Santa Marcelina con especialización en Acciones Culturales por la Escuela de Artes de la Universidad de San Pablo (ECA-USP). Su investigación interdisciplinaria es focada en los siguientes temas: proceso creativo, arte, estéticas tecnológicas, hypermedios y medios digitales. Es autora de diversos libros incluyendo: O chip e o caleidoscópio y A estética do labirinto.

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the complex relation that engage our systems of perception. In the relations made explicit by Mindscapes, the hybrid character, built and mediated of all perception is stripped.

The aesthetic reverberations of Fernando Velázquez’s work echoes neural image projects, inhabiting the imaginary realm of the media. However, while the collections of scanned images of the brain reinforce causal logics established between form and function (witness, for example, Kosslyn, 2006), Velázquez moves into oneiric scenarios. In these landscapes, the connections evoke temporalities lit by the movements and rhythms of an iconographic network in mutation.

Lucia Leão

ReferenciasBACHELARD, Gaston. A poética do devaneio. São Paulo: Martins Fontes, 1988.COSTA, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1994.DAMÁSIO, António R. O mistério da consciência: do corpo e das emoções ao conhecimento de si. São Paulo: Companhia das Letras, 2000.DELEUZE, Gilles. Cinema II: a imagem-tempo. São Paulo: Brasiliense, 1990. DELEUZE, Gilles. “O que é o dispositivo?”. O Mistério de Ariana. Lisboa: Passagens, 1996. FOUCAULT, Michel. Ditos e escritos, v. 3. Estética: literatura e pintura, música e cinema. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2001.KLEE, Paul. Sobre a Arte Moderna e outros ensaios. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.KOSSLYN, S. M. Mental image. In C. A. Jones (Ed.), Sensorium: Embodied experience, technology, and contemporary art. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.LEÃO, Lucia. Paradigmas dos processos de criação em mídias digitais: uma cartografia. V!RUS Revista do Grupo Nomads, USP, v. 6, p. 05-27, 2011.Available in: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=3&item=1&lang=pt>. Accessed on: 15/02/2012.PEPPERELL, Robert e Michael Punt. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. London: Intelect Books, 2000.SACKS, Oliver. O olhar da mente. São Paulo: Companhia das Letras, 2011.

Lucia Leão is a Professor at PUC-SP (Pontifical Catholic University of São Paulo). She holds a Postdoctoral title in Arts from UNICAMP (University of Campinas, 2007), a PhD Degree in Communication and Semiotics from PUC-SP (2001) and a Master Degree in Communication and Semiotics from the same uni-versity. Lucia is a bachelor in Fine Arts from Faculdade Santa Marcelina (1985) and holds an academic specialization degree in Cultural Actions from ECA-USP (São Paulo University School of Arts and Communication). Her research is interdisciplinary and focuses on the following topics: creative processes, art, aesthetic technologies, hypermedia and digital media. She is the author of several books including: O chip e o caleidoscó-pio and A estética do labirinto.

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Fernando Velázquez (Montevidéu, Uruguai, 1970) é artista multidisciplinar. Suas obras incluem vídeos, instalações e objetos interativos, e performances audiovisuais. Doutorando em Comunicação e semiótica pela PUC-SP, participa de exposições no Brasil e no exterior com destaque para a Bienal de Arte e Tecnologia Emoção Art.Ficial (Brasil, 2012), Mapping Festival (Suiça, 2011), On_off (Brasil, 2011),WRO Biennale (Polônia 2011), Bienal do Mercosul (Brasil, 2009), Live Cinema (Brasil 2012, 2009), e o Pocket Film Festival no Centro Pompidou (França, 2007). Obteve dentre outros o Premio Sergio Motta de Arte e Tecnologia (Brasil, 2009), Mídias Locativas Arte.Mov (Brasil, 2008) e o Vida Artificial (Espanha, 2008). Ministra cursos e workshops em instituições públicas, privadas, terceiro setor e independentes. Vive e trabalha em São Paulo.

Fernando Velázquez (Montevideo, Uruguay, 1970) es artista mutlidisciplinario. Sus obras incluyen vídeos, instalaciones y objetos interactivos, y performances audiovisuales. Cursa Doctorado en Comunicación y Semiótica en la Pontificia Universidad Católica de San Pablo y participa de exposiciones en Brasil y en el exterior entre las que se destacan la Bienal de Arte y Tecnología Emoção Art.ficial (Brasil, 2009), Mapping Festival (Suiza, 2011), On_off (Brasil, 2011),WRO Biennale (Polônia 2011), Bienal del Mercosur (Brasil, 2009), Live Cinema (Brasil 2012, 2009), y el Pocket Film Festival en el Centro Pompidou (Francia, 2007). Obtuvo diferentes premios como el Sergio Motta de Arte y Tecnología(Brasil, 2009), Medios Locativos Arte.mov (Brasil, 2008) y Vida Artificial (España, 2008). Realiza cursos y talleres en instituciones públicas y privadas, del tercero sector e independientes. Vive y trabaja en San Pablo.

Fernando Velázquez (Montevideo, Uruguay, 1970) is a multidisciplinary artist. His works include videos, interactive installations and objects, and audiovisual performances. A doctoral candidate in Communication and Semiotics at PUC-SP, he participates in exhibitions in Brazil and abroad, highlighting the Art and Technology Biennial Emoção Art.ficial (Brazil, 2012), Mapping Festival (Switzerland, 2011), On_off (Brazil, 2011), WRO Biennale (Poland, 2011), Mercosul Biennale (Brazil, 2009), Live Cinema (Brasil, 2012, 2009) and the Pocket Film Festival at Centre Pompidou (France, 2007). He attained, among others, the Sergio Motta Art and Technology Award (Brazil, 2009), Locative Media Arte.Mov (Brazil, 2008) and Vida Artificial (Spain, 2008). Fernando conducts courses and workshops in public, private, third sector and independent institutions. He lives and works in São Paulo.

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Referências / Referencias / References

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CAUQUELIN, Anne. A invenção da Paisagem. São Paulo: Martins Fontes, 2007. PAG 20

DAMÁSIO, António; HUSTVEDT, Siri- In conversation by Pamela Weintraub for “The Brain - A Discover Magazine Special”. Kalmach Publishing Co.: New York, july, 2012. PAG 17-19

DEWEY, John. Arte como experiência. São Paulo: Martins Fontes, 2010. PAG 45

DURAND, Gilbert. As Estructuras Antropológicas do Imaginário. São Paulo: Martins Fontes, 2002. PAG 70

FLUSSER, Vilém. O mundo Codificado. São Paulo: Cosac Naify, 2007. PAG 11-41

LLINÁS, Rodolfo - Interview by Kat McGowan for “The Brain - A Discover Magazine Special”. Kalmach Publishing Co.: New York, july, 2012. PAG 23-78

MORIN, Edgar. Introdução ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Meridional, 2005. PAG 7-13-38

PEARSON, Matt. Generative Art. A practical guide using processing. New York: Manning, 2011. PAG 5

SCOVINO, Felipe. Encontros, Cildo Meireles. Rio de Janeiro: Beco do Açougue, 2009. PAG 42

SORRENTINO, Fernando. Encontros - Sete conversas com Jorge Luis Borges. Rio de Janeiro: Beco do Açougue, 2009. PAG 4

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Para poder viver diretamente as im

agens, é ainda necessário que a imaginação seja suficientem

ente humilde para se dignar encher de im

agens.

Durand, 2002, 25

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...a imagem do espaço expositivo em processo é também um manifesto. Três cadeiras diante de uma imensa parede e acompanhadas por cabos e outros equipamentos nos falam de uma virtualidade algo prestes a acionar ritmos. Como manifesto de valorização das passagens, essa imagem apresenta uma eloquência que nos permite ver o pensamento criativo em fluxo, em seus movimentos de encaixe e seu jogo de peças. Um pouco mais atrás, uma escada é indice de novas camadas de pensamento incorporadas no jogo. E mais outra escada, como um ponto de fuga, nos fala, como um grito, das mediações acionadas. Essa imagem é uma imagem-cartografia, um fazer-mapa dos gestos e movimentos que orquestraram sua poética. Uma poética que trabalhou e constitiu um território como espaço de desestabilização dos territórios expositivos.

Lucia Leão (troca de e-mails de correção)

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Understanding the nature of what we are should be a general theme, but many people in science are mostly interested in very tiny questions that they feel they can address comfortably. Any particular bits of knowledge may be important, but if you don’t put in context, you’re just collecting stamps.

The ability to generate hypotheses and test them was for a long time looked down on. Give me facts, was the thinking. But facts are only valuable if they can be put in some kind of context. And sometimes facts are not facts anyway. The measurement was not well done, or the basic hypothesis is false. The only way to progress is to falsify, making hypotheses than can be proven false.

The fear that I have is that the knowledge one can gather is probably infinte and doesn’t necessarily lead to understanding. To me, the aim should be simplicity after complexity. No knowledge without context.

Llinás, 2012, 22.

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Agradecimentos _ Agradecimientos _ Acknowledgements

Fabio Cimino, Lucia Leão, Julià Carboneras, Deborah Moreira, Ding Musa, Sergio Bonilha, Luciana Ohira, Paula Braga, Lucas Cimino, Mario Gomes, Rafael Freire, Ana Pacianotto, Andréa Lourenço, Laila Terra, Marcos Kaiser Mori, Giselle Beiguelman, Paola Paes Manso, Francisco Lapetina, Albano Afonso e Sandra Cinto.

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