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Explicación del proyecto para colegios y familias: Descripción, objetivos, metodología y beneficios para los más jóvenes Un proyecto único y especial

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Explicación del proyecto para colegios y familias: Descripción, objetivos, metodología y beneficios

para los más jóvenes

Un proyecto único y especial

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2 | Creatics

Creatics es…

Transversal.

Matemáticas, física, lengua, música, arte, informática, teatro, ciencia, y mucho más.

Adaptativo y cercano.

Menos alumnos por profesor, atendiendo así a la diversidad y aprovechando cada curso.

Coherente.

Basado en la experiencia y con objetivos adaptados a los participantes para conseguir una educación completa.

Accesible

El mejor precio con la mejor ratio profesor/alumno, varios formatos, diferentes centros.

Creatics.

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3 | Creatics

El documento que se desarrolla a continuación es parte del proceso creativo del equipo de Mundo Educa, encabezado por Alfonso Sanz (@alfonsosanzme).

El proyecto Creatics es una idea original basada en la experiencia de los últimos años, el estudio y la investigación.

Este documento es una adaptación simplificada del proyecto original interno de la empresa, pero esperamos que pueda servir para transmitir el concepto del mismo.

Estamos muy contentos con el resultado y nos sentimos orgullosos por poder compartirlo con la gente. Pero sobre todo estamos ilusionados por llevarlo a la práctica.

Gracias a todos por la confianza.

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4 | Creatics

Índice del documento

Descripción de Creatics .....................................................................................................6

Pilares sobre los que trabaja Creatics ...............................................................................7

Desarrollo de la creatividad ..........................................................................................7

Conocimiento el mundo que les rodea .........................................................................7

Pensamiento computacional ........................................................................................8

Competencia tecnológica ..............................................................................................8

Ingeniería temprana ......................................................................................................8

Asentar conocimientos .................................................................................................8

Otras cosas que se trabajan ..........................................................................................8

Objetivos clave ..................................................................................................................9

Desarrollo de la creatividad ..........................................................................................9

¿Cómo desarrollar los diferentes tipos de creatividad? ........................................ 10

Trabajo con las competencias clave ........................................................................... 11

Competencia Matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología ......... 11

Competencia en comunicación lingüística ............................................................. 12

Competencia digital ............................................................................................... 12

Sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor ................................................ 13

Competencia de aprender a aprender ................................................................... 13

Conciencia y expresiones culturales ...................................................................... 14

Competencias sociales y cívicas ............................................................................. 14

Metodología Creatics ..................................................................................................... 15

Algunas técnicas que emplea Creatics para el desarrollo de la creatividad .............. 18

Seguimiento ................................................................................................................... 19

Ventaja para las familias ............................................................................................ 19

Ventaja para los centros ............................................................................................ 19

Niveles para la actividad ................................................................................................ 20

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Infantil .................................................................................................................... 20

P1............................................................................................................................ 20

P2 y P3 .................................................................................................................... 21

E1 ............................................................................................................................ 21

E2 ............................................................................................................................ 21

Herramientas ................................................................................................................. 23

Programación ............................................................................................................. 23

Scratch .................................................................................................................... 23

Python .................................................................................................................... 24

Otras herramientas para programar ...................................................................... 24

Robótica ..................................................................................................................... 25

Makeblock .............................................................................................................. 25

BeeBot .................................................................................................................... 25

Arduino ................................................................................................................... 26

Diseño 3D ................................................................................................................... 26

Tinkercad ................................................................................................................ 26

Sketchup ................................................................................................................. 26

Otras herramientas .................................................................................................... 27

ClassDojo ................................................................................................................ 27

Kahoot .................................................................................................................... 27

ClassCraft ................................................................................................................ 27

ClassDojo en el aula de Creatics ..................................................................................... 28

Comunicación profesor-familia .................................................................................. 28

Fomento de comportamientos positivos en el aula .................................................. 28

Cómo se puntúa ......................................................................................................... 28

Documentos Anexos ...................................................................................................... 30

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6 | Creatics

Descripción de Creatics

Creatics es un proyecto educativo que busca desarrollar las capacidades de los jóvenes a través de las tecnologías de la información y de la comunicación de una forma innovadora. Lo hace a través de un recorrido tecnológico desde 2º de infantil hasta bachillerato, adaptándose a los conocimientos y capacidades de cada participante en la actividad. Todo esto en un ambiente lúdico y motivador extraordinario que hace que lo aprendido durante las clases quede asentado a largo plazo. Con herramientas como la programación, la robótica y las ciencias de la computación se consigue complementar su educación de una forma excepcional.

Creatics utiliza estas herramientas para conseguir mejorar las habilidades y conocimientos de los jóvenes trabajando sobre las competencias clave y buscando el desarrollo de la creatividad. La motivación, la diversión, la emoción y la curiosidad intelectual hacen de Creatics un proyecto único y muy eficaz. Este recorrido tecnológico está pensado para ser un complemento coherente educativo ideal desde infantil hasta secundaria.

Con Creatics se desarrollan multitud de capacidades que ayudarán a los más jóvenes a cumplir el objetivo primordial de su etapa educativa, su desarrollo íntegro como persona. Por eso el objetivo principal es conseguir que al final de cada curso aquellos que han formado parte del proyecto sean más creativos y capaces, para así poder resolver de mejor manera las cuestiones y problemas a los que tendrán que enfrentarse a lo largo de su vida.

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Pilares sobre los que trabaja Creatics

Desarrollo de la creatividad

Los niños de hoy en día deben prepararse para un futuro que nadie conoce. La mejor forma de prepararse es desarrollar capacidades creativas que les ayuden a resolver los problemas desconocidos a los que se enfrentarán. Las personas más aptas no serán las que más conocimientos tengan, sino aquellas con más capacidad de adaptarse a nuevos entornos y de resolver nuevos problemas. La capacidad de generar nuevas ideas y soluciones, la “competencia creativa”, será la más valiosa para los jóvenes en el futuro.

Conocimiento el mundo que les rodea

A través de ejemplos prácticos con ordenadores, robots y otras herramientas los alumnos entienden y conocen el entorno tecnológico que les rodea en su día a día. Lo que les hace más capaces y menos vulnerables.

Conocer el mundo que nos rodea

Pensamientocomputacional

Desarrollo de la creatividad

CompetenciasIngeniería temparana

Mucho más

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Pensamiento computacional

Se trata del proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser interpretadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Desarrollar esta capacidad es la forma ideal de complementar la educación convencional. Ayudará a los más peques a resolver retos y problemas de una forma diferente a la que están acostumbrados. El desarrollo del pensamiento lógico, racional y sistemático también les ayudará en su día a día.

Competencia tecnológica

El manejo básico de un ordenador, sus componentes y herramientas a edades tempranas hará que los niños puedan aprovechar mejor las oportunidades que estos ofrecen.

Ingeniería temprana

La actividad ayuda a desarrollar y asimilar conocimientos tecnológicos y científicos innovadores.

Asentar conocimientos

Matemáticas, física, lengua, ciencia… En Creatics se trabaja con conceptos e ideas que los alumnos estudian durante el curso. El trabajo divertido y motivador permite que lo aprendido en las clases quede asentado a largo plazo.

Otras cosas que se trabajan

Algoritmia, simulación científica, educación digital. Creatics ayuda a comprender el mundo que los rodea. Esto hace a los participantes de la actividad más conscientes y capaces y, por supuesto, menos vulnerables.

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Objetivos clave

Los dos objetivos fundamentales del proyecto Creatics son el desarrollo de los diferentes tipos de creatividad y de las competencias educativas clave. Para conseguirlo se aprovechan al máximo las nuevas tecnologías, que ofrecen cada año nuevas posibilidades y además ayudan a los participantes a entender el mundo que los rodea. Esto les prepara para seguir aprendiendo en el futuro.

Desarrollo de la creatividad

La creatividad es la capacidad de inventar o crear algo. Herramienta fundamental en todos los aspectos de la vida. Por suerte la creatividad es una habilidad que puede trabajarse y desarrollarse. Se aprende a ser creativo.

“ L a c r e a t i v i d a d s e a p r e n d e i g u a l q u e s e a p r e n d e a l e e r . ” K e n R o b i n s o n

Co

mp

eten

cias •Matemática, científica

y tecnológica

•Digital

• Lingüística

•Emprendedora

•Aprender a aprender

•Cultural

• Social y cívica

Cre

ativ

idad

•Mimética

•Bisociativa

•Analógica

•Narrativa

• Intuitiva

•Habilidad futura

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En Creatics nos olvidamos de la pasividad de las clases tradicionales y se hace al alumno partícipe activo de su propia educación creando contenido y perdiendo el miedo a equivocarse. Una vez derribadas las barreras del miedo al fallo y al error los jóvenes pueden desarrollar sus aptitudes y explotar su potencial, sin los límites que estas barreras implican.

Los proyectos planteados en Creatics están pensados para desarrollar los diferentes tipos de creatividad. Empezando por los tipos más básicos como son la creatividad mimética o bisociativa, pasando por la analógica y la narrativa. De esta manera se intenta conseguir que los participantes del proyecto Creatics sean capaces de descubrir soluciones innovadoras a problemas nuevos, potenciando así su creatividad intuitiva.

¿Cómo desarrollar los diferentes tipos de creatividad?

Los proyectos de Creatics proponen cada vez nuevos retos que harán que los participantes deban formular nuevas ideas y pensamientos para resolverlos. Comenzando por el uso de la creatividad mimética, base del proceso de aprendizaje.

Pero también deberán utilizar conceptos matemáticos que conozcan para desarrollar soluciones, por ejemplo, cuando creen un videojuego. Utilizando y fomentando así la creatividad bisociativa. Tendrán que inventar sus propias historias, personajes y tramas cuando tengan que realizar sus cuentos animados. Dando rienda suelta a la creatividad narrativa. Utilizarán los conocimientos conseguidos en programación para resolver problemas con robots, empleando la creatividad analógica. O tendrán que aunar conocimientos entre los compañeros para sacar adelante un proyecto común.

Todo esto les ayudará a desarrollar su creatividad y convertirse en personas con una capacidad resolutiva mayor, personas mejor preparadas para el futuro.

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Trabajo con las competencias clave

El proyecto Creatics está pensado para ayudar a los participantes en el desarrollo de las competencias clave educativas. De esta manera no solo complementarán el trabajo realizado en el colegio, sino que también serán capaces de mejorar su rendimiento académico dada la cualidad transversal de estas competencias.

Para información detallada sobre las competencias clave planteadas por la LOMCE 2017 (Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativo) puede consultar el sitio web del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Competencia Matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

En el pensamiento computacional está intrínseco el razonamiento matemático. A la hora de programar toca interpretar y predecir los efectos de nuestro trabajo. Muchos de los proyectos que se plantean en Creatics están pensados para trabajar con números, medidas y estructuras matemáticas. Por supuesto, a los participantes les tocará lidiar con operaciones y representaciones matemáticas. Todo este trabajo lo harán de una forma tangible y motivadora que les ayudará a comprender de mejor manera los conceptos con los que trabajan. Trabajar con ordenadores, robots, y otras tecnologías de manera activa, siendo partícipes del proyecto creativo de las mismas, ayudará a los participantes a conocer y entender el mundo de la ciencia y la tecnología. En Creatics también se proponen proyectos para desarrollar el pensamiento científico. Los participantes simulan sus propios experimentos probando y ensayando sin miedo al error, experimentando por ellos mismos los conceptos físicos y matemáticos. Los participantes tendrán que ser capaces de identificar los problemas y resolverlos. Y como bien establece esta competencia, deberán llegar a una conclusión y tomar decisiones basadas en los resultados de su trabajo. Esto es algo implícito en el pensamiento computacional.

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Competencia en comunicación lingüística

Programar, en sí, depende de la capacidad de transformar nuestras ideas y nuestro pensamiento del día a día a nuevos lenguajes, con diferentes expresiones e interpretaciones. En Creatics también se fomentan otras dimensiones de esta competencia. A través de la creación de historias, por ejemplo. Esto va muy relacionado con la creatividad narrativa, los participantes crean sus propias historias interactivas, animadas, cómics... Las posibilidades que ofrece la tecnología para expresar nuestras ideas son prácticamente ilimitadas. El proyecto Creatics aprovecha la motivación que ofrece crear un producto original para que sus participantes puedan compartirlo y exponerlo. Así que las presentaciones en clase son habituales, esto les hace adquirir destreza a la hora de comunicarse con otras personas y ser capaces de resolver las dificultades y problemas que puedan surgir en el acto comunicativo.

Competencia digital

En Creatics el uso de las tecnologías de la información y la comunicación es continuo. Esto hace que los alumnos se tengan que enfrentar a ellas en diferentes ámbitos y tengan que ser capaces de ser resolutivos en ellas. Mejoran en el uso de la tecnología del día a día, pero no solo eso, sino que acabarán entendiéndola y siendo partícipes de la misma. Los participantes de Creatics deberán acceder a la información, manejarla, procesarla y emplearla de una forma adecuada siguiendo unas pautas de comportamiento éticas. El conocimiento y creación de tecnología hará que sean capaces de hacer un uso más crítico y seguro de la misma. También esta familiarización con la tecnología hará que sean cada vez más capaces de apoyarse en la misma para la resolución de problemas de todo tipo. Además, el uso de la tecnología nos ofrece la posibilidad de compartir nuestras creaciones y facilita el trabajo colaborativo.

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Sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor

Uno de los objetivos de Creatics es conseguir que sus participantes sean capaces de llevar a cabo aquello que tienen en mente. Para el desarrollo de cualquier proyecto creativo se necesita primero pasar por una etapa de diseño para posteriormente implementar el plan. La idea es hacer a los jóvenes partícipes de un proceso de creación completo. El desarrollo de un gran proyecto implica análisis, planificación, organización, gestión de recursos y toma de decisiones, cualidades fundamentales para desarrollar el sentido de la iniciativa. Durante el desarrollo de los proyectos los participantes tienen que ser capaces de resolver los problemas que vayan surgiendo y adaptarse a los cambios, algo que va muy ligado al desarrollo creativo e imaginativo. El pensamiento crítico y la auto-evaluación son pilares fundamentales de este tipo de trabajo y van estrechamente vinculados a la competencia de aprender a aprender.

Competencia de aprender a aprender

La tecnología nos ofrece la posibilidad de un aprendizaje cada vez más eficaz y autónomo, clave para desarrollar esta competencia. El conocimiento sobre lo que se sabe y se desconoce es importante a la hora de afrontar un nuevo proyecto. Esto es vital para que los participantes aprendan a buscar un poco más allá de sus límites de conocimiento, pero proponiéndose metas realistas. Todo esto de la mano del profesor, que no solo guía al alumno, sino que busca motivarlo y ofrecerle confianza. Así conseguimos un aprendizaje progresivo y eficaz. En Creatics el profesor no fija el objetivo final de cada alumno, sino que le otorga unas pautas. Es el alumno el que se fija un objetivo realista a la par que ambicioso. Consiguiendo estas metas aumenta la percepción de confianza del alumno.

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Conciencia y expresiones culturales

Las nuevas tecnologías nos ofrecen grandes posibilidades para el desarrollo artístico de los jóvenes. Ofrecen a estos además la capacidad de compartir sus creaciones y acceder a las de otras personas. Este medio de expresión personal enriquece a los participantes permitiéndoles conocer diferentes códigos artísticos y culturales. Además, la programación puede ser una gran herramienta para el diseño de proyectos culturales y artísticos, y esto nos permite desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad.

Competencias sociales y cívicas

El hecho de comprender la tecnología y convertirse en creadores, y no tan solo consumidores de la misma, hace que el proyecto Creatics ofrezca a sus participantes una mejora en el uso de su tiempo y en su estilo de vida. Desde Creatics se proponen proyectos que ayuden a sus participantes a respetar, trabajar por un desarrollo sostenible y conocer mejor el contexto social en el que se mueven.

C o n o c e r e l m u n d o q u e l e s r o d e a l e s h a c e m á s c r í t i c o s , m á s c o n s c i e n t e s d e l a r e a l i d a d , y , e n

d e f i n i t i v a , m e n o s v u l n e r a b l e s .

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Metodología Creatics

En el proyecto Creatics se utilizan diferentes elementos metodológicos para conseguir optimizar las sesiones y que los participantes aprendan más y mejor. Aun así, hay algo común en todas las propuestas del proyecto Creatics, el alumno es el protagonista. El profesor hace el papel de facilitador y motivador. De esta manera el alumno es responsable de su propio aprendizaje y disfrute.

“ N o e s e l c o n o c i m i e n t o , s i n o e l a c t o d e a p r e n d i z a j e ; y n o l a p o s e s i ó n , s i n o e l a c t o d e

l l e g a r a e l l a , l o q u e c o n c e d e e l m a y o r d i s f r u t e . ”

C a r l F r i e d r i c h G a u s s

El curso Creatics se planifica con sesiones de diferentes tipos y con diferentes fines para poder satisfacer de la mejor manera posible el desarrollo de la creatividad y las competencias.

El profesor se encarga de guiar en cada proyecto a cada alumno en particular, de esta forma cada sesión y cada proyecto se adapta a cada uno de los participantes. Esto se puede conseguir gracias a las infinitas posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías y al uso adecuado de las mismas.

El curso Creatics está divido en varios módulos de unas 3 o 4 sesiones cada uno. Las sesiones dentro de cada módulo tienen una temática común. Como cada módulo es diferente se consigue romper la monotonía y provocar nuevas

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motivaciones sobre los participantes. Además, de esta manera, se pueden abarcar varios campos de trabajo con diferentes fines educativos, con un vínculo común todos, el desarrollo de la creatividad y las competencias a través de las tecnologías de la información y la comunicación.

En Creatics se trabaja con diferentes tipos de proyectos. Por ejemplo, proyectos amplios con una duración de desarrollo de varias horas, con recorrido, que sirvan al alumno para profundizar en varias materias. Estos proyectos necesitan un proceso de creación relativamente complejo. También se proponen otro tipo de proyectos, más concretos, algo más cortos y que sirvan al alumno para adquirir conocimientos concretos y habilidad en el manejo de nuevas herramientas.

Todo esto, unido a la libertad que los alumnos tienen para desarrollar sus propias ideas consigue un contexto motivador, divertido y eficiente para el aprendizaje. Alejándonos de la idea de clase tradicional, donde un concepto es explicado y se realizan innumerables ejercicios repetitivos o memorísticos. En Creatics los alumnos aprenden practicando y experimentando, surgiendo de ellos la necesidad de aprender, investigar, preguntar y colaborar.

El profesor planifica la sesión con unos objetivos claros sobre el trabajo. También prepara la sesión acorde con el método que considere más adecuado para estos objetivos. Aun así, está intrínseco en la propia idea de Creatics que el trabajo de cada sesión no se fije de manera estricta a un guion. El propósito final es que los participantes sean los que marquen su propio camino en función de sus intereses, y el profesor adapta estos intereses propios de cada alumno para trabajar las competencias y objetivos planteados para la sesión.

Se ofrece a los participantes diferentes propuestas de trabajo que ayudarán a que la actividad cumpla sus expectativas de desarrollo de creatividad y competencias. A continuación, podemos encontrar algunas de estas.

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•El profesor plantea un objetivo tangible para que los alumnos desarrollen el problema con el fin de completar éste mismo.

Trabajo por objetivos

•A los alumnos se les plantean pequeños retos a desarrollar con diferentes posibles soluciones. Se intenta ayudar a los alumnos a ser capaces de distinguir cuáles pueden ser mejores soluciones dependiendo de cada escenario.

Retos cortos

•Los alumnos eligen con plena libertad el objetivo de su trabajo. Es una buena forma de desarrollar la creatividad intuitiva de los participantes. El profesor hace de consejero y guía para ayudar a los alumnos.

Trabajo libre

•Con el fin de fomentar las habilidades interpersonales se dedicarán algunas sesiones al trabajo en grupos y proyectos conjuntos.

Trabajo colaborativo

•Se profundiza en muchas de las habilidades que se promueven en Activatech. Los participantes deben colaborar, intercambiar ideas, buscar información, analizar, implementar y autoevaluarse.

Aprendizaje basado en proyectos

•Se enseñan técnicas adecuadas para el análisis de problemas sobre el papel. Cuando los alumnos deseen abordar un problema de cierto volumen, antes deberán ser capaces de plasmar sus ideas y organizarlas con papel y bolígrafo.

Análisis sobre papel

•Ya se han mencionado cuando se ha hablado de las competencias clave. Los alumnos presentan algunos de sus trabajos a la clase y otra gente. Pierden miedo escénico y ganan capacidad de oratoria al defender su propio trabajo, algo imprescindible para su futuro.

Exposición de trabajos

•Creatics no se cierra a otro tipo de propuestas siempre y cuando valgan para alcanzar los objetivos.

Otros tipos de sesiones

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Algunas técnicas que emplea Creatics para el desarrollo de la creatividad

Durante el desarrollo de las sesiones el profesor favorece el desarrollo de la creatividad entre los alumnos. Se busca que los alumnos desarrollen nuevas ideas originales que se adapten a la resolución del problema propuesto. Creatics es un proyecto que busca preparar a través de las TICs a los alumnos para el futuro, un futuro cambiante y desconocido, en el que la capacidad creativa es una de las más valiosas, si no la que más. Para ello el profesor debe tiene en cuenta aspectos como los siguientes:

Permite libertad de expresión en la clase. Así los alumnos sienten que forman parte activa de la misma y que sus opiniones cuentan.

Hablan con los alumnos antes de la sesión para explicar en qué sentido se trabajará ese día, los alumnos así pueden hacer sus aportaciones antes de comenzar a trabajar.

Promueven la generación de ideas propias y se atienden con respeto. Adaptando estas ideas a la sesión prevista.

Ayudan a los alumnos a perder el miedo al error y a equivocarse. Una persona creativa debe probar cosas nuevas, no se pueden probar cosas nuevas si se tiene miedo a equivocarse. Por eso en las primeras sesiones es habitual que el profesor anime a los alumnos a cometer errores y perder ese miedo, creemos que es fundamental.

Una vez perdido el miedo al error es importante favorecer la experimentación, para que los alumnos prueben cosas por ellos mismos y aprendan de sus propias experiencias.

¡Ideas locas! Estas permiten al alumno salir de su zona de confort habitual. Una buena forma de innovar es colocarse en posiciones extrañas que nos den diferentes puntos de vista.

Trabajo en equipo, nutrirse de ideas de otros compañeros. Enriquecer los pensamientos con ideas externas, adaptarlas a las nuestras y conseguir un producto de ambas.

Tratar problemas reales, buscar soluciones a dilemas de la vida cotidiana o situaciones reales da valor adicional a nuestras soluciones.

(Pérez & Serrano Acosta, s.f.)

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Seguimiento

Una de las claves del éxito en la educación es que tanto alumnos, como profesores y padres sean partícipes de la misma. Creatics emplea diferentes herramientas y aplicaciones para conseguir una vinculación activa de las familias con la actividad. Las familias conocen de primera mano el trabajo realizado en las sesiones. De esta forma se consigue que la actividad no se quede en el aula. Además, esto ofrece a las familias la posibilidad de estrechar aún más los vínculos con sus hijas e hijos. La comunicación directa entre profesores y familias hace que se puedan detectar problemas, si los hubiera, y solucionarlos a tiempo tan pronto como sea posible.

Se utiliza principalmente ClassDojo, herramienta que ayuda a los profesores en esta labor. Podrá ver más en el apartado sobre Class Dojo en el aula Creatics.

Ventaja para las familias

Para la tranquilidad de las familias, estas dispondrán de información sobre la evolución de sus hijos y el trabajo realizado en clase. También podrán formar parte del proceso de aprendizaje fuera del aula.

Ventaja para los centros

Los centros que ofertan Creatics tienen asegurada una oferta extraescolar de calidad que se adapta a los nuevos tiempos. A diferencia de otras actividades, Creatics actualiza su contenido y herramientas de forma constante para ofrecer las propuestas más interesantes a sus alumnos y alumnas en los campos de la programación, la robótica y las ciencias de la computación.

El centro cubre su oferta extraescolar en el campo de las nuevas tecnologías, lo que supone una mejora en las propuestas del centro a las familias, y un aumento de tranquilidad para el centro ofertando algo tan demandado.

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Niveles para la actividad

En todos los grupos de clase encontramos diferentes tipos de alumnos, con inquietudes y capacidades distintas. Es por eso que los profesores de Creatics tienen capacidad de flexibilidad. La labor de aula del profesor es la guiar en el aprendizaje a los alumnos, partiendo de una base. Cuando el profesor considera que un alumno debe realizar un proyecto diferente o darle otro “punto de vista” no hay problema en modificar la propuesta.

Infantil

El grupo de menor edad, pensado para aquellos niños de 2º a 3º de infantil. En este nivel se trabaja la coordinación óculo-manual con el fin de que los alumnos sean capaces de manejar los dispositivos básicos de un ordenador. Una vez el trabajo del manejo del ratón y el teclado esté superado se hará una introducción al pensamiento computacional para seguir desarrollándolo a través de las TIC y de sesiones offline adaptadas. También se emplean robots de programación simple para aprovechar y trabajar también el lenguaje direccional y conceptos espaciales básicos.

P1

Este nivel está pensado para grupos formados por alumnos de 1º y 2º de primaria. Al igual que el trabajo con Infantil se trabajará en un principio con el manejo del ordenador. A través de juegos adaptados se trabajan los primeros conceptos de pensamiento computacional. Se emplean plataformas como Code. Se ofrecen las primeras nociones para trabajar con Scratch y hacer

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algunas creaciones “desde cero”. También utilizan robots simples que no precisan de ordenador para ser programados.

P2 y P3

Estos dos niveles corresponden en un principio a 3º-4º y 5º-6º de primaria respectivamente. Está implícito en el planteamiento original Creatics que haya cierta flexibilidad dependiendo de la experiencia y capacidad de cada participante. El trabajo de base es similar en ambos niveles, adaptando para cada participante las propuestas en función de sus conocimientos. El trabajo principal de este curso se hace con Scratch con el que se desarrolla la capacidad de pensamiento computacional hasta niveles medios. A través de mBlock empiezan a programar robots básicos con sensores y actuadores. Se realizan otras actividades como diseño 3D en función de las posibilidades de los centros.

E1

Este nivel corresponde a los cursos de 1º y 2º de ESO. Se trabaja de manera más profunda todo lo relacionado con la algoritmia y con la simulación científica. Se intenta así desarrollar la creatividad de pensamiento en un contexto que vincule el trabajo hecho en el colegio con las sesiones de Creatics. Dependiendo de la experiencia de los alumnos se empieza a trabajar con nuevos lenguajes de programación. La base del trabajo se realiza con Scratch, pero a lo largo del curso se evalúa la posibilidad de realizar sesiones puntuales en otros lenguajes como Python. En la parte de robótica se trabaja con mBlock, ofreciendo nuevos retos más complejos. En el caso de disponer de los medios necesarios se presentarán también retos relacionados con el diseño 3D.

E2

Este nivel recoge a los alumnos más mayores, a partir de 3ºESO. Cada vez hay más retos relacionados con física y matemáticas, que pueden estar orientadas al desarrollo de videojuegos y a las simulaciones científicas. Aunque la

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herramienta de iniciación y de desarrollo de estos retos será Scratch se trabajará también con Python de forma regular en el caso de alumnos que tengan experiencia. También se trabaja con mBlock y podrán comenzar en paralelo con Arduino a través del mismo programa. Si se considera oportuno por el nivel de la clase trabajarían incluso con el IDE de Arduino. En relación al diseño 3D se propondrán retos complejos con Tinkercad y se darán nociones sobre la impresión en 3D. También se podrá iniciar con otras herramientas como Sketchup.

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Herramientas

Creatics ofrece un recorrido amplio desde los primeros años de colegio. El trabajo con los años va evolucionando progresivamente y también lo hacen las herramientas que se emplean para trabajar. Creatics utiliza las tecnologías de la información y la comunicación más adecuadas como medio para conseguir sus objetivos. Aquí se muestran algunas de las herramientas y tecnologías que Creatics emplea. Pero se emplean muchas otras y cada año se añaden nuevas, y así complementar o sustituir las anteriores.

Programación

A la hora de programar existen cada vez más herramientas orientadas a la educación y el desarrollo del pensamiento computacional. Scratch es la principal herramienta empleada para programar en Creatics, dada su versatilidad y potencia. Aunque no es la única herramienta que utiliza.

Scratch

Scratch es un entorno de programación visual y multimedia. Está pensado y diseñado para ser usado por los jóvenes de entre 7 y 18 años. Les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).

Scratch utiliza instrucciones con forma de “piezas encajables” que, combinadas, forman programas. Con estas instrucciones se pueden programar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.

Muestra en un solo golpe de vista los elementos que el programador necesita para su labor. Así, se pueden ver las instrucciones que se pueden utilizar, las que se están utilizando, los objetos y el escenario. Además, en Scratch se pueden pintar objetos propios o descargarlos de Internet. Que los participantes puedan poner sus personajes favoritos es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

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Python

Es uno de los lenguajes de programación más utilizado en educación dada su facilidad y potencial. Además, cuenta con mucho soporte y aplicaciones que nos ayudan a iniciarnos de manera sencilla. Es uno de los pasos naturales una vez el participante domina Scratch.

Otras herramientas para programar

Scratch Jr.

Pensada para los más pequeños. Abre el camino al mundo de la programación y el pensamiento computacional.

App Inventor

Esta herramienta permite crear las primeras aplicaciones de móvil de una forma relativamente sencilla. También funciona con bloques, como Scratch.

Stencyl

Es una herramienta que permite desarrollar videojuegos en 2D relativamente avanzados. Es necesario tener muy claros conceptos sobre programación. Los resultados son semiprofesionales y pueden exportarse a páginas web o dispositivos móviles.

Code.org

Esta plataforma brinda todo lo necesario para adentrarnos en el mundo de la programación desde los niveles más bajos. A través de juegos y retos se aprenden conceptos básicos muy importantes.

Además, la plataforma Code.org ofrece diversos recursos para el trabajo offline. Estos son interesantes para los niveles de Infantil y P1 principalmente.

Otras

Existen muchas otras herramientas para aprender a programar que los participantes en Creatics irán utilizando a lo largo de los cursos como pueden ser: LightBot, CodeCombat, Kodable, CodeMonkey, Repl.it…

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Robótica

Actualmente la robótica supone un componente muy importante en el día a día, pero también en la educación. Es importante ser consciente de que la robótica no es el mejor medio para aprender a programar como tal. Un robot no será de utilidad si el participante no tiene conocimientos previos sobre programación. Para lograr que los jóvenes desarrollen sus capacidades a través de la programación en Creatics se utilizan todos los métodos al alcance. La enseñanza previa de los conceptos de programación, permite que los participantes no solo se diviertan con los robots, sino que además los entiendan y hagan un uso eficiente del tiempo dedicados a los mismos. La robótica sirve también a los participantes para extrapolar los conocimientos a un mundo tangible y físico, consiguiendo así entender aún mejor el mundo que les rodea.

Makeblock

Makeblock es una nueva generación de kits de construcción. Para la programación de estos utilizamos mBlock, una modificación de Scratch adaptada para robótica. Con Makeblock aprendemos entre otras cosas a:

Utilización de sensores. Motores, luces, bocinas y más… Proyectos de la vida real. Simulaciones de robots a través de programación.

BeeBot

Los BeeBot son unos robots pensados para los más peques. Nos ayuda con un aprendizaje basado en el juego. Gracias a estos robots se desarrollan sesiones transdisciplinares que abarcan diferentes ámbitos de los objetivos de Creatics. Por ejemplo, se pueden crear historias propias y luego programarlas sobre un mapa.

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Arduino

A través de Makeblock, y más delante del IDE Arduino, conseguimos avanzar hacia la programación de robots más sofisticados.

Las Arduino son placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan utilizar sensores y controlar objetos del mundo real.

Diseño 3D

La iniciación al diseño 3D permite a los participantes crear sus propias maquetas virtuales y diseñar sus propios mapas de Minecraft.

El diseño 3D se utiliza como apoyo al trabajo realizado, pero no siempre es viable ya que depende fuertemente de las instalaciones con las que se cuente.

En diseño 3D solemos utilizar 2 herramientas:

Tinkercad

Es la más utilizada de momento, se puede emplear desde primaria hasta secundaria, da la posibilidad de exportar a formatos imprimibles o convertir los diseños en mapas de Minecraft.

Sketchup

Esta aplicación tampoco necesita excesiva potencia del ordenador, y es un buen paso para aquellos que quieran algo más que Tinkercad.

*El diseño 3D se ve muy limitado en función de los equipos que se dispongan para el desarrollo de la actividad.

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Otras herramientas

Se utilizan, en función de los grupos y edades, otras herramientas que puedan ser útiles para cumplir sus objetivos.

ClassDojo

Especialmente utilizada con dos fines:

Comunicación profesor-familia. Fomento de comportamientos positivos en el aula.

Podrá ver más en el apartado a continuación.

Kahoot

Kahoot es un juego de preguntas en el que los alumnos participan desde su ordenador. Gracias a este tipo de juegos los alumnos no solo repasan conceptos, sino que se divierten. Además, al profesor le sirve para analizar los conocimientos de los alumnos y poder hacer más hincapié en aquellos que crea convenientes reforzar.

ClassCraft

Es un juego para hacer el seguimiento de los alumnos de forma divertida. El objetivo de los alumnos es ganar experiencia (XP) trabajando bien y no perder vida con los malos comportamientos. Con los puntos XP van subiendo de nivel y van ganando nuevos poderes que podrán utilizar durante la clase. También, según vayan evolucionando, podrán comprar objetos para su personaje. Lo utilizamos como herramienta motivadora sobre todo en los talleres para fomentar buenos comportamientos y motivar a los participantes para trabajar.

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ClassDojo en el aula de Creatics

La herramienta ClassDojo es la principal herramienta empleada para el seguimiento de comportamiento y trabajo en el aula. Como se ha dicho anteriormente, con esta herramienta se buscan dos fines principalmente:

Comunicación profesor-familia. Fomento de comportamientos positivos en el aula.

Esta herramienta es utilizada principalmente desde 3º de infantil hasta 2ºESO.

Comunicación profesor-familia

Creatics quiere favorecer la cercanía y feedback constante. Las familias podrán ponerse en contacto con el profesor y el coordinador de la actividad a través de la aplicación.

Las familias tienen información sobre el trabajo realizado durante los diferentes bloques del curso. Y estarán al día sobre actividades y eventos que puedan estar relacionados con la actividad.

Fomento de comportamientos positivos en el aula

ClassDojo incorpora un sistema de puntos en el aula. Los profesores valoran con puntos positivos o negativos el trabajo realizado por el alumno durante la sesión.

No se plantea como una competición individual, pero aun así es un gran componente motivacional.

Cómo se puntúa

El objetivo es fomentar los comportamientos positivos. Por ello la mayor parte de los puntos que reparte el profesor son positivos. A continuación se puede ver alguno de ellos.

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Trabajando bien

Matemático

Artístico

Ingeniero

Buen humor

Buenas formas

Creatividad

Idea original

Mostrando interés

Participa

Terminar un reto

Trabajando en equipo

Ayudando a otros

Perseverancia

Presentar un proyecto

Terminar proyecto

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Documentos Anexos

Puede solicitar los siguientes documentos anexos relacionados con la preparación de Creatics.

Ref 1 - Competencias clave LOMCE.pdf

Explicación de las competencias clave según el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Con interesantes infografías. Es interesante para comprender en profundidad el paralelismo presentado en el apartado Trabajo con las competencias clave.

Ref 2 - LOMCE Primaria BOE-A-2014-2222.pdf

Extracto de la LOMCE. En este documento se puede consultar el currículo básico de la Educación Primaria.

Ref 3 - LOMCE Secundaria BOE-A-2015-37.pdf

Extracto de la LOMCE. En este documento se puede consultar el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

Ref 4- Dialnet-EstrategiasDidacticasParaElDesarrolloDeLaCreativid-4640391.pdf

Estrategias didácticas para el desarrollo de la creatividad en educación primaria. En el apartado 3 de este documento se presentan diferentes actividades para desarrollar la creatividad en el aula, aunque no están vinculadas a las TIC pueden servir al profesor como ideas para adaptar su trabajo sobre ellas.

Ref 5 - Consejos para fomentar la creatividad en los niños en clase.pdf

Una serie de pequeños consejos que ayudarán al profesor en el día a día a fomentar la creatividad.

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PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA, 3D, JUEGOS Y MÁS

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