euiii spanish divinewind manual

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diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Esferas de influenciaLlamar aliadoIntegrarNegociaciones de pazLos vasallos y la guerra

El Sacro Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Beneficios de ser miembroAbandonar el ImperioRevocación de reformas

Japón y los daimyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Cómo convertirse en ShogunEl Shogunato

China y las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8La facción de los eunucosLa facción del temploLa facción de los burócratasTratar con las faccionesEl Imperio Celestial y el mandato del cielo

Mejoras en la interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Nómadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Producción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Edificios únicosDestruir edificios

Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Miscelánea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11MisionesSucesosDecisiones

Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Asistencia técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Índice

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DiplomaciaEsferas de influencia

Ahora, el alcance de la esfera de influencia de-pende del alcance comercial. Ahora, cada país en el que tienes una esfera de influencia te da más magistrados y aumenta tu habilidad diplo-mática. Ahora, el coste de añadir nuevos países a tu esfera depende de la cantidad de los que ya tienes. Ahora, los vasallos forman parte auto-máticamente de la esfera de su señor.

Llamar aliado

Ahora, el que declara una guerra tiene la op-ción de llamar a sus aliados al comienzo del conflicto. El defensor siempre convoca a sus aliados cuando se declara la guerra. Una vez

declarada la guerra, los dos líderes pueden con-vocar a cualquier aliado que aún no esté invo-lucrado en ella. De este modo, ambos bandos podrán llamar a cualquier aliado que hayan he-cho durante la guerra. Los aliados del atacante que sean llamados en los tres primeros meses de la guerra no sufren una pérdida de estabili-dad por falta de Casus Belli.Es importante señalar que si el defensor pide la ayuda de un país más fuerte, este podría ha-cerse con la dirección de la guerra. Esto signi-fica que pueden llamar a más aliados y también que debes vigilar bien quién está al mando del otro bando. ¡No vayas a firmar la paz con el nuevo líder de una alianza y terminar la guerra de manera prematura!

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IntegrarIntegrar es una nueva opción, disponible para los líderes de una unión personal. En lugar de esperar una herencia -con el consiguiente riesgo de quedarse sin reyes antes de que esto se produzca- ahora puedes anexionarte el miembro más reciente de una unión personal. Transcurridos 50 años, si tienes unas relaciones por encima de 190 y estás aliado con el miem-bro más reciente de una unión personal, puedes anexionártelo. La IA utiliza la misma lógica que para las anexiones de vasallos a la hora de deci-dir si acepta la anexión o no.

Negociaciones de pazHemos añadido una nueva interfaz de paz. Ya no hay una pantalla de paz centrada en la capital del país. En su lugar, las opciones de paz apare-cen ahora en el mapa. Esto significa que puedes desplazarte por el mapa y ampliar o alejar la vista para comprobar los efectos que tendrá el acuerdo de paz propuesto. Puedes

hacer clic en las provincias del mapa para sele-ccionarlas para el acuerdo o hacerlo en las op-ciones de paz del menú, en cuyo caso el mapa se centrará en las provincias relevantes. También hemos añadido una nueva opción de paz para el caso de una guerra con el emperador. Ahora puedes exigir al emperador que revoque las re-formas imperiales como parte de un acuerdo de paz. En esta situación, la reforma imperial más reciente quedará revocada.

Los vasallos y la guerraHemos realizado dos cambios con respecto al comportamiento de los vasallos en tiempo de paz. Primero, el señor siempre puede llamar a sus vasallos a la guerra, sea o no el líder de la alianza. Así que declarar la guerra al aliado de un país con un montón de vasallos ya no impide que estos entren en guerra contra ti. Segundo, hemos modificado el comportamiento lógico de la IA de los vasallos, que ahora no darán acceso militar a los enemigos de su señor.

El Sacro ImperioAdemás, los vasallos proporcionan a su señor una bonificación a sus fuerzas militares igual a la mitad de su propio límite.Para el emperador es bueno que haya monto-nes de miembros en el Sacro Imperio, pues sus ganancias de prestigio dependen de ello. Los estados miembros también reciben una boni-ficación especial si el Sacro Imperio cuenta al menos con 25 estados.Técnicamente, esto es un cambio con respecto a HttT 4.1, pero los miembros delSacro Imperio sufren una penalización por po-seer provincias en el Imperio si no tienen un núcleo en ellas.

Beneficios de ser miembro• Las herencias en el seno del Sacro Imperio

proporcionan núcleos.• Tanto el emperador como los miembros del

Sacro Imperio reciben más magistrados.

• Hay numerosos sucesos favorables y bonifi-caciones.

Abandonar el ImperioAhora, abandonar el Sacro Imperio se hace a través de un botón en la pantalla de este, y no mediante decisiones provinciales. Si posees ilegalmente provincias del Sacro Imperio estas serán liberadas como estados o se entregarán al emperador para que se haga cargo de ellas. Esto, combinado con la penalización por ocupación ilegal de provincias imperiales en las que no tienes núcleo, significa que debes pensarte muy mucho si quieres conquistar tierra imperial y abandonar el Imperio antes de hacerlo.

Revocación de reformasLos países que ganen una guerra contra el em-perador pueden exigir que se revoquen las últi-mas reformas imperiales.

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Japón y los daimyosLos cuatro daimyos de Europa Universalis 3: Divine Wind son los Minamoto, los Fujiwara, los Taira y los Tachibana. Solo uno de ellos puede ostentar en un momento dado el título de Shogun, y solo el Shogun puede realizar acciones diplomáticas con el mundo exterior.

Cómo convertirse en ShogunEl jugador debe derrocar al Shogun actual para convertirse en Shogun. Esto se realiza mediante una opción diplomática que cuesta prestigio, reduciendo las relaciones del Shogun con otros daimyos, reduciendo el prestigio del Shogun o derrotando al Shogun en batalla hasta que su influencia quede por debajo de 10. Cuando haya caído el Shogunato, el jugador debe coger algunas tropas e ir a ver al empe-rador en Kyoto. Una vez allí, el jugador debe

pedirle a su majestad que lo nombre Kampaku. Cuando el emperador haya tenido la deferencia de nombrar Kampaku al jugador, se pedirá a los daimyos aliados con este que lo ratifiquen. Si los daimyos se negaran a hacerlo o si el jugador no tuviera ningún aliado, estallará una guerra civil. Entonces, el jugador deberá derrotar a los demás daimyos y obligarlos a confirmarlo como Shogun.

El ShogunatoEl Shogun tiene un valor especial, llamado in-fluencia del Shogun, que representa su posición entre los demás daimyos y con el emperador. La influencia del Shogun proporciona ciertas bonificaciones a este: aumenta su soldadesca y sus ingresos por impuestos. Dependiendo del prestigio del Shogun y de sus relaciones

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con otros daimyos, su influencia fluctúa cada mes. Cuando las relaciones con un daimyo son buenas, la influencia del Shogun se resiente y viceversa.El Shogun puede implantar reformas y decisio-nes que afectan a todo Japón.El Shogun puede declarar la guerra a otros países si su influencia es lo bastante alta. Cuando el Shogun gana o pierde una batalla, su influencia aumenta o se reduce. Cada vez que el Shogun gana una batalla, su prestigio y su influencia aumentan; La influencia ganada equivale a la mitad del prestigio recibido.Si el Shogun pierde una batalla, su influencia se recorta en la misma medida que su prestigio.A medida que aumenta o se reduce la influen-cia del Shogun, los daimyos ganan o pierden

acceso a opciones diplomáticas que pueden utilizar en sus luchas internas. Los daimyos solo pueden utilizar la diplomacia dentro de Japón, el Shogun es el que se encarga de las re-laciones exteriores. Si un país extranjero quiere tener tratos di-plomáticos con Japón, debe negociar con el emperador, que se encuentra en la provincia de Kyoto. Si la influencia del Shogun alcanza un nivel muy bajo, los daimyos podrán lu-char entre sí y contra él. Si la influencia del Shogun se reduce aún mas, se verá obligado a abdicar y la lucha por el título comenzará de nuevo.Los daimyos tienen fuertes sentimientos pa-trióticos y si un país extranjero ataca Japón, se unirán aunque estén en plena guerra civil.

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China y las faccionesEn Europa Universalis: Divine Wind, China cuenta con tres facciones que compiten por la influencia sobre el emperador. Cada facción tiene sus propios intereses y obligará al país a centrarse en ellos cuando sea la más poderosa.

La facción de los eunucosRepresenta la administración de la casa impe-rial. No le interesan las futuras generaciones, sino que se centra en el aquí y el ahora. Les in-teresa el comercio, la exploración y la coloniza-ción. También desea tener una marina potente.

La facción del temploRepresenta diversas órdenes taoístas y daoís-tas. Su objetivo principal es ampliar las fronte-ras del país, así como propagar la fe verdadera a los paganos vecinos por medio de misioneros.

La facción de los burócratasRepresenta a la burocracia confucionista. Su principal interés es el desarrollo del país, las infraestructuras y la estabilidad, con el fin de contar con un potente ejército permanente.

Tratar con las faccionesEl jugador puede aceptar a la facción más pode-rosa de cada momento y obrar conforme a sus intereses o tratar de aumentar el poder de otras para que tomen el poder y se conviertan en las principales. La cantidad total de influencia en-tre las tres facciones siempre suma cien puntos, lo que quiere decir que la influencia ganada por una facción debe perderla otra. Las facciones ganan y pierden influencia en función de las posiciones de los controles deslizantes y de las estadísticas del monarca, así como de sucesos y decisiones determinados.

El Imperio Celestial y el mandato del cieloChina cuenta también con un tipo de gobierno único llamado el Imperio Celestial. Con él viene también el “mandato del cielo”, –algo que el em-perador cree tener mientras sea fuerte y el país estable–, que proporciona significativas boni-ficaciones para mantener la paz en el Imperio. Sin embargo, si China pierde el mandato, puede sufrir algunos efectos negativos muy adversos...

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Nómadas

Mejoras en la interfazAparte de más información en general (ven-tanas emergentes de infamia y prestigio, lo que proporciona cada nivel tecnológico, etc), la interfaz ha experimentado algunas mejoras importantes:

• Se ha añadido una nueva ventana que mues-tra todos los “modificadores desencade-nados” potenciales. En ella se enumeran todos los existentes, así como los requisitos para conseguirlos. Se puede acceder a ella por medio del icono con una corona y una

espadas cruzadas de la parte derecha de la pantalla.

• Se ha añadido un nuevo sistema de iconos-mensajes, como el del Victoria II.

• Ahora, el tamaño del ejército aparece en el mapa, junto a las unidades.

• También se han añadido dos nuevas aler-tas, una que te avisa de que al menos una de tus provincias está bloqueada y otra para cuando juegas con una horda nómada y un estado más civilizado está colonizando tu territorio.

Ahora, muchos de los países de tipo horda son “nómadas de las estepas”. Estos países están constantemente en guerra con todos sus veci-nos, salvo que tengan una tregua con ellos. Al expirar la tregua, la guerra se reinicia automá-ticamente, salvo que la horda esté en medio de una crisis sucesoria. Los nómadas nunca acep-tan paces blancas.Uno de los dos bandos debe reconocer la derrota o comprometerse a pagar tributos al otro. Además, los nómadas pueden convertir en vasallos a aquellos países contra los que han obtenido una puntuación de guerra del 100%. Aparte de esta, solo tienen la opción de paz de liberar vasallos. No pueden con-

quistar provincias, anexionar países, etc. Sin embargo, contra otros países nómadas pue-den utilizar todas las opciones diplomáticas normales.Las naciones civilizadas que luchan contra los nómadas tienen las mismas restricciones de paz, pero ellas pueden colonizar las provincias nómadas que ocupen. Estos asentamientos co-loniales desaparecerán si la provincia cambia de manos, pero si alcanzan los 1000 habitantes,la provincia pasará a sus manos.Los nómadas causan más daño en choque y su-fren menos desgaste en sus provincias, además de que tienen límites de fuerzas superiores a los de los demás países.

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ProducciónEl sistema de edificios ha experimentado grandes cambios en Divine Wind. Lo primero que veréis es que hay más tipos de edificios disponibles y lo segundo que cada uno de ellos cuesta un magistrado, además de dinero. Los edificios están organizados en determi-nadas categorías, como Gubernamentales, Comerciales, Militares, etc. En cada catego-ría solo puedes construir el edificio del nivel siguiente, de modo que si quieres un edificio de nivel 2, antes debes construir el de nivel 1. Puedes construir todos los edificios de nivel 1-4 en una provincia, pero por encima de esto, la provincia debe especializarse. Si construyes el edificio Gubernamental de nivel 5 (Colegio) en una provincia, no podrás construir en ella otros edificios de nivel 5. Otro cambio impor-tante es que todos los edificios, aparte de las fábricas y los fuertes de nivel 1-4, se pierden cuando una provincia cambia de manos. Esto significa que hay que realizar importantes in-

versiones en las provincias conquistadas para que vuelvan a rendir los mismos beneficios que antes.

Edificios únicosSolo se puede tener uno de estos edificios por país. También hay que resaltar que tienen de-terminados requisitos y que si las condiciones cambian y los requisitos dejan de cumplirse, los edificios desaparecerán. En la mayoría de los casos, esto sucede solo a los edificios de la capital, que se perderán si esta se desplaza, pero también puede suceder en las Marcas, que deben estar situadas en territorios fronterizos y se perderán si la frontera se mueve, o en las Embajadas, que deben estar en provincias fron-terizas que no sean núcleos.

Destruir edificiosPuedes eliminar edificios con el botón X de la pantalla de edificios.

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ComercioCada centro de comercio controla un porcen-taje determinado de la oferta mundial de cada mercancía. Cuando comercias con un centro que posee el 33% de la oferta mundial de una mercancía determinada, recibes una bonifica-ción especial (puedes ver una lista en la página 28 del libro de contabilidad). Debes tener al menos dos mercaderes en el centro para be-neficiarte de esto. Puedes ver el porcentaje de cada mercancía que tiene cada centro de comercio en las páginas 27 y 28 del libro de contabilidad. Ahora solo puedes comerciar con aquellos centros de comercio que estén al alcance comercial de una de tus provincias. El alcance comercial aumenta con la tecnología y varía en función del control deslizante de libre

comercio. Los centros de comercio que no es-tén a tu alcance aparecen en rojo en la página 24 del libro de contabilidad y con rayas negras en el modo de mapa comercial.El mercantilismo ya no te proporciona bonifi-caciones en tus centros comerciales, sino que estas dependen de la cantidad de provincias tuyas que comercian con el centro. A los países pequeños muy mercantilistas que posean un centro de comercio les conviene colonizar o conquistar provincias que comercien con sus centros o quizá decantarse por una política de libre comercio. Además, los líderes de las ligas mercantes reciben la bonificación mercanti-lista por todas las provincias de los miembros de la liga que comercien con sus centros.

Miscelánea• Las ganancias y pérdidas de prestigio se han

reequilibrado. Ahora, las Ideas que propor-cionan ganancias de prestigio por victorias terrestres y navales también reducen las pérdidas en caso de derrota.

• Cuando muere un heredero de cierta edad, existe la posibilidad de que aparezca uno más joven inmediatamente.

• Ahora solo puedes reclutar un nuevo tipo de asesor a la vez (tenlo presente a la hora de reclutar nuevos asesores).

• Ahora, los rebeldes pueden combatir entre sí y tienen banderas únicas.

• En general, la IA ha mejorado, y uno de los cambios más palpables es que ahora se le da mucho mejor evitar el combate con fuerzas superiores, así que puede ser muy útil contar con un ejército rápido.

• Ahora, la tradición cultural tiene un valor básico de disminución en tiempos de paz. Si quieres asesores de primera categoría vas a tener que esforzarte un poco más.

Misiones• Los daimyos tienen nuevas misiones.• Muchas misiones se han actualizado para

adaptarlas a los cambios de Divine Wind, mientras que otras se han modificado para resolver errores antiguos.

Sucesos• Ahora hay muchos sucesos divertidos* para

cuando superas tu límite de infamia.• Los daimyos tienen muchos sucesos nuevos

relacionados con interacciones y conspira-ciones en el Shogunato.

• Ming tiene muchos sucesos nuevos relacio-nados con las facciones.

• Corea tiene algunos sucesos de piratería.• Los países con la Idea Nacional Burocracia

pueden tener sucesos relacionados con ma-gistrados.

* = Aviso: estos sucesos no son nada divertidos para el que los sufre.

Decisiones• Los países con la Idea Nacional Cuerpo de

Ingenieros pueden usar una decisión provin-cial para aumentar la capacidad defensiva de sus provincias.

• Los daimyos pueden contratar los servicios de clanes ninja para mejorar sus capacidades de espionaje con sus vecinos.

• El Shogun y los daimyos tienen diversas decisiones relacionadas con el control y la eventual unificación de Japón.

• Los países de la India pueden formar el Indostán.

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CréditosParadox Interactive Credit List

ProducerJohan Andersson

Project LeadThomas Johansson

Game DesignChris KingJohan Andersson

ProgrammingThomas JohanssonOlof Björk

Scripting and ResearchNiklas StridSara Wendel-ÖrtqvistBjörn JohannessenDavid BallantyneChris King

GraphicsJonas JakobssonFredrik PerssonVictor Rathsmann

Additional ProgrammingJohan AnderssonHenrik FåhraeusDan Lind

QAArtur Foxander

Additional SupportLinda KibyFredrik ZettermanJohan Lerström

CEOFredrik Wester

EVP DevelopmentJohan Andersson

EVP SalesReena M MirandaEVP Publishing

Susana MezaCFOLena Blomberg

Product & Event ManagerJeanette Bauer

PR ManagerBoel Bermann

Executive ProducerMattias Lilja

Associate ProducerShams Jorjani

Sales AssociateAndrew Ciesla

Community ManagerLinda Kiby

Finance & AccountingEmilia Hanssen

Packaging LayoutRetrographics

Marketing assetsFredrik Persson

EditorHenrik Fåhraeus

LocalizationSimon Aistleitner

Cover ArtMartin Bergqvist

PackshotsMartin Doersam

Thanks to all our partners’ worldwide, in par-ticular long-term partners and last, but not least, a special thanks to all forum members, operation partners and supporters, who are integral for our success.

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Asistencia Técnica

Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Técnica sobre el software, sujeta a las siguientes condiciones:

- La Asistencia Técnica se limitará a orientar por carta, por teléfono o por E-Mail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalación y puesta en marcha del software, sin incluir en ningún momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solución del software.

- Friendware ofrecerá Asistencia Técnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin incluir días festivos, y siempre y cuando esté el personal de Friendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta.

- Friendware ofrecerá Asistencia Técnica dentro de sus posibilidades en cada momento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la instalación y puesta en marcha del software.

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Horario de asistencia técnica:De Lunes a Jueves de 9:00 a 14:00 y de 15:00 a 17:30 h.

Viernes de 9:00 a 14:00 h.En el mes de Agosto de 9:00 a 14:00 h. de Lunes a Viernes

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Contrato de licencia

Este Software es licenciado, no vendido, al Usuario por Paradox Interactive AB y el dueño autorizado de su licencia y solo puede usarse bajo las siguientes condiciones. Paradox Interactive AB se reserva todos los derechos no expresamente concedidos al Usuario.Copia. El presente Contrato de Licencia permite al Usuario utilizar el Software en un ordenador a la vez, con la excepción de las partidas en red descritas en la documentación adjunta con el Software. La copia del Software es ilegal.Restricciones en los derechos del Usuario. El Sotware y el material impreso adjunto está protegido por las leyes de propiedad intelectual. El Usuario se compromete a no recrear en modo alguno el código fuente del Software de forma que no pueda ser entendido por el Usuario o ninguna otra persona. El Usuario no puede cambiar, adaptar, traducir, subalquilar, alquilar, vender obteniendo beneficio, o distribuir el Software o cualquiera de sus partes. El Usuario se compromete a no difundir, en su totalidad o en parte, el Software o su documentación impresa a otros, y a no transferirlo electrónicamente de un ordenador a otro a través de una red.Derechos. El Usuario posee los discos de DVD ROM originales en los que está almacenado el Software, pero Paradox Interactive se reserva los derechos de propiedad de todas las copias del Software. El Software está protegido por la ley de propiedad intelectual.

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Página web oficial:

http://www.paradoxplaza.com

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