estudio chileno de gamers
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Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
Objetivos
• Segmentar los Gamers de acuerdo alinterés y la relación con el juego.
• Conocer el rol del juego en la vida encada uno de los segmentos (Casual,Semi- Pro y Pro)
• Entender dinámicas del juego: hábitos,modalidades, juegos, marcas, consolas,comportamientos y consumo de medios
• Identificar oportunidades
Metodología
• Para el presente estudio se utilizómetodología cuantitativa medianteencuesta estructurada online.
• Para lograr una buena cuota deencuestados, se subió el link de laencuesta en sitios web masivos comoTerra y Facebook.
• La encuesta se aplicó a hombres ymujeres entre 12 y 45 años.
• Se logró una muestra total de 593 casos,de los cuales 361 son casos de gamers(61%), quienes fueron divididos entrejugadores casuales, semi-pro y pro.
Perfil Encuestados Gamers
Hombres90%
Mujeres10%
Sexo Encuestados
12-18 años41%19-24 años
37%
25-30 años17%
31-35 años3%
36-40 años1% 41-45 años
1%
Edad Encuestados
Perfil Encuestados Gamers por segmentos
Casual Semi Pro Pro
Femenino 20,0 % 5,5 % 2,9 %
Masculino 80,0 % 94,5 % 97,1 %
Total 100,0 % 100,0 % 100,0 %
Casual Semi Pro Pro
12-18 años 38,0 % 43,3 % 21,7 %
19-24 años 32,0 % 35,3 % 60,9 %
25-30 años 20,0 % 17,4 % 14,5 %
31-35 años 8,0 % 2,0 % 1,4 %
36-40 años 0,0 % 1,5 % 1,4 %
41-45 años 2,0 % 0,5 % 0,0 %
Total 100,0 % 100,0 % 100,0 %
Casual16%
Semi-Pro63%
Pro21%
Tipo de Gamers
Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
50´s-60’s: Surgen los primeros videojuegos ,“Nought and Crosses”, “Tennis for Two”, “Spacewar” y “Fox and Hounds”
70´s: Explosión de videojuegos con Odyssey Home System Entertainment como primera consola
Comienzan a surgir nuevos juegos y consolas quenos hacen pensar en el verdadero nacimiento de los videojuegos
80’s: Atari es la consola que da el primer granpaso en Chile en materia de videojuegos
90´s: Juegos como Mario Bross marcaron una tendencia en creatividad
90’s: Esta década comienza con Nintendo y termina con PlayStation
2000´s: Revolución del 3D y de mejores gráficas
Historia de los videojuegos
Fuente: WikipediaHumanismo y Conectividad
Consolas de última generación que nos dan unaexperiencia superior en “jugabilidad”
Se combina alta calidad gráfica con movimientos e interacción
Wii fue la primera consola en captar los movimientos del jugador, pero sus competidoresno quisieron quedarse atrás
PS3 lanzó “Move” y XboX aparece con “Kinect”
Nos enfrentamos a mandos inalámbricos, lectoresBlue-Ray y conectividad en línea
La tendencia indica que el futuro de las consolas buscaigualar la realidad
¿En qué estamos hoy con los videojuegos?
Fuente: WikipediaHumanismo y Conectividad
Videojuegos más vendidos en Chile
Fuente: emol.com, abril 2010
• God of War III (PS3)• Pokemon SoulSilver (DS)• Pokemon HeartGold (DS)• Final Fantasy XIII (PS3)• Battlefield Bad Company 2 (PC)• Pro Evolution Soccer 2010 (PS3)• God of War Collection (PS3)• New Super Mario Bross (Wii)• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)• Dante’s Inferno (PS3)• Final Fantasy XIII (XBOX 360)• Assassin’s Credd II (XBOX 360)• Mass Effect 2 (PC)• Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360)• Heavy Rain (PS3)
Importancia del advergaming
Telefonía Móvil y banda ancha son esenciales para el desarrollo del mercado de los video juegos y así mismo el desarrollo del mercado completo del ocio y entretenimiento
De esto se han dado cuenta los anunciantes y aumentan paulatinamente su inversión en videojuegos
El In Game Advertising combina lo mejor del branding con elementos transaccionales de publicidad en Internet
Toma relevancia por su transversalidad, ya que hoy los videojuegos no son sólo para niños
Fuente: Price Waterhouse Coopers
¿Qué está pasando en Chile?
• Edad promedio del jugador es de 20años.
• 90% de los gamers son hombres.
• El 81% posee computador.
• El 63% poseen consolas devideojuegos.
• El 21 y 22 de Agosto se realizó enChile la WCG, competencia deGamers que alberga a los mejores delpaís.
• Felipe Zúñiga, logró una medalla deoro en los panamericanos realizadosen Brasil.
Fuente: Encuesta Gamers UM TGI Ola II 2009 + I 2010La Tercera Online
Crecimiento de Internet
• En Chile, 56% de los hogares tieneacceso a banda ancha.
• El 96% asegura conectarse a Internetdesde cualquier lugar.
• En Chile existen 500.000 abonados aInternet móvil.
• 12% de los internautas jueganvideojuegos online
• Predominan los usuarios Heavy (seconectan seis o siete días porsemana) que representan a 40% delos usuarios.
• Este crecimiento de Internet hapermitido el auge de Gamers.
Fuente: TGI, Generación Digital (IGD)
Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
Mitos en torno a los videojuegos
Fuente: www.intramed.netwww.latercera.cl
Un estudio de la Universidad deWisconsin demostró que los videojuegosayudan a desarrollar el pensamientosistemático, el reconocimiento depatrones, la coordinación visomotora, afocalizar, a tener paciencia, a demorar lagratificación y a priorizar recursos.
1° Son “estupidizantes”
El hecho de que los videojuegos no sonestáticos y que la mayoría de ellos vaescalando en dificultades, permitedesarrollar la capacidad de aprender delos propios errores. Sin embargo, no esrecomendable para niños con problemasde lectoescritura.
2° No son educativos
Mitos en torno a los videojuegos
Fuente: www.intramed.netwww.latercera.cl
Más allá de psicopatologías de laspersonas, las pantallas en sí mismassuelen ser adictivas por su efectohipnótico independiente si es unvideojuego o no.Más importante que el tiempo que sepasa jugando, hay que fijarse si laspersonas postergan actividades comoalmorzar por no dejar de jugar.
3° Son adictivos
Algunos expertos aseguran que losgamers tienen más capacidad deconcentración que otros, ya que procesaninformaciones simultáneas y cubren unángulo visual más amplio que el resto.
4° Dificultan la atención
Mitos en torno a los videojuegos
Fuente: www.intramed.netwww.latercera.cl
En muchas terapias de EE.UU. Se estánutilizando consolas y joysticks pararehabilitar enfermos de Parkinson yvíctimas de ataques cerebrales.Hay algunos videojuegos que se utilizanpara que las personas de tercera edadmantengan su mente ágil, sin embargo,son creados especialmente para ello ydebe ser jugado por pocos minutos.Sirven también para rehabilitar personascon discapacidades en la atención visual ycognitiva.
5° Pueden ser utilizados con fines médicos o terapéuticos
Se dice que son la principal causa de laobesidad infantil. Esta fue una de lasrazones por la cual Nintendo creó Wii ysu versión Wii Fit, con juegos desimulación que permiten hacer ejerciciosfísicos, incluso yoga.Sin embargo, se debe tener en cuentaque Chile es uno de los países quepresenta el más bajo índice de actividadfísica en adolescentes de Latinoamérica.
6° Causan sedentarimo
Mitos en torno a los videojuegos
Fuente: www.intramed.netwww.latercera.cl
No son sólo los videojuegos, sino que elcontexto familiar y social.Es probable que los videojuegos causenviolencia, pero más probable es aun quelas personas agresivas consumanentretenimiento agresivo.
7° Generan violencia
Los nuevos videojuegos exigen armarequipos e interactuar con otrosjugadores, por esta razón, los gamersadquieren habilidades sociales, sobretodo gracias a juegos de estrategia comoWorld of Warcraft o el simulador defútbol Winning Eleven.
8° Provocan aislamiento social
Mitos en torno a los videojuegos
Fuente: www.intramed.netwww.latercera.cl
Esto sólo ocurre en el caso de que eljugador se quede enganchado con elpersonaje y no entienda los límites entreel juego y la realidad.En general, los juegos nos hacen seguiruna esencia, un argumento, pero eso noviene establecido, hay que “imaginarlo”.
9° Destruyen la imaginación
Los no son el principal mercado de losvideojuegos. Hay un fuerte crecimientode jugadores mayores de 30 años ysurgen gamers mayores de 50. Los padresjuegan con sus hijos, pero terminanjugando tanto o más que ellos.
10° Son sólo para niños
Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
Piratería de videojuegos
Fuente: www.gamercl.comwww.cooperativa.cl
www.radiobiobio.cl
67% de los software que se venden en Chile son “piratas”.
Si lo llevamos a videojuegos, ninguna consola ha podido escaparse a este problema, perdiendo millones de dólares cada año.
Se estima que la industria pierde más de $25 mil millones de pesos chilenos al año sólo en consolas portátiles a causa de la piratería.
Algunos culpan a los altos precios, lo que no permite que los videojuegos sean realmente masivos. En Chile, tener videojuegos puede ser un lujo, sobre todo considerando su valor.
El valor de un juego original puede variar entre $30.000 y $50.000… esta es una de las razones por las que muchas personas no consideran a la piratería como una acto “incorrecto”.
Los sitios web de gamers aplauden iniciativas como promociones de ciertos diarios que venden videojuegos a $3.000 o que el juego entregue un valor agregado que le permita elegir el original antes que el pirata.
Objetivos & Metodología
Una mirada inicial
Mitos en relación al
videojuego
Piratería
Segmentación de Gamers
Segmentación se hace a partir de la relación del jugador con los videojuegos…
• Niveles definidos por:– Nivel de especialización en los
juegos y talento desarrollado
– Intensidad horaria de juego y disciplina
– Interés en aprendizaje del juego
– Interés en competición
– Nivel de construcción de identidad a partir del juego
Etapa de desarrollo + Tiempo dedicado al juego
Niv
el
moti
vacio
nal
Movimiento entre los segmentos…
• Socialización y diversión a través del juego
• Dispersión en tiempos muertos
• Opcional tener consola
• Pertenencia a un clan y grupo de juego
• Implica metas personales y realización personal
• Compra de accesorios especializados
• Asistir a lugares especializados y jugar torneos de un juego particular
• Accede con frecuencia a los videojuegos
• Interés por competir, ganar y finalizar los juegos
• Socialización a través del juego
• Afinidad con tecnología • Variedad de juegos y
consolas
Conozcamos al
Perfil del Gamer Casual
• Corresponde al 16% de los gamers.
• Tienen entre 12 y 24 años.
• El 80% son hombres.
• Dedican a jugar entre 1 y 3 horasdiarias.
• Las actividades que realizan en sutiempo libre además de jugar videojuegos son :– Navegar por internet (76%)
– Escuchar música (76%)
– Chatear con amigos (52%)
Actividades y Medios
• Las actividades que realizan conmayor frecuencia son:– Jugar videojuegos (78%)
– Salir de carrete (62%)
– Salir de compras (54%)
• Los medios que ocupan para buscarinformación acerca de juegos oconsolas es:– Internet (92%)
– Amigos o Familiares (48%)
Videojuegos
• El 33% pertenece a algún clan decomunidad online.
• La plataforma que más ocupan parajugar es:– PC (64%)
– Play Station (38%)
• La consola que poseen es:– Play Station 2 (38%)
– Nintendo Wii (14%)
• Entre sus preferencias para adquiriruna nueva consola están:– Xbox 360 (48%)
– Play Station 3 (46%)
Videojuegos
• La mayoría de las veces juegan conamigos (60%).
• Los géneros que juegan son:– Carreras (50%)
– Shooter (50%)
– Aventuras (46%)
• Siendo el “Shooter” el que juegancon mayor frecuencia.
• En el último año invirtieron alrededorde $30.000 en juegos ilegales.
• 66% dice no comprar videojuegos“piratas”.
• Y aunque la compra de su últimaconsola la hicieron en un “Retail”(32%), aun falta un 38% que no tieneconsola y quiere adquirirla.
Marcas
• Las marcas más vistas en videojuegos son:– Coca-Cola
– Sony
– Hyundai
– Adidas
– Nike
• Según los gamers casuales, el juego en el que más ven publicidad es el Pro Evolution Soccer.
• El 80% ha interactuado con alguna o más marcas de las que aparecen en los videojuegos.
Percepción del advergaming
Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
Totalmente de acuerdo + De acuerdo
Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales
Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego
Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla
36,9%
68,4%
63,2%
52,6%
31,6%
31,6%
Realismo
Reputación
Entretención
Conozcamos al
Perfil del Gamer Semi Pro
• Corresponde al 63% de los gamers.
• Tienen entre 12 y 24 años.
• El 94% son hombres.
• Dedican entre 5 a 7 ++ horas diarias.
• Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son:– Navegar en Internet (82%)
– Escuchar música (74%)
– Hacer deporte (50%)
Actividades y Medios
• Las actividades que realizan con mayor frecuencia son:– Jugar videojuegos en PC(85%)
– Salir de carrete (49%)
– Jugar Videojuegos en consola (45%)
• El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es:– Internet (95%)
– Amigos o Familiares (34%)
Videojuegos
• El 62% pertenece a algún clan de comunidad online.
• La plataforma que más ocupan para jugar es:– PC (66%)
– Play Station (22%)
• La consola que poseen es:– Play Station 2 (37%)
– Xbox 360 (14%)
• Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están:– Xbox 360 (51%)
– Play Station 3 (50%)
Videojuegos
• La mayoría de las veces juegan con amigos (63%).
• Los géneros que juegan son:– Shooter (80%)
– Rol/RPG (42%)
– Aventuras (40%)
• Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia.
• En el último año invirtieron alrededor de $30.000 y $60.000 en juegos.
• 66% dice no comprar videojuegos “piratas”.
• Un 32% compró su consola en “grandes tiendas” y un 23% en “tiendas especializadas”
Marcas
• Un 45% ha visto publicidad dentro de los videojuegos.
• Marcas que ha visto:– Team Fortress
– Pepsi
– Konami
– Rexona
– Activision
• Entre quienes ha visto marcas, 53% ha interactuado con las marcas de los videojuegos.
Percepción del advergaming
Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
Totalmente de acuerdo + De acuerdo
Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales
Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego
Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla
61,6%
69,3%
51,7%
66,0%
48,4%
46,2%
Realismo
Entretención
Interacción
Conozcamos al
Perfil del Gamer Pro
• Corresponde al 21% de los gamers.
• Tienen entre 19 y 24 años.
• El 97% son hombres.
• Dedican más de 7 horas diarias.
• Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son:– Navegar en Internet (69%)
– Escuchar música (59%)
– Hacer deporte (50%)
Actividades y Medios
• Las actividades que realizan con mayor frecuencia son:– Jugar videojuegos en PC(89%)
– Salir de carrete (62%)
– Salir de compras (39%)
• El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es:– Internet (91%)
– Tiendas de videojuegos(24%)
Videojuegos
• El 86% pertenece a algún clan de comunidad online.
• La plataforma que más ocupan para jugar es:– PC (69%)
– Play Station (20%)
• La consola que poseen es:– Play Station 2 (44%)
– Xbox 360 (22%)
• Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Play Station 3 (55%)
– Xbox 360 (46%)
Videojuegos
• La mayoría de las veces juegan con amigos (85%).
• Los géneros que juegan son:– Shooter (87%)
– Rol/RPG (40%)
– Rol online (37%)
• Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia.
• En el último año invirtieron alrededor de $60.000 y $120.000 en juegos.
• 70% dice no comprar videojuegos “piratas”.
• Compran su consola en tiendas especializadas (42%)
Marcas
• Un 59% ha visto publicidad dentro de los videojuegos.
• Marcas que ha visto:– Adidas
– Play Boy
– Sony
– Hyundai
– Nos
• Entre quienes han visto marcas en los videojuegos, 44% ha interactuado con alguna de ellas.
Percepción del advergaming
Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
Totalmente de acuerdo + De acuerdo
Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que verlas en avisos tradicionales
Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le añade realismo al juego
Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego tenga mejor reputación
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que la marca se vea más entretenida/divertida
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego hace que me identifique más con la marca
El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla
51,3%
48,8%
51,3%
46,3%
39,1%
39,0%
Reputación
Interacción
Realismo
CONCLUSIONES
Gamers Casuales
• El jugador casual sólo busca entretención.
• No posee muchos conocimientos acerca temas tecnológicos yvideojuegos.
• Al jugar sólo por diversión, el jugador casual no busca reconocimiento.
• Buscan las consolas o videojuegos más económicos o fáciles de usar y nose fijan en detalles técnicos. “Ej.: tarjetas gráficas de video”.
• Las últimas generaciones de consolas buscan atraer a esta clase dejugadores, debido a la interacción que debe tener el jugador con elvideojuego.
Gamers Semi-Pro
• Jugador que es aspiracional a ser “Pro”.
• Se proponen metas y buscan reconocimiento
• Para obtener este reconocimiento el jugador Semi-Pro estima cualquierrecurso disponible, incluso hacer trampa.
• Los jugadores que ocupan “Cheat” (trampas) son discriminados por elresto de la comunidad Gamer.
• Sus principales líderes de opinión son los jugadores “Pro”, lo que induce acomprar artículos que ocupa dicho jugador con el fin de alcanzar un nivelsimilar.
• Al igual que el jugador profesional, tienen un alto conocimientotecnológico, pero no poseen la misma habilidad al momento de jugarlos.
Gamers Pro
• Tienen un alto conocimiento de videojuegos, consolas y todo lorelacionado con tecnología e informática.
• Poseen una habilidad extraordinaria en todos los videojuegos, por eso seconsidera experto.
• Demuestran gran interés al jugar, se colocan metas y buscanreconocimientos de sus pares.
• Buscan juegos de alta complejidad de manera que sea un reto para ellos,sin importar la cantidad de horas que se juegue.
• Se interesan por videojuegos de multijugador o en línea.
• Participan en torneos con clanes o de manera individual, con el fin dedemostrar sus habilidades.
• Son considerados “adictos”, pero ellos lo ven como un estilo de vida.
• Dadas las habilidades y el talento de estos jugadores, pueden llegar a serauspiciados por distintas marcas.
Aspecto Casual Semi-Pro ProObjetivo de
juego
Diversión Divertirse, aprender, obtener
reconocimiento.
Tener éxito, reconocimiento y, si es
posible, vivir de eso.
Detonante de
juego
Mantener un momento de diversión
solo o con amigos.
Jugar es una actividad en la que dedican
mucho tiempo.
Sacar provecho a la diversión y buscar
prestigio.
Historia con
videojuegos
Un toque muy superficial acerca de los
videojuegos, por lo general conocen
los más populares.
Conocen a cabalidad los juegos y consolas
con las que han interactuado.
Tienen un historial amplio de
conocimiento, acerca de toda clase de
videojuegos, incluso los que no poseen.
Competencia Compiten sin reglas y bajo un
ambiente de entretención.
Socializan y a la vez demuestran sus
habilidades con el resto de los jugadores.
Compiten de manera seria, con reglas y
respetando las bases éticas de juego.
Conocimiento
sobre juegos
El necesario para poder jugar, sin
profundizar más en el tema.
Tiene un amplio conocimiento sobre juegos
y consolas.
Posee un conocimiento acerca juegos,
consolas y las características técnicas de
ellas.
Horario y Rutina
de juego
No establecen un horario determinado,
simplemente la fijan cuando están
aburridos.
Dedican suficiente tiempo a sus partidas, y
establecen horarios.
Tienen un horario establecido, podrían
pasar días enteros jugando.
Dónde juega? En el hogar, o en casa de amigos o
familiares.
En el hogar, en casa de familiares, amigos o
incluso en Cibercafés.
Prefieren jugar en el hogar porque
cuentan con todo lo necesario para
hacerlo de la mejor manera.
Modalidad(es)
de juego
preferida(s)
Contra la máquina o vs sus amigos Contra la maquina, amigos y “ciber amigos”. El modo multijugador es el preferido,
aunque también juegan en LAN (enlace
de red).
Síntesis
Aspecto Casual Semi-Pro ProTipos de juegos Cualquier clase de juego que cumpla
con entretener (carreras, aventuras)
Una amplia gama de juegos ya sean de
consola o PC, y toda clase de géneros
(principalmente shooter)
Se especializan en juegos y géneros
específicos ya sean de FPS (First Person
Shooter), RPG o Fútbol.
Plataformas
Ideales
Juegan en PC, PlayStation o Wii. Juegan en PC, PlayStation o Xbox 360 PC, Xbox 360 y Playstation 3
Costumbres
frente al juego
No tiene costumbres establecidas al
momento de jugar, es más bien
improvisado.
Tiene costumbres de comodidad al
momento de jugar, ya sean temas
ambientales o de luz.
Posee rituales o cábalas antes de jugar, de
manera que sientan que pueden rendir de
mejor manera.
Uso de Cheats y
Trampas
Tienen muy poco interés por hacer
trampa en un juego donde esperan
divertirse.
Los utilizan como último recurso para pasar
alguna etapa y obtener habilidades
especiales.
No está dentro de la ética de esta clase de
jugadores.
Juego en Internet
(Ej.
Minijuegos.com)
Les interesa cuando comparten con
otros jugadores o amigos.
Tienen una baja afinidad con está clase de
juegos porque no despierta interés en ellos.
Consideran una perdida de tiempo jugar
esta clase de juegos.
Compra de
juegos
Los videojuegos y consolas no están
dentro de sus prioridades.
Parte del presupuesto de compra lo destinan
a videojuegos.
Compran juegos originales si es necesario
para jugarlo en línea.
Compromiso
emocional
Bajo. Sólo busca entretención y
diversión
Moderado. Le molesta perder, pero es un
sentimiento pasajero.
Alto. Pasa por fuertes estados de ánimo,
ya sea de felicidad, excitación o
frustración.
Medios a los que
más se expone
Televisión, vía pública e internet son
sus medios más frecuentados, siendo
la televisión la de mayor penetración.
Internet y televisión son los medios que más
frecuentan, por las altas horas que
permanecen jugando.
Internet. Es sin duda el medio con mayor
afinidad para esta clase de jugadores, ya
que se informan e interactúan por este
medio.
Síntesis
GAME OVER