fakultas ilmu komputer universitas narotama surabayalink.narotama.ac.id/files/jurnal links vol...
TRANSCRIPT
[Type text]
Jurnal Ilmiah Vol.24/No.1/Februari 2016
ISSN – 1858 - 4667
PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI)BERBASIS KAMERA DEPTHCucun Very Angkoso, Muhammad Fuad, Dian Rusydi Hadiwineka
OTENTIKASI SISTEM DENGAN MENGGUNAKAN ONE TIME PASSWORDMEMANFAATKAN SMARTPHONE ANDROIDMohammad Noor Al Azam
PEMANFAATAN TEKNOLOGI ECO PUSH BUTTON SEBAGAI PENGAMANBOX BRANKAS BERBASIS ATMEGA 16Mufti fathlillah, Achmad Zakki Falani
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI KEUANGANUNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH KAMPUNG KUE DI SURABAYANurul Aini, Latifah Rifani
SISTEM PERMAINAN LEGO TIGA DIMENSI DENGAN KAMERA LEAPMOTIONSetiawardhana, Sigit Wasista, Dyah Agustinah Wulandari
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PERANGKATJARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIFSigit Wasista, Setiawardhana, Ahmad Yusuf Ardiansyah
Fakultas Ilmu KomputerUniversitas Narotama Surabaya
Lintas Sistem Informasi dan Komputer
Jurnal Ilmiah Vol.24/No.1/Februari 2016
ISSN – 1858 - 4667
DAFTAR ISI
PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI)BERBASIS KAMERA DEPTH ................................................................... 1-6Cucun Very Angkoso, Muhammad Fuad, Dian Rusydi Hadiwineka
OTENTIKASI SISTEM DENGAN MENGGUNAKAN ONE TIME PASSWORDMEMANFAATKAN SMARTPHONE ANDROID ........................................ 2-10Mohammad Noor Al Azam
PEMANFAATAN TEKNOLOGI ECO PUSH BUTTON SEBAGAI PENGAMANBOX BRANKAS BERBASIS ATMEGA 16 ................................................. 3-15Mufti fathlillah, Achmad Zakki Falani
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI KEUANGANUNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH KAMPUNGKUE DI SURABAYA ................................................................................... 4-20Nurul Aini, Latifah Rifani
SISTEM PERMAINAN LEGO TIGA DIMENSI DENGAN KAMERA LEAPMOTION ...................................................................................................... 5-27Setiawardhana, Sigit Wasista, Dyah Agustinah Wulandari
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PERANGKATJARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF ................................................................ 6-35Sigit Wasista, Setiawardhana, Ahmad Yusuf Ardiansyah
Fakultas Ilmu KomputerUniversitas Narotama Surabaya
Lintas Sistem Informasi dan Komputer
Fakultas Ilmu KomputerUniversitas Narotama Surabaya
Jurnal Ilmiah LINK
Diterbitkan oleh :Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Narotama Surabaya
Vol.24/No.1 : Februari 2016
Susunan Redaksi :
Penanggung Jawab :Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Ketua Pengarah :Cahyo Darujati, ST., MT.
Ketua Penyunting :Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom.
Dewan Penyunting :Cahyo Darujati, ST., MT.
Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom.Aryo Nugroho, ST., S.Kom, M.T.
Awalludiyah Ambarwati, S.Kom., M.M.
Penyunting PelaksanaHersa Farida, S.Kom.
Latifah Rifani, S.Kom., MT.
SirkulasiFerry Hendrawan, S.Kom.
AdministrasiDyah Yuni Wulandari, S.Kom.
SekretariatFakultas Ilmu Komputer
Universitas NarotamaJln. Arief Rahman Hakim 51 Surabaya 60117
Telp. 031-5946404, 5995578E-mail : [email protected]
Jurnal Ilmiah Link diterbitkan dua kali setahun, memuat tulisan ilmiahyang berhubungan dengan bidang ilmu sistem informasi dan sistem komputer
Tulisan ilmiah dapat berupa hasil penelitian, bahasan tentang metodologi,tulisan populer dan tinjauan buku.
PEDOMAN PENULISANFORMAT
1. Artikel diketik dengan menggunakan program MS Word/WP, spasi ganda, fontTimes New Roman, size 10, dengan ukuran kertas Kuarto. Kutipan langsung yangpanjang (lebih dari tiga setengah baris) diketik dengan spasi tunggal dan bentukberinden
2. Artikel dibuat sesingkat mungkin sesuai dengan subyek dan metodologi penelitian,biasanya antara 15-30 halaman
3. Marjin atas, bawah, kiri dan kanan minimal 1 inci4. Semua halaman, termasuk tabel, lampiran dan referensi harus diberi nomor urut
halaman5. Semua artikel harus disertai disket atau file yang berisi artikel tersebut
DOKUMENTASI1. Kutipan dalam artikel sebaiknya ditulis dalam kurung yang menyebutkan nama
akhir penulisan, tahun tanpa koma, dan nomor halaman sumber tulisan yang dikutip(jika dipandang perlu)Contoh :
Sumber kutipan dengan satu penulis: (Ikhsan 2001), jika disertai nomorhalaman (Ikhsan 2001: 121)
Sumber kutipan dengan dua penulis: (Ikhsan dan Fayza 2001) Sumber kutipan dengan lebih dari dua penulis: (Ikhsan dkk. 2001 atau
Ikhsan et al. 2001) Dua sumber kutipan dengan penulis berbeda: (Ikhsan 2001, Fayza 2002) Dua sumber kutipan dengan penulis sama: (Ikhsan 2001, 2002), jika tahun
publikasi sama: (Ikhsan 2001a, 2001b) Sumber kutipan yang berasal dari institusi, sebaiknya menyebutkan akronim
institusi tersebut (BI 2000)2. Setiap artikel memuat daftar referensi (yang menjadi sumber kutipan) dengan
ketentuan penulisan sebagai berikut:a. Daftar referensi disusun alfabetis sesuai dengan nama penulis dan institusib. Susunan referensi: nama penulis, tahun publikasi, judul jurnal atau buku, nama
jurnal atau penerbit, nomor halamanc. Contoh:
Callendar, J. H. 1996, Time Saver Standards for Architectural Design,McGraw-Hill Book Company, New York.
Carn, N., Robianski, J., Racster, R., Seldin, M. 1988, Real Estate MarketAnalysis Techniques and Applications, Prentice Hall, New Jersey.
ABSTRAKSI1. Memuat antara lain masalah, tujuan, metode penelitian dan kesimpulan. Disajikan
diawal artikel terdiri dari 100-300 kata.2. Setelah abstraksi cantumkan empat kata kunci guna memudahkan pemberian
indeks.
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
1-1
PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA(SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo MaduraJl. Raya Telang, PO BOX 2, Kamal, Bangkalan - 69162
E-mail:, [email protected], [email protected] [email protected]
Abstrak
Interaksi dalam kehidupan sehari-hari umumnya menggunakan bahasa verbal. Penyandang disabilitas tidak dapatmenggunakan bahasa verbal, tetapi mereka menggunakan bahasa isyarat yang sulit untuk dimengerti. Sehingga,mereka membutuhkan seorang translator, namun dilain sisi translator tidak dapat memberi mereka privasi. Padapenelitian ini sistem pengenalan isyarat alfabet SIBI dilakukan dengan memanfaatkan kamera depth dariMicrosoft kinect. Kinect merupakan sebuah teknologi baru yang dapat memindai gerakan manusia dan suara.Pemanfaatan kinect bertujuan untuk melakukan pengenalan bahasa isyarat secara real-time. Kamera depthmenghasilkan citra 3D yang dapat digunakan dalam ruangan gelap dan memungkinkan proses deteksi lebihakurat. Dalam penelitian ini dilakukan segmentasi citra berdasarkan jarak antara obyek dan latar belakang danhanya menangkap bagian tangan. Binerisasi adalah proses selanjutnya dengan otsu thresholding. Selanjutnyacropping untuk mengambil obyek diperlukan dan resize agar mempermudah dan mempercepat prosesselanjutnya. Terakhir, proses pengenalan menggunakan metode euclidean distance berdasarkan nilai jarakterkecil antara template dan obyek. Pengujian template menghasilkan akurasi sebesar 96.538462%. Pengujianreal-time menghasilkan akurasi yang baik jika tangan pengguna ditangkap kamera dengan hasil sama sepertitemplate.
Kata Kunci: kinect, SIBI, euclidean distance, kamera depth, otsu
1. Pendahuluan
Bahasa isyarat merupakan bentukkomunikasi tanpa mengeluarkan suara, yaitu denganmenggunakan bahasa tubuh dan gerak bibir, sertakombinasi antara gerak tangan, lengan, dan tubuh.Di Indonesia terdapat dua sistem bahasa isyarat yangumum digunakan, yaitu BISINDO (BerkenalanDengan Sistem Isyarat Indonesia) dan SIBI (SistemIsyarat Bahasa Indonesia).
Dalam penelitian ini, sistem yang dibangunmerupakan sistem pengenalan isyarat alfabet padaSistem Isyarat Bahasa Indonesia secara real-time.Dari sistem ini, diharapkan dapat memudahkandalam berkomunikasi dan dapat mengurangikelemahan dari seorang translator. Penelitian SistemIsyarat Bahasa Indonesia pernah dilakukan olehFarida (Asriani, F., 2010), dengan mengolah datacitra 2 Dimensi. Kekurangan dari penelitian tersebutadalah ketika citra jari memiliki warna yang samadengan latar belakang, dan jarak antara jari dantelapak tangan terlalu dekat. Maka, pada penelitianini digunakan Kinect karena memiliki sensorkedalaman. Kinect atau Kinect for Xbox 360 adalah
controler-free gaming dan pengalaman hiburanbuatan Microsoft dan Xbox 360 video gameplatform. Sensor kedalaman dapat memperoleh dataantara jari tangan, dan jarak antara tangan danbadan.
2. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia atau SIBImerupakan suatu standart nasional di Indonesiasebagai bahasa isyarat yang telah disepakati dandigunakan sebagai media komunikasi bagi penderitatuna rungu atau/dan tuna wicara. SIBI dibuat darihasil rekayasa orang normal, bukan buatan TunaRungu sendiri, dan SIBI sama dengan bahasa isyaratAmerika (America Sign Language - ASL). DalamSIBI, ada isyarat untuk kata dan huruf, padapenelitian ini hanya difokuskan untuk isyarat huruf.Gambar 2.8 merupakan pola isyarat alfabet SIBI darihuruf A hingga huruf Z. Pada isyarat huruf “J” dan“Z” terdapat gerakan tangan. Sedangkan isyarat padahuruf lainnya hanya perubahan susunan pola jari-jaritangan tanpa melakukan gerakan tangan. Beberapahuruf memiliki kemiripan pola, hanya berbeda
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3, Pengenalan Abjad…
1-2
posisinya saja, seperti pada huruf G dan Q,kemudian K dan P. Pada isyarat huruf A dan S, laluM dan N memiliki pola genggaman tangan yangmirip.
Gambar 2.1. Komponen Sensor Microsoft Kinect
Dalam penelitian ini, terdapat prosessegmentasi yang dilakukan dengan mengambil objeksesuai jarak dengan kamera depth pada perangkatKinect. Yang selanjutnya dilakukan proses cropping,resize, binerisasi, dan pencocokan data dari rentetancitra tangan menggunakan metode EuclideanDistance. Hasil pencocokan berdasarkan nilaiminimum distance antara citra masukan dan citratraining. Penggunaan metode ini diharapkan dapatmengenali isyarat tangan secara efisien dan mudah.
Gambar 2.2. Bentuk Isyarat Bahasa Indonesia(Depsos, 2015)
3.1. Metode
Metode penelitian yang dilakukan secaraumum terdapat pada Gambar 1, diawali denganmengaktifkan sensor yang terdapat pada perangkatKinect, sensor yang diaktifkan adalah sensor RGBdan sensor depth, tetapi hanya sensor depth yangdigunakan untuk proses selanjutnya. Hasiltangkapan dari sensor RGB digunakan untukmenampilkan lingkungan yang ada di depanperangkat Kinect. Sedangkan hasil tangkapan darisensor depth yang berupa citra bitmap digunakansebagai masukan untuk tahap pre-processing. Pada
tahap pre-processing, dilakukan segmentasi citrauntuk mengatur dan menentukan jarak tangkapobyek yang dilakukan oleh sensor Kinect. Pada areajarak yang telah ditentukan tersebut obyekditangkap, sedangkan obyek yang berada di luar areatersebut diabaikan dan dijadikan latar belakangberwarna putih. Selanjutnya tahap cropping, yaitupemotongan citra menjadi berukuran 150x150piksel. Kemudian dilakukan resize untuk mengubahukuran citra hasil cropping pada tiap citra yangdihasilkan menjadi berukuran 25x25 piksel. Citrayang telah berukuran 25x25 piksel dilanjutkandengan proses thresholding, proses ini melakukankonversi citra awal yang berupa citra greyscalemenjadi citra biner dengan cara mengatur nilaiambang tiap piksel pada citra greyscale. Jika nilaipiksel dibawah nilai ambang yang telah ditentukan,maka piksel diberi nilai 0, dan jika piksel beradadiatas nilai ambang yang telah ditentukan, pikseldiberi nilai 1. Setelah berubah menjadi citra biner,proses yang dilakukan adalah proses pencocokancitra menggunakan metode euclidean distance,proses ini dilakukan dengan menghitung nilai antaracitra masukan dengan citra template yang kemudiandicari nilai terkecil dari hasil perhitungan euclideandistance tersebut. Nilai terkecil yang didapatmerupakan hasil citra masukan yang memilikikemiripan dengan citra template.
Gambar 3.1. Garis besar sistem
End
Cropping
Masukan CitraDepth dari kinect
Start
Pre-processing
Resize
Thresholding
Recognition
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3, Pengenalan Abjad…
1-3
Keterangan :a. Input Depth image : data berupa
citra dari sensor depth Kinect. Datacitra masukan berupa citra bitmapberukuran 640 × 480 dalam 10frames per second (FPS). Citratersebut merupakan citra yangdigunakan untuk diolah dalamsistem.
b. Preprocessing : merupakan tahapsegmentation. Citra yang ditangkaphanya citra dengan jarak yang telahditentukan, dan obyek yangdiperlukan saja yang diambil untukproses selanjutnya. Obyek yangtidak diperlukan dalam prosesselanjutnya dan obyek yang tidakberada dalam area jarak tangkapdiabaikan.
c. Cropping : memotong citra padabagian tengah berukuran 150x150piksel dengan memberikan frameuntuk meletakkan tangan, sehinggacitra yang diambil hanya terdapatobyek citra tangan.
d. Resize : mengkonversi ukuran citramenjadi 25x25 piksel.
e. Thresholding : citra masukan yangberupa citra greyscale dikonversimenjadi citra biner.
f. Recognition : melakukanperhitungan euclidean distanceuntuk mencari nilai jarak minimumantara citra masukan dan citratemplate. Citra masukan akandibandingkan satu persatu dengantiap citra template, yang kemudiandicocokkan kemiripannyaberdasarkan nilai terkecil dari hasilperhitungan.
Sensor Kinect sebagai perangkat inputcitra, diatur melakukan pengambilan gambar secaraotomatis setelah sistem dinyalakan sebanyak 10 citratiap detik. Citra yang diambil berupa citra greyscaledari sensor kedalaman pada Kinect. Citra masukanmerupakan citra 3D dengan x, y, dan z yangdiketahui.
Sebelum data dapat digunakan, dataterlebih dahulu harus melalui preprocessing,didadalamnya terdapat proses antara lain :
1. Mengatur jarak tangkapDengan menggunakan sensor depth Kinect,obyek yang ditangkap harus berada dalamrentang jarak 800-1000mm dari sensor,dapat dilihat seperti pada Gambar 2.15.Selain pada jarak tersebut obyek diberiwarna putih, dan diabaikan untuk proses
selanjutnya. Pemberian rentang jaraksebagai area kerja bertujuan untukmenghasilkan citra yang akurat dan tidakmemiliki perbedaan yang besar. Jika obyekjauh dari kamera, maka citra yangdihasilkan akan kecil dan begitupulasebaliknya.
2. Menampilkan objekCitra yang ditangkap hanyalah citra tangan,dengan cara menampilkan warna pikselpada obyek jika berada pada area kerjasensor kinect yang telah ditentukan.
Gambar 3.2. Preprocessing
Pada Gambar 4, input citra dari sensor depth Kinectjika terdapat obyek berada dalam jarak antara800mm dan 1000mm maka obyek tersebut masukdalan area tangkap. Yang kemudian obyek tersebutdiambil untuk proses selanjutnya. Jika tidak, obyektersebut diabaikan dengan cara mengatur pikselobyek menjadi berwarna putih.
3.2. Thresholding
Thresholding adalah metode sederhanasegmentasi citra. Dari citra grayscale, thresholdingdapat digunakan untuk membuat citra biner.
Selama proses thresholding, setiap pikseldalam foto ditandai sebagai "obyek" piksel jikanilainya adalah lebih besar dibandingkan nilaiambang (asumsi obyek menjadi lebih terangdaripada latar belakang) dan ditandai sebagai "latarbelakang" untuk piksel yang lain. Konvensi inidikenal sebagai ambang di atas. Varian termasuk dibawah ambang batas yang berlawanan dari ambangdi atas, di dalam batas, dimana piksel yang berlabel"obyek" jika ada di antara dua nilai thresholds; dandi luar batas, yang merupakan kebalikan dari dalam
End
tidak
ya
Inputcitra
Pikselobyek
berwarna
Obyek beradapada jarak antara800 dan 1000mm
Tampilkan obyek
Pikselobyek
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3, Pengenalan Abjad…
1-4
ambang (Shapiro, L., 2000). Biasanya, obyek pikseldiberi nilai "1" sedangkan piksel latar belakangdiberi nilai "0." Akhirnya, biner gambar yang dibuatoleh setiap piksel warna putih atau hitam, tergantungpada piksel labelnya.
Thresholding dapat dirumuskan sepertiPersamaan 1, yaitu :( , ) = 1, ( , ) ≥0, ( , ) < (2)
Pada Persamaan 2, T adalah nilai ambangatau threshold. Thresholding digunakan sebagaiacuan untuk proses binerisasi. Thresholdingdigunakan untuk menentukan suatu piksel denganderajat keabuan tertentu untuk diubah nilainyamenjadi nilai biner. Namun, menggunakan rumuspada persamaan 2 dapat beresiko. Karena denganmenetapkan nilai ambang T pada suatu nilai tertentudapat mengakibatkan munculnya suatu piksel yangmengganggu. Adanya perbedaan tingkat keabuanyang sangat tipis sehingga menyulitkan prosesselanjutnya. Maka, untuk menghasilkan nilaiambang yang baik dan secara otomatis, digunakanmetode otsu.
Metode otsu membagi histogram citra graylevel ke dalam dua daerah yang berbeda secaraotomatis tanpa perlu bantuan pengguna untukmemasukkan nilai ambang. Pendekatan yangdilakukan oleh metode otsu adalah denganmelakukan analisis diskriminan yaitu menentukansuatu variabel yang dapat membedakan antara duaatau lebih kelompok yang muncul. AnalisisDiskriminan memaksimumkan variable tersebutagar dapat membagi menjadi dua daerah, yaitu latardepan (foreground) dan latar belakang (background)(Otsu, N,1979)
Ada beberapa perhitungan yang harusdilakukan untuk mendapatkan nilai threshold.Pertama membuat histogram dari citra agardiketahui jumlah piksel untuk setiap tingkatkeabuan. Tingkat keabuan citra dinyatakan dengan isampai dengan L. Level ke i dimulai dari 1, yaitupiksel 0. Untuk L, maksimal level adalah 256dengan piksel bernilai 255. Dari histogram tersebutdapat diketahui jumlah piksel pada level ke i, yangdinyatakan dengan ni. Perhitungan pertama adalahmencari nilai probabilitas piksel ke i yangdirumuskan pada Persamaan ke-3, yaitu := (3)
Di mana pi merupakan probabilitas pikselke-i, jumlah level pada piksel ke-i merupakan ni, danN merupakan jumlah piksel keseluruhan.Dilanjutkkan dengan mencari nilai weight, mean,dan mean global. Untuk mendapatkan nilai tersebut,dilakukan beberapa perhitungan, yaitu :
Menghitung jumlah kumulatif (cumulativesum) menggunakan rumus pada persamaan 4. yang
dinyatakan dengan ( ), untuk piksel ke i =0,1,2,....,L-1, yaitu :( ) = (4)
Menghitung rerata kumulatif (cumulativemean) menggunakan rumus pada persamaan 5, yangdinyatakan dengan ( ), untuk piksel ke i =0,1,2,....,L-1, yaitu :( ) = . (5)
Menghitung rerata intensitas globalmenggunakan rumus pada persamaan 6, yangdinyatakan dengan ( ), untuk piksel ke i =0,1,2,....,L-1, yaitu :( ) = . (6)
Rentang piksel i dari 0 hingga L-1 dihitungmenggunakan Persamaan 4, Persamaan 5, danPersamaan 6. Dari hasil perhitungan tersebut,dilakukan perhitungan between class variance(varian antar kelas). Persamaan untuk perhitungantersebut ditampilkan pada Persamaan 7 dengan( ) merupakan between class variance, yaitu :
( ) = [ ( ) − ( )]( )[1 − ( )] (7)Dari seluruh hasil perhitungan between
class variance, dicari nilai tertinggi atau nilaimaksimal seperti Persamaan 8. Nilai tersebut akandigunakan sebagai nilai ambang atau threshold.( ∗) = ( ) (8)Nilai between class variance tertinggi digunakansebagai nilai ambang atau threshold yang digunakanuntuk merubah citra grayscale menjadi citra biner
3.3. Proses Pengenalan
Euclidean distance adalah perhitunganjarak dari 2 buah titik dalam Euclidean space.Euclidean space diperkenalkan oleh seorangmatematikawan dari Yunani sekitar tahun 300B.C.E. untuk mempelajari hubungan antara sudutdan jarak. Euclidean ini biasanya diterapkan pada 2dimensi dan 3 dimensi. Tapi juga sederhana jikaditerapkan pada dimensi yang lebih tinggi.Persamaan 9 merupakan rumus euclidean distance 2dimensi (Gonzales, R. C.,2002)
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3, Pengenalan Abjad…
1-5
( , ) =( − ) + ( − ) (9)Dimana d merupakan distance atau nilai
jarak yang dicari. Sedangkan i dan j merupakankoordinat titik.
4.1. Uji Coba Dan Pembahasan
Uji coba bertujuan untuk menganalisis danmengevaluasi dari sistem yang telah dibuat. Tabel.1merupakan lingkungan uji coba dari system.
Tabel.4.1. Lingkungan Uji Coba
PerangkatNama
KomponenSpesifikasi
PerangkatKeras
BrandASUSTeK
COMPUTERINC. K46CM
ProcessorIntel Core i3
3217U @1.80GHz
Memory4.00GB Single-Channel DDR3
@ 794MHz
KameraXBOX 360KINECTSENSOR
PerangkatLunak
SistemOperasi
Windows 8 Pro64-bit
PerangkatLunak
Visual StudioUltimate 2013,
Kinect forWindows SDK
(SoftwareDevelopment
Kit) v1.8,AForge.NET
framework 2.2.5
Uji coba dilakukan terhadap citra template.Citra template merupakan citra yang diambil denganmenggunakan kamera depth kinect. Setiap hurufmemiliki 10 variasi citra yang berbeda posisi letakdan sudut kemiringan tangannya. Total dari semuatemplate adalah 260 citra template.
Setiap citra template melalui prosessegmentasi, cropping, resize, binerisasi, danrecognition. Pada proses recognition, digunakaneuclidean distance untuk menghitung jarak antaratemplate yang diuji dengan keseluruhan template.Gambar 4.3 merupakan gambar tampilan sistemsetelah sistem dijalankan. Sistem menganalisis citratangan yang berada pada kotak.
Gambar 4.1. Tampilan Sistem yangDijalankan dengan Posisi Tangan Berada
pada Bingkai
Tabel 4.2. Citra input a1Citra Depth Cropping Citra
Ukuran 640x480 Ukuran 150x150
Resize Citra Binerisasi
Ukuran 25x25
4.2. Hasil Uji Coba
Pada Tabel 2. terdapat salah satu citra,yakni citra a1 yang melalui semua proses kecualirecognition. Cita a1 dibandingkan dengan seluruhcitra template dan dihitung nilai euclidean distancenya. Setelah mendapatkan nilai euclidean distance,dicari nilai rata-rata dari setiap huruf yang masing-masing berjumlah 10 huruf dan telah dibandingkandengan citra a1.
Hasil dari rata-rata tersebut dapat dilihatpada Tabel 2.
Cucun Very Angkoso 1, Muhammad Fuad 2, Dian Rusydi Hadiwineka 3, Pengenalan Abjad…
1-6
Tabel 4.2. Hasil rata-rata euclidean distance padacitra a1 terhadap citra template
Template Dikenali Avg.ED TemplateDikenaliSebagaiHuruf
Rata-Rata ED
a1 A 1196.0408 a1 R 2152.0373
a1 H 1792.2668 a1 L 2173.3823
a1 G 1906.4196 a1 I 2212.5295
a1 Y 1934.7193 a1 E 2256.8348
a1 S 2001.991 a1 P 2322.8544
a1 T 2039.2249 a1 Q 2344.7968
a1 J 2076.512 a1 D 2378.4555
a1 N 2076.5225 a1 W 2414.0395
a1 M 2091.5322 a1 F 2469.8691
a1 K 2101.9953 a1 V 2502.0527
a1 O 2106.7623 a1 U 2511.3917
a1 X 2143.4644 a1 B 2608.7952
a1 Z 2148.0038 a1 C 2765.939
4.3. Analisa
Kesalahan-kesalahan tersebut dapatdipengaruhi oleh berbagai hal, seperti cahaya, posisikinect, posisi tangan, ukuran tangan, jarak, danmetode euclidean distance.
5. Kesimpulan Dan Saran5.1 Kesimpulan
Dari hasil percobaan sistem PengenalanSIBI dapat diketahui bahwa Euclidean Distancecukup baik digunakan untuk proses pengenalantemplate isyarat alfabet SIBI. Uji coba yangdilakukan pada template menghasilkan nilai dengantingkat akurasi sebesar 96.538462%. Beberapatemplate tidak dikenali sesuai huruf yangdiwakilkannya karena kemiripan pola isyarat.Seperti pada template a5 yang dikenali sebagai hurufT dan template aa2 dikenali sebagai huruf S.
Sedangkan untuk uji coba sistem secarareal time, sistem dapat mengenali dengan benar jikapengguna melakukan isyarat SIBI sama sepertitemplate atau mendekati pola yang ada padatemplate. Hal ini disebabkan karena metodeeuclidean distance yang digunakan dalam prosespengenalan hanya dapat mengenali dengan baikapabila citra tangkapan sama dengan template.Perbedaan besar kecil tangan, jarak antara tangandan kamera serta posisi tangan dapat mempengaruhihasil pengenalan.
5.2. SaranSistem pengenalan pada bahasa isyarat
yang lebih komplek terutama yang didalamnya adagerakan obyek komplek perlu dilakukan padapenelitian selanjutnya. Pada penelitian ini, sistemyang dibuat berbasis pada kumpulan tiga citra statis(depth image) hasil akuisisi sensor kinect. Khususpada isyarat huruf J dan Z merupakan isyarat yangmenggunakan citra bergerak sehingga citra yangdigunakan pada template hanya berupa posisi isyaratyang terakhir. Metode penurunan dimensi fitur perludilakukan untuk mengurang kompleksitaskomputasi.
Daftar Pustaka
Asriani, F., Susilawati, H. Pengenalan IsyaratTangan Statis pada Sistem Isyarat BahasaIndonesia Berbasis Jaringan Syaraf TiruanPerambatan Balik. MAKARA. 14 : 150-154.2010.
http://www.who.int/topics/disabilities/en/, diaksespada tanggal 3 des 2015.
http://melati.depsos.go.id/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=14, Sistem IsyaratBahasa Indonesia (SIBI), diakses pada tanggal 3des 2015.
Shapiro, L., Stockman, G. Computer Vision.Prentice Hall. 2000Fuad, M. PengembanganDeteksi Gesture Tangan Berbasis Citra DepthMenggunakan Pencocokan Fitur. Prosiding-Seminar Nasional Ilmu Komputer. 2014.
Sekar, K., Remimol, A.M. A Method of DWT withBicubic Interpolation for Image Scaling.International Journal of Computer ScienceEngineering (IJCSE). Vol. 3 No.02. 2014.
Catuhe, D. Programming with The Kinect forWindows Software Development Kit.Washington : Microsoft Press. 2012.
Gonzales, R. C., Woods, R. E., & Eddin, S. L.(2002). Digital Image Processing Using Matlab.New Jersey: Pearson Education.
Otsu, N, A Threshold Selection Method from Gray-Level Histograms, IEEE Transactions onSystems, Man, and Cybernetics. Vol SMC-9No.1. Page : 62-66. 1979.
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
2-7
OTENTIKASI SISTEM DENGAN MENGGUNAKAN ONE TIMEPASSWORD MEMANFAATKAN SMARTPHONE ANDROID
Mohammad Noor Al Azam
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama [email protected]
Abstrak
Seiring perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat, dan pertumbuhan infrastruktur di dunia maya,perkembangan situs juga semakin bertambah. Semakin banyak situs yang ada, membuat pengguna internet harusmemiliki akun di berbagai situs tersebut. Dengan banyaknya akun, maka semakin banyak pula password yang harusdihapalkan untuk melakukan login. Hal ini membuat semakin sulit pula untuk mengingat username dan password.Selain itu, dengan semakin banyaknya username dan password yang harus diingat, membuat pengguna lebih memilihpassword yang mudah diingatnya. Atau pengguna cenderung menggunakan fasilitas “keep login” pada sebuah situsagar tidak selalu memasukkan password . Hal ini tentu saja membuat resiko bobolnya akun pengguna tersebut lebihbesar. Untuk itu penulis berinovasi untuk membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan smartphone android yangtersinkronisasi dengan server, dan dapat memberi solusi pada masalah tersebut. Pengguna tidak lagi perlu menghafalmasing-masing password untuk masing-masing situs. Pengguna cukup memilih situs yang akan dimasukinya padasebuah aplikasi Android, dan aplikasi itu akan melakukan sinkronisasi dengan server dan memberikan one timepassword (OTP) yang hanya berlaku selama 5 menit.
Kata Kunci : One Time Password, Synchronize Password, Android
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dewasa inimembuat keamanan merupakan suatu hal yang sangatpenting. Baik itu keamanan fisik, keamanan datamaupun keamanan aplikasi. Salah satu cara melakukanpengamanan adalah menggunakan otentikasi usernamedan password. Berdasarkan penjelasan diatas penulismempunyai berinovasi mengembangkan sebuah sistemotentikasi yang lebih aman dengan menggunakansmartphone Android yang saat ini banyak digunakan.
Dengan menggunakan aplikasi ini, makapengguna tidak lagi perlu menghapalkan masing-masingpasangan username dan password untuk semua situsyang memerlukan otentikasi. Pengguna cukupmelakukan pemilihan situs yang akan dimasukinya dannanti aplikasi akan memberikan informasi username apayang digunakan dan password apa yang berlaku saat itu.Password ini berlaku hanya satu kali login dan hanyaberlaku selama beberapa menit saja.
2. Tinjauan Pustaka2.1. Android
Android adalah sistem operasi perangkatmobile berbasis linux yang mencakup sistem operasidan aplikasi. Seiring perkembangannya android berubahmenjadi platform yang begitu cepat dalam melakukaninovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembang utamadibelakangnya yaitu google. Sebagai generasi baruplatform mobile, android menyediakan platform terbukabagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi danmemberikan kesempatan kepada pengembang secaraleluasa untuk menciptakan aplikasi sesuai dengan yangdiharapkan.
2.2. PHP
PHP atau yang memiliki kepanjangan PHPHypertext Preprocessor merupakan suatu bahasapemrograman yang difungsikan untuk membangunsuatu website dinamis. PHP menyatu dengan kodeHTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML
Moh Noor Al Azam, Otentikasi Sistem dengan Menggunakan One Time …
2-8
digunakan sebagai pembangun atau pondasi darikerangka layout web, sedangkan PHP difungsikansebagai prosesnya.
2.3. MySQL
SQL merupakan kependekan Structured Querylanguage . SQL digunakan untuk berkomunikasi dengansebuah database. SQL adalah bahasa yang meliputiperintah-perintah untuk menyimpan, menerima,memelihara, dan mengatur aksesakses ke basis dataserta digunakan untuk memanipulasi dan menampilkandata dari database.
2.4. Otentikasi
Otentikasi, berhubungan dengan identifikasiatau pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupuninformasi itu sendiri. Dua pihak yang salingberkomunikasi harus saling memperkenalkan diri,untuk validasi user pada saat memasuki sistem. Dalamhal ini autentikasi merupakan sebuah proses identifikasiyang dilakukan oleh pihak yang satu terhadap pihakyang lain ataupun sebaliknya dengan melakukanberbagai proses identifikasi untuk memastikan keasliandari informasi yang diterima.
3. Metodologi Penelitian3.1. Analisa Sistem
Sistem OTP ini memiliki 2 sub-sistem yangberdiri sendiri. Satu sistem ada di sisi server (server-side) dan satu sistem lagi adalah aplikasi yang harusdiinstall di dalam smartphone Android (mobile-side).Saat melakukan instalasi aplikasi mobile-side, selainmeminta username pengguna untuk situs yang dituju,aplikasi juga membuat sebuah angka desimal acak,antara 1.000.000 sampai dengan 9.999.999. Angka inisengaja dibuat 6 digit untuk mengurangi kemungkinankesamaan angka yang muncul.
Setelah mendapatkan angka desimal yang acak,mobile-side akan menginformasikan username, namasitus dan angka acak ini ke server-side sebagai referensiuntuk pembuatan OTP nantinya. Password yang dibuatoleh sistem akan berdasarkan pada hash kesatuaninformasi username, angka acak yang sudah dibuatsebelumnya, jam dan menit saat dibuat OTP. Denganadanya informasi pewaktu dalam hash ini, maka hashyang dihasilkan akan selalu berbeda setiap saat.
3.2. Perancangan Desain & Sistem
Dua buah sub-sistem yang dibuat akanmenggunakan referensi informasi yang sama. Usernamedan angka acak sudah dimasukkan sebelumnya olehpengguna. Sementara nilai pewaktu yang ditambahkan
di dalamnya, akan dilihat berdasarkan waktupenggunaan OTP. Oleh karenanya, server-side danmobile-side harus memiliki informasi yang sama denganpewaktu dunia. Hal ini sudah bisa dilakukan karenaAndroid dan server bisa menggunakan time server duniayang ada.
Pada saat otentikasi dilakukan, mobile sideakan membuat sebuah hash berdasarkan informasi-informasi yang sudah dimilikinya tersebut. Hash ituakan menjadi sebuah password bagi username itu untukmasuk ke sebuah situs. Karena hash memiliki informasipewaktu berupa jam dan menit, maka server-side harusmelakukan hal yang sama. Namun untuk mengantisipasidelay yang terjadi, server-side harus membandingkanpewaktu 3 menit sebelum dan 3 menit sesudah pewaktuserver saat itu. Pembandingan 3 menit ini berarti umurOTP tersebut maksimal adalah 6 menit setelah dibuatoleh mobile-side.
4. Hasil & Pembahasan
Mobile-side membutuhkan SQLite sebagaitempat menyimpan informasi username dan angka acakyang sudah dibuat pada saat instalasi. Sementaraaplikasi server-side membutuhkan Apache atau NGINXsebagai web server yang sudah dilengkali dengan PHPpre-processor dan MySQL sebagai tempat penyimpananinformasi username dan angka acak yang didaftarkanoleh pengguna sebelumnya.
Pada saat permintaan OTP, pengguna harusmembuka aplikasi mobile-side. Aplikasi ini kemudianakan melakukan hash MD5 gabungan username, angkaacak, jam sistem saat itu dan menit sistem saat itu(“<username><angkaacak><jam><menit>”). Hasil darihashing ini akan diinformasikan melalui layar kepadapengguna sebagai password-nya.
Sementara itu, pada sisi server-side untukmembandingkan password yang dimasukkan olehpengguna menggunakan metode yang sama. Server-sideharus melakukan hash MD5 gabungan informasiusername dan nilai acak yang ada di dalam MySQL,dan ditambah dengan jam dan menit saat permintaanotentikasi itu dilakukan. Hasil dari hashing inidicocokkan dengan yang sudah dimasukkan olehpengguna ke dalam sistem.
Untuk menghindari delay yang ada, menit yangdigunakan dalam hashing oleh server-side ini dilakukandimulai dari -3 dan +3 pewaktu saat hashing dilakukan.
4.1. Perancangan Sistem
Perancangan sistem ini dibagi dalam dua tahap.Yaitu tahap registrasi yang proses kerjanya seperti padagambar 1.
Moh Noor Al Azam, Otentikasi Sistem dengan Menggunakan One Time …
2-9
Gambar 4.1. Proses Registrasi.
Pada tahap registrasi, user diminta untukmemberikan input username dan mobile-sidemembuatkan nilai acak yang hendak didaftarkan.Terdapat prosedur standar pemeriksaan pada tahapregistrasi ini. Apabila pengguna tidak memasukkaninput pada textbox atau menggunakan username yangtidak sesuai dengan peraturan yang ada, kemudianmenekan tombol registrasi. Sistem akan memberikanperingatan kepada pengguna untuk melengkapipendaftaran. Setelah penginputan username selesaisistem akan melakukan generate nilai acak secaraotomatis dan menyimpan hasil generate tersebut kedalam database.
4.1.1. Proses Otentikasi
Setelah proses registrasi selesai user dapatmelakukan request OTP yang nantinya akan digunakanpada saat login di situs yang telah terdapat datapengguna tersebut, yang alurnya dapat dilihat padagambar 2.
Gambar 4.2. Proses Otentikasi.
Setelah pengguna mendapatkan hasil hashingyang dilakukan oleh mobile-side, nilai itu harusdimasukkan sebagai password-nya. Dan karena hashingdilakukan dengan informasi pewaktu, maka nilai hashakan selalu berbeda setiap waktu.
Selain itu, informasi pewaktu ini juga membuatumur password OTP dapat disesuaikan dengankebutuhan sistem. Caranya dengan melakukanpengecekan dalam periode tertentu. Jika melebihiperiode itu, maka hasil hashing itu akan tidak lagiberlaku bagi server-side dan pasti ditolak oleh sistem.
4.1.2. Tampilan Antarmuka
Tampilan antarmuka server dibuat seperti gambar 3.
Gambar 4.3. Tampilan halaman login.
Setelah memasukkan username dan OTP yangada, maka pengguna akan diijinkan masuk dan prosesidentifikasi akan menggunakan session dan cookiesseperti situs-situs biasa.
4.1.3. Tampilan Antarmuka Perangkat
Tampilan antarmuka pada perangkat androiddidesain sangat sederhana. Dimana pada saat pertamakali user membuka aplikasi, terdapat pilihan tombolregister dan exit. Untuk memperoleh OTP. Penggunaharus melakukan registrasi terlebih dahulu denganmengisi form yang tersedia berupa username danpassword yang diinginkan.
Setelah itu, untuk mendapatkan OTP, penggunaharus memilik generate dan hasil dari dari aplikasi iniakan menjadi OTP yang harus dimasukkan ke dalamserver-side.
Moh Noor Al Azam, Otentikasi Sistem dengan Menggunakan One Time …
2-10
Gambar 4.4. Tampilan pada perangkat android.
Daftar Pustaka
Agus Saputra. (2011). Trik Dan Solusi JituPemrograman PHP. Jakarta: Elex MediaKomputindo.
Gargenta. (2011). Learning Android. California:O’Rilley Media.
http://www.hjp.at/doc/rfc/rfc6238.html
Meier. (2010). Professional Android 2 ApplicationDevelopment. California: Wiley.
Nababan. (2011). Studi Perbandingan Antara MetodeProbabilistic Encryption dengan Metode RivestShamir Adleman. Medan: Universitas SumatraUtara.
Rosari, R.W. (2008). PHP Dan MYSQL Untuk Pemula.Yogyakarta: ANDI.
Rouillard. (2008). Multimodality in Mobile Computingand Mobile Devices. Hershey, New York: IGIGlobal.
Subpratatsavee, Puchong; Kuacharoen, Pramote. (2015).Internet Banking Transaction Authentication UsingMobile One-Time Password and QR Code.California: American Scientific Publishers
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
3-11
PEMANFAATAN TEKNOLOGI ECO PUSH BUTTON SEBAGAIPENGAMAN BOX BRANKAS BERBASIS ATMEGA 16
Mufti fathlillah 1, Achmad Zakki Falani 2
Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Komputer, Universitas Narotama [email protected], [email protected]
Abstrak
Masyarakat yang mempunyai banyak berkas atau dokumen yang penting semisal mempunyai perusahaan, memangsudah saatnya untuk memberikan suatu keputusan dimana penyimpanan berkas tersebut, di samping di bank, jikadokumen tgersebut sering di gunakan maka harus disimpan di rumah atau kantor agar dapat mudah mengambil datatersebut tanpa pergi ke bank, di samping untuk menghemat dana operasional bagi perusahaan dengan begitu dapatmeminimalisir kehilangan suatu berkas atau dokumen yang sudah di simpan, masyarakat sebenarnya sudahmengetahui mengenai tempat penyimpanan ini, akan tetapi masyarakat kurang menyadari betapa penting tempatpenyimpanan ini. Pada sebuah kotak penyimpanan pada umumnya menggunakan analog dengan angka – angka dankunci,dengan ini memberikan suatu pengembangan model yang akan berkembang di kemudian hari berkenaandengan mempermudah suatu sistem yang dapat kita pakai bertujuan untuk mempermudah dan mengurangi resikoterjadinya kerusakan kunci di kotak pengamanan yang di dalamnya ada berbagai benda atau file yang hanya dapat dibuka oleh orang – orang tertentu saja, dengan menggunakan suatu ekonomis Push Button sebagai pengganti kuncidan memasukkan password untuk membuka kotak tersebut.
Kata Kunci : Eco Push Button, Menggunakan ATMega 16.
1.1. Latar Belakang
Kesadaran masyarakat saat ini juga mulaimeningkat dimana pada saat penyimpanan dokumenatau berkas tertentu, dari mulai di simpan di dalammap, di tas, atau di dalam kotak yang berisi dokumenatay berkas yang penting, benda yang berupa kertasdan mudah lusuh seharusnya memang disimpan ditempat yang aman dan mempunyai perlindungankhusus demi ke selamatan dokumen tersebut.Masyarakat yang mempunyai banyak berkas ataudokumen yang penting semisal mempunyaiperusahaan, memang sudah saatnya untukmemberikan suatu keputusan dimana penyimpananberkas tersebut, di samping di bank, jika dokumentgersebut sering di gunakan maka harus disimpan dirumah atau kantor agar dapat mudah mengambil datatersebut tanpa pergi ke bank, di samping untukmenghemat dana operasional bagi perusahaan denganbegitu dapat meminimalisir kehilangan suatu berkasatau dokumen yang sudah di simpan, masyarakatsebenarnya sudah mengetahui mengenai tempatpenyimpanan ini, akan tetapi masyarakat kurangmenyadari betapa penting tempat penyimpanan ini.Yaitu adalah Brankas adalah lemari atau kotak yang
biasa dipergunakan untuk melindungi barang-barangberharga dari pencurian/pembongkaran (seperti uang,surat-surat berharga, perhiasan, dll).
1.2. Rumusan Masalah
Perumusan masalah dari penelitian iniadalah:1. Bagaimana perkembangan yang sangat membatu
untuk kotak penyimpanan yang minimalis sertaringan akan tetapi dapat di patenkan untukpenempatannya dan tidak dapat di pindah dengancara dibor pada pojok sisi yang ada di bawahbrankas tersebut.
2. Dengan menggunakan metode pembuka dengancara mekan tombol yang pada biasanya dibrankas tidak ada demi terwujudnya untukmengurangi biji besi pengganti kunci.
3. Dengan tambahan ada kode tersendiri melaluikeypad dan di tampilkan ke LCD memasukkankode pin agar dapat membuka brankas tersebut,ini sebagai pengaman agar tidak semua orangdapat membuka.
4. Media penyimpanan yang sangat minimalis dapatditerapkan oleh semua kalangan umum dimana
Mufti fathlillah 1, Achmad Zakki Falani 2, Pemanfaatan Eco Push Button …
3-12
membutuhkan suatu tempat penyimpanan berkasyang di anggap berkas itu penting.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah yang dibahas dalamPenelitian ini adalah:1. Kotak penyimpanan ini hanya menggunakan
tombol untuk dapat mengakses masuk kedalamkode pin dan akan tampil masukkan kode kepadaLCD kemudian menekan kode melalui mediakeypad sehingga mempermudah pengguna.
2. Dalam rangkaian kali ini system minimumnyamenggunakan ATMEGA 16 yang sudah banyakdi pakai oleh rangkaian system minimum padaumumnya.Penyimpanan benda kecil berukurankotak 8 x 11 inch setara dengan kertas berukuranA4, atau menyimpan berkas dengan ukurankertas A4, untuk kotak tampilan yang sederhana.
2.1. Pengertian Sistem
Dalam mendefinisikan pengertian dari sistem adadua kelompok pendekatan yaitu menekankan padaprosedurnya dan menekankan pada komponenelemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankanpada prosedurnya mendefinisikan sistem adalah suatujaringan kerja dari prosedur – prosedur yang salingberhubungan berkumpul bersama – sama untukmelakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikansuatu masalah. (Jogiyanto, 2001). Sistem itu adalahsuatu kumpulan atau variabel yang terorganisasi,saling berinteraksi, saling bergantung satu sama laindan terpadu.
2.2. Kriteria Sistem yang baik
Kegunaan Sistem harus menghasilkan informasiyang tepat waktu dan relevan untuk prosespengambilan keputusan manajemen dan personeloperasi di dalam organisasi. Ekonomis, semua bagiansistem termasuk laporan, pengawasan dan lainsebagainya harus menyumbangkan suatu nilai plussekurang – kurangnya sebesar atau sesuai denganbiayanya.
2.3. Elemen – Elemen Sistem
Merupakan tujuan akhir atau sasaran daripengolahan sistem tersebut yang dapat berupa :Tujuan usaha, Kebutuhan, Masalah, Prosedurpencapaian tujuan. Batasan merupakan daerah yangmembatasi antara satu sistem dengan sistem yanglain atau dengan lingkungan luarnya sehingga
memungkinkan suatu sistem dipdanng sebagai satukesatuan dalam sebuah ruang lingkup. Batasan –batasan sistem dapat berupa: Peraturan, Biaya,Personel, Peralatan. Keterkaitan elemen – elemenyang terdapat pada sistem dapat dilihat pada gambarberikut:
Gambar 2.1. Keterkaitan Elemen – Elemen DalamSistem
Sebagai sesuatu yang dinamik, sebuah sistemmemiliki tingkah laku yang berbeda dari satu sistemdengan sistem yang lain. Berdasarkan pola tingkahlaku, terdapat 4 jenis sistem yaitu :1. Deterministic System :
Adalah sistem dimana segala tingkah lakunya dapatdiramalkan.
2. Probabilistic SystemAdalah sistem dimana segala tingkah lakunya tidakdapat diramalkan..
3. Closed SystemAdalah sistem yang tidak mempunyai relasi atauhubungan dengan lingkungan.
4. Open SystemAdalah sistem yang mempunyai relasi atauhubungan dengan lingkungan.
2.4. Code Vision AVR
CodeVision AVR merupakan sebuah softwareyang digunakan untuk memprogram mikrokontrolersekarang ini telah umum. Mulai dari penggunaanuntuk kontrol sederhana sampai kontrol yang cukupkompleks, mikrokontroler dapat berfungsi jika telahdiisi sebuah program, pengisian program ini dapatdilakukan menggunakan compiler yang selanjutnyadidownload ke dalam mikrokontroler menggunakandownloader..
Mufti fathlillah 1, Achmad Zakki Falani 2, Pemanfaatan Eco Push Button …
3-13
Gambar 2.2. Tampilan Code Vision AVR
2.5. Push Button
Pengrtian dasar Otomatis. sering Di dalamdunia modern yang mengedepankan kenyamanan dankecepatan, sistem yang bekerja secara otomatis akansemakin banyak. Otomatis sering kali diartikansebagai ”tidak menggunakan tenaga manusia”.Namun apakah arti otomasi? Menurut WordNet ®2.0, © 2003 Princeton University, berikut inipengertian otomasi.
2.6. Keypad
Keypad adalah sebuah rangkaian tombolyang berfungsi untuk member signal pada suaturangkaian dengan menghubungkan jalur – jalurtertentu, Keypad terdiri dari beberapamacamberdasarkan jumlah tombol dan fungsinya. Padasistem pengontrolan ini, digunakan keypad matriks3x4 ( 12 saklar ) dengan pin penghubung rangkaianberjumlah 7 buah.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
* 0 #
Gambar 2.3. Tampilan Fisik Keypad 3x4
2.7. Liquid Crystal Display ( LCD )
LCD (Liquid Cristal Display) berfungsiuntuk menampilkan karakter angka, huruf ataupunsimbol dengan lebih baik dan dengan konsumsi arusyang rendah. LCD (Liquid Cristal Display) dot matrikM1632 merupakan modul LCD buatan hitachi. ModulLCD (Liquid Cristal Display) dot matrik M1632terdiri dari bagian penampil karakter (LCD) yang
berfungsi menampilkan karakter dan bagian sistemprosesor LCD dalam bentuk modul denganmikrokontroler yang diletakan dibagian belakan LCDtersebut yang berfungsi untuk mengatur tampilanLCD serta mengatur komunikasi antara LCD denganmikrokontroler yang menggunakan modul LCDtersebut.
2.6 AVR ATMega 16
AVR merupakan seri mikrokontroler CMOS8-bit buatan Atmel, berbasis arsitektur RISC (ReducedInstruction Set Computer). Hampir semua instruksidieksekusi dalam satu siklus clock. AVR mempunyai32 register general-purpose, timer/counter fleksibeldengan mode compare, interrupt internal daneksternal, serial UART, programmable WatchdogTimer, dan mode power saving, ADC dan PWMinternal. AVR juga mempunyai In-SystemProgrammable Flash on-chip yang mengijinkanmemori program untuk diprogram ulang dalamsystem menggunakan hubungan serial SPI.ATMega16.
.2.8. Konektifitas Serial Dengan PC
Komunikasi Serial dengan PC adalahkomunikasi serial yang menggunakan stdanrdkomunikasi RS 232 untuk di hubungkan ke PC.
Gambar 2.4. Konfigurasi serial DB 9
2.9. Solenoid
Solenoid adalah aktuator mampu gerakanlinier. solenoid dapat elektromekanis (AC / DC),hidrolik, pneumatik atau didorong - semua operasipada prinsip-prinsip dasar yang sama. Denganmemberikan sumber tegangan maka solenoid dapatmenghasilakan gaya yang linier. Contohnya untukmenekan tombol, memukul tombol pada piano,operator katup, dan bahkan untuk robotmelompat. Solonoids DC beroperasi pada prinsip-prinsip seperti motor DC. Perbedaan antara solenoidadan motor adalah bahwa solenoid adalah motor yangtidak dapat berputar.
Mufti fathlillah 1, Achmad Zakki Falani 2, Pemanfaatan Eco Push Button …
3-14
2.10. Software Eagle Profesional 5
EAGLE memungkinkan pengguna untukmenyesuaikan tertentu fitur program, sepertikonfigurasi menu, tombol fungsi, atau warna layar.Banyak pengaturan ini dapat dilakukan di menuOptions di Control Panel atau di salah satu jendelaEditor. The Script eagle.scr Berkas Dalam fileperintah khusus (file script) eagle.scr nilai presetuntuk Schematic, Layout, dan Perpustakaan Editordapat dimasukkan dalam bentuk EAGLE perintah.Sintaks setiap EAGLE Perintah dijelaskan dalambantuan EAGLE.
3.1. Perancangan Sistem
Dalam pelaksanaan pembuatan alat makadigunakan beberapa cara sebagai berikut : Tahapanpersiapan studi literatur melihat suatu perkembangankotak penyimpanan dan melanjutkan ke prosespembuatan. Tahap perancangan erancangrangkaian elektronika yang berupa power supply,rangkaian mikrokontroler, driver solenoid, rangkaianLCD, pushbutton. Tahap pembelian komponenmembeli komponen-komponen yang dibutuhkanuntuk tahap perancangan dan pembuatan.
Tahap pembuatan atau perakitan rangkaianelektronik yang telah direncanakan seperti powersupply, rangkaian mikrokontroler, driver solenoid,rangkaian LCD, pushbutton.
3.2. Rangkaian
Adapun untuk rangkaian yang sudah dirangcang yaitu sebagai berikut:
Gambar 3.1. Rangkaian Sistem Minimum
Gambar 3.2. Rangkaian Driver Solenoid
Gambar 3.3. Rangkaian LCD
4.1. Analisa Sistem
Efektif dan kemudahan alat ini sangatdiutamakan. Dari beberapa susunan rangkaian, darimulai rangkaian power, rangkaian sistem minimun,dan rangkaian solenoid menjadikan suatu kesatuanproyek pembuatan kotak penyimpanan yang sangatuse friendly untuk kalangan orang umum.
4.2. Pengenalan Aplikasi
Dalam aplikasi yang di luncurkan olehEAGLE 5 professional membuat suatu rangakaianPCB dari seluruh rangkaian yang di buat olehmenyatukan model rangkaian dari rangkaian power,rangkaian sistem minimun dan rangkaian solenoid.Dengan begitu akan menjadikan suatu rangkaiankotak penyimpanan.
4.3. Pengujian Rangkaian
Berikut adalah tahapan dari pengujian rangkaian:1. Pengujian system minimum, yakni mengisikan
program pada microcontroller AVR denganbahasa C serta mengukur tegangan pin I/O padasaat berlogika 1 dan 0.
Mufti fathlillah 1, Achmad Zakki Falani 2, Pemanfaatan Eco Push Button …
3-15
2. Pengujian Keypad dengan cara mencobakonfigurasi input dan output.
3. Pengujian LCD, dengan mengetahui apakah LCDbisa berfungsi dengan baik.
4. Pengujian Solenoid, untuk mengetahui apakahdriver solenoid bisa berfungsi dengan baik.
5. Pengujian Keseluruhan
Gambar 4.1. Rangkaian pengujian systemkeseluruhan
5.1. Kesimpulan
Dari hasil penjabaran diatas, maka dapat diambilkesimpulan sebagai berikut :1. Rancangan Penelitian
Penelitian yang akan dilakukan berupa pembuatanrangkaian yang di jadikan satu antaranya power,system minimum, dan solenoid yang akan bekerjadengan sesuai fungsi masing – masing rangkaianyang menjadikan rangkaian suatu kotakpenimpanan.
2. Analisis, Perancangan dan SimulasiSetelah mempelajari buku-buku dan website yangterkait dengan permasalahan yang akan dibahas,sebelum mengimplementasikan dalam bentuksimulasi, terlebih dahulu dibuat rancangansistemnya. Setelah didapatkan rancangan modeldari sistem yang sesuai, kemudiandiimplementasikan ke dalam simulasi yaitumembuat sistem, mulai dari rangkaianelektroniknya, kemudian perangkat lunak, dankomponen.
3. EvaluasiSetelah selesai pembuatan sistem, tahap berikutnyaadalah menguji sistem, apakah sudah dapat bekerjasesuai dengan apa yang diharapkan atau tidak. Biladalam proses pengujiannya masih terdapatbeberapa kesalahan, maka selanjutnya akandilakukan perbaikan-perbaikan sampai tidak adakesalahan lagi. Hal-hal yang dilakukan dalamproses pengujian adalah menguji apakah rangkaianyang dibuat sudah bekerja dengan baik. Sehinggabila simulasi dijalankan, akan didapatkan hasilyang diinginkan.
5.2. SaranPenelitian ini sangat jauh dari kata yang
smpurna, maka penulis mengharapkan agar dikemudian hari dapat di kembangkan dengan carayang lebih detail dan lebih banyak fungsi sehinggatidak ada untuk kekurangan suatu system tersebut dansuatu rangkaian terseut juga jauh dari kesempurnaan,maka penulis sangat berterima kasih jika metode akandi kembangkan lebih bagus dan dapat di gunakan olehkhalayak umum yang sangat sempurna.
Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif, 2007, Analisa & Perancangan SistemInformasi, Jogjakarta : ANDI.
Andrianto,Heri.2008. Pemrograman MikrokontrolerAVR ATmega16 Menggunakan Bahasa C.Bandung: Penerbit Informatika.
Bejo, Agus. 2007. C & AVR’Rahasia KemudahanBahasa C Dalam MikrokontrolerATmega8535’. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Budhiarjo,sugeng,2009,http://www.elektronikamania.com/2011/12/solenoid.html, 20 April 201210.07 WIB
Budiharto, Widodo. 2006. Belajar Sendiri MembuatRobot Cerdas. Bekasi: Elex MediaKomputindo.
Budiharto, Widodo & Gamayel Rizal. 2006. BelajarSendiri 12 Proyek Mikrokontroler UntukPemula. Bekasi: Elex Media Komputindo.
Budiharto, Widodo & Sigit Firmansyah. 2004.Elektronika Digital dan Mikroprosesor.Jakarta: Penerbit Andi.
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
4-16
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI KEUANGANUNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH
KAMPUNG KUE DI SURABAYA
Nurul Aini 1, Latifah Rifani 2
Fakultas Ilmu Komputer, Prodi Teknik Informatika, Universitas Narotama [email protected], [email protected]
Abstrak
UKM adalah salah satu pelaku ekonomi dalam jumlah terbesar di Indonesia, pada tahun 2013. Hal ini diketahui dariperkiraan jumlah UKM di Indonesia sebanyak 55,2 juta yang tersebar di seluruh Indonesia (Kementrian KUKM,3013). Akan tetapi, faktanya UKM merasa kesulitan dalam melakukan pencatatan dan menyusun laporan keuangan.Mulai dari laporan keuangan awal dari permodalan yang berasalah dari perbankan, sebagai syarat administrativesampai dengan laporan laba rugi dan neraca. Hal ini diperberat lagi dengan adanya Undang-undang perpajakantentang pengenaan PPh final 1% dari peredaran bruto bagi UKM. Permasalahan tersebut membutuhkan solusi nyatayang didukung oleh perkembangan teknologi saat ini secara komputerisasi (Sistem Informasi Akuntansi). Cara iniakan mengurangi tingkat kesulitan dibandingkan jika menggunakan pencatatan secara manual dan juga mengurangiadanya kesalahan data akibat human error. Sistem Informasi Akuntansi tersebut perlu diawali dengan pengembangandesain terlebih dahulu agar secara tepat dapat tepat guna sesuai dengan informasi akuntansi yang ada pada UKM..
Kata Kunci: UKM, keuangan, desain sistem informasi,akuntansi
1. Pendahuluan
Pemberdayaan ekonomi kerakyatanmerupakan kalimat yang sering muncul di saat kitamembahas tentang Usaha Kecil Menengah (UKM)dan Koperasi. UKM merupakan pelaku ekonomiterbesar di Indonesia, pada tahun 2013 diperkirakanjumlah UKM di Indonesia sebanyak 55,2 juta yangtersebar di seluruh Indonesia (Kementrian KUKM,3013). Di saat krisis ekonomi, sector UKM ini masihbisa tetap berdiri karena 1).sebagian besar produkUKM menghasilkan barang-barang konsumsi,khususnya yang tidak tahan lama; 2) mayoritasmereka menggunaan pembiayaan non-banking; 3).Umumnya hanya memproduksi barang tertentu saja;4). Terbentuknya usaha-usaha kecil baru sebagaiakibat banyaknya pemutusan hubungan kerja padasector formal akibat krisis (Basri, 2003).
Masalah klasik yang sering muncul adalahmasalah akses permodalan. UKM akan mengalamikesulitan untuk meminjam uang di bank, padahaluntuk mengembangkan usahanya merekamembutuhkan dana yang cukup besar yang tidakmungkin jika meminjam pada non-banking.
Penyebabnya adalah mereka belum pernahmelakukan pencatatan transaksi keuangan secarabenar. Padahal untuk mendapatkan permodalan dariperbankan, mereka harus memenuhi syaratadministratif salah satunya adalah laporan keuanganminimal laporan laba rugi dan neraca. Selain itu,adanya Undang-undang perpajakan tentangpengenaan PPh final 1% dari peredaran bruto bagiUKM.
Berdasarkan pada permasalahan tersebut,penggunaan komputer untuk melakukan pencatatandan penyusunan laporan keuangan akan mengurangitingkat kesulitan dibandingkan jika menggunakanpencatatan secara manual. Jika ditinjau dari segibiaya memang membutuhkan investasi awal untukmembeli perangkat komputer, tetapi manfaat yangdirasakan akan lebih banyak. Dengan SistemInformasi Akuntansi diharapkan mereka dapatmemproses transaksi keuangan yang pada akhirnyaakan tersusun laporan keuangan dengan mudah.Dengan demikian, perumusan masalah yang kamiajukan adalah:
Nurul Aini 1, Latifah Rifani 2, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Administrasi ...
4-17
1. Bagaimana desain Sistem Informasi Akuntansipenerimaan dan pengeluaran kas yang dapatdiaplikasikan pada UKM?
2. Bagaimana desain Sistem Informasi Akuntansiberdasarkan komputer yang dapat diaplikasikanpada UKM?
Tujuan penelitian ini adalah mendesainSistem Informasi Akuntansi penerimaan danpengeluaran kas serta mendesain Sistem InformasiAkuntansi berdasarkan komputer yang dapatdiaplikasikan pada UKM sehingga memudahkanUKM untuk menyusun laporan keuangan.
2. Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatankualitatif, karena permasalahan yang dibahas adalahmasalah yang terjadi pada satu setting tertentu yangmembutuhkan penjelasan yang detil tentangpenyusunan desain sistem informasi akuntansiberdasarkan komputer yang dapat diaplikasikan padaUKM.
Teknik pengumpulan data yang dilakukandalam penelitian ini dikelompokkan menjadi dua,yaitu : data utama dan data pendukung. Untuk datautama diperoleh dari para informan yaitu orang-orangyang terlibat dalam kegiatan UKM, sedangkan datapendukung diperoleh dari dokumen-dokumen berupacatatan, gambar dan bahan-bahan lain yang dapatmendukung dalam penelitian ini. Teknikpengumpulan data dalam penelitian ini dilakukandengan cara:1. Observasi
Dalam kegiatan observasi ini, peneliti akanmengamati obyek penelitian yaitu UKM, untukmencari data secara langsung di lapangan baikmelalui manusia maupun non-manusia sepertidokumen atau catatan yang tersedia. Dokumen-dokumen atau catatan-catatan ini yang nantinyaakan menjadi acuan untuk pembuatan desainSistem Informasi Akuntansi yang sesuai denganUKM tersebut.
2. WawancaraDalam penelitian ini wawancara dilakukan
dengan mengajukan pertanyaan secara lisan kepadapimpinan/pemilik UKM terkait dengan permasalahanyang diangkat. Pada umumnya pada UKM, pemilikjuga sekaligus sebagai pimpinan perusahaan yangmengetahui semua informasi keuangan maupun non-keuangan pada perusahaannya.
Gambar 2.1. Flowchart Metodologi Penelitian
3. Hasil Pembahasan
Akutansi secara manual memiliki beberapaproses yang cukup rumit dan rawan dengan humanerror. Alur proses pengolahan keuangan dalam suatuunit usaha diawali dengan adanya bukti transaksi jualbeli, kemudian dilanjutkan dengan jurnal, perekamanpada buku besar, neraca saldo, neraca lajur, danakhirnya laporan keuangan. Adanya kemungkinankesalahan ini membutuhkan sistem otomatis bantuanperkembangan teknologi yang menjadi usulanpenelitian ini.
Gambar 3.1. Alur proses manual Akuntansi
Pada perancangan sistem, baru ditekankanpada input data, pengelolaan data proses akuntansi,dan pembuatan laporan. Pada proses perancangan inidigunakan beberapa flowchart diantaranya adalahflowchart dokumen dan flowchart sistem.
3.1. Flowchart Dokumen Penerimaan Kas
Flowchart dokumen yang dibuat merupakanalur proses bisnis dari penjualan kue dari mulai
Nurul Aini 1, Latifah Rifani 2, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Administrasi ...
4-18
pengambilan pesanan sampai pembuatan laporan.Proses ini melibatkan 3 pelaku, yaitu bagianpenjualan, pemilik dan bagian keuangan.
Diawali dengan proses pemesanan olehkonsumen kepada bagian penjualan. Bagianpenjualan akan mencatat data pemesanan tersebut,kemudian membuat Faktur Penjualan Tunai (FPT)rangkap 3. FPT ini diserahkan kepada pemilik untukmendapatkan pengesahan beserta pembayaran tunaidari pembeli. Kemudian FPT yang sudah disahkantersebut diberikan masing-masing FPT 1 kepadabagian penjualan yang kemudian diberikan kepadapembeli beserta barang yang telah dibeli, FPT 2disimpan oleh pemilik, dan FPB 3 diberikan kepadabagian keuangan. Di bagian keuangan, FPT 3 iniakan dicatat dalam jurnal penerimaan kas kemudiandibuat laporan dengan menggunakan sistemkomputerisasi..
Gambar 3.2. Flowchart Dokumen Penerimaan Kas
3.2. Flowchart Dokumen Pengeluaran Kas
Dalam sistem pengeluaran kas fungsi yangterkait hanya ada 2 fungsi yaitu : Pemilik dan bagiankeuangan. Semua kebutuhan pengeluaran kasdikendalikan oleh pemilik, tetapi harus diketahui olehbagian keuangan. Pemilik akan membuat PermintaanPengeluaran Kas Kecil (PPKK) rangkap 2, PPKKtersebut akan diberikan kepada bagian keuangan,bagian keuangan akan memberikan uang sesuaiPPKK kepada pemilik beserta PPKK 1, PPKK 2 akandisimpan sementara oleh bagian keuangan. Pemilikmulai mengeluarkan uang dan menunjukkan buktipendukung (BP) dan membuat Bukti PengeluaranKas Kecil (BPKK). PPKK 1, BP dan BPKKdiserahkan ke bagian keuangan yang akan diperiksapertanggungjawaban pemakaian dana kas kecil danmembandingkan dengan PPKK 2 jika sudah sesuai,bagian keuangan akan memberikan PPKK 1 kepadapemilik sebagai arsip, PPKK 2, BP dan BPKK akan
disimpan di bagian keuangan dan dimasukkan dalamjurnal pengeluaran kas serta membuat laporankeuangan dengan menggunakan sistemkomputerisasi. Berikut ini gambar flowchartdokumen sistem akuntansi pengeluaran kas..
Gambar 3.3. Flowchart Dokumen Pengeluaran Kas
3.3. Flowchart Sistem Akuntansi
Flowchart ini menunjukkan alur dalamtransaksi akuntansi pada sistem. Dimulai denganmelakukan proses login dengan memasukkanusername dan password. Apabila proses login sukses,maka akan muncul tampilan form untuk memasukkantanggal transaksi, nomor transaksi dan transaksi apayang terjadi. Inputan tersebut akan diproses dandisimpan ke file data akuntansi.
Gambar 3.4. Flowchart Sistem Akuntansi
Nurul Aini 1, Latifah Rifani 2, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Administrasi ...
4-19
3.4. Flowchart Sistem Pembuatan Laporan
Sistem ini melakukan beberapa laporan,yaitu laporan jurnal, laporan buku besar, laporanneraca saldo, laporan neraca lajur, dan laporankeuangan. Untuk memulai proses ini, admin harusmelakukan proses login terlebih dahulu. Setelahsukses, admin memasukkan periode laporan apa yangingin dibuat. Kemudian permintaan ini akan diprosesdengan melihat data mana yang akan diminta. Setelahmengambil data dari database, maka hasil laporanyang sudah diproses akan ditampilkan di layar.Kemudian admin akan ditanya apakah inginmencetak laporan yang sudah dibuat atau tidak. Jikaiya, maka laporan akan tercetak, dan jika tidak, makasistem akan keluar dari menu laporan.
login
periode
Mulai
Selesai
LaporanLaporan PemesananKonsumen
Laporan
Cetak?
ya
Laporan tidak
Gambar 3.5. Flowchart Sistem Pembuatan Laporan
3.5. Database Sistem
Gambar 3.6. Database Sistem
Pada database sistem, terdapat 6 entiti yangmerupakan tabel berisikan atribut-atribut yangmerupakan isi dari tabel tersebut. Keenam entititersebut yaitu tabel pengguna, tabel akuntansi, tabeljurnal umum, tabel buku besar, tabel neraca saldo,dan tabel neraca lajur. Masing-masing tabel memilikiatribut-atribut dan diperlukan dan masing-masingatribut memiliki jenis data dan jumlah karakter yangdisesuaikan dengan keperluan.
3.6. Desain Interface
Pendesainan Sistem Informasi Akuntansimerupakan hal terakhir dan yang paling utama dalampenelitian ini. Desain interface yang didesainmerupakan hasil dari penelitian yang dilakukan dilapangan, dalam hal ini, desain yang dibentukdisesuaikan dengan keperluan dari UKM KampungKue. Sistem didesain semudah mungkin agar adminataupun pengguna sistem tidak merasa kesulitandalam mengoperasikannya.
Gambar 3.7. Desain Halaman Input Data Akuntansi
Gambar 3.8. Desain Halaman Jurnal Umum
Akuntansi
Kd_AkunKd_PenggunaNm_AkunN_BalanceSaldo_DebetSaldo_Kredit...
char(5)char(5)varchar(255)varchar(255)intint
<pk><fk>
Pengguna
Kd_PenggunaNm_PenggunaPassword...
char(5)varchar(255)varchar(5)
<pk>
Jurnal UmumNo_TransKd_AkunTgl_TransNm_Trans...
char(5)char(5)datevarchar(255)
<pk><fk>
Buku besar
Kd_Bk_BesarNo_TransTanggalKeteranganSaldo...
char(5)char(5)datevarchar(225)int
<pk><fk>
Neraca Lajur
Kd_Ner_LajurNo_TransDebet_Ner_SalKredit_Ner_SalDeb_Rugi_LabaKredit_Rugi_LabaDeb_Ner_LajurKredit_Ner_Lajur...
char(5)char(5)intintintintintint
<pk><fk>
Neraca Saldo
Kd_Neraca_SaldoNo_TransKet1Ket2Ket3Jumlah...
char(5)char(5)varchar(225)varchar(255)varchar(255)int
<pk><fk>
Nurul Aini 1, Latifah Rifani 2, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Administrasi ...
4-20
Gambar 3.9. Contoh Laporan Buku Besar
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan permasalahan yang ada padaUMKM Kampung Kue, peneliti memberikan solusiuntuk mengatasi kesulitan dalam menyusun laporankeuangan yaitu dengan membuat desain sisteminformasi akuntansi berbasis komputerisasi. Desainyang disusun dalam penelitian ini adalah desainsistem untuk siklus penyusunan laporan keuanganyang disesuaikan dengan kondisi UMKM agar dapatmembantu mempermudah dalam menyusun laporankeuangan. Aplikasi ini menunjang perancangansistem informasi akuntansi pada UKM KampoengKue Surabaya
4.2. Saran
Berdasarkan permasalahan yang terjadi padaUMKM kampung kue yaitu kesulitan dalammembukukan transaksi dan menyusun laporankeuangan sederhana secara manual, penelitimenyarankan secara bertahap mereka dapatmenyusun laporan keuangan berbasis komputerisasiyang lebih mudah, efektif dan efisien
Daftar Pustaka
Baridwan, Zaki. 2002. Sistem Akuntansi. PenerbitBPFE. Jakarta
Basri, Faisal. 2003. Dinamika UKM di AntaraGemuruh Retorika Politik dan Mitos. SeminarPembangunan Hukum Nasional VIII. Denpasar –Bali
Bodnard, George.H., Hopwood, W.S. 2000. SistemInformasi Akuntansi. Edisi Indonesia. SalembaEmpat. Jakarta
Ferdian. 2010. Perancangan Sistem InformasiAkuntansi (Studi kasus pada CV. MITRA
TANINDO). Fakultas Ekonomi UniversitasSebelas Maret. Surakarta
Widjajanto, Nugroho. 2001. Sistem InformasiAkuntansi. Erlangga. Jakarta
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
5-21
SISTEM PERMAINAN LEGO TIGA DIMENSI DENGANKAMERA LEAP MOTION
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3
Program Studi D4 Teknik KomputerDepartemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Lego merupakan sebuah mainan yang berbentuk kotak, segitiga, persegi panjang, dan lingkaran yangmemiliki panjang, lebar, dan tinggi. Lego juga memiliki aneka warna yang dapat disusun sesuai dengankombinasi yang berbeda dan sangat populer diseluruh dunia terutama bagi anak - anak. Penelitian ini bertujuanuntuk mengembangkan aplikasi interaktif kamera Leap Motion untuk penyusunan lego tiga dimensi. InteraktifLego ini dapat mendeteksi gerakan gerak tangan, jari dan benda sebagai data masukan ke kamera dan dapatmenyusun setiap lego sesuai dengan keinginan pengguna. Sistem l e g o tiga dimensi dibuat dengan 3DUnity.Metode tracking dibangun dengan memanfaatkan pustaka yang disediakan oleh p e r u s a h a a n LeapMotion dengan metode skeletal tracking. Pembangunan aplikasi ini menggunakan model skeletal 3D dapatmenyusun Lego dengan klasifikasi gesture sehingga permainan tampak lebih interaktif pada komputer dengangerakan tangan atau jari di udara. Fitur-fitur interaktif pada aplikasi seperti grab, motion, put, gesture dan touchdapat dijalankan sesuai tahap pengujian. Hand Model Visual Graphic pada sistem dapat menjangkau areainteraksi bermain antara 15 cm hingga 35 cm diatas Leap Motion dan mencapai jangkauan sempurna pada 25cm hingga 35 cm, sedangakan didepan dan dibelakang Leap Motion jangkauan terdapat pada 15cm hingga 35cm dan mencapai jangkauan sempurna pada 20 cm hingga 35 cm. Sistem memiliki hasil pengujian ‘Main CPU’dengan nilai dibawah 20 ms. Peneliti juga menguji sistem aplikasi ini pada beberapa pengguna dengan hasilprosentase dari pengujian grafis 80% dengan hasil baik, dan pengujian gameplay 70% dengan hasil baik.
Kata kunci: 3D Unity, Leap Motion, Lego 3 Dimensi, Skeletal Tracking
1. Latar BelakangLego merupakan permainan yang sangat
populer di dunia terutama bagi anak-anak.Permainan Lego memiliki berbagai manfaat bagipertumbuhan anak dengan mengenali berbagaimacam warna dan bentuk melalui Lego. Permainanini memungkinkan anak-anak untuk menyusunkombinasi kotak mulai dari dua kotak yang dapatdibuat 24 kombinasi berbeda sampai 6 kotakdengan 915 juta kemungkinan kombinasi. Semakinpesat perkembangan teknologi di era moderen ini,perkembangan Lego juga semakin bervariatif salahsatunya dengan menggunakan 2 Dimensi ataupun 3Dimensi sebagai bentuk pengembangannya.Banyak sekali teknologi pengembangan permainanLego seperti menggunakan Android, Unity, dan lainsebagainya.
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Ayung Candra Padmasari[1],merancang sebuah media berbasis teknologi virtualsebagai inovasi pengembangan ruang kelas dalambentuk 3D. Pada penelitian ini dibagi menjadi 3tahap diantaranya proses perancangan desain awal,skenario interaksi dalam ruang virtual berbentuk
Finite State Machine. Skenario interaksi denganhand gesture menjadi pilihan peneliti untukmendesain skenario. Hasil penelitian ini nantinyaakan dikendalikan oleh rancangan agen berupamanusia lain yang diambil dari assetstore Unity3Ddengan konsep perintah terdiri atas tap gesture,keytap gesture, circle gesture dan swipe gesture.
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Adam G. Yowanda et al[2],merancang papan tulis virtual dengan kamera leapmotion berbasis gerakan yaitu dengan menangkapcoretan-coretan di udara yang dilakukan olehpengguna dan menjadikannya tertulis dilayarkomputer. Pembangunan aplikasi ini akan di titikberatkan pada algoritma penghalusan garis Ramer-Douglas-Peucker, menggambar garis dengan tanpasentuhan, pembangunan kontrol nirsentuh, dansebuah metode menulis baru dengan menggunakanHandwriting Board sebagai alat bantu menulis.
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Michal Nowicki et al [3],mempelajari kemungkinan baru untuk interfacegesture yang muncul dengan Leap Motion. Hasildari penelitian ini adalah Leap Gesture yang
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-22
didedikasikan untuk para pengembang LeapMotion Controller yang berisi algoritma yangmemungkinkan dalam pembelajaran mengenaligerakan. Peneliti memeriksa data yang diberikanoleh sensor dalam konteks pengenalan posetangan (static gesture), pergerakan tangan (dynamicgestures), dan pengenalan jari. penelitian tersebutberisi evaluasi pengaturan fitur berbeda yangsignifikan sehingga berdampak pada tingkatpengenalan.
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Afdhol Dzikri et al[4], tentangpelacakan jari tangan berdasarkan data kedalamanyang dimiliki oleh Leap Motion yaitu tigakomponen vektor sebagai posisi dalam ruang tigadimensi (sumbu koordinat XYZ) dan jarakmaksimum jari yang terdeteksi dengan asumsi limajari tangan terdeteksi oleh Leap Motion yaituberkisar antara -0.3 sampai 0.6 meter terhadapsumbu koordinat XYZ.
Berangkat dari beberapa penelitisebelumnya, peneliti bertujuan membuat aplikasiedukatif interaktif khususnya bagi anak-anak yaituInteraktif Lego dengan kamera Leap Motiondengan lingkup pengembangan pencocokan polapada tiap Lego menggunakan Symmetrical Block,pemodelan tangan yang digunakan yaitu 3D HandModel, Skenario tiap gestures terdiri dari motion,grab, put, dan tap gesture.
2.1. Metode Perancangan dan PembuatanSistem Interaktif Lego Tiga Dimensi
Pembuatan sistem yaitu meliputipembuatan sistem deteksi dengan leap motiondengan hand gesture, melakukan kalibrasiterhadap sistem, pembuatan logo, pencocokanpola, kompilasi dan visualisasi grafis secara tigadimensi.
Gambar 2.1. Diagram Perancangan Sistem
Pembuatan antarmuka sistem dibuatdengan menggunakan k menggunakan Unity3Dpersonal versi 5.3.4f1. Komponen yang disertakanadalah Hand Controller Sand Box sebagai ruanginteraksi bermain Lego dengan penambahandirectional light sebagai pencahayaan.
Gambar 2.2. Perancangan InteraksiRuang Bermain
Pembuatan asset yang diperlukan untukmembangun game Lego yaitu balok-balok berbedaukuran yang nantinya disusun antara balok satudengan balok yang lain. Pembuatan balok tersebuttinggal mengambil dari asset yang disediakan Unitydengan menambahkan script agar balok dapatdigerakkan dan dapat berpindah kearah mana sajaseperti balok pada dunia nyata. Skrip yangditambahkan yaitu script Grabbable Object danGrabbing Hand.
Gambar 2.3. Pembuatan Asset Lego
Asset Lego terdapat 3 macam bentuk yaitu2x2, 2x4, 2x8. Setiap Lego diberi material yangberbeda untuk tekstur warnanya. Lego terdiri dari3D cube dan 3D cillynder. Setiap Lego memilikipos-pos yang nantinya menjadi titik penancapanLego-Lego.
Gambar 2.4. Pembuatan Pos Lego
Pos-pos Lego merupakan bentuk dariposisi Lego tiap balok yang di hide. Setiap posmewakili setiap macam posisi yang memungkinkanbalok Lego terpasang pada tiap titik. Agar baloktidak tembus ketika disusun satu persatu makadiberi Box Collider seperti pada gambar berikut.
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-23
Gambar 2.5. Penambahan collider
Nilai collider yang terlalu besar akanmempengaruhi proses interaksi antara 3D modeltangan dan objek. Balok akan mudah terpentalsetiap kali tangan menyentuh objek balok tersebutjika nilai collider terlalu besar. Leap Motion Assetbelum mendukung interaksi antara tangan denganobyek dengan kondisi ‘tanpa menembus’ obyek.Penyusunan Lego dapat tersusun rapi bila diberitrigger berupa Lego kinematik, yang merupakanLego trigger dari semua susunan balok. Agar tidakberubah posisi maka lakukan aktivasi pada bagianRigid Body yaitu is Kinematik dan Is Starter Lego.Hal ini dilakukan agar Lego kinematik berubahposisi dan arah.
Gambar 2.6. Lego Kinematik
Rencana pengembangan aplikasi ini yaitumembuat dua macam model 3D tangan yangberbeda, yaitu human skin model dan robot model.Pada model tangan yang digunakan denganmemberikan script pada Hand Controller yaituscript Rigid Full Hand pada Hand Phisiscs Mode.
Gambar 2.7. Pemodelan Tangan
Penambahan interaksi menu tombol padaaplikasi menggunakan touch emulation pada LeapMotion sehingga pengguna dapat menekan tomboltanpa harus berentuhan langsung dengan layar.
Gambar 2.8. Hovering dan Touching
Touch Zone mengidentifikasi apakah LeapMotion menganggap pointable mendekatipermukaan sentuh atau tidak. Jarak sentuh hanyaberlaku ketika pointable pada hover zone atautouch zone, dengan jarak nilai normal kisaran [+1..-1]. Ketika pointable memasuki hover zone, jaraksentuh yaitu 1.0 dan jarak menurun menuju 0 jikapointable mendekati permukaan sentuh Nonemerupakan pointable yang terlalu jauh dari areaLeap Motion, Hover Zone merupakan areamembidik atau melayang, dan Touch Zonemerupakan area sentuh virtual.
2.2. Hasil Pembuatan Sistem Permainan
Sistem yang telah dibuat terdiri menuutama, sub menu, tanda loading ke ruang bermain,area ruang bermain, tanda pause, dan tandaberhasil. Hasil menu utama terdiri dari tombol play,visualizer, exit dan tombol help. Berikut merupakanuser interface dari menu utama.
Gambar 2.9. Menu Utama
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-24
Hasil menu sub play terdiri dari 6 tombollevel. Berikut merupakan user interface dari submenu play. Tiap sub menu play memiliki tingkatkesulitan yang berbeda, semakin tinggi level makasemakin rumit. Aplikasi ini dapat dikatakan sebagaigame namun dalam hal ini tidak ada poin ketikadapat melanjutkan kelevel selanjutnya, aplikasiguna melatih ketangkasan sensor motorik dan dayatahan tangan ketika bermai seolah-olah diudaradengan tangan melayang. Pengguna dapat memilihlevel mana yang diinginkan untuk bermain.
Gambar 2.10. Sub Menu Utama
Hasil menu user interface loading yangakan masuk kedalam ruang bermain sesuai submenu level yang dipilih seperti pada gambar 11.
Gambar 2.11. UI Loading
Hasil user interface ruang bermain yangberisi balok-balok Lego, gambar instruksi, danlevel permainan yang sedang dilakukan sepertipada gambar 12. Setiap level berbeda macam warnadan jenis balok yang lebih kompleks
Gambar 2.12. Ruang Bermain
Hasil desain UI Pause digunakan ketikapengguna keluar dari area jangkauan Leap Motionatau tidak sedang berada pada area jangkauan LeapMotion.
Gambar 2.12. Peringatan Pause
Hasil desain UI Berhasil ketika penggunasukses menyusun Lego sesuai dengan instruksi.
Gambar 2.13. Status Berhasil
Hasil desain UI Help yang merupakaninformasi bagaimana cara bermain aplikasi ini, danberupa saran-saran agar pengguna tidak cepat lelahketika bermain seperti pada gambar 14
Gambar 2.14. Help
3.1. Pengujian Posisi Presisi Tangan
Lingkungan uji coba sistem sebagai berikut :a. Perangkat Keras (Hardware)
1. Processor : Intel(R)Core(TM) i5
2. Harddisk : Kapasitas 250GB3. RAM : 10 GB4. Leap Motion
b. Perangkat Lunak (Software)1. Sistem Operasi : Windows 10 –
64 bit2. Software Build : Unity3D
5.3.4f1 - 64bit, Leap Motion ControlPanel, Leap Motion Visualizer,Camtasia Recorder.
Pengujian presisi tangan dilakukan dengantujuan untuk menganalisa apakah performa darigerak tangan graphic 3D pada sistem sama dengan
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-25
visualizer default Leap Motion. Pengujian inidilakukan random terhadap beberapa interaksi dangerak 3D model tangan pada sistem dengan hasildari visualizer Leap Motion.Berikut merupakanhasil dari percobaan presisi tangan nyata dengangraphic 3D tangan.
3.2. Pengujian Fungsionalitas
Tabel 2 dan tabel 3 merupakan hasil daripengujian fungsionalitas tiap titik Lego sebanyak16 kali dinyatakan berhasil dan dapat tertancapsesuai posisi titip tiap-tiap Lego dengan baik.Sehingga dapat dikatakan fungsi Lego dapatmemenuhi kebutuhan pengguna seperti Legodidunia nyata.
3.3. Pengujian Filtering
Tabel 4 merupakan pengujian nilaifiltering terhadap graphic, semakin tinggi nilaifiltering yang diberikan semakin halus dan mudahmelakukan interaksi dengan obyek. Hal ini dilihatdari nilai graphic dengan satuan frame persecond(Fps), namun dalam hal ini jika menambahkanfiltering tinggi akan mempengaruhi performasistem jika spesifikasi PC kurang memadai.
Tabel 3.1. Pengujian nilai filteringterhadap graphic
No Filtering Value Graphics (Fps)1 0 66.22 1 68.33 5 71.44 10 73.45 15 83.06 20 84.27 25 86.7
4.1. Pengujian Jarak Penggunaan Sistem
Tabel 5 merupakan pengujian jarakdeteksi tangan terhadap Leap Motion. Hasil daripengujian tersebut dapat dilihat bahwa jarak 40 cmtidak mendeteksi adanya tangan pada area LeapMotion, hal ini ditandai dengan tidak adanya blueline pada tangan di viewer Leap Motion. Sedangkanjarak antara 35 cm hingga 15 cm dapat terdeteksipenuh oleh Leap Motion, dan jarak 10 cm kurangterdeteksi karena terlalu dekat dan terpotong bagianjari-jari sekitar telunjut, jari tengah, dan jari manis.
4.2. Pengujian Performa Aplikasi
Tabel 6 merupakan tabel pengujianperforma aplikasi dilihat dari kerja main CPU danRender Thread. Pada pengujian tabel 6 dilakukanload level secara berurutan dari level 1 hingga level6. Setiap level memiliki 3 stage yang setiap stagememiliki kerumitan pemasangan Lego dengan
banyak Lego yang akan dipasang, otomatissemakin banyak pula frame yang dirender. Hal inidilihat dari performa Main CPU (ms) yangdibutuhkan dalam memproses ratusan obyek dalamsatuan waktu.
Tabel 4.1. Pengujian Performa AplikasiNo Load Level Main CPU
(ms)Render Thread
(ms)1 Level 1 ( stage 1 ) 12.8 4.92 Level 1 ( stage 2 ) 13.2 4.83 Level 1 ( stage 3) 13.9 5.24 Level 2 ( stage 1) 12.9 5.15 Level 2 ( stage 2) 14.2 4.96 Level 2 ( stage 3) 12.9 5.67 Level 3 ( stage 1) 13.6 5.88 Level 3 ( stage 2) 13.7 6.29 Level 3 ( stage 3) 13.9 5.9
10 Level 4 ( stage 1) 13.8 6.411 Level 4 ( stage 2) 12.8 7.312 Level 4 ( stage 3) 13.4 7.713 Level 5 ( stage 1) 14.7 7.814 Level 5 ( stage 2) 14.8 8.115 Level 5 ( stage 3) 15.0 8.116 Level 6 ( stage 1) 15.3 8.317 Level 6 ( stage 2) 15.7 7.918 Level 6 ( stage 3) 16.5 7.8
Dapat dilihat pada tabel pengujian bahwasemakin tinggi level atau semakin banyak levelyang diproses maka semakin lama pula Main CPUmemproses, namun perlu diketahui dalam hal inipaling lama Main CPU memproses adalah 16.5ms,dan hal tersebut tidak mengganggu prosespermainan dikarenakan masih dibawah 20 ms, dandalam batas normal. Demikian dengan RenderThread yang merupakan waktu yang dibutuhkanuntuk proses render tiap framerate masih dalambatas normal yaitu kurang dari 10 ms.
4.3. Pengujian Grafis
Hasil pengujian grafis adalah kepuasanpengguna mengenai grafis dan tampilan darisistem. Pengujian ini akan menitik beratkan padatanggapan dan reaksi pengguna ketika bermainteknologi baru yang belum mereka gunakansebelumnya. Berikut adalah hasil dari pengujiangrafis.
Gambar 4.1. Hasil Pengujian Kualitas Grafis
SangatBuruk0%
Buruk0% Biasa
17%
Baik41%
SangatBaik42%
Grafis
Sangat Buruk
Buruk
Biasa
Baik
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-26
Dari Gambar 15 menunjukkan bahwapengguna menilai kualitas grafis dari sistem ini41% baik, 42% sangat baik, 17% untuk biasa.Sebagian besar pengguna menilai grafis dari sistembaik. Dari hasil kuisioner maka didapat tanggapansebagai berikut :
Gambar 4.2. Hasil Kuisioner
Dari hasil tanggapan kuisioner gambar 16maka didapat kesimpulan bahwa pada penggunamerasa nyaman ketika bermain aplikasi denganperangkat Leap Motion. Penggunanya jugamemberikan tanggapan baik atas kejelasaninstruksi aplikasi yang diberikan, sertamengapresiasi tampilan visual aplikasi yangmenarik dari segi animasi dan tombol. Faktorkemudahan mengoperasikan aplikasi jugamendapat tanggapan baik oleh para pengguna.
4.4. Pengujian Gameplay
Gameplay adalah cara pengguna dalamberinteraksi dengan sebuah permainan. Dalam halini, pengguna akan mencoba beberapa fitur, stage,dan level yang ada pada permainan. Informasi yangdidapat dari pengujian ini adalah kemampuanpengguna untuk mencoba semua level permainandan menguji balancing atau keseimbangan dalampermainan. Berikut adalah hasil dari pengujian.Dari Gambar 17 menunjukkan bahwa penggunamenilai gameplay dari sistem ini 10% sangat baik,50% baik, dan 0% untuk sangat buruk, 10% buruk,dan 30% biasa. Sebagian besar pengguna menilaigameplay dari sistem adalah baik. Hal tersebutmenunjukkan bahwa desain level yang ditawarkanpeneliti mendapatkan tanggapan positif kepadapengguna.
Gambar 17. Hasil Pengujian Gameplay
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan uji coba yang dilakukan,maka dapat disimpulkan sebagai berikut :1. Fitur-fitur interaktif pada aplikasi seperti
grab, motion, put, gesture dan touch dapatdijalankan sesuai tahap pengujian.
2. Hand Model Visual Graphic pada sistemdapat menjangkau area interaksi bermainantara 15cm hingga 35cm diatas LeapMotion dan mencapai jangkauan sempurnapada 25cm hingga 35cm, sedangakandidepan dan dibelakang Leap Motionjangkauan terdapat pada 15cm hingga 35cmdan mencapai jangkauan sempurna pada20cm hingga 35cm.
3. Hasil analisa yang dilakukan terhadap 3Dmodel tangan ketika melakuakanpengambilan obyek ataupun ketikamemegang obyek tidak dapat dibangundengan tidak tertembus dikarenakan LeapMotion belum mendukung asset yang agar3D model tangan terlihat lebih natural ketikaberinteraksi dengan obyek.
4. Sistem dikatakan normal denganpembuktian hasil pengujian Main CPU16.5ms pada semua load level, dikatakannormal kurang dari 20ms, dan render thread8.3ms dikatakan normal yaitu kurang dari10ms.
5. Peneliti menguji aplikasi personal padabeberapa pengguna dengan hasil prosentasedari pengujian grafis 80% baik, pengujiangameplay 70% baik, kenyaman pengguna80% nyaman.
Daftar Pustaka
Adam G. Yowanda, Dwi Sunaryono, Ridho R.Hariadi, 2014, Rancang Bangun AplikasiPapan Tulis Virtual dengan menggunakan
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
Tanggapan Kuisioner
9-10 tahun 12-13 tahun 15 tahun
SangatBuruk0%
Buruk10%
Biasa30%
Baik50%
SangatBaik10%
Gameplay
Sangat Buruk
Buruk
Biasa
Baik
Sangat Baik
Setiawardhana 1, Sigit Wasista 2, Dyah Agustinah Wulandari 3, Sistem Permainan Lego …
5-27
Leap Motion, Institut Teknologi SepuluhNopember.
Ayung Candra Padmasari, 2014, 3- DimensionalVirtualclassroom for Journey Based on HandGesture Understanding using Leap MotionController. Universitas Negeri MalangIndonesia.
Michal Nowicki, Olgierd Pilarczyk, JakubWasikowski, 2014, Katarzyna Zjawin, GestureRecognition Library for Leap MotionController. Bachelor’s thesis. PoznanUniversity of Tecnology.
Afdhol Dzikri, Rumen Filkov, 2014, Pelacakan JariTangan Menggunakan Data KedalamanBerbasis Tracking. Universitas Gadjah Mada.
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 24/No. 1/Februari 2016
6-28
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALANPERANGKAT JARINGAN KOMPUTER BERBASIS
ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARANINTERAKTIF
Sigit Wasista1, Setiawardhana
2, Ahmad Yusuf Ardiansyah
3
Program Studi D4 Teknik KomputerDepartemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya [email protected], : [email protected], [email protected]
Abstrak
Tujuan adanya diciptakannya aplikasi ini adalaha untuk memberikan solusi dari permasalahantersebut, yaitu membuat aplikasi pembelajaran tentang pengenalan perangkat jaringan komputerbeserta topologi jaringannya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, agar dapatmemberikan nuansa baru dan dapat mengurangi rasa bosen dalam belajar. Aplikasi yang diberinama “PengajAR” adalah teknologi yang dapat menvisualisasikan gambar 3 dimensi kedalamvirtual reality (penglihatan virtual). Marker yang terdapat pada masing masing perangkat bergambarakan ditangkap oleh kamera mobile device yang kemudian diproses untuk menampilkan animasi 3Dmodeling pada layar secara realtime. PengajAR menyajikan pengetahuan tentang fungsi perangkatjaringan seperti Router, Hub, Lan Tester, Access Point, karakteristik topologi Star, Mesh, Ring, danBus, selain itu aplikasi PengajAR menyediakan fitur Kuis untuk latihan soal seputar materi dasarperangkat jaringan komputer, dan dilengkapi dengan fitur Minigame yang memberikan latihan caramerancang model jaringan kabel dan wireless, serta terdapat fitur setting nomor IP (InternetProtocol). Pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode Study Field,didemonstrasikan langsung ke siswa SMK (end user) yang akan mencoba aplikasi ini, Para siswa-siswi diberikan beberapa tugas untuk merancang jaringan, dan diakhir acara siswa-siswi dimintauntuk mengisi kuisioner sebagai penilaian atas perangkat lunak yang telah mereka gunakan. Hasilluaran yang diharapkan dari kontribusi media pembelajaran ini adalah dapat membantu mereviewmateri sebesar 40 % yang telah diajarkan oleh guru, serta membantu untuk memvisualisasikan carakerja topologi jaringan komputer sebesar 45%, dan secara keseluruhan aplikasi ini sangat sesuaidengan materi komputer dan jaringan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Topologi Jaringan, Internet Protocol
1. Latar Belakang
Pada hakikatnya guru adalahtonggak dalam pendidikan. Strategi, metode,media hingga bahan ajar terus di uji cobakan
untuk meningkatkan hal terbaik bagi parapeserta didik. Namun hal yang terpentingadalah metode dan media yang digunakandalam proses pembelajaran harus kreatif daninnovatif. Metode pembelajaran interaktif
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-29
adalah suatu cara atau teknik pembelajaranyang digunakan guru pada saat menyajikanbahan pelajaran dimana pemeran utamadalam menciptakan situasi yang interaktif,dan edukatif, dalam pembelajaran untukmenunjang tercapainya tujuan belajar.Selama ini penggunaan modul pembelajaranseperti buku paket TKJ (teori), LKS (LembarKerja Siswa), dan modul praktikum simulasiperancangan jaringan komputer dirasakanmasih kurang variatif dalam pembelajaran diSMK khususnya jurusan TKJ (TeknikKomputer dan Jaringan). Oleh karena itudibutuhkan sebuah media yang interaktif agarsiswa dapat termotivasi dalam berfikirkreatif, akif dan edukatif. PengajARmenyajikan pengetahuan tentang fungsiperangkat jaringan
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Walesa Danto, Agung TotoWibowo, Bedy Purnama [7] tentang analisaMetode Occlusion dan Interaksi denganobjek virtual secara real time menggunakangerakan marker. Serta dijelaskan seputaroperasi translasi dan rotasi untukmemudahkan dalam tracking markerterhadap kamera,
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Danakorn Nincarean,Mohammad Bilal Ali, Noor Dayana AbdulHalim, Mohd Hishamuddin Abdul Rahman[8], Meneliti tentang cara potensi belajaryang menyenangkan dan interaktif bagisebagian murid dalam dunia pendidikan. Darihasil survey salah seorang peserta didikmenyatakan bahwa augmented realitymemberikan kontribusi belajar lebihmenyenangkan, dan sarana yang tepat untukmempelajari sejarah kota.
Penelitian sebelumnya yang telahdilakukan oleh Edmund Ng Giap Weng,Rehman Ullah Khan, Ahahren Ahmad ZaidiAdruce, Oon Yin Bee [9] dalam InternationalConference on Cognitive Science tentangtracking objek menggunakan kamera, sertabagaimana cara menentukan lokasi objekterhadap layar (screen).
Berangkat dari beberapa penelitisebelumnya, peneliti bertujuan membuataplikasi yang memiliki karakterisitikkhususnya dibidang Jaringan Komputertentang Pengenalan Perangkat JaringanKomputer yang divisualisasikan denganmenggunakan teknologi Augemented Reality.
2. Metode Perancangan dan PembuatanSistem Interaktif AR JaringanKomputer
Pembuatan sistem yaitu meliputipembuatan AR kamera yang digunakanuntuk mendeteksi , dan mengidetifikasimarker objek. Mesh Collider, dan MeshRenderer komponen yang difungsikansebagai Renderer Objek dan Animasi objek.Aplikasi PengajAR dibangun menggunakangame engine Unity 4.5 dan Blender 4.5,didukung dengan Android SDK sertaAndroid SDK Platform-tools. Berikut adalahsiklus cara kerja pembuatan perangkat lunak :
Gambar 2.1. Siklus Cara Kerja PerangkatLunak
Dalam perancangan objek perangkatdigunakan package marker yang didownload dari Vuforia, AR camera, Objek3D perangkat komputer, dan file pendukung
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-30
lainnya seperti, Box Collider, MeshRenderer, Text Mesh dll.
Gambar 2.2. Perancangan Objek ModemPembuatan objek dan perangkat
pendukung seperti modem, Hub, Lan Tester,Router dll menggunakan aplikasi Blender.Komponen yang digunakan dalampembuatan objek.
Gambar 2.3. Perancangan Topologi Jaringan
Perancangan Topologi Jaringanpada aplikasi ini digunakan untukmemberikan ilustrasi model dan karateristikdari setiap model topologi yang ada.
Gambar 2.4. Komponen Perangkat Jaringan
Dalam merancang perangkatjaringan komputer dibutuhkan komponenseperti Cube (Mesh Filter), Box Collider,Drag Object, dan Rot This. Semua komponendiintergrasikan dalam suatu GameObejctRotator. Perancangan menggunakantambahan texture.PNG. Texture berisiinfromasi tentang fungsi perangkat, dan infoport dari masing masing perangkat komputer.
Gambar 2.5. Animate Physic
Desain arsitektur aplikasi dilakukanperancangan struktur sebuah perangkat lunak.Perancangan ini meliputi komponenperangkat lunak secara global seperti UserInterface, komponen objek 3D dan animasitopologi jaringan, Serta respon UI terhadapinteraksi pengguna.
2.1. Desain Alur Kerja
Desain alur kerja atau lebih dikenaldengan istilah workflow design merupakanpembuatan skenario bagaimana sistemaplikasi dijalankan oleh pengguna. Prosesdari fitur – fitur perangkat lunak dijelaskandan dianalisa secara detail. Proses ini dapatmembantu untuk melihat efisiensi daripembuatan algoritma program. Secara garisbesar alur kerja sistem adalah :
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-31
Gambar 2.6. Sistem Secara GlobalDengan urutan awal dari user
membuka aplikasi AR dengan menggunakanperangkat Android (mobile device, tablet),kemudian user memilih tombol menu danmengarahkan kamera pada perangkatAndroid ke Marker perangkat jaringan atautopologi jaringan, pada proses ini kameraAndroid akan mendeteksi marker secaraotomatis dan akan ditampilkan animasibergerak sesuai dengan tombol menu yangdipilih. Apabila user memilih menu kuissistem akan menyediakan sepuluh pertanyaandan empat buah jawaban a, b, c, d. dan Fiturselanjutnya yakni adalah minigame, dimanauser dapat melakukan perancangan simulasimodel jaringan kabel atau wireless dengandidukung konfigurasi IP yang tepat.
2.2. Desain Objek dan Animasi Topologi
Desain komponen perangkat lunakyaitu perancangan semua komponenperangkat lunak secara spesifik yang meliputikomponen User Interface dan juga data yangada di dalamnya.
Gambar 2.7. Desain Topologi Star
Komponen ini dirancang dan dibuatuntuk mendukung alur kerja di tahap
sebelumnya. Desain komponen perangkatlunak dibagi menjadi dua bagian yaitu desainkomponen GUI dan desain komponen data.
3. Hasil Pembuatan Sistem Permainan
Sistem yang telah dibuat terdirisplash screen, menu utama, sub menu, menuKuis, Minigame, dan Animasi Connected.Ghrapical User Interface (GUI) merupakanmedia yang digunakan oleh pengguna dalamberinteraksi dengan perangkat lunak atauperangkat elektronik menggunakan gambarsecara simbolik.
Gambar 3.1. Menu Utama
Hasil tampilan menu utama terdiridari beberapa menu pilihan, seperti Mulaiyang berisi tentang Pengenalan perangkatjaringan komputer beserta topologi, menuMinigame, dan Kuis. Komponen GUIbertujuan untuk meminimalisir penggunaanperintah secara tekstual menjadi simbolikuntuk memudahkan pengguna.
Gambar 3.2. Menu Mulai
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-32
(AR Tool dan Topologi)
Hasil Menu Mulai user interfaceyang menyajikan user Bermain denganperangkat jaringan komputer dan topologidengan menggunakan Augmented Reality.
Gambar 3.3. AR Tool Modem
Hasil menampilkan perangkatdengan model 3D menyerupai perangkataslinya. Terdapat 4 button yakni button putar,info, port dan keluar. Pada button Info danPort menyajikan informasi tentang manfaatdan fitur pada perangkat Modem.
Gambar 3.4. AR Topologi Star
Hasil menampilkan AR Topologimodel Star 3D. Menyajikan ilustrasi paketpengiriman data pada model topologijaringan. Terdapat 6 button yakni buttonputar, info, port keluar. Karakteristik,kelebihan, dan kekurangan. Button yangditampilkan berfungsi memberikan informasipada user tentang manfaat dan fitur padasetiap topologi jaringan.
3.1.Desain Komponen GUI (Kuis: EvaluasiMateri)
Fitur Kuis pada aplikasi ARPengajAR berupa soal materi dasar jaringankomputer, kontennya disajikan dalam bentukdigital dengan pilihan a, b, c dan d. Setiapjawaban yang dipilih benar, nilai bertambah10 point.
Gambar 3.5. Kuis Soal Komputer Dasar
Ditinjau dari bentuk penilaiannyamodel Kuis yang disajikan memberikankriteria penilaian yang ditampilkan dalambentuk kata dan nilai seperti Excellent jikanilai 100, Cool jika nilai 90, Good jika nilai70-80, dan Bad jika nilai yang didapatkankurang dari 60.
Gambar 3.6. Kriteria Penilaian Kuis
Fitur Kuis yang disajikanmemberikan hasil evaluasii belajar padasiswa, materi pengenalan perangkat jaringankomputer beserta topologi, konfigurasi IPaddress akan mengingatkan pada materi yangsudah diajarkan oleh guru.
3.2. Desain Minigame
Fitur aplikasi PengajAR yang keduaadalah fitur minigame, fitur ini menyajikansimulasi cara merancang model jaringan
Gambar 7. Menu Utama
Gambar 10. Kuis Sola No 5
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-33
kabel dan jaringan wireless skala kecil yangdikemas dalam bentuk permainan.
Gambar 3.7. Menu Minigame
Gambar 3.8. Menu Jaringan Kabel(Minigame)
Pada model jaringan atau yang lebihdikenal sebagai topologi jaringan, terdapattiga tipe topologi jaringan yang pertamaadalah topologi Ring, Bus, Star, dan menuoptional penambahan perangkat hub danmodem. Berikut ini bagian-bagian dalamfitur minigame.
Gambar 3.9. Konfigurasi IP Kelas C BagiServer
Konfigurasi ini dilakukan padamasing masing Objek seperti Server, Klient1, dan Klient 2. Nomor IP disetting sesuaidengan intruksi yang ada pada screen carabermaian.
Gambar 3.10. Jaringan Kabel yang BerhasilTersambung
Hasil diatas dapat muncul, daribeberapa tahapan, pertama user melakukanscan marker minigame, selanjutnya usermalakukan setting IP sesuai dengan intruksidan jika benar maka akan muncul animasikabel yang tersambung.
Gambar 3.11. Jaringan Wireless yangBerhasil Tersambung
4.1. Hasil dan Analisa Pengujian SistemPermainan
Lingkungan uji coba dan spesifikasiminimum sistem sebagai berikut :
a. Perangkat Mobile (Hardware)1. Sistem Operasi : Android 3.2
Honeycomb (API level 13)2. Prosesor : 800 MHz3. RAM : 512 MB4. Back Kamera : 2 MP5. Layar : 4 Inchi
b. Perangkat Lunak (Software)
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-34
1.Sistem Operasi : Windows 10 – 64bit
2.Software Build : Unity3D 4.5 -64bit, AR Camera, Marker Package,Camtasia Recorder. Texture.png
4.2. Pengujian Jarak Terhadap Marker
Pengujian jarak terhadap markerdilakukan dengan tujuan untuk menganalisaperforma dari aplikasi terhadapa markerterdapat beberapa merek HP android. Berikutmerupakan hasil dari percobaan pengujianjarak dan kecepatan deteksi
Tabel 4.1. Pengujian JarakNo Nama
Mark
er
Jara
k
Max
(cm)
Kete
rang
an
Tip
e
HP
1 PC 56.3 √ Son
y
M2
2 Hub 57.1 √
3 Access
Point
55.7 √
4 Switch 55.5 √
5 Lan
Tester
56.9 √
6 Anten
a Grid
57.2 √
1. T. Bus 49.5 √ Len
ovo
A3
000
2. T.
Ring
47.8 √
3. T. Star 48.4 √
4. T.Mes 45.2 √
h
4.2. Pengujian Sudut Terhadap Marker
Pengujian sudut dilakukan dengan tujuanuntuk menganalisa performa dari aplikasiterhadapa marker terdapat beberapa merek HPandroid. Berikut merupakan hasil daripercobaan presisi pengujian sudut terhadaptmarker.
Tabel 4.2. Pengujian SudutJenis
MarkerTipe hp Nama
MarkerSudut(0)
Keterangan
MarkerTool
SonyM2
LanTester
90 √70 √60 √50 √30 -
AccessPoint
90 √70 √60 √50 √30 -
MarkerTopologi
HimaxPure III
T. Bus 90 √70 √60 √50 -30 -
T. Star 90 √70 √60 √50 -30 -
.5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dananalisa yang dilakukan maka dapat diambilkesimpulan :1. Dengana adanya inovasi pengembangan
media pembelajaran untuk pengenalan
Sigit Wasista 1, Setiawardhana 2, Ahmad Yusuf Ardiansyah 3, Aplikasi Augmented …
6-35
perangkat jaringan komputer dalam halini aplikasi PengajAR dapat menguramgirasa jenuh dalam proses pembelajaran.
2. Aplikasi PengajAR dapat membantu me -review materi TKJ terutama pada bagianmerancangan jaringan komputer.
3. Aplikasi berjalan dengan baik padaperangkat mobile android khususnyadevice yang dibekali dengan GPUQualcomm.4. Hasil luaran yang diharapkan darikontribusi media pembelajaran ini adalahdapat membantu mereview materi sebesar40 % yang telah diajarkan oleh guru, sertamembantu untuk memvisualisasikan carakerja topologi jaringan komputer sebesar45%, dan secara keseluruhan aplikasi inisangat sesuai dengan materi komputerdan jaringan.
Daftar Pustaka
Danakorn Nincarean, Mohammad Bilal Ali,Noor Dayana Abdul Hakim, (2013).Mobile Augmented Reality: the PotentialFor Education. International EducationTechnology Conference, Diakses pada22 Juni 2015 pukul 07.30.
Edmund Ng Giap Weng, Rehman UllahKhan, Shahren Ahmad Zaidi Adruce,Oon Yin Bee (2013). Object TrackingFrom Natural in Mobile AugmentedReality. International Conference onCognitive Science, Diakses pada 23 Juni2015 pukul 05.30.
Hirzer Martin, (2008),” Marker Detection forAugmented Reality Applications”, InstFor Computer Graphics and Vision GrazUniversity of Technology Austria,Diakses 30 Juni 2015 pukul 22.10
Raviraj S. Patker, S. Pratap Singh, Swati V.Birje, (2013), Engineering “MarkerBased Augmented Reality Using Android
OS”. International Jounal of AdvancedResearch in Computer Science andSoftwere. Diakses 30 Juni 2015 pukul22.30
Supriyanto, Modul Dikti (2013), JaringanDasar Untuk SMK / MAK Kelas X,Diakses 7 Agustus 2015 pukul 22.30
Walesa Danto, Agung Toto Wibowo, BedyPurnama, SNASTIA – Institut TeknologiBandung (2011), “Analisis MetodeOcclusion Based Pada AugmentedReality Studi Kasus : Interaksi DenganObjek Virtual Secara Real TimeMenggunakan Gerakan Marker”.
Yuan Tian, Yan Long, Dan Xia, Huang Xia,Jincheng Zhang (2015). HandlingOcclusions in Augmented Reality Basedon 3D Reconstruction Method.International Conference on CognitiveScience, Diakses pada 23 Juni 2015pukul 05.45.