exoplanets règles fr/ exoplanets french rulebook

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French rules of Exeplanets the Boardgame/Règles françaises du jeu de plateau Exoplanets.Polish boardgame by Board&Dice, funded on Kickstarter/Jeu de plateau de la société polonaise Board&Dice, financé sur Kickstarter.

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EXOPLANETS RULES

L’Espace - lieu où se déroulent des événements exceptionnels de par leur ampleur et leurs répercussions, mais dont les mécanismes sont encore inconnus ou difficiles à expliquer, sujets à de nombreuses théories. C’est un lieu à la fois mystérieux et effrayant - voire même effrayant de par sa taille infinie - mais également fascinant.Cette fois-ci l’Univers lui-même nous a servi de source d’inspiration. C’est pourquoi nous vous proposons un jeu sortant de l’ordinaire, où les joueurs vont ensemble créer un univ-ers à partir du néant. Votre but sera de donner naissance et façonner un système solaire inconnu jusqu’alors, perdu dans une lointaine galaxie.L’Etoile qui vient d’être identifiée est encore très jeune, mais il émane déjà d’elle beau-coup de rayonnements, favorables à l’évolution de la vie. Son système solaire est riche en poussières, gaz et particules qui vont permettre la formation de nouvelles planètes et le développement de celles existant déjà au sein du système. Cependant, tout ce processus se doit de respecter certaines règles et interactions chan-geantes qui seront définies par les joueurs. Ce sont les joueurs qui décideront des phé-nomènes ayant lieu dans leur système solaire. Ils choisiront où créer une nouvelle planète, quelles ressources ils souhaiteront obtenir, en réfléchissant à leur utilisation ultérieure dans la création et le développement de la vie. Chaque action et choix des joueurs aura des répercussions sur l’ensemble du système solaire. En pratique, cela veut dire que chaque action changera les possibilités de jeu des joueurs. Cela signifie également que chaque décision aura certains effets et pourra créer des interactions au sein du système.Ce processus de création se poursuivra jusqu’à ce que l’énergie de l’étoile soit complète-ment tarie. L’étoile et son système continueront d’exister, mais les puissances créatrices auront alors terminé leur travail au sein de ce système et iront plus loin encore dans leur exploration de l’Univers pour trouver d’autres étoiles nouvellement formées et reprendre leur travail - cycle de création infinie.

Vous et les autres Joueurs tenez le rôle de puissances créatrices au sein d’un système solaire. Votre rôle est d’étendre ce système en façonnant de nouvelles planètes, créer et développer de la vie, ainsi qu’en réalisant différents objectifs. Pour ce faire, vous allez modifier le système solaire à votre guise, pouvant modifier les interactions des planètes entre elles, voire même agir sur l’Etoile nourricière.

Le Joueur ayant gagné le plus de Points de Création (PC) à la fin de la partie est désigné vainqueur. Les PC sont gagnés grâce aux Objectifs accomplis des Tuiles Espaces en cours de partie ainsi qu’à la vie créée sur les planètes en fin de partie.

1. But du Jeu .......................................................................................................................... 1

2. Liste du Matériel ................................................................................................................ 1

3. Mise en Place .................................................................................................................... 2

4. Description Détaillée du Matériel.................................................................................... 3

5. Description Détaillée du Tour de Jeu ............................................................................. 4

6. 6. Fin de la Partie ........................................................................................................ 8

1 BUT DU JEU

2 CONTENU DE LA BOÎTE DE JEUINTRODUCTION

TABLE DES MATIÈRES

TUILES PLANETESNOMBRE: 3001 GEMMES D‘EAU

NOMBRE: 1709

TUILES ESPACENOMBRE: 3802 GEMMES DE GAZ

NOMBRE: 1710

TUILES A EFFET SPECIALNOMBRE: 303 MARQUEURS DE VIE

NOMBRE: 24 (6 x 4)11

TUILE ETOILENOMBRE: 104 MARQUEURS D‘ESPECE

NOMBRE: 16 (4 x 4)12

MARQUEURS DE FUSIONNOMBRE: 405 MARQUEURS D‘EFFET

NOMBRE: 7013

MARQUEURS D‘ERUPTION SOLAIRENOMBRE: 406 CARTES DE REFERENCE

NOMBRE: 1214

MARQUEURS DE STIMULATIONNOMBRE: 807 SAC ESPACE

NOMBRE: 115

GEMMES D‘ENERGIENOMBRE: 3708

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EXOPLANETS RULES

A. Tuile Etoile: Placez la Tuile Etoile au centre de la table de façon à ce qu‘elle soit aisément accessible à l‘ensemble des Joueurs. Placez sur cette Tuile 10, 15 ou 20 Gemmes d‘Energie selon qu‘il s‘agit d‘une partie à 2, 3 ou 4 Joueurs.

B. Tuiles Planètes: Placez toutes les Tuiles Planètes dans le Sac Espace, puis tirez-en 4 et placez-les une par une sur les 4 emplacements de la 1ère orbite autour de la tuile Etoile, à côté des icônes de placement, comme indiqué sur le schéma ci-dessous.Piochez 2 Tuiles Planètes supplémentaires et placez-les à côté du Sac Espace, elles formeront les Piles de Réserve de Planètes. Placez le Sac Espace sur la table à un endroit accessible à tous les Joueurs.

C. Tuiles Espace: Mélangez toutes les Tuiles Espace. Dans une partie à 2/3/4 Joueurs, placez 3/4/5 Tuiles Espace verso visible de chaque côté de la Tuile Etoile, adjacentes aux 4 Tuiles Planètes en place. Voir schéma ci-contre.Chaque Joueur pioche ensuite 3 Tuiles Espace de la réserve, puis en con-serve 2 au choix. Ces Tuiles sont secrètes et ne doivent pas être révélées. Rangez toutes les Tuiles inutilisées dans la boîte.

D. Marqueurs de Vie et d‘Espèce: Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les Marqueurs de Vie et d‘Espèce de cette couleur (6 cubes et 4 cylindres).

3 MISE EN PLACE

E. Tuiles d‘Effet Spécial: Placez les Tuiles d‘Effet Spécial dans l‘aire de jeu. Placez le nombre adéquat de marqueurs sur chacune de ces Tuiles, en fonction du nombre de Joueurs:

• • Marqueurs de Fusion- 3/4/4 marqueurs noirs pour 2/3/4 Joueurs

• • Marqueurs d‘Eruption Solaire - 3/4/4 marqueurs rouges pour 2/3/4 Joueurs

• • Marqueurs de Stimulation - 4/6/8 marqueurs marrons pour 2/3/4 Joueurs

F. Gemmes de Ressources, nécessaires à la Vie: Rassemblez les Gemmes de Res-sources (Energie, Eau, Gaz) pour former le Nuage de Poussière Cosmique. Il s‘agit de la réserve de ressources de laquelle tous les Joueurs vont récupérer les Gemmes d‘Energie, Eau ou Gaz en cours de partie. Chaque Joueur commence la partie avec 1 Gemme d‘Energie, d‘Eau et de Gaz.

G. Charte des Lois Cosmiques: Donnez à chaque Joueur 1 Carte de Référence.

Ci-dessous vous pouvez voir la Mise en Place d’une partie pour 4 Joueurs. Si vous ne la trouvez pas pratique, n’hésitez pas à changer la disposition comme vous le souhaitez. Pensez au confort de l’ensemble des Joueurs, et prenez garde aux trous noirs - ils ont toujours un effet chaotique sur la table!

CHAQUE JOUEUR PREND:

1e ORBITE 2e ORBITE 3e ORBITE

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EXOPLANETS RULES

4 DESCRIPTION DÉTAILLÉE DU MATÉRIEL

TUILE ETOILE

Il s’agit de l’élément central du Système Solaire. On y place la réserve de Gemmes d’Energie qui servent de compteur de fin de partie. Les icônes de placement de Planètes indiquent l’orientation à donner aux Tuiles Planètes lorsqu’un Joueur en place une sur une Orbite.

TUILES PLANÈTES

Une Tuile Planète est ajoutée au Système Solaire à chaque tour par le Joueur Actif. Chaque Tuile Planète comporte:

A. Type de Planète:

• Planète Rocheuse

• Superterre

• Planète Gazeuse

• Planète Océanique

B. Coût de Développement de VieChaque Planète peut avoir un Coût de Développement de Vie entre 1 et 3 Ressourc-es. Ce Coût correspond à une combinaison de Ressources nécessaires à la vie (Gaz, Energie, Eau), à payer pour créer un point de Vie. Certaines Planètes permettent aux Joueurs d’utiliser alternativement une Ressource ou une autre .

C. RessourcesLes Tuiles Planètes indiquent également le type de Ressources qu’elles permettent d’obtenir lors du placement d’une nouvelle Tuile Planète sur leur bord libre (voir “Description Détaillée du Tour de Jeu” en page 5).

TUILES ESPACE

Les Tuiles Espace sont placées sur les Orbites autour de la Tuile Etoile, et marquent les emplacements où les Joueurs peuvent poser les Tuiles Planètes. Les Tuiles Espace en main peuvent être jouées lors de votre tour de l’une des deux manières suivantes: en tant qu’Objectif, afin de remporter des PC, ou pour son Effet Immédiat.

A. Objectif – Il s‘agit d‘un but secret qui, une fois rempli, vous rapporte des PC en

fin de partie (ex. ). Vous pouvez révéler un Objectif à tout moment durant votre tour tant qu‘il est rempli. Placez cette Tuile de côté, elle vous rapportera des PC en fin de partie. Rappelez-vous que remplir un Objectif empêche d‘utiliser l‘Effet Immédiat de la Tuile et vice-versa. Les différents Objectifs sont décrit dans la Char-te des Lois Cosmiques.

B. Conséquences du déclenchement de l‘Effet Immédiat d‘une Tuile Espace – Si un Joueur utilise un Effet Immédiat, il prend un Marqueur de Fusion ou un Marqueur d‘Eruption Solaire de la Tuile à Effet Spécial correspondante. Chaque Marqueur ainsi retiré rapproche les Joueurs du déclenchement d‘un Effet Spécial au sein du Système Solaire (un Trou Noir ou une Tempête Solaire - voir page 4).

C. Effet Immédiat – Si vous pensez ne pas réussir ou vouloir remplir l‘Objectif d‘une Tuile Espace vous pouvez à la place utiliser son Effet Immédiat. . Utiliser l‘Effet Immédiat vous apporte un avantage pratique, mais vous empêche d‘accomplir son Objectif par la suite. Les Effets Immédiats incluent:• Ajouter 1 Ressource à votre Réserve.• Réduire le Coût de Développement de Vie d‘une Planète.• Modification de conditions standards ou ajoutées sur des Planètes, ayant des

répercussions sur lesdites Planètes et/ou les Joueurs.

D. Le numéro de référence de l‘objectif, dont la description se trouve sur la Charte des Lois Cosmiques.

MARQUEURS D’EFFET

Les Marqueurs d’effet permettent d’identifier facilement les Planètes affectées par une ou plusieurs Tuiles Espace.

GEMMES DE RESSOURCES

Ces Gemmes représentent les Ressources nécessaires au développement de la vie sur les différentes planètes. Il en existe 3 types: l’Energie , l’Eau et le Gaz .L’Energie peut être obtenue depuis la Tuile Etoile en ajoutant une Tuile Planète au Système, mais également depuis le Nuage de Poussière Cosmique (la réserve commune de ressources). L’Eau et le Gaz peuvent être obtenus en ajoutant une Tuile Planète en fonction des icônes de la nouvelle Tuile et celle adjacente. De plus, il est possible de gagner des Ressources supplémentaires en utilisant l’Effet Immédiat de certaines Tuiles Espace.

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EXOPLANETS RULES

MARQUEURS DE VIE ET D’ESPÈCE

Les Marqueurs de Vie sont utilisés pour symboliser le niveau de développement de la vie sur les différentes planètes. Ils existent en 4 couleurs: orange, violet, vert et blanc.

Dans chaque coloris, il existe deux formes différentes de marqueurs:6 cubes, les Marqueurs de Vie 4 cylindres, les Marqueurs d’Espèce (utilisés pour représenter le 4e niveau de Vie sur une Planète)

SAC ESPACE (REPRÉSENTANT LE VIDE SPATIAL)

Ce sac noir est rempli des Tuiles de Planètes que les Joueurs piocheront au cours de la partie.

TUILES D’EFFET SPÉCIAL

Ces tuiles représentent les Effet Spéciaux déclenchés par les Effets Immédiats des Tuiles Espace ainsi que par le création de Vie.Il y a 3 Effets Spéciaux dans le jeu:A. Tuile de Fusion – Lorsqu‘elle est vide, elle provoque l‘apparition d‘un Trou Noir.

4 marqueurs noirs sont placés dessus en début de partie.B. Tuile d‘Eruption Solaire – Lorsqu‘elle est vide, elle provoque l‘apparition d‘une

Tempête Solaire. 4 marqueurs rouges sont placés dessus en début de partie.C. Tuile de Création – Lorsqu‘elle est vide, elle provoque une Collision de Particules

8 marqueurs marrons placés dessus en début de partie.

CHARTES DES LOIS COSMIQUES

Il s’agit des Cartes de Référence pour les Joueurs. Le recto inclut la description des Icônes et des Effets Immédiats, tandis que le verso explique les différents Objectifs des Tuiles Espaces. Ces cartes sont multilingues (Français en PDF à imprimer).

5 DESCRIPTION DÉTAILLÉE DU TOUR DE JEU

Le Joueur capable de nommer le plus grand nombre de satellites naturels de Jupiter commence. Chaque joueur commence par déclarer combien il est capable d’en nommer, puis celui qui en a déclaré le plus commence à les énumérer.

Sinon, vous pouvez déterminer le premier joueur au hasard.

Chaque tour est divisé en 2 phases, décrites ci-dessous. Pendant son tour, un Joueur va résoudre les deux phases, puis le Joueur suivant (dans le sens horaire) commence son tour. Les Joueurs continuent ainsi jusqu’à la fin de la partie.Chaque partie se termine lorsque la dernière Gemme d’Energie est retirée de la Tuile Etoile. Le Joueur en train de résoudre son tour le termine, puis chacun comptabilise ses PC.

FORMATION D’UNE PLANÈTE AU SEIN DU SYSTÈME

A. Choisir une Tuile PlanèteAu début de votre tour, vous allez créer une nouvelle Planète dans ce sytème solaire en création. Vous avez deux options:• Piochez 2 Tuiles Planètes du Sac EspaceOU

• Sélectionnez 1 Tuile Planète parmi les 2 au sommet des Piles de Réserve de Planètes.

Si le Joueur choisit de piocher, il prend 2 Tuiles Planètes, en sélectionne 1, et l’ajoute au Système Solaire. Il place ensuite la seconde tuile au sommet de la Pile de Réserve de Planètes de son choix.Si le Joueur choisit de sélectionner 1 Tuile Planète du sommet d’une des Piles de Réserve de Planètes, il la prend et l’ajoute au Système Solaire, tout simplement.Durant son tour, un Joueur ne peut créer qu’1 Planète.Si en cours de partie l’une des Piles de Réserve de Planètes est vide (toutes les Planètes de cette pile ayant été piochées), le Joueur en train de résoudre son tour peut soit piocher la Tuile Planète de la Pile de Réserve restante, soit en piocher 2 normalement dans le Sac Espace puis placer celle qu’il ne jouera pas de manière à recréer une seconde Pile de Réserve de Planètes. Si les deux Piles de Réserve sont vides, le Joueur doit piocher 2 Tuiles Planètes dans le Sac Espace puis placer celle qu’il ne jouera pas de manière à recréer une Pile de Réserve de Planètes.

B. Ajouter la Tuile Planète dans le Système SolaireLorsque vous ajoutez une Tuile Planète, choisissez un espace occupé par une Tuile Espace. Prenez cette Tuile Espace en main et placez la Tuile Planète à sa place.

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EXOPLANETS RULES

EVOLUTION DE LA VIE ET EFFETS IMMÉDIATS DES TUILES ESPACE

Cette seconde phase du tour du Joueur va permettre de créer et développer de la Vie sur différentes Planètes. C’est également pendant cette phase qu’il sera possible de jouer des Tuiles Espace pour utiliser leurs Effets Immédiats ou remplir un Objectif. Vous pou-vez réaliser autant de ces actions que vous disposez de Tuiles Espace en main.

A. Création and Développement de la VieVous pouvez, dans l’ordre de votre choix, créer et développer de la Vie sur une ou plusieurs Planètes de votre choix, tant que vous disposez des Ressources requises.

Règles de Création et de Développement de la Vie sur les PlanètesPendant votre tour, vous pouvez créer de la vie sur autant de Planètes que vous le souhaitez. La Vie peut être développée sur une Planète du 1er au 4e Niveau.

Le Niveau actuel de développement de la Vie sur une Planète correspond au nombre de vos Marqueurs de Vie qui y sont posés (2 Marqueurs = Niveau 2). Vous pouvez développer la Vie sur une Planète jusqu’au 4e Niveau. Une nouvelle espèce s’y développe alors - plus haut niveau de développement possible. Lorsque le Niveau de Vie sur une Planète passe du 3e au 4e, retirez tous les Marqueurs de Vie de la Planète et remplacez-les par un Marqueur d’Espèce de votre couleur. Vous ne pouvez pas développer une Espèce si vous n’aviez pas déjà au moins 1 Mar-queur de Vie sur cette planète au début de votre tour. Vous ne pouvez développer de la Vie sur une nouvelle Planète que jusqu’au Niveau 3 en un seul tour. Vous devrez attendre le tour suivant pour pouvoir créer une Espèce.Lorsque vous créez une Espèce, vous n’avez pas besoin de disposer du nombre néces-saire de Marqueurs de Vie pour chaque niveau de Vie nécessaires à la création de l’Espèce. Si, au début de votre tour, vous avez 1 Marqueur de Vie sur une Tuile de Planète, vous pouvez payer le Coût de Développement de Vie de cette Planète 3 fois pour poser directement un Marqueur d’Espèce. Plusieurs Joueurs peuvent développer de la Vie sur une même Planète, cependant lorsqu’une Espèce s’y développe, elle domine la Planète. Les autres Joueurs récu-pèrent leurs Marqueurs de Vie et prennent 1 Gemme de Ressource de leur choix du Nuage d’Energie Cosmique par Niveau de Vie ainsi perdu. Pour le reste de la partie, il n’est plus possible de poser de Marqueur de Vie sur cette Planète.

EXEMPLE

John ajoute une Superterre à côté d‘une Planète Rocheuse sur la 2nde orbite de l‘Eto-ile. Il prend ainsi 1 Gemme d‘Energie de la Tuile Etoile pour la création d‘une Planète. Il gagne également 1 Gemme d‘Energie supplémentaire ainsi qu‘une Gemme de Gaz comme l‘indiquent les icônes adjacentes de la Superterre et la Planète Rocheuse.

EXEMPLE

Kate débute son tour avec 3 Gemmes d‘Energie, 1 de Gaz et 1 d‘Eau. Dans le Système solaire ci-dessous, elle pourrait créer de la Vie ainsi:• Sur la Planète Rocheuse où le Coût de Développement de Vie est de 1 Gemme

d‘Energie (à droite de l‘Etoile), elle peut créer jusqu‘à 3 Niveaux de Vie ( 1 Gemme par Niveau).

• Sur la Planète Rocheuse où le Coût de Développement de Vie est de 2 (à gauche de l‘Etoire, 1 Gemme de Gaz et 1 d‘Eau), elle pourrait créer 1 Niveau de Vie.

Elle pourrait également en créer:• Sur la Planète Océanique avec un Coût Développement de Vie de 2 (au dessus de

l‘Etoile, 1 Gemme d‘Energie et 1 de Gaz), elle pourrait créer 1 Niveau de Vie.• Sur la Planète Rocheuse où le Coût de Développement de Vie est de 1 Gemme

d‘Energie (à droite de l‘Etoile) elle pourrait créer jusqu‘à 2 Niveaux de Vie et garder son Energie restante. Elle garderait alors sa Gemme d‘Eau pour un tour suivant.

Une Tuile Planète peut être ajoutée de n’importe lequel des 4 côtés de la Tuile Etoile, de façon à ce que la nouvelle Tuile Planète soit adjacente à une Tuile Planète déjà placée (A) et doit être placée dans le même sens que sa voisine. Gardez secrète la Tuile Espace que vous piochez.

C. Récolter des Ressources

Un Joueur peut obtenir des Ressources de deux façons:• Un Joueur prend toujours 1 Gemme d‘Energie de la Tuile Etoile lorsqu‘il pose une nouvelle Tuile Planète dans le Système Solaire.• Un Joueur prend 2 Gemmes de Ressources (Eau / Energie / Gaz) du Nuage de Poussière Cosmique en fonction des icônes se faisant face sur la Tuile Planète nou-vellement ajoutée et celle à laquelle elle devient adjacente.

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EXOPLANETS RULES

EXEMPLE

John débute son tour avec 1 Marqueur de Vie sur la Planète où il a décidé de créer une Espèce. Il a suffisamment de Ressources pour payer les 3 Niveaux de Vie suivant, mais dispose d‘1 seukll Marqueur de Vie dans sa Réserve. Il décide de développer directement l‘Espèce, et n‘a donc pas besoin de Marqueur de Vie. Il paie le coût de développement total puis remplace son Marqueur de Vie par un Marqueur d‘Espèce sur le Planète. Tout autre Marqueur de Vie présent appartenant à un autre Joueur lui est rendu et ce Joueur gagne 1 Ressource pour chaque Marqueur récupéré de cette façon.

EXEMPLE

En reprenant l‘exemple de la section précédente avec Kate, même si elle avait pos-sédé 1 Gemme d‘Energie supplémentaire elle n‘aurait pas pu créer d‘Espèce sur la 1ère Planète Rocheuse puisqu‘elle n‘avait pas de Marqueur de Vie sur cette Planète au début de son tour. Elle aurait dû attendre son tour suivant pour pouvoir créer un 4e niveau de Vie et ainsi développer une Espèce.

Marqueurs de StimulationVous gagnez un Marqueur de Stimulation à chaque fois que vous créez ou dévelop-per de la Vie durant votre tour, au rythme d’1 Marqueur de Stimulation pour chaque Planète sur laquelle vous créez ou développer de la Vie, sans tenir compte du nom-bre de Niveaux développés.

EXEMPLE

Kate gagne 2 Marqueurs de Stimulation qu‘elle prend sur la Tuile de Création pour avoir créé de la Vie sur 2 Tuiles Planètes différentes.

IMPORTANT

Vous ne pouvez recevoir qu’un Marqueur de Stimulation pour la création ou le dével-oppement de Vie sur une Planète donnée au cours de votre tour, développer un 2nd niveau de Vie sur cette Planète lors du même ne rapporte pas d’autre Marqueur.

Activation d’une Tuile à Effet Spécial: Tuile de CréationLorsque la Tuile de Création est vidée de tous ses Mar-queurs de Stimulation, il va en résulter une Collision de Particules. Ce phénomène force tous les joueurs à échanger tous leurs Marqueurs de Stimulation contre des Ressources du Nuage de Poussière Cosmique, à un taux de 2 pour 1 (2 Marqueurs = 1 Ressource), arrondi à l’inférieur. Replacez tous les Marqueurs de Stimulation sur la Tuile de Création.

EXEMPLE

John possède 5 Marqueurs de Stimulation lors de la Collision de Particules. Il prend donc 2 Ressources du Nuage de Poussière Cosmique (5/2, arrondi à l‘inférieur). Il prend 1 Gem-me de Gaz et d‘Energie, puis replace ses Marqueurs de Stimulation sur la Tuile.

B. Utilisation de Tuiles EspaceC’est au cours de cette phase que les Joueurs vont pouvoir utiliser leurs Tuiles Es-pace. Vous pouvez utiliser autant de ces Tuiles que vous le souhaitez durant votre tour, dans l’ordre de votre choix.

Pour son ObjectifSi au cours de votre tour, l’Objectif d’une de vos Tuiles Espace est rempli, vous pou-vez la révélez puis la poser de côté. Elle ne pourra plus être jouée pour sno Effet Immédiat, et vous ne pourrez pas accomplir à nouveau cet Objectif. Si en cours de partie vous piochez une Tuile Espace avec le même Objectif, vous ne pourrez la jouer que pour son Effet Immédiat.

Pour son Effet ImmédiatL’Effet Immédiat d’une Tuile Espace peut être à usage unique ou permanente. Les Tuiles Espace à usage unique ont un fond gris, l’effet est résolu puis la Tuile est défaussée et rangée dans la boîte. Celles à effet permanent ont un fond bleu et sont à placer sous une Tuile Planète lors qu’elles sont jouées.

Toutes les icônes des Tuiles Espace sont expliquées sur la Charte des Lois Cosmiques.

IMPORTANT

• Une Tuile Espace ne peut pas être jouée sous une Tuile Planète ayant déjà une Tuile Espace sous elle.

• Un Joueur ne peut pas accomplir 2 Objectifs identiques. Si en cours de partie un Joueur obtient une Tuile Espace avec un Objectif similaire à un qu’il a déjà rem-plit, ce Joueur ne peut utiliser que l’Effet Immédiat de cette Tuile.

La Création et Développement de la Vie et l’utilisation de Tuiles Espace peu-vent être résolues dans n’importe quel ordre, et sans limite de fois (les seuls limitations étant le nombre de Tuiles Espace et de Ressources à la disposition du Joueur).

Exemple d’Effet Immédiat d’une Tuile Espace à usage unique

EXEMPLE

Kate décide d’utiliser l’Effet Immédiat de la Tuile Espace représentée ci-dessous. Ceci lui permet d’obtenir 2 Gemmes de Ressources de son choix (icônes en bas de la Tuile).Kate prend 1 Gemme d’Eau et 1 Gemme de Gaz, et déclenche également une Eruption Solaire . Elle doit prendre 1 Marqueur d’Eruption Solaire sur la Tuile d’Eruption Solaire, et se défausse ensuite de la Tuile Espace qu’elle vient d’utiliser.

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EXOPLANETS RULES

Exemple d’Effet Immédiat d’une Tuile Espace permanente

EXEMPLE

Kate décide d’activer l’Effet Immédiat de la Tuile représentée ci-dessous. Elle la place sous la Tuile Planète de son choix, ce qui inflige un malus de 3PC aux Joueurs possédant des Marqueurs de Vie (ou d’Espèce) sur les Planètes adjacentes. Un Marqueur correspon-dant est placé à côté de chaque Planète affectée. Puis Kate prend un Marqueur de Fusion

sur la Tuile à Effet Spécial correspondante, comme indiqué sur la Tuile Espace.

Tuile à Effet Spécial Chaque fois que le dernier Marqueur d’une Tuile à Effet Spécial est pioché (Création, Fusion, ou Eruption Solaire), un événement est déclenché - la Collision de Particules, un Trou Noir ou une Tempête Solaire. Interrompez votre tour et résolvez cet événement immédiatement.

Activation d’une Tuile à Effet Spécial: Tuile de Fusion et Trou NoirUn Trou Noir affecte chaque Joueur ayant au moins 1 Marqueur de Fusion en sa possession. Chaque Joueur choisit l’une des Tu-iles Espace en sa possession, qui est aspirée par le Trou Noir, et la défausse. De plus, le Joueur ayant le plus de Marqueurs de Fu-sion perd ainsi une seconde Tuile Espace (soit 2 au total).

IMPORTANT

Le Trou Noir ne vous fait défausser que les Tuiles Espace dans votre main. Les Tuiles Espace déjà posées pour leur Objectif ne peuvent pas être défaussées. Si vous devez vous défauser de plus de Tuiles Espace que vous n’en avez en main, défaussez-vous de toutes celles que vous possédez puis ignorez le surplus demandé.

Activation d’une Tuile à Effet Spécial: Tuile d’Eruption Solaire et Tempête SolaireUne Tempête Solaire affecte chaque Joueur ayant au moins 1 Marqueur d’Eruption Solaire en sa possession. Ce Joueur se dé-fausse de 2 Gemmes de Gaz (qu’il doit remettre dans le Nuage de Poussière Cosmique). De plus, le Joueur ayant le plus de Mar-queurs d’Eruption Solaire perd une Gemme d’Eau. Ces Gemmes sont remises dans le Nuage de Poussière Cosmique.Chaque Joueur perdant des Gemmes à cause de la Tempête Solaire pioche en contrepartie 1 Gemme d’Energie dans le Nuage de Poussière Cosmique, quel que soit le nombre de Gemmes qu’il a ainsi perduesAprès la résolution du Trou Noir, de la Tempête Solaire ou de la Collision de Particules, tous les Marqueurs de Fusion ou d’Eruption Solaire sont remis sur la Tuile à Effet Spé-cial correspondante.

Après résolution d’une Tuile à Effet Spécial, le Joueur actif reprend son tour normal.

EXEMPLE

Kate obtient 2 Gemmes de Ressource supplémentaires: 1 de Gaz et 1 d’Eau. Elle peut donc développer de la Vie sur cette Planète où elle en a déjà développé lors de ce tour.Grâce à cette action, Kate a maintenant 2 Marqueurs de Vie sur cette Tuile Planète. Cependant, elle ne gagne pas de Marqueur de Stimulation supplémentaire, car elle en a déjà obtenu un pour cette Planète lors de ce tour. Ce sera cependant à nouveau pos-sible lors de son prochain tour.

FIN DU TOUR DU JOUEUR

Lorsqu’un Joueur ne peut plus ou ne souhaite plus Créer ou Développer de la Vie ni jouer de Tuile Espace, son tour se termine et le Joueur suivant dans le sens horaire démarre la sien par la phase de Formation d’une Planète au sein du Système Solaire.

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EXOPLANETS RULES

EXEMPLE

Kate finit la partie avec de la Vie sur 4 Planètes et 2 Objectifs accomplis:

Son score se décompte ainsi:• 15PC pour son Marqueur d’Espèce sur la Planète Rocheuse avec un Coût de Dével-

oppement de Vie de 3 Ressources ( 5 pour l’Espèce x 3 de Coût)• 5PC pour son Marqueur d’Espèce sur la Superterre avec un Coût de Développement

de Vie de 1 Ressource ( 5 pour l’Espèce x 1 de Coût)• 6PC pour ses 2 Marqueurs de Vie sur la Planète Océanique avec un Coût de Dével-

oppement de Vie de 3 Ressources ( 2 pour les Marqueurs x 3 de Coût)• 6PC pour ses 3 Marqueurs de Vie sur la Planète Gazeuse avec un Coût de Dével-

oppement de Vie de 2 Ressources ( 3 pour les Marqueurs x 2 de Coût)• 2 PC pour le Marqueur d’Effet +2 sur la Planète Gazeuse – ce Marqueur a été placé

à côté de cette Tuile Planète grâce à l’Effet Permanent d’une tuile Espace. • 6 PC pour les Objectifs qu’elle a accomplis (2 PC pour Aggressive Parasites et 4 PC

pour Extreme Conditions).• Au total, Kate a marqué 40 PC au cours de cette partie.

FIN DE LA PARTIE

Lorsque la dernière Gemme d’Energie est prise sur la Tuile Etoile, le joueur actif finit son tour selon le déroulement habituel, puis la partie se termine, et on passe à la Phase de Décompte des Points de Création.

Règles de Décompte des Points:A. Additionnez les Points de Création pour les Marqueurs de Vie et d‘Espèce. Chaque

Marqueur possède une valeur de base (Marqueur de Vie = 1, Marqueur d‘Espèce = 5) dont le total pour une Planète donnée est multiplié par le Coût de Développement de Vie de cette Planète. Par exemple, si vous possédez 2 Marqueurs de Vie sur une Planète dont le Coût de Développement de Vie est d‘1 Gemme de Gaz et 1 d‘Energie, vous gagnez 4 PC (2 Marqueurs x 2 Ressources= 4 PC). • Chaque Marqueur de Vie vaut 1PC (multiplié par le Coût en Ressources).• Chaque Marqueur d‘Espèce vaut 5PC (multiplié par le Coût en Ressources).

B. Les PC de chaque Objectif rempli sont ajoutés au total de PC du Joueur. C. Les Joueurs comptent ensuite les différents bonus ou malus de PC liés aux Mar-

queurs d‘Effet affectant les Tuiles Planètes où ils possèdent de la Vie, en rapport avec les Tuiles Espace placées sous une Planète pour leur Effet Permanent. Les malus affectant une Planète peuvent réduire les PC qu‘elle rapporte à zéro au maxi-mum (une Planète ne peut rapporter des points négatifs à un Joueur).

Egalité: Si plusieurs Joueurs ont obtenu le même score en fin de partie, les égalités sont départagées de la manière suivante:• En cas d‘égalité en nombre de PC, le gagnant est celui qui a accompli le plus grand

nombre d‘Objectifs.• S’il y a toujours égalité, le gagnant est celui qui a développé le plus grand nombre

d’Espèces dans le Système Solaire.

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