felix render. manuale in italiano
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7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.
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H a n d b o o k
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2Handbook
Importare i modelli tridimensionali
Definire le viste
Impostare l'illuminazione
Assegnare i materiali
Inserire gli oggetti
Elaborare il rendering
Premessa
Quick Start
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5
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8
9
5
Installazione 10
Scegliere il formato di esportazione
Rinominare gli oggetti importati
Importazioni additive e sostitutive
Importazione
10
11
12
10
3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera
PROJECTS - Gestire i Progetti e le Scene
GALLERY - Organizzare e condividere le immagini
IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini
Finestre di lavoro
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Associare i materiali ai layer
Gestire i layer
Parametri avanzati per il controllo dei materiali
Impostare le coordinate di mappa
Assegnare i materiali17
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Libreria oggetti
Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti
Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"
Inserire gli oggetti
Environment, Physical Sky, Sky Dome
Tutorial - Una scena esterna
Luce naturale - Scena esterna
Le luci della libreria
Il materiale emitter
Tutorial - Una scena interna
Luce artificiale - Scena interna
Tutorial - Una scena complessa
Luce mista - Scena complessa
INDICE
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3Handbook
Simulare viste assonometriche e proiezioni ortogonali
Gestire la profondit di campo
Gestire il rapporto tempo/diaframma
Camera match e set background image
Utilizzo avanzato della Camera
Illuminare una stanza
La temperatura di colore
Concetti di illuminotecnica
La finestra di gestione delle texture
La finestra di gestione dei materiali
I parametri dei materiali FELIX
I layer dei materiali
Modificare un materiale esistente e creare un nuovo materiale
Creare e modificare i materiali
Modificare i materiali di un oggetto esistente
Creare un nuovo oggetto per la libreria
Creare e modificare gli oggetti
Creare un nuovo environment HDRICreare e modificare gli environment
Administration Panel
Funzionamento delle opzioni M e S
Attivare e gestire i Render Parameters
Opzioni avanzate: layer e postproduzione
Problemi e soluzioni
Ottimizzare l'utilizzo dei crediti
INDICE-Advanced
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Premessa
FELIX un software di rendering onlinebasato su Maxwell Render.
E' studiato appositamente per architetti, designer e ingegneri.
Il calcolo dell'illuminazione, delle riflessioni e delle rifrazioni fisicamente corretto e
privo di errore. Per questo motivo FELIX produce immagini estremamente
realistiche.
Importa modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione fra cui
3ds Max, Rhinoceros, Blender, Sketchup, Autocad, Lightwave e molti altri.
Per utilizzarlo non si paga alcuna licenza ma previsto un costo a consumo in base
al suo utilizzo.
Le tecnologie adottate da FELIX garantiscono importanti benefici fra cui:
- la riduzione deicostidi investimento per l'acquisto dell'hardware e del software
- la riduzione deitempidi calcolo grazie alla potente render farm dedicata
- la riduzione delle difficolt di apprendimentocon pochi parametri da configurare
FELIX si basa su unarchitettura del tipo Cloud Computing.
Questo consente di accedere liberamente ai propri progetti da qualunque computer,
a prescindere dalle caratteristiche hardware o dai software installati.
Un grande centro di calcolo elabora i rendering, salva in un luogo sicuro tutte le
immagini prodotte e tutti i modelli tridimensionali importati. Memorizza i materiali, le
impostazioni e i parametri usati e li rende disponibili per trasferire queste informazioni
anche tra progetti differenti.
FELIX opera tramite un processo di lavoro non distruttivo, garantendo che i datinon vadano mai perduti poich tutte le informazioni vengono conservate all'interno
delle immagini prodotte che si comportano come veri e propri back-up.
FELIX permette inoltre laccesso a una fornitissima libreria di materialie dioggetti
tridimensionali pronti all'uso che contribuiscono ulteriormente a ridurre i tempi
necessari alla preparazione delle immagini finali.
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Quick Start
Il processo di lavoro in FELIX piuttosto semplice e lineare.
La prima cosa da fare importare il modello tridimensionale. Andranno poi definite le
viste, impostata l'illuminazione, assegnati i materiali e aggiunti eventuali oggetti dalla
libreria. A quel punto potr essere calcolato il rendering.
Importare i modelli tridimensionali
FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione.
I file da importare devono essere prima salvati in uno di questi formati:
3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.
FELIX organizza tutti i lavori distinguendoli per progetto. All'interno di ogni progetto
possibile salvare differenti file. Se per esempio state lavorando sulle immagini per
una casa, potreste chiamare il progetto "Casa X" e i singoli file contenenti specifici
modelli tridimensionali "esterno", "interno", "garage", etc.
In FELIX il nome del vostro lavoro viene chiamato semplicementeProjecte i singoli
file con i relativi modelli vengono invece chiamatiScene.
Per importare i modelli tridimensionali quindi sufficiente cliccare sul menu Importe
selezionare il file desiderato. Cos facendo compariranno le seguenti schermate.
La gestione dell'importazione e la cartella ProjectLe opzioni per rinominare gli oggetti importati.
Nella prima vengono visualizzati tutti i layer o gli elementi contenuti nel file. Attraverso
questa finestra possibile scegliere se importare gli oggetti mantenendo il nome che
stato dato loro nel software di modellazione o se raggrupparli in base al layer di
appartenenza o al materiale assegnato.
Nella schermata successiva invece necessario definire il nome del vostro attuale
lavoro (Project) all'interno del quale verranno poi caricati tutti i relativi modelli (Scene).
Le differenti opzioni di importazione verranno trattate successivamente.
Definire le viste
Conclusa la procedura di importazione, la scena viene visualizzata come oggetto 3d
nella finestra3D VIEWe come archivio nella finestraPROJECT.
A questo punto necessario decidere cosa inquadrare.
Mantenendo fermo il puntatore del mouse nella finestra con il vostro modello
tridimensionale, apparir una finestra nella quale vengono spiegati tutti i comandi
necessari per spostarsi all'interno della scena.
Sintesi dei comandi utili alla navigazione del modello tridimensionale
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Per comprendere al meglio gli spostamenti della Camera pu essere utile descrivere nel
dettaglio il funzionamento di alcuni comandi:
Rotate: ruota la Camera in tutte le direzioni. E' simile a ruotare la testa rimanendo fermi.
Orbit: ruota la Camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.
Move in/out: sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.
Move on horizontal plane: equivale a camminare all'interno della scena.
NOTA
All'interno della finestra 3D VIEWvengono inoltre riportati tutti i parametri relativi allaCameradi FELIX che corrisponde al vostro punto di vista. LaCamerasi comporta
come una vera e propria macchina fotografica. Utilizzando le combinazioni dei
comandi e intervenendo sugli slider posti a destra dei parametri possibile
impostare il punto di messa a fuoco (Focal Distance), il fattore di zoom (Focal
Lenght), l'apertura del diaframma (F Stop), il tempo di esposizione (Aperture Time) e il
decentramento dell'obiettivo (V Offset).
La camera di FELIX produce immagini pi o meno luminose a seconda del tempo di
esposizione. Se le immagini elaborate dovessero risultare troppo scure o troppo
chiare, sar sufficiente incrementare o diminuire il tempo di esposizione senza dover
modificare lintensit delle sergenti di luce.
Dopo aver scelto la prima inquadratura possibile definire la qualit dell'immagine
che verr calcolata aumentando o riducendo il numero di quadratini al centro della
colonnaView.
La gestione delle inquadrature nella colonna ViewI parametri della Camera di FELIX
Questo parametro intervine esclusivamente sulla quantit di rumore all'interno
dell'immagine influenzando il costo e il tempo di calcolo.
Con un doppio clic sui due valori numerici riportati accanto ai quadratini possibile
modificare la risoluzione in pixel dell'immagine.
L'indicatore alla destra di ogni View riporta il costo in crediti per il calcolo
dell'immagine (di default 1 credito).
Per i primi test conveniente impostare la qualit a un solo quadratino e ridurre al
massimo la dimensione dell'immagine (circa 550x275 pixel per la proporzione 2:1).
Impostare l'illuminazione
Dopo aver scelto l'inquadratura necessario impostare l'illuminazione.
FELIX mette a disposizione moltissime immagini HDRI per illuminare le vostre scene.
Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra
ENVIRONMENT LIBRARY SETUPcliccando con il pulsante destro del mouse su una
vista e selezionando in sequenza ENVIRONMENTeENVIRONMENT LIBRARY.
Dopo aver scelto un'immagine da una delle differenti categorie, cliccare su OK per
utilizzarla all'interno della vostra scena.
La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment
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Tenendo premuto il tasto N e il pulsante sinistro del mouse possibile ruotare
l'immagine sferica che illuminer la vostra scena.
Per individuare facilmente il posizionamento della fonte luminosa e quindi la direzione
della luce importante osservare in che modo vengono ombreggiate le pareti del vostro
modello tridimensionale. Il consiglio di ruotare l'Environment fino a illuminarecompletamente le pareti di fronte alla Camera. Questo significa che il sole si trova
esattamente alle vostre spalle. Osservando l'icona con la rosa dei venti quindi possibile
ruotare l'Environment per ottenere l'illuminazione desiderata.
NOTA
Assegnare i materiali
A questo punto non rimane che assegnare i materiali alla scena.
La prima cosa da fare attivare la vista relativa ai materiali cliccando su Material
Setupsulla barra dei menu come indicato nella seguente immagine.
La finestra di selezione dei materiali suddivisi nelle varie categorie
Questo modificher entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere
i materiali e di assegnarli ai layer del vostro progetto.
La finestra di gestione dei Layer con i materiali assegnati
Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'interno
della libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.
E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del
materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima
direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale
selezionato.
I materiali della libreria sono impostati per essere applicati su un modello realizzato
in metri. E' quindi importante verificare l'unit di misura del proprio modello prima diprocedere con l'importazione.
FELIX si basa sulla condivisione. Ogni utente pu quindi contribuire ad ampliare l'offerta
dei materiali e degli oggetti contenuti nelle singole librerie.
Il software impostato per visualizare prima i materiali e gli oggetti utilizzati pi di
frequente dagli utenti. Tendenzialmente gli elementi collocati all'inizio dell'elenco sono
quelli con le caratteristiche migliori. I materiali contrassegnati dal logo di FELIX sono
quelli realizzati direttamente dagli sviluppatori del software e pertanto il loro
funzionamento e la loro resa grafica assolutamente garantita.
NOTA
Pag.31 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a gestire e illuminare
una scena interna con luce artificiale.
Pag.36 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per creare un
nuovo materiale e inserirlo nella libreria.
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Inserire gli oggetti
FELIX dispone di un'ampia libreria di oggetti tridimensionali di alta qualit pronti
all'uso. Come avviene per i materiali, anche gli oggetti sono raggruppati in categorie
per facilitare la loro individuazione all'interno della libreria.
Nella finestra in basso a destra quindi sufficiente cliccare sulla scheda OBJECT
LIBRARYper accedere a tutti i modelli tridimensionali disponibili.
La finestra di selezione degli oggetti suddivisi nelle varie categorie
Per collocare gli oggetti nella scena sufficiente trascinare la preview dell'oggettosulla scena stessa. Per ruotare e scalare gli oggetti importati necessario cliccare
sull'icona evidenziata in questa immagine
e seguire poi i comandi riportati nella finestra descrittiva che compare mantenendo il
mouse fermo nella finestra3D VIEW.
Gli oggetti vengono rappresentati nella scena come semplici parallelepipedi sulle cui
facce sono disegnare delle frecce.
Per comprendere il significato dei parallelepipedi sufficiente sapere che tutti gli
oggetti vengono normalmente importati in FELIX seguendo questa regola: il lato
frontale dell'oggetto rivolto verso destra. Questo significa che la parte anterioredell'oggetto viene indicata dalle frecce grige, cos come il lato superiore.
La seguente immagine chiarisce il rapporto tra rappresentazione tridimensionale e
oggetto reale.
FELIX dotato di un efficace sistema di gestione delle collisioni.
Questo significa che la scena tridimensionale importata pu comportarsi in modo
interattivo con i materiali e gli oggetti della libreria. Tutte le superfici vengono infatti
considerate come aree solide sulle quali possibile collocare gli oggetti, assegnare i
materiali o posizionare il puntatore del mouse per sfruttare l'ozione Orbit della Camera.
NOTA
Anche tutti gli oggetti della libreria sono concepiti per avere uno specifico piano di
appoggio. Questo permette di collocare in modo coerente un tavolo, un quadro o un
lampadario. A seconda della preview dell'oggetto si pu facilmente capire quale sia
la collocazione ideale per quello specifico elmento.
Nella seguente serie di immagini vengono rappresentati rispettivamente oggetti dacollocare sul pavimento, sulle pareti e sul soffitto.
La corrispondenza tra rappresentazione tridimensionale e oggetto reale
Oggetto da pavimento Oggetto da parete Oggetto da soffitto
Pag.16 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare
un nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.
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Elaborare il rendering
L'ultimo passaggio da compiere avviare il rendering.
Per iniziare l'elaborazione dell'immagine necessario spostarsi nuovamente nel
menuProject:
Un semplice clic sulla freccetta grigia collocata alla destra di ogni singola View
inserir la vostra inquadratura nella coda di rendering.In alternativa possibile trascinare semplicemente le viste dalla colonna Viewalla
colonnaRender Queue.
Per avviare il calcolo vero e proprio necessario premere il pulsante in alto a destra
sulla barra dei menu con la scrittaRender.
FELIX permette di inserire nella coda di calcolo anche una serie di inquadrature
diverse appartenenti allo stesso progetto o addirittura a SceneeProjectdifferenti.
Questa caratteristica consente di pianificare e organizzare facilmente il proprio
lavoro. Dopo che le viste sono state spedite al centro di calcolo perfino possibilespegnere il computer, poich il processo di rendering viene eseguito in remoto.
Quando la scena verr aperta nuovamente, FELIX segnaler la presenza di nuove
immagini pronte per essere scaricate.
Per ottimizzare l'uso dei crediti e ridurre i tempi di calcolo utile seguire queste
indicazioni relative alla qualit delle immagini:
- Qualit 1: bozze
- Qualit 2: immagini esterne con illuminazione diurna
- Qualit 3: immagini interne ed esterne nutturne o serali
- Qualit 4: immagini interne scarsamente illuminate
E' buona norma calcolare inizialmente le immagini a bassa qualit senza applicare i
materiali. Questo permette di concentrarsi esclusivamente sull'illuminazione della scena.
Quanto questa risulta convincente, possibile valutare meglio la resa complessiva
procedendo con l'inserimento di tutti i materiali e degli oggetti.
Solo a quel punto conveniente avviare il calcolo dell'immagine ad alta risoluzione.
Questo processo permette un maggiore controllo sia del risultato finale che dei costi.
NOTA
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Installazione
Per iniziare a usare FELIX necessario scaricare il file installabile pi adatto al vostro
sistema operativo. Questo l'indirizzo dal quale si possono prelevare i singoli file:
http://www.felixrender.com/download-felix
FELIX necessita di archiviare alcuni file all'interno del computer che si sta utilizzando
e pertanto utile fornire al software tutti i diritti necessari per poter accedere senza
restrizioni all'hard disk.
Windows Vista, Windows 7 e Windows 8 impongono delle restrizioni di accesso alla
cartella Programmi, per questo motivo il file di installazione programmato per
estrarre i dati necessari al funzionamento del software direttamente in radice sul
disco C a questo percorso: C:\StackSoftware\Felix.
FELIX comunica con la rete attraverso le porte Internet 80 e 7975. E' quindi
importante verificare, specialmente se ci si collega da reti pubbliche, che tali porterisultino aperte in uscita.
Per una corretta configurazione fare riferimento alla documentazione del firewall o
contattare lamministratore di sistema.
Se ritenuto troppo rischioso aprire in uscita la porta 80 e 7975 verso qualunque IP
possibile limitare laccesso a questa lista di IP:
79.136.118.194
79.136.118.195
79.136.118.196
Importazione
Come gi sottolineato, FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali
software di modellazione.
E' per importante ricordare che i file da importare devono essere prima salvati in uno
di questi formati: 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.Per rendere il procedimento ancora pi chiaro, verranno descritti i vari tipi di
importazione differenziandoli a seconda dell'estensione del file esportato e del
software utilizzato per la modellazione
Esportare in 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d oppure obj?
Ognuna delle estensioni comunica in modo un po' diverso con FELIX. E' quindi bene
conoscere le caratteristiche di ognuna per poter scegliere quella pi adatta alle varie
situazioni.La principale distinzione relativa al modo in cui i vari elementi tridimensionali
verranno raggruppati nei layer di FELIX e al modo in cui questi verranno nominati.
I layer sono infatti lo strumento principale per l'assegnazione dei materiali. E' quindi
indispensabile che i singoli elementi tridimensionali vengano considerati in relazione
al materiale che sar loro applicato.
Questo evita di lavorare in FELIX con una lunga e disordinata lista di layer nominati in
modo pressoch casuale.
E' importante sottolineare che il workflow utilizzato durante la modellazione incider
anche sulla scelta dell'estensione del file esportato.
Alcune estensioni consentono infatti di riunire in un unico layer di FELIX tutti glioggetti ai quali gi stato assegnato uno stesso materiale nel software di
modellazione. Altri riuniscono gli oggetti a seconda del layer di appartenenza. Altri
ancora mantengono invariati i nomi dati ai singoli elementi tridimensionali.
Un' ulteriore informazione che pu essere archiviata solamente da alcune estensioni
quella relativa alle coordinate di mappatura assegnate ai diversi oggetti.
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3ds
dae
dxf
fbx
lwo
o3d
obj
nomi oggettitridimensionali
nomi layer diappartenenza
Appare quindi evidente quanto sia importante conoscere le caratteristiche dei diversi
metodi di esportazione, lavorando comunque in modo ordinato gi durante le fasi di
modellazione per evitare qualunque problema successivo in FELIX.
Per rendere il tutto pi chiaro si consiglia di fare riferimento alla seguente tabella
comparativa. Nella tabella viene indicato se l'estensione scelta per l'esportazione
permette o meno il riconoscimento del nome degli oggetti, dei layer, dei materiali e
delle coordinate di mappatura presenti nel file di origine.
In FELIX gli elementi tridimensionali che appartengono allo stesso layer o a cui stato precedentemente assegnato uno stesso materiale, vengono uniti in un unico
layer.
coordinate dimappa
nomi materiali giassegnati
Da queste considerazioni si deduce che uno dei migliori metodi di dialogo tra i
software di modellazione e FELIX l'estensione .fbx.
Di seguito sono invece riportate le restrizioni proprie di alcune estensioni:
3ds: ha un limite di 64 mila poligoni.
dxf: ha un limite di 32 mila vertici.
Pu capitare che alcuni oggetti dopo l'importazione non si trovino nella posizione attesa.
Questo dipende da una caratteristica di alcuni software di modellazione tridimensionale
che conservano informazioni relative alle modifiche apportate agli elementi 3d. Se un
oggetto viene scalato o spostato erroneamente, potrebbe conservare al suo interno le
coordinate del punto in cui stato generato o le informazioni sulla sua forma iniziale.
I software che presentano questo problema offrono generalmente anche le soluzioni per
risolverlo. In 3ds Max per esempio sufficiente applicare all'oggetto, prima
dell'esportazione, lo strumento Reset XForm dal pannello Utilities.
E' inoltre buona norma evitare di importare oggetti parametrici generati con i software di
modellazione o con applicati specifici modificatori, poich questi portebbero non essere
riconosciuti correttamente. In questi casi necessario convertire l'oggetto in una
semplice mesh.
NOTA
Rinominare gli oggetti importati
Durante la procedura di importazione si pu facilmente stabilire in che modo
raggruppare gli oggetti all'interno dei nuovi layer di FELIX.
Di seguito viene rappresentata la finestra di importazione nella quale possibile
decidere se utilizzare il nome proprio degli oggetti (ORIGINAL), riunire gli oggetti a
seconda del loro layer di appartenenza (LAYER) oppure se raggrupparli in relazioneal materiale che stato loro assegnato nel software di modellazione (BY MATERIAL).
Scegliendo il corretto metodo di importazione si pu ridurre in modo considerevole il
numero di layer importati, mantenendo il progetto pi ordinato e gestibile.
Importazione per nome oggetto: 105 LAYER Importazione per nome layer: 27 LAYER
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Importazioni additive e sostitutive
FELIX permette diverse alternative per importare i modelli tridimensionali. Questo
significa che il processo di importazione non deve avvenire necessariamente in un
unico passaggio ma si possono importare singole parti della scena in momenti
diversi.
Per comprendere a fondo queste possibilit necessario avere ben chiare le
differenze traPROJECTeSCENEgi introdotte a pagina 5 di questo manuale.
Oltre a creare un nuovo progetto infatti possibile scegliere se importare una nuovascena all'interno di un progetto gi esistente oppure aggiornare una parte di modello
tridimensionale all'interno di una scena specifica.
Queste sono le diverse possibilit di importazione analizzate nello specifico. Tutte le
immagini fanno riferimento alla finestra generale di importazione:
ADD SCENE TO PROJECT: chiede di selezionare il progetto all'interno del quale si
desidera inserire una nuova scena.
ADD ON EXISTING SCENE: chiede di selezionare il progetto e la scena all'interno
della quale si desidera importare nuovi elementi o aggiornare quelli esistenti.
ADD TO CURRENT SCENE: importa i nuovi elementi all'interno della scena sulla
quale si sta lavorando. E' una delle opzioni pi utili e interessanti poich permette di
compiere importazioni successive in corso d'opera, aggiornando costantemente la
scena caricata in FELIX parallelamente alle modifiche che vengono apportate sul
modello tridimensionale.
ADD NEW PROJECT: chiede di specificare un nuovo nome per il progetto e per la
scena sulla quale si vuole iniziare a lavorare.
Quando una scena viene aggiornata e il percorso del file di esportazione rimane invariato,
compare una finestra in cui FELIX chiede se si desidera aggiornare la scena importata in
modo automatico. In questo modo FELIX analizzer le differenze tra le due scene e
importer i nuovi oggetti o sostituir quelli che sono stati modificati.
Un metodo alternativo per aggiornare costantemente la propria scena durante il lavoro
l'utilizzo della combinazione di tastiCTRL+ R.
L'unica regola da rispettare per utilizzare correttamente entrambi questi metodi rapidi
mantenere invariato il percorso in cui viene salvato il file di esportazione.
NOTA
Quando si aggiorna una scena esistente, FELIX segnala le differenze tra la nuova
scena importata e quella gi caricata nei propri server.
La seguente immagine indica quali layer sono stati modificati e quali invece sono
stati aggiunti seguendo questa simbologia:
verr inserito un nuovo layer che non era stato gi creato in precedenza.
gli oggetti appartenenti a questo layer sono stati modificati e verranno sostituiti.
La finestra di importazione con le differenze tra la nuova scena e quella esistente
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Finestre di lavoro
Linterfaccia di FELIX composta da quattro finestre principali.
Il contenuto delle finestre cambia in base al tipo di operazioni che si stanno
affrontando e corrispondono ai vari ambienti di lavoro che compongono il software:
Projects, Material Setup, Material Editor, Object EditoreAnimation. Per accedere allevarie opzioni relative ai diversi ambienti di lavoro necessario selezionare il loro
nome dalla barra superiore dei menu. In questa parte del manuale verranno
approfondite le operazioni che possono essere compiute all'interno delle quattro
finestre solamente nell'ambiente di lavoro Project, poich gli altri ambienti verranno
descritti in modo specifico nei capitoli a loro dedicati.
La barra dei menu invece composta da nove diverse voci:
3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera
Differentemente da altri software, in FELIX non necessario inserire una Cameranella
scena per inquadrare i modelli, poich il punto di vista della finestra 3D VIEW si
comporta gi con tutte le caratteristiche proprie delle macchine fotografiche reali.
FELIX permette di spostarsi all'interno della scena utilizzando diverse combinazioni di
comandi. Ogni utente pu quindi impostare la navigazione nel modo che ritiene pi affine
alle proprie abitudini. P er modificare il metodo di navigazione accedere a Options/Open
GL/Navigation Mode. Da questo menu possibile scegliere se utilizzare il metodo
standardi di F elix, oppure se preferire comandi pi affini a utenti AutoCAD o Rhino.
NOTA
E' inoltre importante ricordare che la scena importata in FELIX interattiva e quindi il
puntatore del mouse "capisce" in quale punto della scena si trova, come se fosse
effettivamente a contatto con le superfici. Fatte queste considerazioni utile imparare
alcune combinazioni tra mouse e tastiera:
(in questa scheda verranno descritti i comandi per la navigazione in FELIX MODE).
Rotate Camera r + left mouse button
ruota la camera rimanendo fermi. Equivale a ruotare la testa.
Focal Distance d + left mouse button + click
imposta il punto di messa a fuoco in base alla posizione del mouse.
Orbit Camera o + left mouse button
ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.
Orbit Camera o + left mouse button
ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.
Jump j + left mouse button + click
avvicina immediatamente la Camera all'area in cui si trova il mouse.
Dolly y + left mouse button
sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.
Set Horizontal h
pone la camera su un piano orizzontale.
Zoom Window z + left mouse button + drag
attiva lo zoom con finestra di selezione.
Last Saved q
porta la Camera nella posizione dell'ultima vista salvata.
Import avvia il processo di importazione dei modelli tridimensionali
Save salva i progetti. Se si apportano delle modifiche a pi di un progetto tramite
il tasto Save, FELIX li salva tutti.
Projects permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla gestione del
progetto.
Material Setup permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo all'assegnazione dei
materiali alla scena.
Material Editor permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e
modifica dei materiali.
Object Editor permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e
modifica degli oggetti.
Animation permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e
gestione delle animazioni.
Options da questo menu si possono effettuare diverse operazioni come
modificare la password di accesso a FELIX, vederte di quanti crediti si
dispone e ottenere informazioni sulla scena, accedere alla pagina web di
amministrazione dell'account, acquistare i crediti, ecc.
Render avviare il calcolo dei rendering presenti nellaRender Queue.
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Alcune importanti opzioni della Camera non sono gestibili con combinazioni di tasti,
ma vanno modificate trascinando verso destra o verso sinistra l'icona accanto al loro
valore.
In questo modo possibile modificare i parametri Focal Lenght(zoom: 0.2=200mm,
0.02=20mm), FStop(apertura del diaframma),Aperture Time(tempo di esposizione:
800=1/800 di secondo, 4=1/4 di secondo) eVOffsett(decentramento dell'obiettivo).
PROJECT: Gestire i Progetti e le Scene
In questa finestra viene mostrato l'albero di gestione dei propri lavori, suddiviso tra
Progetti, Scene, Viste e code di Rendering.
L'organizzazione delle cartelle in cui FELIX archivia i progetti piuttosto semplice e
intuitiva. Il processo di creazione di un nuovo progetto o di una nuova scena,
essendo strettamente attinente all'importazione dei file, gi stato trattato in questo
manuale.
Pu per essere utile analizzare alcune delle opzioni aggiuntive alle quali si accede
cliccando con il pulsante destro del mouse sulla colonna Project:
ADD PROJECT permette di creare direttamente un nuovo progetto anche senza importare
alcun file.
USER PROJECT permette di scegliere quale tipo di filtro applicare alla visualizzazione dei
progetti. In questo modo possibile vedere solamente i progetti creati
dall'utente, dal gruppo di lavoro oppure solo quelli condivisi pubblicamente.
INVITE USER permette di condividere il progetto con un utente di FELIX specifico.
La colonna Sceneelenca tutti i vari modelli tridimensionali che sono stati importati
all'interno di uno stesso progetto. Anche in questo caso le opzioni pi interessanti
sono annidate all'interno del menu accessibile cliccando nella finestra con il pulsantedestro del mouse:
MATERIAL COPY permette copiare tutti i materiali da una scena ad un'altra (material paste).
Per funzionare correttamente, le due scene devono utilizzare la stessa
nomenclatura dei layer di FELIX.
SEARCH IMAGESricerca nei server le eventuali nuove immagini renderizzate.
La colonna Viewmostra tutte le inquadrature che sono state salvate in una stessa
Scena. In questo caso le operazioni aggiuntive accessibili con il tasto destro del
mouse sono piuttosto importanti e articolate.
Pag.16 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le ulteriori operazioni relative alleimpostazioni di illuminazione e postproduzione accessibili dallo stesso menu.
Le principali funzioni che riguardano la gestione delle viste sono:
ADD TO RENDERinserisce la vista selezionata nella coda di rendering.
ADD NEW aggiunge una nuova inquadratura a quelle gi impostate collocando la
Camera nella posizione di default.
CLONE dupplica la vista selezionata. Utile per cercare una nuova inquadratura
partendo da una gi definita.
REMOVE elimina semplicemente la vista selezionata.
L'ultima colonna della finestra la Render Queue. In questa finestra vengono
mostrati tutti i render in fase di elaborazione, distinguendoli con alcuni colori specifici
Questa immagine rappresenta i quattro diversi stadi del processo rendering. Per la
View 01il calcolo non stato ancora avviato, laView 02si sta caricando sui server, la
View 03 in fase di elaborazione, la View 04 in fase di download sul proprio pc.
Le principali funzioni che riguardano la gestione dei render e accessibili come
sempre con il pulsante destro del mouse, sono:
FORCE DONE interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale e l'immagine verr
scaricata sul computer. Tutti i crediti saranno comunque conteggiati.
ABORT interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale ma l'immagine non verr
scaricata sul computer. Verranno conteggiati solamente i crediti in rapporto
alla parte calcolata.
REMOVE elimina la vista dalla coda di rendering.
SCENE HISTORY permette di scaricare dai server una versione precedente della scena.
SEND SCENE spedisce la scena ad un altro utente FELIX.
EXPORT GEOM. scarica la scena sul proprio computer nei formati 3ds, lwo, o3d, obj o ply.
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7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.
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I menu accessibili con il pulsante destro del mouse nelle finestre Project, Scene, View e Render.
GALLERY - Organizzare e condividere le immagini
La finestra in basso a destra mostra la lista delle immagini che sono state elaborate.
Le immagini sono suddivise in modo gerarchico tra progetti, scene e viste.
Si pu quindi scegliere di visualizzare nell'elenco solamente le tutte le immagini
prodotte relative a una specifica inquadratura. In questo modo facile confrontare le
immagini e valutare i cambiamenti apportati.
FELIX prevede tre diversi gradi di condivisione: PRIVATE, PROTECTED e PUBLIC.
Questa suddivisione relazionata al sistema di gestione degli account. Gli utenti
amministratori possono infatti gestire altri account dello stesso gruppo di lavoro. Ogni
utente pu quindi decidere se non condividere le immagini (PRIVATE), condividerle
solamente con gli altri account del gruppo di lavoro (PROTECTED) o condividerle con
tutti gli utenti FELIX (PUBLIC).
Queste categorie sono valide anche per la condivisione di Texture, Materiali e Oggetti.
NOTA
Il filtro RECENTpermette inoltre di visualizzare tutte le
ultime immagini prodotte.
Il filtro FAVORITE permette di elencare solamente le
immagini per le quali si espressa una preferenza
premendo l'icona con il cuore.
La PUBLIC GALLERY divisa per tipologie di immagine
Tre differenti schede indicano la tipologia di
GALLERY che si sta visualizzando. La PUBLIC
GALLERY permette di filtrare le immagini condivise
dagli utenti a seconda della loro tipologia.
Quando si sceglie di condividere un'immagine
cliccando sulla scritta Share, compare il menu di
gestione della condivisione.
Da questo menu si determina inizialmente il grado dicondivisione. Successivamente si definisce quali
element i del l' immagine potranno essere
effettivamente utilizzati dagli altri utenti.
Questo argomento richiede un approfondimento
specifico e verr quindi trattato nel prossimo
capitolo.
Le ultime cose da impostare sono la categoria in cui
verranno inserite le immagini e gli eventuali credits. Il menu di gestione della condivisione.
IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini
La finestra IMAGE VIEWER non solamente l'area in cui vengono mostrate le
immagini elaborate ma il vero e proprio centro di backup di FELIX.
Ogni immagine elaborata conserva infatti una serie di importanti informazioni che
possono essere prelevate dell'immagine stessa e trasferite sulla scena attuale.
Le operazioni che possono essere fatte copiando le informazioni sulla scena corrente
prelevandole dall'immagine selezionata, sono relative a questi elementi:
CAMERA imposta la stessa Camera utilizzata per l'immagine.
ENVIRONMENT imposta lo stesso Environment utilizzato nell'immagine.
MATERIAL imposta gli stessi materiali dell'immagine. E' possibile copiare anche solo
un materiale specifico. Nel primo caso necessario che le due scene
abbiano i Layer nominati nello stesso modo.
GEOMETRY copia l'intero modello tridimensionale e lo sostituisce alla scena attuale.
OBJECTS copia la posizione e la tipologia di uno o di tutti gli elementi inseriti dalla
libreria di FELIX.
Le stelle sono un ulteriore indice di classificazione.
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Tutte le informazioni possono essere trasferite con il metodo del "drag and drop". E'
sufficiente tenere premuto il pulsante sinistro del mouse in corrispondenza di alcune
specifiche aree dell'immagine per prelevarne le informazioni. La seguente immagine
indica le aree sensibili dalle quali possono essere estratti i dati relativi Camera,
Environment,Objects,MaterialoGeometry.
FELIX permette inoltre di copiare informazioni ancora pi specifiche. Da un'immagine
possono infatti essere estratti anche materiali e oggetti specifici.Tenendo premuto il tasto Ctrle posizionando il mouse sull'immagine, apparir una
finestra in cui viene indicato il materiale applicato in quell'area dell'immagine stessa.
Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il cursore sul layer o su
una superficie del modello, quello stesso materiale verr trasferito nella nuova scena.
Premendo invece il tasto Shift e posizionando il mouse su un'oggetto inserito
nell'iimagine e contenuto nella libreria di FELIX, apparir una finestra in cui viene
rappresentato l'oggetto. Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il
cursore sulla nuova scena, l'oggetto verr inserito automaticamente all'interno del
modello.
copy camera copy environment
copy objects
copy material copy geometry
La "aree sensibili" dalle quali possibile estrarre informazioni.
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Assegnare i materiali
L'assegnazione dei materiali in FELIX si basa sul principio del "drag and drop" e
questo rende il procedimento estremamente semplice e intuitivo.
La libreria mette a disposizione circa 10.000 materiali professionali con risoluzioni
che vanno dai 4 ai 16 Megapixel. Non sar quindi difficile trovare il materiale piadatto alle proprie esigenze. La libreria inoltre suddivisa in categorie tematiche e
permette anche ricerche libere basate sull'impostazione di una serie di filtri.
Pag.7 Alla pagina indicata gi stata brevemente affrontata l'assegnazione dei materiali.
In questo capitolo l'argomento verr approfondito in modo pi specifico.
Per accedere alle finestre di gestione dei materiali, la prima cosa da fare attivare la
vista relativa cliccando su Material Setupsulla barra dei menu. Questo modificher
entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere i materiali e di
assegnarli ai layer del vostro progetto.
Associare i materiali ai layer
L'assegnazione dei materiali avviene per associazione.
Dopo aver scelto il materiale dalla libreria, necessario associalo al layer sul quale
sono contenuti gli oggetti rappresentati da quello stesso materiale.
Per questo motivo importante lavorare con una scena ordinata e con i layer
nominati nel modo corretto. Se la scena ben organizzata, sar molto pi semplice
assegnare i materiali, spegnere gli oggetti in modo selettivo, assegnare le coordinate
di mappa, ecc.
Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'internodella libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.
E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del
materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima
direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale
selezionato.
Se per esempio si volesse assegnare un travertino al layer Wallpresente nel proprio
progetto, questa sarebbe la procedura da seguire:
- nella finestra in basso a destra selezionare la categoria corretta attraverso il
percorso Architecture/Facing/Exterior/Travertine.
- scegliere la preview del materiale che meglio si adatta alle proprie esigenze
scorrendo le immagini e cambiando le eventuali pagine con l'icona
- trascinare la preview del materiale sul layer Wall. In alternativa possibile
trascinare il materiale nella finestra 3D VIEWdirettamente sull'oggetto alquale il materiale verr applicato.
L'assegnazione del travertino al layer Wall.
Per valutare meglio le caratteristiche del materiale che verr inserito nella propria
scena, basta tenere premuto il pulsante sinistro del mouse sulla preview. In questo
modo l'immagine verr ingrandita e mostrata nella finestra in alto a destra.
E' importante ricordare che tutti i materiali della libreria sono predisposti per essere
applicati su un modello realizzato in metri. Quando un materiale viene inserito nella
scena possibile verificare facilmente la dimensione della texture che lo rappresenta
attraverso il valore numerico inserito accanto al nome del layer:
In alcune scene complesse, pu essere utile utilizzare un diverso metodo rapido diselezione dei layer. Premendo il tasto "i" e cliccando su qualunque elemento
tridimensionale all'interno della finestra 3D VIEW, viene automaticamente evidenziato
e selezionato il layer di appartenenza dell'elemento.
In questo modo non necessario scorrere la lunga lista dei layer di un progetto per
trovare quello cercato, ma si sfrutta il modello 3d per velocizzare la ricerca.
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Gestire i layer
I layer di FELIX non forniscono solamente una lista degli elementi inseriti nel progetto
ma consentono molte operazioni relative alla gestione della scena e dei materiali.
E' importante sottolineare che quando un oggetto viene spento, questo non viene
considerato in alcun modo durante il calcolo dell'immagine. Pu quindi essere utile
spegnere gli elementi complessi che non vengono inquadrati nella scena sulla quale si
sta lavorando. Questo accorgimento pu migliorare la qualit dell'immagine finale e
ridurre il tempo di rendering.
NOTA
Cliccando sul quadrato bianco alla sinistra di ogni layer si accendono o si spengono
tutti gli elementi appartenenti al layer stesso.
FELIX permette inoltre di estrudere superfici che sono state importate senza
spessore. Il caso classico possono essere i vetri modellati con semplici piani. Il
parametro Layer Extrusion consente di applicare uno spessore agli elementi
contenuti sul layer. Quando l'opzione attiva, un valore numerico relativo indica ladimensione di estrusione. Il valore pu essere modificato con un solo clic.
Sul lato destro di ogni layer sono inseriti quattro utili comandi che intervengono
solamente durante la fase di calcolo:
HC nasconde gli oggetti solamente alla Camera. Gli oggetti continuano quindi ad essere
presenti all'interno della scena, ma la Camera non li visualizza.
HR rende invisibili le riflessioni e le rifrazioni generate dagli oggetti contenuti all'interno
del layer.
HG gli oggetti non vengono considerati durante il calcolo dell'illuminazione globale. Inquesto caso gli oggetti generano riflessi e rifrazioni ma non generano ombre.
M/S queste due opzioni permettono di non renderizzare gli oggetti ma considerare
solamente le ombre che questi ricevono per poi riutilizzarle durante il fotoritocco.
Pag.48 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a controllare queste
opzioni di gestione avanzata dei layer.
Parametri avanzati per il controllo dei materiali
Una importante serie di controlli relativi ai materiali accessibile cliccando sulla
freccia grigia posizionata a sinistra di ogni layer.
Con queste opzioni possibile controllare molte caratteristiche dei materiali per
adattarli meglio alle proprie esigenze. Questo significa che i materiali della libreria
possono essere considerati come dei semplici modelli base e che questi vengono
facilmente modificati attraverso i controlli avanzati contenuti all'interno dei layer
stessi.
Le opzioni avanzate di controllo dei materiali.
Pag.7 Alla pagina indicata viene spiegato come creare un nuovo materiale e come gestire i
vari parametri.
I parametri a disposizione sono molti e rischiano di risultare particolarmente
complessi. Per questo motivo in questa sezione vengono analizzati solamente quelli
principali.
I due rettangoli orizzontali
R0, R90 rappresentano la
colorazione o la texture del
materiale quando questo
viene visto frontalmente o
con un angolo prossimo ai90 gradi. Quando il
materiale presenta unatexture che gestisce questo comportamento, l'immagine pu essere modificata
cliccando sulla lettera "E".In questo modo si accede a un pannello che permette la
modifica della saturazione, del contrasto e della luminosit dell'immagine stessa.
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La riflessione del materiale invece controllata dal parametro "K". Aumentando il
valore, aumenter anche la riflessione.
Il parametroRoughinterviene invece sulla rugosit del materiale, influenzando quindi
la sfocatura della riflessione. Un valore prossimo a 0 genera un riflesso molto
preciso, simolando una finitura lucida, un valore prossimo a 100 genera invece un
riflesso molto diffuso, caratteristico di una superficie pi ruvida.
Il parametro Bumpcontrolla invece la simulazione di rugosit attraverso l'utilizzo di
una semplice texture o di una Normal Map. La forza dell'effetto viene gestita dal
valore numerico riportato accanto alla texture. Numeri alti rendono l'effetto pi
evidente.
Modificando i valori metrici riportati nelle caselle relative alle texture, si aumenta o si
riduce la dimensione dell'immagine utilizzata per simulare il materiale.
Il valore espresso in gradi interviene invece sulla smussatura degli oggetti. Tale
valore impostato di default a 30. Questo significa che se due superfici formano traloro un angolo inferiore a 30, FELIX cercher di smussare il punto di unione tra le
due superfici, restituendo una continuit tra le superfici di un oggetto che in realt
risulta essere sfaccettato nel modello tridimensionale.
Impostare le coordinate di mappa
Le texture dei materiali di FELIX vengono applicati agli oggetti seguendo delle
coordinate di mappa cubiche. FELIX riconosce anche gli oggetti ai quali sono gi
state assegnate coordinate di mappa all'interno dei software di modellazione. In
questo caso possibile scegliere se applicare le coordinate cubiche di default o se
utilizzare quelle salvate all'interno dell'oggetto attraverso il pulsante UV, che compare
sul layer nel caso in cui queste coordinate siano state esportate.
Ulteriori opzioni risultano selezionabili aprendo il menu che
si apre cliccando con il pulsante destro del mouse
all'interno della finestra LAYERS. Da questo menu
possibile selezionare rapidamente il materiale associato,
eliminare il layer dalla scena e copiare il materiale per poi
applicarlo anche ad altri layer.
Quando le texture non dovessero risultare distribuite sugli oggetti nel modo corretto,
possibile intervenire direttamente in FELIX per risolvere il problema. FELIX metteinfatti a disposizione diversi strumenti per selezionare le superfici interessate dal
nuovo allineamento della texture.
La distribuzione della texture con mappatura di default. La distribuzione della texture con la mappatura UV esportata
La parte superiore della finestra 3D VIEW riporta una serie di icone che servono a
selezionare le superfici e ad allineare le texture:
Seleziona un singolo poligono.
Seleziona poligoni complanari econnessi tra loro.
Seleziona poligoni complanarianche non connessi tra loro.
Seleziona tutti i poligoni connessial primo selezionato.Seleziona tutti i poligoniappartenenti allo stesso layer.
Imposta un nuovo punto diorigine per la texture.
Imposta un nuovo allineamentoXZ per la texture.
Deseleziona i poligoni selezionati
Chiude lo strumento diallineamento delle texture.
Centra la texture rispetto allaselezione.
Seleziona i poligoni in base ad unangolo di tolleranza.
Allinea la texture in base a duespline di riferimento.
Dallo stesso menu infine possibile controllare la visibilit di tutti i layer nello stesso
momento in base alla selezione che stata fatta.
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- premere l'icona per avviare la selezione dei poligoni complanari.- selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.- avviare il comando di allineamento XZ delle texture con l'icona- selezionare in successione i vertici corrispondenti al nuovo allineamento: i primi due
vertici determinano la base della texture, il terzo determina l'altezza.
Le seguenti immagini rappresentano l'effetto di rotazione della texture sullapavimentazione.
L a t ex ture c on o rd it ur a v er ti ca le . L a t ex ture c on o rd it ur a o ri zz onta le e l a s uc ce ss io ne d i selezione dei vertici.
I due principali strumenti di allineamento delle texture sono: Align by XZ Axise Align
by two Splines.
Per comprenderli meglio utile fare due esempi concreti.
Align by XZ Axispermette di ridefinire con tre clic lorientamento degli assi della
mappatura cubica dopo aver selezionato un gruppo di poligoni ai quali applicare la
modifica. I primi due click definiscono i nuovi assi delle X e della Y, mentre il terzo
click ridefinisce il nuovo asse della Z.
Una delle situazioni pi comuni quella di dover ruotare l'orditura di una
pavimentazione. In questo caso necessario selezionare tutta la superficie e stabilire
il nuovo allineamento delle texture. Questa la procedura da seguire:
Allign by two splinespermette invece di intervenire sullorientamento delle texture
definendo due curve guida, sempre dopo aver selezionato un gruppo di poligoni
con gli strumenti di selezione.
La texture seguir il percorso delle curve. Questa funzione applicabile solo a
geometrie con una buona suddivisione.
L'esempio classico in questo caso quello di dover distribuire correttamente i
mattoni sul modello di un arco. Questa la procedura da seguire:
La texture con mappatura cubica di default. La selezione delle due curve di riferimento.
La ridistribuzione della texture. II modello dell'arco con la mappatura corretta.
- premere l'icona per avviare la selezione dei poligoni complanari.- selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.- avviare la selezione della prima linea guida premendo il pulsante- attraverso una successione di clic marcare alcuni vertici corrispondenti all'arco
inferiore del modello.- premere la barra spaziatrice.
- procedere con la selezione dei vertici lungo l'arco superiore del modello.- premere la barra spaziatrice.- a questo punto possibile chiudere lo strumento di ridistribuzione della texture.
Le seguenti immagini ripercorrono la procedura descritta.
E' importante sottolineare che l'allineamento mantiene l'orientamento della texture di base.
Le due curve guida rappresentano infatti il bordo superiore e quello inferiore
dell'immagine. Questo significa che se i mattoni sono orditi orizzontalmente nella texture,
questi appariranno curvi e deformati dopo il nuovo allineamento. In questo caso quindi
necessario utilizzare una texture con i mattoni orditi in senso verticale.
NOTA
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Inserire gli oggetti
La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione pi di 3.000 modelli
tridimensionali pronti all'uso e suddivisi in categorie tematiche. Come avviene per i
materiali, anche gli oggetti possono essere inseriti e condivisi dagli utenti. Questo
significa che la libreria in continuo sviluppo e nuovi oggetti vengono inseriticostantemente. Bisogna inoltre ricordare che sempre possibile cambiare i materiali
assegnati agli oggetti della libreria. In questo modo le possibilit di personalizzazione
sono diventano davvero infinite.
L'inserimento degli oggetti nelle scene importate in FELIX pu avvenire in due modi
differenti a seconda delle necessit.
Il metodo pi semplice il classico "drag and drop" prelevando gli oggetti dalla
libreria e inserendoli nella scena.
Il secondo metodo quello della "sostituzione dei triangoli". Questa tecnica permette
di importare una serie di piccole superfici triangolari che fungeranno da segna posto
e sostituirli con veri e propri oggetti tridimensionali. In questo modo si possono
inserire istantaneamente migliaia di oggetti, assegnando loro anche variazioni
casuali si scala e rotazione per aumentare il grado di realismo.
Pag.8 Alla pagina indicata gi stato spiegato in che modo vengono rappresentati gli oggetti
attraverso il cubo colorato con le frecce. In questo capitolo verranno invece
approfondite le modifiche che possono essere fatte agli oggetti e verr spiegato come
gestire le moltitudini atrtaverso il sistema dei t riangoli.
La libreria degli oggetti
Per accedere alla libreria degli oggetti necessario entrare nello spazio di lavoro
relativo al Material Setup, accessibile dal menu principale. Nella finestra in basso a
destra scegliere la schedaOBJECT LIBRARY.
Gli oggetti sono stati siddivisi in 15 categorie principali, ognuna delle quali racchiude
ulteriori tipologie di oggetti affini.
E' interessante notare che possibile convertire in un oggetto della libreria di FELIX
pressoch qualunque modello tridimensionale. Per esempio nella categoria
Architecturesono stati inseriti interi edifici, utili a creare velocemente un contesto
urbano.
Pag.42 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare un
nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.
Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti
Dopo aver selezionato l'oggetto desiderato, questo pu essere inserito nella scena
con il procedimanto del "drag and drop".
E' importante ricordare che tutti gli oggetti sono programmati per appoggiarsi alle
superfici. Un oggetto pu essere impostato per aderire al pavimento, alla parete o al
soffitto. Dalla preview dell'oggetto stesso facile capire quale sia la collocazione
stabilita. Come avviene per i materiali, anche la preview degli oggetti pu essere
facilmente ingrandita semplicemente tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse
sulla loro immagine.
Quando l'oggetto si trova nella scena viene rappresentato da una scatola colorata
con delle frecce. Con alcune combinazioni di comandi possibile spostare o ruotare
l'oggetto con estrema precisione. Per avviare il controllo degli oggetti prima
necessario cliccare sull'icona inserita nella barra superiore della finestra3D VIEW.Gli alberi, le automobili e le persone sono oggetti inseriti direttamente dalla libreria di
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2 2Handbook
Spostamenti liberi sulla superficie del piano di appoggio possono essere fatti
semplicemente selezionado l'oggetto e muovendolo mantenendo premuto il pulsante
sinistro del mouse. Con altre combinazioni di rasti sono possibili ulteriori operazioni
sugli oggetti:
Clone "shift" + left mouse button
clona l'oggetto selezionato.Mult.Select "ctrl" + left mouse button + click
seleziona una serie di oggetti con click successivi.
Light Target T + left mouse button
definisce la direzione verso la quale orientare un oggetto. Questo
comando particolarmente utile per orientare le luci.
L'ultima operazione che pu essere fatta molto rapidamente su un qualunque
oggetto, la modifica dei materiali che lo compongono.
Nella finestra LAYER vengono infatti elencati anche tutti gli oggetti che sono stati
importati nella scena. Aprendo la lista dei layer contenuti nell'oggetto stesso, si
accede ai materiali che lo compongono.
L'elenco dei layer contenuti all'interno dell'oggetto.
Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"Il modo pi immediato per inserire un oggetto nella scena quello del "drag and
drop" ma per gestire migliaia di copie dello stesso oggetto e fare in modo che queste
si differenzino in modo casuale l'una dall'altra evitando le ripetizioni, necessario
utilizzare il sistema di sostituzione dei triangoli.
La procedura molto semplice e consiste nel modellare una serie di superfici
triangolari con una sola faccia. Queste superfici, dopo essere state importate in
FELIX, rappresenteranno il punto in cui verranno inseriti gli oggetti scelti dalla libreria
e associati al layer che contiene le superfici triangolari.
Le superfici triangolari rappresentano semplicemente l'entit fondamentale di una mesh.
E' importante modellare correttamente questi elementi, assicurandosi che ogni triangolo
sia costituito da una sola superficie con 3 vertici unici. Una modellazione non corretta
potrebbe infatti generare due superfici sovrapposte (una superiore e una inferiore) con 3
vertici in comune. In questo caso FELIX segnaler comunque l'errore durante la fase di
importazione, indicando che vi sono delle superfici sovrapposte e coincidenti.
NOTA
Ogni software di modellazione ha il proprio metodo pi adatto per modellare le
superfici triangolari nel modo corretto. Queste sono le tecniche pi adatte per i
software pi diffusi:
3ds Max disegnare un triangolo con lo strumentoSplinee convertirlo in
Editable PolyoEditable Mesh.
Rhino disegnare il triangolo utilizzando una3d Face.
Lightwave inserireBlender inserire
Dopo aver disegnato la prima superficie triangolare necessario copiarla pi volte
utilizzando gli strumenti specifici che ogni software di modellazione mette a
disposizione (Scatter, Object Paint, Clone, ecc.), fino a ottenere la distribuzione
desiderata.
Rotate r + left mouse button
ruota l'oggetto. Premendo anche il pulsante Shift, la rotazione
avviene in scatti di 15 gradi.
Scale s + left mouse button + click
scala l'oggetto.
Move "Alt" + left mouse button
sposta l'oggetto lungo l'asse X
"Alt" + middle mouse buttonsposta l'oggetto lungo l'asse Y
"Alt" + middle mouse button
sposta l'oggetto lungo l'asse Z
Questi si comportano esattamente come tutti i materiali presenti nella scena e
possono quindi essere modificati o sostituiti con altri scelti dalla libreria.
Per sostituire un materiale di un oggetto quindi sufficiente trascinare il nuovo
materiale sul layer interno dell'oggetto stesso.
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E' importante verificare la direzione delle normali delle superifici realizzate. Gli oggetti
di FELIX verranno infatti collocati nella direzione delle normali positive. Se per
esempio state posizionando i triangoli per disporre una serie di alberi, le normali
dovranno essere rivolte verso l'alto.
E' importante sottolineare che oggetti differenti possono essere associati allo stesso
layer. Nel caso in cui vogliate distribuire degli alberi, i triangoli possono essere
contenuti in un unico layer ma in FELIX potete assegnare al layer un modello di pino,
uno di arbusti e uno di betulla. In questo modo i tre modelli verranno distribuiti inmodo casuale sui triangoli, contribuendo a produrre un effetto pi realistico.
FELIX mette per a disposizione una serie di operazioni molto utili per controllare
queste grandi quantit di oggetti ripetuti.
Aprendo infatti il contenuto del layer al quale sono stati associati gli oggetti, si
accede a una serie di opzioni per inserire variazioni di scala, rotazione e frequenza
relative a ognuno di questi.
Il parametro Densitypermette di stabilire la percentuale di frequenza con la quale
uno specifico oggetto verr inserito nella scena. Ogni oggetto ha sempre la priorit
rispetto a quelli che lo seguono. Questo significa che se ci sono 3 oggetti assegnati
allo stesso layer e il primo ha una frequenza del 50%, gli altri verranno
automaticamente impostati a 25% ognuno.
Il secondo parametro che pu essere modificato la rotazione massima e minimaconsentita per ogni oggetto (Min.Rot var.eMax.Rot var.). E' anche possibile stabilire
di quanti gradi l'oggetto ruoter in base alle altre istanze con il parametro Step.
In modo simile pu essere controllata la variazione di scala. Con i parametri
contenuti nello stesso pannello possibile imporre una scala massima e minima,
anche vincolandola al solo asse orizzontale o verticale.
Un ulteriore parametro piuttosto importante l'opzione By Normal. Attivando questa
opzione si pu vincolare l'orientamento degli oggetti in base alla forma e alla normale
dei triangoli. Importando in FELIX triangoli isosceli o comunque con una dimensione
prevalente rispetto alle altre, possibile imporre agli oggetti di essere orientati verso
la punta del triangolo.
Questo un triangolo corretto , questo triangolo invece sbagliato
L'ultimo parametro piuttosto importante il valore Seedche permette di modificare la
disposizione degli oggetti, la loro variazione di scala o di rotazione.
Il valoreSeedaccanto all'icona del materiale agisce sulla disposizione degli oggetti. I
due valori accanto ai parametri di rotazione e scala agiscono invece sulla variazione
di questi ultimi.
Modificare i parametri Seedpu essere utile nel caso in cui la distribuzione casualeinserisca un determinato oggetto in una posizione non voluta o imponga un fattore di
scala o rotazione non adatto alla vista sulla quale si sta lavorando.
Il metodo di sostituzione dei triangoli funziona anche con specifiche texture contenute
nella libreria dei materiali. Le categorie People e Trees contengono infatti delle
particolari texture di persone e alberi.
Questo significa che il sistema dei triangoli pu essere facilmente utilizzato per
inserire immagini fotografiche di persone e di piante all'interno dei vostri lavori. La
procedura fa in modo che le immagini vengano automaticamente rivolte verso il
punto di vista. Grazie a questa caratteristica si ha la certezza che le immagini risultinosempre frontali rispetto alla telecamera.
L'utilizzo di questo metodo non assegna infatti uno spessore alle texture e quindi in
alcuni casi molto specifici, il risultato potrebbe non essere quello desiderato. In
queste situazioni sar necessario utilizzare i relativi oggetti tridimensionali contenuti
nelle rispettive librerie.
L'elenco degli oggetti contenuti all'interno del layer con tutte le relative opzioni
L'importazione dei triangoli isosceli, la disposizione di default degli oggetti, la disposizione con l'opzione By Normal.
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Per comprendere meglio l'utilizzo della tecnica di sostituzione dei triangoli pu
essere utile affrontare un esempio specifico in cui le uniche cose che verranno
importate in FELIX saranno un piano di appoggio e dei triangoli su diversi layer.
Realizzare l'immagine di un parcheggio con le macchine, gli alberi, le persone e
alcuni edifici di contesto pu essere un buon pretesto per chiarire questa tecnica:
- Modellare un piano e collocare su di questo alcuni triangoli divisi in quattrodifferenti layer:Cars, Buildings, People, Trees.
- Associare ad ogni layer gli oggetti pi opportuni.
- Solo il layerCarsavr l'opzioneBy Normalattivata.
- Il layer People non conterr oggetti ma texture fotografiche.
L'immagine finale con gli oggetti reali sostituiti ai triangoli.
Il piano di appoggio con i triangoli "Cars" selezionati. La finestra 3D VIEW con i box che rappresentano gli oggetti.
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Luce naturale - scena esterna
FELIX mette a disposizione diversi metodi per illuminare le vostre scene.
Nelle ambientazioni esterne si possono ottenere risultati particolarmente realistici
utilizzando una delle tante immagini HDRI disponibili. Se invece si vuole modificare in
modo preciso i parametri relativi all'illuminazione globale della scena, pu essereutile ricorrere all'utilizzo di un cielo fisico o di una calotta luminosa monocromatica.
FELIX permette di infatti di scegliere il metodo di illuminazione pi adatto rispetto al
risultato atteso.
Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra
ENVIRONMENT LIBRARY SETUPcliccando con il pulsante destro del mouse su una
vista e selezionando la voceENVIRONMENT.
Da qui si pu scegliere in che modo illuminare la propria scena selezionando una
delle opzioni disponibili.
Environment, Physical Sky, Sky Dome
Il metodo che probabilmente viene utilizzato pi comunemente per illuminare una
scena esterna quello che prevede l'assegnazione di un Environment basato su
un'immagine HDRI.
Dal menu ENVIRONMENT LIBRARYsi accede alla finestra dalla quale pu essere
scelta l'immagine che determiner l'illuminazione della scena. Diverse categorie
raggruppano le immagini a seconda della tipologia. In questa finestra sufficiente
selezionare l'ambientazione desiderata e premere il pulsante OK per assegnarel'illuminazione alla scena.
Tenendo premuto il tasto "N" e il pulsante sinistro del mouse nella finestra 3D VIEW
possibile ruotare l'immagine sferica che illumina la scena. In questo modo si riesce
facilmente a regolare la direzione della fonte luminosa.
Le facce del modello tridimensionale verranno illuminate in modo coerente rispetto
all'immagine, rendendo pi semplice e comprensibile la direzione della luce.
La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment
Pag.7 Alla pagina indicata viene spiegata la tecnica per impostare rapidamente la direzione
dell'illuminazione ruotando l'environment.
L'immagine stata realizzata utilizzando un Environment della libreria di FELIX.
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Se invece si vuole controllare con maggiore precisione la direzione dell'illuminazione,
la lunghezza delle ombre, la temperatura di colore e le dominanti cromatiche, la
soluzione migliore scegliere l'opzionePHYSICAL SKY.
Questo metodo associa un cielo fisicamente corretto alla posizione del sole. Quando
il sole viene abbassato verso l'orizzonte, anche il cielo cambia progressivamente la
sua colorazione.
Ruotando in modo coerente con la realt la direzione del Nord rispetto al modello
tridimensionale, il pannello di controllo del Physical Sky offre la possibilit diimpostare i parametri relativi alla condizione e al luogo geografico in cui si vuole
rappresentare il progetto. Altri parametri specifici influenzano la condizione
atmosferica, anche se i valori di default risultano corretti per la maggior parte delle
situazioni.
Il terzo metodo utile per illuminare la scena globalmente, senza definire una
particolare direzione della luce. Il pannello di controllo dello SKY DOMEpermette di
impostare una tinta monocromatica che trasmetter luce alla scena. Questo metodo
pu essere utilizzato solamente in casi molto specifici in cui la direzione della luce
ininfluente.
Nel caso del Physical Sky il cielo viene rappresentato con un gradiente cromatico
influenzato dalla posizione del sole. Utilizzando invece lo Sky Dome, il cielo verr
rappresentato da una tinta piatta monocromatica.
Menu di gestione del Physical Sky. Menu di gestione dello Sky Dome.
Immagine realizzata con un Environment.
Immagine realizzata con un Physical Sky.
Immagine realizzata con uno Sky Dome.Menu di selezione dell'environment.
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Tutorial - Una scena esterna
Per comprendere meglio la gestione di una scena esterna e per utilizzare in modo
concreto molti degli strumenti che sono stati descritti, pu essere utile seguire
questo tutorial riepilogativo.
Durante il procedimento verr spiegato come realizzare un prato con fili d'erba
tridimensionali, come impostare correttamente il materiale per rappresentare l'acqua,come illuminare la scena utilizzando le immagini HDRI e come posizionare ulteriori
oggetti presi dalla libreria.
Come prima cosa necessario importare in FELIX una scena esterna in cui siano
stati previsti almeno questi elementi e layer specifici:
Walls, Glass, Frame, Water, Grass, Hedge, Terrain e Trees .
I layer Grass, Hedgee Treesdovranno contenere solamente i poligoni triangolari,
necessari rispettivamente alla distribuzione dei fili d'erba, delle piante per una siepe edegli alberi di contesto.
Dopo aver importato il modello tridimensionale necessario assegnare i materiali ai
diversi layer. I materiali vengono assegnati con il metodo del "drag and drop"
direttamente sulla scena oppure sui rispettivi layer.
Le finiture delle pavimentazioni e delle facciate possono essere scelte in base alle
proprie esigenze ma i vetri e l'acqua necessitano di alcuni specifici accorgimenti per
ottenere risultati ottimali.
Assegnare al layer Glass il materiale con ID 456, archiviato nel percorsoarchitecture/glass/plain. FELIX chieder se si desidera applicare un'estrusione al
layer. Qualora i vetri siano stati modellati con una singola superficie conveniente
confermare l'estrusione che di default viene impostata a 1 cm.
Se invece i vetri hanno gi ricevuto uno spessore in fase di modellazione, non
necessario applicarlo nuovamente.
Il materiale pi idoneo rappresentare l'acqua di una piscina quello con ID 4234,
contenuto nella categoria fluid/water. In questo caso l'acqua dovr essere modellata
come un semplice piano che lambisce i bordi dello scavo. Quando FELIX chieder
se si desidera applicare un'estrusione all'oggetto, cliccare su CANC.
In questo modo le caratteristiche del materiale consentiranno di ottenere una
trasparenza progressiva dell'acqua, che diminuisce con l'aumentare della profondit.
Per ottenere una corretta diffusione della luce sotto la superficie dell'acqua inoltre
indispensabile attivare l'opzione HGall'interno dei parametri del layer.
Questo l'elenco degli altri materiali che sono stati utilizzati nella scena ma chepossono essere scelti in base alle proprie specifiche esigenze, selezionandoli dalle
rispettive categorie all'interno della MATERIAL LIBRARY:
Walls - ID 9604, Frame - ID 3494, Pool Floor ID - 1679
Stone Floor - ID 862, Concrete - ID 1158, Terrain - ID 938.
Per realizzare il prato utilizzando i modelli tridimensionali con i fili d'erba innanzitutto
importante procedere con una corretta distribuzione dei poligoni triangolari sul
terreno. I software di modellazione tridimensionale mettono normalmente a
disposizione differenti strumenti di Scatteringutili a distribuire uno specifico oggettosu una superficie. Sar quindi sufficiente selezionare un poligono triangolare e
distribuirlo sulla mesh utilizzata per rappresentare il terreno.
Le dimensioni del triangolo di base non devono essere eccessive. Occorre infatti
ricordare che il triangolo costituisce solamente il punto di inserimento dell'oggetto
tridimensionale preso dalla libreria di FELIX.
Il lato sinistro della piscina pi profondo rispetto a quello destro. La trasparenza dell'acqua varia in base alla profondit.
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Immagine realizzata con l'Environment1487.
Immagine realizzata con l'Environment 9544..
Immagine realizzata con l'Environment 2396.
Nel caso dell'erba questo oggetto ha una dimensione di circa 50 cm, quindi la
distranza tra i triangoli potrebbe essere di circa 20-30 cm per garantire una buona
sovrapposizione dei ciuffi d'erba.
Per ottenere un effetto pi realistico vanno distribuiti almeno due differenti modelli
tridimensionali che verranno alternati in modo casuale.
L'oggetto principale per il prato sar il modello con ID 5425che verr alternato
all'oggetto conID 27946, entrambi contenuti nella categoria plants/grass.
Per il primo oggetto il parametro Densitypu essere impostato al 95%. In questomodo il secondo oggetto verr automaticamente impostato al 5%.
Nel caso in cui il terreno presenti superfici inclinate potrebbe sorgere qualche
problema con l'associazione degli oggetti al layer. Gli oggetti vengono sempre
posizionati parallelamente al terreno. Per forzare gli oggetti a seguire la reale
superficie del triangolo necessario attivare l'opzioneBy Normal. In questo caso
per importante che i triangoli siano stati ruotati in modo casuale durante lo
Scattering, non potendo applicare la rotazione casuale direttamente in FELIX.
Il parametro di variazione della scala invece modificabile anche con l'opzione By
Normal attivata.
Allo stesso modo possibile distribuire gli elementi che costituiscono le siepi e la
vegetazione in generale.
Altri oggetti tridimensionali possono invece essere selezionati dalla libreria e inseriti a
mano, posizionandoli utilizzando gli strumenti per lo spostamento e la rotazione.
L'ultima cosa da fare scegliere il tipo di illuminazione. Nelle scene esterne vengono
comunemente utilizzati gliEnvironmentbasati sulle immagini HDRI.
Questo tipo di illuminazione permette di ottenere risultati particolarmente convincentipoich forniscono allo stesso modo l'illuminazione, le dominanti cromatiche e lo
sfondo per le immagini.
Le seguenti immagini permettono di apprezzare le differenze radicali che si possono
ottenere selezionando semplicemente immagini diverse dalla ENVIRONMENTS
LIBRARY.
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Luce artificiale - scena interna
Impostare correttamente l'illuminazione per una scena interna una procedura pi
complessa rispetto a quella necessaria per una scena esterna.
Nelle scene interne la luce viene principalmente riflessa dalle superfici generando
un'illuminazione diffusa. In questi casi l'apporto dato dalla luce diretta quindisolamente marginale.
Per questo motivo importante conoscere le tecniche pi adatte per permettere alla
luce di diffondersi, illuminando cos la scena e riducendo la quantit di noise
prodotto durante il calcolo.
Ilnoise infatti la principale conseguenza di un'illuminazione poco corretta.
Con una serie di piccoli accorgimenti si pu per aumentare la quantit di luce
proveniente dall'esterno e inserire luci diffuse interne per migliorare ulteriormente il
grado di illuminazione.
E' importante sottolineare che i parametri di default della camera sono impostati peruna scena esterna molto illuminata. La normale esposizione per una scena interna va
invece portata a valori compresi tra 1/200 e 1/20 di secondo.
Quando si inizia a regolare l'illuminazione di uno spazio interno bene evitare di
applicare materiali alla scena e inserire oggetti dalla libreria. Questo semplifica il
calcolo riducendo il noise e il tempo di elaborazione, permettendo inoltre di
focalizzare l'attenzione esclusivamente sulla luce.
Il materiale che viene assegnato di default a tutti gli oggetti importati ha le
caratteristiche corrette per diffondere al meglio la luce e per iniziare quindi a
impostare l'illuminazione nel modo corretto.
Prima di approfondire le tecniche di illuminazione di un ambiente interno
necessario descrivere le due principali fonti di illuminazione artificiale presenti il
FELIX: le luci della libreria e il materiale emitter.
Le luci della libreria
La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione una buona quantit di modelli
tridimensionali pronti all'uso gi correttamente impostati per illuminare la scena in
modo naturale. I corpi illuminanti inseriti negli oggetti della libreria sono quindi tarati
per emettere una luminosit simile a quella dei relativi modelli reali.
Per emettere la luce vengono infatti utilizzati dei materiali specifici che permettono di
impostare il valore in Watt, Lumen o Candele. E' quindi facilmente comprensibile
come sia semplice regolare l'intensit delle luci artificiali semplicemente basandosisui valori comuni a qualunque lampadina.
E' buona norma utilizzare valori di illuminazione simili a quelli reali. La luminosit della
scena viene soprattutto regolata dal tempo di esposizione della Camera e non solamente
dal grado di luminosit delle fonti luminose. Impostando correttamente i valori in Watt,
Lumen o Candele si otterranno inoltre risultati pi realistici e sar pi difficile incorrere in
errori grossolani di bilanciamento delle luci.
NOTA
Come di consueto gli oggetti della libreria sono catalogati a seconda della loro
tipologia. La categoria Lightingcontiene tutti gli oggetti utili per illuminare le scenecon luce artificiale.
Questi modelli tridimensionali hanno tutte le caratteristiche degli oggetti di FELIX.
Questo significa che possono essere importati nella scena semplicemente con la
tecnica del "drag and drop" oppure possono essere posizionati sfruttando il sistema
di sostituzione dei triangoli.
Dopo aver importato gli oggetti nella scena sar possibile modificare la colorazione e
i valori di luminosit della luce semplicemente accedendo ai layer contenuti
nell'oggetto e variando i parametri dei materiali emitter.
La modifica del valore in Lumen di un materiale Emitter applicato a un oggetto della libreria.
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Il materiale emitter
In FELIX non esistono luci vere e proprie. Le fonte luminose trasmettono luce grazie
a un particolare materiale chiamato Emitter.
I valori degli Emitter possono essere impostati in modo intuitivo poich fanno
riferimento a unit di misura reali come i Lumen, i Lux, i Watt o le Candele.
Per esempio una lampadina ad incandescenza ha un valore tra i 60 e i 100 Watt,
mentre un neon produce circa 6000 lumen ogni metro lineare.
Facendo semplicemente riferimento alla realt si riusciranno a ottenere risultativerosimili e ben bilanciati.
Un ulteriore parametro che permette di variare radicalmente i risultati ottenuti la
colorazione dell'emitter. In questo modo si pu infatti variare la temperatura di colore
dell'intera immagine o solamente di aree. La Camera di FELIX non permette infatti il
bilanciamento del bianco, poich questo impostato di default a 6500K.
I materialiEmittersono contenuti in una categoria specifica all'interno della libreria.Sebbene siano stati predisposti diversi materiali di questo tipo, i pi utilizzati sono i
primi due in elenco:
ID 3044 - la luminosit impostata in lumen/mq. Aumentando la superficieilluminante, si ottiene un relativo aumento di luminosit dell'oggetto.ID 195 - la luminosit impostata in lumen. Il valore assoluto e quindi laluminosit non dipende dalla superficie del corpo illuminante.
Per utilizzare correttamente gli Emittere ottenere risultati ottimali bene utilizzarealcuni semplici accorgimenti durante la modellazione:
- Le normali delle superfici devono avere la stessa direzione di emissione della luce.
- Le superfici non devono avere alcuno spessore.
- Le superfici devono essere pi semplici possibili. Per simulare una lampadina, se il
punto di vista lo permette, meglio rappresentarla con un cubo piuttosto che con
una sfera. Questo semplifica di molto il calcolo e riduce il noise dell'immagine finale.
Per illuminare una scena interna si possono quindi utilizzare quattro differenti
approcci e praticamente tutti prevedono l'utilizzo degliEmitter.
Il modo pi semplice quello di illuminare la scena utilizzando un Environment. In
questo caso necessario che il modello abbia grandi finestre che permettano alla
luce esterna di entrare all'interno della stanza. La direzione della luce pu essere
modificata ruotando semplicemente l'Environment esterno. Purtroppo non sempre le
finestre garantiscono un' illuminazione sufficiente, sopratutto se le finestre sonopoche e piccole. In questi casi questo metodo rischia di produrre eccessivo noise.
Per risolvere il problema spesso sufficiente inserire nella scena ulteriori fonti di
illuminazione addizionale.
Un metodo efficace per illuminare le scene interne con piccole aperture permettendo
alla luce di entrare in modo naturale quello di utilizzare superfici emittenti in
corrispondenza delle finestre. Questa tecnica riduce drasticamente il noise e produce
risultati molto naturali. E' sufficiente inserire delle superfici all'esterno delle aperture
con le normali rivolte verso l'interno della stanza. In alternativa possibile applicare il
materiale emitter direttamente ai vetri.
Per aggiungere un' illuminazione artificialesimile ai neon o a corpi illuminantibidimensionali, sufficiente modellare delle superfici senza spessore posizionandole
pochi millimetri sotto al soffitto e con le normali rivolte verso il pavimento. A queste
dovr poi essere applicato il materiale emitter pi adatto.
L'ultimo tipo di illuminazione adatto alle scene interne rappresentato
dall'inserimento nella scena di oggetti tridimensionaliselezionati dalla libreria. Tutti
questi oggetti hanno gi un materialeEmitterapplicato al corpo illuminante che pu
essere facilmente modificato a seconda delle necessit.
Nel caso in cui si utilizzino superfici luminose modellate "ad hoc" necessario verificare
che queste non si intersechino tra di loro. Questo comporterebbe infatti un aumento del
noise e dei tempi di calcolo. Per lo stesso motivo opportuno non inserire all'interno
della stessa scena pi di 10 diverse tipologie di emitter.
Se per le finestre viene usato un vetro della categoria Design, consigliabile attivare
l'opzione HG all'interno del layer per migliorare l'illuminazione e ridurre il noise.
NOTA
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Tutorial - una scena interna
L'illuminazione delle scene interne pu risultare complessa. E' quindi opportunoconoscere bene le diverse tecniche necessarie a ottenere risultati convincenti in tuttele possibili situazioni.
In questo tutorial verranno affrontate in modo pratico le diverse procedure in modo
da poter scegliere con sicurezza quella pi adatta alle proprie esigenze.
L'approccio pi intuitivo quello di illuminare la scena con l'ambientazione esterna.Questa tecnica possibile ma permette di ottenere buoni risultati solamente in
alcune specifiche situazione. Per illuminare in questo modo un ambiente interno
sono infatti indispensabili aperture molto ampie, tali quasi da assimilare la stanza a
un ambiente esterno.
L'utilizzo di un Environmentper illuminare spazi interni quindi una buona soluzione
solamente nel caso di coperture vetrate, pareti completamente trasparenti e altre
situazioni simili.
Per capire immediatamente il diverso risultato che pu essere ottenuto variando il
tipo di illuminazione sufficiente importare in FELIX il modello tridimensionale di unospazio interno nel quale sia stato previsto almeno il layer Glass, contenente le vetrate
delle finestre.
Tutti gli oggetti tridimensionali relativi agli arredi verr