exalted 2nd edition

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 Exalted 2nd Edition Regras básicas do Sistema: As regras de rolagem de dados , dificuldade, sucesso e falha, jogadas extendidas, resistidas,bônus permanecem as mesmas que na 1ª edição(quem não sabe nem as da  primeira terá que ler o core da 2ª edição) com adição dos seguintes termos: Threshold (limiar): quantidade de sucessos extra que ultrapassam a dificuldade-alvo de uma ação e determina o quão impressionante ela é: 0: adequado 1: competente 2: superior 3: honorável 4: surpreendent e 5: fenomenal Penalidade Interna: penalidades que referem ao estado do próprio PC exemplos: ferimentos, veneno, exaustão. Normalmente remove dados da parada do PC. Penalidade externa: o as con diç ões ambie ntais que di fi cultam a ão do PC. Exemplo: visibilidade, oponentes escondidos sobre cobertura, tentativas repetidas de executar a mesma ação falhada anteriormen te. Normalmente remove sucessos da jogada do PC. Jogadas estáticas: criadas na tentativa de acelerar o jogo, aplicam-se as jogadas resistidas e geram uma dificuldade inerente para este tipo de jogada . São DV (defense value) e MDV (mental defense value) e são calculadas somando-se alguns valores e dividindo-se por 2 ( detalhes mais a frente). Podem ser também relacionadas a esquiva ou bloqueio. Sucessos automáticos: paradas de 7 dados garantem sucesso automático em ações de dificuldade 1, 10 dados em ações de dificuldade 2, 13 dados em ações de dificuldade 3 e assim sucessivamente dispensando a jogada de dados por parte do jogador. Jogadas resistidas (como combate) nunca desfrutam de sucessos automáticos. Em ações de alta complexidade dramática, o narrador pode determinar a necessidade de uma jogada. Trabalho em Equipe: quando o tipo de ação permite que cada um adicione seu esforço individual sem redundância exemplo: 2 solares levantando um burro: as paradas são somadas. Quando há redundância de habilidades: ex. 2 solares médicos fazendo uma ciru rgia num paci ente , a parada será : a mais alt a entre os partic ipa ntes , mais 1 para cada outro participante. Múltiplas ações: O personagem recebe penalidad e na primeira ação igual ao número de ações com cada ação subsequente aumentando a penalidade acumulada por um dado.

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Exalted 2nd Edition

Regras básicas do Sistema:

As regras de rolagem de dados , dificuldade, sucesso e falha, jogadas extendidas,resistidas,bônus permanecem as mesmas que na 1ª edição(quem não sabe nem as da

 primeira terá que ler o core da 2ª edição) com adição dos seguintes termos:

Threshold (limiar): quantidade de sucessos extra que ultrapassam a dificuldade-alvode uma ação e determina o quão impressionante ela é:

0: adequado1: competente

2: superior 3: honorável4: surpreendente5: fenomenal

Penalidade Interna: penalidades que referem ao estado do próprio PC exemplos:ferimentos, veneno, exaustão. Normalmente remove dados da parada do PC.

Penalidade externa: são as condições ambientais que dificultam a ação do PC.Exemplo: visibilidade, oponentes escondidos sobre cobertura, tentativas repetidas deexecutar a mesma ação falhada anteriormente. Normalmente remove sucessos da jogada

do PC.

Jogadas estáticas: criadas na tentativa de acelerar o jogo, aplicam-se as jogadasresistidas e geram uma dificuldade inerente para este tipo de jogada . São DV (defensevalue) e MDV (mental defense value) e são calculadas somando-se alguns valores edividindo-se por 2 ( detalhes mais a frente). Podem ser também relacionadas a esquivaou bloqueio.

Sucessos automáticos: paradas de 7 dados garantem sucesso automático em ações dedificuldade 1, 10 dados em ações de dificuldade 2, 13 dados em ações de dificuldade 3 eassim sucessivamente dispensando a jogada de dados por parte do jogador. Jogadasresistidas (como combate) nunca desfrutam de sucessos automáticos. Em ações de altacomplexidade dramática, o narrador pode determinar a necessidade de uma jogada.

Trabalho em Equipe: quando o tipo de ação permite que cada um adicione seu esforçoindividual sem redundância exemplo: 2 solares levantando um burro: as paradas sãosomadas. Quando há redundância de habilidades: ex. 2 solares médicos fazendo umacirurgia num paciente, a parada será: a mais alta entre os participantes , mais 1 paracada outro participante.

Múltiplas ações: O personagem recebe penalidade na primeira ação igual ao número de

ações com cada ação subsequente aumentando a penalidade acumulada por um dado.

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Regras Dramáticas do Sistema:

Ações físicas:

Nadar ou correr:  dx+athletics ou sta+resist em longas distâncias.

Escalar: dx+athletics

Cair: wits+athletics. Queda provoca ½ das jardas de dano bashing até o max. de 25B.

A jogada pode reduzir o dano.

Proezas de Força: st+athl. gastar 1wp permite jogar wp pra add sucessos. Usar virtude add seu valor em sucessos.

 Levantar ou quebrar objeto:  st + athl diff tabela pag.127 Arremessar objeto: st+athl 5 pontos maior do que é necessário para levantar.

(pag.127) e requer  dx+thrown com acc -3 speed 5 dmg

(st+athletics)B piercing. Objetos animados ou pessoas obedecemoutra regra a menos que elas permitam serem levantadas e jogadas como um pacotão.

Pular: Max. vertical = st+athl. max horizontal = 2 x vertical em jardas. 1wp adiciona 2 jardas, stunt ou virtude adiciona jardas igual o valor.

Disfarçar: Int + Larceny.   penalidades ou bonus dependendo dascaracteristicas do disfarce. Se um outro personagem tirar sucessosnuma jogada perc.+awareness com dificuldade igual aothreshold do disfarce ele é descoberto.

Arrombar trancas: Dx+ Larceny dificuldade varia com a sofisticação da tranca.

Roubar: Dx+Larceny contra Wits+awareness. Diff 1 para bolsos ou porchetes, 2 para bolsos frontais, 3 para bolsos internos ou objetosem contato com a pele.

Resistir a privações:

 Dias sem se alimentar:  Sta+resist.  penalidade interna -1 por dias que passarem. atémax. sta+resist. se passar PC morre.

 Para cada dia sem água: PC ganha -1 penalidade interna até max. sta+resist. PCs sem dormir: Recebem -1 de penalidade interna para cada dia depois do

 primeiro. Depois de 3 dias se não tiver sucesso em sta+resist enão estiver fazendo nada PC irá dormir por 8 horas.

 Prender a respiração: sta x 30 segundos +30 por sucesso em sta+resist Atividade exaustiva: sta+resist+specs em horas se passar -1 de penalidade por hora

 por fadiga. PC pode canalizar wp ou convicção para negar as penalidades por uma ação ou por um minuto respectivamente.

Resistir a veneno ou dano ambiental: pag. 131 do CORE.

Esgueirar-se ou esconder-se: dx+stealth contra perc+awareness

Ações Sociais

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Ler motivação: Perc + Invest ou Socialize, diff (manip+socialize do alvo)/2

Prece: Charisma + perform , diff (7 – valor de recursos do sacrificio), 

Sacerdotes, zenith, moonshadow, siderais subtraem 1 da diff 

Ações Mentais

Conhecimento Acadêmico: inteligence + ability

(craft,lore,occult,war, medicine)

Construir/Sintonizar Manse : pag. 133 do livro.

Criar item/artefato: pag. 133 e 134 do livro.

Prever Clima: Perc+survival ou sail, diff 1-2 para climas estáveis, diff 3-5 paraclimas tempestuosos. O threshold determina quantos dias à frente o PC consegue

 prever.

Notar detalhes: Perc+awareness

Avaliar mercadorias: Int+ bureaucracy.

Examinar cena/Esconder evidência: Perc. ou Wits + Awareness

Operar artefato/tecnologia: int+lore diff = complexidade do equipamento.

Diagnosticar/Tratar pacientes: perc. ou int.+ medicine

Taumaturgia: pags. 137, 138, 139

Sobrevivência em regiões despovoadas: Int+ survival

Perseguir/ Fugir: Perc+survival contra Wits+survival

SISTEMA DE COMBATE

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Demonstração das regras de combate da 2ª edição:

http://forum.rpg.net/showthread.php?t=252712

Resumo das ações (speed, dv penalty):

tick: menor fração de tempo de jogo usualmente um segundo.ação: momento que vai do tick em que o personagem declara e resolve a ação até o

 próximo tick em que ele irá agir. A dv sempre “reseta” no inicio de uma ação.speed: define o tempo que levará em ticks do momento em que o personagem age atéele poder agir novamente.dv penalty: penalidade na defesa estática dependendo da ação executada.

 join battle(DV 0): quando um personagem desejar entrar em combate, seu jogador irá rolar join battle (wits+awareness) manifestando a intenção de luta,

consequentemente , os outros personagens envolvidos irão rolar também. Nesta disputaaquele que tirar a maior quantidade de sucessos irá agir no primeiro tick, os outrosagirão nos ticks subsequentes iguais a diferença do numero de sucessos do primeiro aagir menos sua propria quantidade de sucessos até o máximo do tick 6. Aquele quefalhar ou tirar um critico nesta jogada automaticamente irá agir no tick 6.

Ativar charm/combo/poder: no caso dos charms: um solar só pode ativar um charm por ação, se for reflexivo o charm pode ser ativado em qualquer tick durante a ação, sefor suplementar ele irá incrementar a ação ou as ações feitas pelo personagem, se for umcharm simples o próprio charm será a ação. O charm simples tem speed 6 quando nãofor determinado o contrário.

Mirar(speed 3, dv -1):  O personagem pode concentrar até 3 ticks estudando seuoponente. Para cada tick o personagem ganha +1 de accuracy no próximo ataque. A DVnão “reseta” no final do tempo de mira, só depois da ação de ataque posterior. Um

 personagem pode entrar num ciclo de mirar depois do primeiro de ter mirado por 3ticks, mas ele não recebe bônus nenhum, nem DV penalty por isso, apenas garante o

 bonus de accuracy anterior até um momento mais oportuno.

Correr(speed 3, dv -2): ( destreza +6 – penalidades ) jardas por tick. Mínimo de 2 jardas por tick. Personagens não podem aparar enquanto correm.

Guardar (speed 3, dv 0):  O PERSONAGEM se concentra em defender-se e evitar ataques. Nos ticks que estiver guardando-se o PERSONAGEM pode abortar paraqualquer outra ação desejada exceto guardar ou mirar.

Inativo (speed 5, especial): O PERSONAGEM está inconsciente, paralisado, ou inaptoa exercer ações. Um Personagem não pode escolher ficar inativo, este estado aconteceautomaticamente devido a certas condições e desaparece automaticamente da mesmaforma.

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Ações miscelâneas (speed 5, dv varia):  ataques coordenados um coordenador lideraum grupo a fazer ataques conjuntamente contra um alvo jogando (charisma+war),diff : participantes/2 no seu tick. O alvo tem dv penalty maxima igual ao numero deatacantes; pular (dv -1) ; levantar-se(dv -1), sacar arma(dv-1) exceção de sacar arma:quando a speed da arma é menor que 5 usa-se a speed da arma em um ataque; levantar-

se (dv -1).

Mover-se (speed 0 , dv 0) : um personagem pode se mover a um máximo de destreza-  penalidades em jardas por tick. Um personagem escalando ou nadando tem suamobilidade reduzida a metade.

Atacar (speed varia, dv -1):

Etapas:

1)  Declaração do ataque: o atacante declara que usará uma ação livre para atacar 

e/ou se usará charms para incrementar o ataque.2)  Declaração da defesa: o alvo declara se irá usar a DV de aparar,ou esquivar ou

se não irá fazer nada em relação ao ataque, e ainda, se usará charms no processo.PERSONAGEMs que não sabem do ataque estão com DV 0 ou seja não podemdefender.Sempre que um efeito impossibilitar o alvo de usar uma das defesasseu valor irá a 0.

Dodge DV = [Dx+Dodge + Essencia(se maior que 2) + Specs - Mobility] / 2

Parry DV = [Dx+ability + defesa da arma] / 2

Bônus de DV : usar um escudo adiciona a defesa diretamente as duas bases(nãocumulativo com cover, só o maior se aplica); stunts são rolados e os sucessosadicionados a base, charms reflexivos: essence overwhelming funciona como osstunts, essence triumphant adiciona os sucessos diretamente nas bases; Essenceressurgent adiciona metade da habilidade na parada que gerou a base da DV.

Penalidade de DV (dv penalty): penalidades por ações; penalidades por ferimentossubtraem diretamente; penalidade por onslaught (-1 para cada vez que um oponenteo atacar depois da primeira vez, sendo válido somente para um determinado flurry);

  penalidade por ataques coordenados (- numero de atacantes coordenados);

 penalidades por tipo de terreno (de -1 a -3 aplicaveis a dodge DV).

3)  Jogada de Ataque: O pc joga dx+ ability + acc – penalidades. Uma falhacrítica significa no mínimo uma penalidade adicional de -2 na DV. Um

 personagem usando uma arma com a mão trocada tem uma penalidade internade -1.

4)   Rejogada de Ataque: Só se aplica se o personagem tiver acesso a efeitosmágicos que o permitam refazer a jogada anterior.

5) Subtrair Penalidades Externas / DV:  Primeiramente são subtraídas as

 penalidades externas como cobertura. E por último a DV.

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6)   Rejogada de Defesa: Só se aplica se o personagem tiver acesso a efeitosmágicos que o permitam refazer a jogada anterior numa condição melhor.

7) Calcular dano bruto: tomar o dano base da arma (strength+dmg ou valor determinado em alguns casos), somar os sucessos que sobraram da jogada de

ataque, por fim identificar o tipo de dano: bashing, letal ou agravado.

8)  Aplicar Hardness e Soak: Hardness é uma proteção oferecida por alguns tiposde armaduras-artefato pesadas e é medido com um determinado valor. Se o dano

 bruto do ataque não for maior que a hardness o ataque automaticamente falhaem causar dano. Se a armadura não tiver hardness ou se o dano bruto for maior que ele, procede-se para a avaliação da absorção da armadura (soak). O Soak ésubtraído do dano bruto e o resultado é o dano líquido. Armas do tipo piercingreduzem o soak da armadura pela metade nesta avaliação, mas não o soak natural. Se o soak for maior que o dano bruto do ataque, o dano liquido éconsiderado igual ao dano mínimo da arma.

9) Contra-ataques: Se aplica quando o personagem tem acesso a algum efeitomágico que o permite contra-atacar um ataque que recebeu. O contra-ataque seresolve simultaneamente com o ataque que o engatilhou e segue todos os passosde resolução de ataque.

10) Rolar o dano e aplicar os resultados: Para cada dado de dano líquido é roladoum dado, neste tipo de jogada os sucessos com 10 não contam duas vezes. Cadasucesso nesta jogada indica um nivel de dano do tipo considerado.

Morte e Incapacitação: Um personagem que leva bashing levels abaixo deincapacitado não morre, mas vai transformando os niveis de dano bashing em letal. Um

 personagem tem um numero de levels: “morrendo” abaixo de incapacitado igual a suastamina. Se em combate ele fica inativo por um numero de ações igual sua stamina. Emorre se não for socorrido.

Outras regras:

Múltiplos Ataques ou Flurry: Quando o personagem resolver praticar vários ataquesao mesmo tempo ele terá uma speed igual a ação de maior speed entre as que ele estiver fazendo.Cada ação do flurry impõe sua propria penalidade na DV normal pela ação. Ex.

Um cara que ataca uma vez com uma espada (speed 4) e uma vez com um arco (speed6) e flecha, estando as duas armas preparadas, tem uma speed de 6 no flurry. Ele teráuma penalidade na DV de -4 (-2 da espadada e -2 da flechada)

Múltiplos oponentes: Um personagem pode enfrentar no máximo 5 oponentes aomesmo tempo, quando pressionado num espaço entre o máximo de oponentes ou mais o

 personagem tem uma penalidade na DV de -2 a menos que consiga evadir com stunt ouefeito mágico.

Combate Montado:  Todas as habilidades de combate quando o personagem estámontado estão limitados pela sua perícia montaria (ride).

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Ataque inesperado: A menos que o personagem tenha meios sobrenaturais de não ser surpreendido ele estará totalmente indefeso contra um ataque inesperado. O atacante

 joga dex+stealth contra wits + awareness do oponente.Se ele tiver distraído tem ainda penalidade interna -2. Se o oponente perder a disputa sua dv é 0 para fins do ataque.Após este ataque todos os personagens na cena entram em modo de combate.

 

Ataques especiais:

Agarrar: É um ataque de speed 6, accuracy 0, a parada é strength ou dex. + martialarts, pode ser aparado ou esquivado, e não inflige dano se acertar, mas o atacante poderesolver o que fazer com o controle caso acerte:

- Arremessar: lança o oponente até strength jardas de distância do oponente ouentão arremessar o oponente ao chão.

- Esmagar: causa uma quantidade de dano de esmagamento (bashing) igual a

strength do agressor mais os sucessos na manobra de agarrar.- Segurar: O agressor segura o oponente sem inflingir dano.

A cada ação subseqüente a disputa do agarrar tem que ser renovada com uma nova jogada entre os envolvidos.

Desarmar:Tirar a arma da mão de um oponente tem penalidade externa -2 em combatecorpo-a-corpo ou -4 em combate a distância. Se acertar o oponente joga wits +habilidade pertinente com dificuldade igual aos sucessos que o atacante tirou. Caso ooponente não tenha mais sucessos que o atacante ele é desarmado.

Golpes furiosos: Sacrificando 1 de accuracy um atacante pode atacar em fúriarecebendo +2L/A ou +3B de dano no ataque.

Alvos inanimados: Um alvo inanimado normalmente não tem DV para se defender.Ataques contra alvos inanimados não tem dano mínimo e toda quantidade de dano queultrapassar o soak é automaticamente contado com um nível de dano. Todos os objetostem uma quantidade de dano que representa se ele está danificado e outra que representaque ele está destruído.

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Combate Social:

Influência Mental:  Personagens exercem influencia mental em outros, via ataquessociais ou charms. Normalmente as pessoas tem defesas contra a influencia mental masquando esta influencia é bem sucedida, ou seja, quando a influencia atinge seu coração,

a pessoa tem que gastar willpower para resistir.

Tipos de efeitos:

- Compulsões : Criam intenções, fazem as pessoas decidirem agir de alguma forma.

- Emoções: Inspiram amor, inveja, medo ou outra emoção.

- Ilusões: Criam crenças, fazem as pessoas aceitarem algo como verdade, mesmo quenão seja.

- Servitude: Efeitos de servitude ligam alguém a uma causa, e fazem a pessoa agir servindo a uma causa que valha a pena servir (para ela).

- Controle total: A pessoa não tem mais controle sobre suas ações voluntárias, alguémdita suas ações.

Influência Mental Natural: Interação mundana, o personagem afetado por esse tipo deinfluência pode aceita-la se estiver de acordo com sua motivação, caso não esteja eledeve rejeita-la gastando 1 willpower. Um personagem só deve gastar 2 wp por tentativade influencia mental natural depois disso ele desconfia da tentativa de persuasão e daí

 pra frente qualquer tentativa natural a menos que seja feita com stunt é falha.Influência Mental Sobrenatural: Ataques carregados de essência a mente alheia, o

 personagem afetado pode aceitar ou rejeitar da mesma forma dita antes só que alguns poderes exigem mais de 1-5 wp pra resistir. Personagens com 0 de willpower nestescasos podem ser obrigados a trair sua motivação.

Valores de Defesa Mental:  MDV . Possui duas formas:

Dodge MDV: (Willpower + Integrity + specialty + essence) / 2

Parry MDV: (Manipulação + Ability + specialty) / 2

Modificadores:

- Aparência: personagens sofrem bonus ou penalidade na MDV em relação as pessoascom quem estiverem interagindo igual a diferença da aparência entre os dois.

- Intimacy, Virtude, Motivação: Se alguém tentar convencer o personagem a agir contraintimacy ou virtude ou motivação ele recebe bônus de respectivamente +1 ou +2 ou +3na MDV. Caso alguém tente convence-lo a fazer algo a favor de um dos três parâmetrosele recebe penalidade de respectivamente -1 ou -2 ou -3 na MDV.

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Ações Sociais:

Entrar em Debate “join debate” : similar ao join battle com a jogada wits+ awarenessseguindo as mesmas regras.

Guardar (speed 3, -0 DV): O personagem escuta atentamente esperando o momento defazer a interjeição com um comentário. Esta ação preserva a máxima MDV do personagem.

Monólogo/Estudo (speed 3, -2 DV): Esta ação é similar a ação física “Mirar”. O  personagem escuta e formula um argumento especificamente com a intenção deressonar com um alvo.

Ler Motivação (speed 5, -2 DV): regras pag.131. Jogada descrita anteriormente.

Flurry (varia, varia) : Segue as mesmas regras do combate fisico.

Atacar (speed varia, -2 DV):

Traços Sociais :

- Carisma: Força de personalidade e expressão de honestidade. Usa-secarisma ao falar sobre algo que o personagem genuinamente acredita.

- Manipulação: Persuasividade. Usa-se Manipulação para controlar outros atravesde truques deceptivos e emocionais.

- Aparência: Combinação de atratividade física e postura. Ajuda em qualquer situação social de oratória a sedução e intimidação.

- Integridade: Defesa passiva e auto-segurança. Ajuda a compor o MDV.

- Investigação: Obtenção da verdade e tambem ocultação da verdade. Ataquestem speed 5.

- Linguística: Personagens podem receber ou fazer ataques sociais por escrito,ou por outra forma que previlegie a eloqüência.

- Performance: Oratória, Dança, Performance Teatral. Tendo como alvo todosque puderem assistir a performance. Ataques baseados em Performance tem Speed 6.

- Presença: Controla todo o peso da personalidade de um personagem numataque contra um oponente social. Um ataque de presença tem speed 4.

- Socialize: Substitui furtividade no escopo do combate social na tentativa deencobrir intenções.

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Passos de um Ataque Social:

1) Declaração de ataque: O atacante deve descrever a ação, decidir que traçossociais usar no ataque e o efeito desejado.

2) Declaração de defesa: O defensor define se irá aparar(parry MDV) ou esquivar (dodge MDV) do ataque social.

3) Jogada de ataque: o atacante joga atributo + habilidade estabelecidaanteriormente.

4) Aplicar defesa: Subtrai-se dos sucessos na jogada de defesa a MDV do defensor conforme escolhido anteriormente.

5) Determinação do efeito: Caso o atacante tenha sucessos sobrando, o ataquesocial não causa dano, ao invés disso compele um comportamento ou força a

resistência do defensor. Essas são as duas escolhas do defensor: consentir com oataque agindo compelido pela vontade do atacante, ou resistir ao ataquecortando reflexivamente um ponto de força de vontade. Aquele que não tem o

 ponto de força de vontade para resistir consente automaticamente com o ataquesocial do qual ele não se esquivar. Se a tentativa de persuasão for contra amotivação do defensor ele é obrigado a resistir. Lembrando que somente duastentativas de influencia mental natural podem ser feitas contra um personagem

  por cena, não havendo limites para o numero de tentativassobrenaturais(charms , etc). Solares que gastam força de vontade para resistir contra persuasão sobrenatural ganham um ponto de limite por cena (no máximo)

6) Aplicação dos efeitos: No lugar do dano, o efeito do ataque ocorre neste estágio.

Efeitos de Ataques Sociais:

- Construindo / Erodindo Intimacies: Personagens devem gastar uma quantidade decenas estabelecendo suas intimacies igual a sua convicção para o relacionamento ter efeito. Quebrar uma motivação é igualmente voluntário e segue o mesmo processo.Motivação segue um processo muito mais complexo. Somente um acontecimentogigantesco pode alterar a motivação de alguém.

- Compelir comportamento: Aquele que não resiste a um ataque social bem-sucedido pode ser convencido agir contra seu melhor julgamento e gastar uma cena fazendo umaação compelido pela vontade alheia.

- Ferindo motivação: Se um personagem é reduzido a zero de força de vontadetemporária através de ataques sociais opondo a sua motivação , e ela ficar (força devontade + essencia) dias sem recuperar sua força de vontade completa, significa que suamotivação foi ferida, e ataques sociais bem sucedidos podem compeli-la a fazer açõesque traiam sua motivação.