escudo do narrador para vampiro a idade das trevas

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  • 7/28/2019 Escudo Do Narrador Para Vampiro a Idade Das Trevas

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    Escudo do NarradorArte por John Bolton

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    Niveis de VitalidadeO personagem est apenas escoriado, no lhe

    sendo atribudos quaisquer penalidade de ao.-1 O personagem est medianamente ferido;

    seus movimentos no so prejudiciados.-1 Ferimentos superficiais; movimentao um

    pouco prejudicada.-2 O personagem no pode correr, mas ainda

    pode caminhar.-2 O personagem est ferido, podendo

    caminhar apenas mancando.-5 O personagem est ferido seriamente,

    podendo apenas se arrastar.O personagem est completamente

    impossibilitado de realizar movimentos.

    Escoriado:

    Machucado

    Ferido:

    FeridoGravemente:

    Espancado:

    Aleijado:

    Incapacitado:

    DificuldadesFcilRotineiroEquilibradoMdioDesafiadorDifcil

    Extremamente Difcil

    TrsQuatroCincoSeisSeteOito

    Nove

    Margem de Sucesso Mnima

    ModeradaTotalExcepcionalFenomenal

    Um SucessoDois SucessosTrs SucessosQuatro SucessosCinco Sucessos

    Tabela de ExperienciaCaracterstica

    AtributoNova HabilidadeHabilidade

    VirtudeCaminho

    Nova DisciplinaDisciplina do ClOutra DisciplinaFora de VontadeNova Trilha TaumatrgicaTrilha Taumatrgica (primria)Trilha Taumatrgica (secundria)

    CustoNvel atual x 4

    3Nvel atual x 2Nvel atual x 3Nvel atual x 2

    10Nvel atual x 5Nvel atual x 7Nvel atual x 2

    7Nvel atual x 4Nvel atual x 5

    Forca de Vontade

    FracoTmidoInseguroHesitanteCertoConfianteForteControlado

    Vontade de FerroInabalvel

    Tempo de cura dos Mortais

    NveldeVitalidadeEscoriado

    MachucadoFeridoFerido GravementeEspancado

    Aleijado

    TempoUm Dia

    Trs DiasUma SemanaUm MsTrs MesesTrs Meses*

    ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto dealgum de seus Atributos Fsicos. O tempo de cura do nvelIncapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador;alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo restode suas vidas.

    * Os humanos no apenas precisam curar este nvel de

    Tabela de Resumo deCombate

    Primeiro Estagio: Iniciativa Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O

    vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu asaes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro.

    Declare a diviso de Parada de Dados caso estejarealizando aes mltiplas.

    Segundo Estagio: Ataque Para combates com armas de projteis, teste

    Destreza + Arqueirismo. Para combates com armas brancas, teste Destreza +

    Armas Brancas.Para luta corporal (sem armas), teste Destreza +

    Briga. Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem

    pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados parase esquivar a qualquer momento; cada sucesso subtrai um dossucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar asua ao declarada ainda remove um dado da sua Parada deDados).

    Terceiro Estagio: Resolucao Calcule o dano, determinado pela arma ou

    manobra (dificuldade 6).

    Absoro de dano: teste Vigor (dificuldade 6).

    Pontos de SangueFonte

    VampiroLupinoHumano Normal

    VacaCrianaCoOvelhaPorcoGatoRatoPssaro

    Pontos de Sangue10-50

    2510654443

    1996. White Wolf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem a permisso

    por escrito do autor expressamente proibida, exceto por motivos de resenha.

    Vampiro: A Idade das Trevas e o Escudo do Narrador so marcas registradas da WhiteWolf Game Studio. Todos os nomes, ttulos, personagens e textos so marcas registradasda White Wolf , menos quando assinalado. Impresso Proibida.

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    Regras de Campanhas Mistas

    Disciplinas12345

    6+

    Posto dos Lobisomens(Cliath)(Fostern)(Adren)(Athro)(Ancio)

    (Ancio)

    Nvel deEsfera12345

    -

    *Arcano12345

    -

    Tabela de ManobrasManobra

    AgarrarEncontroBloquearChutarSocarMorderGarra

    Iniciativa-10-00-20

    TesteFora + BrigaFora + Briga

    Destreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + Briga

    Preciso0

    +1-

    -10

    +20

    DanoFora

    Especial0

    Fora + 1Fora

    Fora + 1Fora + 2

    ArmaduraArmadura LeveArmadura CompostaArmadura PesadaArmadura de Cavaleiro

    Proteo1234

    Ajuste de Destreza-

    -1-1-2

    Ajuste de Percepo--

    -1-2

    Fora Mnima1123

    Armas Brancas

    Armaduras

    ArmaFaca

    AdagaEspada LargaEspada Mo-e-meia

    Espada LongaBastoLana, uma mo (*1)Lana, duas mos (*1)Lana de Justa (*2)Forcado (2 mos)Machado de MoMachado de Batalha

    Acha (*3)MaaMangual (*4)

    Dificuldade5466

    54768677767

    DanoFora + 1Fora + 1Fora + 4Fora + 5

    Fora + 6Fora + 1 ou 3Fora + 1Fora + 3Fora + 6Fora + 1Fora + 5Fora + 6Fora + 6Fora + 4Fora + 6

    OcultabilidadeBTMM

    NNNNNNMNNTM

    Fora Necessria1124

    12121333111

    Armas de Longo Alcance

    ArmaArco CurtoArco LongoBestaLana (arremessada)Faca (arremessada)PedrasMachadinha

    Dificuldadevarivelvarivelvarivelvarivelvarivelvarivel

    + 1

    Dano243

    Fora + 2Fora

    Fora - 1Fora + 1

    CdT

    N/DN/DN/DN/D

    OcultabilidadeTNNNNBT

    ForaNecessria2422222

    Alcance60m120m90mN/D10m10m12m

    Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T= pode ser escondida nas dobrasde roupas como uma tnica ou manto pequeno; M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas tnicas de um monge; N= no pode serescondida.

    Cadncia: 1/3= requer trs turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido pode ser

    realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste.Alcance: voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dificuldade maior).

    * No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para o efeito que o mago est tentando realizar.

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    Armadura, pesadaArmadura, leveArmadura, compostaArmadura, de cavaleiroFlechas, dziaBanquete, extravaganteBanquete, simplesMachado de batalhaBarco, mercanteBarco, rioBarco, remoLivro, em brancoLivro, com iluminuras

    ArcoSubornar, a guardaSubornar, cavaleiroSubornar, escrivo

    CorrenteGalinhaRoupas, extravagantesRoupas, esfarrapadasRoupas, simplesClavaCarruagemCompanhia

    Virotes de besta, dziaBestaCrucifixo, ornamentadoCrucifixo, simples

    Adaga

    Espada LongaAlabarda

    00

    Martelogua Benta, meio litroEquipamentos e sacolas para cavalosCavalo, qualidade boaMachadinhaCavalo, qualidade ruimQuarto de estalagem, uma noite

    Jias, feitas em casaJias, ornamentadasJias, simplesMaaRefeio para um, extravaganteRefeio para um, simplesEquipamento para mineraoMulaBoiPorco

    AradoCordaRelquia sagradaSal, sacoServosCriadosEscudo, de cavaleiroEscudo, simplesLanaBastoEspadaEquipamento para viagensCarroa

    Martelo de guerraEstaca de madeira

    ComumRaro

    IncomumRaro

    ComumIncomumComumComum

    RaroIncomumIncomumIncomumComum

    IncomumIncomumIncomumComum

    ComumComum

    RaroIncomumComumComum

    RaroIncomumComumComum

    IncomumComumComum

    IncomumComum

    ou 0

    0

    00

    0

    tem temRecursos RecursosRaro

    ComumIncomum

    Muito RaroIncomum

    RaroComum

    IncomumMuito Raro

    RaroIncomum

    RaroMuito RaroIncomumComum

    RaroIncomum

    IncomumComum

    IncomumComumComumComum

    RaroComum

    IncomumIncomumIncomumComumComum

    RaroIncomum

    Raridade Raridade

    Lista de Equipamentos

    Tabela de Geracoes

    GeraoTerceiraQuartaQuinta

    SextaStimaOitavaNonaDcimaDcima PrimeiraDcima SegundaDcima Terceira +

    Nvel Maximo de Caractersticas1098

    76555555

    Pontos de Sangue?

    5040

    3020151413121110

    Pontos de Sangue/Turno?

    108

    65321111

    Nvel Maximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter em uma Caracterstica. especialmente importante quando se relacionacom Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracterstica com pontos de experincia.

    Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.Pontos de Sangue/Turno: Isso descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar em um nico turno, tanto para dados extras como para nveis

    de cura.

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    8/8

    Dano por Fogo

    DificuldadeTrsCincoSete

    Nove

    DezFerimentosUmDoisTrs

    Temperatura do FogoCalor de uma vela (queimadura de primeiro grau)Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)Calor de uma fogueira de execuo intensa(queimadura de terceiro grau)Metal incandescente

    Metal derretidoTamanho da ChamaTocha (parte do corpo queimado)Fogueira de execuo (metade do corpo queimado)Inferno de chamas (todo o corpo queimado)

    Dano por Queda

    Distncia (em metros)1,536912

    1518212427+

    FerimentoUm Nvel de VitalidadeDois Nveis de VitalidadeTrs Nveis de VitalidadeQuatro Nveis de VitalidadeCinco Nveis de Vitalidade

    Seis Nveis de VitalidadeSete Nveis de VitalidadeOito Nveis de VitalidadeNove Nveis de VitalidadeDez Nveis de Vitalidade

    Proezas Fisicas

    Parada de Dados12345678910111213

    1415

    FeitoRasgar uma saia de seda

    Armar uma bestaDobrar uma espada

    Arremessar um barril de vinhoArrombar uma porta de carvalho macioRasgar uma cota de malhaDobrar uma barra de metal de 2,5cm de espessura

    Arremessar um cavalo de montariaSocar atravs de uma armadura de placas de metalErguer uma ponte levadia

    Arremessar um cavalo de guerraQuebrar uma arvore pequena

    Arremessar uma porta de pedra de um sarcfago

    Socar atravs de uma parede de pedra de 30cmArremessar uma catapulta

    Cores da AuraCondio

    AmedrontadoAgressivoZangado

    AmarguradoCalmoPiedosoConservadorDeprimidoDesejoso ou LascivoDescrenteEnfurecidoInvejosoExcitadoGeneroso

    FelizMalignoIdealistaInocente

    ApaixonadoObcecadoTristeEspiritualDesconfiado

    VampiroConfusoSonhadorDegenerado

    Em FrenesiPsicticoUsurio de Magia

    CorLaranjaPrpura

    VermelhoMarrom

    Azul-claroRosaLavandaCinza

    Vermelho vivoVerde claroCarmim

    Verde escuroVioletaMagenta

    EscarlateNegro

    AmareloBranco

    AzulVerdePrateadoDourado

    Azul escuroA cor apropriada plidaAlternncia de coresCores faiscantes

    Veios negros na aura

    Ondulaes de cores rpidasCores giratrias e hipnticasCintilaes na aura

    FrenesiProvocaoCheiro de sangue (com fome)

    Viso de sangue (com fome)Vida ameaada

    HumilhadoSer maltratadoProvocado at a friaGosto de sangue (com fome)Regente ameaadoHumilhao ostensiva

    Dificuldade344

    445567

    Luz SolarDificuldade

    TrsCincoSete

    Nove

    DezFerimentosUmDoisTrs

    Raios

    Raios indiretos, cobertura de nuvens pesadas ou crepsculo.Totalmente coberto por roupas grossas.Atravs de uma janela.

    Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estandodo lado de fora em um dia nubladoRaios diretos de sol no coberto.ExposioApenas parte do corpo exposta (uma das mos)Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)Grande parte do corpo est exposto(vestindo roupas normais).

    RotschreckEfeitoTocha prximaLuz solar obscurecida

    FogueiraLuz solar diretaSer queimadoPreso em um local em chamas

    Dificuldade67

    7889