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EXAMEN DE TITULACIÓN
Guía que detalla la información para rendir el
examen complexivo
Área responsable: Coordinación
Académica Tecnología en Animación
Digital Tridimensional
Versión: 1.0
EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1
Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo
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Modificación respecto a la edición anterior
Elaborado / Actualizado por:
COORDINACIÓN ACADÉMICA TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN DIGITAL
Revisado por: Aprobado por:
Nombre : DIEGO LATORRE GEORGINA SOTO Cargo: Docente Curricular Docente de Apoyo Académico
Nombre : RICARDO MORENO
Cargo : Coordinador Académico
Nombre : Juan Yépez
Cargo : Director General Escuela de Tecnologías
Fecha: 02/10/2015 Fecha: Fecha:
CONTENIDO
1.- ANTECEDENTES .................................................................................................................... 2
2.- CARACTERÍSTICAS GENERALES ............................................................................................. 2
3.- LINEAMIENTOS METODOLÓGICOS PARA EL DISEÑO DEL EXAMEN COMPLEXIVO .............. 3
4.- ¿QUÉ EVALÚA EL EXAMEN? ................................................................................................. 3
4.1.- TEMARIO: COMPONENTES Y SUBCOMPONENTES ........................................................... 4
5.- METODOLOGÍA .................................................................................................................... 5
6.- RÚBRICA ............................................................................................................................... 6
7.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN TEÓRICA .................................................................................... 7
8.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN PRÁCTICO .................................................................................. 8
9.- BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 9
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1.- ANTECEDENTES
El EXAMEN COMPLEXIVO es una evaluación que determina la idoneidad de un
egresado del programa de la Tecnología en Animación Digital Tridimensional para
demostrar sus habilidades, destrezas y desempeño en correspondencia con los
resultados de aprendizaje adquiridos durante el proceso de formación profesional.
Este examen tiene componentes teórico-práctico, y debe tener un mismo nivel de
complejidad y exigencia, correspondiente a las otras formas de titulación.
Según la DISPOSICIÓN QUINTA del Reglamento codificado de Régimen Académico
(RRA) aprobado por el Consejo de Educación Superior (CES), la Unidad de Titulación
Especial organizada e implementada por el programa, contempla la modalidad de
graduación EXAMEN COMPLEXIVO y al menos una de las opciones de trabajo de
titulación.
Asimismo, la Unidad apoyará la validación académica de conocimientos, habilidades y
destrezas adquiridos en el programa en la resolución de problemas y desafíos de su
campo disciplinario en un trabajo de titulación o examen de grado rendido por el
estudiante.
2.- CARACTERÍSTICAS GENERALES
Esta guía permitirá a todos los estudiantes, que sean egresados antes o después del 21 de noviembre del 2008 y hasta julio del 2014, que estén obligados o han optado por rendir el examen complexivo respectivamente, conocer:
a. Los temas sobre los cuales deberán prepararse b. El desarrollo del examen con base al tipo de casos de estudio que se
realizarán c. La bibliografía con la que contarán para su preparación d. Los criterios de evaluación
Los estudiantes que no aprueben en primera instancia el examen complexivo tendrán un examen de gracia, es decir, una segunda oportunidad para cumplir con su proceso de graduación. Toda la información del cronograma, la gestión de apoyo virtual y los hitos para el cumplimiento del examen complexivo se encuentra en la página web de la Universidad. Es importante recordar que cada estudiante debe poseer una clave de acceso a la plataforma virtual, la misma que deberá solicitar en Secretaría Académica del Campus Granados.
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3.- LINEAMIENTOS METODOLÓGICOS PARA EL DISEÑO DEL EXAMEN
COMPLEXIVO
El Examen Complexivo está compuesto por varios casos de estudio práctico y un componente teórico con un alto nivel de complejidad y exigencia académica donde se demuestren los resultados de aprendizaje de la Carrera, los mismos que implican igual tiempo de preparación que el trabajo de titulación. Por lo que se ha establecido el diseño e implementación de un modo mixto (teórico-práctico). El componente práctico se basará en la metodología de estudio de caso, metodología que se centra en la búsqueda y análisis de problemas para hallar los medios (técnicos – operativos – tecnológicos) para su resolución.
4.- ¿QUÉ EVALÚA EL EXAMEN?
El Examen Complexivo se centrará en la evaluación de Resultados de Aprendizaje
que debería reunir un profesional a nivel tecnológico, en las áreas de animación 2D &
3D, post producción, ilustración y dibujo. Para lo cual se ha tomado en cuenta el perfil
de egreso de la Carrera:
“El graduado dela Carrera de Tecnología en Animación Digital Tridimensional de la Universidad de Las Américas (UDLA) es un profesional capaz de crear, desarrollar y gestionar proyectos en áreas de Ilustración y Animación 2D y 3D; aplicando la tecnología como herramienta vital en la elaboración de productos audiovisuales desde un enfoque innovador. Desarrolla Proyectos que integran conceptos, conocimientos tecnológicos, dominio de técnicas, saberes ancestrales y elementos culturales. Al ser un profesional con alto dominio tecnológico en el campo artístico digital, es capaz de desempeñarse de manera pertinente en cualquier proyecto audiovisual, demostrando un manejo técnico y práctico tanto de herramientas manuales como digitales. Tiene la capacidad de realizar todos sus proyectos con énfasis en la narración de historias gráficas, para lo cual evalúa con efectividad la realidad del entorno y sus viabilidades con el fin de proponer soluciones coherentes y orientar las producciones a públicos específicos y en formatos estandarizados. Se espera que el graduado de la Tecnología en Animación Digital Tridimensional de la Universidad de Las Américas, tenga la habilidad de auto evaluar su práctica y utilizar la autocrítica para mejorar y evolucionar dentro de su campo ocupacional. Recibe de forma constructiva los juicios que los demás tienen sobre su desempeño y rendimiento profesional, con el fin de incorporarlos positivamente para mejorar la calidad de su trabajo y aportar desde una mejor perspectiva su conocimiento a la sociedad, mediante un desempeño proactivo, responsable, eficiente y sobre todo respetuoso de las creencias, valores y tradiciones sociales existentes en las diversas culturas, así como en la naturaleza, tomando en cuenta las normativas y legislación vigente”.
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El listado de áreas a evaluar y el temario, se han construido con base a:
1. Resultados de Aprendizaje de la Carrera.
2. Malla actual de la Carrera.
3. Necesidades del sector publicitario, editorial, televisivo, medios digitales y
cine.
4.1.- TEMARIO: COMPONENTES Y SUBCOMPONENTES
RdA: Tema: Subtema:
Colabora en el diseño de productos audiovisuales.
1. DISEÑO
1.1 Diseño Básico y Composición 1.2 Diseño de Personajes 1.3 Diseño de fondos, escenarios y props
Utiliza distintos tipos de herramientas tecnológicas para la elaboración de sus proyectos audiovisuales.
2. ILUSTRACIÓN
2.1 Dibujo del Natural 2.2 Técnicas de Ilustración tradicional 2.3 Ilustración Digital: Adobe Photoshop – Corel Painter 2.4 Comic y Caricatura
Analiza las necesidades del mercado para proponer soluciones gráficas oportunas e innovadoras.
3. ANIMACIÓN
3.1 Principios de la Animación. 3.2 Procesos de animación digital bidimensional 3.3 Procesos de modelado, escultura digital, rigging y animación 3D
3.4 Fotografía aplicada a Stop-Motion
Diseña y combina creativamente estructuras en dos y tres dimensiones integrando la animación como herramienta formal de la comunicación visual.
4. COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 Fundamentos de la Comunicación 4.2 Historia del Arte 4.3 Historia de la Animación 4.4 Guión
4.5 Storyboard
Domina diversas técnicas
de representación manual
y digital para la
representación de
elementos reales e ideas
abstractas.
5. PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL
5.1 Herramientas Digitales de soporte para Animación: Illustrator – Flash – Toon Boom – After Effects – Maya – Mudbox.
5.2 Concept Art 5.3 Infografía Digital
5.4 Motion Graphics
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Desarrolla producciones animadas a través de un proceso integral de pre producción, producción y pos producción para comunicar adecuadamente un mensaje.
6. PROYECTOS
6.1 Administración y Metodología de Proyectos. 6.2 Administración de Portafolio Profesional.
5.- METODOLOGÍA
El examen complexivo evaluará los resultados de aprendizaje tanto generales como específicos del programa. Bajo la metodología de análisis de caso, la evaluación no se centrará solo en la medición y transmisión de los conocimientos preestablecidos, sino en la búsqueda y análisis de problemas así como la aplicación de medios conceptuales, técnicos, metodológicos y tecnológicos para su resolución. A continuación, se puntualiza sobre aspectos metodológicos que se han planificado para garantizar los propósitos de evaluación dispuestos:
El examen está compuesto de dos componentes (teórico-práctico), con una equivalencia del 70% para la resolución de casos prácticos y el 30% teóricos.
5.1.- EVALUACIÓN TEÓRICA:
- El estudiante asistirá bajo un cronograma establecido por la Universidad a uno de sus laboratorios localizados en cualquiera de sus campus para rendir la evaluación teórica en la plataforma virtual vigente en la Institución.
- El estudiante debe ingresar sin compañía a rendir su evaluación teórica y no podrá contar material de apoyo, ayudas didácticas o tecnológicas.
- El estudiante tendrá la supervisión de un docente mientras realiza la evaluación teórica, mismo que será designado por la Coordinación Académica de la Carrera.
- El estudiante debe presentarse 10 minutos antes en el lugar y hora establecidos por la Universidad para rendir su evaluación teórica, no se aceptará un ingreso posterior a la hora destinada.
- El tiempo estimado para rendir esta evaluación es de 2 horas y 30 minutos que se organiza de la siguiente forma:
5 min
•Apertura de la sesión.
10 min
•Presentación del estudiante y lectura de recomendaciones.
120 min
•Ejecuión de evaluación teórica en plataforma virtual.
15 min
•Confrontación y presentación de resulados.
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5.2.- EVALUACIÓN PRÁCTICA:
- El estudiante asistirá bajo un cronograma establecido por la Universidad a uno de sus laboratorios localizados en cualquiera de sus campus para solucionar los casos de la evaluación práctica y para constancia de sus resultados, los casos y soluciones serán subidos y presentados a través de la plataforma virtual vigente en la Institución.
- El estudiante debe haber rendido la evaluación teórica para rendir la evaluación práctica.
- El estudiante tendrá la supervisión de un docente mientras realiza la evaluación práctica, mismo que será designado por la Coordinación Académica de la Carrera.
- El estudiante debe ingresar sin compañía a rendir su evaluación teórica y no podrá contar material de apoyo, ayudas didácticas o tecnológicas.
- Participará como tribunal de la evaluación práctica una comisión evaluadora compuesta por tres docentes del programa o expertos en el tema previamente designados por la Coordinación Académica de la Carrera.
- El estudiante debe presentarse 10 minutos antes al lugar y hora establecidos por la Universidad para rendir su evaluación práctica, no se aceptará un ingreso posterior a la hora destinada.
- El tiempo estimado para rendir la evaluación práctica es de 4 horas y se organiza de la siguiente forma:
6.- RÚBRICA
Para la evaluación del examen complexivo se usará como herramienta de evidencia la plataforma virtual de la Universidad en sus dos componentes, teórico y práctico.
- El componente teórico, mismo que tiene una ponderación del 30% de la nota final, será evaluado virtualmente a través de la plataforma.
5 min
•Apertura de la sesión.
15 min
•Presentación de rubricas y lectura de recomendaciones.
180 min
•Ejecuión de evaluación práctica.
40 min
•Deliberación del Tribunal evaluador.
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- Cada uno de los casos presentes en el componente práctico obedece a los RDA’s de la Carrera; cada RDA tiene una rúbrica específica que evaluarán en conjunto el 70% de la nota final del examen complexivo.
Las rubricas para la evaluación práctica serán presentadas y explicadas antes de iniciar la evaluación práctica y obedecen a la siguiente mecánica:
6.1.- EJEMPLO DE RUBRICA EVALUACIÓN PRÁCTICA - TEMA: PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL
7.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN TEÓRICA
TEMA: DISEÑO
7.1. Texto de pregunta:
¿Cuál es el modo de color y visualización para una imagen en video?
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7.2.- Opciones:
a) RGB
b) HSV
c) CMYK
d) SWF
7.3.- Respuesta:
a) RGB
7.4.- Retroalimentación:
El color para formatos de video se debe manejar en colores luz, porque los
colores primarios para pantalla son R: rojo, G: verde y B: azul.
8.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN PRÁCTICO
TEMA: DISEÑO
8.1.- Presentación del caso:
El spot publicitario que se difunde específicamente en la TV o en medios
digitales, para comercializar cualquier producto o servicio, son historias breves
donde se deben resaltar los beneficios de dichos productos en 20 o 40
segundos máximo.
8.2.- Situación planteada:
Una productora de televisión con sede en Quito, necesita realizar una campaña
publicitaria de adopción de animales orientado a público adulto en el país. Para
ello será necesario:
- Elaborar un spot (motion graphics) que sensibilice a la audiencia sobre la
adopción y protección que se puede realizar con animales mestizos.
8.3.- Elementos a considerar
- Recaudar toda la información que se desea incluir en el spot.
- Identificar el estilo gráfico adecuado
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- Realizar un guión
- Identificar el material visual y formatos
8.4.- Acciones requeridas
Para el spot es necesario incluir la siguiente imagen (adjunta), convertirla al
modo de color adecuado para video usando herramientas digitales (software de
diseño).
8.5.- Ejemplo práctico de solución:
9.- BIBLIOGRAFÍA
Tema Sub Tema Bibliografía
DISEÑO 1.1. Diseño Básico 1.2. Diseño de
Personajes Diseño de fondos, escenarios y props.
● Wong, W. (1991). Fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili, S.A. ISBN: 8425209269
● Villafañe, J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Pirámide (Grupo Ayana. S.A.) ISBN: 8436802632
● Mateu-Mestre, M. (2010). Framed Ink - Drawing & Composition for Visual Storytellers. Culver City, CA: Design Studio Press. ISBN: 978-193349295-7
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● Heller, E. (2004). Psicología del Color: Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili, SL. ISBN: 9788425219771
● Lupton, E. Phipils, J (2008). Graphic design: the new basics. New York, USA: Princeton Architectural Press ISBN: 978-1-56898-702-6
● B. Preston (1994.) Cartoon Animation.
California, United States: Walter
Foster
● H. Burne (1989.) Drawing the Human
Head. New York, United States:
Watson-Guptill Publications
● H. Burne (2003.) Dynamic Anatomy:
Revised and Expanded Edition. New
York, United States: Watson-Guptill
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1. Fundamentos de la Comunicación. 4.2. Historia del Arte 4.3. Historia de la Animación. 4.4. Guión
4.5. Storyboard.
● De la Torre, F.J. (1995). Taller de
Análisis de la Comunicación 1 y 2.
México D.F., México: McGraw Hill.
● Díez, F., Martínez, J., (1999).
Manual básico de lenguaje y
narrativa audiovisual. Barcelona,
España: Editorial Paidós.
● Fernández, C. (2001). La
comunicación humana en el mundo
contemporáneo. México D.F.,
México: McGraw Hill.
● Zecchetto, V (2009) La danza de
los signos. Buenos Aires,
Argentina: La Crujía Ediciones.
● Barthes, R. (s.f.) Mitologías.
Recuperado el 7 de marzo de
2014, de
http://www.ddooss.org/libros/mitolo
gias_Roland_Barthes.pdf
● Guash, A.M. (2003). El arte último
del siglo XX. Del posminimalismo a
lo multicultural. Madrid, España:
Alianza Editorial S.A.
Stanchfield, W. (2013). Drawn to life: 20 golden years of Disney master classes, Volume 2. Oxford, Inglaterra: Focal Press.
Thomas, F. & Johnston, O. (1981).
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The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York, E.E.U.U.: Disney Editions.
Wiiliams, R. (2002). The Animator’s Survival Kit. Londres, Inglaterra: Faber & Faber.
● Altman, R. Los Géneros
Cinematográficos. Barcelona,
ESPAÑA. Paidós (PDF)
● Castro, K. (1999). Dibujos
Animados y Animación. Quito,
ECUADOR: Ediciones Ciespal.
● Chión, M. (2004). Cómo se escribe
un guión. Barcelona, España: Ed.
Cátedra. ISBN: 84-376-0764-7-224
● Vayone, F. (2007). Guiones modelo
y modelos de guión: Argumentos
clásicos y modernos en el cine.
Barcelona, España:Ed. Paidós
Ibérica: ISBN84-493-0207-2-240
● Taylor, R. (2004). Enciclopedia de
Técnicas de Animación. Barcelona,
España: Editorial Acanto. ISBN: 84-
95376-02-4
● Wells, P. (2007). Fundamentos de
la Animación. Barcelona, España:
Parramón. ISBN: 978-84-342-2941-
9
● Selby, A. (20109). Animación
nuevos proyectos y procesos
creativos. Barcelona, España:
Parramon ediciones. ISBN: 978-84-
342-3542-7
ILUSTRACIÓN 2.1. Dibujo del Natural 2.2. Técnicas de Ilustración tradicional 2.3. Ilustración Digital: Photoshop - Painter 2.4. Comic y Caricatura
● Szunyoghy A. (2011). Dibujo, La
gran escuela. Berlin, Alemania.
H.F. Ullmann publishin
● Hogarth, Burne (1996). El dibujo
anatómico a su alcance. Singapur:
EVERGREEN. ISBN: 3-8228-8845-
1
● Hogarth, Burne (1999). El dibujo de
luces y sombras a su alcance.
Singapur: EVERGREEN. ISBN: 3-
8228-7578-3
● Raynes, Jhon (2008). Curso
Completo para Dibujar la Figura
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Humana. Barcelona, España:
Blume. ISBN: 978-84- 8076-741-5
● Magnus Gunter, (1982) Manual
para dibujantes e Ilustradores,
Madrid España, Ed. Gustavo Gilli
S.A.
● Dalley, T. (1992). Guía completa de
ilustración y diseño. Madrid,
España: Herman Blume Ediciones.
● Martin, S. (2007). Imágenes que
cuentan. Barcelona, España:
Editorial Gustavo Gili.
● Gair, A. (1997). El dibujo una guía
completa. Barcelona, España:
Parragón.
● Grossman, R. (2012). Digital
painting fundamentals with Corel
Painter. Boston, USA: Cengage
Learning.ISBN: 9781435459885
● Wise, D. (2011). Secrets of corel
painter experts : tips, techniques,
and insights for users of all abilities.
Boston, USA: Cengage
Learning.ISBN: 9781435457201
● Lardner, J. (2012). Técnicas de
arte digital para ilustradores y
artistas. Barcelona, España:
Acanto. ISBN: 9788415053200
● Hall, A. (2011). Ilustración.
Barcelona, España: Blume. ISBN:
9788498015256
● Wiedemann, J. (2011). Illustration
now! portraits. Köln, Alemania:
Taschen. ISBN: 9783836524261
● Cowan, F. (2006). Drawing &
painting Fantasy Worlds.
Cincinnati, USA: IMPACT.ISBN:
9781581809039
● Mattes, M. (2008). Force character
design from life drawing. Oxford,
Inglaterra: Focal Press.ISBN:
9780240809939
● Lippincott, G. (2007). The fantasy
illustrator's tecnique book. Londres,
Inglaterra: Quarto Publishing Inc.
ISBN: 9780764135743
● Blitz, B. (2000). Dibujo del cómic a
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ÁREAS INVOLUCRADAS :
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tu alcance. China: Evergreen.
● Scalera, B. (2006). Comic artist’s
Photo referente: people & poses.
Impact
● Thomson, R. y Hewison B. (2009).
El dibujo humorístico cómo hacerlo
y cómo venderlo. Madrid, España:
Turtsen/ Hermann Blume.
● Salisbury, M. (2007). Imágenes que
cuentan. Barcelona, España:
Editorial Gustavo Gili.
● Cormack, B. (2006). Cartoon Clinic.
New York, USA. Barron’s
ANIMACIÓN 3.1. Principios de la Animación. 3.2. Procesos de animación digital bidimensional. 3.3. Procesos de modelado, escultura, rigging y animación 3D. 3.4. Fotografía aplicada a Stop motion.
● The Animator´s Survival Kit-
Richard Williams
● Timming for animation - John Halas
y Harold Whitaker
● Cartoon Animation- Preston Blair
● The Illusion of life - Frank Thomas
and Ollie Johnson
● El dibujo Animado - Sergi Cámara
● Geogenes, C. (2011). Animación
con Flash Profesional CS5. Madrid,
España: Grupo ANAYA. (pp. 16-25)
● Blair, P. (1994). Cartoon Animation.
New York, USA: WALTER
FOSTER Publishing. (pp.216-219)
● Georgenes, C–(2011). Trucos con
Flash Profesional CS5. Barcelona,
España: Editorial Marcombo1. (pp.
36-41)
● Oros, J.(2011). Adobe Flash CS5
Professional. Madrid, España:
Editorial RA-MA – 2011. (pp.56-70)
● Williams, R. (2009). Animation
Survival Kit. New York, USA: Faber
and Faber. (pp.112-117)
● Smith, M. (2007). The Art of Flash
animation. Washington, USA:
Wordware Publishing. (pp.54-63)
● Ghertner, E. (2011). Layout and
Composition for Animation.
Burlington, USA: Focal Press. (pp.
12-21)
● Simblet, S. & Davis, J. (2001).
Anatomy for the Artist. New York:
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ÁREAS INVOLUCRADAS :
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DK Publishing, Inc.
● Bradley, B. (2003). Drawing
People: How to Portrait the Clothed
Figure. Ohio: North Light Books.
● Derakshani, D. (2008).Maya 2008.
Madrid, España: ANAYA.ISBN:
978-84-415-2427-9
● Derakshani, D. (2009).Introducing
Maya 2009. Indianapolis: WILEY.
ISBN: 9780470372371
● Media activa. (2012) Aprender
maya 2012 con 100 ejercicios
prácticos. Barcelona, España:
Editorial Megabyte. ISBN:
9788426717740
● Keller, E. (2007) Maya visual
effects : the innovator's guide.
WILEY. ISBN: 9780470111338
● Choi, J. (2005). Animación de
personajes con Maya. Madrid,
España: ANAYA.ISBN 84-415-
1890-4
● Hart, C. (2005). Cartoon Cool. New
York, USA: Watson Guptill
Publications.
● Ghertner, E. (2011). Layout and
Composition for Animation.
Burlington, USA: Focal Press.
PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL
5.1. Herramientas digitales de soporte para Animación: Illustrator – Flash – Toon Boom – After Effects – Maya – Mudbox. 5.2. Concept Art 5.3. Infografía Digital 5.4. Motion Graphics
● Delgado Cabrera, J.M. (2009).
Manual imprescindible de Illustrator
CS4. Madrid. España: Edit. ANAYA
● Chong, K. (2006). Diseñar
tipografía. BARCELONA. España:
Edit. GUSTAVO GILI
● Patmore, C. (2004). Curso
completo de animación. Barcelona.
España: Edit. ACANTO S.A.
● Chong, A (2010) Animación Digital.
Barcelona. España: Edit. BLUME
● Delgado Cabrera, J.M. (2009).
Manual imprescindible de Illustrator
CS4. Madrid. España: Edit. ANAYA
● Chong, K. (2006). Diseñar
tipografía. BARCELONA. España:
Edit. GUSTAVO GILI
● Patmore, C. (2004). Curso
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completo de animación. Barcelona.
España: Edit. ACANTO S.A.
● Chong, A (2010) Animación Digital.
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● Manning, M. (2011). The Art of
EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1
Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo
Fecha implementación: 02 de Octubre 2015
Página 16 de
17
ÁREAS INVOLUCRADAS :
Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA
Guía del estudiante - Tecnología en Animación Digital Tridimensional / Escuela de Tecnologías
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PROYECTOS 6.1. Administración y Metodología de Proyectos. 6.2 Administración de Portafolio Profesional.
● IVÁÑEZ GIMENO, José María, La
Gestión del Diseño en la Empresa,
Madrid, McGraw-Hill, 2000
● Álvarez Álvarez, L., & Barreto
Argilagos, G. (2010). El arte de
investigar el arte. Santiago de
Cuba: Oriente-Instituto Cubano del
Libro.
10.1. Referencias complementarias:
Se recomienda que se guíe al estudiante para utilizar las bases de datos con que
cuenta la UDLA en cuanto a recursos bibliográficos para complementar sus
lecturas
Historia:
● Vargas, J.M. (2006). El arte ecuatoriano. Recuperado el 13 de septiembre del 2013, de http://www.biblioteca.org.ar/libros/132515.pdf
Actuación:
● Chéjov, M. (1999). Sobre la técnica de la actuación. Barcelona, España: Alba
● Feldenkrais, M. (1980). Autoconciencia por el movimiento. Buenos Aires,
Argentina: Paidós.
Dibujo:
● Marín, J. (1998). Croquis a Lápiz del Paisaje Rural y Urbano. México D.F.,
México: Editorial Trillas.
● Cámara, S. y Durán, V. (2007). El Dibujo de Manga. Barcelona, España:
Parramón Ediciones. ISBN: 978-84-342-2884-9
● Canal, María Fernanda (2007). Dibujo de Anatomía Artística. Barcelona,
España: Parramón Ediciones. ISBN: 987-84-342-2991-4
● Norling, Ernest R.2008). Perspective Made Easy. United States: BN Publishing.
● Robertson, Scott.(2013). How to Draw: drawing and sketching objects and
environments from your imagination.United States: Design StudioPress.
EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1
Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo
Fecha implementación: 02 de Octubre 2015
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ÁREAS INVOLUCRADAS :
Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA
Guía del estudiante - Tecnología en Animación Digital Tridimensional / Escuela de Tecnologías