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Universidad De El Salvador Facultad De Ingeniería Y Arquitectura Escuela De Ingeniería De Sistemas Informáticos Administración De Centros De Cómputo Ciclo II/2010 Trabajo Ex-Aula: “Estimación De Costos De “Estimación De Costos De Desarrollo De Software” Desarrollo De Software” Dirigido A: Ing. Carlos Ernesto García, M.Sc. Grupo Teórico: No. 01 Grupo De Discusión: No. 01 Presentado Por: Carné: Cartagena Quintanilla, David Gerardo CQ06002 Escobar Orellana, Ricardo Antonio EO04004 Funes Mejía, Máximo Alexander FM06009

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Estimacion De Software

Universidad De El SalvadorFacultad De Ingeniera Y Arquitectura

Escuela De Ingeniera De Sistemas Informticos

Administracin De Centros De Cmputo

Ciclo II/2010

Trabajo Ex-Aula:

Estimacin De Costos De Desarrollo De SoftwareDirigido A: Ing. Carlos Ernesto Garca, M.Sc.

Grupo Terico: No. 01

Grupo De Discusin: No. 01

Presentado Por:

Carn:

Cartagena Quintanilla, David Gerardo

CQ06002

Escobar Orellana, Ricardo Antonio

EO04004

Funes Meja, Mximo Alexander

FM06009

Rivera Machado, Oscar Mauricio

RM06016

Ciudad Universitaria, 22 De Noviembre De 2010IntroduccinLa industria de los videojuegos ha tenido un gran auge en los ltimos aos. Ya no solo se limita a desarrollar juegos en computadora o consolas, sino que incluso en dispositivos mviles. Esta industria genera ganancias anuales equivalentes a las ganancias producidas por las pelculas elaboradas en Hollywood.

Ante la necesidad de desarrollar proyectos de sistemas informticos y software, el gerente informtico posee una herramienta fundamental como lo es la administracin de proyectos. En donde, se dan las diferentes fases del proceso administrativo como lo es la planeacin, organizacin, ejecucin y control.

En este entorno tambin surge la necesidad de estimar costos, de los recursos y factores que intervienen en el desarrollo del proyecto, en este caso un videojuego para computadoras, por lo que en el presente trabajo se ha detallado un macrodiseo que servir para describir en qu consiste este videojuego, su estructura y las necesidades que hay que satisfacer en su creacin; as como el tamao del mismo y su complejidad.Adems se ha estimado la fuerza de programacin que se necesita para desarrollar el videojuego, se determin el tiempo en el que se llevar a cabo productivamente, la fuerza de soporte que necesita como complemento de desarrollo, el equipo que se utilizar y otros recursos que se utilizan en el desarrollo del mismo. Otro factor importante en la estimacin de costos de desarrollo de software son los presupuestos que se han incluido en ste trabajo y se han valorizado a partir de factores contingenciales, ponderables y costos indirectos. Todo esto para obtener el costo total del proyecto ante cualquier suceso que pueda ocurrir en el transcurso de su desarrollo.

Tambin se ha definido un programa general de actividades que son las tareas que se llevarn a cabo en el desarrollo del videojuego, cuyo tiempo estipulado es de cuatro meses.ndice

Contenido

Pgina41.Macrodiseo Del Sistema

41.1.Descripcin Del Software

51.2.Estructura

71.3.Requerimientos Funcionales

81.4.Requerimientos Operativos

81.5.Requerimientos De Desarrollo

102.Tamao Del Software - Supuestos

163.Fuerza De Programacin - Supuestos

184.Fuerza De Soporte Para Desarrollo - Supuestos

195.Equipo Para Desarrollo - Supuestos

236.Otros Recursos - Supuestos

236.1.Presupuesto 1

247.Factores Contingenciales - Supuestos

247.1.Presupuesto 2

268.Factores Ponderables - Supuestos

278.1.Presupuesto 3

289.Costos Indirectos - Supuestos

289.1.Presupuesto 4

2910.Programa General De Actividades

3111.Anexos

3111.1.Porcentaje De Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al 1

3111.2.Qu Hemos Aprendido De Este Trabajo?

3211.3.Herramientas De Software Utilizadas

3211.4.Mtricas Del Trabajo

3311.5.Porcentaje De Aporte/Alumno Al Trabajo

1. Macrodiseo Del Sistema1.1. Descripcin Del SoftwareEl software a desarrollar consiste en un videojuego de disparos en primera persona, tambin conocidos como FPS (siglas en ingls de first-person shooter), basado en el videojuego ganador de mltiples premios, incluyendo mejor juego del ao 2007[1], Call of Duty 4: Modern Warfare (El Llamado del Deber 4: Guerra Moderna), desarrollado por la compaa Infinity Ward y distribuido por Activision.Nuestro juego, con el nombre de Oleada Roja, ser un juego que se desarrollara en la dcada de los aos 80, durante el conflicto armado que vivi el Salvador, donde el personaje principal es un miembro de la guerrilla del FMLN (Frente Farabundo Mart para la Liberacin Nacional) que tendr que completar ciertas misiones conforme avance durante los niveles del juego. Entre estos niveles tenemos misiones de entrenamiento, infiltracin a bases militares, recopilacin de inteligencia, combates en ciudades y montaas, sabotaje y destruccin de objetivos especficos, entre otros. Los enemigos con los que el jugador tendr contacto sern el Ejrcito de el Salvador, la Guardia Nacional y los Escuadrones de la Muerte. Estos se comportarn de diferentes maneras dependiendo el nivel y la dificultad del juego, volviendo los combates ms reales gracias a la inteligencia artificial con la que contarn, y por ende, ms entretenidos.Los niveles de dificultad del juego son tres: Recluta: los enemigos no opondrn mucha resistencia y con una bala basta para derrotarlos. Soldado: dificultad intermedia donde los enemigos costaran un poco en ser vencidos. Guerrillero: mximo nivel de dificultad, donde los enemigos sern ms difciles de vencer.Cuando el jugador finalice el juego en cualquier dificultad, est podr elegir el nivel de su preferencia para mejorar sus habilidades de combate.Adems del modo historia, el juego permitir jugar en lnea con otros quince jugadores en varios modos de juego, los cuales son: Captura la bandera: se forman dos equipos de ocho jugadores, siendo la misin capturar tres banderas enemigas para ganar la partida. Buscar y destruir: se forman dos equipos de ocho jugadores mximo, siendo la misin destruir el cuartel general del equipo contrincante. Eliminacin de equipos: se forman dos equipos de ocho jugadores mximo, donde la misin es eliminar a los miembros del equipo rival. Uno contra todos: un jugador tendr que enfrentarse hasta con quince jugadores. El jugador que ms bajas haya causado en un lapso de 10 minutos gana la partida.Este modo en lnea permitir la personalizacin del personaje, el bando al que pertenece (guerrilla ejercito), as como las armas que usar durante los combates gracias a los puntos obtenidos en estos. Dependiendo los puntos obtenidos, se mostrar la clasificacin del jugador respecto al resto de jugadores.

Oleada Roja ser desarrollado para ser jugado en computadoras bajo el sistema operativo Windows XP en adelante.__________________________________[1] The Academy of Interactive Arts & Sciences; 11a. edicin; 28 de febrero de 2008.1.2. Estructura

El diagrama presentado en la figura 1.1 muestra los subsistemas que componen el juego a disear Oleada Roja.

Figura 1.1. Diagrama de subsistemas del juego Oleada Roja.Los subsistemas que componen el juego son:

Sistema Grfico: es el encargado del manejo de los grficos del juego. Este a su vez est compuesto por otros subsistemas, los cuales son: Manejo de Renderizado: este subsistema de encarga de la generacin de las animaciones y escenarios en 3 dimensiones (3D) y las texturas de los personajes. Manejo de Resolucin: subsistema cuya funcin es adaptar la pantalla de juego al monitor de la computadora. Las resoluciones a usar son 480p, 720p y 1080p.

Manejo de Sombras: su funcin es controlar las sombras que son generadas por los personajes, el ambiente y los objetos mviles de los escenarios.

Manejo de Luces: se encarga de la iluminacin del juego y los efectos de reflejo, por ejemplo reflejar al personaje en un espejo.

Manejo de Filtros: este subsistema se encarga de la visualizacin de las texturas a distancia. Los filtros pueden ser bilineal, trilineal y ansiotrpico. El filtro elegido impacta sobre el rendimiento del juego. Manejo del Ambiente: la funcin de este subsistema es el manejo de efectos ambientales, tales como el viento, el humo, el rastro de las balas y las ondas de choque en el agua. Sistema de Audio: subsistema encargado del manejo del audio del juego. Los subsistemas que lo componen son: Manejo de Voces: la funcin de este subsistema es controlar el volumen y la calidad de las voces de los personajes. Manejo de Sonido Ambiental: est encargado de los sonidos propios del ambiente, por ejemplo el ruido de los vehculos, el sonido de las explosiones y disparos, entre otros. Manejo de Banda Sonora: permite controlar el volumen de la banda sonora durante el juego. Sistema de Configuracin: la funcin de este subsistema es la configuracin de los dispositivos de entrada del juego. Los subsistemas que lo integran son: Configuracin del Teclado: permite al jugador configurar las teclas del teclado a su gusto. Configuracin del Ratn: subsistema encargo de la sensibilidad del ratn al momento del juego, permitiendo su reajuste.

Configuracin del Micrfono: su funcin es ajustar la sensibilidad y volumen del micrfono cuando el jugador se encuentre en combates en lnea.

Sistema de Personalizacin: este subsistema se encarga del manejo de la informacin del jugador y sus puntuaciones. Est conformado por los siguientes subsistemas: Gestin de Perfiles: permite al jugador crear, modificar y eliminar perfiles en el juego. Adems este subsistema de encarga de gestionar las modificaciones al personaje durante los juegos en lnea, por ejemplo, el tono de la piel del personaje y las ropas y armas a utilizar. Manejo de Puntuacin: subsistema encargado de almacenar la puntuacin del usuario durante los combates en lnea. La informacin que maneja son el nmero de muertes, el nmero de asesinatos, tiros a la cabeza, duelos ganados y duelos perdidos. Gestin de Partidas Guardadas: este subsistema se encarga de guardar los puntos de control de los escenarios en el modo historia segn el perfil del jugador. Sistema de Control de Dificultad: se encarga de la dificultad del juego. Los subsistemas que lo componen son: Sistema de Gestin de Dificultad: permite la eleccin del nivel de dificultad del juego, los cuales son recluta, soldado y guerrillero. Adems, controla el nmero y la resistencia a las balas de los enemigos que aparecern en los escenarios del modo historia, as como el nmero de impactos de balas que puede soportar el jugador. Sistema de Inteligencia Artificial: subsistema encargado del comportamiento de los enemigos. Por ejemplo, cuando un enemigo ve al jugador, este se pone a cubierto y la precisin de disparo de los enemigos. Sistema de Comunicacin: subsistema el cual se encarga de establecer comunicacin con otros jugadores y el servidor central. Est compuesto por los subsistemas siguientes: Gestin de Enlace P2P: el enlace P2P (punto a punto) permite conectarse a las computadoras de los otros jugadores para los encuentros en lnea. Gestin de Clasificacin: subsistema encargado de enviar la puntuacin de los jugadores a un servidor central, el cual permite ser consultado cuando el jugador lo desee.

1.3. Requerimientos Funcionales

El juego debe permitir las siguientes operaciones a los usuarios del mismo: Jugar el modo historia, el cual constar de 15 misiones, siendo la primera una misin de entrenamiento.

Seleccin de misin del modo historia.

Seleccin de dificultad en el modo historia y misiones, las cuales son Recluta (fcil), Soldado (normal) y Guerrillero (difcil). Autoguardado y seleccin de los puntos de control de las misiones.

Visualizar en pantalla el arma actual, la municin disponible, mapa general, puntaje, punto de mira, direccin de donde provienen los disparos (cuando el jugador es alcanzado por uno) y los objetivos a cumplir. Comnmente estas opciones mostradas en pantallas se le llama HUD (del ingls Head-Up Display). En la figura 1.2 puede observarse un ejemplo del HUD. Personalizacin del personaje, pudiendo escoger el tono de piel, cabello, vello facial, vestimenta, gorras y boinas, pistolas, fusiles, escopetas, ametralladoras, granadas y cuchillos.

Jugar en lnea con otros 15 jugadores.

Seleccin de modo de juego multijugador, los cuales son Captura la Bandera, Buscar y Destruir, Eliminacion por Equipos y Uno Contra Todos.

Consultar el puntaje del jugador cuando se desarrolle una partida en lnea. Consultar la clasificacin del jugador despus de jugar los modos en lnea. Configuracin de los grficos, audio y controles, para mejorar el rendimiento del juego si este no dispone de muchos recursos de hardware y software.

Manejar varios perfiles de jugadores, lo que permita crear, modificar, borrar y seleccionar el perfil deseado

Figura 1.2. HUD del juego Call of Duty 4: Modern Warfare.1.4. Requerimientos Operativos

El juego Oleada Roja es basado estructuralmente en el juego Call of Duty 4: Moder Warfare, por los que los requerimientos de operacin se muestran en el cuadro 1.1[2]:

RequerimientoRequisitos MnimosRequisitos Recomendados

Sistema operativoWindows XPWindows XP / Vista / Seven

CPUProcesador Intel Pentium 4 2.4 GHz o AMD Athlon 64 2800+2.4 GHz doble ncleo o superior

RAM512 MB para Windows XP, 768 MB para Windows Vista y Seven1 GB para Windows XP, 2 GB para Windows Vista y Seven

Espacio en disco duro8 GB mas 600MB de espacio para intercambio8 GB mas 600MB de espacio para intercambio

Tarjeta grficaNVIDIA Geforce 6600 o ATI Radeon 9800ProNvidia Geforce 7800 o ATI Radeon X1800

Tarjeta de sonidoCompatible con Microsoft DirectX 9.0c para Windows XP y 10 u 11 para Windows Vista y Seven respectivamenteCompatible con Microsoft DirectX 9.0c para Windows XP y 10 u 11 para Windows Vista y Seven respectivamente

Protocolo de conexin TCP/IPTCP/IP

Conexin de banda ancha256 Kbps1 Mbps

Dispositivos de entradaRatn, teclado y micrfono compatibles con el sistema operativo, DVD-ROM 6XRatn, teclado y micrfono compatibles con el sistema operativo, DVD-ROM 6X

Cuadro 1.1. Requerimientos operativos del juego Oleada Roja.

1.5. Requerimientos De Desarrollo

Los requerimientos para desarrollar el videojuego en cuatro meses se dividen en tres grupos: Requerimientos de Software: herramientas necesarias para construir el juego para construir el juego, las cuales se muestran en el cuadro 1.2. Requerimientos de Hardware: para disear y construir el juego, es necesario contar con equipo especializado, ya que se requiere gran cantidad de procesamiento, sobre todo en los efectos de iluminacin y sombras. Entre los modelos que se necesitan tenemos: Un servidor HP ProLiant DL580G5 E7430: Servidor en bastidor HP DL580 G5 E7430 a 2,13 GHz Quad Core 2P de 4GB, Intel Xeon E7430 (4 ncleos, 2,13 GHz, 12 MB L3, 90 W), 2 procesadores, 4GB memoria RAM, control de almacenamiento Smart Array P400i/256 MB. Tres computadoras Dell Studio 15: computadora porttil con procesador Intel Core i5, 4GB de RAM y 320 GB de espacio en disco, con soporte de video Full-HD (1080p). en estas maquinas se harn las pruebas pertinentes, asi como algunas tareas de desarrollo y diseo.__________________________________

[2] Requerimientos mostrado en la portada trasera del juego Call of Duty 4: Modern Warfare.RecursosNombreLicenciaDescripcin

Sistemas operativosWindows 7 Professional (x64)PropietarioSistema operativo de Microsoft cuya funcin ser soportar las pruebas y prototipos del juego.

Mac OS X 10.6PropietarioSistema operativo de Apple en el cual se desarrollar el juego.

Entornos de desarrolloMonoDevelop 2.4LibreEntorno de programacin para lenguaje C# y .NET.

Unity 3.1PropietarioEntorno exclusivo de desarrollo de juegos el cual provee el motor del juego.

AplicacionesBlender 2.49LibrePrograma dedicado especialmente al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales.

Autodesk 3ds Max 10.0PropietarioEs un programa de creacin de grficos y animacin 3D.

Autodesk Maya 12.0PropietarioPrograma dedicado al desarrollo de grficos en 3D, efectos especiales y animacin.

Cuadro 1.2. Requerimientos de software para el desarrollo de Oleada Roja.

Tres computadoras iMac 27: computadora de escritorio con procesador Intel Core i5, 4GB de Ram y 1TB de disco duro. En estas computadoras se desarrollar gran parte del diseo de los ambientes y efectos del juego. Cuatro computadoras MacBook Pro 13: computadora porttil con procesador Intel Core 2 Duo a 2.66 GHz, 4GB de RAM y 320 GB de disco duro. En estas mquinas se llevar a cabo parte de diseo y programacin del juego. Requerimientos de Recurso Humano: el equipo de desarrollo del videojuego estar compuesto por: Un gerente de proyecto: su funcin ser planificar, organizar, dirigir y controlar el desarrollo del videojuego.

Diseadores de juegos: encargados de disear la jugabilidad, concebir y disear la estructura del juego.

Artistas: encargados de crear el arte visual del juego.

Diseadores de niveles: encargados de la creacin de los niveles, retos y misiones.

Ingeniero de sonido: responsable de los efectos de sonido y la banda sonora del juego.

Programadores: encargados de programar la fsica, inteligencia artificial, grficos, sonidos, jugabilidad, interfaces y comunicacin del juego.

Probadores: su funcin es la de revisar los prototipos del juego brindando los aspectos a mejorar.2. Tamao Del Software - Supuestos

A continuacin se proceder a calcular el tamao del software mediante la versin simplificada del mtodo IFPUG[3]. En los cuadros 2.1 y 2.2 se muestran la complejidad de las entradas para usuario y el total de factores de complejidad respectivamente.EntradaComplejidad

Creacin de perfilSimple

Seleccin de perfilSimple

Modificacin de perfilSimple

Eliminacion de perfilSimple

Personalizacin fsica del personajeCompleja

Personalizacin de armas del personajeCompleja

Configuracin de audioMediana

Configuracin de videoCompleja

Configuracin de controlesMediana

Configuracin de micrfonoMediana

Seleccin de dificultadSimple

Seleccin de juego guardadoSimple

Seleccin de escenarios Simple

Seleccin de modo de juego en lneaSimple

Voz del jugadorMediana

Cuadro 2.1. Complejidad de las entradas para usuario.EntradaCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de entradas de complejidad simple8324

Total de entradas de complejidad mediana4416

Total de entradas de complejidad compleja3618

Total FC de entrada:58

Cuadro 2.2. Total Factores de complejidad de las entradas para usuario.

__________________________________

[3]Msc. Garca, Carlos Ernesto; Gerencia Informtica; VI edicin, pg.103.En los cuadros 2.3 y 2.4 se muestran la complejidad de las salidas para usuario y el total de factores de complejidad respectivamente. Las salidas son en pantalla y en audio.SalidaComplejidad

HUDSimple

Cinemas (vdeos) en el modo historia (15)Simple

Objetivos de los escenariosSimple

Sonido de los disparosSimple

Sonido de los ambientesCompleja

Dilogos de los personajesMediana

Voces de los jugadores en lneaCompleja

Contrincantes del modo historiaMediana

Contrincantes del modo en lneaCompleja

Puntos obtenidos al eliminar un jugadorSimple

Personaje modificado por el jugadorCompleja

Efectos de renderizadoCompleja

Resolucin del juegoCompleja

Efectos de lucesCompleja

Efectos de sombrasCompleja

Filtros de vdeoCompleja

Efectos del ambienteCompleja

Escenarios (15)Compleja

Puntaje al finalizar un juego en lneaSimple

Cuadro 2.3. Complejidad de las salidas para usuario.

SalidaCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de salidas de complejidad simple20480

Total de salidas de complejidad mediana2510

Total de salidas de complejidad compleja257175

Total FC de salidas:265

Cuadro 2.4. Total Factores de complejidad de las salidas para usuario.

En el cuadro 2.5 se muestra la complejidad de las consultas que puede hacer el jugador dentro del juego. En el cuadro 2.6 se muestra el total de factores de complejidad de estas consultas. ConsultaComplejidad

Puntaje dentro de una partidaSimple

Clasificacin del jugadorMediana

Jugadores conectados al juegoMediana

Cuadro 2.5. Complejidad de las consultas de usuario.

ConsultaCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de consultas de complejidad simple133

Total de consultas de complejidad mediana248

Total de consultas de complejidad compleja060

Total FC de consultas:11

Cuadro 2.6. Total Factores de complejidad de las consultas de usuario.

En los cuadros 2.7 y 2.8 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad respectivamente de los archivos que manejar el videojuego.ArchivoComplejidad

Archivo de configuracinCompleja

Archivo de perfilesCompleja

Cuadro 2.7. Complejidad de los archivos del videojuego.

ArchivoCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de archivos de complejidad simple070

Total de archivos de complejidad mediana0100

Total de archivos de complejidad compleja21530

Total FC de archivos:30

Cuadro 2.8. Total Factores de complejidad de los archivos del videojuego.

En los cuadros 2.9 y 2.10 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad respectivamente de las interfaces externas para transmitir datos del juego a computadoras remotas.Interfaz ExternaComplejidad

Conexin con otros jugadoresMediana

Conexin con el servidor centralMediana

Cuadro 2.9. Complejidad de las interfaces externas del videojuego.

Interfaz ExternaCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de interfaces externas de complejidad simple050

Total de interfaces externas de complejidad mediana2714

Total de interfaces externas de complejidad compleja0100

Total FC de interfaces externas:14

Cuadro 2.10. Total Factores de complejidad de las interfaces externas del videojuego.

En los cuadros 2.11 y 2.12 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad respectivamente de los algoritmos especiales que se esperan disear para el videojuego.

Algoritmos EspecialesComplejidad

Comportamiento de las sombrasCompleja

Comportamiento de las lucesCompleja

Comportamiento de los efectos ambientalesCompleja

Cuadro 2.11. Complejidad de los algoritmos especiales que se esperan disear.

Algoritmos EspecialesCantidad

(Q)Factor de Complejidad

(FC)Total

(Q FC)

Total de algoritmos especiales de complejidad simple070

Total de algoritmos especiales de complejidad mediana0100

Total de algoritmos especiales de complejidad compleja31545

Total FC de interfaces externas:45

Cuadro 2.12. Total Factores de complejidad de los algoritmos especiales.

Segn los parmetros evaluados anteriormente, el conteo total de los factores de complejidad se muestra en la tabla 2.13.ParmetroTotal

Entradas58

Salidas265

Consultas11

Archivos30

Interfaces externas14

Algoritmos especiales45

Conteo Total (CT):423

Cuadro 2.13. Conteo total de los factores de complejidad.

Para obtener los puntos funcionales del videojuego, es necesario evaluar los valores de ajuste por complejidad, cuyos valores y significado se muestran en el cuadro 2.14.ValorSignificado del valor

0Sin importancia, no aplica

1Importancia muy baja

2Importancia baja

3Importancia media

4Importancia significativa

5Absolutamente esencial

Cuadro 2.14. Significado de los valores de ajuste de complejidad.

Para encontrar el total de los valores de ajuste de complejidad, es necesario responder 14 preguntas con un valor segn el grado de importancia. Esta operacin se muestra en el cuadro 2.15, cuyo total es de 48.Por ltimo, con los valores obtenidos, calculamos el total de los puntos funcionales, lo cual nos indicara el tamao del videojuego a desarrollar y estimar su costo posteriormente:PF = CT [0.65 + 0.01 (Fi)]

PF = 423 [0.65 + 0.01 48]

PF = 423 [0.65 + 0.48]

PF = 423 1.13

PF = 477.99PF 478PreguntaValor

1. Requiere el sistema de procesos de backup y recuperacin confiables?4

2. Requiere comunicacin de datos va modem o medio similar?4

3. Hay funciones de procesamiento distribuido?1

4. Es el rendimiento del software algo critico?5

5. Operar el sistema en un ambiente operativo ya existente e intensamente utilizado?3

6. Requiere el sistema la captura de datos en lnea?3

7. Requiere la captura de datos en lnea de mltiples pantallas u operaciones?1

8. Se requiere que los archivos del sistema sean actualizados en lnea?3

9. Son las entradas, salidas, archivos o consultas del sistema complejos?4

10. Es el procesamiento interno complejo?4

11. Se diseara cdigo de software para que sea reusable?3

12. Incluye en el desarrollo del sistema, diseo de procesos de conversin o de instalacin?4

13. Se requiere el software para instalaciones mltiples en diferentes organizaciones?4

14. Se desarrollar el software teniendo en mente facilitar su mantenimiento o su uso por los usuarios?5

(Fi):48

Cuadro 2.15. Preguntas para obtener el valor de ajuste de complejidad.

El total de puntos funcionales del videojuego a desarrollar es aproximadamente igual a 478.3. Fuerza De Programacin - SupuestosEl desarrollo del software de videojuego se espera realizar en un lenguaje de cuarta generacin, para ello se tiene en la cuadro 3.1 el estndar del esfuerzo por lneas de cdigo y horas de puntos de funcin. El total de puntos funcionales calculados del videojuego a desarrollar es aproximadamente igual a 478.

Entorno y

LenguajeEsfuerzo

Lneas de cdigo por PFHoras por PF

Lenguajes 2gl30020 a 30

Lenguajes 3gl10010 a 20

Lenguajes 4gl205 a 10

Cuadro 3.1. Estndar de PF segn la generacin del lenguaje.La frmula para calcular el total de lneas de cdigo es: Total de lneas de cdigo = PFA (LDC por PF)

Total de lneas de cdigo = 478 20

Total de lneas de cdigo = 9,560La frmula para clculo del esfuerzo hora/persona es:

Esfuerzo hora/persona = PFA [ (1 8) persona / horas)Esfuerzo hora/persona = 478 (1 8)

Esfuerzo hora/persona = 3,824Para estimacin el nmero de personas requeridas para la construccin del software se utiliza la siguiente frmula:Duracin del proyecto en horas = Horas por persona N de PersonasConsiderando que ya se tiene la estimacin de la duracin del proyecto de 4 meses, se replantea la formula de la forma siguiente para obtener el personal requerido:N personas = Horas por persona Duracin del proyectoPara calcular el total de duracin del proyecto en horas, se considera que de las 8 horas diarias de trabajo solamente se estiman 5 horas como productivas por persona.

Horas diarias productivas: 5 hrsHoras por semana: 5 hrs 5 das = 25 hrs semanalesHoras por mes: 25 hrs semanales 4 semanas = 100 hrs por mes

Total de horas en 4 meses: 100 hrs 4 meses = 400 horasPor ltimo sustituimos los valores obtenidos en la siguiente frmula:N personas = Esfuerzo hora/persona Total de horas

N personas = 3824 hrs persona 400 hrs

N personas = 9.56

N personas 10Segn el resultado obtenido anteriormente se necesitan aproximadamente10 personas para realizar la construccin del videojuego. A continuacin se muestra a detalle el recurso requerido y los costos de los servicios en el cuadro 3.2:RecursoCantidadCosto c/ servicioCosto total Servicios

Analista Programador1$1000.00$1,000.00

Coordinador de programadores 1$900.00$ 900.00

Tcnico Programador de efectos1$800.00$ 800.00

Tcnico Programador de sonido1$600.00$ 600.00

Tcnico programador para animacin1$700.00$ 700.00

Tcnico programador de medio ambiente1$600.00$ 600.00

Tcnico programador de personajes1$600.00$ 600.00

Tcnicos programadores en general3$500.00$1,500.00

Total Fuerza de Programacin:$6,700.00

Cuadro 3.2. Fuerza de programacin.4. Fuerza De Soporte Para Desarrollo - SupuestosLa fuerza de soporte es estimada por el recurso humano que ayuda indirectamente en la fuerza de programacin, pero directa o indirectamente en el desarrollo del software, es decir, son aquellos rubros potenciales que intervienen en el desarrollo de software. Esta fuerza de soporte se estima en base al macrodiseo.

La fuerza de soporte estimada para el desarrollo del proyecto es por un perodo de 4 meses, en donde se necesitan aproximadamente 19 personas adicionales a las 10 personas en la fuerza de programacin para dar soporte al proyecto.

A continuacin en el cuadro 4.1 se detalla la estimacin de la fuerza de soporte requerida para el desarrollo del software.

DistribucinCargo RequeridoCantidadCosto por Servicio/mesCosto Total por Servicio/mes

DireccinDirector del proyecto1$1,200.00$1,200.00

Supervisores2$1,000.00$2,000.00

AnlisisArtista de juego1$900.00$ 900.00

Artista de ambiente1$850.00$ 850.00

Ingeniero de Sonido1$800.00$ 800.00

DiseoArtista de texturas1$800.00$ 800.00

Artista de interfaces (Dibujante)2$800.00$1,600.00

Artista de personajes1$850.00$ 850.00

Diseador de roles de personajes1$900.00$ 900.00

Diseador de niveles de juego1$800.00$ 800.00

Diseador de mecnica de juego2$900.00$1,800.00

SoporteSecretaria1$350.00$ 350.00

Responsable de Calidad y Pruebas (QA)1$450.00$ 450.00

Asistentes tcnicos2$400.00$ 800.00

probadores de Videojuegos1$450.00$ 450.00

Total Fuerza de Soporte:$14,550.00

Cuadro 4.1. Estimacin de costos de fuerza de soporte requerida.La estimacin de estos costos se basa en los siguientes supuestos:

Todas las personas establecidas como fuerza de soporte se dedican a tiempo completo en el desarrollo del software.

Las personas contratadas deben de cumplir con un nivel acadmico tcnico o superior.

Las entregas y actividades del proyecto se toman con responsabilidad y se reciben en el tiempo establecido.

Los encargados superiores proporcionaran estndares que sern cumplidos por todo el personal de desarrollo de software.5. Equipo Para Desarrollo - SupuestosEl clculo del costo de equipo ser aplicado a los 4 meses de desarrollo del juego mediante la frmula de depreciacin lineal:

Donde: D: Depreciacin

P: Valor de adquisicin

L: Valor de recuperacin

N: Vida til.

Estimacin del costo del servidor:

P= $ 9216.72L= $ 0.00N= 6D = ($ 9216.72 - 0) 6 = $ 1536.12 anual

$1536.12 anual 12 meses = $ 128.01 depreciacin al mes

$ 128.01 mensual 4 meses = $ 512.04

Estimacin del costo del impresor:P= $ 45.00L= $ 0.00N= 3

D = ($ 45.00 - 0) 3 = $ 15.00 anual

$15.00 anual 12 meses = $ 1.25 depreciacin al mes

$ 1.25 mensual 4 meses = $ 5.00 Estimacin del costo del switch:

P= $ 20.00L= $ 0.00N= 5D = ($ 20.00 - 0) 5 = $ 4.00 anual$4.00 anual 12 meses = $ 0.33 depreciacin al mes

$ 0.33 mensual 4 meses = $ 1.33 Estimacin del costo de las lneas de comunicacin:P= $ 30.00L= $ 0.00N= 5D = ($ 30.00 - 0) 5 = $ 6.00 anual$6.00 anual 12 meses = $ 0.50 depreciacin al mes

$ 0.50 mensual 4 meses = $ 2.00 Estimacin del costo de estaciones de trabajo:Primero es necesario definir el nmero de estaciones de trabajo que se van a utilizar en el transcurso del desarrollo del proyecto y el costo de compra de cada una de ellas; estos datos se presentan en el cuadro 5.1.

NombreCantidadPrecio UnitarioTotal

Dell Studio 153$ 1,191.52$3,574.56

iMac273$ 2,573.10$7,719.30

MacBook Pro 134$ 1,943.18$7,772.72

Total$19,066.58

Cuadro 5.1. Costo de las estaciones de trabajo. Valor total de estaciones de trabajo: $ 19066.58P= $ 19066.58L= 0

N= 5

D = ($19066.58 - 0) 5) = $ 3813.32 anual$ 3813.32 anual 12 meses = $ 317.78 depreciacin al mes

$ 317.78 mensual 4 meses = $ 1,271.12 Estimacin del costo de dispositivos extrables: los dispositivos extrables estimados se muestran en el cuadro 5.2.DispositivoCantidadCosto UnitarioTotal

Dispositivos Extrables6$ 15.00$ 90.00

Cuadro 5.2. Costo de dispositivos extrables.P= $ 90.00L= $ 0.00N= 5

D = ($ 90.00 - 0) 5 = $18.00 anual$18.00 anual 12 meses = $ 1.50 depreciacin al mes

$ 1.50 mensual 4 meses = $ 6.00Los costos del Hardware en los 4 meses que se estima que durar el proyecto se presentan en el cuadro 5.3.DispositivoCantidadCosto UnitarioTotal

Servidor1$ 512.04$ 512.04

Impresor2$ 5.00$ 10.00

Switch de 8 puertos1$ 1.33$ 1.33

Lneas de comunicacin-$ 2.00$ 2.00

Estaciones de trabajo-$ 1,271.12$1,271.12

Dispositivos Extrables-$ 6.00$ 6.00

TOTAL$1,802.49 =SUM(ABOVE)

Cuadro 5.3. Costos de Hardware. Estimacin del costo del Software: el costo del software a utilizar en el desarrollo del videojuego se muestra en el cuadro 5.4.RecursosNombreNo. de LicenciasPrecio de LicenciaTotal

Base de DatosMySQL 5.51$ 0.00$ 0.00

Sistemas operativosWindows 7 Professional x64 [4]10$ 0.00$ 0.00

Mac OS X 10.6 [4]10$ 0.00$ 0.00

Entornos de desarrolloMonoDevelop 2.45$ 0.00$ 0.00

Unity 3.1 Professional5$ 1,500.00$7,500.00

AplicacionesBlender 2.4910$ 0.00$ 0.00

Autodesk 3ds Max 10.05$ 3,495.00$17,475.00

Autodesk Maya 12.05$ 3,495.00$17,475.00

OtrosMicrosoft Office 2010 Starter [4]10$ 0.00$ 0.00

Gantt Project 1$ 0.00$ 0.00

Total:$42,450.00

Cuadro 5.4. Software requerido__________________________________

[4]Valor incluido en el costo del hardware. Estimacin del costo del software: Para realizar una estimacin adecuada del costo de software en el periodo de duracin del proyecto se calcula la amortizacin del total de dicho costo y se prev que este tenga una vida til de 5 aos, se calcula el costo por la misma frmula usada en el clculo del costo del hardware.P= $ 42,450.00L= $ 0.00N= 5D = ($ 42450.00 - 0) 5 = $ 8490.00 anual$8490.00 anual 12 meses = $ 707.50 depreciacin al mes

$ 707.50 mensual 4 meses = $ 2,830.00

El costo total del software es de $ 2,830.00. Los costos del equipo en los 4 meses de duracin del proyecto se presentan en el cuadro 5.5.EquipoCosto

Hardware$ 1,802.49

Software$ 2,830.00

Total costo de equipo:$4,632.49 =SUM(ABOVE)

Cuadro 5.5. Costos de equipo para el desarrollo del videojuego.6. Otros Recursos - SupuestosEn el cuadro 6.1 se muestran otros recursos necesarios para el desarrollo del videojuego, los cuales fueron considerados por el equipo de trabajo. RecursoDescripcinCosto mensual aproximadoCosto Total (4 meses)

Facilidades FsicasEspacio de trabajo$ 1,000.00$4,000.00

Mobiliario$ 500.00$2,000.00

Agua potable$ 20.00$ 80.00

Energa elctrica$ 120.00$ 480.00

Telefona$ 50.00$ 200.00

ConsumiblesPapelera de oficina$ 45.00$ 180.00

Papel de computadora$ 20.00$ 80.00

Tinta de impresores$ 120.00$ 480.00

Pinturas$ 75.00$ 300.00

Medios magnticos y pticos$ 50.00$ 200.00

ViajesViticos$ 20.00$ 80.00

OtrosHoras extras$ 200.00$ 800.00

Bonificaciones$ 500.00$2,000.00

Total Otros Costos:$10,880.00

Cuadro 6.1. Otros recursos.6.1. Presupuesto 1El presupuesto preliminar para el desarrollo del videojuego Oleada Roja se muestra en el cuadro 6.2.Estimacin de CostoTotal

Fuerza de programacin$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00

Costo de equipo$ 4,632.49

Otros costos$ 10,880.00

Total Presupuesto 1:$36,762.49

Cuadro 6.2. Estimacin del presupuesto 1.7. Factores Contingenciales - SupuestosLa estimacin realizada para los factores contingenciales tomados en cuenta para el desarrollo del software de videojuego, son los que tienen una certeza de que puedan suceder durante el proyecto y de no ser tomados en cuenta pueden afectar la efectividad de la fuerza de programacin estimada. En la cuadro 7.1 se muestra los factores a tomar en cuenta con su valor porcentual que puede afectar en el incremento de los costos previamente estimados para el desarrollo del proyecto.Factores ContingencialesIncremento en costos (% )Descripcin los factores contingenciales

Permisos2%Se estima que no sern excedidos ms de 1 permisos en una misma etapa del desarrollo del proyecto.

Renuncias1%Un 1% la renuncia de personal es indiscutiblemente una certeza que se puede dar pero en un grado menor al tener un pequeo equipo de trabajo.

Vacaciones1%Se estima un 1% de incrementos en los costos por vacaciones al ser un proyecto con un tiempo estimado a corto plazo para su desarrollo.

Despido de personal1%Est relacionado con las renuncias por lo cual se plantea tener currculos de personas que puedan satisfacer la plaza vacante.

Prestaciones 1%Las prestaciones no representan un aumento elevado de los costos, el personas es contratado por ciertos meses segn la etapa que lo requiere.

Incentivos laborales2%Los incentivos son un costo que se pueda dar al xito de trabajo pero en conjunto del equipo de trabajo, lo cual es un factor motivador para trabajar bien,

Fallas de equipo4%Se estima un 4% de incremento en los costos debido a que las fallas en el equipo representan seriamente un atraso en el desarrollo del proyecto.

Interrupciones por operaciones de mantenimiento.4%El mantenimiento del equipo puede afectar de forma directa el desarrollo del proyecto, se estima un 5% en incremento de los costos, para su prevencin se elaboraran planes de contingencia.

Figura 7.1. Factores contingenciales.7.1. Presupuesto 2Para la estimacin del presupuesto 2 se realiza tomando en cuenta el valor obtenido en el presupuesto 1, formado por los costos de la fuerza de programacin, la fuerza de soporte de desarrollos, y otros recursos.Con el valor del presupuesto 1, se multiplica por los valores porcentuales asignados a los factores contingenciales que incrementan el coso estimado del desarrollo del proyecto (ver cuadro 7.1)

En el cuadro 7.2 se muestra el clculo del total de incremento en los costos estimados por factores contingenciales, siendo el total del presupuesto 1 de $ 36,762.49:

Factores ContingencialesIncremento en CostosTotal de incremento x factor

Permisos2%$ 735.25

Renuncias1%$ 367.62

Vacaciones1%$ 367.62

Despido de personal1%$ 367.62

Prestaciones 1%$ 367.62

Incentivos laborales2%$ 735.25

Fallas de equipo4%$1,470.50

Interrupciones por operaciones de mantenimiento.4%$1,470.50

Total de costos por factor contingenciales$5,881.98

Cuadro 7.2. Calculo del total de costos contingenciales.En el cuadro 7.3 se presenta la estimacin para el presupuesto 2 el cual tiene los factores contingenciales y el resultado obtenido del presupuesto 1.Estimacin de CostoTotal

Fuerza de programacin$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00

Costo de equipo$ 4,632.49

Otros costos$ 10,880.00

Factores contingenciales$ 5,881.98

Total Presupuesto 2:$42,644.47

Cuadro 7.3. Estimacin del presupuesto 2.8. Factores Ponderables - SupuestosLos factores ponderables son posibles ocurrencias que se pueden dar en el medio ambiente en donde se lleva a cabo el desarrollo del software. Si ocurren stos afectan directamente los costos y duraciones estimadas. En el cuadro 8.1 se describe una lista de factores ponderables, en donde se marca con una X (equis) los posibles factores que podran ocurrir.

FactorOcurrenciaFactorOcurrencia

Requerimientos vagamente definidosRequiere mucha innovacin

Es para ms de un usuarioXSe instalar en ms de un lugarX

Operar en tiempo realXControlar equipo sofisticado

Requiere interfaces con otros sistemasXRequiere modificar programas hechos por otros

Interfaces con otros sistemas indefinidasEs ms grande que los trabajos hechos antes

Analistas no trabajaron en sistemas similaresSe compartir recursos con otros proyectos

Diseadores no trabajaron en sistemas similaresControl de recursos de computacin incompleto

Programadores no trabajaron en sistemas similaresObligado a adoptar estndares diferentes a los propios

Personal de direccin no trabaj en proyectos similaresBases de datos complejas y aun no definidas

Se carece de experiencia en programacinLas bases de datos son confidenciales

Se carece de experiencia en anlisis/diseoSe debe proveer programas utilitarios

Recursos en disco duro severamente limitadosBaja perspectiva de continuidad del personal

Otros recursos de equipo severamente limitadosEl cliente proporcionar las bases de Datos

Los diseadores no son programadores ExpertosEl cliente proporcionar los datos de prueba

El ambiente de trabajo promover

InterrupcionesEl cliente aprobar especificaciones de diseo

Analistas sin experiencia de programacinTerceros aprobarn especificaciones de diseo

Los programadores carecen de experiencia como los analistasEl cliente tiene experiencia en

sistemas informticos y en computacin

Los programadores deben entrenarse en algn softwareHay que trabajar bajo supuestos

formulados por el cliente

Los analistas deben ser entrenados en algn SoftwareEl software se desarrollar bajo una plataforma desconocida

Un alto porcentaje de los analistas/programadores son recin graduadosComputador para el desarrollo es

diferente al de operacinX

Los analistas/programadores deben entrenarse en equipo de computacin nuevoComputador para pruebas es diferente al de operacinX

Se esperan muchos cambios durante el desarrollo: requerimientos, diseo o usuariosEl director del proyecto est involucrado en ms de un proyecto

El sistema a desarrollar contiene un gran nmero de funcionesXLa seleccin del personal est fuera del control del director del proyecto

Cuadro 8.1. Factores Ponderables y sus posibles ocurrencias.La ocurrencia de los factores ponderados aumenta en un 10% el costo del proyecto por cada factor marcado con X. Como se observa en el cuadro 8.1 se han marcado 7 factores por lo que el costo del proyecto aumentar, con el siguiente clculo:Costo de factor ponderado = (Factores Marcados 10%) costo total de presupuesto 2

Costo de factor ponderado = (7 factores 10%) $ 42,644.47Costo de factor ponderado= 0.7 $ 42,644.47

Costo de factores ponderados = $ 29,851.138.1. Presupuesto 3El costo del proyecto incrementa en un 70% del presupuesto 2. En el cuadro 8.2 se presenta el nuevo presupuesto.Estimacin de CostoTotal

Fuerza de programacin$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00

Costo de equipo$ 4,632.49

Otros costos$ 10,880.00

Factores contingenciales$ 5,881.98

Factores ponderables$ 29,851.13

Total Presupuesto 3:$72,495.60

Cuadro 8.2. Estimacin del presupuesto 3.9. Costos Indirectos - SupuestosPara hacer una estimacin total del juego que se va a desarrollar es necesario tomar en cuenta los costos que se incurren y que no tienen relacin directa al desarrollo del proyecto por lo tanto esta estimacin se har para el transcurso del desarrollo del proyecto el cual se ha estimado que durara cuatro meses, el detalle de estos costos se presenta en el cuadro 9.1.ServicioCosto MensualTotal

Energa Elctrica$ 60.00$ 240.00

Agua Potable$ 15.00$ 60.00

Servicio Telefnico$ 35.00$ 140.00

Servicio de Internet$ 50.00$ 200.00

Gastos Administrativos$ 200.00$ 800.00

Alquiler de Oficinas$ 500.00$2,000.00

Total costos indirectos:$3,440.00

Cuadro 9.1. Costos Indirectos.9.1. Presupuesto 4

Con un costo indirecto de $ 3,440.00 se presenta en el cuadro 9.2 el presupuesto final para el desarrollo del videojuego Oleada Roja.Estimacin de CostoTotal

Fuerza de programacin$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo$ 14,550.00

Costo de equipo$ 4,632.49

Otros costos$ 10,880.00

Factores contingenciales$ 5,881.98

Factores ponderables$ 29,851.13

Costos indirectos$ 3,440.00

Total Presupuesto 4:$75,935.60

Cuadro 9.2. Estimacin del presupuesto 4.El presupuesto final para desarrollar el videojuego Oleada Roja es de $ 118,580.07.10. Programa General De ActividadesEn el cuadro 10.1 se muestran las tareas, subtareas y actividades a realizar para desarrollar el videojuego. TareaDuracinPorcentaje de duracin de la tarea

Anlisis5 %

Determinacin de Requerimientos4 das

Diseo36 %

Historia del Juego

Disear niveles de juego5 das

Definicin del guion10 das

Arte Conceptual

Diseo de Personajes5 das

Diseo de Escenarios5 das

Diseo de Armamento5 das

Sonido

Definicin de Voces4 das

Sonidos Ambientales3 das

Efectos de sonido4 das

Msica5 das

Definicin de Reglas4 das

Diseo de Programacin5 das

Planificacin3 %

Definicin de Actividades2 das

Asignacin de Actividades2 das

Desarrollo49 %

Programacin31 das

Ilustracin14 das

Interfaz15 das

Modelado y animacin 3D30 das

Diseo de sonido13 das

Pruebas6 das7 %

Cuadro 10.1. Programacin de actividades.

La duracin aproximada para el desarrollo del videojuego es de 83 das hbiles, siendo su inicio esperado el 3 de enero de 2011 y su finalizacin el 27 de abril de 2011, aproximadamente 4 meses.En la figura 10.1 puede observarse el diagrama de Gantt[5].

Figura 10.1. Diagrama de Gantt (a escala).

__________________________________

[5]El diagrama de Gantt puede verse en ms detalle en el directorio Herramientas dentro del CD.11. Anexos11.1. Porcentaje De Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al 1

En el cuadro 11.1 se muestra el total de los presupuestos estimados y su incremento respecto al presupuesto 1.PresupuestoTotalTotal de incremento respecto al presupuesto 1Porcentaje de incremento respecto al presupuesto 1

Presupuesto 1$ 36,762.49$ 0.000.0 %

Presupuesto 2$ 42,644.47$ 5,881.9816.0%

Presupuesto 3$ 72,495.60$ 35,733.1197.2%

Presupuesto 4$ 75,935.60$ 39,173.11106.6 %

Cuadro 11.1. Variacin de presupuestosEl presupuesto 2 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 16.0 % debido a los factores contingenciales estimados.El presupuesto 3 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 97.2 % debido a los factores ponderables considerados ms los factores contingenciales. Estos costos son los que ms aumentan el costo de desarrollo de un proyecto, incrementando el presupuesto a casi el doble del presupuesto 1.El presupuesto 4 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 106.6 % debido a los costos indirectos que intervienen en el proyecto ms los factores estimados en el presupuesto 3. Este presupuesto definitivo equivale a ms del doble del presupuesto 1.11.2. Qu Hemos Aprendido De Este Trabajo?

Como grupo de trabajo podemos concluir que la estimacin econmica de un proyecto informtico es un factor decisivo en la aprobacin o rechazo del mismo, ya que entre mayor sea el costo, se espera que sea de mayor calidad.

Para facilitar la estimacin econmica de un proyecto de desarrollo de software, es recomendable utilizar la metodologa de Metzger ya que toma a consideracin tanto costos directos como indirectos. Tambin es altamente recomendable estimar el tamao del software o sistema a disear utilizar el mtodo de los puntos de funcin si no se cuenta con un estndar propio.Un factor decisivo en la duracin de un proyecto es la complejidad del mismo, ya que entre ms complejo es un software o sistema, ms tiempo se necesita para su desarrollo, por lo que es importante la responsabilidad y honestidad al comprometerse con plazos de entrega.

Una buena estimacin econmica del proyecto de desarrollo de software incrementa las probabilidades de entregar el mismo dentro o antes del tiempo establecido, aunque el factor decisivo para el xito del mismo es la correcta administracin del proyecto de parte del gerente informtico, lo cual es un compromiso que tenemos como estudiantes de la carrera de Ingeniera de Sistemas Informticos en aplicar estos conocimientos adquiridos en el ms corto plazo, y as garantizar buenos resultados y la satisfaccin de los usuarios a los que nos deberemos.11.3. Herramientas De Software Utilizadas

Para el desarrollo de este informe, se utilizaron las siguientes herramientas bajo el sistema operativo Windows 7: Edraw Max 5.2: software utilizado para la creacin de organigramas, diagramas de red, flujogramas, diagrama UML, entre otros. Microsoft Word 2007: editor de texto de Microsoft. Microsoft Excel 2007: programa de hojas de clculo. Microsoft Power Point 2007: herramienta que permite crear presentaciones visuales.

Microsoft Project 2007: software de administracin de proyectos que permite la asignacin e recursos a las tareas, dar seguimiento de progreso, administrar presupuestos y analizar las cargas de trabajo. 11.4. Mtricas Del TrabajoActividadHoras-Hombre Invertidas

IndividualGrupal

Investigacin preliminar28

Descripcin del macrodiseo416

Estimacin del Tamao del software28

Estimacin de la fuerza de programacin28

Estimacin de fuerza de soporte14

Estimacin de equipo28

Elaboracin presupuesto 114

Elaboracin de presupuesto 214

Elaboracin de presupuesto 314

Elaboracin de presupuesto 414

Elaboracin del diagrama Gantt28

Elaboracin de Conclusiones14

Elaboracin de los anexos14

Elaboracin del reporte520

Elaboracin de la presentacin14

Impresin y quemado de CD14

Total Horas-Hombre:112

Cuadro 11.2. Mtricas de trabajo.11.5. Porcentaje De Aporte/Alumno Al Trabajo

MiembroPorcentaje de participacin

Cartagena Quintanilla, David Gerardo24%

Escobar Orellana, Ricardo Antonio27%

Funes Meja, Mximo Alexander25%

Rivera Machado, Oscar Mauricio24%

Cuadro 11. 3. Porcentaje de participacin de los miembros del equipo.

Estimacin De Costos De Desarrollo De SoftwarePgina 2