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Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo de frameworks open source para el nivel de productividad en los proyectos de desarrollo de software web” Norbil Fernando Francia Peralta Para obtener el Grado de Bachiller en Ingeniería de Sistemas e Informática Chiclayo Perú 2019

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Facultad de Ingeniería

Trabajo de Investigación:

“Análisis comparativo de frameworks open

source para el nivel de productividad en los

proyectos de desarrollo de software web”

Norbil Fernando Francia Peralta

Para obtener el Grado de Bachiller en

Ingeniería de Sistemas e Informática

Chiclayo – Perú

2019

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RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo analizar la productividad en el desarrollo del

software, así mismo evaluar los factores que influyen en la eficiencia de los proyectos y su

aporte para la generación de valor en las empresas de producción de software.

En ese sentido, se plantea hacer el análisis comparativo de frameworks de entornos web

open source (código libre) evaluando sus características para una buena selección como

propuesta de solución a la problemática encontrada en el caso de estudio.

Por otro lado, se ejecutó las técnicas de recolección de datos para obtener toda la

información primordial, esta recolección de datos nos ayuda a entender su proceso y

diagnosticar su situación actual, para elaborar todo esto proceso de llevo a cabo la

estructuración de los instrumentos de recolección de datos, los cuales nos ayudaron a

recopilar toda los datos posibles y para su respectivo procesamiento.

En la recolección de datos, aplicando los respectivos instrumentos, los cuales al ejecutarse

se obtuvo que el proceso de desarrollo de los proyectos para entorno web toman más

recursos para su desarrollo de lo debido ya que no se hace uso de ningún marco de

referencia (framework),por el motivo que sus desarrolladores tienes que estructurar toda la

parte aplicativa y parte del diseño desde cero, esto se ve reflejado en el tiempo y costo de

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estos tipos de proyecto, haciendo que la productividad de estos proyectos tengan una

tendencia baja, ya que no se está logrando el nivel de productividad adecuado

Debido a la problemática observada en el caso de estudio, se sugiere la comparación de

los frameworks seleccionados, desarrollando una aplicación web según los resultados de

la comparación, al término del desarrollo se pasara a medir los indicadores planteados en

la investigación, para así poder demostrar que el framework seleccionado en la

comparativa es el más adecuado a mejorar el nivel de productividad en los proyectos de

desarrollo web.

Palabras clave: Framework, desarrollo web, productividad, proyectos, producción.

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DEDICATORIA

Este trabajo de investigación está dedicado a mis padres, ellos han sido de gran influencia

e importancia para la culminación y desarrollo de la investigación, con su apoyo

incondicional he podido lograr mis objetivos en mi vida universitaria.

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mis padres por darme la oportunidad de concluir mi carrera profesional,

apoyándome en todo aspecto. Les doy gracias a mis docentes del curso de taller de

investigación al Ing. Christian Dios Castillo y al Ing. José Bruno Sarmiento por la orientación

dada a través del curso y la posible culminación de mi trabajo de investigación. Por otro

lado, agradecer al Ing. Óscar Capuñay y al Ing. Júnior Cachay por el asesoramiento y la

disponibilidad de brindarme toda la información posible, la cual me ha servido de gran valía

para el desarrollo de la investigación.

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ÍNDICE

RESUMEN....................................................................................................................................... 2

INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 15

CAPÍTULO 1: ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ................................................. 18

1.1 Situación problemática ............................................................................................. 18

1.1.1 Planteamiento del problema ........................................................................... 18

1.2 Formulación del problema .................................................................................. 19

1.2.1 Problema principal ............................................................................................ 19

1.3 Hipótesis .................................................................................................................. 19

1.4 Variable Dependiente ........................................................................................... 19

1.4.1 Operacionalización de la variable dependiente .......................................... 20

1.5 Objetivos ..................................................................................................................... 21

1.5.1 . Objetivo general ................................................................................................ 21

1.5.2 . Objetivos específicos. ..................................................................................... 21

1.6 Justificación ............................................................................................................... 21

1.6.1 Social .......................................................................................................................... 21

1.6.2 Económico ................................................................................................................. 22

1.7 Alcance de la investigación ................................................................................. 22

CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO ............................................................................................. 24

2.1. Antecedentes de investigación ................................................................................... 24

2.1.1 Nivel Internacional .............................................................................................. 24

2.1.2 Nivel Nacional ...................................................................................................... 27

2.2. Bases teóricas ................................................................................................................. 29

2.2.1 Proceso de desarrollo de software ...................................................................... 29

2.2.2 Productividad ...................................................................................................... 30

2.2.2.1 Factores que afectan a la productividad ......................................................... 31

2.2.2.2 Indicadores basados en la productividad de desarrollo de software ...... 32

2.2.2.2.1 Esfuerzo: .............................................................................................................. 32

2.2.2.2.2 Costo:.................................................................................................................... 32

2.2.2.2.3 Tiempo: ................................................................................................................. 33

2.2.2.2.4 Productividad: .................................................................................................... 33

2.2.2.2.5 Líneas de código:............................................................................................... 33

2.2.2 Framework web ............................................................................................................. 33

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2.2.2.1 Definición de Framework ........................................................................................ 33

2.2.2.2 Definición de Framework Web ............................................................................... 34

2.2.2.3 Objetivos de los Frameworks Web. ...................................................................... 34

2.2.2.4 Características de los Frameworks Web. ............................................................ 34

2.2.2.5 Ventajas del uso de los frameworks ............................................................. 35

2.2.2.5.1 Estructura y organización del código predeterminada ............................ 35

2.2.2.5.2 Reutilización del código ................................................................................... 35

2.2.2.5.3 Buenas prácticas de desarrollo con el uso de patrones .......................... 36

2.2.2.5.4 Minimizar errores y mayor facilidad para solucionarlos .......................... 36

2.2.2.5.5 Facilidad a la hora de encontrar una librería o código que ya cubra

funcionalidades de tu desarrollo .................................................................................... 36

2.2.2.5.6 Facilita el mantenimiento ................................................................................. 36

2.2.3 Patrón Modelo Vista Controlador (MVC) ............................................................. 36

2.2.3.1 Modelo ..................................................................................................................... 37

2.2.3.2 Vista .......................................................................................................................... 37

2.2.3.3 Controlador ............................................................................................................. 37

2.2.4 Gestor de base de datos ............................................................................................. 38

2.2.5 Metodologías agiles ................................................................................................. 38

2.2.6 Metodología Ágil SCRUM ....................................................................................... 39

2.2.6.1 Actividades de la metodología Scrum ............................................................. 39

2.2.6.1.1 Planificación de la iteración ............................................................................ 39

2.2.6.1.2 Ejecución de la iteración (sprint) ................................................................... 40

2.2.6.1.3 Reunión diaria de sincronización del equipo (Scrum daily meeting) .. 41

2.2.6.1.4 Demostración de requisitos completados (Sprint Demonstration) ....... 41

2.2.6.1.5 Retrospectiva (Sprint Retrospective) ............................................................ 41

2.2.6.2 Roles......................................................................................................................... 42

2.2.6.2.1 El Equipo Scrum (Scrum Team) ..................................................................... 42

2.2.6.2.2 El Dueño de Producto (Product Owner) ....................................................... 42

2.2.6.2.3 El Equipo de Desarrollo (Development Team) ............................................ 43

2.2.6.2.4 El Scrum Master ................................................................................................. 43

2.2.7.3 Herramientas .......................................................................................................... 43

2.2.7.3.1 Lista de requisitos priorizada (Product Backlog) ...................................... 43

2.2.7.3.2 Lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog) ......................................... 43

2.2.7.3.3 Gráficos de trabajo pendiente (Burndown) ................................................. 44

2.2.8 XP (extreme Programming) .................................................................................... 44

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2.2.8.1 Fases ........................................................................................................................ 44

2.2.8.1.1 Fase de exploración .......................................................................................... 44

2.2.8.1.2 Fase de planificación ........................................................................................ 45

2.2.8.1.3 Fase de iteraciones ........................................................................................... 45

2.2.8.1.4 Fase de puesta en producción ....................................................................... 45

2.2.8.2 Valores en XP ......................................................................................................... 46

2.2.8.3 Roles......................................................................................................................... 46

2.2.8.3.1 Cliente ................................................................................................................... 46

2.2.8.3.2 Programador ....................................................................................................... 47

2.2.8.3.3 Encargado de Pruebas (Tester) ...................................................................... 47

2.2.8.3.4 Entrenador (Coach) ........................................................................................... 47

2.2.8.3.5 Gestor (Big Boss)............................................................................................... 47

2.2.9 Kanban ........................................................................................................................ 48

2.2.9.1 Reglas ...................................................................................................................... 48

2.2.9.1 .1 Visualizar el trabajo y las fases del ciclo de producción o flujo de

trabajo ................................................................................................................................... 48

2.2.9.1 .2 Determinar el límite del trabajo en curso (Work In Progress) ................ 49

2.2.9.1 .3 Medir el tiempo en completar una tarea (Lead time) ................................ 49

2.2.9.2 Roles......................................................................................................................... 50

2.2.10 Scrumban ................................................................................................................. 50

CAPÍTULO 3: PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN .......................................................... 52

3.1 Tipo y diseño de investigación ................................................................................... 52

3.1.1 Tipo de Investigación ............................................................................................. 52

3.1.2 Diseño de Investigación ........................................................................................ 52

3.2 Población y muestra ....................................................................................................... 52

3.2.1 Población .................................................................................................................... 52

3.2.2 Muestra ....................................................................................................................... 53

3.3 Método, técnica e instrumentos de recolección de datos. ................................... 53

3.3.1 Método y técnica de recolección de datos ........................................................ 53

3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos ....................................................... 53

3.3.3 Procesamiento y análisis de datos ..................................................................... 54

3.3.3.1 Procesamiento de datos ...................................................................................... 54

3.3.3.2 Análisis de datos. .................................................................................................. 54

3.4 Elección de una metodología ágil ............................................................................... 55

3.5 Atributos de comparación ............................................................................................. 55

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3.5.1 Uso ............................................................................................................................... 55

3.5.2 Capacidad de agilidad ....................................................................................... 56

3.5.3 Aplicabilidad .............................................................................................................. 57

3.6 Comparativa General de las metodologías agiles ................................................... 58

3.6.1 Evaluación cuantitativa de las metodologías agiles ....................................... 61

3.6.1.1 Gráficos estadísticos de la comparativa según los atributos de

evaluación ............................................................................................................................ 63

3.9 Recursos necesarios ...................................................................................................... 75

3.9.1 Hardware ..................................................................................................................... 75

3.9.2 Software ...................................................................................................................... 76

3.10 Ejecución del método ................................................................................................... 77

CAPÍTULO 4: ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ................... 91

4.1 Procesamiento e interpretación de los resultados de la recolección de datos91

4.1.1 Descripción del caso de estudio .......................................................................... 91

4.1.2 Perfil del entrevistado ............................................................................................. 92

4.1.3 Objetivos de la entrevista ....................................................................................... 92

4.1.4 Análisis de la entrevista .......................................................................................... 92

4.1.5 Diagnóstico .............................................................................................................. 100

4.1.6 Diagnóstico de los indicadores planteados ..................................................... 102

4.1.5 Modelo as is del proceso de desarrrollo en los proyectos de desarrollo de

software .............................................................................................................................. 103

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................................... 107

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................... 109

ANEXOS ...................................................................................................................................... 112

ANEXO 1 ................................................................................................................................. 112

ANEXO 2 ................................................................................................................................. 113

ANEXO 3: ................................................................................................................................ 114

ANEXO 4 ................................................................................................................................. 115

ANEXO 5 ................................................................................................................................. 119

ANEXO 6: ................................................................................................................................ 121

ANEXO 7 ................................................................................................................................. 123

ANEXO 8 ................................................................................................................................. 132

ANEXO 9 ................................................................................................................................. 133

ANEXO 10 ............................................................................................................................... 135

ANEXO 11 ............................................................................................................................... 136

ANEXO 12:.............................................................................................................................. 140

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Diagrama del modelo propuesto de la investigación ...................................... 26

Figura 2 :Porcentajes de errores en las fases de desarrollo ........................................... 28

Figura 3: Factores influyentes en la productividad de desarrollo de software........... 32

Figura 4: Colaboración entre los componentes de un MVC ............................................ 37

Figura 5Esquema de fases SCRUM ...................................................................................... 39

Figura 6Esquema de trabajo de Srum: ................................................................................. 42

Figura 7: Esquema de las fases de XP .................................................................................. 46

Figura 8: Tablero Kanban ......................................................................................................... 49

Figura 9: Comunicación efectiva ............................................................................................ 94

Figura 10: Experiencia del grupo de proyecto .................................................................... 94

Figura 11: Habilidades en el desarrollo ................................................................................ 95

Figura 12: XP y SCRUM ............................................................................................................ 95

Figura 13: Buenas practicas .................................................................................................... 96

Figura 14: Monitoreo de cumplimiento de los requerimientos por parte del cliente . 96

Figura 15: Satisfacción del usuario final .............................................................................. 97

Figura 16: Cumplimiento de los requerimientos según lo establecido en el contrato

inicial. ............................................................................................................................................ 97

Figura 17:Tiempo real ............................................................................................................... 98

Figura 18:Devoluciones ............................................................................................................ 98

Figura 19: Logo PHP................................................................................................................ 100

Figura 20: Modelo as is de la Fase de planificación del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft ............................................................................................................. 103

Figura 21: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft ............................................................................................................. 104

Figura 22: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft ............................................................................................................. 105

Figura 23: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft ............................................................................................................. 106

Figura 24: Carta de consentimiento .................................................................................... 112

Figura 25: Fotografía en la empresa SiempreSoft ............................................................ 113

Figura 26: Pantallazo de descarga de visual studio code .............................................. 114

Figura 27: Pantallazo de descarga de Xampp ................................................................... 114

Figura 28: Vista de mapa de la empresa para el desarrollo del modulo ..................... 116

Figura 29: Pantallazo del análisis documentario de archivos Excel ........................... 118

Figura 30: Pantallazo del análisis documentario de archivos Word ........................... 118

Figura 31: Proceso de control de calidad de insumos.................................................... 120

Figura 32: Modelo conceptual de la base de datos ......................................................... 122

Figura 33: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de calidad de la materia

prima ........................................................................................................................................... 123

Figura 34: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de gestión de pedidos ... 125

Figura 35: Bosquejo de prototipo de interfaz de recepción de materia prima .......... 127

Figura 36: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de evaluación de insumos

por características Organolépticas...................................................................................... 129

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Figura 37: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de evaluación de insumos

por características físicas orgánicas .................................................................................. 130

Figura 38: Diagrama de clases del módulo a implementar ............................................ 132

Figura 39: Ficha de trabajo de investigación .................................................................... 135

Figura 40: Modelo To be de la Fase de planificación del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft .............................................................................................................. 136

Figura 41: Modelo To be de la Fase de desarrollo del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft .............................................................................................................. 137

Figura 42: Modelo To be de la Fase de monitoreo y control del proceso de

desarrollo de la empresa SiempreSoft ................................................................................ 138

Figura 43: Modelo To be de la Fase de pruebas del proceso de desarrollo de la

empresa SiempreSoft .............................................................................................................. 139

Figura 44: Matriz de Consistencia ........................................................................................ 140

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Operacionalización de la variable dependiente: La productividad de

desarrollo de software .............................................................................................................. 20

Tabla 2: Cuadro comparativo de las metodologías ágiles vs las metodologías

tradicionales ................................................................................................................................ 55

Tabla 3: Comparativa de los atributos de las metodologías ........................................... 58

Tabla 4: Leyenda de valores .................................................................................................... 61

Tabla 5: Comparativa cuantitativa de las metodologías ................................................... 61

Tabla 6: Leyenda de valores .................................................................................................... 65

Tabla 7: Comparativa ASP.NET VS PHP ............................................................................... 65

Tabla 8: Comparativa de los frameworks según sus características ............................ 67

Tabla 9: Leyenda de Niveles con Puntaje ............................................................................ 73

Tabla 10: Puntaje a cada Framework según los criterios establecidos ........................ 73

Tabla 11: Especificación de hardware .................................................................................. 75

Tabla 12: Especificación Del software .................................................................................. 76

Tabla 13: Datos del proyecto ................................................................................................... 77

Tabla 14: Datos del proyecto ................................................................................................... 77

Tabla 15: Planeamiento del sprint .......................................................................................... 77

Tabla 16: Leyenda de valores del nivel de prioridad ......................................................... 78

Tabla 17: Product Backlog ....................................................................................................... 79

Tabla 18: Sprint Product Backlog .......................................................................................... 80

Tabla 19: Primera reunión ........................................................................................................ 82

Tabla 20: Detalle de la primera reunión ................................................................................ 82

Tabla 21: Historia de usuario 1(Instalación de herramientas de desarrollo) ............... 83

Tabla 22: Historia de usuario 2(Recolección y análisis de requerimientos)................ 84

Tabla 23: Historia de usuario 3(Análisis y diseño de procesos) .................................... 85

Tabla 24: Historia de usuario 4(Determinar Roles y permisos) ...................................... 86

Tabla 25:Historia de usuario 5(Diseño del bosquejo de base de datos) ...................... 87

Tabla 26: Segunda reunión ...................................................................................................... 88

Tabla 27: Detalle de la segunda reunión ............................................................................. 88

Tabla 28: Historia de usuario 6(Diseño de los prototipos de interfaces de las tablas

principales) .................................................................................................................................. 89

Tabla 29: Historia de usuario 7(Diseño de los prototipos de interfaces de los

procesos) ..................................................................................................................................... 90

Tabla 30: Porcentajes del nivel de productividad según el tipo de proyecto.............. 93

Tabla 31: Herramientas usadas por Siempresoft ............................................................... 93

Tabla 32: Indicadores usados por Siempresoft .................................................................. 98

Tabla 33: Funciones y roles del módulo a desarrollar .................................................... 121

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Puntaje total de las metodologías según el punto de vista de uso ............ 63

Gráfico 2: Puntaje total de las metodologías según el punto de capacidad de uso.. 63

Gráfico 3: Puntaje total de las metodologías según el punto aplicabilidad ................ 64

Gráfico 4: Puntaje total de las metodologías de las sumatorias de los atributos ...... 64

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación se enfoca en el análisis de frameworks de desarrollo

web open source haciendo la comparativa de sus características, cabe resaltar que

también se hará énfasis en el análisis del proceso de producción de software en el caso

de estudio, dando conocer los factores que influyen en forma directa en el nivel de

productividad mediante la recolección de los datos.

El interés de haber diagnosticado la problemática, basada en nivel de la productividad en

los proyectos de desarrollo web, es hacer el análisis de cada uno de los frameworks,

haciendo una comparativa entre ellos, según sus características, esta comparación nos

dará como resultado el framework más adecuado para el desarrollo de proyectos de

desarrollo web.

A continuación se describirán los 4 capítulos de esta investigación:

En el primer capítulo, se describe la problemática actual de las empresas dedicadas al

rubro del desarrollo de software, que en la mayoría de estas empresas buscan

herramientas de desarrollo de fácil uso y acceso, y a la vez existiendo diversas elecciones

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en la actualidad, estas empresas tiene la difícil tarea de seleccionar la herramienta de

desarrollo adecuada para un buen nivel de productividad en estos tipos de proyectos,

facilitando el proceso de desarrollo y la reutilización de componentes, es por ello que se

formula la siguiente pregunta: ¿Qué framework es el más adecuado para el nivel

productividad en los proyectos de desarrollo de software?, siguiendo el planteamiento del

objetivo general que es determinar el framework más adecuado para el nivel productividad

en los proyectos de desarrollo de software, definiendo además los objetivos específicos

que son en primer lugar la recolección de la información relacionada con la productividad

en el desarrollo de software, en segundo lugar hacer el diagnóstico del estado actual de la

productividad de los proyectos de desarrollo de software, en tercer lugar seleccionar las

metodologías más adecuadas a la necesidad identificada , y por ultimo evaluar el

framework más adecuado para la productividad en el desarrollo de software a través de un

prototipo.

En el segundo capítulo, el marco teórico describirá los antecedentes relacionadas con la

problemática de la investigación, para poder así tener una referencia de otros autores, de

saber cómo solucionó y enfrentaron al problema, recalcando las técnicas, metodologías y

herramientas implementaron o usaron que les ayudaron a una posible solución. Por otro

lado se realizó la operacionalización de indicadores planteados para la medición de los

factores que influyen en el nivel de productividad, planteando las dimensiones de tiempo,

costo y eficiencia. Finalmente en este capítulo, se describirán las técnicas, tecnologías,

bases teóricas, sustentadas por las fuentes de información analizadas.

En el tercer capítulo, el cual es el planteamiento de la solución, se plantea de diseño de la

investigación, población y muestra. Esta investigación es de tipo cuasi-experimental, bajo

el diseño no experimental – longitudinal, esto se ejecutó a través de la entrevista al jefe de

producción del caso de estudio, para así poder entender el proceso de producción y

además diagnosticar el nivel de productividad de la empresa tomada como caso de estudio.

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Por otro lado, se ejecutó la comparativa de las tecnologías, metodologías y herramientas

a usar en el desarrollo del planteamiento de solución, mediante esto se estableció la

metodología y framework de desarrollo más adecuado, según sus características para la

solución al problema.

Finalmente en el último capítulo, definido análisis de los resultados de la investigación, se

describe a más detalle el caso de estudio ,se ejecuta el instrumento de recolección de los

datos que en este caso es la entrevista, mediante un seria de preguntas basadas en la

productividad de desarrollo de software. Por otro lado se hizo el procesamiento de los datos

obtenidos de la entrevista, también se obtuvo el diagnostico actual del proceso de

desarrollo de software, representado mediante un diagrama de procesos.

Al final de la investigación se planteará el framework más adecuado para proyectos de

desarrollo web para una posible solución óptima al problema diagnosticado.

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CAPÍTULO 1: ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

1.1 Situación problemática

1.1.1 Planteamiento del problema

Hoy día, en con los avances tecnológicos de la información y de

telecomunicaciones, los desarrolladores de software (aplicaciones

informáticas) buscan hoy en día herramientas que faciliten las actividades

que lleva desarrollar una aplicación. Los desarrolladores tienen como

prioridad muchos aspectos a la hora de desarrollar una aplicación como por

ejemplo el tiempo estimado de desarrollo a la hora de minimizar el esfuerzo,

el tiempo que conlleva en el desarrollo y la facilidad de reutilización de los

componentes a la hora de construir una aplicación, costos de

implementación de la aplicación al momento de usar los recursos

adecuados y por último contar con los mínimos requerimientos de calidad

que demande el mercado laboral.

Por otro lado, las empresas de desarrollo de software buscan que la

productividad en los proyectos de desarrollo de software mejore

considerablemente, eso por ello que no solo buscan buenos

desarrolladores, sino también soluciones óptimas y eficientes, que los

productos (aplicaciones o sistemas de información) que ofrecen al mercado

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19

sean escalables, de fácil mantenimiento y de fácil uso e interacción. Es por

ello que los usuarios implicados en los proyecto de desarrollo de software

(Empresas Desarrolladoras de software y desarrolladores) tienen la

dificultad al momento de seleccionar las herramientas tecnológicas

orientadas al desarrollo de software ya que se cuenta con infinidad de

nuevas herramientas que se adecuen y cumplan a las exigencias del

mercado actual que hoy en día es muy competitivo y a los clientes que

buscan adquirir un software de calidad que cubra con todas las necesidades

que busca satisfacer. Lo ideal es crear aplicaciones estandarizadas que

aseguren el desempeño de estos y evitar futuros problemas con las

diferentes modificaciones.

1.2 Formulación del problema

1.2.1 Problema principal

¿Qué framework es el más adecuado para el nivel productividad en los

proyectos de desarrollo de software?

1.3 Hipótesis

No requiere debido a que es un proceso de análisis de la información

1.4 Variable Dependiente

La productividad de desarrollo de software

Según Farrel (1957), la productividad es la relación existente entre los resultados

obtenidos y los recursos utilizados para su producción. En dicha forma de ver como

se aprovechan dichos recursos.

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20

1.4.1 Operacionalización de la variable dependiente

Tabla 1: Operacionalización de la variable dependiente: La productividad de desarrollo de software

Fuente: Elaboración propia

Dimensión Indicador Pregunta Cálculo Categoría Técnica Fuente

Tiempo Tiempo de

desarrollo de

software

¿Cuál es el tiempo del

desarrollo de software? 𝑻𝑫 =

(𝑇𝑆 ∗ 𝐻𝐷𝑇

𝑁𝐷)

𝐷𝑇𝑆/𝑇𝐷𝑀

TD=Tiempo de desarrollo TS=Tamaño del software HDT=Horas diarias de trabajo ND=Número de desarrolladores DTS=Días de trabajo por semana TDM=Total de días de trabajo al mes

0 a más

meses

Entrevista Jefe de

Producción

Eficiencia Porcentaje de

ejecución de

cambios

¿Cuál es el porcentaje de

ejecución de cambios?

𝑷𝑬𝑪 = (𝑇𝐸𝐶

𝑇𝐶) ∗ 100

PEC=Porcentaje de ejecución de cambios TEC=Total de ejecución de cambios TC=Total de cambios

0-100 % Entrevista Jefe de

Producción

Costo Costo total de

desarrollo de

software

¿Cuál es el costo total de

desarrollo de software?

𝑪𝑻 = (𝑇𝐷 ∗ 𝑆𝑆) + 𝑂𝐶

CT=Costo de desarrollo TD=Tiempo de desarrollo SS=Sumatoria de sueldos OC=Otros costos

0 a más

Soles

Entrevista Jefe de

Producción

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21

1.5 Objetivos

1.5.1 . Objetivo general

Determinar el framework más adecuado para el nivel productividad en

los proyectos de desarrollo de software web.

1.5.2 . Objetivos específicos.

Recolectar información relacionada con la productividad en el desarrollo

de software.

Diagnosticar el estado actual de la productividad de los proyectos de

desarrollo de software.

Seleccionar las metodologías más adecuadas a la necesidad

identificada.

Evaluar el framework más adecuado para la productividad en el

desarrollo de software.

1.6 Justificación

1.6.1 Social

Ante el creciente avance de las tecnologías de la información (TI), las

empresas desarrolladoras de software buscan técnicas o herramientas las

cuales puedan mejorar la productividad de los productos que desarrollan y

entregan hacia los clientes, es por ella que la presente investigación

contribuirá a analizar y diagnosticar los procesos que se llevan a cabo

actualmente a la hora de ejecutar los procesos en el desarrollo un software

de un proyecto. Es importante ya que ayudar a identificar y verificar los

elementos que influirán en la mejora de la productividad del desarrollo, es

decir la minimización de costos y tiempos, y además la maximización de la

calidad del producto final, aquello tiene como fin aumentar la satisfacción de

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22

los clientes a quienes van dirigidos y entregados las aplicaciones por parte

de la empresa desarrolladora.

1.6.2 Económico

Por otra parte, las empresas desarrolladoras de software tienen como

prioridad utilizar los recursos de una forma eficaz y eficiente, muchas de

estas empresas cuentan con un presupuesto y tiempo limitado en los

proyectos, es por ello que un análisis de productividad contribuirá a su

mejora, identificara procesos críticos de éxito e identificara los indicadores

de medición necesarios para diagnosticar la calidad de las aplicaciones

creadas y brindadas hacia el mercado, y últimamente comparar con los

métodos tradicionales de desarrollo con el método propuesto de la

investigación, ya sea con el uso de herramientas informáticas o

metodologías de desarrollo de software.

Los resultados de la presente investigación ayudaran a las empresas y

desarrolladores de software, a la hora de elaborar un proyecto de desarrollo

de software, ya sea seleccionando la herramienta o metodología de

desarrollo adecuada, o ya sea identificar los factores y métricas que

ayudaran a crear una aplicación de calidad.

1.7 Alcance de la investigación

La investigación para la descripción del análisis de la productividad se realizará en

la empresa Siempresoft la cual se dedica al rubro de desarrollo de software a

medida para diferentes giros de negocio en nuestra localidad.

Así mismo describiremos el diagnóstico del nivel de productividad de desarrollo de

software en dicha empresa identificando su problemática actual, además se

analizaran los distintos métodos que ayudaran a dar solución al problema al cual

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23

nos enfrentamos. Una parte crucial de la investigación es analizar y comparar sus

características los distintos frameworks web que hay actualmente, estos

frameworks ayudaran a la optimización del proceso de desarrollo de software

haciendo que el proyecto sea productivo en sus resultados.

Cabe resaltar que para esta investigación realizaremos toda la parte del análisis y

diseño de las fases de la metodología seleccionada, planificando el desarrollo del

módulo a desarrollar para la medición del framework seleccionado en la

comparativa.

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24

CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de investigación

2.1.1 Nivel Internacional

En la investigación acerca del mejoramiento de la productividad en el

desarrollo de software se plantea la implementación de metodologías agiles

y el uso de herramientas de software de código libre (open source) el cual

permitirá la mejora de la productividad, es decir reducir costos, tiempos y

recursos a utilizar en el proceso de desarrollo, los cuales en conjunto

brindará un producto de calidad, el cual elevará la satisfacción del cliente

final. La investigación tiene como objetivo implementar una aplicación web

y analizar distintas métricas de IS (Ingeniería de Software), cuya finalidad

tiene demostrar mediante las métricas, resultados positivos respecto a la

mejora de la productividad en el desarrollo de la aplicación. Se aplicó el

modelo matemático COCOMO 2.0 para medir las métricas planteadas por

el autor, tomando en cuenta las funcionalidades de la aplicación

desarrollada en la investigación. Como resultados se obtuvo, que la

implementación de metodologías agiles y el uso de herramientas

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25

informáticas reducen el esfuerzo y costo considerablemente en desarrollo

de software, caso contrario a la implementación de metodologías

tradicionales, es decir se obtuvo los resultados esperados por parte de la

investigación, la productividad en el desarrollo se mejoró y aumentó.

(Ordoñez, 2017).

En la investigación acerca de la estimación y control de costos en

metodologías agiles para el desarrollo de software, se enfrenta al problema

de como estimar costos implementando metodologías agiles de desarrollo,

ya que no cuentan con estimaciones claras de estimación y gestión de

costos de desarrollo, por otra parte la parte administrativa(parte importante

y fundamental en estos tipos de proyectos ,para la obtención de buenos

resultados, ya que se considera un proyecto exitoso el cual es entregado al

cliente en el tiempo ,costo y calidad esperada del producto final) de los

proyectos no tienen en claro las evidencias para comprobar los gastos y el

uso de los recursos que lleva a cabo los proyectos de desarrollo de software

,debido a la poca documentación generada y no tener una guía de

seguimiento del movimiento del presupuesto dado para el proyecto. La

investigación tiene como fin una propuesta de estimación y control de costos

en las metodologías agiles para solucionar la problemática, se realizó un

caso de estudio en una empresa del rubro de desarrollo de software,

utilizando una propuesta en proyectos de software como servicio (SaaS) y

apps webs. Se obtuvo como resultados que la propuesta planteada por la

investigación genero gran grado de evidencias para la parte administrativa

de los proyectos, pero a la vez presenta carencias para el control y toma de

decisiones, por lo cual se dio como origen a un proceso de toma de

decisiones para ser añadido a la propuesta dada. (Mitre, Ortega y Lemus,

2015)

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26

En la investigación acerca de los factores determinantes e indicadores en la

productividad en los proyectos de desarrollo de software, se basó en el

método de puntos de función y el registro promedio de proyectos, con la

finalidad de definir los diferentes indicadores de productividad en el

desarrollo de software, dichos indicadores facilitaran el reconocimiento y la

relación que influyen en dichos proyectos. Para lograr los objetivos, se

propuso un modelo de relación que se producen al interior de un mecanismo

de registros y la evaluación de la productividad, es decir que el modelo

propuesto identifica las variables que describen mejor el entorno

(características técnicas, ambientales y profesionales que hay en el entorno

del desarrollo de software).

Figura 1: Diagrama del modelo propuesto de la investigación

Fuente (Palma y Bustos, 2015)

Para elaborar el diagrama de la figura 2, los investigadores revisaron

documentos bibliográficos y la ayuda de expertos en el tema, esto permitió

identificar los distintos elementos que afectan la productividad. Se concluyó,

que, en base a la investigación, permitirá de aquí en adelante mejores

estimaciones de esfuerzo, permitiendo generar información de mayor

calidad en los proyectos de software. (Palma y Bustos, 2015).

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27

En la investigación que abarca la evaluación y análisis del proceso de

desarrollo de software, se centra en la problemática que las empresas no

obtienen los resultados proyectados y esperados en el tiempo determinado

que se propone anteriormente, y peor aun cuando el presupuesto es limitado

y esto es acompañado con la fuga de los clientes fidelizados por la empresa

agrava más la situación. Esta investigación propone analizar los procesos

actuales de una empresa de software llamada PowerData ubicada en Chile,

que en los últimos años arrojo resultados negativos y esto llevo a la empresa

pensara que se ha llevado a cabo procesos de desarrollo inapropiados, ya

una vez modelado los procesos, se pasó a analizar los roles, procesos y

tareas que abarca todo el modelo completo de la empresa, esto arrojo

diferentes errores e ineficiencias. El objetivo de la investigación es modelar

y analizar el proceso de desarrollo de software de la empresa analizada,

implementando proyectos reales de desarrollo, con el fin de medir su

eficacia al ser usado por la empresa. Se concluyó que muchos de los roles

de los proyectos se ven sobrecargado de responsabilidades y eso genera

retrasos en los entregables que se programan periódicamente. (Rioseco,

2016)

2.1.2 Nivel Nacional

En la investigación acerca de los fracasos en los proyectos de software

desde un enfoque empresarial, se explora el enfoque general de los

proyectos de esta naturaleza, analiza los factores que determinan el éxito y

fracaso de los proyectos, causas de los errores y proponer un enfoque de

reducción el porcentaje de fracaso mediante la gestión de proyectos. Se

determinó que en las fases en donde el proyecto tiene más probabilidad de

fracasar son las fases del análisis y el diseño, que, al presentar

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28

imperfecciones e imprecisiones, causa los problemas que hace que los

proyectos fracasen.

Figura 2 :Porcentajes de errores en las fases de desarrollo

Fuente (Zavala, 2004)

Se concluyó que el factor de éxito de los proyectos de software es la

obtención precisa de los requerimientos por parte del cliente, estos

proyectos necesitan analistas con un perfil con habilidades de

comunicaciones, relaciones humanas y conocimientos tecnológicos, y

además entender que el software es el activo más importante para las

empresas y que en las últimas décadas se ha vuelto en un motor en las

economías. (Zavala, 2004)

Según Nieto (2014) en su investigación de factores de calidad y

productividad, abarca la importancia de la productividad ya que es un

elemento comparativo para los directivos de las empresas, ingenieros,

economistas y políticos, ya que se comparar la producción en los niveles

del presupuesto con los recursos consumidos en estos tipos de proyectos,

las variaciones en la productividad tienen una gran influencia en numerosos

aspectos sociales y económicos ,como por ejemplo el crecimiento

económico ,el aumento en la calidad de vida,etc. En esta investigación se

deduce que los factores de calidad y productividad afectan a la calidad del

software, los encargados de estos proyectos deben usar métodos,

herramientas de última tecnología en los procesos del desarrollo de

software.

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29

En la investigación en donde abarca las métricas de productividad de

software para la gestión de proyectos, determina que en el sector

informático se caracteriza por los cambios constantes, por estado de

progreso y perfeccionamiento a las necesidades, en estos tipos de

proyectos siempre están presentes la estimación de costos en los diferentes

procesos a realizar, muchas métricas de medición de software pueden ser:,

productividad,calidad,técnicas orientadas al tamaño u orientadas a las

funciones. Esta investigación tiene como objetivo analizar las diferentes

métricas existentes en el desarrollo, específicamente en las métricas de

productividad, estos casos se analiza los aspectos que se deben tomar en

cuenta al desarrollo de software como el tamaño de las funciones, puntos

de características y puntos de objeto, y por otro lado se desarrolló un modelo

de estimación de tiempos y costos de software basado en COCOMO

2.Finalmente se concluyó que la medición de un software no es una tarea

sencilla, es básicamente una tarea intelectual.

2.2. Bases teóricas

2.2.1 Proceso de desarrollo de software

Un proceso de desarrollo de software es un conjunto de actividades que

permite solucionar una necesidad de manera eficiente con un plan de

solución tecnológica que cumpla con los requerimientos del cliente de forma

efectiva.

Un proceso definido permite:

Buena comunicación acerca del proceso entre los diferentes usuarios

implicados, como clientes, desarrolladores, líderes de proyecto, etc.

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Mejor entendimiento de la gerencia, dando una base precisa para la

optimización y automatización del proceso y mejoramiento de la

movilidad del personal.

Fácil reutilización del proceso, reduciendo costos implicados en la

determinación de los procesos.

Adaptabilidad y soporte del procesos, proveyendo de recursos efectivos

para el entendimiento del proceso y determinar el fundamento para el

ajuste del proceso.

Soporte en la gestión del proceso, es decir se requiere planes concisos

y claros, de manera precisa y cuantificar a la hora de medir el diagnostico

contra ellos.

A veces estos procesos de desarrollo de software son conceptualizados

usando notaciones informales o simples documentos de texto de forma

natural, ya que debido a la facilidad de comprensión de su

implementación. Por lo contrario las notaciones formales requieren

capacitación previa para implementarlas.

2.2.2 Productividad

La productividad está definida como las salidas construidas y producidas a

partir de las entradas o recursos utilizados en ellas. Donde se ha

considerado a las salidas como el valor dado y las entradas como los

recursos utilizados, por ejemplo esfuerzo, herramientas, tiempo, costos,

herramientas, métodos entre otras. Cabe decir, que es fácil medir y calcular

las entradas, que sus salidas

Según Rubio (2013) la productividad en el desarrollo de software es la

relación del valor funcional del software desarrollado y la mano de obra o

recursos utilizados para producirlo. Este concepto en si viene hacer el

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31

resultado de la relación de la producción del desarrollador y el esfuerzo para

producirlo.

Por otro lado Castañeda (2019) menciona que en la medida de la

productividad es crucial determinar los factores más relevantes que influyen

en ella, en la hora de determinar las entradas y las salidas de la unidad a

producir.

2.2.2.1 Factores que afectan a la productividad

2.2.2.1.1 Factor humano

Este factor se relaciona con la capacidad del personal, números de

integrantes del grupo de trabajo, años de experiencias en las

diferentes herramientas que aporten al desarrollo de software.

2.2.2.1.2 Factor del proceso

Se incluye herramientas de desarrollo tales como los lenguajes de

programación, uso de frameworks, uso de herramientas case, etc.

2.2.2.1.3 Factor del producto

En este factor incluye: Rendimiento, seguridad, fiabilidad,

disponibilidad, complejidad, entre otros.

2.2.2.1.4 Factor del recurso:

En este factor se base en el uso de las herramientas CASE, y uso

de los recursos disponibles.

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Por otro lado Cubillos (2017) en su investigación, define otros factores principales

que influencian a la productividad de un proyecto de desarrollo de software las

cuales están reflejadas en la siguiente figura:

Figura 3: Factores influyentes en la productividad de desarrollo de software

Fuente (Cubillos, 2017)

2.2.2.2 Indicadores basados en la productividad de desarrollo de software

Según Ordoñez (2017) en su investigación propone los siguientes

indicadores que están relacionados a medir la productividad en los

proyectos de desarrollo de software.

2.2.2.2.1 Esfuerzo:

Horas de trabajo por cada desarrollador para una actividad o tarea

determinada.

2.2.2.2.2 Costo:

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Costo de la mano de obra por desarrollador en un lapso de tiempo

determinado,

2.2.2.2.3 Tiempo:

Duración de actividades en el desarrollo del proyecto

2.2.2.2.4 Productividad:

Total de trabajo realizado y completado por desarrollador en un lapso

de tiempo determinado.

2.2.2.2.5 Líneas de código:

Número de líneas de código generado de forma automática y

manual en el software creado.

2.2.2 Framework web

2.2.2.1 Definición de Framework

El concepto de framework esta dado como un conjunto de librerías, buenas

prácticas y herramientas cuya función es unir actividades repetitivas en

módulos de fácil reutilización. Por otro lado, un framework es el conjunto de

componentes que ayuda considerablemente a los lenguajes de

programación con el desarrollo de software (aplicaciones o sistemas de

información).

Según Gutiérrez (2017), los objetivos principales que se obtiene al usar un

framework son:

Acelerar el desarrollo,

Permitir reutilizar.

Difundir las buenas prácticas de desarrollo.

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2.2.2.2 Definición de Framework Web

Un framework web, es la estructura de software es el conjunto de

componentes adaptables y personalizados para la construcción de una

aplicación. Se puede decir que un framework es una aplicación genérica y

configurables al cual se le puede añadir otros componentes para el

desarrollo de una buena aplicación. (Núñez y Ríos, 2017)

2.2.2.3 Objetivos de los Frameworks Web.

Los principales objetivos de los frameworks web son (López y Saavedra,

2009).

Rápido desarrollo.

Reutilización de código.

Difundir las buenas prácticas de desarrollo gracias al uso de patrones

de diseño.

Minimizar el tiempo y esfuerzo en el desarrollo.

Hacer uso de las metodologías agiles de desarrollo como XP,

Kanban, Scrum, etc.

2.2.2.4 Características de los Frameworks Web.

Abstracción de urls y sesiones.

Necesariamente no hay que manipular las urls ni las sesiones, el framework

está construido para hacerlo automáticamente

Acceso a los datos

Se incluyen todo lo necesario para la integración de acceso de datos como

herramientas e interfaces.

Controladores

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Los frameworks traen un conjunto de controladores para la administración

de eventos. Los controladores son fácilmente adaptables a la necesidad de

un proyecto en sí.

Autentificación y control de acceso

Los frameworks traen mecanismo para la identificación de usuarios por

medio de un usuario y una contraseña, permitiendo administrar el acceso a

las páginas según los tipos de usuarios.

Separación entre diseño y estilo.

Inclusión de clases de estilo por separado en el diseño del front end, estas

son llamadas mediante de líneas de código especificando la ubicación de

estas clases.

2.2.2.5 Ventajas del uso de los frameworks

2.2.2.5.1 Estructura y organización del código predeterminada

Los frameworks brindan un esqueleto como una forma de trabajar. Es decir

evitan realizar un análisis en donde ubicar y situar los distintos archivos de

una aplicación. Como por ejemplo:

Recursos

Plantillas

Controladores, etc.

2.2.2.5.2 Reutilización del código

En el proceso del desarrollo de la aplicación existen algunas líneas de

código o archivo que suelen repetirse, ya sea la conexión a la base de datos,

hojas de estilos o validación de formularios.

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Con el uso de un framework se ahorrará tiempo en desarrollar

funcionalidades que ya están hechas, haciendo que nos centremos en la

funcionalidad de la aplicación.

2.2.2.5.3 Buenas prácticas de desarrollo con el uso de patrones

La mayoría de los frameworks nos brinda el patrón MVC (Modelo-Vista-

Controlador), este modelo proporciona la facilidad de separar la capa de

datos, la lógica de negocio y la interfaz del usuario.

2.2.2.5.4 Minimizar errores y mayor facilidad para solucionarlos

Los posibles errores de los frameworks hoy en día son menores, ya que los

frameworks incorporan código desarrollado e implementado por otros

desarrolladores.

Y en caso si ocurriera un error, este sea cubierto por la comunidad.

2.2.2.5.5 Facilidad a la hora de encontrar una librería o código que ya cubra

funcionalidades de tu desarrollo

Hoy en día, es mucho más fácil y accesible hallar herramientas que se

pueden adaptar al framework.

2.2.2.5.6 Facilita el mantenimiento

A la hora de modificar una aplicación, si el equipo trabaja de una misma

forma, llevará menos tiempo y el costo será menor.

2.2.3 Patrón Modelo Vista Controlador (MVC)

El patrón MVC, es una arquitectura de software donde separan los 3 componentes

de la aplicación los cuales son: Interfaz del usuario, lógica del negocio y datos

(Rodríguez, 2013)

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2.2.3.1 Modelo

Este componente es el encargado de ejecutar los eventos dictados por parte

del controlador, además de interactuar con la capa de datos, en pocas

palabras el modelo es lo que opera el sistema

2.2.3.2 Vista

La vista es la parte en donde el usuario final interactúa y envía las peticiones

necesarias .La vista es la representación visual del modelo interactuando

entre sí, mostrando la información al usuario,

2.2.3.3 Controlador

Es el interceptor de las peticiones, ubicándose entre el modelo y la vista,

recepcionando las peticiones por parte del usuario, iniciando e invocando

las funcionalidades del sistema.

Figura 4: Colaboración entre los componentes de un MVC

Fuente: (Espitia, Armao y Carbajo, 2016)

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2.2.4 Gestor de base de datos

Las bases de datos son aquellas en donde se almacena todos los datos, en donde

siguen pautas de disposición y estructuración para el procesamiento de los datos,

(López Quijado, 2008).

2.2.5 Metodologías agiles

Las metodologías agiles nacen como respuesta a los problemas que conllevan las

metodologías tradicionales, ya que se basa en desarrollo ágil de los proyectos y su

planificación adaptable

A todo esto, se crea un nuevo manifiesto ágil, las cuales tiene los siguientes

ideales:

Las interacciones y los usuarios implicados son de mucha mayor

importancia que las herramientas y los procedimientos usados

Es mucho más importante construir una aplicación que cumpla con todos

los estándares que hacer una documentación detallada y exhaustiva.

El cliente debe prevalecer en la colaboración en la negociación del contrato

propuesto.

La capacidad de respuesta ante un cambio es más importante que el

seguimiento estricto de un plan.

El proceso no necesita tanto control.

Se realiza retrospectiva durante el proyecto.

Todo el equipo participa en todas las etapas del proyecto.

Las principales metodologías ágiles tenemos XP (Programación extrema), Scrum,

Kanban, AUP, Iconix, etc.

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Las metodología agiles ponen a prueba la capacidad de cambio que al seguimiento

detallado y estricto de un plan de proyecto. Son propuestos como una ventaja

competitiva en el desarrollo de aplicaciones.

2.2.6 Metodología Ágil SCRUM

Scrum tiene como propósito ejecutar iteraciones en lapso de tiempo corto. Cada

iteración tiene que brindar un resultado completo.es decir incrementar el desarrollo

del producto que sea de gran importancia de ser entregado, reduciendo el esfuerzo

cuando el cliente lo necesite o solicite

2.2.6.1 Actividades de la metodología Scrum

Las actividades que plantean las metodologías Scrum para su uso correcto

son las siguientes:

Figura 5Esquema de fases SCRUM

Fuente: Zambrano (2017)

2.2.6.1.1 Planificación de la iteración

Esta planificación en la iteración se divide en 2 partes:

Primera parte de la reunión:

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40

a) El cliente presenta la lista priorizada de los requisitos de su

producto al grupo o equipo de trabajo y propone los requisitos

de mayor relevancia a desarrollar

b) El equipo de trabajo revisa detalladamente la lista de los

requisitos, a continuación se seleccionaran los requisitos

prioritarios a cumplir en cada iteración.

El equipo de trajo hace la planificación de la iteración, dado que se

ha adquirido compromiso para cumplirlo. Se cumplen además las

siguientes tareas

a) Definir tareas necesarias para el cumplimiento de cada

requisito, creando las tareas de la iteración.

b) Realizar la estimación del esfuerzo para cumplir cada tarea

c) Se le asigna actividades a cada uno de los miembros del

equipo

2.2.6.1.2 Ejecución de la iteración (sprint)

En esta metodología se ejecutan la iteración por lo menos en un

mes. Cabe resaltar que cada iteración tiene como salida un

resultado completo.

Los equipos de trabajo planifica y realiza una reunión de

sincronización, donde

cada miembro revisa el trabajo de los demás miembros para

hacer los ajustes o modificaciones necesarias.

El Scrum master tendrá la tarea de monitorear cada actividad

realizada por los miembros del equipo de trabajo. Apoya a que la

productividad del proyecto esté en un buen nivel

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41

2.2.6.1.3 Reunión diaria de sincronización del equipo (Scrum daily

meeting)

La meta de esta reunión es facilitar la colaboración de todos los

miembros del equipo de trabajo, colaborando con la buena

comunicación y el compartimiento de toda la información necesaria.

Para concluir con la reunión se pueden hacer las modificaciones

necesarias que ayuden a cumplir con el compromiso del todo el

equipo a la hora de realizan cada iteración.

La reunión tendrá como apoyo la lista de las actividades de cada

iteración, donde ser revisa el estado y el esfuerzo por realizar para

cada uno de las actividades.

2.2.6.1.4 Demostración de requisitos completados (Sprint

Demonstration)

El equipo de trabajo presenta al cliente los requisitos completados

en la iteración en una reunión.

Dados los resultados dados, el cliente realiza cambios o

adaptaciones necesarios, replanificando así el proyecto.

2.2.6.1.5 Retrospectiva (Sprint Retrospective)

El equipo de trabajo analiza la forma de trabajo de cada una de las

iteraciones, observando las cosas positivas y negativas durante el

proceso, además de las posibles mejoras e identificar los posibles

problemas que les podrían obstaculizar el progreso de aquí en

adelante, esto como objetivo de la mejora continua en el nivel de

productividad

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42

Figura 6Esquema de trabajo de Srum:

Fuente:Zambrano (2017)

2.2.6.2 Roles

2.2.6.2.1 El Equipo Scrum (Scrum Team)

El equipo Scrum está conformado por el dueño del producto (Product

Owner), el equipo de desarrollo (Development) y el scrum master.

Este equipo es auto organizado y multifuncionales decir cada uno de

los miembros del equipo poseen distintas capacidad y habilidades

que les ayudaran a desenvolver durante el proceso del desarrollo del

proyecto.

2.2.6.2.2 El Dueño de Producto (Product Owner)

Este rol tiene como responsabilidad de maximizar el valor del

producto a desarrollar y construir, no obstante darle valor al equipo

de trabajo. El dueño del producto es el único encargado de gestionar

la lista de requisitos del producto:

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43

2.2.6.2.3 El Equipo de Desarrollo (Development Team)

El equipo de desarrollo está conformado de profesionales los cuales

están encargados de entregar valor e incremento al producto

terminado. Únicamente los miembros de este equipo colaboran en

la creación del incremento.

2.2.6.2.4 El Scrum Master

El Scrum master es el encargado de asegurar que la metodología

sea entendida y adoptada, esto con la finalidad que el equipo trabaje

acorde con la teoría y la práctica que conlleva Scrum.

2.2.7.3 Herramientas

2.2.7.3.1 Lista de requisitos priorizada (Product Backlog)

El produce backlog esta lista de requisitos por niveles de

priorización, según las expectativas del cliente, cabe resaltar que los

objetivos de esta lista deben estar alineados a las entregas del

proyecto. Esta lista es creada y gestionada únicamente por el cliente,

apoyada por el Scrum master y el equipo de desarrollo.

2.2.7.3.2 Lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog)

Esta lista es creada como un plan para completar los requisitos

seleccionados para la iteración y demostrar al cliente la finalización

de la iteración. Esta lista permite verificar todas las tareas donde el

equipo de desarrollo tiene algún problema y no pueda avanzar, esto

ayuda a la toma de decisiones con respecto a la problemática.

La lista contiene el esfuerzo pendiente para su finalización y

asignación de las tareas por miembros.

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44

2.2.7.3.3 Gráficos de trabajo pendiente (Burndown)

Este grafico permite el trabajo pendiente acorde al tiempo en donde

se hayan ejecutado cada uno de los requisitos, permitiendo la

exploración del estado actual del proyecto.

Es una gráfica que en un simple vistazo muestra la evolución del

equipo respecto a los requisitos del usuario y muestra cuando se

espera terminar:

El grafico permite ver:

El esfuerzo completado

El esfuerzo por hacer

Velocidad del equipo de desarrollo

Fecha de entrega esperada.

2.2.8 XP (extreme Programming)

XP es una metodología de desarrollo, que pertenece a las conocidas como

metodologías ágiles como por ejemplo Scrum, Kanban, entre otras, cuyo fin es el

desarrollo y gestión de proyectos con eficacia, flexibilidad y control.

Es una metodología basada en la comunicación, la reutilización del código

desarrollado y la realimentación.

2.2.8.1 Fases

2.2.8.1.1 Fase de exploración

Esta fase, el cliente se encarga de listar todo lo necesario para la

ejecución del proyecto, esta lista es conocida como historias de

usuario, esta lista esta detallada de una forma sencilla para su buen

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45

entendimiento. Además, el equipo de trabajo se encargara de las

estimaciones necesarias de cada iteración.

Esta fase tiene un duración corta, más o menos una duración de 2

semanas.

2.2.8.1.2 Fase de planificación

Esta fase, es un proceso corto, donde los implicados en el proyecto,

es decir el cliente, jefes de proyecto, equipo de desarrolladores,

entre otros, acuerdan la ejecución de las historias de usuarios en un

orden especifico y su respectiva entrega.

2.2.8.1.3 Fase de iteraciones

Esta fase es la principal del desarrollo de esta metodología. Los

requerimientos funcionales son desarrollados, al cumplir el

desarrollo se deberá entregar un avance (entregable) que es parte

de las historias de usuarios que ha sido asignada en la iteración.

La participación activa del cliente es crucial para el funcionamiento y

desarrollo de las historias de usuario, y por lo tanto debe participar

en toda esta fase.

Cabe resaltar que las iteraciones, son usadas con la finalidad de

medir el avance del proyecto.

2.2.8.1.4 Fase de puesta en producción

En esta fase no se ejecuta ningún desarrollo funcional, pero a la vez

pueden ser necesarias para de ajuste de las iteraciones cumplidas.

De no estar completadas las iteraciones, no se puede poner en

producción el sistema hasta que las iteraciones estén culminadas,

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46

Figura 7: Esquema de las fases de XP

Fuente: Zambrano (2017)

2.2.8.2 Valores en XP

Simplicidad: Desarrollar lo que se ha pedido o solicitado.

Comunicación: La comunicación entre los miembros del equipo crucial. Por

la razón que la documentación es escasa, la reuniones, transferencias de

información entre los implicados del proyecto es básico para el desarrollo

del proyecto.

Retroalimentación: Mejora continua en los entregables de las iteraciones

según el criterio del cliente, haciendo que mejore considerablemente en

cada avance.

Coraje: Asumir toda la responsabilidad en el trabajo, tanto en el éxito y en

el fracaso.

2.2.8.3 Roles

2.2.8.3.1 Cliente

Es el encargado de conducir el proyecto, definiendo los objetivos de

este, si el compromiso y el buen desempeño del cliente será mayor

la oportunidad de éxito.

Es el encargado de tomar las decisiones en el proyecto y

comprender los cambios del mismo a largo de la duración del

proyecto.

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47

2.2.8.3.2 Programador

Cada vez que las historias de usuarios se han comprendido a la

perfección, se les pasa la responsabilidad a los programadores en la

parte técnica del proyecto.

Son los encargados de transformar las historias de usuario en

código.

2.2.8.3.3 Encargado de Pruebas (Tester)

Es el encargado de brindar apoyo al cliente a definir las pruebas de

aceptación de las historias de usuario del proyecto.

Además es el miembro del equipo de testear periódicamente los

entregables de cada historia de usuario e informar sobre los

resultados al resto del equipo.

2.2.8.3.4 Entrenador (Coach)

Es el encargado de guiar y orientar al equipo de trabajo, a la hora de

ejecutar la metodología.

Este rol tiene como objetivo de comprender las directrices de XP, no

solamente de manejar la teoría, sino también de dar el ejemplo con

la práctica.

2.2.8.3.5 Gestor (Big Boss)

Es el líder o jefe del proyecto, debe tener todo el panorama del

proyecto y conocer el estado del mismo.

En algunos casos el cliente puede tomar este rol.

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2.2.9 Kanban

El objetivo de esta metodología es gestionar de manera general el comportamiento

de las tareas ejecutadas, es decir monitoreando que se cumplan a la perfección.

Pero a lo largo de los últimos años, se ha ido utilizando en la gestión de proyectos

de desarrollo de software.

Sus principales reglas son:

Tener el panorama del trabajo y las fases respectivas de la metodología,

Determinar el límite del trabajo.

Visualizar el trabajo y tiempo pendiente de una tarea o del todo el proyecto

en sí.

2.2.9.1 Reglas

2.2.9.1 .1 Visualizar el trabajo y las fases del ciclo de producción o flujo

de trabajo

La metodología Kanban se basa en el trabajo incremental, divide el

trabajo por partes. Su principal aportación es la utilización de

técnicas visuales para observar el estado actual de cada tarea, esto

se observa mediante pizarras.

Como el trabajo se divide en partes se escribe en un post-it y se pega

en la pizarra.

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Los post-it tienen información variada, como la descripción de la

tarea, pero además debería tener la estimación de tiempo de la tarea

reflejada.

Figura 8: Tablero Kanban

Fuente: Zambrano (2017)

2.2.9.1 .2 Determinar el límite del trabajo en curso (Work In Progress)

Una de las principales ideales de esta metodología es el trabajo en

curso (Work in progress), esto debería ser limitado, es decir que el

número de actividades o de tareas deber ser conocido, no dando

importancia al tamaño del proyecto, ya sea pequeño o grande,

simple o complejo. Debe existir una cantidad óptima de tareas que

se puede ejecutar sin sacrificar la eficiencia en su desarrollo

2.2.9.1 .3 Medir el tiempo en completar una tarea (Lead time)

Es crucial medir el tiempo que conlleva cada tarea, este tiempo es

mejor conocido como “Lead time” que cuentas desde que se hace la

petición de la tarea hasta su próxima entrega.

Esta métrica se usa normalmente en otra métrica llamada “Cycle

time” (ciclo de tiempo).Esta métrica se encarga de medir el esfuerzo

de una tarea desde que comienza hasta su culminación.

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Las métricas mencionadas son las más importantes de la

metodología, ya que están ayudan al control y mejora continua.

2.2.9.2 Roles

En esta metodología no se prescriben los roles. Tener un rol asignado y

tareas asignadas a dicho papel crean un perfil al individuo.

Kanban comprende que la ausencia de roles o papeles es una ventaja

competitiva en el equipo de trabajo.

2.2.10 Scrumban

Esta metodología es un combinación derivada de las metodologías de desarrollo

mencionada anteriormente, es decir Scrum y Kanban.

Poseen algunas características de estas metodologías, que se mencionarán a

continuación.

De Scrum

Roles: Cliente, equipo (con los diferentes perfiles que se necesiten).

Reuniones: reunión diaria.

Herramientas: pizarra

De Kanban

Flujo visual

Hacer lo que sea necesario, cuando sea necesario y solo la cantidad

necesaria.

Limitar la cantidad de trabajo (WIP)

Optimización del proceso.

Esta metodología está destinada especialmente para proyectos de soporte o

mantenimiento o los proyectos en donde las historias de usuario varíen en su

frecuencia y tengan errores de código durante el desarrollo de todo el proyecto.

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En este caso los spirnts de la metodología Scrum no son factibles, dado que los

errores surgirán a lo largo del proyecto son difíciles encontrar o determinar, es

por eso es difícil de calcular el tiempo que conllevará al desarrollo de cada

historia.

2.2.11. ASP.NET

ASP.NET forma parte de la plataforma .NET), aunque no es posible intercambiar

los formularios de Windows con los de los de ASP.NET.

ASP.NET, es la evolución de ASP que libera al programador de la utilización de

extensas líneas de código que luego acarrean en un seguimiento de errores

igualmente extenso ya que el código embebido en HTML se vuelve complejo. Con

las mejoras realizadas en ASP.NET el código se vuelve mucho más fácil de

reutilizar y de depurar. En el desarrollo,se utilizan formularios web similares a los

que se utilizan en Visual Basic. (Sierra & Espinoza, 2018)

2.2.12 PHP

El lenguaje PHP (PHP Hypertext Pre-Processor) es uno de los más antiguos (fue

creado en 1995 por la empresa PHP Group) y utilizado en el diseño de páginas web

que utilizan bases de datos.

Se trata de un lenguaje interpretado en el lado del servidor que permite la creación

de páginas web dinámicas que pueden estar dentro de páginas en HTML. Es uno

de los lenguajes de programación web más populares por su rapidez y la facilidad

de desarrollo.

El código PHP se incluye entre etiquetas especiales de comienzo y final que

permiten entrar y salir del modo PHP, es simple para el principiante, pero a su vez,

ofrece muchas características avanzadas para los programadores profesionales.

(Sierra & Espinoza, 2018)

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52

CAPÍTULO 3: PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN

3.1 Tipo y diseño de investigación

3.1.1 Tipo de Investigación

El tipo para la presente investigación es Cuasi-Experimental, ya que no se

utilizará ningún tipo de selección aleatoria, es decir que los sujetos o grupos

de sujetos de estudio no van ser asignados aleatoriamente el cual se va a

poner a prueba una variable

3.1.2 Diseño de Investigación

El diseño de esta investigación es no experimental – longitudinal, ya que

consiste en analizar datos a través del tiempo en determinadas variables o

en relaciones entre estas.

3.2 Población y muestra

3.2.1 Población

La población está compuesta por una sola persona conocedora del tema

de investigación, la cual es la persona encargada de la producción de los

proyectos de desarrollo de software del caso de estudio.

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53

Por otro lado se tomara en cuenta un proyecto pequeño de desarrollo web,

cabe resaltar que solo se tomó un proyecto por la limitación del acceso a la

información de los proyectos de la empresa.

3.2.2 Muestra

No se requiere por el tamaño de la población.

3.3 Método, técnica e instrumentos de recolección de datos.

3.3.1 Método y técnica de recolección de datos

Entrevista:

Esta técnica de investigación consiste en una interrogación verbal que se realiza

a las personas o usuarios con el fin de obtener determinada información y datos

necesarios para la presente investigación.

3.3.2 Instrumentos para la recolección de datos

En este caso plantearemos 2 maneras de encuestar: verbal y no verbal ,en

la verbal usaremos el método de la entrevista en donde se entrevistaran a

los jefes de proyectos de desarrollo de software con el fin de obtener

información relevante para la investigación, por otra parte la encuesta no

verbal, aplicaremos como instrumento el cuestionario en donde se resaltara

aspectos técnicos de los proyectos de software ya que este se les dará los

cuestionarios a los encargados del desarrollo del software o aplicaciones. A

continuación, se dará a entender la finalidad del cuestionario en la

investigación:

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54

Cuestionario:

Este instrumento de recolección de datos consiste en formular una serie de

preguntas tanta abiertas y cerradas con el fin de obtener información

importante o relevante de parte de los usuarios encuestados.

3.3.3 Procesamiento y análisis de datos

3.3.3.1 Procesamiento de datos

Tabularemos los datos obtenidos mediante técnicas de recolección

de datos a implementar, mostrándolas en tablas y gráficos dinámicos

estadísticos para la fácil lectura y análisis de los datos mostrados,

ordenados por los criterios a usar.

3.3.3.2 Análisis de datos.

Para el análisis de los datos, usaremos la herramienta Excel, el cual

nos ayudara a tener mayor análisis, sacar resultados de forma eficaz

y eficiente, por otra parte, la herramienta nos ayudara a comparar

los diferentes indicadores de medición que se encuentra en la tabla

de operacionalización de variables.

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3.4 Elección de una metodología ágil

A continuación se evaluara las metodologías a comparar según la investigación de

Pérez (2018), los puntos para su evaluación son: Uso, capacidad de agilidad y

aplicabilidad. Cabe resaltar que para cada uno de los puntos de evaluación tendrá

un conjunto de atributos.

Tabla 2: Cuadro comparativo de las metodologías ágiles vs las metodologías tradicionales

Fuente: (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, y Rodríguez, 2009)

3.5 Atributos de comparación

3.5.1 Uso

Este punto es la conceptualización de la razón del uso de la metodología.

Los atributos de este punto evalúan los beneficios hacia el cliente y equipo

de desarrollo a la uso de la metodología como por ejemplo:

Calidad del producto

Buen nivel de productividad

Nivel de satisfacción

Área Metodologías tradicionales Metodologías ágiles

Desarrolladores Predictivos Adaptativos

Orientación Orientados a procesos Orientados a personas

Proceso Proceso rígido Proceso flexible

Arquitectura Se concibe como un

proyecto

Un proyecto es subdividido

en varios proyectos más

pequeños

Comunicación Poca comunicación con el

cliente

Comunicación constante con

el cliente

Requerimientos Entrega de software al

finalizar el desarrollo

Entregas constantes de

software

Documentación Documentación extensa Poca documentación

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Los atributos de este punto de vista son:

Respeto de las fechas de entrega

Cumplimiento de los requisitos

Respeto al nivel de calidad

Satisfacción del usuario final

Aumento de la productividad

3.5.2 Capacidad de agilidad

Este punto representa la agilidad de la metodología, además los atributos

de este punto se confirma el concepto de agilidad.

El concepto de agilidad es el proceso ligero, muchas de las metodologías

agiles incluyen poca documentación, ya que estas metodologías se basan

en el valor del producto y no en el proceso que lleva con finalización.

Los atributos de este punto de vista son:

Iteraciones cortas.

Colaboración.

centrado en las personas

Refactoring.

Integración de los cambios.

De peso ligero.

Los requisitos funcionales pueden cambiar.

Los requisitos no funcionales pueden cambiar.

El plan de trabajo puede cambiar.

Los recursos humanos pueden cambiar

Reactividad (al comienzo del proyecto, cada etapa, cada

iteración)

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57

3.5.3 Aplicabilidad

Este punto de vista tiene como objetivo principal mostrar el impacto del

ambiente de trabajo en el equipo de desarrollo del proyecto.

Los atributos de este punto de vista son:

Tamaño del proyecto.

La complejidad del proyecto.

El tamaño del equipo.

El grado de interacción con el cliente.

Grado de interacción con los usuarios finales.

Grado de interacción entre los miembros del equipo.

Grado de integración de negocio.

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58

3.6 Comparativa General de las metodologías agiles

Tabla 3: Comparativa de los atributos de las metodologías

PUNTO DE

VISTA

PREGUNTA ATRIBUTOS METODOLOGÍAS ÁGILES

XP SCRUM KANBAN SCRUMBAN

USO

¿POR QUÉ

UTILIZAR UN

MÉTODO ÁGIL?

RESPETO DE LAS

FECHAS DE ENTREGA FALSO VERDADERO FALSO FALSO

CUMPLIMIENTO DE

LOS REQUISITOS VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

SATISFACCIÓN DEL

USUARIO FINAL FALSO VERDADERO FALSO FALSO

AUMENTO DE LA

PRODUCTIVIDAD VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

CAPACIDAD DE

AGILIDAD

¿CUÁL ES LA PARTE DE AGILIDAD

INCLUIDA EN EL

MÉTODO?

ITERACIONES CORTAS VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

COLABORACIÓN VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

CENTRADO EN LAS

PERSONAS VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

REFACTORING VERDADERO FALSO FALSO FALSO

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INTEGRACIÓN DE

LOS CAMBIOS VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

DE PESO LIGERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

LOS REQUISITOS

FUNCIONALES

PUEDEN CAMBIAR VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

LOS

REQUISITOS

NO

FUNCIONALES

PUEDEN

CAMBIAR FALSO FALSO VERDADERO VERDADERO

EL PLAN DE

TRABAJO PUEDE

CAMBIAR VERDADERO FALSO VERDADERO VERDADERO

LOS RECURSOS

HUMANOS PUEDEN

CAMBIAR VERDADERO FALSO VERDADERO VERDADERO

REACTIVIDAD (AL

COMIENZO DEL

PROYECTO, CADA

ETAPA, CADA

ITERACIÓN) ITERACIÓN ITERACIÓN ITERACIÓN ITERACIÓN

APLICABILIDA

D

¿CUÁNDO UN AMBIENTE ES

FAVORABLE

PARA USAR

ESTE

MÉTODO?

TAMAÑO DEL

PROYECTO

(PEQUEÑO,

GRANDE) PEQUEÑO

GRANDE /

PEQUEÑO PEQUEÑO

GRANDE /

PEQUEÑO

LA COMPLEJIDAD

DEL PROYECTO

(BAJA, ALTA) BAJA BAJA BAJA ALTA

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EL TAMAÑO DEL

EQUIPO

(PEQUEÑO,

GRANDE) PEQUEÑO PEQUEÑO PEQUEÑO PEQUEÑO

EL GRADO DE

INTERACCIÓN CON

EL CLIENTE (BAJA,

ALTA) ALTA ALTA BAJO BAJA

GRADO DE

INTERACCIÓN CON

LOS USUARIOS

FINALES (BAJA,

ALTA) BAJO ALTA BAJO BAJA

GRADO DE

INTERACCIÓN

ENTRE

LOS MIEMBROS DEL

EQUIPO (BAJA,

ALTA) ALTA ALTA BAJA ALTA

GRADO DE

INTEGRACIÓN DE

NEGOCIO (BAJA,

ALTA) ALTA ALTA BAJA ALTA

Fuente: Elaboración propia basada en (Pérez ,2018)

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3.6.1 Evaluación cuantitativa de las metodologías agiles

Leyenda de valores

Tabla 4: Leyenda de valores

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 5: Comparativa cuantitativa de las metodologías

PUNTOS DE

VISTA

ATRIBUTO METODOLOGÍAS ÁGILES

XP SCRUM KANBAN SCRUMBAN

USO Respeto de las

fechas de

entrega 0 1 0 0

Cumplimiento

de los

requisitos 1 1 1 1

Satisfacción

del usuario

final

0 1 0 0

Aumento de la

productividad

1 1 1 1

Total 2 4 2 2

CAPACIDAD DE

AGILIDAD

Iteraciones

cortas

1 1 1 1

Colaboración 1 1 1 1

Centrado en

las personas

1 1 1 1

Refactoring 0 1 1 1

Integración de

los cambios

1 1 1 1

De peso ligero 1 1 1 1

Los requisitos

funcionales

pueden

cambiar 1 1 1 1

Los requisitos

no funcionales

pueden

cambiar 0 0 1 1

Cumple No cumple

1 0

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El plan de

trabajo puede

cambiar 1 1 1 1

Los recursos

humanos

pueden

cambiar 1 1 1 1

Reactividad 1 1 1 1

Total 9 10 11 11

APLICABILIDAD Tamaño del

proyecto

0 1 1 1

La

complejidad

del proyecto

1 1 1 0

El tamaño del

equipo

1 1 1 1

El grado de

interacción

con el cliente 1 1 0 0

Grado de

interacción

con los

usuarios

finales 0 1 0 0

Grado de

interacción

entre los

miembros del

equipo 1 1 0 1

Grado de

integración de

la negocio 1 1 0 1

Total 5 7 3 4

SUMATORIA TOTAL 16 21 16 16

Fuente: Elaboración propia basada en (Pérez, 2018)

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3.6.1.1 Gráficos estadísticos de la comparativa según los atributos de

evaluación

Gráfico 1: Puntaje total de las metodologías según el punto de vista de uso

Fuente: Comparativa cuantitativa de las metodologías

Gráfico 2: Puntaje total de las metodologías según el punto de capacidad de uso

Fuente: Comparativa cuantitativa de las metodologías (Tabla 5)

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Gráfico 3: Puntaje total de las metodologías según el punto aplicabilidad

Fuente: Comparativa cuantitativa de las metodologías (Tabla 5)

Gráfico 4: Puntaje total de las metodologías de las sumatorias de los atributos

Fuente: Comparativa cuantitativa de las metodologías (Tabla 5)

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3.7 Comparativa entre ASP.NET y PHP

Las herramientas a analizar son: ASP.Net y PHP, ya que estas permiten realizar

páginas web dinámicas y son muy usadas hoy en día, la selección de estos

lenguajes se basa en los resultados de la ejecución del instrumento de recolección

de datos.

Además ASP.NET es el entorno para desarrollo que la empresa tomada como caso

de estudio ha propuesto para el desarrollo de sus aplicaciones web al no tener un

marco de referencia de desarrollo.

En la investigación de Sierra y Espinoza (2018) acerca de la comparativa de las

tecnologías ASP.NET y PHP, detalla la siguiente comparación de selección de

estas tecnologías.

Tabla 6: Leyenda de valores

Fuente: Elaboración propia

Tabla 7: Comparativa ASP.NET VS PHP

Cumple No cumple

1 0

Factores ASP.Net PHP

Código libre 0 1

Rapidez en la

ejecución

0 1

Sintaxis del lenguaje 1 0

Flexibilidad 1 0

Seguridad 1 1

Desarrollo rápido de

aplicaciones

1 1

Lenguaje orientado a

objetos

1 1

Soporte base de datos 0 1

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Fuente: Sierra & Espinoza (2018)

3.8 Comparación según las características de los frameworks

Según Llatas y Rojas (2017) en su investigación propone los top 10 frameworks

PHP para su evaluación, cabe resalta que se hizo la revisión de portales de

desarrollo, blogs y foros confiables para la confirmación de los frameworks.

Costo cero(Licencia) 0 1

Soporte y

documentación

0 1

Ahorro de recursos 0 1

Fácil alojamiento a la

nube

0 1

Total 5 10

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Tabla 8: Comparativa de los frameworks según sus características

FRAMEWORK LARAVEL CODEIGNITER FUELPHP CAKEPHP SYMFONY ZEND PHALCON YII SLIM PHPixie

VALIDACION

INTEGRADA

Register

controller

Auth

Validación de Rutas

Validacion de datos de entrada

Valida

ción

datos

de

entrad

as

Validación de

formularios

Validación de

entrada

Uso de Clase Validator

Uso de Clase Validator

Uso de clase

Validation

Validación de datos de entrada

Permite la creación

de clases

modelo

para

validación

Validació

n de

controlad

or

Validaci

ón propia

a cada

desarroll

ador

Validación

simple de

formulario

s

Fuente: (“Laravel” , p.

https://lara

vel.com/do

cs/5.4/aut

hentication

#includeda

uthentica

ting)

(“CodeIgniter”, p. https://code

ign

iter.com/us

er_

guide/gener

al/

security.htm

l)

(“FuelPH

P”, p.

https://f

ue

lphp.com

/

features)

(“Cake PHP”, p.

https://

cakep

hp.org/

#)

(“Symfo ny”, p. https://s ymfony. com/doc /current/

validatio

n.html)

(“Zen d Fram ewor k”, p. https: //fra

mew

ork.z

end.c

om/le

arn)

(“Phalco nPHP”, p.

https://d

ocs.phal

conphp.

com/en/

3.2/dbm

odelsvali

datio n)

(“Yii”, p. http://

www.yi iframe work.c om/do

c/guid

e/1.1/e

n/form

. overvi

ew)

(“Sli m”, p. https: //ww w.sli mfra mew ork.c om/d ocs/)

PHPixie”, p. https://phpixie.com/components.html)

Page 67: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

68

SISTEMA DE

PLANTILLAS

RAPIDO Y

FLEXIBLES

Plantillas Blade

Herencia de

Plantill

as

Componentes y

Ranura

s

Visualización de datos a través de las plantillas Estruct

uras

de

control

Incluye Sub

–Vistas

Láminas de

Extensión

Uso de

Clase

Parser

para

motor de

plantillas.

Uso de Paquete

Parser

Uso de plantilla s XML

Sistema de Plantillas Twig.

Uso de plantill

as XML

Uso de

plantillas

XML

CWebSer vice

CWebSer viceActio n

WSDL

Uso de plantill a Twig-

View

Definidas por el mismo

desarrolla

dor

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69

Fuente: (“Laravel”, p.

https://lara

vel.com/do

cs/5.4/blad e)

(“CodeIgniter”, p. https://codeign

iter.com/user_

guide/libraries/

parser.html)

(“FuelPH

P”, p. https://fue

lphp.com/

features)

(“Cake PHP”, p. https:// book.c

akephp.org/3.0/en/i

ndex.html)

(“Symfo ny”, p. https://s ymfony. com/doc/current/ templati ng.html)

(“Zen d Fram ewor k”, p. https: //framew ork.z end.c om/le arn)

(“Phalco nPHP”, p. https://d

ocs.phal conphp.

com/en/

3.2/dblayer)

(“YiiFr amew

ork” p.http://

www.yi iframe work.c om/do c/guid e/1.1/e n/topic s.webs

ervice)

(“Sli m”, p. https: //www.sli mfra mew ork.c om/d ocs/f eatur

es/te mplat

es.ht ml)

(“PHPi

xie”, p. https://

phpixie .com/)

DOCUMENTA

CION

Detallada

Entendible

Forums

Twiter

Congresos

Online

Contribución de otros desarrolladores para la mejora del framework

Detallada

Entendible

Muy

General

Poco

Detallada

Foro.

Detallad a

Entendible

Comunidad

Muy

General

Poco

detallada

Comunidad

Muy General

Blog

Muy

General

Blog

Detallad a

Libros

Tutoriales

Forums

Chat

Wiki

Contribución de otros desarrolladores para la mejora del framework

Muy

General

Blog

Muy

General

Poco

Detallad

Blog

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70

Fuente: (“Laravel,” n.d., p.

https://lara

vel.com/do cs/5.4)

(“CodeIgniter”, p. https://codeignit

er.com/user_gui

de/)

(“FuelPHP”, p.

https://fue

lphp.com/ docs/)

(“Cake PHP”, p. https:// book.c akeph p.org/3.0/en/i

ndex.html)

(“Symfo ny”, p. https://s ymfony. com/doc /current/ index.ht

ml)

(“Zen d Fram ewor k,” n.d.a, p. https://fra mew ork.z end.c om/le arn)

(“PhalconPH

P”, p.

https://docs.

phalconphp.

com/en/3.2)

(“YiiFram

ework”, p.

http://ww

w.yiifram

ework.co

m/doc/)

(“Slim”, p. https://w ww.slimfr amework. com/docs /)

(“PHPi

xie”, p. https://

phpixie .com/d

ocs.ht ml)

SCAFFOLDING

Scaffolding

JavaScript

Scaffolding CSS

Genera

ción de

CRUD

No

implementa

Scaffolding

Básico

No implementa No implementa No implement

a

No

implementa

Genera

ción de Class Active

Record

Genera

ción de

CRUD

Genera dor de Modulo

Genera dor de Controller

Generad

orde

Extensió

n

N o

impleme

nta

No implemen

ta

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71

Fuente: (“Laravel”, p.

https://larave

l.com/docs/5

.4/frontend)

(“CodeIgniter”, p. https://codeignit er.com/user_gui de/)

(“FuelPHP,” n.d., p. https://fu

elph

p.com/fea

tur es)

(“CakePH

P”, p.

https://bo

ok.cakep

hp.org/3.

0/en/inde

x.html)

(“Symfony”, p. https://symfo ny.com/doc/ current/index .html)

(“Zen d Fram ewor k”, p. https://fra mew ork.z end.c

om/le arn)

(“PhalconPH

P”, p.

https://docs.

phalconphp.

com/en/3.2)

(“YiiFrame

work”, p.

http://www.

yiiframewor

k.com/doc2.

0/guidestart

-html)

(“Slim”, p. https://w ww.slimfr amework. com/docs /)

(“PHPi

xie”, p.

https://

phpixie

.com/d

ocs.ht

ml)

MAPEO DE

OBJETOS

RELACIONAL -

ORM

Si implement a

(Eloquent,

RelationShi

ps,Collecti

ons,Mutato

rs,Serializa

tion)

No

implementa

No

implement

a

Si

implementa

Si implementa No

implementa

Si implementa Si implem enta (Active Record)

No

imple

menta

No

implem

enta

Fuente: (“Laravel", p.

https://lara

vel.com/do

cs/5.4/eloq

uent)

(“CodeIgniter”, p. https://codeign

iter.com/user_

guide/)

(“FuelPH

P”, p.

https://fue

lphp.com/

docs/)

(“CakePHP

”, p.

https://boo

k.cakephp.

org/3.0/en/

orm.html)

(“Symfo ny”, p. https://s ymfony. com/doc /current/ doctrine.

html)

(“Zend Framework ”, p. https://fram ework.zend .com/manu al/2.3/en/u

serguide/data

base-and-

models.ht ml)

(“PhalconPH

P”, p.

https://docs.p

halconphp.co

m/en/3.2)

(“YiiFram ework”, p. http://ww w.yiifram ework.co m/doc2.0/guide-index.htm

l)

(“Sli m”, p. https: //ww w.sli mfra

mew ork.c

om/)

(“PHPi xie” , p.

https://

phpixie

.com/d

ocs.ht

ml)

Page 71: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

72

FACIL LECTURA

DE CODIGO

Entendible Entendible Difícil de

Comprend

er

Difícil de

Comprend

er

Difícil de Compren der

Difícil de Comprender

Entendible Entendi

ble

Difícil de Compre

nder

Difícil de Comprender

Fuente: (“Laravel,” n.d., p.

https://lara

vel.com/do

cs/5.4/vie

ws#creatin g-

views)

(“CodeIgniter”, p. https://codeign

iter.com/user_

guide/general/

views.html)

(“FuelPHP”, p. https://fuelph

p.com/docs/

general/pack

ages.html)

(“CakePHP

”, p.

https://boo

k.cakephp.

org/3.0/en/t

utorialsandexam

ples/b

ookmarks/i

ntro.html)

(“Symfony”

, p.

https://symf ony.com/d Oc/current/t emplating.

html)

(“Zend Framewo rk”, p. https://fra

mework.z

end.com/l

earn)

(“PhalconPH

P”, p.

https://docs.

phalconphp.

com/en/3.2/v

iews)

(“YiiFrame work,” n.d., p. http://www.

yiiframewor

k.com/doc2.

0/guidestruc

tureviews.ht

ml #layouts)

(“Slim,”

n.d.-b, p. https://w ww.slimfr amework. com/docs /)

(“PHPi

xie”, p. https:// phpixie .com/c omponents/te mplate .html)

Fuente: Elaboración propia basada en (Llatas y Rojas, 2017)

Page 72: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

73

Tabla 9: Leyenda de Niveles con Puntaje

Nivel Puntaje

Excelente 3

(EL framework posee mayores y mejores aspectos y está apto para su aplicación)

Regular 2

(El framework cuenta con algunos aspectos y careciendo de otras relevantes para la programación)

Pésimo 1

(El framework cuenta con pocos aspectos y da la probabilidad de no ser usado)

Fuente: Llatas y Rojas (2017)

Tabla 10: Puntaje a cada Framework según los criterios establecidos

FRAMEWORK LARAVEL CODEIGNITER FUELPHP CAKEPHP SYMFONY ZEND PHALCON YII SLIM PHPIXIE

VALIDACION

INTEGRADA 3 1 1 1 1 1 1 3 1 1

SISTEMA DE

PLANTILLAS

RAPIDO Y

FLEXIBLES

3 1 1 1 1 1 1 2 1 1

DOCUMENTACION 3 1 2 2 2 1 1 3 1 2

SCAFFOLDING 3 1 2 1 1 1 1 3 1 1

Page 73: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

74

MAPEO DE

OBJETOS

RELACIONAL - ORM

3 1 1 2 2 1 2 3 1 1

FACIL LECTURA DE

CODIGO 3 3 1 1 1 1 3 3 1 1

TOTAL 18 8 8 9 8 6 7 17 6 7

Fuente: Elaboración propia basada en (Llatas y Rojas, 2017)

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75

3.9 Recursos necesarios

A continuación especificaremos los recursos necesarios de hardware y software

que usaremos para el desarrollo del módulo de prueba para medir los frameworks

seleccionados,

3.9.1 Hardware

Tabla 11: Especificación de hardware

Cantidad Equipo Descripción

01 Laptop I5

Marca Asus

RAM 8 GB

Disco duro de 1 TB

Tarjeta gráfica de 2

GB.

01 Impresora Marca Epson

Serie L310

Sistema continuo

01 Mouse Marca genius

Alámbrico

Fuente: Elaboración propia

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76

3.9.2 Software

Tabla 12: Especificación Del software

Tipo de uso Software

Documentación Ms Project

MS Word

MS Power Point

Modelamiento Bizagi Modeler

Erwin

Desarrollo y diseño Visual code

Lenguaje de programación

PHP,javascript,Jquery,json,ajax,hojas

de estilos css y etiquetado HTML

Gestión de base de datos Xampp

MySQL

Fuente: Elaboración propia

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77

3.10 Ejecución del método

Metodología de desarrollo-SCRUM

Tabla 13: Datos del proyecto

Nombre del proyecto Desarrollo e implementación de un sistema web

haciendo uso de frameworks open source para la

mejora en la productividad en proyectos de desarrollo

de software

Gerente del proyecto Kevin Cruz Lizana

Fecha de inicio 16-09-2019

Fecha final Por definir

Progreso general 0%

Fuente: Elaboración propia

Tabla 14: Datos del proyecto

Definición de roles del proyecto

SCRUM MASTER Norbil Fernando Francia Peralta

PRODUCT OWNER Kevin Cruz Lizana

EQUIPO Norbil Fernando Francia Peralta

Fuente: Elaboración propia

Planeamiento Sprint

Tabla 15: Planeamiento del sprint

Nombre de la tarea Responsable Fecha de

inicio

Fecha final Días Estado

Sprint 1 Norbil Fernando Francia

Peralta.

05/09/2019 16/09/2019 7 Terminado

Instalación de

herramientas de

desarrollo

Norbil Fernando Francia

Peralta.

05/09/2019 05/09/2019 1 Terminado

Recolección y análisis de

requerimientos

Norbil Fernando Francia

Peralta.

10/09/2019 11/09/2019 2 Terminado

Análisis y diseño de

procesos

Norbil Fernando Francia

Peralta.

12/09/2019 14/09/2019 3 Terminado

Determinar Permisos y

Roles

Norbil Fernando Francia

Peralta.

16/09/2019 21/09/2019 1 Terminado

Diseño de bosquejo de

Base de datos

Norbil Fernando Francia

Peralta.

21/09/2019 25/09/2019 1 Terminado

Sprint 2 Norbil Fernando Francia

Peralta.

28/09/2019 05/09/2019 7 Terminado

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78

Diseño de los prototipos

de interfaces de las

tablas principales

Norbil Fernando Francia

Peralta.

23/09/2019 24/09/2019 2 Terminado

Diseño de los prototipos

de interfaces de los

procesos

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 2 Terminado

Sprint 3 Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 14 Por hacer

Desarrollo del

mantenimiento de las

tablas principales

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 5 Por hacer

Desarrollo de módulos

de los procesos

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 5 Por hacer

Desarrollo de las filtros

de búsqueda

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 2 Por hacer

Desarrollo de login de

accesos

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 2 Por hacer

Sprint 4 Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 5 Por hacer

Diseño de bosquejo de

reportes

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 1 Por hacer

Desarrollo de reportes Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 1 Por hacer

Control de accesos Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 1 Por hacer

Ajuste del diseño de las

interfaces

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 2 Por hacer

Sprint 5

Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 5 Por hacer

Testeo de los módulos Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 3 Por hacer

Alojamiento al hosting Norbil Fernando Francia

Peralta

Por definir Por definir 2 Por hacer

Fuente: Elaboración propia

Tabla 16: Leyenda de valores del nivel de prioridad

Prioridad Rango

Alta 4

Medio 3

Bajo 2

Muy Bajo 1

Fuente: Elaboración propia

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79

Product Backlog

Tabla 17: Product Backlog

Id Descripción del Requerimiento Prioridad Estimación(días)

HU-01 Instalación de herramientas de desarrollo 4 1

HU-02 Recolección y análisis de requerimientos 4 2

HU-03 Análisis y diseño de procesos 4 3

HU-04 Diseño de bosquejo de BD. 3 1

HU-05 Determinar Permisos y Roles 3 1

HU-06 Diseño de los prototipos de interfaces de

las tablas principales

3 2

HU-07 Diseño de los prototipos de interfaces de

los procesos

3 2

HU-08 Desarrollo del mantenimiento de las tablas

principales

4 5

HU-09 Desarrollo de módulos de los procesos 4 5

HU-10 Desarrollo de las filtros de búsqueda 2 2

HU-11 Desarrollo de login de accesos 3 2

HU-12 Diseño de bosquejo de reportes 3 1

HU-13 Desarrollo de reportes 3 1

HU-14 Control de accesos 3 1

HU-15 Ajuste del diseño de las interfaces 3 2

HU-16 Testeo de los módulos 4 3

HU-17 Alojamiento al hosting 4 2

Fuente: Elaboración propia

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80

Desarrollo de Sprint del Proyecto

Tabla 18: Sprint Product Backlog

Id Descripción del Sprint Estado Prioridad Fecha Inicio Fecha Fin

S01 Instalación, Análisis y Diseño

Terminado 4 16/09/2019 2709/2019

HU-01 Instalación de herramientas de desarrollo Terminado 4

HU-02 Recolección y análisis de requerimientos Terminado 4

HU-03 Análisis y diseño de procesos Terminado 4

HU-04 Diseño de bosquejo de BD. Terminado 3

HU-05 Determinar Permisos y Roles Terminado 3

S02 Diseño de bosquejo de Interfaces Terminado 4 28/09/2019 05/10/2019

HU-06 Diseño de las interfaces de las tablas

principales

Terminado 3

HU-07 Diseño de las interfaces de los procesos Terminado 3

S03 Desarrollo Por Hacer 4 Por definir Por definir

HU-08 Desarrollo del mantenimiento de las tablas

principales

Por Hacer 3

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81

HU-09 Desarrollo de módulos de los procesos Por Hacer 4

HU-10 Desarrollo de las filtros de búsqueda Por Hacer 3

HU-11 Desarrollo de login de accesos Por Hacer 2

S04 Creación de reportes y Ajustes Por Hacer 3 Por definir Por definir

HU-12 Diseño de bosquejo de reportes Por Hacer 3

HU-13 Desarrollo de reportes Por Hacer 3

HU-14 Control de accesos Por Hacer 2

HU-15 Ajuste del diseño de las interfaces Por Hacer 1

S05 Pruebas Por Hacer 3 Por definir Por definir

HU-16 Testeo de los módulos Por Hacer 4

HU-17 Alojamiento al hosting Por Hacer 2

Fuente: Elaboración propia

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82

Ejecución de sprint

Sprint 1: Instalación, Análisis y Diseño

Tabla 19: Primera reunión

Id de Sprint S01

Fecha de Inicio 16/09/2019

Fecha de Fin: 27/09/2019

Objetivo

Desarrollar los requisitos que se cumplirán en

el Sprint S1 el cual abarca la instalación de

las herramientas de desarrollo del software,

análisis de requerimientos y de procesos y el

diseño del bosquejo de la Base de datos.

Asistente Francia Peralta Norbil Fernando

Ítems a cumplir Instalación de herramientas de

desarrollo

Recolección y análisis de

requerimientos

Análisis y diseño de procesos Diseño

de bosquejo de BD.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 20: Detalle de la primera reunión

Esfuerzo

Estimado

56 hr Esfuerzo

Real

45 hr

Pila del Sprint

Backlog ID Descripción Esfuerzo Estimado

(horas)

Responsable

HU-01 Para el desarrollo del software se necesitará las herramientas de desarrollo.

8 Fernando Francia

HU-02 Recolección y análisis de requerimientos

16 Fernando Francia

HU-03 Análisis y diseño de

procesos

24 Fernando Francia

HU-04 Diseño de bosquejo de BD. 8 Fernando Francia

HU-05 Determinar Roles y permisos 2 Fernando Francia

Fuente: Elaboración propia

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83

Tabla 21: Historia de usuario 1(Instalación de herramientas de desarrollo)

Id Actividad Pendiente Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de Esfuerzo Descripción

HU-01 Instalación de

herramientas de

desarrollo Instalación

de herramientas de

desarrollo

05/09/2019 05/16/2019 Terminado Fernando Francia 4

T01 Búsqueda de las

herramientas a usar

Terminado Fernando Francia 1 Se hace la

búsqueda de las

herramientas a usar.

T02 Descarga de las

herramientas a usar

Terminado Fernando Francia 1 Se hace la descarga

de las herramientas

encontradas

T03 Instalación de

herramientas a usar

Terminado Fernando Francia 1 Se instalan las

herramientas a usar

T04 Actualización y descarga

de drivers

de la herramientas a

usar

Terminado Fernando Francia 1 Se hace alguna

actualización o

descargar de algún

driver faltante la

instalación correcta

de las herramientas

Fuente: Elaboración propia

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84

Tabla 22: Historia de usuario 2(Recolección y análisis de requerimientos)

Id Actividad Pendiente Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de Esfuerzo Descripción

HU-01 Recolección y análisis de

requerimientos

10/09/2019 11/09/2019 Terminado Fernando Francia 12

T01 Reunión y entrevista con

el dueño del producto

Terminado Fernando Francia 4 Visitar a la

empresa y

ejecutar la

entrevista al

dueño del

producto.

T02 Recolección de toda la

información posible de la

empresa

Terminado Fernando Francia 2 Mediante la

entrevista se pasa

a recolectar

la información de

toda la

información.

T03 Recolección de los

requerimientos por

parte del dueño del

producto

Terminado Fernando Francia 2 Recolectar los

requerimientos por

parte del dueño del

producto,

T4 Revisión documentaria Terminado Fernando Francia 4 Se pasa a revisar

toda la

documentación

dada por el dueño

del producto

Fuente: Elaboración propia

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85

Tabla 23: Historia de usuario 3(Análisis y diseño de procesos)

Id Actividad Pendiente Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de

Esfuerzo

Descripción

HU-01 Análisis y diseño de

procesos

12/09/2019 14/09/2019 Terminado Fernando Francia 12

T01 Identificación de

actores del proceso

Terminado Fernando Francia 2 Visitar a la empresa

y

ejecutar la entrevista

al dueño del

producto.

T02 Identificar actividades

de los actores del

proceso

Terminado Fernando Francia 2 Visitar a la empresa

y

ejecutar la

entrevista al dueño

del producto.

T03 Análisis del proceso Terminado Fernando Francia 4 Mediante la

entrevista se pasa a

recolectar

la información de

toda la información.

T04 Bosquejo de diseño de

los procesos

Terminado Fernando Francia 4 Modelar procesos

Fuente: Elaboración propia

Page 85: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

86

Tabla 24: Historia de usuario 4(Determinar Roles y permisos)

Id Actividad Pendiente Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de

Esfuerzo

Descripción

HU-01 Determinar Roles y

permisos

1609/2019 21/09/2019 Terminado Fernando Francia 9

T01 Identificar funciones

de los actores

Terminado Fernando Francia 2 Mediante el diseño de

los modelos de proceso

de identificar las

funciones del proceso a

detalle

T02 Identificar roles de los

actores

Terminado Fernando Francia 2 Al identificar las

funciones de los actores,

determinamos sus roles

T03 Determinar Módulos Terminado Fernando Francia 2 Al entender todos los

procesos implicados se

determinara los módulos

a implementar

T04 Determinar permisos

por módulos

Terminado Fernando Francia 3 Al identificar los roles y

modulos,determinaremos

los permisos de accesos

Fuente: Elaboración propia

Page 86: Facultad de Ingeniería - repositorio.utp.edu.perepositorio.utp.edu.pe/bitstream/UTP/2736/1/Norbil... · Facultad de Ingeniería Trabajo de Investigación: “Análisis comparativo

87

Tabla 25:Historia de usuario 5(Diseño del bosquejo de base de datos)

Id Actividad Pendiente Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de

Esfuerzo

Descripción

HU-01 Diseño del bosquejo de

base de datos

21/09/2019 26/09/2019 Terminado Fernando Francia 9

T01 Revisar los requisitos

del sistema

Terminado Fernando Francia 1 Hacer la revisión prevista de los

requisitos del sistema antes del

modelado

T02 Modelar el Diseño

Conceptual

Terminado Fernando Francia 2 Durante este diseño,

plasmaremos nuestras

entidades y las relaciones que

existirán entre ellas

T03 Modelar el Diseño

Lógico

Terminado Fernando Francia 4 En este diseño, se debe pensar

en cómo normalizar nuestras

tablas para evitar duplicidad de

información y para ahorrar

espacio de almacenamiento.

T04 Implementar el Diseño

Físico

Terminado Fernando Francia 2 En este diseño debemos revisar

a detalle los tipos de datos que

utilizaremos, sus tamaños (qué

valores va a permitir)

Fuente: Elaboración propia

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Sprint 2: Diseño de bosquejo de Interfaces

Tabla 26: Segunda reunión

Id de Sprint S012

Fecha de Inicio 28/09/2019

Fecha de Fin: 05/10/2019

Objetivo

Desarrollar los requisitos que se cumplirán en

el Sprint S2 el cual abarca el diseño de los

prototipos de las interfaces

Asistente Francia Peralta Norbil Fernando

Ítems a cumplir Diseño de las interfaces de las tablas

principales

Diseño de las interfaces de los

procesos

Fuente: Elaboración propia

Tabla 27: Detalle de la segunda reunión

Fuente: Elaboración propia

Esfuerzo

Estimado

18 hrs Esfuerzo

Real

10 hrs

Pila del Sprint

Backlog ID Descripción Esfuerzo Estimado

(horas)

Responsable

HU-06 Diseño de las interfaces

de las tablas principales

.

4 Fernando Francia

HU-07 Diseño de las interfaces

de los procesos

6 Fernando Francia

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Tabla 28: Historia de usuario 6(Diseño de los prototipos de interfaces de las tablas principales)

Id Actividad

Pendiente

Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de

Esfuerzo

Descripción

HU-01 Diseño de los

prototipos de

interfaces de las

tablas principales

27/09/2019 02/10/2019 Terminado Fernando Francia 12

T01 Detallar campos

de la interfaz

Terminado Fernando Francia 4 Se detallara los campos de la interfaz

tomando como referencia el bosquejo de la

BD.

T02 Detallar controles

de la interfaz

Terminado Fernando Francia 2 Se detallará los controles de la

interfaz(botones,camposde texto,etc)

T03 Detallar acciones

en las interfaces

Terminado Fernando Francia 4 Detallar acciones en la

interfaces(agregar,eliminar,modificar,registr

ar,etc)

T04 Determinar la

funcionalidad de la

interfaz

Terminado Fernando Francia 2 Después de las tareas anteriores, se

determinara la funcionalidad de la interfaz.

Fuente: Elaboración propia

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90

Tabla 29: Historia de usuario 7(Diseño de los prototipos de interfaces de los procesos)

Id Actividad

Pendiente

Fecha Inicio Fecha Fin Estado Responsable Horas de

Esfuerzo

Descripción

HU-01 Diseño de los

prototipos de

interfaces de los

procesos

03/10/2019 05/10/2019 Terminado Fernando Francia 12

T01 Detallar campos

de la interfaz

Terminado Fernando Francia 4 Se detallara los campos de la interfaz

tomando como referencia el bosquejo de la

BD.

T02 Detallar controles

de la interfaz

Terminado Fernando Francia 2 Se detallará los controles de la

interfaz(botones,camposde texto,etc)

T03 Detallar acciones

en las interfaces

Terminado Fernando Francia 4 Detallar acciones en la

interfaces(agregar,eliminar,modificar,registr

ar,etc)

T04 Determinar la

funcionalidad de la

interfaz

Terminado Fernando Francia 2 Después de las tareas anteriores, se

determinara la funcionalidad de la interfaz.

Fuente: Elaboración propia

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91

CAPÍTULO 4: ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 Procesamiento e interpretación de los resultados de la recolección de datos

4.1.1 Descripción del caso de estudio

La empresa en donde se recolectaron los datos es Siempresoft que es una

empresa dedicada a la fabricación, implantación y comercialización de

software de gestión empresarial.

Tiene más de 10 años de experiencia en el rubro de sistemas empresariales,

que ha permitido desarrollar y ofrecer soluciones de software que satisfacen

las necesidades de todas las áreas de una empresa, desde la contabilidad

general hasta la cadena de suministros, todo esto, pensado para permitirle

a las empresa un mayor control de su negocio y el incremento de su

rentabilidad.

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92

4.1.2 Perfil del entrevistado

El experto entrevistado fue seleccionado por ser considerado conocedor del

tema de investigación, ya que en la empresa en donde se ha recolectado

los datos él ocupa el rol de jefe de producción y auditor de seguridad de la

información, de manera que pudiera proporcionar información relevante

para la investigación.

4.1.3 Objetivos de la entrevista

A través de la técnica de la entrevista se ha alcanzado los siguientes objetivos:

Recaudar información relevante acerca de la productividad en el sector de

desarrollo de software.

Conocer las preferencias en los sistemas de información de los usuarios

finales (clientes).

Conocer el proceso de producción de los proyectos de desarrollo de

software.

Identificar las herramientas tecnológicas que se implementan en los

proyectos de desarrollo de software.

4.1.4 Análisis de la entrevista

A continuación se presenta la información brindada por parte del

entrevistado con respectos a la productividad en los proyectos de desarrollo

de software y se explica a fondo la experiencia vivida en estos tipos de

proyecto.

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93

Nivel de Productividad de los proyectos de desarrollo de software.

Tabla 30: Porcentajes del nivel de productividad según el tipo de proyecto

Sistemas de escritorio-Cliente servidor Sistemas de entorno web Aplicaciones Móviles

100 % 40 % 80 %

Fuente:Entrevista

Herramientas utilizadas los proyectos

Los desarrolladores de la empresa utilizan las siguientes herramientas para el

desarrollo y la implementación de los proyectos:

Tabla 31: Herramientas usadas por Siempresoft

Herramienta ¿Para qué sirve?

IBM Informix 4GL Se usa ampliamente para desarrollar

aplicaciones comerciales

IBM ONE Para simular ambientes de prueba para

virtualizar servidores.

Nexus Nexus es un framework para el desarrollo

y soporte de productos escalables y

desarrollo de software

.Net Es un framework de Microsoft que

permite un rápido desarrollo de

aplicaciones

Fuente:Entrevista

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94

Factores influyentes en el éxito del proyecto

Los factores más importantes para la empresa para lograr una buena productividad

son:

Figura 9: Comunicación efectiva

Fuente: Claves para lograr una comunicación efectiva con los clientes (2016)

Figura 10: Experiencia del grupo de proyecto

Fuente: Aspectos esenciales de una experiencia de aprendizaje gamificada (2017)

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Figura 11: Habilidades en el desarrollo

Fuente: 10 habilidades que todo programador web debería tener (2016)

Metodologías de desarrollo

Los equipos de desarrollo de la empresa usan SCRUM Y XP como metodologías

agiles de desarrollo, más que todo como guía de buenas prácticas.

Figura 12: XP y SCRUM

Fuente: Main Differences between Agile Scrum and XP Framework (2016)

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96

Figura 13: Buenas practicas

Fuente: Buenas prácticas (2016)

Logro de la buena productividad

La buena productividad en los proyectos de desarrollo de software se logra

mediante los siguientes aspectos:

Figura 14: Monitoreo de cumplimiento de los requerimientos por parte del cliente

Fuente: Un paso más del mero cumplimiento legal: SG Compliance (2017)

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Figura 15: Satisfacción del usuario final

Fuente: La satisfacción del cliente (2019)

Figura 16: Cumplimiento de los requerimientos según lo establecido en el contrato inicial.

Fuente: Monitoreo como servicio (2019)

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98

Indicadores para medir la productividad

Tabla 32: Indicadores usados por Siempresoft

Indicador Representación

a) Gestión de cambios, este indicador se

refiere a la cantidad de cambios que se

hacen en los procesos de desarrollo ya

que según la cantidad de cambios el

costo y el tiempo del proyecto varía.

Figura 15:Gestión de cambios

Fuente: 10 tips para la gestión del

cambio, elemento crítico para la

implementación de la digitalización

(2018)

b) Tiempo real vs tiempo estimado.-

Costo real vs costo estimado

Figura 17:Tiempo real

Fuente: 7 consejos para una cobertura en

tiempo real (2015)

c) Cantidad de devoluciones, este

indicador se refiere a que en la

empresa tiene una área de control

de calidad es decir todo lo

desarrollado pasa por esa área y se

pasa a evaluación, si algo no

cumple con los estándares, se

Figura 18:Devoluciones

Fuente: Política de devoluciones (2015)

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99

pasaría a corregir variando el

tiempo y costo del proyecto.

Fuente: Entrevista

Indicadores para medir la calidad y desempeño del producto final(software)

a) Cantidad de llamadas de la capa de presentación con la capa del web

service, decir debe ser una cantidad mínima de llamadas.

b) Nivel de uso de los índices de una tabla.

c) Nivel aceptable por parte del cliente.

d) Nivel de intuitividad.

Expectativas de los clientes hacia su producto

Según la gran trayectoria de la empresa en el desarrollo de software y la gran

cartera de clientes que poseen, los clientes buscan la optimización de tiempos

recursos digitales y de procesos

Cartera de clientes

Hoy día la empresa cuenta con mayor demanda de empresas de Grifos y

restaurantes que demandan sistemas de escritorio con facturación electrónica.

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100

Lenguaje desarrollo web con mejor dominio de los desarrolladores de la

empresa

Figura 19: Logo PHP

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/PHP

Factor limitante de la productividad

Según el entrevistado, su mayor limitante para una buena productividad en el

desarrollo de proyectos de aplicaciones web, es el tiempo de desarrollo que estas

toman y su costo al desarrollarlas.

4.1.5 Diagnóstico

Al analizar y procesar la información obtenida, a través de las respuestas del

entrevistado, se diagnosticó lo siguiente:

En primer lugar, la productividad en los proyectos de desarrollo web tiene un

nivel de productividad medio, esto se debe que para los proyectos de desarrollo

web, la empresa desarrolla las aplicaciones sin hacer uso de un marco de

referencia (framework), haciendo que el desarrollo sea más tedioso y complejo,

causando que los proyectos se aplacen a un mayor tiempo.

Ante este problema, la empresa en el último año propuso usar el entorno

ASP.NET, para el desarrollo de sus aplicaciones web, esto se debe que la

empresa cuenta con la licencia de Microsoft Visual Studio para el desarrollo de

aplicaciones de escritorio, pero el resultado ha sido casi el mismo. Al usar este

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101

software, no tiene la facilidad de lectura, por lo cual se requiere escribir mucho

más código, causando así el aplazamiento del tiempo de desarrollo, a diferencia

de otros lenguajes como PHP que requiere de mucho menos código para su

interpretación. Además que la interpretación de ASP.NET se necesita compilar

el código cada vez que se modifica, a diferencia de PHP, que solo se interpreta

desde mismo servidor, ya que al momento que agregar nuevas funcionalidad o

procesos al código, solo se necesita guardar el archivo y refrescar el navegador.

No hay que olvidar que para el uso de ASP.NET se necesita de una plataforma

especifica la cual es Visual Studio,mientras que PHP se puede desarrollar en

cualquier editor de texto, ya sea Sublime Text,Atom hasta block de notas.

Por último, a la hora de alojar la aplicación web en un hosting, el costo de

alojamiento son un poco costosos, esto se debe a que muchos hostings y

alojamientos web no lo soportan por su alto coste y el consumo de recursos

que este requiere.

Por ello , se sugiere el uso de software de desarrollo libre, es decir hacer uso

de frameworks de desarrollo web basados en el lenguaje PHP, que facilitará el

proceso del desarrollo, haciendo que el tiempo de desarrollo se minimice y a la

vez aprovechar la reutilización de componentes, además que se evitara el pago

de licencias ya que PHP es de código abierto y también se evitara un mayor

costo al alojar la aplicación web al tener un software de código libre que

consuma menos recursos a diferencia del software pagado.

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102

4.1.6 Diagnóstico de los indicadores planteados

Se tomó en cuenta un proyecto pequeño de desarrollo web desarrollado por la

empresa, cabe resaltar que en este proyecto no se hizo uso de un marco de

referencia. Arrojando los siguientes resultados.

Tiempo de desarrollo esperado

𝑻𝑫 =(

90 ∗ 83

)

5/20

=2 meses y 4 días.

Tiempo de desarrollo real

𝑻𝑫 =(

90 ∗ 103

)

5/20

=3 Meses

Costo de desarrollo esperado

CD= (2.4 * 6100.00)+500=15140.00 soles

Costo de desarrollo real

CD= (3 * 6100.00)+1000.00=19300.00 soles

Porcentaje de eficiencia en la gestión de cambios esperado= 100 %

Numero de cambios Totales=8

Numero de cambios ejecutados=6

𝑷𝒐𝒓𝒄𝒆𝒏𝒕𝒂𝒋𝒆 𝒅𝒆 𝒆𝒇𝒊𝒄𝒊𝒆𝒏𝒄𝒊𝒂 = (6

8) ∗ 100

Porcentaje real de eficiencia =75 %

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103

4.1.5 Modelo as is del proceso de desarrrollo en los proyectos de desarrollo de

software

El diagrama presentando está dividido por 4 fases del desarrollo las cuales son

las siguientes:

Fase 1: Planificación

Figura 20: Modelo as is de la Fase de planificación del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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104

Fase 2: Desarrollo

Figura 21: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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105

Fase 3: Monitoreo y Control

Figura 22: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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Fase 4: Pruebas

Figura 23: Modelo as is de la Fase de Desarrollo del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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107

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

A lo largo del desarrollo de la investigación, se concluye lo siguiente:

Mediante las técnicas de recolección de datos, se obtuvo toda la información

respecto a la productividad en los proyectos de desarrollo de software, se

hizo uso de la técnica de la entrevista hacia el jefe de producción del caso

de estudio, el cual nos dio a conocer el proceso de desarrollo de software,

además nos día a comprender los parámetros o indicadores que son

tomados en cuenta a la hora de medir el nivel de productividad de un

proyecto de desarrollo.

El nivel de productividad de los proyectos de desarrollo de software web

tiene un porcentaje de 40 %, ya que las empresas no están utilizando las

herramientas de desarrollo apropiadas para una construcción ágil de estas

aplicaciones. Es por ello que los proyectos se aplazan a un tiempo y costo

mayor de lo estimado, causando la inconformidad de los clientes.

La metodología de desarrollo ágil Scrum es la seleccionada ya que nos

brinda un enfoque de gestión ágil, nos facilita la gestión de proyectos de

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108

cualquier tamaño y complejidad, además nos ayuda a definir las fases

específicas de trabajo y reducir al más mínimo de esfuerzo y por ende a

reducir el tiempo de desarrollo de un proyecto.

Ante la comparativa planteada y evaluada de los frameworks propuestos, se

seleccionó el framework de desarrollo Laravel ya que posee mayores y

mejores aspectos en el desarrollo que los demás y está apto para su

aplicación.

Ante ello, el investigador recomienda:

Tener en cuenta que, para un mejor entendimiento del tema a investigar,

se debe tomar en cuenta la fuente de información apropiada ya que esta

nos brindara información real y clara sobre el tema, debe ser una fuente

confiable si se trata de análisis documentario o un experto en el tema en

caso la fuente sea una persona.

Una buena selección de la metodología de desarrollo nos ayudará a

gestionar la planificación de un proyecto de desarrollo de una forma ágil

y eficiente, haciendo que la relación entre cliente y equipo de trabajo sea

efectiva a la hora de mostrar resultados, esto dependiendo del tipo de

proyecto que se desea planificar y desarrollo tanto como su complejidad

y tamaño

La comparación de herramientas de desarrollo y su adecuada selección

dependerá del ámbito de desarrollo que la empresa se encuentre,

tomando en cuenta el lenguaje de programación, el nivel de desempeño

y rendimiento de los desarrolladores, además de los recursos

disponibles de la empresa o del desarrollador.

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109

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112

ANEXOS

ANEXO 1

Figura 24: Carta de consentimiento

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 2

FOTOGRAFIAS

Figura 25: Fotografía en la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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114

ANEXO 3:

Entregable Historia de usuario HU-01

Figura 26: Pantallazo de descarga de visual studio code

Fuente: Elaboración propia

Figura 27: Pantallazo de descarga de Xampp

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 4

Entregable: Historia de usuario HU-02

Datos de la empresa

Nombre de la empresa:

KING KONG MOCHICA

Dirección: Prolongación 8 de octubre Mz c lt22

Indoamérica

Contexto de la empresa

Descripción de la empresa

La empresa está ubicada en la provincia de Lambayeque, fue creada el 14 de julio del año

2007, su giro de negocio es de tipo comercial, dedicada a la elaboración y venta de dulces

regionales como King Kong y alfajores. Cuenta con 5 tiendas dentro de la ciudad para la

distribución y venta de sus productos a minoristas y mayoristas. Con un compromiso de

calidad e inocuidad para satisfacción del cliente.

Principales Clientes

Los productos están dirigidos a consumidores de diferente nivel económico y distintos

puntos del país.

Misión empresarial

Producir y Comercializar dulces de antaño de la región norte del Perú con altos estándares

de calidad, desarrollando a la vez un entorno responsable y solidario para el beneficio de

todo nuestro ámbito empresarial.

Visión empresarial

Ser reconocidos por nuestro espíritu emprendedor y competitividad empresarial a nivel

nacional e internacional, así mismo acceder a mercados potenciales que contribuyan en el

desarrollo organizacional de la empresa

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Objetivos estratégicos

Objetivos a corto plazo:

Para los próximos 3 meses se tiene como objetivo, incrementar en un 2% la

cantidad de ventas por mes en comparación con el mismo período del año pasado.

Mejorar la estrategia de fidelización de clientes.

Comercializar nuestros productos a través de la web.

Mejorar la producción de nuestro negocio en un 10%.

Capacitar al personal al menos cada trimestre, asegurando el cumplimiento del

perfil de atención de la empresa

Objetivos a largo plazo:

Posicionarse como la empresa más importante del sector donde se compite.

Expandirse a nivel nacional e internacional.

Ser el líder en ventas de producción y comercialización de dulces de antaño.

Superar a la competencia en visibilidad y ventas

Convertirse en una marca conocida, reconocida y con un gran aprecio por los

consumidores.

Figura 28: Vista de mapa de la empresa para el desarrollo del modulo

Fuente: Google Maps

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Recolección de los Requerimientos

Contar con acceso a internet para el acceso y uso del sistema brindado.

Implementación de computadoras adecuadas para el uso correcto del sistema.

Adquirir impresoras para la obtención física de reportes necesarios en los

procesos diarios de la empresa.

Implementación de una red de área local que conecte las distintas áreas de la

empresa el cual ayudara a una mejor comunicación entre sí, esto ayudara a que

las áreas compartan información, documentos u otros archivos.

Optimizar y automatizar los procesos más importantes de la empresa como es

el caso del control de calidad de la materia prima.

Tener una gestión de personal, insumos, productos, etc.

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Figura 29: Pantallazo del análisis documentario de archivos Excel

Fuente: Elaboración propia

Figura 30: Pantallazo del análisis documentario de archivos Word

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 5

Entregable: Historia de usuario HU-03

Identificación de actores del proceso del Control de calidad

OBJETIVO

Este procedimiento tiene por objetivo establecer las políticas, condiciones,

actividades, responsabilidades y controles para lograr un adecuado tratamiento y

control de los productos que no cumplen con los requisitos establecidos por el área

de Gestión de la Calidad.

ALCANCE

Este procedimiento aplica a los procesos de producción que están relacionados

directamente con la satisfacción de los clientes.

JEFE DEL ÁREA DE COCINA Y DE CONTROL DE LA CALIDAD.

Es el responsable de establecer las disposiciones establecidas en este

procedimiento y garantizar su cumplimiento, así como de asegurar el entrenamiento

del personal para el conocimiento y aplicabilidad del mismo.

JEFE DE ÁREA DE COCINA

Son los encargados de generar un reporte del producto No Conforme en el

momento que lo detecten y ejercer las acciones inmediatas sugeridas para

minimizar su impacto.

OPERARIOS

Son los responsables de realizar correctamente su trabajo en el área especificada

así como detectar los productos no conformes.

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Modelo de proceso Control de calidad de insumos

Figura 31: Proceso de control de calidad de insumos

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 6:

Entregable Historia de usuario HU-04

Determinar Roles y permisos

Tabla 33: Funciones y roles del módulo a desarrollar

Funciones

Roles

Establecer las disposiciones establecidas del

procedimiento de producción y garantizar su cumplimiento

así como de asegurar el entrenamiento del personal para

el conocimiento y aplicabilidad del mismo.

Jefe del área de cocina

Emitir Formato de No Conformidades, recepcionar los

pedidos y evaluarlos.

Área de control de

calidad

Encargado de proveer los insumos necesarios, y registrar

su control de calidad interno de los insumos

Proveedor

Fuente: Análisis documentario

Identificación de módulos a implementar

Modulo N°01: Gestión de pedidos

Modulo N°02: Control de calidad de estándares de insumos

Modulo N°03: Recepción y control de calidad de insumos

Permisos de accesos a los módulos

Modulo N°01: Jefe del área de cocina

Modulo N°02: Proveedores

Modulo N°03: Área de control de calidad

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Diseño Conceptual de la Base de datos

Figura 32: Modelo conceptual de la base de datos

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 7

Entregable: Historia de usuario HU-06-HU-07

Diseño de bosquejo de Interfaces

Figura 33: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de calidad de la materia prima

Fuente: Elaboración propia

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Funcionalidad de la interfaz

Paso 1: Búsqueda e identificación del proveedor y llenado de datos.

Paso 2: Seleccionar la materia prima o insumo

Paso 3: Ingresar los datos correspondientes en tabla mostrada.

Paso 4: Realizados los anteriores pasos se pasara a dar clic a los controles

de conforme o no conforme según la situación amerite.

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Figura 34: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de gestión de pedidos

Fuente: Elaboración propia

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Funcionalidad de la interfaz

Paso 1: Buscar e identificar al proveedor.

Paso 1: Buscar e identificar el insumo a pedir.

Paso 3: Especificar el número de pedidos, al especificar el número de

pedidos se generará una tabla con los valores mostrados anteriormente.

Paso 4: Al generar la tabla en el paso anterior se pasará a ingresar los datos

requeridos.

Paso 5: cumplido los pasos anteriores se dará clic al botón aceptar para el

registro del pedido.

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Figura 35: Bosquejo de prototipo de interfaz de recepción de materia prima

Fuente: Elaboración propia

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Funcionalidad de la interfaz

Paso 1: Ingresar número de pedido.

Paso 2: Ingresar fecha de pedido.

Paso 3: Dar clic al botón ver.

Paso 4: Al dar clic al botón ver se mostrará los datos del proveedor y el detalle del

pedido.

Paso 5: Dar clic al botón Evaluar para mostrar la siguiente interfaz.

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129

Figura 36: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de evaluación de insumos por características Organolépticas

Fuente: Elaboración propia

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130

Figura 37: Bosquejo de prototipo de interfaz del módulo de evaluación de insumos por características físicas orgánicas

Fuente: Elaboración propia

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Funcionalidad de la interfaz

Paso 1: Ingresar el número de tanques recepcionados.

Pasó 2: Al ingresar el número de tanques, se generará una tabla con los campos

requeridos para la evaluación del insumo,

Paso 3: Ya generada la tabla se deber ingresar los datos para la evaluación.

Paso 4: Realizados los anteriores pasos se pasará a dar clic a los controles de

conforme o no conforme según la situación amerite.

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ANEXO 8

Figura 38: Diagrama de clases del módulo a implementar

Fuente: Elaboración propia

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ANEXO 9 Formato de entrevista

Entrevistador:

Entrevistado:

Pregunta 1:

¿Cuál es el nivel de productividad de los proyectos de desarrollo de software hoy en día?

Pregunta 2

¿Qué herramientas de desarrollo utilizan los desarrolladores en los proyectos?

Pregunta 3

¿Qué factores influyen en el éxito del desarrollo de un proyecto y su culminación del

producto final (software)?

Pregunta 4

Para usted: ¿Cómo se logra productividad en los proyectos de desarrollo de software?

Pregunta 5

¿Qué indicadores se toman en cuenta para medir la buena productividad en el desarrollo

de los proyectos?

Pregunta 6

¿Qué indicadores se toman en cuenta para medir la calidad y desempeño del producto

final (software) de los proyectos?

Pregunta 7

¿Cuál es el factor crítico de éxito de estos proyectos?

Pregunta 8

¿Qué esperan sus clientes del producto final (software) de los proyectos?

Pregunta 9

¿Qué otros lenguajes de programación web dominan los desarrolladores de la empresa?

Pregunta 10

¿Qué limita su productividad?

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134

En base a los indicadores planteados;

Pregunta 1

¿Cuál es el tiempo de desarrollo estimado para un proyecto?

Pregunta 2:

¿Cuánto es el costo del proyecto?

Pregunta 3:

¿Cuál es la eficiencia en la gestión de los cambios?

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135

ANEXO 10

Figura 39: Ficha de trabajo de investigación

Fuente: Elaboración propia

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136

ANEXO 11 Modelo To be

Figura 40: Modelo To be de la Fase de planificación del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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137

Figura 41: Modelo To be de la Fase de desarrollo del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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138

Figura 42: Modelo To be de la Fase de monitoreo y control del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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139

Figura 43: Modelo To be de la Fase de pruebas del proceso de desarrollo de la empresa SiempreSoft

Fuente: Elaboración propia

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140

ANEXO 12:

Figura 44: Matriz de Consistencia

Fuente: Elaboración Propia

Tipo de

investigaciónProblema Variables Indicadores Población Muestra

Método de recolección de

Datos

Técnicas de procesamiento

de datos

Cuas i -Experimental

¿Qué framework es el más

adecuado para el nivel

productividad en los

proyectos de desarrol lo de

software?

La productividad de

desarrol lo de software.

Tiempo de desarrol lo de

software,Porcentaje de

ejecución de cambios ,Costo

tota l de desarrol lo de software

La población está compuesta

por una sola persona

conocedora del tema de

investigación, la cual es la

persona encargada de la

producción de los proyectos de

desarrollo de software del caso

de estudio.

Por otro lado se tomara en

cuenta un proyecto pequeño de

desarrollo web, cabe resaltar

que solo se tomó un proyecto

por la limitación del acceso a la

información de los proyectos de

la empresa.

No se requiere por el

tamaño de la población y la

clas i ficación de los

proyectos de desarrol lo de

software

Entrevis ta Organización de datos y

tablas .

Diseño de

investigaciónHipótesis Objetivo General Objetivos específicos

No experimental –

longitudinal

No requiere debido a que es

un proceso de anál is i s de la

información

• Determinar el framework

más adecuado para el

nivel productividad en los

proyectos de desarrol lo de

software

• Recolectar información

relacionada con la

productividad en el desarrol lo

de software.

• Diagnosticar el estado actual

de la productividad de los

proyectos de desarrol lo de

software.

* Seleccionar las metodologías

más adecuadas a la neces idad

identi ficada.

* Eva luar el framework más

adecuado para la

productividad en el desarrol lo

de software.

Metodologia Agi l SCRUM

MATRÍZ DE CONSISTENCIA LÓGICA DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓNEnfoque metodológico

Titulo Análisis comparativo de frameworks open source para el nivel de productividad en los proyectos de desarrollo de software web

Método propuesto y desarrollado Resultados preliminares