게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 - kocca · 04 게임 과몰입군 청소년...

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프로그램 소개 1 1. 프로그램 목적 ··············································································· 3 2. 프로그램 개요 ··············································································· 8 3. 프로그램 목표 및 구성 ································································· 9 4. 초등고학년용 적용 개요 ···························································· 1 5 청소년 프로그램 매뉴얼 19 1회기: Mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라! ······························· 2 1 2회기: Mission 2. 생각을 바꿔라! ················································ 3 5 3회기: Mission 3. 결과를 생각하여 행동하라! ····························· 4 5 4회기: Mission 4. 스스로 목표를 정하라! ···································· 5 3 5회기: Mission 5. 공간을 채워라! ················································ 6 3 6회기: Mission 6. 장애물을 확인하라! ·········································· 7 3 7회기: Mission 7. 장애물을 제거하라! ·········································· 8 1 8회기: Mission 8. 지속적 승리에 집중하라! ································· 9 3 부모 프로그램 매뉴얼 101 1회기: 자녀와 함께 시작하기 ························································ 1 0 3 2회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 1 ······················ 1 0 9 3회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 2 ······················ 1 1 5 4회기: 스스로 선택할 수 있는 아이 ·············································· 1 2 1 5회기: 책임감 있는 아이 ····························································· 1 2 7 6회기: 자녀와 함께 놀기 ····························································· 1 3 7회기: 자녀와 함께 게임하기 ······················································· 1 3 7 8회기: 자녀 지지하기 ··································································· 1 4 3

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Page 1: 게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 - KOCCA · 04 게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼 Davis(2001)에 따르면, 부적응적

프로그램 소개 11. 프로그램 목적 ··············································································· 32. 프로그램 개요 ··············································································· 83. 프로그램 목표 및 구성 ································································· 94. 초등고학년용 적용 개요 ···························································· 15

청소년 프로그램 매뉴얼 191회기: Mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라! ······························· 212회기: Mission 2. 생각을 바꿔라! ················································ 353회기: Mission 3. 결과를 생각하여 행동하라! ····························· 454회기: Mission 4. 스스로 목표를 정하라! ···································· 535회기: Mission 5. 공간을 채워라! ················································ 636회기: Mission 6. 장애물을 확인하라! ·········································· 737회기: Mission 7. 장애물을 제거하라! ·········································· 818회기: Mission 8. 지속적 승리에 집중하라! ································· 93

부모 프로그램 매뉴얼 1011회기: 자녀와 함께 시작하기 ························································ 1032회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 1 ······················ 1093회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 2 ······················ 1154회기: 스스로 선택할 수 있는 아이 ·············································· 1215회기: 책임감 있는 아이 ····························································· 1276회기: 자녀와 함께 놀기 ····························································· 1337회기: 자녀와 함께 게임하기 ······················································· 1378회기: 자녀 지지하기 ··································································· 143

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초등 고학년 프로그램 매뉴얼 1471회기: Mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라! ··························· 1492회기: Mission 2. 꿈을 구체화 하라! ········································ 1573회기: Mission 3. 결과를 생각하여 행동하라! ··························· 1634회기: Mission 4. 보이는 대로 보지 말라! ································ 1715회기: Mission 5. 장애요인을 제거하라! ···································· 1776회기: Mission 6. 장애요인을 또 제거하라! ······························· 1857회기: Mission 7. 부모와 함께 게임을 하라! ····························· 1918회기: Mission 8. 지속적 승리에 집중하라! ······························· 197

초등 고학년 부모 프로그램 매뉴얼 203초등고학년용 부모교육 프로그램 적용 ······································ 2051회기: Mission 1. 화성에서 온 아이를 이해하라 ························· 2072회기: Mission 2. 화성에서 온 아이를 지구에 정착시키라 ······ 215

부 록 225청소년 프로그램 워크북 ································································· 227청소년 프로그램 PPT 자료 ···························································· 281

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프로그램 소개1. 프로그램 목적2. 프로그램 개요3. 프로그램 목표 및 구성4. 초등고학년용 적용 개요

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프로그램 소개 ❘ 03

1 프로그램 목적 게임 과몰입 청소년들은 게임 행동에 대한 만성적 조절 실패와 함께 낮은 자존감과 부적응적인 대인관계 양상을 보인다. 아울러 높은 수준의 공존장애(ADHD, 불안 및 우울 등) 증상과 스트레스를 경험하며 게임과 관련된 비합리적 신념이 강하고 게임을 통해 금전적 이득을 얻으려는 경향이 있다. 이와 같은 특성은 일상생활에 대한 적응력을 낮추고 삶의 질을 저하시킨다. 게임 과몰입군 청소년에게 적용할 수 있는 개입 프로그램을 개발하기 위해서는 게임 과몰입 행동 과정을 이해할 수 있는 이론적 틀이 필요하다. 이를 위해 본 연구자들은 부적응적 특성의 출현이라는 관점과 적응적 특성의 결핍이라는 관점을 통합적으로 조망할 수 있는 이론적 틀을 구성하고 이를 바탕으로 하는 프로그램을 개발하고자 하였다. 먼저 부적응적 특성의 출현을 설명하는 틀로, 선행연구에서 가장 많이 활용된 인지행동모형을 참고하였다. 다양한 연구자들이 게임 과몰입 현상을 설명하기 위해 인지행동적 틀을 제안했지만, 그 중에서도 Davis(2001)의 모형이 가장 큰 관심을 받아왔다. Davis는 역기능적 인터넷 사용의 원인과 발달 및 결과를 설명하는 ‘문제성 인터넷 사용에 대한 인지행동모형(cognitive-behavioral model of PIU)’을 제안하였다. 이 모형은 문제적 인터넷 사용과 관련된 원격 및 근접 요인과 과정을 설명할 뿐만 아니라 경험적으로 증명할 수 있는 문제적 인터넷 사용에 대한 명확한 구성개념을 제안하고 있다는 강점이 있다(Caplan, 2002). Davis(2001)는 문제적 인터넷 사용을 인터넷과 관련된 부적응적 인지(maladaptive cognitions)와 행동, 그리고 그로 인한 부정적 결과로 이루어진 독특한 양상으로 보았다. 부적응적 인지에는 오프라인 상의 사람보다 온라인상의 사람을 만날 때가 더 긍정적이라고 여기는 사고와, 온라인 활동에 대한 충동조절의 어려움, 인터넷 사용에 대한 강박적인 사고, 인터넷 사용에 대한 죄책감이나 무력감과 관련된 사고 등이 있다. 문제적 인터넷 사용과 관련된 행동은 이러한 부적응적 인지로부터 발생하는데, 예를 들면, 인터넷을 과도하게 사용하는 행동, 인터넷을 충동적으로 사용하는 행동, 그리고 부정적인 정서를 조절하거나 회피하기 위해 인터넷을 사용하는 행동 등이 있다.

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04❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

Davis(2001)에 따르면, 부적응적 인지와 행동은 독립적인 관계라기보다 기능이나 속성에서의 차이만 있을 뿐 순환적 고리를 이루어 상호영향을 주고받는 일종의 연속체에 가깝다. 위에서 예를 든 인터넷 사용 행동들에 대해 ‘충동에 의해’ ‘부정적 정서를 조절하거나 회피하기 위해’ 등의 수식어가 붙는 것과 같이, 인터넷 사용 행동은 단순히 인터넷을 사용하는 행동 자체로 따로 존재하는 것이 아니라 부적응적 인지가 겉으로 관찰 가능한 ‘행동’이라는 속성으로 드러난다. 문제적 인터넷 사용의 결과는 단기적으로는 회피하고 싶은 상황들을 회피하도록 만들고, 즉각적인 만족과 보상을 주어 인터넷 사용에 대한 긍정적인 기대나 충동 등 부적응적 인지를 강화시킨다. 그러나 장기적으로는 직무나 학업 등 자신의 주된 역할기능에서의 효율성이 저하하고 가족과 대인관계의 갈등이나 불만족 등의 문제가 나타나는 등 부정적 결과가 초래된다. 인터넷이나 게임 문제를 개선하려는 국내 대부분의 개입 프로그램들은 인지행동 모형에 기초하고 있다. 예를 들어 이형초와 안창일(2002)의 연구에서는, 알콜중독과 도박중독에 대한 기존 인지행동치료 프로그램을 참고하여 총 11회기의 인지행동 기반 프로그램을 구성했다. 세부적으로, 동기 확인하기, 게임으로 인한 생활의 변화 탐색하기, 시간 사용 관찰 및 목표 설정하기, 부정적인 사고 및 의지력을 약하게 만드는 생각 파악하고 수정하기, 대안행동 찾기 및 나를 자랑하기, 스트레스 관리하기, 가족 및 친구와 갈등 해결하기, 그리고 성공 요인과 방해 요인 확인하기 등의 활동을 포함하고 있다. 곽미숙, 김정남, 그리고 천성문(2005)의 연구에서도 인지행동적 접근을 토대로 집단상담 프로그램을 구성했는데, 신뢰감 형성, 게임 활동, 인터넷 일지 작성, 자신에 대한 장점 찾기, 나만의 대인관계 방식 파악하기, 자신의 미래를 계획 해보기, 그리고 게임사용 조절을 위한 방학 실천 계획표 작성 등으로 구성되어 있다. 좀 더 최근에 수행된 강희양과 손정락(2010)의 연구에서는 총 10회기로 구성된 인지행동 기반 프로그램을 제안하고 있는데, 중독에 대한 이해와 사고왜곡탐색, 자기표현훈련, 행동수정, 자기노출, 대인관계 사고 왜곡과 관리 방법, 자아개념 확립, 그리고 예측상황 연습 등을 포함하고 있다. 국내뿐만 아니라 국외의 게임 및 인터넷 과몰입 관련 프로그램 개발 및 효과성 검증 연구에서도 인지행동치료의 효과성에 대해 증명하고 있다(Rodrigues, Carmona, & Marin, 2004; Liu & Kuo, 2007; Zhu, Jin & Zhong, 2009; Abreu & Goes, in press: Abreu & Goes, 2011에서 재인용). 대표적인 예로, Young(2007)은 강박적 인터넷 사용자들에게 인지행동치료가 문제적이고 강박적 사용을 유지시키는 부정적인 핵심신념, 인

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프로그램 소개 ❘ 05

지적 왜곡 및 합리화를 다루는 데 효과적이라 보고하였다. 인지행동치료의 효과성은 증거 기반 치료(Evidence Based Therapy, EBT) 연구에서 입증되고 있다. Miller, Wlibourne 및 Hettema(2003: 전영민, 2009에서 재인용)는 다양한 중독 영역에 관한 381개의 치료효과 연구 고찰을 통해 47가지 증거 기반 치료법을 제시하였는데, 연구 근거가 강력한 상위수준의 치료법들로는 인지행동치료, 동기강화적 접근법, 지역사회강화 접근법, 사회기술훈련, 그리고 행동자기조절훈련 등으로 나타났다. 증거 기반 치료는 최상의 근거와 임상 전문지식 및 환자의 가치가 통합된 치료방법, 즉, 전문가의 의견이나 합의 및 연구결과에 기초해서 구체적인 임상효과를 보일 것으로 기대되는 치료 접근법들이라 할 수 있다. 요약하면 인지행동치료는 중독 문제를 다루는 가장 효과적인 치료방법 중 하나로 과몰입과 관련한 생각과 행동을 촉발시키는 사고나 정서를 확인하고, 새로운 대처기술을 배우고 재발을 예방하는 등의 방법을 포함하고 있다(Orzack, Voluse, Wolf, & Hennen, 2006; Young, 2007). 따라서 타당성이 입증된 인지행동모형에 기반하여 프로그램을 개발하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 그러나 인지행동 모형에는 게임 과몰입군 청소년에게서 관찰되는 적응적이고 건강증진적인 특성들의 결핍에 대한 이해가 빠져 있다. 이들의 게임 과몰입 행동은 능동적인 자기-결정 행동이라기보다 충족되지 않은 심리적 욕구를 수동적이고 회피적인 방법으로 충족시켜나가는 것으로써 그 기저의 기본욕구에 대한 이해가 필요하다. 기존의 인지행동치료와 같이 부적응적이고 겉으로 드러나는 표면적인 행동 측면에 초점을 맞추어 이와 관련된 사고나 정서, 및 대처 등을 적응적으로 수정해나가는 접근으로는 한계가 있을 수 있다. 최근 많은 긍정심리학적 연구결과에 따르면, 부적응적이거나 병적인 측면을 개선하는 것만으로는 문제와 삶의 질을 개선하는 효과가 미흡한 것으로 밝혀지고 있다. 문제나 증상의 개선과 아울러 개인이 지닌 강점과 자율성을 증진시키고 가족과 사회의 번영을 추구하려는 시도가 문제를 개선하는 데에 큰 효과를 보인다는 증거들이 축적되고 있다. 게임 과몰입군에 대한 접근도 긍정심리학적 접근이 필요하다. 예를 들어, 개입 대상자들의 특성, 즉 게임에 과몰입하여 자신의 발달과제나 역할을 제대로 수행하지 못해 자신이나 주위로부터 부적절해다는 인상을 지니게 되고 소외되어 있는 상황을 고려하여, 이들에게 미래에 대한 꿈과 목표를 기대하도록 하고, 이를 실천 가능한 구체적인 계획으로 옮겨 실현하는 계기를 마련하는 작업은 매우 의미 있고 도

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06❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

전적인 일이 될 것이다. 따라서 본 연구는 청소년의 발달과제를 실천하는 맥락에서 게임 과몰입 문제를 어떻게 극복해 갈 것인가를 긍정심리학적 접근으로 다룸으로써 게임 과물입이라는 문제의 개선과 이를 넘어선 꿈과 목표를 찾고 실천계획을 세우고 시험해보기라는 긍정적 경험을 통합하려 했다. 이러한 접근을 가능케 하는 이론적 틀이 바로 자기결정이론이다. 자기결정이론(self-determination theory)은 성장 지향적 인간관을 바탕으로 인간의 기본 심리적 성장욕구의 만족과 내적 동기를 강조하는 이론이다. 이 이론에서는 내적 만족과 성장을 촉진하는 요인으로 자율성(autonomy), 유능성(competence), 그리고 관계성(relatedness)이라는 세 가지 기본적 심리욕구를 들고 있다(Deci & Ryan, 2002). 인간 발달과 정신건강 및 안녕감을 위해서는 이 기본욕구를 만족시킬 수 있는 사회적 및 환경적 맥락이 중요하므로 사람들은 이 기본욕구가 만족되는 관계에 끌리고 그 관계를 유지하려 한다고 보았다. 이러한 성향은 인간이 진화하면서 생존을 위해 발달시킨 기제이기 때문에 모든 인류에게 보편적이고 공통적으로 나타나는 것이다(Deci & Ryan, 2000). 구체적으로 살펴보면, 자율성은 기본 심리적 욕구 중에서 가장 핵심적인 요소로 외부적 자원에 의한 영향이 있을 때조차도 자신이 부여한 가치와 흥미에 근거하여 자신의 행동을 조절해 나가는 경향을 의미하며, 자신이 행동의 주체이자 조절자라고 믿고 행동하는 것을 말한다. Ryan, Deci 및 Grolnick(1995: Ryan & Deci, 2000에서 재인용)은 자율성의 장해가 정신병리의 공통적인 핵심특징이라고 주장하며, 자율성이 발달과정에서 정신건강과 병리에 미치는 영향이 크다고 강조한다. Reeve(2005)는 스스로 행동을 결정할 수 있는 자유로움을 추구하는 자율성 욕구가 내재적 동기의 증진과 긍정적인 감정 상태와 관련된다고 보았다. 유능성이란 사회적 환경과 지속적으로 상호작용하는 과정에서 자신의 역량을 연마하고 표출하는 기회를 경험하면서 자신이 유능하다고 믿는 느낌을 일컫는데, 이는 활동을 통해 자신이 지닌 기술과 역량을 증진시키고 이를 유지하고자 하는 지속적인 시도와 최적의 상황에서 도전을 추구하게 만드는 것을 말한다. 따라서 유능성은 습득된 기술 혹은 능력이라기보다는 행동을 통해 얻게 되는 자신감과 효율성을 느끼는 것이라 할 수 있다(Deci & Ryan, 2002a: 정교영, 2011에서 재인용). 자기결정이론에서는 유능성을 경험하는 것 자체가 보상이 되므로 조절과정은 자율적이다. Ryan과 Deci(2002)는 유능성 욕구의 충족은 동기의 내재화를 촉진하고 외적으

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프로그램 소개 ❘ 07

로 동기화된 행동의 자기조절을 촉진하는데 기여한다고 보았다. 관계성은 지역사회 및 공동체에 대한 소속감으로 타인을 보살피며 자신 또는 타인에 의해 보살핌을 받고 있다고 느끼는 감정을 의미한다(Deci & Ryan, 2002). 자율성과 유능성은 개인이 혼자 수행하는 과제에서 내재적 동기와 밀접하게 관련되어 있는 반면, 관계성은 자율성이나 유능성보다는 내재적 동기를 결정하는 데 덜 직접적인 영향을 미치지만 내재적 동기를 유지시키는 중요한 기능을 한다고 보았다(Deci & Ryan, 2002). 자율성, 유능성 및 관계성의 세 가지 유기적인 기본 심리적 욕구는 개인의 성장 및 발달에 대한 내재적인 동기를 제공한다. 자기결정성 이론에서는 이러한 기본적 심리적 욕구의 만족이 고르게 충족되어야 하며, 충족된 기본 심리적 욕구 만족이 동기화된 행동을 일으키기도 하고 반대로 억제하기도 한다고 본다(Ryan & Deci, 2002). 다양한 맥락에서 기본 심리적 욕구 만족인 심리적 안녕과 관련된다고 보고되고 있으며 특히 아동과 청소년을 대상으로 한 연구들에서도 기본심리적 욕구와 안녕감 사이의 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 자기결정이론의 기본욕구들에 더해 본 연구자들은 ‘즐거움(amusement; fun; aesthetic)’을 추가하여 프로그램 개발에 활용하였다. 즐거움이라는 욕구를 충족함으로써 긍정 정서의 증진을 꽤할 수 있을 것으로 기대하였다. 또한 즐거움이라는 욕구는 사회 및 심리적 자원을 확장하여 삶의 만족감을 향상시키고, 활동이나 과제에 적극적으로 몰두하고 참여하도록 도울 것으로 보았다. 아울러 본 프로그램은 회기 활동을 통해 자율성과 유능성, 관계성 및 즐거움의 기본욕구들을 만족시키는 방법을 습득하여, 일상생활에서도 능동적으로 기본욕구들을 충족시켜 나갈 수 있도록 돕고자 하였다. 이러한 전략은 게임 과몰입 행동이라는 문제를 개선하는 것을 넘어서서, 강점이나 긍정적 특성에 해당하는 부분을 강화하는 접근의 가치를 강조하는 긍정심리학적 조망과 맥을 같이 한다. 마지막으로 본 프로그램을 구성할 때 고려한 중요한 사회적 및 환경적 요소는 바로 부모의 역할이다. 자녀의 게임 이용에 관한 부모의 태도와 행동은 청소년 게임이용 행동에 직/간접적으로 영향을 미칠 뿐만 아니라 청소년의 전반적 생활적응에도 중요한 영향을 미친다(권정혜, 2005; 김세진 등, 2011; 이형초, 안창일, 2002). 선행연구를 보면, 청소년 게임 과몰입 문제에서 부모와 관련된 보호요인으로는 부모의 양육방식(지지, 수용 또는 지원), 컴퓨터 및 인터넷 사용 지식, 게임환경 통제

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08❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

능력 등이 보고되었다(한국콘텐츠진흥원, 2010). 따라서 청소년이 자율적으로 자신의 문제를 개선해나가는 노력과 더불어 부모의 양육방식 개선, 게임환경 통제능력 함양 및 실천전략의 마련 등이 병행되어야 할 필요가 있다. 또한 부모는 청소년이 기본적 심리욕구들을 충족시켜나가는 과정에서 주요한 영향력을 미치는 ‘유의미한 타인’인 것이다. 입시와 성적 위주의 교육환경과 가계 소득 저하와 맞물린 맞벌이 부부의 증가 등은 청소년들의 자율성, 유능성, 관계성, 그리고 즐거움의 욕구 충족을 방해하는 주요 요인들이다. 따라서 부모가 자녀의 기본적 심리욕구 및 충족 현황을 자각할 필요가 있으며, 자녀 양육 태도나 구체적인 방법, 의사소통 방식 등을 개선해나가야 한다. 지금까지 논의한 내용을 기초로 본 연구자들은 게임 과몰입군 청소년의 게임이용 문제를 개선하고 자기조절능력을 증진시키기 위한 목적의 프로그램을 개발하였다. 특히 당면한 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 청소년 보호 및 정신 건강의 증진이라는 궁극적 목적에 부합할 수 있도록 청소년의 심리적 번영(flourishing) 경험 확충을 프로그램의 주요 목표 중 하나로 설정하였다. 또한 게임 과몰입과 생활 부적응에 영향을 미치는 가정환경 및 부모의 양육방식에 초점을 두어 자녀의 게임이용 문제를 도울 수 있는 역량을 강화하기 위해 부모교육을 포함하였다.

2 프로그램 개요 본 프로그램은 2011년 게임행동 종합 실태조사의 연구결과에 따라 게임 과몰입군의 청소년들에게 게임이용 문제를 자기-조절 할 수 있는 역량을 촉진하도록 개발되었다. 또한 게임 과몰입에 따른 문제의 개선을 넘어서서 게임행동을 조절하고 선용할 수 있으며 자신의 꿈을 추구하도록 돕는 목표를 성취하고자 하였다. 본 프로그램은 다음과 같은 특성을 갖는다.

① 근거 기반 치료 접근(Evidence Based Therapy)을 사용하여 프로그램의 신뢰도와 타당도를 높였다.

② 인지행동적 치료(Cognitive Behavioral Therapy: CBT)에 기초하여 게임행동 모니터

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프로그램 소개 ❘ 09

링, 게임과 관련된 인지수정, 게임에 과몰입하게 만드는 다양한 요소를 탐색하고 개선하려는 시도를 하였다.

③ 긍정심리적 개입으로 청소년 자신과 부모 및 프로그램 진행자가 청소년의 게임사용 문제를 해결하는 과정에서 성장적 변화 경험을 하고, 변화를 향한 동기와 의지를 갖게 한다.

④ 자기결정이론(self-determination theory)에 기초하여 심리적 성장과 발달을 초래하는 자율성, 유능성, 관계성 및 즐거움의 기본욕구가 프로그램의 경험 자체에서 실천될 수 있도록 하고, 일상에서 스스로 기본욕구를 충족하는 생활양식을 발달시킬 수 있도록 동기화시키고 교육한다.

⑤ 꿈과 강점에 초점을 맞추어 게임에 대한 양면감정을 해결하고 게임 행동을 변화시켜 가는 과정을 통해서 가족이나 친구들과 친밀하고 상호지원적인 관계의 중요성을 인식하고 이를 발달시킬 수 있는 방법을 경험하고 익히게 한다.

⑥ 부모교육과 가족상담을 통해 부모-자녀 간의 의사소통 역량과 자녀의 건강한 게임사용을 위한 조력자로서의 역량을 기를 수 있도록 훈련한다.

3 프로그램 목표 및 구성 게임 과몰입의 위험요인과 보호요인을 반영하여 게임 과몰입 청소년 개입 프로그램을 개발하였다. 목표는 청소년은 스스로 게임을 자기조절하고, 나아가 꿈과 미래에 대한 기대를 바탕으로 일상에서 기본욕구를 충족시켜나가는 능력을 증진하고 부모는 이를 지원할 수 있는 역량을 증진하는 것을 추구하고 있다. 대상별 프로그램의 목표를 아래와 같이 정리할 수 있다:

① 청소년: 심리적 성장 욕구 충족과 성장경험을 통해 게임 과몰입에 따른 폐해를 인식하고 이를 자율적으로 조절하며 게임 과몰입 재발을 예방할 수 있는 역량과 게임을 선용할 수 있는 역량을 기른다.

② 부모: 자녀의 강점과 꿈을 구체적으로 파악하고 자녀의 게임 행동 조절을 도울 수 있는 역량을 기른다.

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10❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

③ 부모 자녀 관계: 서로의 입장을 이해하고 자신의 욕구를 효과적으로 의사소통하며, 친밀하고 상호지원적인 관계를 형성한다.

2. 프로그램의 구성 및 내용

본 프로그램은 게임 과몰입 청소년(중, 고등학생)을 대상으로 과몰입 문제를 개선하고 게임 사용을 조절할 수 있는 능력을 증진하도록 돕는 개입 프로그램이다. 10명 내외의 소집단을 대상으로 프로그램을 진행할 수 있으며, 회기의 순서나 활동들은 개인 상담 프로그램으로도 활용 가능하다. 학교 상담 교사 및 Wee 센터 인터넷 중독 전문 상담교사 등 준전문가에 의해 실시 가능하며 상담의 원리 및 시행 능력을 갖춘 일정 자격 소지자에 의해 시행되는 것이 바람직하다. 프로그램은 청소년 8회기 및 부모 8회기로 구성하였다. 청소년 회기는 한 회기 당 60분으로 진행된다. 집단원들의 프로그램에 대한 흥미와 관심을 높이기 위해 전체 프로그램을 하나의 MMORPG 게임으로 간주하고 각 회기는 퀘스트(게임에서의 미션 또는 목표) 달성 형식으로 진행된다. 회기는 도입-텃밭 가꾸기 및 워밍업-작업-마무리의 4단계로 구성되어 있다. 도입 부분에서는 각 회기의 퀘스트를 설명하고 집단원들의 동기를 증진시키기 위한 질문으로 구성되어 있다. 텃밭 가꾸기 및 워밍업 부분은 본 활동의 준비단계로서 주제와 관련한 레크리에이션 및 동영상을 시청함으로써 주제에 대한 관심을 높이는 활동으로 구성되어 있다. 작업은 주제와 관련한 워크시트 작성, 자유발표, 퀴즈 풀기, 그림그리기 등 다양한 활동으로 구성되어 있다. 마무리 단계에서는 피드백을 나누고 한 주 동안 자신이 실천할 목표를 점검하며 과제를 확인하는 시간으로 구성되었다. 부모회기는 가정통신문 발송과 전화상담으로 진행한다. 가정통신문은 자녀의 게임 사용에 대한 이해와 자녀의 기본욕구를 증진시킬 수 있는 양육 방법, 효과적인 의사소통 방법, 자녀의 게임 사용 조절 돕기 등의 내용으로 구성되어 있다. 부모 참여의 효율성을 높이기 위해 청소년 회기와 병행해 매 회기가 끝나면 이틀 내에 부모와 전화상담을 진행한다.

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프로그램 소개 ❘ 11

청소년 프로그램 매뉴얼 구성 (총 8회기)

미션 1 숨어있는 나를 발견하라!◎ 프로그램의 목표와 진행방법을 설명한다. ◎ 자기소개를 하고 프로그램 내에서의 자신의 역할을 정한다. ◎ 게임을 하는 이유들을 검토하여 게임으로 충족해 온 기본욕구들을 확인한다. ◎ 게임사용 기록지를 작성하여 자신의 게임행동에 대한 인식을 높인다.

미션 2 생각을 바꿔라◎ 게임을 하는 것과 관련한 많은 사고들 가운데 비합리적 사고를 확인하고 이와 관련

된 욕구를 확인한다.◎ 비합리적 사고를 합리적 사고로 고쳐 생각할 수 있도록 틀을 제공하고 연습해 본다.

미션 3 결과를 생각하며 행동하라◎ 게임 조절을 위한 1주일간의 행동 (게임사용기록지 작성)을 돌아보며 성취감을 느낀다. ◎ 게임의 단기적 결과와 장기적 결과를 구분하고 이와 관련된 욕구들을 확인한다.◎ 게임 과몰입의 위험성에 대해 알고 자신에게 나타나고 있는 문제점을 파악한다.

미션 4 스스로 목표를 정하라!◎ 과제(게임사용기록표)를 검토하고 사소한 변화도 탐지해내는 훈련을 통해 성취감

을 경험한다.◎ 스스로 게임 조절 목표를 정하는 과정에서 자율성을 신장한다.◎ ‘긍정적인 가능한 자기’ 훈련을 통해 자신의 가능한 미래상을 구체화함으로써 동기를

증진한다. ◎ 게임 조절을 위한 장기목표와 단기목표를 설정하고 실행 계획을 세운다.

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12❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

미션 5 공간을 채워라! ◎ 과제(게임사용기록표)를 검토하고 사소한 변화도 탐지해내는 훈련을 통해 성취감

을 경험한다.◎ 대안활동으로 즐거운 여가활동을 개발하고 계획한다. ◎ 건강하고 지속가능한 즐거움 욕구충족 방법을 배운다.

미션 6 장애물을 확인하라!◎ 과제(게임조절 계획표)를 검토하고, 사소한 변화도 탐지해내는 훈련을 통해 성취감

을 경험한다.◎ 스트레스 사건을 검토하여 게임 사용의 주요 선행사건임을 교육한다. ◎ 집단원들의 스트레스를 확인하고 이를 공감하고 지지한다.

미션 7 장애물을 제거하라! ◎ 과제(게임조절 계획표)를 검토하고, 사소한 변화도 탐지해내는 훈련을 통해 성취감

을 경험한다.◎ 게임 과몰입을 유발하는 스트레스 상황을 확인하고 이에 대한 대처방법을 계획하고

실행한다.

미션 8 지속적 승리에 집중하라◎ 프로그램을 통해 달라진 모습을 확인하고 성취감을 느낄 수 있도록 한다. ◎ 부모님과 win-win서약서 작성을 통해 긍정적인 관계를 유지하도록 한다. ◎ 변화 효과 유지의 장애요인을 교육하여 재발을 예방한다.◎ 게임 조절의 유능감 및 자율성을 신장한다.

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프로그램 소개 ❘ 13

부모 프로그램 매뉴얼 구성 (총 8회기)▷ 가정통신문과 전화 상담으로 진행

▷ 매회 청소년 회기가 끝난 후 부모님께 가정통신문을 전달하고 전화 상담을 함

1회기 자녀와 함께 시작하기 ◎ 인사와 안내말씀 배부한다. ◎ 자녀의 게임행동평가 결과 알린다. ◎ 자녀의 기본욕구 충족과 자기조절력의 관계를 설명한다. ◎ 자녀의 기본욕구 충족을 지지해 줄 수 있는 양육환경의 중요성을 설명한다. ◎ 부모용 사전 평가 질문지를 실시한다.

2회기 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 1◎ 자녀의 감정 알아차리기 연습을 한다. ◎ 관계성 욕구 충족 대화법을 교육한다.◎ 부모용 사전 평가 질문지를 실시한다.

3회기 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀2◎ 관계성 욕구 충족 대화법을 교육한다. ◎ 관계성 욕구 충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동을 교육한다.

4회기 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀2◎ 자율성 욕구충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동을 교육한다. ◎ 선택권의 중요성을 교육한다.

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14❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

5회기 책임감 있는 아이 ◎ 한계 설정하는 방법을 교육한다. ◎ 자율성, 유능성 욕구 충족 대화법을 교육한다.

6회기 자녀와 함께 놀기◎ 자녀의 여가활동에 대해 대화하고 부모와 함께 할 수 있는 여가활동 계획을

세운다.

7회기 자녀와 함께 게임하기◎ 자녀의 게임 선용에 대해 대화하고 그에 대한 win-win 서약서를 작성한다. ◎ 사후 부모용 설문지를 작성한다.

8회기 자녀 지지하기◎ 자녀의 자율성, 관계성, 유능성을 충족시키는 방법을 재검토한다. ◎ 자녀의 한 달 간의 변화와 노력을 칭찬하며 지속적으로 자녀를 도울 수 있는 방법을

모색한다.

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프로그램 소개 ❘ 15

4 초등고학년용 적용 개요

게임 과몰입 청소년(중, 고등학생)을 대상으로 과몰입 문제를 개선하고 게임 사용을 조절할 수 있는 능력을 증진하도록 돕는 개입 프로그램은 초등학생에게 응용하여 사용할 수 있으나 몇 가지 고려하여 주의할 점이 있다.

1. 시간 조정 : 초등학생들의 주의 집중 시간은 더 짧고 재미없는 일에는 쉽게 주의가 분산된다. 따라서 프로그램을 40분 씩 짧게 끊어서 중고생 대상보다 더 재미있게 진행할 필요가 있다.

2. 인원 수 : 초등 고학년의 경우에는 중고생용보다 더 적은 인원으로 구성하는 편이 좋다. 적정 인원은 4-8명이다.

3. 보상 방식: 초등생의 경우 장기적인 결과보다는 당장의 결과, 즉 스티커 붙이기를 통한 레벨 업, 간식, 칭찬 등을 통한 보상의 효과가 더 크다.

4. 인지기능의 차이 고려: 초등학생들의 경우에 4학년과 6학년의 인지기능의 차이는 중학교 1-3학년의 차이보다 더 크다. 예를 들면 4학년 게임 과몰입 청소년의 경우 아직 읽기능력이 일정 수준에 이르지 못한 경우도 있을 수 있다. 따라서 사전 면담을 통해 인지기능에서 일정 수준 이상의 비슷한 집단 성원이 되도록 구성하는 방법도 고려할 수 있다. 이것이 안 된다면 보조 진행자와 함께 진행하는 편이 좋다

5. 라벨링 효과 고려: 게임 과몰입군만을 대상으로 프로그램을 진행할 때 라벨링 효과가 있을 수 있으므로, ‘게임 과몰입 예방 및 자아성장 프로그램’ 과 같은 명칭 하에, 다양한 친구들이 섞여 프로그램을 진행하면 라벨링 효과를 피할 수 있다. 또 과몰입이나 경계군 청소년들은 정상적인 청소년들과 섞이고 모델링할 기회를 얻고, 정상적인 청소년들은 게임 과몰입 예방 교육을 받으면서 다양한 친구들을 친밀하게 경험하는 기회를 얻게 되어 서로 win-win 할 수 있다. 그러나 이 때 게임 과몰입 초등생의 경우에 대인관계의 문제가 있거나 부모로부터 돌봄을 받지 못하여 외관상으로 문제가 있거나 심리적/신체적인 발달의 지체가 있을 수 있어서 집단원 간에 차이가 클 수 있다는 점에 주의하여 진행할 필요가 있다. 특히 가정에서 사랑을 못 받은 아이들의 경우에 관심과 칭찬을 주어 힘을 북돋고, 친구들과 섞일 수 있는 기회를 제공함으로써 게임 과몰입 경향이 감소 될 수 있다.

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16❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

6. 게임 사용 기록지 사용 고려: 초등학생들은 아직 게임을 사용하는데 있어서 부모의 통제가 가능한 시기이다. 따라서 게임사용 기록지를 이용하여 게임 하는 시간을 스스로 관리하고 조절 통제하도록 하는 방법은 별로 의미가 없다. 따라서 프로그램의 효과를 ‘게임 시간 정도’로 질문하는 것보다, ‘얼마나 게임을 하고 싶었는지’, 그리고 ‘얼마나 참는 것이 쉬웠는지’로 질문하는 것이 효과적으로 보인다.

7. 부모 교육의 중요성: 또한 실제로 이 시기의 아이들은 게임을 하고 싶은 마음을 ‘부모님의 통제력’으로 이겨낸다고 볼 수 있으며 프로그램 내용은 이러한 부모님의 통제력을 내면화하는데 초점이 맞춰질 필요가 있다. 이렇게 볼 때 한편으로 게임 과몰입군은 부모가 방임하여 통제하지 않거나, 이미 부모의 통제권을 벗어나서 부모가 자녀에 대해 어떻게 다룰지 알지 못하는 상태라고 볼 수 있으며, 이에 따라 다가올 중고생 시기를 생각한다면 초등고학년 부모를 대상으로 하는 부모 교육이 중고생 부모의 경우보다 더 중요하다.

8. 부모교육 방식: 따라서 초등고학년용의 경우에는, 가정통신문이 아닌 직접 만나서 실시하는 부모 교육을 권장한다. 제시되는 부모교육 가정통신 회기를 1-5회기, 6-8회기의 내용으로 구성하여, 초기에 두 번, 마지막 회기에 부모와 함께 두 번을 실시하는데, 여건에 따라 초기에 한번, 마지막에 부모와 함께 진행하는 회기로 한번, 총 두 번 이상은 꼭 실시될 필요가 있다. 초등고학년의 경우 아직 부모님의 바른 성품에 대한 모델링과 교육이 게임 과몰입 자녀에게 긍정적으로 미치는 영향이 매우 크므로 부모 교육이 매우 중요하다는 점을 다시 한 번 강조한다. 중고생용의 경우에도 직접 교육을 권하지만 실시상의 어려움으로 인하여 가정통신문의 방법을 사용하게 되었다. 초등고학년의 경우에 부모교육과 가정통신문 사용을 겸하여 사용하면 더욱 확실한 부모교육이 될 수 있고 학교 여건에 따라 융통성있게 적용하면 된다. 가정통신문을 사용하더라도 프로그램이 끝나고 이틀 내에 부모님께 전화하여 부모님과 소통하고 부모님을 교육하는 것이 중요하다.

9. 검사 결과 고지 고려: 초등학생의 경우에 검사 결과를 알려주는 것에 대해 숙고가 필요하다. 여러 친구들이 있는 가운데 알려줄 때 이질적 집단이라면 더 라벨링 효과가 있을 수 있고, 동질적 집단이라도 사기가 저하될 수 있으며, 개인적으로 알려주는 것도 개인 사기가 저하될 수 있어서 조심스럽다. 또한 검사 결과를 쉬운 말로 설명해주더라도 오해의 소지가 있을 수 있다. 따라서 매우 동질적인 집단에서 집단의 사기가 저하되는 것을 보완할 수 있는 보완책이 있지 않다면, 초등생들에게 게임의 위험성과 게임으로 인

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프로그램 소개 ❘ 17

한 영향을 보편적으로 다루면서 언급하는 방향을 권장한다.10. 얼굴표정 설문지 방식 고려: 초등 고학년이라고 하더라도 설문지를 매번 실시하는 것

이 쉽지 않다. 더구나 게임 과몰입군의 경우에 글자를 읽기 싫어하고 귀찮아하므로 얼굴로 감정표현(매우 긍정적 표졍- 매우 부정적 표정)을 나타내는 질문지를 주고 응답하게 하는 방법을 사용하는 것도 권장할 만하다.

11. 진행자의 태도: 초등생의 경우에 특히, 쉬는 시간에 맘껏 뛰놀게 하는 것, 재미있는 동영상을 이용한 유쾌한 경험, 그리고 프로그램 실시자가 따뜻하면서도 동시에 원칙에 대하여 엄격한 좋은 어른의 모범을 보이는 것 등이 중요하다.

12. 초등 프로그램의 특성 1_꿈 구체화 회기: 초등학생의 경우에 자신의 미래의 꿈을 그려보고 현재 장점과 연결하며, 현실화 구체화하는 작업을 하고 그것을 이루기 위한 구체적이고 합리적인 노력을 자율적으로 기울이게 하고자 하였고, 이것을 초등학생의 인지 수준에 맞게 재구성하는 것이 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있다. 이 부분이 중고생용 프로그램과 가장 큰 차이이다.

13. 초등 프로그램의 특성 2_다양한 활동: 초등학생의 경우 많은 활동을 하게 되고, 그에 따른 다양한 재료가 필요하며, ppt나 worksheet는 상대적으로 덜 중요하다. 따라서 다양한 재료의 활용에 더 초점을 두어 프로그램을 살펴볼 필요가 있다.

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18❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

초등 고학년용 프로그램 매뉴얼 구성(총 8회)회기 워밍업 _정서 작업_인지

작업 작업 성격 작업1 작업21

별칭짓기/이름 외우기

그리기/활동 놀이 자랑(행복) 그리기게임 감정변화곡선

그리기

230년후 모습 잡지 오려

만들기오려 붙이기 목표과정 분석하기 하위목표 선정

3 장단기 결과장면 역할극 역할극 장단기결과 구분하기 꿈 자석표 만들기

4 젠가 진실게임 활동놀이합리적/비합리적 사고 구분 및 그 결과 예측 연습

비디오교육

게임관련 합리적/비합리적

사고 적용

5 게이미 공동화 작업그리기 겸 공동 활동

놀이

스트레스 대처하기

오렌지 명상다르게 느끼기

영향인식

선택력인식

6친구 상황 그리고

역할극그리기/역할극 대인관계 표현/주장/요구 훈련

7 부모님과 잡지 작업 오려 붙이기

부모님과 소통훈련

부모님께 자기 주장 경험

나눔

대안활동 대화로 만드는

연습

win-win 서약서 작성

8 선물 보상 활동 활동놀이 win-win작성 유지 결의 편지쓰기 평가

▶ 숙제를 통한 _행동 실습 ▶ 7,8회기는 부모와 함께 하는 회기임

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청소년 프로그램 매뉴얼

1회기: Mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라!2회기: Mission 2. 생각을 바꿔라!3회기: Mission 3. 결과를 생각하여 행동하라!4회기: Mission 4. 스스로 목표를 정하라!5회기: Mission 5. 공간을 채워라!6회기: Mission 6. 장애물을 확인하라!7회기: Mission 7 장애물을 제거하라!8회기: Mission 8. 지속적 승리에 집중하라!

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01숨어있는 나를

발견하라!

1회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 23

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입프로그램

및 진행자 소개

1. 진행자에 대해 간단하게 소개하고 프로그램의 목

적과 진행방법에 대해 자세하게 설명한다.

2. 오늘의 미션과 퀘스트를 설명한다.

5

텃밭

가꾸기

&

워밍업

자기소개

및 역할분담

1. 집단원들은 게임조절이라는 공동의 목표를 달성

하기 위해 모인 구성원들임을 강조하고 각자의 특

성을 존중하고 모두의 힘을 합할 때 미션을 달성

할 수 있음을 알린다.

2. 풍선게임을 통해 소집단을 구성하고 소집단별로

8회기동안 자신이 맡은 역할을 선택할 수 있도록

한다.(집단규모가 작으면 소집단을 따로 나눌 필

요는 없다)

15풍선

(3가지 색)

숨어 있는 나를 발견하라!

1회기 Mission 1

1. 활동 개요

1) 회기 목표 프로그램의 목표와 진행방법을 설명한다. 자기소개 및 프로그램 내의 역할을 정하여 소속감을 적극성을 높인다. 기본욕구에 대해 이해하고 그 동안 게임에서 충족해 온 기본욕구들을 확인한다. 게임사용 행동을 스스로 관찰하면서 자신의 게임행동에 대한 인식을 높인다.

2) 회기 내용 (60분 진행)

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24❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

3. 8회기 동안 맡을 역할을 선택하면서 자기소개를

할 수 있도록 한다.

작업

1. 게임을 하는

이유 리스트

작성하기

1. 게임을 하는 이유를 검토하면서, 게임으로 어떠한

기본욕구들이 충족되어 왔는지 살펴본다.

2. 지속적인 만족을 위해서는 일상생활에서의 욕구 만

족이 중요함을 강조하고 어떻게 만족시킬 수 있는

지를 생각해 볼 수 있도록 한다.

15

종이카드

워크북

PPT

2. 나의 게임

행동

관찰하기

1. 주용이의 사례 읽기: 게임 사용 습관에 해당하는

내용에 괄호가 되어있는 사례를 읽으면서 자신에

게 해당되는 내용을 괄호 안에 적는 활동을 통해

자신의 게임 사용 습관을 점검해 볼 수 있도록 한다.

2. 게임행동 진단척도의 결과를 나눠주고 해석해 준다.

3. 지난 일주일동안의 게임행동을 기록표에 작성하

면서 소감을 나눈다.

4. 앞으로 한 주 동안은 게임을 줄여야 하는 압박 없

이 게임 기록표를 작성하는 것이 퀘스트임을 알린다.

15워크북

PPT

마무리 퀘스트 달성 여부

확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트(역할, 작업 등)들이 얼마나 잘

달성되었는지를 확인하고 레벨업 여부를 판단하

여 레벨업 스티커를 붙인다.

2. 참여 소감을 나눈다.

10 워크북

3) 과제 : 게임사용 기록지 작성

4) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담) - 인사와 안내의 말씀 배부(가정통신문) - 자녀의 게임행동평가 결과 알림(가정통신문) - 자녀의 게임 과몰입에 대한 부모 역할 교육하기(가정통신문) - 부모용 사전 평가 질문지 발송(가정통신문) * 가정통신문 발송 후 진행 방법에 대해 전화상담

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 25

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 프로그램 및 진행자 소개

▶ “여러분, 안녕하세요. 저는 본 프로그램의 진행을 맡은 000입니다. 만나서 반갑습니다. 이 프로그램의 이름은 ”WIN ME“게임입니다. 즉, 나를 이기는 게임이죠.. 게임에서 몹이나 몬스터를 이기는 것 참 힘들죠? 근데 그것보다도 이 세상에서 제일 이기기 힘든 것은 바로 ”나 자신“입니다. 예를 들면 ‘오늘 아침은 지각하지 말아야지!’라고 결심해도 아침에 일어나는 것이 참 힘들잖아요? 그래서 우리는 함께 앞으로 4주 동안 나를 이기는 게임을 해 보려고 합니다. 그래서 이 프로그램은 MMORPG 게임처럼 진행됩니다. 이 게임을 잘해서 만렙이 되면 게임을 하면서 느끼는 즐거움보다 더 긴, 더 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것입니다. 또 하나 비밀을 알려줄까요? WIN-ME 게임에서 만렙이 되면 현재 여러분이 즐기고 있는 다른 게임도 잘하게 되어 있습니다. 여기서 ‘잘’하게 된다는 의미는 무엇일까요? 이제부터 함께 알아보도록 하죠!”

▶ “이 프로그램에는 모두 8개의 미션이 있습니다. 각 미션에는 여러 가지의 작은 퀘스트가 있지요. 이 퀘스트들을 달성할 때마다 여러분의 경험치가 쌓이고 능력치가 증가하게 되겠죠. 매 회기마다 제시되는 과제나 활동을 잘 수행하게 되면 여러분의 레벨은 상승하게 됩니다. 레벨8이 최고 레벨이예요. 자, 그럼 오늘의 첫 번째 미션을 소개합니다. 첫 번째 미션은 ‘숨어 있는 나를 발견하라!’입니다. 숨어 있는 나를 발견하기 위해서는 나의 마음 들여다보기, 나의 게임 행동 관찰하기, 나의 역할 정하기 등의 퀘스트를 달성해야 합니다. 그럼 함께 시작해 볼까요?”

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업: 자기소개 및 역할 분담

n 3가지 색깔의 풍선을 준비하여 동시에 각자의 풍선을 서로 연속으로 토스하는 게임을 한다. 자리에서 일어나서 해도 좋다. 최대한 풍선을 바닥에 떨어뜨리지 않는 것이 규칙이다. 풍선게임을 1분가량 진행하고 진행자가 “그만”을 외쳤을 때, 같은 색깔의 풍선을 가진 집단원들끼리 한 팀을 이루게 한다.

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26❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

▶ “모두 재밌게 잘하는군요! 게임은 혼자 하는 게 재미있나요? 아니면 함께 하는 게 재미있나요? 여러분이 온라인에서 하는 게임도 혼자서 하는 것보다 함께 하는 것이 재미있죠? 또 혼자 하는 게 몬스터를 이기기 쉽나요? 함께 하는 게 몬스터를 이기는 게 쉽나요? (집단원들의 대답을 듣는다)”

▶ “그렇죠. 혼자 하는 것보다는 함께 하는 것이 더 재미있고 더 빨리 쉽게 레벨업 될 수 있어요. 우리가 오늘부터 하는 게임이 뭐죠? 네. 바로 WIN-ME , 나를 이기는 게임 이지요. 이 게임에서도 우리가 힘을 합해야 더 재미있고 쉽게 퀘스트를 달성하여 레벨업이 될 수 있어요. 게임에서 전사, 정찰자, 법사, 사제 등 다양한 역할이 있는 것처럼 우리의 프로그램에서도 다양한 역할이 있어요. 어떤 역할이 있을까요? (집단원들의 대답을 듣는다)”

▶ “네, 여러분이 말한 것처럼 친구들의 출석을 확인하는 역할, 책상을 배치하는 역할, 먼저 발표하는 역할 등 여러 가지가 있어요. 자 그러면 조별로 자신에게 맞는 역할을 스스로 선택해 봅시다. 그럼 자기 소개를 하면서 자신의 역할에 대해 말해볼까요?”

▶ 학생들이 자신의 역할을 잘 선택하지 못할 때만 몇 가지 역할의 예를 진행자는 알려주고 되도록 학생들 스스로 자신의 역할을 선택하고 결정할 수 있도록 한다.

▶ 역할이 정해졌으면 워크북에 돌아가면서 자신의 캐릭터를 그리고 간단한 역할명을 정하여 기입할 수 있도록 한다.

▶ “자, 이렇게 역할이 정해졌어요. 우리가 한 명이라도 제 역할을 하지 못하면 어떻게 될까요? 그렇죠. 게임에서 이길 수 없겠죠? 그런데 우리는 항상 잘 할 수는 없어요. 서로서로 돕고 격려하면서 역할을 잘 해낼 수 있도록 으쌰으쌰 파이팅 하는 거예요!, 우리 구호를 정하고 외쳐볼까요?”

▶ 프로그램의 활동 시작이나 마무리에 외칠 구호를 집단원과 정하고 외쳐본다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 27

3) 작업 1: 게임하는 이유 리스트 작성하기

n 집단원들에게 종이 카드를 3장씩 나눠주고 게임을 하게 되는 이유에 대해 간단하게 적게 한다. 카드를 상자에 모으고 한 명씩 나와 상자에서 종이를 뽑아가며 서로 비슷한 이유끼리 칠판에 붙여 분류하게 한다. 진행자는 자연스럽게 게임 이유들을 ‘유능성(Competence)’, ‘자율성(Autonomy)’, ‘관계성(Relatedness)’, ‘즐거움(Amusement; fun; aesthetic)’ 기본욕구와 연결되도록 진행한다(아래 참조). 진행자는 미리 ‘자율성’, ‘유능성’, ‘관계성’ 및 ‘즐거움’ 단어들을 POP(예쁜 손글씨 등 시각자료)로 보드판(이하 CARA 보드판)을 준비하여, 칠판에 분류된 항목들 위에 붙인다.

▶ “아! 여러분은 이런 이유로 게임을 하는군요. 이런 이유들에 대해 선생님이 이름들을 한 번 붙여 볼께요(진행자는 분류된 항목 위에 자율성, 유능성, 관계성, 즐거움 카드를 붙인다). 게임 속에서 여러분들의 이러한 욕구들이 충족되고 있는 것 같아요. 게임 속에서 퀘스트를 달성하고 레벨업이 되면서 성취욕구를 느끼는 것, 이런 것들을 우리는 유능감이라고 해요. 게임 속에서 캐릭터를 마음대로 정하고 무기나 전략을 스스로 세울 수 있는 것을 자율성이라고 해요. 또한 온라인 친구들과 친하게 지내고 길드나 클랜을 구성해서 활동하는 것을 관계성이라고 할 수 있죠. 신나고 재미있는 시간을 보내기 위해 게임을 하는 것은 즐거움이라고 해요. 이렇게 우리는 게임 속에서 자율성, 유능성, 관계성, 즐거움을 느낄 수 있어요.”

▶ “이러한 욕구들이 충족되는 것은 참 중요해요. 왜 그럴까요? 여러분들 게임이 너무너무 재미있고 좋지요? 바로 이러한 욕구들이 게임 속에서 충족되기 때문이에요. 이러한 욕구들이 잘 충족될 때 기쁨을 느끼고 행복하고 스스로 어떠한 일도 잘 해낸다고 해요. 반대로 이러한 욕구들이 충족되지 못할 때 아무것도 하기 싫고 귀찮고 우울해진대요. 그렇다면 여러분은 어떤가요? 이러한 욕구들이 잘 충족되고 있나요?”

▶ “그런데 게임 속에서만 이러한 욕구들이 충족되면 게임에서만 즐겁고 일상생활은 전혀 즐겁지 못할 수 있어요. 어떤가요? 게임에 푹 빠져들게 되면 게임 외에 다른 것들은 너무 재미가 없어지죠? 그래서 게임에서 뿐만 아니라 일상생활에서도 여러

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28❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분이 즐겁게 생활하기 위해 이러한 욕구들을 충족시켜 주는 것이 필요해요. 어떻게 이러한 욕구들을 충족시킬 수 있을지 여러분의 의견을 들어볼까요? (집단원들의 의견을 듣는다.)”

n 진행자는 CARA 보드판을 활용하여 집단원들의 의견을 해당 기본욕구와 연결지어 설명하는데, 예를 들어, “프라모델을 조립해요”라는 의견에 대해서는 “유능성”, “즐거움” 보드판을 가리키며, “그렇군요. 프라모델을 조립하는 동안 우리는 유능감과 즐거움을 느끼며 매우 만족스럽겠군요”라며 부연설명을 한다.

▶ “우리는 이 프로그램에서 스스로 결정하고 싶은 마음, 사람들과 친하게 지내고 싶은 마음, 잘 해내고 싶은 마음, 즐거운 시간을 보내고 싶은 마음을 충족시키는 방법들을 함께 생각해보고 프로그램 내에서 이러한 욕구들을 충족시켜 볼 거예요. 먼저, 대부분의 활동과 과제를 여러분이 스스로 선택할 수 있도록 할 거예요. 이것은 어떤 욕구와 관련될까요? 그렇죠! 자율성이죠. 자, 그리고 매회기 퀘스트와 미션달성 여부를 통해 레벨업 규칙을 적용할 거예요. 이것은 어떤 욕구와 관련될까요? 그렇죠! 유능성이죠. 이런 활동을 통해 여러분은 성취감과 자신감이 함께 업! 될 수 있을 거예요. 또한 이 집단에서 서로 한팀을 이루어 게임(프로그램)에 참여하게 하고 부모님과의 관계를 증진시킬 수 있는 활동을 할 거예요. 이것은 관계성과 관련돼요. 마지막으로 즐거움을 충족시키기 위해 여가활동을 살펴볼 거예요. 그럼 같이 시작해 보죠!”

4) 작업 2: 나의 게임 행동 관찰하기

n 주용이의 사례를 읽고, 자신의 게임 사용과 연결시키기.

▶ “자, 여기 여러분과 같은 나이의 주용이라는 학생의 이야기가 있습니다. 주용이도 여러분처럼 게임 과몰입 문제를 겪고 있어요. 이 이야기를 함께 읽으면서 ( )에는 여러분의 이야기를 적어보세요. 예를 들면, 여기 게임이름을 적는 란에는 실제 여러분이 하는 게임이름을 적으면 됩니다. 아시겠죠? 그럼 시작해 볼까요?”

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 29

주용이는 한국중학교 1학년 남학생으로 ( )살 때부터 게임을 해왔다. 가장 좋

아하는 게임은 ( )이며 평일에는 ( )시간, 주말에는 ( )시간

게임을 한다. 게임 하는 시간이 점점 늘어나다 보니 학교 성적은 점점 바닥을 향해 갔

으며 ( ) 문제가 발생하였다. 독서실비를 게임 아이템을

사느라 탕진해버리고 학원도 몇 번 결석을 하였다. 부모님께 이를 들킨 후로 크게 혼났

지만 주용이는 게임을 그만 두고 싶지도 않고 자신이 게임을 많이 사용하고 있는 건지

도 잘 모르고 있다.

▶ “자 여러분은 평소에 게임을 얼마나 많이 하나요? 어떤 게임을 즐겨하나요? 혹시 게임을 너무 많이 해서 문제가 발생하고 있지는 않은가요? 한 번 자기가 적은 내용을 발표해 볼까요?”

n 게임행동 종합진단척도 해석하기▶ 사전검사 채점지를 집단원들에게 나눠주고 각 요인에 대한 간단한 설명을 ppt로

제시한다.

게임선용척도: 게임활동을 통한 긍정적 심리 상태와 행동 경험을 평가.

<게임선용 진단척도의 핵심 하위 성분>

w 활력경험 : 생활의 활력을 느끼고 즐거움을 경험하는 정도

w 생활경험 확장 : 사고가 확장되고 새로운 생활경험을 하는 정도

w 여가선용 : 스트레스를 해소하고 여가 시간을 유용하게 보내는 정도

w 몰입경험 : 게임 속에 푹 빠지는 몰입의 심리 상태를 경험하는 정도

w 자긍심경험 : 게임 기술을 발휘하고 유능감과 자긍심을 경험하는 정도

w 통제력경험 : 자기-통제와 조절을 경험하는 정도

w 사회적 지지망 유지및확장 : 친교 관계 및 사회적 지지망 유지 확장을 경험하는 정도

문제적 게임사용 척도: 게임활동을 통한 부정적 문제 경험을 평가. <문제성 게임이용척도의 핵심 하위 성분>

w 내성 : 종전과 같은 수준의 만족을 얻으려면 더 오랜 시간 동안 게임을 해야 함

w 금단 : 갑작스레 게임을 중단하면 불쾌한 증상을 경험하고 이를 피하기 위해서

게임을 계속함

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30❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

w 하면 불쾌한 증상을 경험하고 이를 피하기 위해서 게임을 계속함

w 의도한 것보다 과도한 시간 소비 : 계획했던 시간보다 더 많은 시간을 게임을 함.

w 조절손상 : 게임을 중단하거나 조절하려는 노력이 반복적으로 실패함

w 강박적 사용 : 게임을 생각하거나 하기 위해 많은 시간을 보냄

w 일상생활 무시 : 게임으로 인해 중요한 학업, 가족, 친교 및 여가 활동을 포기하거나 줄임

w 부작용에도 불구하고 계속 사용 : 게임으로 인해 다양한 부작용이 발생함에도

불구하고 게임을 계속함.

▶ 해석지는 다음과 같은 형식으로 작성한다.

요인명요인점수

(각 요인별 3문항 총점)

요인진단여부(요인점수가 4점 이상이면

빈칸에 V표시)

활력경험 ( )점 □

생활경험 확장 ( )점 □

여가 선용 ( )점 □

게임몰입 ( )점 □

자긍심 경험 ( )점 □

통제력 경험 ( )점 □

사회적 지지망 유지 및 확장 ( )점 □

게임선용 총점

게임선용 7개

하위 요인

점수의 총합

V표시

개수

분류(비선용=V표시 3개 미만

선용=V표시 3개 이상)

( )점 비선용/선용

Ÿ 게임선용 진단척도(AGUS) 채점 결과

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 31

요인명요인점수

(각 요인별 3문항 총점)

요인진단여부(요인점수가 4점 이상이면

빈칸에 V표시)

내성 ( )점 □

금단 ( )점 □

과도한 시간소비 ( )점 □

조절 손상 ( )점 □

강박적 사용 ( )점 □

일상생활 무시 ( )점 □

부작용에도 계속 사용 ( )점 □

문제적 게임이용 총점

문제적 게임이용

7개 하위 요인

점수의 총합

V표시

개수

분류

(정상=V표시 3개 미만

문제=V표시 3개 이상)

( )점 정상/문제

문제적게임이용

게임 선용

비선용군

(4점 이상 요인이 3개 미만)

선용군

(4점이상 요인이 3개 이상)

문제군

(4점이상 요인이 3개 이상)과몰입군 과몰입 위험군

정상군

(4점 이상 요인이 3개 미만)일반사용자군 게임 선용군

w 문제적 게임이용 진단척도(MGUS) 채점 결과

w “게임선용 진단척도(AGUS)의 요인별 점수가 4점 이상인 경우가 3개 이상이면 선용,

미만이면 비선용으로 분류해요!”

w “문제적 게임이용 진단척도(MGUS)의 요인별 점수가 4점 이상인 경우가 3개 이상이

면 문제, 미만이면 정상으로 분류해요!”

w “채점 결과에 따라 다음과 같이 분류해요.”

w “과몰입군은요~ 게임선용의 특성은 부족하고 문제적 게임이용 특성이 높은 집단 이예요.”

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32❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

월 화 수 목 금 토 일

AM6-7

7-8

8-9

9-10

10-11

리니지,

서든

(pc방)

11-12

PM12-1

1-2

2-3

3-4

리니지

(pc방)

4-5

리니지

(집)

5-6

6-7

7-8

8-9

9-10

메이플

(집)

Tv 보기10-11

리니지

(집)

Tv보기만화책

읽기11-12 리니지

(집)AM12-1

1-2

2-3

3-4

4-5

5-6

n 게임사용기록표를 작성하기. ▶ “여기 게임사용기록표라고 하는 것이 있습니다. 여기에 지난 일주일동안의 게임 시

간을 표시해 보세요. 작성할 때, 게임을 어디서 하는지(장소)도 함께 기록해 보세요”▶ "또 한 가지 더!!! 여러분의 여가활동도 적어보세요. 언제, 어떤 활동을 하는지 기

록해 보세요. 예를 들면 다음과 같아요." (ppt로 제시)

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 33

▶ “잘 작성했습니다. 이것은 한 주 동안의 여러분의 과제입니다. 집으로 돌아가서 게임을 할 때마다 여기에 게임 시간을 표시해 보세요. 여러분이 평소에 하던 대로 게임을 하고 다만, 그 시간을 여기에 정확하게 매일 기록하면 됩니다. 어떻게 하면 잊지 않고 매일 매일 잘 기록할 수 있을까요? 자주 사용하는 컴퓨터 옆에 종이를 붙여놓고 기록하면 더 좋을 것 같네요”

5) 마무리: 퀘스트 달성 여부 확인하기▶ “오늘 처음 프로그램에 참여해 봤는데 어떤가요? 재미있었나요? 몇몇 친구들이 소

감을 말해볼까요?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠?

자신의 역할 정하기가 있었죠? 잘 선택했고 역할을 잘 수행해 냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었죠? 자신의 게임행동기록지를 작성해 보는 거였는데, 어때요? 잘 해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라는 달성되었습니다. 레벨 1로 승급!!!! 모두 축하해요!, 다음 주까지 게임행동기록지를 잘 작성해 오면 레벨 2를 위한 퀘스트 1이 clear되는 거예요~ 그럼 기대할게요! ”

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02생각을 바꿔라!

2회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 37

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 게임사용기록표를 점검하고 어려운 점은 없었는

지, 어떠한 점이 변화되었는지에 대해서 피드백을

나눈다.

* 진행자는 작은 변화라도 발견하고 칭찬해 주는 것

이 중요하다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

동영상 시청

1. 동영상을 시청하고 소감을 나눈다.

2. 우리가 사실이라고 믿고 있는 것 중 많은 것이 착각일

수 있음을 알게 한다. 어떻게 믿고 보느냐에 따라 행동

과 감정이 달라질 수 있음을 알게 한다.

3. 이번 회기의 미션은 “생각을 바꿔라!”임을 설명한다.

10 동영상

생각을 바꿔라!

2회기 Mission 2

1. 활동 개요

1) 회기 목표 게임을 하는 것과 관련한 많은 사고들 가운데 비합리적 사고를 확인하고 이와 관련된 욕구들을 확인한다.

비합리적 사고를 합리적 사고로 고쳐 생각할 수 있도록 틀을 제공하고 연습해 본다.

2) 회기 내용

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38❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

작업

1. 진실게임

1. 게임과 관련한 비합리적 신념과 합리적 신념을 나

열하고 거짓인지, 참인지를 구분할 수 있는 퀴즈

게임을 진행한다.

2. 구분된 비합리적 신념이 어떤 욕구와 관련되어 있

는지를 분류하는 퀴즈 게임을 진행한다.

15

PPT

퀴즈

보드판

2. 합리적 사고와

비합리적 사고를

구분

하고, 그 정서와

행동적 결과를

예측하기

1. 게임에 대한 비합리적 신념들을 알려준다.

2. 주용이의 사례에서 합리적 사고와 비합리적 사고

를 구분하게 하고 비합리적 사고를 했을 때의 감

정과 행동, 합리적 사고를 했을 때의 감정과 사고

를 사례 분석을 통해 예측할 수 있도록 한다.

3. 자신에게 해당하는 비합리적인 사고를 2-3개 정도

골라 합리적인 사고로 바꾸어 보고 그 때 예측되

는 감정과 행동에 대해서도 생각해 볼 수 있도록

한다.

15 워크북

마무리 퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는지

를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 확인한다.

10워크북

3) 과제 : 게임사용기록지 작성

4) 부모 프로그램 (가정통신문 및 전화상담)

▶ 관계성 욕구 충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동 교육▶ 관계성 욕구 충족 대화법 교육

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 39

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. “지난 번 과제였

던 게임사용기록표는 작성해 왔나요? 작성해 보니 어땠나요? 소감을 한 번 말해볼까요?”

▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 프로그램 내의 집단원들의 역할을 다시 한 번 점검한다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 사고가 행동 및 감정에 미치는 영향을 다루는 동영상을 시청한다. ▶ EBS지식채널 e의 “눈의 착각” 동영상을 시청한다(비슷한 주제의 동영상을 진행자

가 자유롭게 선택하여 시청할 수 있다). ▶ “잘 보셨나요? 소감을 나눠볼까요? 우리가 사실이라고 믿는 것 중 많은 것이 착각

일 수 있어요, 어떻게 믿고 보느냐에 따라 행동과 감정이 달라질 수 있어요”▶ “이번 회기의 미션은 생각을 바꿔라! 예요. 우리는 게임을 조절하기 위해 이 자리

에 모였는데, 게임에 과몰입하게 만드는 데는 “생각”이 중요한 역할을 한대요. 함께 알아볼까요?”

3) 작업1 : 진실게임

n 게임에 대한 비합리적 신념과 합리적인 신념을 구분하는 퀴즈 게임을 진행한다. ▶ “퀴즈를 내겠어요. 다음 중 게임에 대한 잘못된 생각과 바른 생각은 무엇인지 맞춰

보세요!”

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40❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

▷ PPT나 보드판으로 문제를 제시!

1. 게임을 하지 않으면 지루하고 따분하다. (거짓)

2. 나는 게임을 하고 나면 공부를 훨씬 더 잘할 수 있다. (거짓)

3. 나는 게임 없이 살 수 없다. (거짓)

4. 게임은 현실문제와 스트레스를 풀어주는 유일한 수단이다. (거짓)

5. 게임을 하면서 스트레스와 분노에서 벗어날 수 있다. (거짓)

6. 내가 게임을 그만둔다면 우울할 것이다.(거짓)

7. 나는 게임을 조절할 수 있는 충분히 강한 사람이다. (참)

8. 나는 게임을 통해서만 친구를 사귈 수 있다. (거짓)

9. 게임을 하고 싶은 마음은 시간이 지나면 사라진다. (참)

10. 내가 게임을 조절하지 못하는 것은 기본적으로 문제가 있는 사람이기 때문이다. (거짓)

11. 게임을 하지 않는다면 사는 재미가 없을 것이다. (거짓)

▶ “여러분은 그냥 게임이 좋아서 게임을 한다고 생각하거나, 내가 게임을 하기 전에 앞서 어떠한 생각이 먼저 작용한다는 것은 생각해본 적이 없을 거예요. 사실은 게임을 하기 전에 우리는 알게, 모르게, 또는 입 밖으로나 마음속으로 어떤 생각이나 말을 한답니다. 이게 무슨 말인지 궁금하죠? 바로 위의 진실게임과 같은 말들이 순식간에 스쳐 지나가고 있답니다. 예를 들어 만약 시험을 망치고 집으로 돌아오면서 무슨 생각을 하죠? 게임을 좋아하는 친구들은 아마 ‘에이, 기분 꿀꿀하다. 게임이나 해야지, 그러면 기분이 좀 나아질 거야’라고 생각합니다. 그렇지요? 이렇게 스스로에게 하는 말에는 어떤 믿음이 들어있는데요 즉, ”그렇게 될 것이야“라는 믿음을 포함하고 있지요. 그런 기대나 믿음이 없었다면 아마 게임을 하지 않았을 거예요. 이런 믿음을 비합리적 신념이라고 부릅니다. 왜 비합리적일까요? 이것은 논리적이지 않고 생각했던 것과는 다른 결과를 가져다주고, 또 게임에 과몰입하게 만들기 때문이죠.”

n 위에서 구분한 비합리적 신념이 어떤 욕구와 관련되어 있는지 퀴즈게임을 통해 살펴본다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 41

▶ “지난 시간에 여러분이 게임을 하게 되는 이유와 오늘 같이 살펴본 비합리적인 신념 중 비슷한 것이 꽤 많이 있을 거예요. 지난시간에도 게임 이유와 관련된 욕구를 살펴보았지요? 오늘도 어떤 욕구와 비합리적인 신념이 관련되어 있는지 살펴볼까요? 조별로 나와서 비합리적인 신념 옆에 해당하는 욕구의 이름을 붙여주세요”

▶ 게임이 끝난 후 게임을 통해 충족되는 욕구들에 대해 인식할 수 있도록 정리해 준다.

4) 작업2 : 합리적, 비합리적 신념의 결과

n 주용이의 사례를 읽고 이 상황에서의 비합리적 신념이 무엇인지 찾아낸다.

다음 주면 시험이 시작되는데, 주용이는 걱정이 많아진다. 중학교 들어오면서부터 공부

좀 잘해보려고 마음은 먹었는데 공부가 쉽지 않다. 공부하려고 책을 펴면 머리가 아파

오기 시작한다. 어디서부터 어떻게 시작해야 하는지 전혀 모르겠다. 코앞에 닥친 시험

생각을 하니 스트레스만 쌓인다. 게임을 좀 하면 스트레스가 풀리면서 공부를 잘 할 수

있을 것 같다. 이 순간 게임을 하고 싶은 것을 참으면 공부하는 내내 생각이 나서 공부

에 더 방해가 될 것 같다. 주용이는 컴퓨터를 켜고 게임을 하기 시작한다. 1시간만 해야

지 했는데 벌써 밤이 깊어졌다. 순간 짜증이 확 밀려오면서 나는 게임 조절도 못하는 패

배자라는 생각이 든다.

▶ 제한시간을 주고 누가 먼저 비합리적인 신념을 빨리 찾아낼 수 있는지 겨뤄볼 수 있도록 한다.

▶ “찾아봤나요? 주용이의 비합리적 신념은 무엇인가요?”

w 게임을 하면 스트레스가 풀리면서 공부를 잘 할 수 있을 것 같다.

w 이 순간 게임을 하고 싶은 것을 참으면 공부하는 내내 생각이 나서 공부에 더 방해가

될 것 같다.

w 순간 짜증이 확 밀려오면서 나는 게임 조절도 못하는 패배자라는 생각이 든다.

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42❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

▶ “이러한 비합리적 신념의 결과는 어떤가요?”

w 게임을 하면 스트레

스가 풀리면서 공부

를 잘 할 수 있을 것

같다.

w 이 순간 게임을 하고

싶은 것을 참으면 공

부하는 내내 생각이

나서 공부에 더 방가

될 것 같다.

게임을 과도하게

한다.

w 결국 시험공부를

하지 못한다.

w 나는 게임 조절도

못하는 패배자라

는 비합리적 생각

이 든다.

w 짜증. 우울감이 들

고 자존감이 저하

된다.

비합리적 신념 행동 결과

▶ “우리가 함께 주용이의 비합리적 신념을 합리적인 신념으로 바꿔볼까요? 그리고 그에 대한 행동과 결과가 어떻게 달라지는지 함께 살펴봐요. 합리적인 신념이란 보다 좋은 생각, 즉, 보다 좋은 결과와 기분을 유발할 수 있는 생각이에요”

비합리적 생각 합리적 생각 행동 및 결과

게임을 하면 스트레스가 풀리면서 공부를 잘 할 수 있을 것 같다.

게임을 하면 일시적으로 스트레스가 풀릴 수 있지만 공부를 못해서 더 스트레스가 많이 쌓이게 될거야

게임을 하지 않게 되고 공부를 한다. 게임을 하지 못해 아쉬움은 있지만 공부에 대한 스트레스는 줄어든다.

이 순간 게임을 하고 싶은 것을 참으면 공부하는 내내 생각이 나서 공부에 더 방해가 될 것 같다.

⇨게임을 하고 싶은 마음은 조금만 참으면 없어질 수 있어.

시간이 지나면서 게임 하고 싶은 마음이 사라지고 스스로 조절할 수 있다는 자신감이 생긴다.

순간 짜증이 확 밀려오면서 나는 게임 조절도 못하는 패배자라는 생각이 든다.

⇨한 번 실수 한 것뿐이다. 나는 아무 것도 못하는 패배자는 아니다.

⇨안타깝지만 다음부터 잘 할 수 있다는 자신감이 생긴다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 43

▶ 자신에게 해당하는 비합리적 신념으로 골라 합리적인 신념으로 바꾸어 보고 그 때 예측되는 감정과 행동에 대해서도 생각해 본다.

▶ “위에서 나온 비합리적 생각 중 자신에게 해당되는 것 3가지를 골라 봐요. 그리고 합리적 신념으로 바꿔 봐요.”

비합리적 생각 합리적 생각

1. ⇨ 1.

2. ⇨ 2.

3. ⇨ 3.

5) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

“오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요? 몇몇 친구들이 소감을 말해볼까요?”n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠?

게임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 비합리적인 생각을 찾아내서 합리적인 생각으로 바꾸는 것이었죠? 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 2. 생각을 바꿔라는 달성되었습니다. 레벨 2로 승급!!!!입니다. 스스로 과제를 선택하고 책임감 있게 잘 해낸 여러분이 최고입니다. 다 같이 구호를 외쳐볼까요?

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03결과를 생각하며

행동하라!

3회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 47

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입인사

과제점검과

칭찬

1. 게임사용기록표를 점검하고 어려운 점은 없었는지,

어떠한 점이 변화되었는지에 대해서 질문한다.

2. 레벨업 과정을 점검하면서 집단원의 성취감을

탐색하고 성취감을 느끼는 것이 게임조절을 위

해 필요함을 강조한다.

* 작은 변화라도 발견하고 칭찬해 주는 것이 중요

하다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

동영상 시청

(게임 과몰입

위험 보도

뉴스)

1. 게임 과몰입에 관한 동영상을 본 후 게임 과몰입

및 조절에 대한 생각을 나눈다.

2. 이번 회기의 퀘스트는 “결과를 생각하며 행동하

라”임을 알리고 이것이 왜 필요한지를 설명한다.

10 동영상

결과를 생각하며 행동하라

3회기 Mission 3

1. 활동 개요

1) 회기 목표 게임 조절을 위한 1주일간의 행동(게임사용기록지 작성)을 돌아보며 성취감을 느낀다. 게임의 단기적 결과와 장기적 결과를 구분하고 이와 관련된 욕구들을 확인한다. 게임 과몰입의 위험성에 대해 알고 자신에게 나타나고 있는 문제점을 파악한다.

2) 회기 내용

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48❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

작업

1. 게임의

단기적 결과와

장기적 결과

구분하기

1. 주용이의 사례를 읽고 앞으로 발생할 수 있는 단기

적 결과와 장기적 결과를 구분해 볼 수 있도록 한다.

분석한 결과를 바탕으로 긍정적인 것과 부정적인 것

을 나눠볼 수 있도록 한다.

2. 팀을 나눠 게임의 좋은 점과 나쁜 점에 대해 브

레인스토밍 하여 누가 더 많이 찾아냈는지 겨

루게 한다.

3. 팀 활동을 통해 나온 결과들 중 자신에게 해당하

는 것을 선 택하여 워크북에 작성하도록 한다.

이 때 게임을 하면 당장 좋은 점, 장기적으로

좋지 않은 점에 대해 분류할 수 있도록 한다.

4. 분류된 결과에 대해 어떤 기본욕구와 관련되어

있는지를 살펴볼 수 있도록 한다.

20

워크북

전지

매직펜

마무리

퀘스트 달성

여부 확인

하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 설명한다.

10 워크북

3) 과제 : 게임사용기록지 작성

4) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담)

▶ 관계성 욕구충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동 교육▶ 관계성 욕구 충족 대화법 교육▶ 부모용 설문지 결과 해석

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 49

주용이는 요즘 유행하는 게임 “000”을 시작했는데 무척 재미있고 스트레스를 날려버리

기에는 그만이다. 캐릭터와 음악이 멋있고 현실감이 장난 아니며 무엇보다도 요즘 제일

잘 나가는 게임이라 이 게임을 꼭 해야지만 친구들과 어울릴 수 있다. 그런데 이제 막

시작한 주용이의 레벨이 낮다고 친구들이 무시하고 게임에 끼워주지 않는다. 주용이는

학교에서 공부 못한다고 무시당하는 것은 참을 수 있어도 게임 안에서 저렙이라고 무시

당하는 것은 정말 참을 수 없다. 너무 화가 나서 독서실비와 용돈을 모두 털어 아이템과

캐릭터를 사고 누구보다 더 열심히 밤을 새면서 열렙하여 거의 최고의 랩에 다다르게

되었다. 그러자 친구들이 같이 게임하자고 먼저 권하고 게임을 가르쳐 달라고 한다. 주

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. “지난 번 과제였던

게임사용기록표는 작성해 왔나요? 작성해 보니 어땠나요? 소감을 한 번 말해볼까요?”▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 잘한 행동에 대해 칭찬하고 성취감을 느끼는지를 질문하고 이를 고취시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

▶ 게임 과몰입의 위험성에 대한 동영상을 시청하고 이에 대한 소감을 나눈다. ▶ 게임 조절의 필요성에 대해 상기시킨다.

3) 작업 1 : 게임의 단기적 결과와 장기적 결과 구분하기

▶ “주용이의 사례를 읽고 게임을 하면서 발생하는 ”지금 당장의 결과“와 ”앞으로 예상되는 결과“에 대해 구분해 봐요”

▶ 집단별로 토론하여 이를 찾아낼 수 있도록 한다.

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50❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

용이는 으쓱해진다. 그러나 조금이라도 안하면 랭킹이 따라잡힐까봐 불안하고 초조하여

집 밖에 나가지도 않고 계속 게임을 하게 된다. 밥도 게임을 하면서 먹는 둥 마는 둥 하

며, 숙제도 거의 하지 못한다. 학교에는 지각하기 일쑤이고 수업 시간에는 게임 생각이

나서 집중하는 것이 힘들다. 피곤하지만 오늘도 컴퓨터 앞에 앉아 게임에 열중한다.

지금 당장의 결과 앞으로 예상되는 결과

- 재미있는 시간을 보낼 수 있다.

- 스트레스가 해소된다.

- 친구들과 친하게 지낼 수 있다.

- 게임 내에서 높은 랭킹으로 인정받을 수

있다.

- 아이템과 좋은 캐릭터가 많아진다.

- 숙제를 못한다.

- 지각을 한다.

- 수업시간에 집중하지 못한다.

- 피곤하다.

- 불안하고 초조하다.

- 잠을 안자고 계속 게임을 하게 되어 건

강에 문제가 생길 수 있다.

- 수업시간에 집중하지 못하기 때문에 성

적이 떨어질 수 있다.

- 숙제를 못하고 지각을 해서 선생님께 혼

난다.

- 밥을 잘 안 먹어서 영양실조에 걸릴 수

있다.

- 독서실비와 용돈을 게임 아이템을 사는

데 사용해서 부모님께 혼날 것이다.

- 부모님이 계속 게임을 그만 하라고 잔소

리를 하실 것이다. 결국에는 부모님과

싸우게 된다.

- 게임 랭킹에 계속 신경을 쓰게 되어 스

트레스를 받을 수 있다.

- 게임 최고수가 되어 사람들한테 인정받

는다.

- 친구들이 게임짱으로 인정해 줄 것이다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 51

▶ “이번에는 지금 당장의 결과와 앞으로 예상되는 결과를 긍정적인 것과 부정적인 것으로 나눠 볼까요?”

좋은 점 나쁜 점

단기

장기

▶ 두 집단으로 나누어 매직과 전지를 주고 한 팀은 게임의 장점, 다른 한 팀은 게임의 단점에 대해 적도록 한다.

▶ “자, 이제부터는 두 팀으로 나눠보겠어요. 한 팀은 게임의 좋은 점에 대해서, 다른 한 팀은 게임의 안 좋은 점에 대해서 써보는 거예요. 어느 팀이 더 많이 찾아내는 지 겨뤄보도록 하겠어요! 시작!”

▶ “게임의 좋은 점과 나쁜 점을 게임을 통해 알아봤는데요, 그 중 자신에게 해당되는 것을 찾아보세요. 그것을 워크시트지에 적어 보세요.”

▶ “또한 게임의 좋은 점들이 앞서 배운 기본욕구 중 어떤 것과 관련되어 있는지를 적어보세요. 또한 게임의 나쁜 점이 일상생활에서 어떤 욕구를 방해하고 있는지를 적어보세요.”

좋은 점충족되고 있는

욕구나쁜 점

충족되지 못한 욕구

단기

Ÿ 즐거워짐

Ÿ 성취감 느낌

Ÿ 스트레스에서 벗어날 수

있음

Ÿ 친구들과 친하게 지낼 수

있음

Ÿ 공부할 수 있는

시간을 많이 뺏김

Ÿ 다른 활동에 흥

미를 잃음

장기

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52❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

▶ “이렇게 게임의 결과를 단기, 장기, 또 좋은 점, 나쁜 점으로 나눠봤는데. 어떤가요(소감을 주고받는다)? 단기적으로 좋은 점이 참 많은데, 장기적으로 좋은 점들은 많지 않네요. 또한 단기적으로 나쁜 점은 별로 없는데 장기적으로 나쁜 점들이 많네요. 욕구에서는 어때요? 게임을 통해 자율성, 즐거움, 관계성, 유능감 욕구들이 충족되고 있는데, 일상생활에서는 이러한 욕구들이 충족되지 못하고 있네요. 게임을 조절적으로 사용하지 않으면 지금 당장은 즐겁고 여러 긍정적인 결과들이 있겠지만 장기적으로 여러 문제점이 발생할 수 있겠어요. 장기적으로 문제가 발생한다면 여러분의 꿈을 향한 길에 방해가 될 수 있겠죠?”

4) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요? 몇몇 친구들이 소감을 말해볼까요?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠?

게임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 게임의 장기적, 단기적 결과를 구분하고 긍정적인 것과 부정적인 것을 확인하는 것이었죠? 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 3. 결과를 생각하고 행동하라는 달성되었습니다. 레벨 3으로 승급!!!!입니다.”

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04스스로 목표를 정하라!

4회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 55

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 지난 한 주간의 안부를 묻고 인사한다.

2. 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말

할 수 있도록 한다.

3. 레벨업 과정을 점검하면서 집단원의 성취감을

탐색하고 성취감을 느끼는 것이 게임조절을 위

해 필요함을 강조한다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

동영상 시청

1. 동영상을 본 후 소감을 나눈다.

2. 꿈을 실천하기 위해 바로 할 수 있는 것부터 차근차

근 실행하는 것이 중요함을 강조한다.

3. 이번 회기는 ‘목표를 정하여 성취감을 느껴라!’

라는 퀘스트 를 달성하는 것이 목표임을 알린다.

10 동영상

스스로 목표를 정하라!

4회기 Mission 4

1. 활동 개요1) 회기 목표

자신의 게임 조절 목표를 설정할 수 있다. 스스로 게임 조절 목표를 정하는 과정에서 자율성을 신장한다. ‘긍정적인 가능한 자기’ 훈련을 통해 자신의 가능한 미래상을 구체화함으로써 동기를 증진한다.

게임 조절을 위한 장기목표와 단기 목표를 설정하고 실행 계획을 세운다.

2) 회기 내용

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56❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

작업

1. 게임을 조절하면

나는

어떤 사람이 될까?

1. photo stand 방법을 활용하여 게임을 조절하는

나의 모습을 상상해 봄으로써 게임 조절 동기를

증진시킨다.

10 잡지

2. 게임 조절 목표

설정하기

1. 게임 조절에서도 목표 설정이 필요함을 알리

고 게임사용 습관 변화를 위해 사소하지만 작

은 목표부터 세울 수 있도록 한다.

2. 여러 가지 목표를 예를 들어주고 이번 주에 무

엇을 할지 스스로 선택하게 한다.

3. 선택한 목표에 대한 구체적인 실행 방법을 계

획한다.

4. 스스로 선택하고 결정한 일은 자기조절력을 증

진시킬 수 있음을 강조한다.

20워크북

마무리퀘스트 달성 여부

확인 하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 설명한다.

10 워크북

3) 과제 : 게임 사용 기록지 작성, 자기 조절 목표 실천하기

4) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담)

▶ 자율성 욕구충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동 교육▶ 자율성 욕구 충족 대화법 교육

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 57

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. “지난 번 과제였

던 게임사용기록표는 작성해 왔나요? 작성해 보니 어땠나요? 소감을 한 번 말해볼까요?”

▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 잘한 행동에 대해 칭찬하고 성취감을 느끼는지를 질문하고 이를 고취시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 꿈을 이루기 위해 차근차근 노력한 인물과 관련한 동영상을 시청한다▶ EBS지식채널 e의 “맨체스터 유나이티드-박지성” 동영상을 시청한다(비슷한 주제

의 동영상을 진행자가 자유롭게 선택하여 시청할 수 있다). ▶ “잘 보셨나요? 대한민국 축구 영웅 박지성에 대한 동영상이였죠? 함께 소감을 나

눠볼까요?”▶ “ 박지성은 꿈을 실천하기 위해 바로 할 수 있는 것부터 차근차근 꾸준히 실행하여

유럽 명문 축구 구단에서 훌륭한 선수로 활동하고 있습니다. 이번 회기는 우리도 박지성이 되어 보는 겁니다! 이번 회기는 ‘스스로 목표를 정하여 성취감을 느껴라! ’라는 퀘스트를 달성하는 것이 목표입니다!”

n CARA 보드판을 사용하여 학생들이 이번 회기 활동이 자율성, 유능감과 관련됨을 이해할 수 있도록 돕는다.

3) 작업 1 : 게임을 조절하면 나는 어떤 사람이 될까?

▶ 지난 시간 배웠던 게임 과몰입의 위험성과 장, 단기적 결과에 대해 다시 한 번 점

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58❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

▷ S(specific): 구체적이고 자세하고 / M(measurable): 측정 가능하고 / A(achievable):

할 수 있어야 하고 / R(realistic): 현실적이고 / T(time-limited): 시간제한이 있다.

▷ “즉, 구체적이고 자세하고(S) 목표가 이루어졌는지 평가할 수 있어야 하고(M), 행동으

로 옮겨(A), 현실적으로(R) 가까운 장래에 이룰 수 있는 목표여야 합니다.” 다음과 같

은 것은 어렵겠지요? (ppt 슬라이드로 제시)

-자기 자신이 조절할 수 없는 목표: 세상을 바꿔버리겠다.

-현실적으로 불가능한 목표: 이제부터는 놀지 않고 공부만 한다.

검한다. ▶ 자신이 게임 조절을 잘 하면 어떤 사람이 될 수 있을까에 대해 상상해 볼 수 있도

록 한다. 이 작업은 이상적 자기의 모습에 대해 상상하면서 게임 조절 동기를 증진시킬 수 있도록 돕는다.

▶ “게임을 조절하면 나는 어떤 사람이 될까요? 여러분이 게임을 조절한다고 상상해 보세요. 어떤 결과가 예상되지요? 아마 게임을 과도하게 할 때보다 기분이 더 좋아져서 활기차고 명랑한 사람이 될 수 있을 거예요. 또한 다른 재미있는 활동도 많이 하게 되어 아이디어가 넘치는 사람이 될 수도 있고, 친구나 가족과 함께 보낼 수 있는 시간도 생겨서 친구들을 많이 사귈 수 있고 친절한 사람이 될 수 있는 기회도 많아질 거예요.”

▶ photo stand: 몇 개의 잡지(사진, 그림이 많이 실려 있는)를 나눠주고 그 중에서 사진이나 그림을 선택하게 한다. 집단원들이 돌아가면서 자신이 선택한 사진이나 그림을 설명할 수 있도록 한다. 집단원들이 어려워할 수 있으므로 진행자가 먼저 시범을 보인다.

▶ “여기 잡지가 있어요. 게임을 조절함으로써 되고 싶은 자신의 모습과 관련된 그림이나 사진을 하나씩 골라보고 그 그림이나 사진을 선택한 이유를 함께 말해 봐요.”

4) 작업2 : 게임 조절 목표 설정하기

▶ “게임 조절에도 목표를 세우는 것이 중요해요. 게임사용 습관을 변화시키기 위해 어떤 목표를 세워 볼까요? 단 여기에는 유의사항이 있어요. 목표를 세우는 방법에는 "SMART"라는 원칙이 있는데요, 함께 살펴볼까요?”

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 59

-비생산적인 목표: 계속 게임만 하며 살 것이다.

-애매한 목표: 나는 성공하고 싶다.

-너무 일반적인 목표: 행복해지고 싶다.

▷ “그럼 SMART 원칙의 예를 들어볼까요?” (ppt 슬라이드로 제시)

* 구체적이고 자세하고 예) 성공하고 싶어요.→대학에 합격하고 싶어요.

* 평가할 수 있어야 하고 예) 운동을 할 거예요.→일주일에 3번 이상 30분씩 운동을

할 거예요.

* 행동으로 할 수 있고 예) 대인관계의 폭을 넓힐 거예요.→동아리에 가입할 거예요.

* 현실적이며 예) 놀지 않고 공부만 할 거예요.→하루에 1시간씩 숙제를 할 거예요.

* 가까운 장래에 이뤄질 수 있다. 예) 살을 뺄래요.→1년 안에 4kg을 뺄 거예요.

나는 ( 정해놓은 시간에만 게임 )을 하겠다.

주간목표

(매일~1주일)

- 12시 이전에 잠을 자겠다.

- 아침에 지각을 하지 않겠다.

- 친구들과 점심시간에 운동을 하면서 같이 놀겠다.

- 주말에 게임을 30분 정도 줄이겠다.

단기목표

(1주일~1개월)

- 아이템을 사는데 한 달에 만 원 이상 사용하지 않겠다.

- 일주일에 하루는 게임을 쉬는 날을 만들겠다.

- 시험기간에는 게임을 사용하지 않겠다.

- 숙제나 해야 할 일을 다 한 뒤에 게임을 하겠다.

- 취미활동이나 여가활동을 만들겠다.

▶ “그 법칙을 적용해서 목표를 세워볼까요? 가능하면 사소하지만 아주 쉽게 할 수 있는 목표가 좋겠어요. 예를 들면 일주일동안 지각 안하기, 점심시간에 친구들과 운동장에서 놀기, 12시 이전에는 잠자기 등이 하기 쉬운 목표예요.”

▶ 주용이의 사례를 예로 든다. ▶ “주용이는 위의 법칙에 따라 “게임 조절에 대해서” 다음과 같은 목표들을 세웠

어요.

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60❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

중간목표

(1개월~3개월)

- 하루에 게임을 사용하는 시간을 1시간 이하로 하겠다.

- 평일에는 게임을 사용하지 않겠다.

- 게임 때문에 가족모임이나 친구들과의 모임에 빠지지 않겠다.

- 다른 취미활동을 더 많이 하겠다.

장기목표

(3개월~6개월)

- 더 중요한 것을 먼저하고 여유가 있을 때, 쉬는 시간에만 게임을

정해진 시간만 하겠다.

나는 ( )을 하겠다.

주간목표

(매일~1주일)

단기목표

(1주일~1개월)

중간목표

(1개월~3개월)

장기목표

(3개월~6개월)

▷ 주용이의 단기목표: - 12시 이전에 잠을 자겠다.

- 아침에 지각을 하지 않겠다.

- 친구들과 점심시간에 운동을 하면서 같이 놀겠다.

- 주말에 게임을 30분 정도 줄이겠다.

▷ 주용이의 이번 주 실천 목표: 12시 이전에 잠을 자겠다! 주말에 게임을 30분 정도

줄이겠다.

▶ 여러분도 목표를 세워보세요.

▶ “위에 제시한 주간목표는 매일매일 실천할 수 있는 목표인데요, 이번 주 어떤 것부터 먼저 시작할지 스스로 정해 봅니다. 선택했다면 그 목표에 대한 구체적인 계획을 함께 세워 봐요. SMART의 원칙에 따라 정해보는 것 잊지 마세요! 주용이는 다음과 같이 세웠네요.”

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 61

▷ 주용이의 실천 계획

1. 12시 이전에 잠을 자기 위해 컴퓨터 옆에 알람시계를 두고 11시 30분에 알람을 맞

춰 놓는다.

2. 게임 행동 기록지를 컴퓨터 옆에 놓고 적는다.

3. 주말에 만중이와 영화를 보기로 했기 때문에 주말에 게임 하는 시간을 줄이는 것은

쉬울 것 같다.

▷ 예상되는 문제점과 해결방안은?

알람을 맞춰도 무시할 수가 있다 ⇨ 11시부터 10분 간격으로 알람을 맞춘다.

▷ 이번 주 실천 목표:

▷ 실천계획

1.

2.

3.

▷ 예상되는 문제점과 해결방안은?

▶ “게임 조절을 위한 목표를 실천하는 것이 이번 주 과제입니다. "천리 길도 한걸음부터"라는 속담이 있듯이 차근차근 노력하면 언젠가 오늘 정한 목표가 모두 이루어지는 날이 올 거예요!”

▶ “자. 여러분이 오늘 세운 목표를 통해 여러분의 어떤 욕구가 충족될 수 있겠죠? 게임 조절도 하고 생활도 즐거워지고, 친구나 부모님과의 관계도 좋아지고, 할 수 있다는 자신감도 생기는 일석 4조의 기쁨을 누려 봐요!”

5) 마무리: 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘은 스스로 게임 조절 목표를 정하고 실천계획을 세워 보는 활동을 했어요. 이

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62❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

활동을 통해 우리의 자율성과 유능성이 충족될 수 있어요. 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠?

게임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 게임조절 목표를 정하는 것이었습니다. 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 4. 스스로 목표를 정하여 성취감을 느껴라! 는 달성되었습니다. 레벨 4로 승급!!!!입니다.”

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05공간을 채워라!

5회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 65

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 게임사용기록표를 점검하고 어려운 점은 없었

는지, 어떠한 점이 변화되었는지에 대해서 질문

한다.

2. 게임조절 목표의 실행 여부와 소감에 대해 나누

고 새로운 단기 계획이 있다면 정할 수 있도록

한다.

15

텃밭

가꾸기

&

워밍업

일주일을

내 마음대로

할 수 있다면?

1. 일주일을 마음대로 할 수 있다고 가정하고 그

때 하고 싶은 활동들(게임제외)에 대해 그림으

로 표현할 수 있도록 한다.

2. 게임을 조절하고 남은 시간을 어떻게 사용할 것

인가에 대해 함께 알아보는 것이 오늘의 미션임

을 알린다.

10도화지

그림도구

공간을 채워라!

5회기 Mission 5

1. 활동 개요

1) 회기 목표 즐거운 여가활동을 개발한다. 건강하고 지속가능한 즐거움 욕구 충족 방법을 배운다.

2) 회기 내용

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66❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

3. 즐거움 욕구를 게임 외의 활동을 통해 충족시키

는 것이 필요함을 강조하고 즐거움을 느낄 수

있는 방법에 대해 생각해 볼 수 있도록 한다.

작업

1. 여가 개발하기

1. 50여개의 여가목록 제공, 희망활동을 5개 정

도 선정하고 그에 대한 구체적 계획을 세울 수

있도록 한다.

2. 그 중 다른 사람과 같이 할 수 있는 활동, 타인

을 도와줄 수 있는 행동은 하나 정도 꼭 포함시

켜 볼 수 있게 한다.

3. 운동의 긍정적 효과를 소개하고 여가활동으로

운동 습관을 기를 수 있도록 계획을 세워볼 수

있도록 한다.

4. 여가활동 계획에 대해 부모와 대화하기 과제를

내준다.

20워크북

2. 게임 잘 사용하기

1. 게임도 조절적으로 잘 사용할 때는 좋은 여가활

동이 될 수 있음을 알린다.

2. 게임을 잘 사용할 수 있는 방법에 대해 브레인

스토밍을 한다.

3. 게임을 잘 사용하는 계획을 세울 수 있도록 한다.

10

마무리퀘스트 달성 여부

확인 하기

1. 본 회기의 퀘스트 달성을 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 설명한다.

5 워크북

4) 과제 : 게임사용기록지 작성, 게임 조절 목표 실천하기, 부모님과 여가활동 계획 세우기

5) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담)

▶ 유능성 욕구충족을 지지해 줄 수 있는 양육행동 교육▶ 유능성 욕구 충족 대화법 교육

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 67

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록지를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. 또한 게임조절

목표의 실행 여부와 소감에 대해 나누고 새로운 단기 계획이 있다면 정할 수 있도록 한다.

▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 잘한 행동에 대해 칭찬하고 성취감을 느끼는지를 질문하고 이를 고취시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업 : 일주일을 내 마음대로 할 수 있다면?

n CARA 보드판을 사용하여 학생들이 이번 회기 활동이 즐거움 욕구와 관련됨을 이해할 수 있도록 돕는다.

▶ “여러분에게 일주일 동안 마음대로 할 수 있는 시간이 주어진다면 무엇을 하겠습니까? 평소에 읽고 싶었던 책을 빌려다 볼 수도 있고, 영화를 실컷 볼 수도 있겠죠. 여러분이 평소에 하고 싶었지만 시간이 부족해서 하지 못했던 일들을 생각해 보세요. 물론 현실적으로 실현가능하고 여러분에게 도움이 되는 그런 일을 생각해봐야 겠죠.”

▶ “예를 들면 술을 실컷 마신다, 담배를 핀다, 게임을 밤새워 한다, 돈을 마음대로 써본다 등은 유익하고 현실적인 활동과는 거리가 먼 생각입니다.”

▶ “활동내용을 적거나 그림으로 표현해 보고, 그것에 대한 실현가능성을 평가해 보세요. 가장 실현가능성이 높은 활동이 여러분의 좋은 여가활동이 될 수 있어요.”

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68❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

1. 목욕하기 27. 고마운 사람에게 편지쓰기

2. 등산하기 28. 몸무게 줄이기/근육 만들기

3. 산책하기(혼자서 혹은 친구, 가족과 함께) 29. 종교생활에 참여하기

4. 음악듣기 30. 고장이 난 물건 고쳐보기

5. 독서하기(소설, 만화책, 수필, 시 등) 31. 시, 소설쓰기 등 글짓기

6. 계획 세우기(하루 혹은 1달, 1년, 10년) 32. 용돈기입장 기록하기

7. 보드게임하기(젠가, 퍼즐 맞추기 등) 33. 일기 쓰기

8. 운동하기 (요가, 조깅, 테니스, 태권도, 축구,

자전거타기 등)

34. 친구들 및 가족들과 공연, 영화 보러

가기

일주일 동안 내 마음대로 한다면 무엇을 할까?(실현가능성은 100%기준)

번호 활동내용 실현가능성 평가%

1.

2.

3.

4.

5.

3) 작업1 : 여가 개발하기

▶ “여러분은 게임을 많이 하기 이전에도 즐겁고 유익한 시간을 보낸 적이 있었을 거예요. 앞서서 시간이 생긴다면 하고 싶어 하는 활동에 대해서도 각자 탐색해 봤어요. 이번에는 선생님이 게임 대신 할 수 있는 다양한 활동 목록을 준비해 왔어요. 여기서 한 번 골라 볼까요?”

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 69

9. 운동 배우기 35. 가고 싶은 나라에 대해 알아보기

10. 애완동물 보살피기 36. 가족과의 여행 계획세우기

11. 잡지 및 신문보기 37. 소장하고 있는 옷으로 코디해보기

12. TV보기 38. 만들기 하기

13. 영화보기 39. 사진 찍는 것 배우기

14. 책상 정리하기 및 방 청소하기 40. 이성 친구 만나기

15. 춤추기(좋아하는 가수의 춤 배워보기) 41. 친구들과 수다 떨기

16. 노래 부르기 42. 즐거운 기억을 생각해보기

17. 그림 그리기 43. 자신의 자서전 써보기

18. 십자수 및 뜨개질하기 44. 버킷리스트 만들어보기

19. 잠자기(낮잠 포함)45. 친구들과 서로에게 부족한 과목 가르

쳐주기

20. 악기 연주하기 혹은 배우기 46. 명상하기

21. 요리하기 47. 봉사활동하기

22. 빵이나 쿠키 만들기 48. 수집활동하기(우표수집 등)

23. 공부하기 49. 부모님 안마해드리기

24. 라디오 듣기 50. 바둑, 장기두기

25. 오래 전에 연락했던 친구에게 연락하기 51. 미술관, 음악회 가기

26. 가족과 함께 여러 주제로 대화나누기 52. 집에 있는 식물 가꾸기

▶ “이 목록들 중 5가지를 정해보는데요. 그 중 다른 사람과 같이 할 수 있는 활동, 다른 사람을 도와줄 수 있는 활동을 꼭 포함시켜 보세요.”

▶ “운동도 참 좋은 여가활동이죠. 운동이 자존감을 회복시켜주며 두뇌 활동의 기능을 돕고 수명을 증가시킨다는 연구결과들이 있어요. 여러분도 운동하는 습관을 기르면 좋겠어요. 어떤 운동을 가장 좋아하나요? 운동을 하면 어떤 기분을 느끼나요?”

w 예) 일주일에 세 번 10분 걷기, 친구나 가족과 함께 걷기

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70❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

내가 좋아하는 여가 best 5!

1.

2.

3.

4.

5.

▶ “이번에는 당장 실행할 수 있는 여가활동 2개를 골라 구체적인 계획을 세워보도록 하겠습니다.”

▶ “잘 했습니다. 오늘 집에 돌아가서 여러분이 계획한 여가활동에 대해 부모님과 함께 대화를 나눠보세요. 그것에 대해서 다음 시간에 함께 이야기해보도록 할 거예요.”

여가1: 언제? 어디서? 누구랑?어떻게?

여가2: 언제? 어디서? 누구랑?어떻게?

▶ “게임조절을 하면서 남은 시간을 게임 외의 즐거운 활동을 하면서 보내게 된다면 우리는 어떤 욕구를 충족시킬 수 있을까요? 그렇죠, 즐거움이죠. 일상생활에서 즐거운 활동을 많이 만들고 즐기게 된다면 우리는 더 이상 게임을 과도하게 사용하지 않을 거예요.”

4) 작업2 : 게임 선용하기

▶ “게임을 잘 사용하려면 어떻게 해야 할까요? 게임을 잘 사용하는 사람은 게임을 통해서 활력을 경험하고, 스트레스를 해소할 수 있으며, 자긍심을 느끼고, 친구 관계가 넓어 질 수 있어요. 또한 다양한 경험을 할 수 있고, 자기조절력이 높아 질

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 71

수 있어요. 게임을 잘 사용하는 것이란 무엇일까요? 함께 생각해 볼까요?”▶ 브레인스토밍을 통해 게임을 잘 사용할 수 있는 방법에 대해 생각할 수 있도록 한

다. 집단원들이 말하는 것을 진행자는 칠판에 적는다. 또한 진행자는 3,4 회기에서 다룬 방법들과 집단원들이 스스로 실천하고 있는 계획들이 게임을 잘 사용하고 있는 것임을 알게 하고 이를 강화한다.

▶ “게임을 전혀 하지 않는다는 것은 비현실적인 목표예요. 우리가 적절하게 조절하면서 게임을 잘 사용한다면 게임은 좋은 여가활동이 될 수 있어요. 우리 게임을 잘 사용하여 게임의 좋은 점만 쏙쏙 경험할 수 있도록 게임을 잘 사용할 수 있는 목표를 함께 세워볼까요?”

▶ 진행자는 몇 가지 게임선용 계획을 예를 들어 준다. 숙제를 하고 나서 게임을 한다. 하루에 1시간씩 게임을 한다. 지나치게 폭력적인 게임은 많이 하지 않는다.

게임 선용 목표 세우기

1. 4.

2. 5.

3. 6.

5) 마무리: 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘은 우리가 할 수 있는 여가활동과 그것을 실천하는 구체적인 계획을 세워보았어요. 이번에도 여러분이 정한 계획을 잘 실천하기 바래요. 여러분이 다양한 여가활동을 통해 생활의 많은 즐거움들을 느꼈으면 좋겠어요. 오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요?“

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠?

게임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 여가활동을 선택하고 계획을 세워보는 것이었습니다? 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 5. 공간을 채워라! 는 달성되었습니다. 레벨 5로 승급!!!!입니다.”

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06장애물을 확인하라!

6회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 75

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

도입인사

과제점검과 칭찬

1. 게임사용기록표를 점검하고 어려운 점은 없었는지, 어떠

한 점이 변화되었는지에 대해서 질문한다.

2. 여가활동의 실행여부와 소감에 대해 나누고 새로운

계획이 있다면 정할 수 있도록 한다.

15

텃밭가꾸기

&워밍업

스트레스 표현하기

- 자신의 스트레스를 그림으로 표현할 수 있도록 한다. 10

도화지

미술

도구

작업1. 동영상 시청

(청소년 스트레스 관련)

- 청소년의 스트레스에 관한 동영상을 시청한다. 5 동영상

장애물을 확인하라!

6회기 Mission 6

1. 활동 개요

1) 회기 목표 집단원들의 스트레스를 확인하고 이를 공감하고 지지한다. 스트레스 사건을 검토하여 게임사용의 주요 선행사건임을 교육한다.

2) 회기 내용

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76❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

2. 스트레스 경험

나누기(Hot seat)

1. Hot seat에 대한 설명을 한다.

2. 누구든지 자유롭게 스트레스를 이야기할 수 있도록

한다.

25 워크북

마무리퀘스트 달성

여부 확인 하기

1. 본 회기에서 퀘스트를 얼마나 달성되었는지를 확인

한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 설명한다.

5 워크북

3) 과제 : 게임사용기록지 작성, 게임 조절 목표 실천하기, 여가활동 실천하기

4) 부모 프로그램 (가정통신문 및 전화상담)

▶ 자녀의 여가활동에 대해 대화하고 부모와 함께 할 수 있는 여가활동 계획 세우기

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. “지난 번 과제였

던 게임사용기록표는 작성해 왔나요? 작성해 보니 어땠나요? 소감을 한 번 말해볼까요?”

▶ 여가활동계획의 실행 여부와 소감에 대해 나누고 새로운 계획이 있다면 정할 수 있도록 한다.

▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 잘한 행동에 대해 칭찬하고 성취감을 느끼는지를 질문하고 이를 고취시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 77

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업 : 스트레스 표현하기

n 여러 가지 미술도구를 통해 스트레스를 표현할 수 있도록 한다. ▶ “여기 여러 가지 그리기 도구들이 있습니다. 여러분의 스트레스를 이 도구들을 활용하

여 표현해 보세요. 구체적이든, 추상적이든 여러분 마음대로 표현하면 됩니다.”▶ 집단원들이 그림 실력을 신경 쓰지 않도록 안심을 시키면서 진행을 한다. 진행자

가 “선생님은 요즘 ~~~ 때문에 너무 스트레스를 받아요. 이것 말고도 ~~~ 것도 있고, ~~~~ 것도 있지요.”라면서 거침없이 그림을 그려나가는 것을 시범 보인다.

3) 작업 1 : 우리의 스트레스

▶ 청소년의 스트레스에 관한 동영상을 시청하고 이에 대한 소감을 나눈다. “이 동영상은 여러분과 비슷한 연령대의 청소년들의 스트레스에 관한 동영상입니다. 시험, 숙제, 입시걱정, 친구관계, 부모님과의 관계 등 참 많은 스트레스를 받고 있네요. 여러분도 마찬가지인가요? 최근 여러분이 받는 스트레스는 무엇인가요? 함께 이야기해 볼까요?”

▶ 청소년들이 스트레스를 받을 수밖에 없는 환경에 있음을 지지적인 태도로 공감해 준다.

4) 작업 2 : 스트레스 경험 나누기

n HOT SEAT: 웃는 표정이 그려진 풍선과 우울한 표정이 그려진 풍선을 각각 의자에 올려놓는다. 집단원들은 웃는 표정의 의자에 앉을 때는 최근의 즐거웠던 경험을 이야기하고 우울한 표정의 의자에 앉을 때는 우울하거나 화가 났던 경험에 대해 이야기한다.

▶ 이 때, 각 집단원이 우울하거나 화가 났던 경험을 이야기하면, 다른 집단원들은 공감 점수를 매긴다. “공감 경매는, 예를 들어 주용이가, ”난 엄마한테 안 씻는다고 혼날 때 진짜 짜증난다“라고 한 말에 매우 공감하면 100점 만점 중, ”90점“, 별로 공감이 안 되거나 그런 경험이 없으면 ”0점“, 또는 ”5점“, 이런 식으로 점수를 주는 거예요. 시작해볼까요?”

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78❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

n “공감 경매”로 가장 높은 공감 점수를 받은 3가지의 스트레스 경험을 선정하고 이에 대해 집단원들이 진솔한 대화를 나눈다.

n 진행자는 Hot seat활동을 진행하면서 집단원들이 부정적인 자기개념을 보일 때, 스트레스 사건과 자신을 구분하도록 한다. 즉, 스트레스 사건이나 그 어려움이 자기개념, 즉 자신의 실체는 아님을 설명해준다. 예: “부모님이 공부 못한다고 할 때마다 스트레스 받아요”.-> “그래, 그런 상황에서 스트레스를 받겠구나. 그러나 공부를 못한다고 혼난다고 해서 네가 진짜 바보인 것은 아니야. 그 스트레스 상황과 네 실제모습을 똑같이 보면 안 되겠구나. 그건 그저 사건일 뿐이야.”

n hot seat 활동을 마무리하면서 다음과 같이 스트레스와 게임 과몰입 간의 관계를 인식시켜준다.

▶ “이렇게 스트레스 상황에 처하면 되면 어떤가요? 어떻게 스트레스를 해소하나요? 많은 사람들이 스트레스 상황에서 게임을 더 하고 싶어지고, 게임을 하면 그런 스트레스를 잊게 된다고 얘기합니다. 여러분들은 어떤가요?“ (집단원들의 의견을 듣는다)

▶ “그런데 스트레스 해소를 위해 게임을 하다보면, 평상시보다 게임을 조절하기가 더 어려워진답니다. 그래서 오히려 부모님께 또 혼나거나 해야할 일을 못하는 등 또 다른 스트레스 사건을 가져오는 경우가 많죠. 악순환이지요? 여러분은 어떤가요?“ (집단원들의 의견을 듣는다)

5) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘은 우리의 스트레스에 대해 서로 이야기할 수 있는 시간을 가져보았어요. 여러분이 받는 스트레스는 많은데 스트레스를 해소할 수 있는 통로가 게임 외에는 별로 없다는 것이 참 안타까워요. 다음 시간에는 이러한 스트레스를 관리할 수 있는 방법들에 대해 함께 살펴볼 거예요.”

▶ “오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요? 몇몇 친구들이 소감을 말해볼까요?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 79

▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠? 게임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 스트레스를 이야기해 보는 것이었습니다. 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 6. 장애물의 확인하라! 는 달성되었습니다. 레벨 6으로 승급!!!!입니다”

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07장애물을 제거하라!

7회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 83

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 게임사용기록표를 점검하고 어려운 점은 없었는

지, 어떠한 점이 변화되었는지에 대해서 질문한다.

2. 게임조절 및 여가계획의 실행 여부와 소감에 대해

나누고 새로운 단기 계획이 있다면 정할 수 있도

록 한다.

15

텃밭

가꾸기

&

워밍업

빙고게임

1. 자신이 게임을 하게 되는 이유를 생각해 보고 자

신에게 해당하는 게임이유를 보기에서 골라 빙고

판 안에 기재한 후 빙고게임을 한다.

2. 스트레스를 해소하는 방법으로 게임을 많이 하는

것을 인식할 수 있도록 한다.

10 워크북

작업1. 게임 과몰입

유혹 상황

1. 주용이의 사례를 상황, 생각, 기분, 결과로 분석하

고 이 상황에서 대처할 수 있는 구체적인 방안들20

워크북

PPT

장애물을 제거하라!

7회기 Mission 7

1. 활동 개요

1) 회기 목표 게임 과몰입을 유발하는 스트레스 상황을 확인하고 이에 대한 대처방법을 확인 하고 실행한다.

2) 회기 내용

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84❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

대처하기

에 대해 알려준다.

2. 본인의 게임 과몰입을 유발하는 상황에 대해서도

위의 방법을 따라 분석할 수 있도록 한다.

3. 분석 후, 그 상황을 대처할 수 있는 방법들에 대해

생각하고 구체적인 대처계획을 세워볼 수 있도록

한다.

4. 계획한 대처방법을 통해 일상생활에서 어떤 욕구

들이 충족될 수 있는지 점검할 수 있도록 한다.

2. 부모님과

대화해보세요

1. 많은 청소년들이 부모님과의 갈등 상황을 스트레

스로 인식함을 알리며 부모님과의 갈등 해결 방법

에 대해 토론해 본다.

2. 이번주에는 게임 선용에 대해 부모님과 win-win 서약

서를 작성하는 것이 과제임을 알린다.

10 워크북

마무리퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기 퀘스트들이 얼마나 달성되었는지를 확인

한다.

2. 소감을 나눈다.

3. 다음 회기까지의 공통퀘스트를 설명한다.

10 워크북

3) 과제 : 게임 사용 기록지 작성, 게임 사용 조절 목표 실천하기, 부모님과 win-win 서약서 작성하기

4) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담)

▶ 자녀의 게임 선용에 대해 대화하고 그에 대한 win-win 서약서 작성하기▶ 사후 부모용 설문지 작성하기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 85

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 게임사용기록표를 점검하고 서로의 소감을 말할 수 있도록 한다. “지난 번 과제

였던 게임사용기록지는 작성해 왔나요? 작성해 보니 어땠나요? 소감을 한 번 말해볼까요?”

▶ 누구나 실수할 수 있으며 이는 당연한 과정임을 강조한다. ▶ 게임 조절 및 여가계획의 실행 여부와 소감에 대해 나누고 새로운 단기 계획이 있

다면 정할 수 있도록 한다. ▶ 잘한 행동에 대해 칭찬하고 성취감을 느끼는지를 질문하고 이를 고취시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업 : 빙고게임

n ‘게임을 하게 되는 이유’ 빙고게임을 한다.▶ 자신이 게임을 하게 되는 이유를 생각해 보고 자신에게 해당하는 게임이유를 보기

에서 골라 빙고판 안에 기재한다.▶ 한 사람씩 돌아가며 게임을 하게 되는 이유에 대해 말하며 다른 집단원들은 해당

되는 목록들을 지워나간다. 먼저 세 줄 빙고(가로, 세로, 대각선)를 하는 팀이 이긴다.

▶ “이제부터 게임을 하는 이유에 대한 빙고 게임을 시작할 거예요. 빙고판은 16개로 나눠져 있고 여기에 아래 목록에 있는 게임 이유 중 자신에게 해당되는 것을 적으면 되요. 한 사람씩 자신이 게임을 하는 이유에 대해 말하면 이에 해당하는 칸을 지워나가는 거예요. 세 줄을 먼저 지우는 사람이 빙고를 외치면 됩니다.”

▶ 게임을 한 후 활동에 대한 소감을 발표하고 함께 나누는 시간을 갖는다.

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86❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

내 머리가 나쁜 것

같을 때

우울하거나 불안한

기분을 없애기 위해

현실의 나보다

게임 속의 내가

더 좋기 때문에

나에게는 게임을

잘하는 것이

무엇보다 중요하기

때문에

게임 외에 딱히 할

만한 활동이 없을

고민거리를

잊어버리기 위해

게임을 통해

성취감을 느끼기

때문에

친구들과 사이가

좋지 않을 때

같이 놀 친구들이

없을 때

기대한 만큼 성적이

나오지 않을 때

게임보다 재미있는

활동이 없기 때문에

가족관계가 좋지

않을 때

공부가 하기 싫을

때 선생님께 혼났을 때

친구들과 함께 놀기

위해

게임을 통해 돈을

벌기 위해

부모님이 잔소리 할

게임을 통해 스릴과

쾌감을 경험하기

위해서

피곤과 긴장을 풀기

위해

게임을 통해 새로운

친구를 사귀기 위해

▶ 이 때 진행자는 이러한 스트레스 사건이나 불쾌한 경험이 부정적인 자기개념을 반영하는 경우, 그러한 사건이나 경험들이 ‘부족하거나 못난 나’의 증거거나 실체가 아님을 분명히 인식시켜 준다. 예) “같이 놀 친구가 없는 것은 굉장한 스트레스다. 그러나 그 상황이 ‘난 못났어, 난 늘 이럴 거야.’라는 부정적인 태도를 지지해 주는 증거도 아니고 사실도 아님을 알아야 한단다. 그런 상황에서는 누구나 스트레스를 느끼고, 어려움을 느껴요. 그런 느낌이나 생각 자체가 ‘너’라는 존재를 모두 설명하거나 변화 불가능한 진실은 아니란다.”

3) 작업1 : 게임 과몰입 유혹 상황 대처하기

n 주용이의 사례를 상황, 생각, 결과로 구분하고 이 상황에서 대처할 수 있는 구체적인 방안들에 대해 분석한다.

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 87

주용이는 게임을 조절한지 한 달이 다 되어간다. 예전에는 평일 3시간, 주말 7~8시간씩

게임을 하였으나 “win-me game” 프로그램에 참여한 이후 게임을 조절하기로 결심하

고 평일에는 2시간, 주말에는 5시간으로 게임 시간을 줄여나가고 있는 중이다. 그러나

여전히 게임 시간을 조절하는 것이 어렵고 힘들다. 특히, 친구들이 함께 PC방에 가자고

할 때는 이를 거절하는 것이 어렵다. 오늘은 가장 친한 친구인 만중이의 생일이다. 친

한 친구들끼리 모여 햄버거를 먹고 PC방에 가서 팀 게임을 하기로 하였다. 그러나 친구

들과 PC방에서 게임을 하게 되면 분명히 2시간은 훨씬 넘길 것이다. 주용이는 자신과

의 약속을 어기기는 싫고 친구들과 함께 놀고 싶기도 하다. 이 순간 주용이는 win-me

game에서 배운 문제해결각본이 생각났다.

해결책 결과 평가(+.-)

1) 친구들과 함께 PC방을 가서 2시

간만 하고 나온다.

분명, PC방에 가게 되면 5시간은

하게 될 것이다. 또 중간에 게임을

그만두고 나오면 친구들이 화를

낼 것이다.

10

1. 멈춤: 문제가 뭐지?

만중이 생일에 친구들과 함께 PC방에 가기로 했다. 함께 놀고 싶기는 하지만 나와의 약

속을 지켜야 해서 갈등이 된다.

2. 생각: 무엇을 할 수 있지? 다양한 해결책 생각하기

해결책

1) 친구들과 함께 PC방을 가서 2시간만 하고 나온다.

2) 오늘은 특별한 날이니깐 잠시 나와의 약속은 접어두고 게임을 한다.

3) 친구들에게 ‘나는 게임 조절 중이어서 게임을 하는 것이 어려울 것 같아’라고 말하고

대신 축구를 하자고 권한다.

3. 평가: 가장 좋은 해결책은 무엇이지?

▶ 주용이의 사례

▶ 문제해결 각본 만들기

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88❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

2) 오늘은 특별한 날이니깐 잠시

나와의 약속은 접어두고 게임

을 한다.

당장은 친구들과 게임을 해서

좋기는 하겠지만 나와의 약속을

어기게 되어 나중에는 속상할

것이다.

-30

3) 친구들에게 ‘나는 게임 조절 중

이어서 게임을 하는 것이 어려

울 것 같아’라고 말하고 대신 축

구를 하자고 권한다.

친구들이 분명 야유를 보낼 것이

다. 그러나 예전에도 같이 축구를

하면서 굉장히 즐거운 시간을 보

낸 적이 있었으니깐 잘 설득하면

친구들도 좋아할 것이다.

50

4. 실행: 그것을 실행하세요.

친구들에게 게임 조절 중임을 알리고 게임 대신 축구를 함께 하자고 권한다.

5. 결과

친구들하고 햄버거를 먹으면서 일부러 박지성에 관한 대화를 나누었다. 다행히 관심사

가 축구로 옮겨지면서 ‘축구를 하자’는 분위기가 형성되었다. 그러나 온라인 축구게임

을 하자는 친구도 있어서 ‘남자라면 밖에서 뛰어야지’ 라고 말했더니 대부분의 친구들

이 신나 하면서 축구를 하게 되었다.

n 게임 과몰입 유혹 상황에서 무엇을 할 수 있을지 다양한 해결책을 생각해 볼 수 있도록 한다.

▶ “자, 여기 과몰입 유혹 상황의 각본이 있습니다. 여기에는 다섯 단계가 있어요. 첫 번째 멈춤!, 문제가 무엇인지 파악해 보는 거예요. 두 번째 생각! 무엇을 할 수 있을지 다양한 해결책을 생각해 봅니다. 세 번째 평가! 가장 좋은 해결책은 무엇인지 다양한 해결책을 평가해 봅니다. 네 번째, 실행해 보고, 다섯 번째 그것에 대한 결과를 검토해 봅니다. 자, 이것을 하나의 극본이라고 생각하세요. 영화를 찍기 전 극본을 쓰듯이 여러분이 영화감독이라 생각하고 극본을 한 번 만들어 보세요.”

▶ “위에서 주용이가 과몰입 위험 상황에서 각본을 떠올리고 실천해 봤듯이 여러분도 함께 해보는 거예요.”

▶ PPT자료로 제시

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 89

문제해결 각본

1. 멈춤: 문제가 뭐지?

2. 생각: 무엇을 할 수 있지? 다양한 해결책을 생각하기

3. 평가: 가장 좋은 해결책이 무엇이지?

4. 실행: 그것을 실행하자!

1. 멈춤: 문제가 뭐지?

누가: ( ) 무엇을:( )

언제: ( ) 어디서:( )

왜:( )

2. 생각: 무엇을 할 수 있지? 다양한 해결책을 생각하기

“가능한 한 많은 해결책을 생각해 보세요. 그것이 좋은 해결책인지 나쁜 해결책인지에

대해서는 걱정하지 마세요. 왜냐하면 그렇게 하면 더 어려워지기 때문 이예요. 다양하

게 생각해 보세요.”

해결책

1)

2)

3)

4)

5)

3. 평가: 가장 좋은 해결책이 무엇이지?

“2번에 제시한 각각의 해결책에 대해 어떤 일이 일어날 것이라고 생각하는지에 대해

써보세요. 만약 여러분이 그것을 했다면 어떤 결과가 발생할까요? 각 해결책에 대해

+(좋음) 또는 -(나쁨)으로 평가해 보세요. 그러고 나서 가장 좋은 것을 골라 보세요.”

▷ 워크시트 자료

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90❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

해결책 결과 평가(+,-)

1)

2)

3)

4)

5)

▷ 가장 좋은 해결책을 골라 동그라미 하세요.

4. 실행: 그것을 실행하세요.

5. 결과: 그것이 효과가 있었나요? 만약 그랬다면 참 좋은 일이예요~만약 효과가 없었

다면 다시 시도하거나 아니면 그 뒤로 돌아가서 3단계에서 다른 해결책을 골라보세요.

1. 유혹 상황을 피하라: PC방과 같은 유혹당할 것 같은 장소에 가지 않아요. 또한 컴퓨

터를 내 방에 두지 않는 것도 좋은 방법이죠?

2. 친구들에게 유혹하지 말라고 부탁한다: “나 지금 게임을 조절하는 중이야. 당분간은

같이 게임하러 가자고 하지 말아줄래?”라고 말해요.

3. 변화를 공개적으로 약속한다.: 부모님, 친구들에게 “저는 지금 게임을 조절하는 중이

예요. 제가 잘 하고 있는지 지켜봐 주세요.”라고 말하는 것이 도움이 될 수 있어요.

▶ “위의 전략을 사용하였을 때 우리는 일상생활에서 어떤 욕구들을 충족시킬 수 있을까요?” (CARA 보드판을 활용하여 집단원들의 의견을 기본욕구와 연결지어 설명한다.)

▶ “보통 이렇게 유혹적인 상황에 대처할 수 있는 몇 가지 전략이 있어요. 함께 살펴볼까요?

(PPT, 워크시트 제시)

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 91

자신 있게 약속했는데 실패하면 조금은 창피하잖아요?^^

4. 유혹의 정도를 최소화한다: 게임이 너무 하고 싶을 때 다른 재미있는 활동을 하는

것, 게임의 안 좋은 점을 떠올리는 것, 난 할 수 있다고 외치는 것 등이 도움이 될

수 있어요.

5. 유혹 상황에 처했을 때 주의를 딴 데로 돌린다.: 게임 생각이 너무 나서 힘들 때 잠

시 산책을 하거나 운동을 하는 것이 도움이 되요.

6. 유혹 상황에서 목표를 떠올린다.: “나는 게임을 조절하기를 정말 원해. 난 할 수 있

어”라고 스스로 다짐해요. 유혹이 닥칠 때 적용할 수 있는 자기암시 목록을 써 놓는

것도 도움이 되요. 자기암시 목록에는 목표 달성시의 좋은 점, 목표를 달성하지 못

할 때의 좋지 않은 점을 써보세요. 예를 들면 “게임을 잘 조절하면 나 내가 너무 자

랑스러울 거야!” “게임을 조절하지 못한다면 조종사가 되고 싶은 내 꿈을 이루지 못

할 수도 있어” 는 어떨까요?

▶ “자, 가장 효과적일 것이라고 선택한 해결책을 이번 주에 여러분이 직접 실행해 보세요! 어떤 결과가 나타날지 정말 궁금하지 않나요?”

▶ ‘스트레스 대처 전략 실천하기’를 새로운 과제로 선택할지를 결정할 수 있도록 선택권을 주고 이를 선택한 집단원들을 격려하고 강화한다.

4) 작업2 : 부모님께 말해보세요.

n 게임과 관련한 부모님과의 갈등에 대해 이야기해 본다.▶ “게임을 과도하게 하는 이유 중 하나로 많은 청소년들이 ‘부모님의 잔소리 때문에’

라고 말하고 있어요. 여러분은 어떤가요? 부모님이 ‘너 또 게임하니? 그만 두지 못해!’라고 잔소리를 하면 게임을 그만하려고 하다가도 신경질이 나서 계속 하게 되나요? 부모님이 ‘너 이번 중간고사 성적이 이게 뭐니?’ 라고 성적에 관해 꾸중을 하실 때 게임을 하고 싶은 생각이 드나요? 여러분의 이야기를 함께 나눠 봐요”

▶ 자신의 게임 조절을 위해 부모님이 어떻게 도와주었으면 좋을지에 대해 생각해 보

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92❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

게 한다. “여러분의 게임 조절을 위해 부모님이 어떤 도움을 주셨으면 좋겠어요? 잔소리를 그만하시고 그냥 여러분을 믿어 주시면 좋겠나요? 여러분의 생각을 한 번 이야기해 봐요”

▶ 이번 주에는 부모님과 이에 대해 이야기하고 함께 게임 조절에 대한 win-win 서약서를 작성하는 것이 미션임을 알린다. “여러분의 부모님은 여러분의 게임 조절을 위해 무엇을 어떻게 도와줄 수 있을지에 많은 생각을 하고 계세요. 이번 주에는 부모님과 함께 서로에게 win-win이 될 수 있는 게임 조절 서약서를 작성해 봐요. 여러분에게도 좋고, 부모님에게 좋은 계획이어야 해요.”(가정통신문과 전화상담으로 win-win 서약서 작성 방법에 대해 부모님에게 알린다)

5) 마무리: 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까요? 몇몇 친구들이 소감을 말해볼까요?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. ▶ “자, 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요? 먼저 어떤 퀘스트가 있었죠? 게

임사용기록지를 작성하는 것이었죠? 잘 해냈나요? 두 번째 퀘스트는 무엇이었나요? 자신의 역할을 오늘도 잘 수행했나요? 세 번째 퀘스트는 게임 조절 목표를 잘 실천했는가? 였습니다. 오늘은 게임 과몰입을 유발하는 스트레스 상황에서 어떻게 대처할지에 대해 계획을 세우는 것이었는데요, 잘해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 7. 장애물을 제거하라!는 달성되었습니다. 레벨 7로 승급!!!!입니다. mission 8의 퀘스트 중 하나인 win-win 서약서를 잊지 마세요!”

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08지속적 승리에

집중하라!

8회기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 95

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입 인사 - 반갑게 인사를 나눈다. 5

텃밭

가꾸기

&

워밍업

동영상 시청

1. 동영상을 보고 소감을 나눈다.

2. 남들과의 경쟁이 아니라 나 자신과의 싸움에서

이기는 것이 진정한 승리임을 알게 한다.

3. 이번 퀘스트는 “지속적 승리에 집중하라”임을 알

린다.

10 동영상

작업1. 부모님과의

대화 점검하기

1. 부모님과의 대화에 대한 피드백을 나눈다.

2. 게임 사용 조절에 대한 win-win 서약서를 발표

한다.

15 워크북

지속적 승리에 집중하라

8회기 Mission 8

1. 활동개요1) 회기 목표

프로그램을 통해 달라진 모습을 확인하고 성취감을 느낄 수 있도록 한다. 부모님과 win-win 서약서 작성을 통해 긍정적인 관계를 유지하도록 한다. 변화 효과 유지의 장애요인을 교육하여 재발을 예방한다. 게임 조절의 유능감 및 자율성을 신장한다.

2) 회기 내용

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96❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

2. 잘했군,

잘했어!

1. 게임행동기록지와 변화목표 달성 기록지 등을

검토, 레벨 점검 등으로 자신의 변화과정을 점검

하면서 변화과정 그래프를 그린다.

2. 그 동안 성공의 원동력이 무엇이었는지, 좋았던

경험과 나빴던 경험, 노력과 괴로움 등을 점검한다.

3. 이루려고 노력했지만 이루지 못한 목표들에 대

해서 재설정하거나 다른 전략을 탐색해 본다.

4. 게임을 통해 충족되었던 욕구들이 일상생활의

활동을 통해 어떻게 충족되고 있는지를 확인한다.

5. 변화의 나선형 법칙에 대해 설명하고 재발을 하

더라도 꾸준히 실천하는 것이 중요함을 강조한다.

6. 각 집단원들이 맡은 역할을 잘 수행했는지 살펴

보고, 함께 미션을 달성했을 때와 그렇지 않았을

때의 차이점을 알 수 있도록 하며 집단원들이 서

로에게 감사를 표현할 수 있도록 한다.

20

4절지

필기도구

워크북

마무리 표창장 수여프로그램을 마무리하면서 열심히 노력한 자신에게

스스로 표창장을 수여한다. 10

상장,

필기도구

3) 과제 : 장기목표 달성을 위한 변화 계획 실천하기

4) 부모 프로그램(가정통신문 및 전화상담)

▶ 자녀의 한 달 간의 변화와 노력을 칭찬하기▶ 지속적으로 자녀를 도울 수 있는 방법들 모색하기

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 97

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사

▶ 반갑게 한 주 동안의 안부를 묻고 인사한다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 자신과의 싸움에서 승리하는 인물 및 지속적인 노력을 강조하는 동영상을 시청한다. ▶ EBS지식채널 e의 “나는 달린다” 동영상을 시청한다(비슷한 주제의 동영상을 진행

자가 자유롭게 선택하여 시청한다).▶ 남들과의 경쟁이 아니라 나 자신과의 싸움에서 이기는 것이 진정한 승리임을 알게

한다. “함께 동영상을 봤는데, 어떤 내용이 기억이 나나요? 아베베는 어떤 사람이었죠? 남들과 경쟁하기 위해서 달리는 마라톤 선수가 아니라 자신과의 싸움에서 이기기 위해 달리는 선수였죠. 끝까지 포기하지 않고 자신과의 싸움을 계속해 낸 진정한 승리자예요”

▶ 마지막 회기임을 알리며 이번 퀘스트는 “지속적 승리에 집중하라”임을 알린다.

3) 작업1 : 부모님과의 대화 점검하기

▶ 부모님과의 대화에 대한 피드백을 나눈다. “부모님과의 대화는 어땠나요? 한 번 소감을 나눠볼까요? 부모님과 대화를 나누면서 어떤 점이 좋았나요, 또는 어떤 점이 어려웠나요?”

▶ 게임사용 조절에 대한 win-win 서약서를 발표한다. ▶ 진행자는 win-win 서약서 작성 여부를 사전에 확인한다.▶ 서약서를 작성하지 못한 집단원들은 프로그램 전에 진행자와 함께 작성해 볼 수

있도록 하여 프로그램 중에 소외되거나 참여 하지 못하는 일이 없도록 한다.

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98❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

4) 작업2 : 잘했군, 잘했어!

n 변화 그래프를 그린다.▶ 게임행동기록지와 변화 목표 달성 기록지 등을 살펴보면서 자신의 레벨을 점검하

고 어떻게 내가 변했는지의 과정을 확인한다. ▶ 8회기 동안의 변화과정을 그래프로 그릴 수 있도록 한다. ▶ 그래프가 상승하는 지점(성공)과 하락하는 지점(실수 및 실패)을 살펴보고 그 때의

상황을 분석해 본다. 성공으로 이끌었던 원동력과 실수 및 실패를 유발했던 요인을 살펴볼 수 있도록 한다.

▶ 이루려고 노력했지만 이루지 못한 것들에 대해 적어보고 어떻게 해야 그 목표를 이룰 수 있을지에 대해 탐색해 본다.

▶ 그동안 경험했던 좋은 일과 나쁜 일, 노력과 괴로움에는 어떤 것들이 있었는지 이야기 해볼 수 있도록 하며 격려하고 칭찬한다.

▶ 게임을 통해 충족되었던 욕구들이 일상생활의 활동을 통해 어떻게 충족되고 있는지를 확인한다.

▶ 변화의 나선형 법칙에 대해 설명하고 재발을 하더라도 꾸준히 실천하는 것이 중요함을 강조한다.

▶ “앞으로 우리는 계속 게임을 조절할 거예요. 그런데 게임을 조절하지 못하게 되는 실수를 한두 번 범하더라도 그것이 지금까지 만들어 온 성공을(변화를) 무력화시키는 것이 아니예요. 오히려 그런 몇 번의 실수는 아주 정상적이고, 자신이 지금까지 이 프로그램에서 배운 방법들을 활용해 보고 변화를 더 단단하게 만들어 주는 계기가 될 수 있을 거예요. 좌절하지 말고, 속상해하지 말고 다시 한 번 해보면 되는거예요!”

▶ 각 집단원들이 맡은 역할을 잘 수행했는지 살펴보고, 함께 미션을 달성했을 때와 그렇지 않았을 때의 차이점을 알 수 있도록 하며 집단원들이 서로에게 감사를 표현할 수 있도록 한다(칭찬릴레이 게임)

5) 마무리 : 표창장 수여 및 소감발표

n 표창장수여

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청소년 프로그램 매뉴얼 ❘ 99

▶ “8가지 미션을 모두 완료한 여러분은 win-me game의 승리자입니다! 여러분이 즐겨하는 게임에서도 모든 미션을 완수하여 만렙이 되면 어떤가요? 그때부터 게임이 더 즐거워지기 시작하죠? 왜 그렇죠? 사용할 수 있는 아이템과 기술들이 더 많아져서 그렇지요? win-me game에서도 마찬가지예요. 8가지의 미션을 모두 완수하면서 여러분의 자기조절능력은 더욱 증진되었어요. 게임 속에서만 충족되었던 자율성, 유능성, 관계성, 즐거움 욕구들이 일상생활에서도 만족되면서 생활에서의 즐거움을 더욱 커졌을 거예요. 그 뿐만 아니라 게임 과몰입 상황에서 대처할 수 있는 기술을 갖게 되었고 게임에 관한 비합리적 신념을 합리적인 신념으로 바꿀 수 있는 능력도 갖게 되었어요. 그리고 게임 외의 여가생활을 계획하고 실천할 수도 있게 되었고 부모님과의 관계도 개선될 수 있었을 거예요. 이제부터 더욱 신나게 나를 이기는 게임을 계속할 수 있겠죠? 모두 파이팅 입니다! ”

▶ 프로그램을 마무리하면서 열심히 노력한 자신에게 스스로 표창장을 작성하여 수여한다. “그동안 열심히 노력한 여러분을 칭찬하는 시간이예요. 자기 스스로 표창장의 내용을 적어 스스로에게 상을 주세요”

▶ “마지막으로 우리가 정한 구호를 외치며 마무리할까요?” 집단원들을 격려하고 칭찬하며 프로그램을 마무리한다.

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부모 프로그램 매뉴얼

1회기: 자녀와 함께 시작하기2회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀13회기: 감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀24회기: 스스로 선택할 수 있는 아이5회기: 책임감 있는 아이6회기: 자녀와 함께 놀기7회기: 자녀와 함께 게임하기8회기: 자녀 지지하기

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자녀와 함께 시작하기1회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 105

안녕하세요? 충남대학교 중독행동연구소는 게임 과몰입으로 어려움을 겪고 있는 청

소년과 학부모님을 돕고자 게임 과몰입 개선 프로그램을 개발하고 실시하고 있습니

다. 본 프로그램의 청소년, 부모회기는 8회로 구성되어있으며 부모회기는 가정통신문

과 전화 상담을 통하여 진행됩니다. 자녀의 게임 과몰입 문제 개선을 위해서는 학부

모님의 관심과 지도가 필요합니다. 다음과 같은 사항을 지켜주시기를 부탁드립니다.

1. 매주 게임사용 교육 방법과 자녀와의 관계 개선을 위한 자료가 가정통신문으로 발

송됩니다. 바쁘시더라도 꼭 읽어보시기 바랍니다.

2. 자녀의 게임 문제 정도, 성격 및 정서적 특성, 프로그램 참여 태도 등에 대하여 부

모님과 함께 나누고자 합니다. 전화통화가 편하신 시간을 꼭 알려주시고 상담에

협조해 주시길 부탁드립니다.

3. 가정에서 자녀와 함께 실시해야 할 몇 가지 과제(대화하기, 칭찬하기, 게임 조절

계획 세우기 등)가 있습니다. 반드시 함께 참여해 주시길 부탁드립니다.

4. 프로그램의 첫 회기와 마지막 회기, 프로그램 종료 4주후 부모님이 작성해야 할

설문지가 발송됩니다. 솔직하게 응답하여 보내주시기 바랍니다.

5. 이 프로그램은 자녀의 자율성, 유능감, 관계성, 즐거움 욕구를 충족시켜 자녀가

스스로 할 수 있는 능력, 즉, 자기주도적 결정능력을 증진시키는데 목적이 있습

니다. 자녀가 스스로 문제를 해결해 나갈 수 있도록 지나친 통제보다는 지속적

으로 칭찬하고 지지해 주시길 부탁드립니다.

충남대학교 중독행동연구소

자녀와 함께 시작하기

1회기 가정통신문

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106❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

게임선용 진단여부

활력경험 게임을 통해 생활의 활력을 느끼고 즐거움을 경험하는 정도

생활경험 확장

게임을 통해 새로운 생활경험을 하는 정도

여가 선용 게임을 통해 스트레스를 해소하고 여가시간을 유용하게 보내는 정도

게임몰입 몰입의 심리상태를 경험하는 정도

자긍심 경험

게임 기술을 발휘하고 유능성과 자긍심을 경험하는 정도

통제력 경험

게임에서 자기통제와 조절을 경험하는 정도

사회적 관계 증진

게임을 통해 사회적 관계가 확장되는 정도

게임선용 총점

문제적 게임 이용 진단여부

내성 종전과 같은 수준의 만족을 얻으려면 더 오랜 시간 동안 게임을 해야 함

금단 게임을 중단하면 불쾌한 증상을 경험하고 이를 피하기 위해서 게임을 계속함

과도한 시간소비

계획했던 시간보다 더 많은 시간을 게임을 함.

조절 손상 게임을 중단하거나 조절하려는 노력의 반복적인 실패강박적 사용

게임을 생각하거나 하기 위해 많은 시간을 보냄

일상생활 무시

게임으로 인해 중요한 사회적, 직업적, 여가활동을 포기하거나 줄임

부작용에도 계속 사용

게임으로 인해 다양한 부작용이 발생함에도 불구하고 게임을 계속함.

문제적 게임이용 총점

☺자녀의 게임행동종합 진단척도 결과☺

게임행동종합 진단 척도는 게임 선용과 문제적게임이용 수준을 진단할 수 있는 척도입니다.

<게임선용 진단척도 결과>

<문제적 게임이용 진단척도 결과>

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 107

해석: 자녀의 게임행동종합 진단척도 결과 게임 선용의 특성은 부족하고 문제적 게임

이용의 특성이 높은 과몰입군으로 판정됩니다. 따라서 게임에 대한 인식 및 이용방

법, 생활환경 등에 대한 전문적 상담이 요구됩니다. 이와 함께, 일상적인 생활환경에

서 게임에 과도하게 빠지게 만드는 위험요인을 줄이고 자녀의 자신감과 자율성을 높

이기 위한 부모님의 참여가 꼭 필요합니다.

저명한 심리학자들(예, Deci와 Ryan)에 따르면, 인간이 행복하고 성공적인 삶을 살기

위해서는 자율성, 유능감 및 관계성이라는 세 가지 욕구가 잘 충족되어야 한다고 합

니다. 그렇다면 이 세 가지 욕구는 어떤 뜻일까요?

자율성 욕구란? 자신의 자발적인 의지와 선택에 따라 행동하고 싶어 하는 것

유능감 욕구란? 하는 일(예, 공부나 놀이)에서 잘 할 수 있다는 유능감을 얻고 싶어

하는 것

관계성 욕구란? 가까운 타인과 친밀하게 서로를 지지하며 잘 지내고 싶어 하는 것

자율성, 유능감, 관계성이라는 세 가지 기본 심리적 욕구는 자녀의 학습, 성장 및 발

달에 자연스러운 에너지를 제공합니다. 이러한 욕구들이 잘 만족되면, 자녀는 스스로

의 힘으로 공부와 놀이를 조절해 나가고 즐기게 됩니다.

사람들은 대부분 스스로에게 재미있고 흥미로운 활동을 하기를 원합니다. 하지만 우

리는 즐겁고 흥미롭지는 않지만 사회에서 요구하는 활동들도 많이 하면서 살아야 합

니다. 부모님들께서는 자녀들에게 하기 싫고 재미없는 활동(예: 학교숙제나 청소 등)

이지만, 학교생활을 비롯한 사회생활에 잘 적응하기 위해서 꼭 필요한 활동들을 잘

하도록 교육시킬 수밖에 없을 것입니다.

어떻게 하면 자녀들이 스스로 이러한 활동들을 잘 해낼 수 있도록 부모님들이 효과

적으로 도울 수 있을까요? 바로 자기주도적으로 결정하고 행동하는 능력을 키워주는

☺자기결정성이란?☺

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108❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

것입니다. 자녀들의 자율성을 해치지 않으면서 과제에 참여하도록 격려하는 방법들

을 배우실 필요가 있습니다.

아이들은 자신을 둘러싼 환경에 잘 적응하려는 선천적인 경향성을 가지고 있으며, 앞

서 말씀드린 세 가지 심리적 성장욕구가 충족되면 자연스럽게 세상에서 필요한 자신

의 역할을 잘 하고 자기주도적인 삶을 살아가게 됩니다. 무엇보다도 우선 나의 부모-

자녀 관계에서 이런 심리적 욕구가 잘 만족될 수 있는 양육환경을 조성하는 일이 중

요합니다. 이런 노력을 통해서 자녀의 게임 조절 능력을 높일 수 있을 뿐만 아니라

자녀의 행복이나 정신건강 및 건강한 성장을 효과적으로 도울 수 있을 것입니다.

이 방법을 저희와 함께 연습해 보시지 않겠습니까?

저희와 함께 힘차게 출발해 보시지요!

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

☺부모님의 과제☺

▶ 함께 발송해 드리는 부모설문지를 작성하여 다음 회기까지 자녀 편에 보내주세요. 이 결과는 다음 가정통신문에서 해석해 드리도록 하겠습니다.

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감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 1

2회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 111

욕구가 충족되었을 때 느낌을 나타내는 말욕구가 충족되지 않았을 때 느낌을

나타내는 말

감격한

감동한

감사하는

감탄한

고마운

기대되는

홀가분한

마음이 놓이는

만족스러운

충만감이 드는

호기심이

생기는

열정이 넘치는

흡족한

명랑한

반가운

사랑스러운

상냥한

상쾌한

안도하는

열렬한

갑갑한

걱정되는

겁나는

격앙된

고독한

기운이 없는

긴장되는

속상한

힘겨운

맥 풀리는

불쌍한

조심스러운

무관심한

고통스런

불행한

부끄러운

섭섭한

성가신

성난

슬픈

민망한

감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 1

2회기 가정통신문

자녀들은 언제 부모님과 가깝고 친하다고 느낄까요?

어떨 때 부모님께 사랑받고 관심 받고 있다고 느낄까요?

부모님들은 어린 시절에 어떨 때 사랑받고 관심 받고 있다고 느끼셨나요?

▶ 자녀에게 관심을 기울이고 함께 있음을 전달하고 공감해 주는 가장 좋은 방법은 자녀의 감정을 알아차리고 읽어주는 것입니다.

▶ 자녀의 감정을 존중하는 것은 자녀 그 자체를 이해하고 존중하는 것입니다. 가능하면 자녀의 감정을 섬세하게 알아차리고 읽어 주세요.

▶ 자녀는 지금 어떤 기분인가요? 자녀에게 물어본다면, 아마 “몰라” “좋아” 또는 “나빠”로 답할 것입니다. 감정을 표현할 때는 뜻이 모호한 말이나 추상적인 말보다 구체적인 느낌을 나타내는 낱말을 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, ‘좋을 것 같은 느낌이다’ 보다는 ‘기쁘다’ ‘설렌다’ 등의 구체적인 표현을 사용하는 것이 좋습니다. 다음은 다양한 감정 상태를 나타내는 말입니다.

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112❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

놀라운

행복한

따뜻한

안심되는

활발한

황홀한

짜릿한

차분한

친근한

침착한

쾌활한

평온한

편안한

행복한

환희에 찬

활기에 찬

희망에 찬

흥분되는

날아갈

듯한

깜짝 놀란

낙담한

냉담한

짜증나는

마음내키지

않는

피곤한

곤란한

골치 아픈

괴로운

근심스러운

불안한

불편한

당황한

답답한

두려운

안절부절못

억울한

외로운

잘 집중하기 위해서는

자녀가 어떤 말을 하든, 자녀가 무엇을

(1) 관찰하고

(2) 느끼고

(3) 필요로 하고

(4) 부탁하는가에 귀를 기울입니다.

▷ 자녀가 “나는 쓸모없는 존재 같아요”라고 말을 합니다. 그러나 이 표현은 어떻게 느끼는 가를 나타내는 말이 아니라 스스로에 대해 생각하는 바를 나타내는 말입니다. 이때의 느낌은 ‘슬프다’라든가 ‘실망스럽다’ 정도가 될 수 있습니다.

▷ 부모님도 느낌을 표현하기 보다는 생각을 말씀하시는 경우가 많을 것입니다. ‘너 한 대 맞을래?’라는 말 자주 사용하시죠? 이때 전달하고 싶은 것은 무엇인가요. 아마 “나는 네게 화가 났다”일 것입니다.

▷ 자신의 솔직한 느낌을 인정하고 표현하는 것이 갈등을 해결하는데 도움이 될 수 있습니다. ▷ 그렇다면 어떻게 자녀의 감정을 알아차리고 읽어 줄 수 있을까요? 여기에 몇 가지 방

법이 있습니다.

ü 자녀의 말을 집중해서 듣습니다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 113

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

자녀曰“아! 짜증나! 학교 때려 치고 싶어!”

부모曰: “00가 학교 때문에 지금 많이 속상하고 짜증이 나있구나”

ü 그러나 이런 표현은 피해주세요!

① 조언하기: ‘내 생각에 너는 ~해야 해“ ”왜 그렇게만 생각하니?“

② 한술 더 뜨기: “야. 나도 엄마 노릇 하기 싫은데, 나도 때려 칠까?”

③ 가르치려들기: “어디 학생이 그런 말을 하니? 학생이 그런 말 하는 건 잘못된 거야”

④ 위로하기: “그래, 그건 네 잘못이 아니야. 너는 최선을 다했는데. 그렇지?”

⑤ 다른 이야기 꺼내기: “그 말을 들으니 생각나는데...”

⑥ 말을 끊기: “기운 내. 너무 나쁘게만 생각하지마”

⑦ 동정하기: “네 모습이 너무 불쌍하다”

⑧ 심문하기: “언제부터 그랬어?”

⑨ 설명하기: “네가 왜 그러는지 보니깐~~”

⑩ 바로잡기: “그건 네가 잘 못 생각하고 있는 거야. 그렇게 하면 안되고 ~~”

ü 공감적 표현으로 자녀의 감정을 인정해 줍니다.

나머지 방법들은 다음 가정통신문에서 소개하겠습니다. 이번 주에는 자녀의 말을 잘 들어주고 자녀의 감정을 읽어주고자 노력해 보세요.

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감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 2

3회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 117

내 아이는 화성에서 지구에 얼마 전 도착해서

우리 집에 함께 살고 있는 000입니다

000가 얼마나 화성으로 돌아가고 싶은지,

그들과 만나고 통하고 싶어 하는지는

하루에 컴퓨터를 하는 시간만 보면 알 수 있습니다.

00에게 컴퓨터는 화성과 통하는, 안전감을 주는 장치인 것 같습니다.

나는 이 아이를 내 곁에 정착시키고 싶습니다.

바로 내 아들(딸)이기 때문입니다.

감정을 읽어주는 부모, 마음을 여는 자녀 2

3회기 가정통신문

☺마음 나누기☺

▶ 눈을 감고 자세를 편안히 한 후 복식호흡(하나하면 들이쉬고, 둘 하면 내쉬는 숨을 쉬는데, 들이쉴 때 배가 불룩 나오는 것을 느끼게)을 3-5번 합니다. 자녀의 얼굴을 떠올리고 아이를 낳고, 어린 시절 아이에게 걸었던 꿈과 희망, 그리고 아이로 인해 얻었던 기쁨과 감격의 순간들을 떠올립니다. 자녀는 ‘존재함 그 자체로’ 이미 우리에게 많은 것을 주었다는 것을 느끼도록 합니다. 그리고 다음의 글을 읽어 보세요.

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118❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

부모曰: “00야. 이제 게임 그만하고 밥 먹어야지”

자녀曰 : “싫어요”

이때. 부모님께서는 어떻게 반응하시나요? 대부분 “뭐야! 얼른 게임 안 꺼!”라고 소리를

지르실 거예요.

자녀가 왜 싫다고 말하는지 자녀의 감정과 욕구에 귀 기울여 보셨나요?

자녀가 “싫어요”, “아니요”라고 말할 때, 그 때의 감정과 욕구를 읽어주세요.

부모曰: 네가 지금 짜증이 난 것처럼 들리는데, 그렇니?

이렇게 물어보신다면 자녀는 어떤 반응을 보일까요? 아마 “어? 내가 그런 감정이었나?”

“어? 엄마가 어떻게 알았지?” 라고 생각하게 되며 이러한 반응은 대화를 더 이어나가게

할 수 있는 고리가 될 수 있습니다.

아마 그렇다면, 자녀는 이 게임을 끝내고 밥을 먹겠다는 약속을 스스로 결정해서 부모

님께 할 수 있을 것입니다.

“어떤 느낌이 들었니?

”너를 화나게(슬프게) 하는 것이 무엇이니?“ 라고 느낌이나 감정을 자주 물어보는 것이

도움이 됩니다.

☺ 관계성 욕구를 충족시키는 대화법 ☺

▶ 지난 시간에 이어 자녀와의 관계성을 충족시킬 수 있는 방법에 대해 소개하겠습니다. ü 자녀의 감정 표현을 돕는 질문을 합니다.

ü 자녀가 느끼는 감정을 구체적으로 표현해 줍니다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 119

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

☺부모님 과제☺

▶ 오늘 배운 대화법을 사용하여서 자녀의 꿈에 대해 이야기를 나눠보세요. ▶ 자녀의 꿈을 지지해주시기 바랍니다.

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스스로 선택할 수 있는 아이

4회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 123

스스로 선택할 수 있는 사람들은~

- 자기가 하는 일에 전념합니다.

- 자발성이 높아지고 소외감은 낮아집니다.

- 자기에게 선택권을 준 사람(부모)이 자신을 온전한 개인으로 인정해 주고 있음을 느

끼게 됩니다.

- 그래서 어떤 일을 어떻게 하라고 지시받는 사람보다 많은 일을 잘 해내게 됩니다.

스스로 선택할 수 있는 아이

4회기 가정통신문

사람은 자기 행동이 외부의 어떤 것에 의해 결정된 것이 아니라 스스로 선택한 것이며 행동이 시작되는 장소는 외부의 통제가 아니라 자기 내면에 있다고 느끼고 싶어 합니다. 이런 자율성의 욕구를 충족하지 못하면 마치 식욕을 충족하지 못했을 때처럼 행복감이 낮아지고 다양한 부적응 결과가 나타날 수 있습니다. 그렇다면 어떻게 자녀의 자율성을 증진시킬 수 있을까요? 하고 싶고 즐거운 일만 하도록 해야 할까요? 아니요, 그렇지 않습니다. 좋아하지 않는 어떤 일을 해야 하는 상황이라고 해도 그것을 실행하는 방법에서 조금이라도 자유를 누리고 자율성을 인정받으면, 집중도도 높아지고 그 과제를 즐기기까지 됩니다. 선택권을 준다는 것은 자율성을 증진시키는 데 중요한 요소입니다.

자녀에게 선택권을 줄 수 있으려면먼저, 자녀의 생각과 감정을 있는 그대로 인정하고 존중해야 합니다. 앞선 회기에서 연습하신대로 자녀의 감정을 읽고 공감할 수 있도록 노력하십시오. 그리고 스스로 선택하게 하십시오.

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124❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

늘 숙제 하는 시간을 지키지 못해 엄마와 다투는 아이가 있었습니다. 엄마와 아이는 학

교에서 돌아오자마자 숙제를 하기로 약속했지만 아이는 자주 친구들과 놀다가 늦게 들

어오거나 집에 들어오자마자 게임을 하게 되어 약속한 시간에 숙제를 하지 못했습니다.

엄마는 도대체 왜 약속을 어기는 것이냐며 화를 내고 아이는 그런 엄마가 짜증스럽기

만 했습니다. 계속 그런 상황이 반복되자 엄마는 아이와 대화를 하기로 마음을 먹고 아

이에게 ‘어떻게 숙제를 하는 것이 좋을지, 언제 숙제를 하는 것이 좋을지‘를 물어보았습

니다. 아이는 잠시 생각해보더니 저녁을 먹은 후에 숙제를 하는 것이 좋겠다고 말했습

니다. 그 시간이면 친구들도 대부분 집에 돌아가서 저녁을 먹거나 학원을 가기 때문에

크게 놀 일이 없을 것 같다고 생각했기 때문입니다. 엄마와 아이는 저녁식사 후 숙제를

하기로 약속했으며 그 이후 아이는 이전에 비해 숙제할 시간을 놓치는 일이 드물게 되

었습니다.

한 예를 소개해 드리겠습니다.

위의 사례에서 어머니가 자녀가 숙제를 할 시간을 선택할 수 있게 하자 두 가지 긍정적인 효과가 나타났는데, 첫째, 자녀는 자신의 특성, 즉 할 일이 없을 때 공부하고 싶은 마음이 생기는 것에 맞춰 자신이 할 일을 스스로 계획할 수 있었습니다. 자기가 더 쉽게 할 수 있는 시간에 맞춰 계획을 세운 것입니다. 둘째, 선택할 수 있는 기회는 자녀가 자기결정권을 갖고 있다고 느끼게 했습니다. 자율성이 뒷받침 되면서 스스로 하고 싶은 마음이 강화된 것입니다.

그러나 스스로 선택하게 했다고 해도, 의사결정을 제대로 하려면 그에 필요한 정보가 있어야 합니다. 그 결정을 했을 때 어떤 결과가 나타날 수 있는지, 제약요인은 무엇인지, 미처 보지 못한 사항은 없는지 등에 대한 정보를 제공해 주어야 합니다. 이런 정보가 없다면 선택의 기회는 자율성을 뒷받침하기보다는 오히려 부담으로 작용할 수 있습니다. 불안감만 커지고 결국 실수를 저지를 가능성만 높아질 수 있습니다.

이번 주에는 자녀와 함께 게임 조절에 관한 대화를 나눠보십시오.자녀가 게임을 통해 어떤 욕구를 충족시키고 있는지, 게임을 통해 어떤 감정을 느끼고 있는지를 살펴보시고 그에 공감해 주십시오. 그리고 자녀와 언제, 어떻게 게임을 할지에 대

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 125

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

해 대화를 나눠보십시오. 게임을 할 때의 부정적인 결과 뿐 만 아니라 긍정적인 결과에 대해서 함께 이야기해 보십시오.

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책임감 있는 아이5회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 129

1. “제대로 된 학생이라면 게임을 하기 전에 숙제를 해야 한단다”

2. “게임을 하는 것이 정말 재미있기는 하지만, 숙제를 하고 나서 한다면 마음도 편하

고 훨씬 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까?”

책임감 있는 아이

5회기 가정통신문

자녀의 게임사용 조절을 위해 어떤 방법들을 사용하고 계신가요? 보상과 명령, 위협, 감시, 경쟁, 비판적인 평가 등 여러 가지 방법들을 사용해 오셨을 것입니다. 그러나 이것은 오히려 스스로 하고자 하는 마음을 낮추는 효과적이지 못한 방법들입니다. 그렇지만 자녀들이 하루 종일 게임을 하도록 놔두거나 마음이 내킬 때만 학교에 가도록 내버려둘 수는 없지요?

그렇다면 통제도 피하고 방임도 피할 수 있는 방법은 무엇일까요? 바로 한계를 설정해 주는 것입니다. 자율성을 존중하면 자기주도성과 책임감이 커지게 됩니다. 또한 적절한 선에서 자율성의 한계를 정하는 것도 중요합니다. 그러나 한계 설정은 압박이 아닌 격려를 통해 정해져야 합니다.

다음의 예를 함께 보시지요.

어떤 차이점이 있나요? 첫 번째는 통제와 압박을 하는 언어를 사용하였으며, 두 번째는 자율성을 존중하면서도 한계를 정하는 언어를 사용하였습니다. 지시하는 방식만 살짝 바꾸어도 자녀들은 엄청 다른 지각을 하게 됩니다. 후자의 지시를 듣는 아이들은 부모가 자신을 이해해준다고 느낄 수 있으며 통제당한 경우에 비해 내면의 동기를 크게 느끼게 될 것입니다. 어떻게 소통하느냐에 따라 부모가 일상의 다양한 상황에서 한계를 정해 주면서

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130❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

자녀의 경험을 최대한 즐거운 것으로 만들 수도 있고 완전히 망쳐놓을 수도 있습니다.

한계를 정해주면 책임감을 크게 높일 수 있습니다. 자율성을 북돋는다면, 즉 한계를 정해준 대상에 눈높이를 맞추고 그 대상이 수동적으로 통제당하는 존재가 아니라 상황을 주도할 능력이 있는 존재임을 인정한다면 진실성을 훼손하지 않고 책임감을 키울 수 있을 것입니다.

☺ 자율성을 증진시키는 대화 방법☺

▶ 자녀가 게임을 못하게 하기위해 부모가 할 수 있는 일에는 무엇이 있을까요? 생각해 보세요. 결국은 자녀의 문제이고, 부모가 해줄 수 있는 것은 게임이 자녀에게 미치는 영향을 말할 수 있는 정도입니다. 돕더라도 자녀와 협의 하에 도울 수밖에 없습니다.

▶ 자녀에게 미치는 영향을, 자녀에게 들리게 말하려면 ‘자녀가 컴퓨터 게임을 하면 왜 안되는가?’ 에 대한 고민이 필요합니다. 이것이 부모님을 위한 것인지, 진정 자녀를 위한 것인지 생각해 보세요.

▶ 부모님이 자녀의 게임 문제를 자신의 문제로 삼고 있고 자녀를 믿지 못하기 때문에 자율성을 주지 못하고 있는 것은 아닐까요? 자녀에게 자율성을 주지 못하는 한 갈등은 여러 측면에서 계속 발생할 것입니다.

▶ 자녀에게 자율성을 줄 수 있는 대화 방법입니다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 131

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

AID(‘아네바’)로 말하기

A: Action(현재 행동을 Do-message로 말하기)

아(“아이가”):아이가 하는 행동으로 말하기

예) 지금 3시간째 쉬지 않고 게임을 하고 있구나.

I: Impact(그것이 자녀에게 미치는 영향을 I-message 말하기)

네: 그것이 미치는 영향을 “네가”로 말하기

예) 엄마는 계속해서 게임을 하는 네 건강도 걱정이 되고,

그렇게 하다보면 끊으려 해도 잘 되지 않을까 걱정이 되네~

D: Desirable action(바람직한 행동 방향 제안)

바: 바람직해 보이는 방향의 의견제시하기

예) 게임 하는 것보다 다른 재미있는 것을 찾아 여가 시간을 늘려보는 것은 어

떨까?

← 자율성 부여

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자녀와 함께 놀기6회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 135

자녀와 함께 놀기

6회기 가정통신문

☺ 자녀와 함께 놀기 ☺

▶ 자녀에게 있어서 게임은 본래의 자기와의 소통을 위한, 즉 자녀의 생존에 꼭 필요한 어떤 것(안전감, 외로움의 감소, 편안함)을 얻기 위한 수단입니다. 즉 게임이 아닌 다른 것에서 재미, 유능감(성취감), 자율성, 관계성 등을 얻을 수 있다면 게임을 하지 않을 수 있을 것입니다.

▶ 게임은 재미, 유능감, 자율성, 관계성을 충족시킬 수 있는 간편한 방법입니다. 그러므로 무조건 게임을 못하게 하는 것에 초점을 둘 것이 아니라, 게임을 통해 충족되어 왔던 욕구를 만족시켜주는 것에 초점을 두어야 합니다.

▶ 이 프로그램을 한번 한다고 게임을 전혀 안하게 되는 것은 아닙니다. 프로그램에서 기본적인 욕구를 여러 통로를 통해 경험할 수 있는 방법들을 알려줍니다. 다른 것에서 충족되는 욕구가 있다면 당연히 현저한 감소가 있을 것이고, 그렇지 않다면 다시 게임으로 돌아오게 됩니다.

▶ 따라서 소통을 통해 자녀의 당연한 욕구가 성취될 수 있는 다른 통로를 마련해주어야 합니다. 그 중 하나가 여가활동입니다. 건전하고 즐거운 여가활동을 통해 자녀가 즐거움, 유능감, 자율성, 관계성을 얻을 수 있도록 도와주십시오.

▶ 오늘 프로그램에서 자녀들은 본인들이 하고 싶은 여가목록을 정하였습니다. 먼저 자녀가 정한 여가활동에 대해 지지해 주시고 어떻게 도울 수 있을지에 대해 대화를 나누십시오.

▶ 또한 “자녀와 함께 할 수 있는 가족여가활동”에 대해 대화를 나누십시오. 그리고 구체적인 실행계획을 세워 보시기 바랍니다.

▶ 가족과 함께하는 즐거운 여가활동을 찾는 것은 쉽지 않을 것입니다. 그러나 여가

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136❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

우리 가족의 여가활동 목록 BEST 3

1.

2.

3.

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

활동이 많은 돈을, 시간을 필요로 하는 것은 아닙니다. 가족이 함께 모여서 무엇을 할지 의논하고 찾는 과정에서 가족만의 여가방식을 찾을 수 있습니다. 이런 과정을 통해 자녀는 여가를 어떻게 보내야 하는지를 배우고, 자신을 즐겁게 하는 적극적인 자세를 배울 수 있습니다.

▶ 자녀가 즐거워했던 일, 가족이 행복했던 기억을 떠올려 보시는 것도 도움이 됩니다.

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자녀와 함께 게임하기7회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 139

자녀와 함께 게임하기

7회기 가정통신문

☺ 자녀와 함께 게임하기 ☺

▶ 자녀가 게임을 지속적으로 잘 조절할 수 있으려면 가장 중요한 것이 통제감입니다. 스스로 게임 조절을 위한 목표와 계획을 세우고 자율적으로 실천해 나가면서 성취 경험을 하고 자신감을 증진시킬 수 있습니다.

▶ 지금까지 자녀들은 스스로 게임 조절을 위한 목표를 세우고 할 수 있는 작은 것부터 차근차근 실천해 나가면서 성공경험을 하였습니다. 이러한 실천과 성취경험이 보다 장기적으로 지속될 수 있도록 부모님께서는 칭찬과 격려를 지속적으로 해주시길 바랍니다.

▶ 부모님이 원하는 방향으로 자녀가 변화하기를 기대하기보다는 자녀가 세운 목표와 계획이 합리적이고 실행 가능한지를 질문을 통해 알 수 있도록 하고 여러 대안을 제안해 주는 것이 좋습니다.

▶ 통제력을 가지고 게임을 할 때, 활력, 즐거움, 스트레스 해소, 자긍심을 경험할 수 있으며 사회적 지지를 얻을 수도 있습니다. 무조건 게임을 줄이고 못하게 하는 목표를 세우는 것보다 자기 조절적으로 게임을 사용할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

▶ 이번 회기에는 ‘게임을 잘 사용하기 위한 계획’을 부모님과 자녀가 함께 대화를 통해 세워 보도록 하겠습니다. 아래의 WIN-WIN 서약서 내용을 참고하시어 부모-자녀만의 서약서를 작성해 주시기 바랍니다.

▶ 자녀에게 이러한 목표와 계획이 자신의 꿈을 위해 도움이 되는지 알 수 있게 도와주시고, 내용은 조금만 신경 쓰면 당연히 지킬 수 있는 것으로 정하도록 하여 성공경험을 할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

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140❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

WIN-WIN 서약서

기대

성과목표가 무엇인가? 우리가 원하는 성과는?

- 자녀: 매일 숙제하기

- 부모: 잔소리 안 하기

실행

지침

우리가 지켜야 할 규칙은 무엇인가?

결과를 달성하기 위한 실행지침은 무

엇인가?

- 자녀: 숙제를 다 하기 전까지 게임

하지 않기

- 부모: 하루에 한 번씩만 숙제에 대

해 언급하기

가용

자원

우리가 활용할 수 있는 자원은 무엇인

가?(예:사람, 돈, 도구, 기술 등)- 부모, 가정교사, 방과 후 프로그램

성과

확인

얼마나 잘 진행되고 있는지를 어떻게

평가할 것인가?(성과확인방법)

- 부모가 매일 숙제에 사인을 하고

정기적으로 학교 성적 체크하기

손익

결과

성과를 달성한 것에 대한 보상은 무엇

인가?

달성하지 못했을 때의 결과는 무엇인가?

- 달성했을 때: 기분이 좋아짐, 부모

와 함께 외식하기와 영화보기

- 달성하지 못했을 때: 자율학습 시간

연장

전달하실 말씀을 남겨주세요~

부모님 확인서명: (인)

▶ 자녀의 성공경험에 대한 보상을 정하실 때는 게임 과몰입 경감에 반하는 것(예: 게임 시간 늘리기)으로 하면 안 되며, 자녀에게 걸맞되 눈에 보이는 것으로 정하는 것이 좋습니다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 141

WIN-WIN 서약서

우리의 목표는!

우리의 계획은!

사용할 수 있는 자원들은?

어떻게 평가하죠?

잘했을 때는? 잘 못했을 때는?

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자녀 지지하기8회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 145

자녀 지지하기

8회기 가정통신문

☺ 자율성, 관계성, 유능감을 충족시키는 방법 ☺

☺ 꿈을 꾸는 자는 행복합니다 ☺

▶ 피곤하고 힘들어도 일하는 게 즐겁고 공부하는 것이 좋을 때가 있습니다. 무엇이 좋은 걸까요? 부모님께서 지금까지 지내온 시간을 살펴보시길 바랍니다. 자신이 자랑스럽고 대견했던 경험을 떠올리면, 많은 경우 원하는 결과를 얻을 수 있었거나 목표를 정하고 그 목표에 조금씩 다가가고 있음을 느낄 때일 것입니다.

▶ 오늘 이렇게 힘들어도 내일이면 내가 원하는 것을 얻는데 이만큼 더 가까워진다고 생각하기에 피곤함은 견딜 수 있습니다. 살아가는 것이 힘들고 모든 것을 포기하

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146❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

고 싶을 때, 삶이 지루하고 일상의 삶에서 벗어나고 싶을 때 개인을 붙잡아주는 힘은 바로 “꿈”일 것입니다.

▶ 자녀에게 꿈을 가지라고 말하기 전에 부모님께서 먼저 스스로를 돌아보시기 바랍니다. 나는 꿈이 있는가? 내 꿈은 무엇인가? 옛날에는 분명히 꿈을 가지고 있었는데 어느 순간부터 살아가는 것이 바빠서 잊었을 것입니다. 꿈이 필요 없다고 생각하는 그 순간부터 인생은 지루하고 바쁜 일상이 됩니다.

▶ 자녀에게 꿈을 심어주십시오. 그리고 그 꿈을 성취했을 때 얼마나 좋을지 미래의 청사진을 보여 줄 수 있는 방법을 찾아보십시오.

▶ 꿈은 인생을 끌고 나갈 원동력이 되며 삶의 유혹에서 자녀를 지켜주는 안전망의 역할을 하게 될 것입니다.

☺ 칭찬 하고 또 칭찬 하세요 ☺

▶ 자녀들이 부모님 앞에서 스스로가 자랑스럽고 자신감을 느낄 때는 언제일까요? 바로 칭찬받을 때입니다.

▶ 자녀들이 실수하거나 잘못했을 때라도 기죽거나 포기하지 않고 다신 도전하려면 부모님은 어떻게 해야 할까요? 바로 칭찬입니다.

▶ 부모님은 어렸을 적에 받았던 칭찬 중에서 가장 기억에 남는 것은 무엇인가요?▶ 자녀들에게 언제, 어떻게 칭찬해 주고 계시나요? ▶ 고래도 춤추게 하는 칭찬의 힘은 위대합니다. 그러나 부모님께서는 말썽만 피우는

아이들을 보며 ‘칭찬할 게 있어야 칭찬하지’라고 말하십니다. ▶ 그러나 칭찬은 칭찬 받을 행동을 했을 때에만 하는 것이 아니라, 칭찬할 거리를 찾

아서 자주 해주면 칭찬 받을 행동을 더 많이 하게 됩니다. ▶ 누구에는 단점과 장점은 같은 수만큼 존재합니다. 자녀의 강점 10가지를 찾아볼까

요? 쉽게 떠오르시나요?▶ 바꿔야 하고 눈에 거슬리는 단점을 고치도록 한다는 이유에서 지나치게 훈계나 지

적을 하고 있지는 않은지 생각 보시길 바랍니다.

수고 많으셨습니다!!자녀가 스스로 할 수 있도록 믿어주시고 칭찬, 격려를 아끼지 말아주세요!

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초등 고학년 프로그램 매뉴얼1회기: Mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라!2회기: Mission 2. 꿈을 구체화 하라!3회기: Mission 3. 결과를 생각하여 행동하라!4회기: Mission 4. 보이는 대로 보지 말라!5회기: Mission 5. 장애요인을 제거하라!6회기: Mission 6. 장애요인을 또 제거하라!7회기: Mission 7. 부모와 함께 게임을 하라!8회기: Mission 8. 지속적 승리에 집중하라!

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01숨어있는 나를

발견하라!

1회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 151

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입프로그램

및 진행자 소개

1. 진행자에 대해 간단하게 소개하고 프로그램의 목

적과 진행방법에 대해 자세하게 설명한다.

2. 서약서를 설명하고 자신이 지킬 규칙도 몇가지 더

쓰게 한 후 자신과 옆 친구(진행자)가 싸인을 한다

3. 오늘의 미션과 퀘스트를 설명한다.

10 서약서

프린트물

텃밭

가꾸기

&

워밍업

자기소개

및 역할분담을

하면서 놀기

1. 지식채널 e에서 ‘하하 호호 깔깔’을 시청하면서 즐

거운 분위기를 형성한다

2. 다 본 후에 이것을 보며 느낀 점을 간단히 구호로 정

하게 한다(이 후 주목을 끌 때 ‘오늘의 구호’를 외치

게 하고 잘 하는 사람에게 점수 스티커를 붙여준다

30

동영상,

크레파스,

이름표

숨어 있는 나를 발견하라!

1회기 Mission 1

1. 활동 개요

1) 회기 목표 프로그램의 목표와 진행방법을 설명하고 안전감을 제공한다 자기소개 및 프로그램 내의 역할을 정하여 소속감과 적극성을 높인다. 자랑스러웠거나 행복했던 때의 감정과, 게임을 하면서 느끼는 감정을 비교해본다 규칙과 참여 서약서를 작성하여 앞으로 회기에 대해 마음의 준비를 시킨다

2) 회기 내용(40분 진행-10분 휴식-40분 진행, 이후 대체로 비슷, 중간선은 쉬는 시간 표시)

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152❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

3. 별칭짓기- 이름 혹은 별칭으로 이미지화해서 그림

그리고 설명하기. 그림 솜씨와 상관없음을 말하고

그리는 동안 진행자가 먼저 간단하고 재미있게 그

려 설명하고 시범보인다

4. 별칭 외우기 놀이-아이엠 그라운드 게임. 가능한한

재미있고 즐거운 분위기로 ~

5. 집단원들은 게임조절이라는 공동의 목표를 달성하기 위

해 모인 구성원들임을 강조하고 각자의 특성을 존중하고

모두의 힘을 합할 때 미션을 달성할 수 있음을 알린다.

6. 각자 자신이 맡은 역할을 선택하도록 하고 8회기

동안 역할을 잘 할 때 상을 준다는 것을 설명한다

(집단규모가 크면 집단을 두 집단으로 나눠 경쟁을

붙일 수도 있다)

작업

1. 지금까지

살면서 가장

자랑스럽거나

행복했던 때

그리기

1. 자랑스럽거나 행복했던 때에 대해 설명하는 것을

잘 듣고, 그 기분을 더 느끼도록 도와주고, 가능하

다면 자신에 대한 강점과 연결되도록 한다

2. 설명을 다 듣고, 잘 했다고 그 스케치북의 면에 노

랑 별 스티커를 붙여준다

25

크레파스 ,

스케치북,

배경음악

2. 게임 감정

변화곡선

1. 게임을 하면서 감정이 어떻게 변화되는지를 -(찡그린 원

얼굴), 0, +(스마일 얼굴)의 수직선 표에 그리게 한다.

2. 다 그렸으면, 먼저, 그 곡선에 대한 설명을 충분히 듣

고 수용한 다음(게임 선용 가능성을 위해 꼭 필요), 앞

의 자랑스러웠던 때/ 행복했던 때의 감정과 비교하여

긍정적인 정도가 어느 정도인지 비교해서 생각한 후,

앞의 노랑별 스티커를 떼어서 이 그래프 상의 어딘가

에 붙여보게 하여 긍정적인 정도를 비교해 보게 한다.

5변화곡선

그래프

마무리 퀘스트 달성 여부

확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트(역할, 작업 등)들이 얼마나 잘

달성되었는지를 확인하고 레벨업 여부를 판단하여

레벨업 스티커를 붙인다.

2. 참여 소감을 나눈다.

10 워크북

3) 과제 : 오늘의 구호를 친구 1명 이상에게 문자로 보내기4) 기타 : 부모님과 오늘의 진행 내용과 이후 방법 및 부모회기 참여에 관하여 전화상담

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 153

2. 세부 활동 내용

1. 도입: 프로그램 및 진행자 소개 예.

▶ “여러분, 안녕~ 만나서 반가워요. 나는 앞으로 8회기 동안 친구들과 함께 할 000예요. 이 프로그램의 이름이 ”WIN ME“게임 인데, 이 뜻을 아는 사람? 그렇지~ 나를 이기는 게임.. 이 의미가 뭘까? 너네가 게임을 할 때는 뭘 이기지? 몬스터... 그런데 늘 생각처럼 잘 되나? 잘 하는 방법을 알려줄게~ 지금부터 하는 게임을 잘하면 그런 게임들도 잘 하게 된다~?! 그런데 이 게임을 잘해서 만렙이 되는 게 쉽지는 않지만~ 4주 동안 매일 한번도 안빠지고 열심히 하면 가능성이 있어~ 자, 그럼 이긴다는 건 뭘까? 게임에서 성공을 해야 되는데, 성공하려면 ‘나’를 이겨야 해. 하기 싫고 귀찮더라도 경험치가 쌓여야 이길 수 있거든~”

▶ “이 프로그램에는 모두 8개의 미션이 있고, 각 미션에는 퀘스트들이 있어. 이 퀘스트들을 달성할 때마다 경험치가 쌓이고 능력치가 증가하게 되고, 매 회기마다 제시되는 과제나 활동을 잘 수행하게 되면 레벨도 상승하게 되요. 레벨 8이 최고 레벨이예요.”

▶ “너네 게임 할 때도 규칙이 있지. 이렇게 하면 점수 올라가고, 어떻게 되면 확 져서 게임 끝나고... 자, 우리 이 게임을 하는 데도 지켜야 할 약속이 있어. 같이 읽어보자. 1. 시간을 지키고 결석하지 않는다. (등 중요한 집단의 규칙 몇 개를 정하여 한 목소리로 읽게 한다)...” 그리고 비어있는 칸에는 자신이 지킬 약속을 한가지씩 정하여 쓰게 하고, 자신이 싸인하고 옆 친구 2명 이상에게 싸인을 받도록 한다.

▶ “자, 그럼 오늘의 첫 번째 미션을 소개할께요. 첫 번째 미션은 ‘숨어 있는 나를 발견하라!’입니다. 숨어 있는 나를 발견하기 위해서는 3개의 퀘스트를 달성하면 되요~ 그럼 함께 시작해 보자. 다 함께 Let's go~!!(큰 소리로 함께 구호를 외치도록 한다)

2. 텃밭 가꾸기 & 워밍업: 자기소개 및 역할 분담

n 시작하기 전에 지식채널 e에서 ‘하하 호호 깔깔’을 시청하게 한다. 보여 주기 전에 이 동영상을 보면서 오늘 우리에게 주는 교훈을 가능한 한 짧게 만들어 보라고 얘

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154❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

기한다. 이 때 진행자가 더 큰 소리로 웃으며 분위기를 즐겁고 밝게 만든다.▶ “자, 다 봤는데, 오늘의 교훈은 무엇으로 할까? ” 하며 질문하는데, 응답이 없으

면 진행자가 쉽게 예를 들어 준다. “즐겁게!? 즐겁게 하자?! 아님, 웃으며 하자?!” 이런 식으로 예를 들어 주면서 당첨되면 점수 스티커를 붙여준다고 하여 자발적 참여 분위기를 유도하고, 나온 의견을 이용하여 좋은 구호의 모양이 되도록 도와준 후, 두 세 가지를 다수결에 붙여 오늘의 구호로 정하고, 이후 프로그램이 진행 되는 동안 주목이 필요할 때 ‘구호’라고 외치고, 먼저 얘기하는 사람에게 점수 스티커를 붙여주는 식으로 자발적인 참여 분위기를 형성하는데 이용한다.

n 자신의 간단한 별칭을 짓고 관련된 그림을 이름표에 그려 넣고 설명하게 한다. 너무 긴 이름은 이후 게임에서 불리하므로 가능한 한 세 글자 이하짜리로 정하고 그리게 한다. 그림 솜씨는 전혀 상관이 없음을 설명하고, 진행자가 먼저 시범을 보이고 자율성 발달을 위해 이어서 돌아가며 하고 싶은 사람이 설명하게 한다. 한사람 씩 설명할 때마다 박수쳐주고 반갑다고 말해주고, 관련된 장점을 말해준다. 그리고 아이엠 그라운드 놀이를 한다. 진행자가 먼저 시범을 보이는데, 초등학생 집단원의 수준을 보아, 일 단계(한 박자)만 부르도록 하는 것이 좋을 수도 있다. 아이들이 환경에서 오는 공격성이 발휘되어 친구들에게 너무 강하게 ‘인디안 밥’을 하는 경우에 초기 집단의 응집력 발달 저하가 우려되므로, 연습게임 수준에 머물도록 하고 본 게임은 부드러운 분위기가 되도록 주의할 필요가 있다.

▶ “모두 재밌게 잘하네! 이런 게임은 혼자서는 못해, 함께 하니까 가능하지.“ 우리가 오늘부터 하는 게임이 뭐지? 그렇지, WIN-ME 게임, 나를 이기는 게임~! 이 게임도 우리가 힘을 합해야 더 재미있고 쉽게 퀘스트를 달성하여 레벨업이 될 수 있어. 게임에서 전사, 정찰자, 법사, 사제 등 다양한 역할이 있는 것처럼 우리의 프로그램에서도 다양한 역할을 한 개씩 맡고, 그 역할을 잘 할 때마다 점수가 올라가지~ 그럼 네네는 어떤 역할을 할까? 아무 것이나, 우리가 앞으로 이 프로그램을 잘 하는데 어떤 역할을 맡을 지 얘기해보자. 예를 들면, 끝나고 자기 책상을 제자리에 갖다 놓기, 친구들의 출석을 확인하는 역할, 책상을 배치하는 역할, 먼저 발표하는 역할.. 그런 것들... 자기가 어떤 역할 할 지, 누가 먼저 말 해볼까? ”

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 155

▶ 학생들이 자신의 역할을 잘 선택하지 못할 때만 몇 가지 역할의 예를 알려주고 되도록 학생들 스스로 자신의 역할을 선택하고 결정할 수 있도록 한다.

3. 작업 1: 지금까지 살면서 가장 자랑스럽거나 행복했던 때 그리기

n 편안한 음악을 들으면서 지금까지 살면서 가장 자랑스럽거나 행복했던 때를 그리도록 하고, 설명을 듣고 다 들으면 그 때의 감정을 좀 더 생생하게 느끼도록 도움을 준다. 그리고 ‘그 감정을 이 별에 담는다’고 하며 그림의 면에 황금별 스티커를 한 개 붙여준다.

4. 작업 2: 게임 감정 변화 곡선 그리기

n A4 한 면을 가로로 놓고 왼쪽 끝에 수직선을 그린 후, 수직선 위에는 스마일 얼굴, 밑에는 찡그린 얼굴, 그리고 가운데는 ‘0’이라고 쓰고 ‘0’에서 길게 가로줄을 그린 후, 그 면에 게임을 하면서 감정이 어떻게 변화되는 지 그려보라고 한다. 먼저 진행자가 예를 보여준다.

▶ “자, 여기에서 시작 하는 거야. 예를 들면, 시작하면서, ‘아, 오늘은 꼭 이길꺼야, 그렇게 생각하면 기분이 좋겠지? 그러면 이렇게 기분이 좋은 채로 시작을 하는 거야... 그런데 하다보면 생각만큼 잘되지 않겠지? 그럼 이렇게 내려가고.. 계속 잘 안되면서 속상한데 엄마가 컴퓨터 그만하고 숙제하라 그러면 더 기분나쁘고... 그러다가 갑자기 잘되면, 수직 상승...그러다가 엄마가 플러그를 뽑으면... 으... 기분이 가장 안좋은 채로 끝나겠지... 봐, 이렇게 그리는 거야, 그릴 수 있겠어요?“ 라고 예시를 들어주고, 가장 최근에 게임 했을 때를 생각하며 그려보라고 한다.

n 다 그리고 나면, 앞서 그렸던 행복하거나 즐거웠던 때를 담은 그 별표를 떼어서, 기분 좋은 정도를 볼 때 이 감정 곡선 상에 어디쯤에 해당되는지 왼쪽 수직선 상 어딘가 위치에 붙이게 한다. 게임의 기억이 최근 기억이어서 게임했던 기억이 더 긍정적일 수 있는데, 중요한 것은 게임을 하면서는 긍정적인 순간도 있고 부정적인 느낌도 공존한다는 사실이다. 즉 게임을 하면서 느끼는 여러 느낌들, 긍정적인

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156❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

느낌과 부정적인 느낌을 동시에 보고, 일상생활의 긍정적인 느낌과 비슷한 정도로 게임이 좋더라도 게임의 부정적 감정 부분이 있다는 점을 기억하도록 언급한다.

5) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘 처음 프로그램에 참여해 봤는데 어때? 몇몇 친구들이 오늘 느낌을 말해볼까?”(이 때 긍정적으로 이야기 할 친구에게 먼저 얘기하도록 한다)

n 말하는 것을 어려워하는 집단원이 있을 수 있으므로 얘기하는 것과는 별도로 그날 새로 배운 것, 중요한 것, 느낌 등을 간단히 쓰도록 하는데, 중요한 것을 쓴 사람과 가능한 길게 쓴 사람에게 점수 스티커를 부여하도록 하여 동기화 시킨다.

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

▶ “자, 이제 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했는지 볼까? 먼저 어떤 퀘스트가 있었나? 자신의 역할 정하기가 있었는데... 지금 잘 하고 있나? 두 번째 퀘스트는? 세 번째는? 어때? 자기가 볼 때 잘 해냈나요? 이 모든 퀘스트를 clear했다면 여러분의 mission 1. 숨어 있는 나를 발견하라는 달성되었습니다. 짝짝짝...레벨 1로 승급!!!! 모두 축하해요!, 다음 주까지 할 일이 있는데, 오늘 우리의 구호를 친구 한명 이상에게 문자 보내기! 그러려면 친구들 핸폰 번호 알아야겠지~ 지금 자, 알아보자. 그거 해오면 레벨 2를 위한 퀘스트 1이 clear되는 거야~ 잘 할 수 있겠지?! 지금 해도 좋고~ ”

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02꿈을 구체화하라!

2회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 159

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 별칭을 부르며 반갑게 인사하고 게임은 얼마나 했

는지, 구호를 문자로 몇 개나 보냈고 몇 개나 받았

는지 등을 가볍게 질문한다.

*진행자는 작은 변화라도 발견하고 칭찬해 주는 것이

중요하다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

동영상 시청

꿈 그리기

1. 동영상(지식채널 e 맨체스터 유나이티드-박지성)

을 시청하고 오늘의 구호를 정한다

2. 눈을 감고 자신의 30년 후 미래 모습을 생각하게

한다. 구체적으로 그려졌으면, 잡지에서 자신이 지

금 현재 잘하는 것과 30년 후 자신의 모습을 오려

서 스케치북의 왼쪽 반에는 현재 잘하는 것, 오른

쪽 반에는 미래의 모습을 붙이게 한다. 잡지에서

30

동영상,

스케치북,

잡지, 풀,

가위,

크레파스,

싸인펜,

꿈을 구체화하라!

2회기 Mission 2

1. 활동 개요

1) 회기 목표 자신의 꿈을 구체화한다 목표에 대한 단계적 접근법을 익힌다 장기목표와 단기목표를 설정한다

2) 회기 내용

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160❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

찾을 수 없으면 그리도록 한다.

3. 다 붙였으면 돌아가면서 설명하게 한다

4. 듣고 나면 진행자는 잘하는 것과 미래의 모습의

연결성, 현재 장점 등을 생각하며 꿈을 구체화하도

록 도와준다.

5. 이번 회기의 미션은 “꿈을 구체화하라!”임을 설명

한다.

조용한

음악 등

작업

1. 목표로 가는 징

검다리

- 분석

. 문제를 나누어 접근하는 방법의 차이 설명

- 색종이에 아래의 문제 예들을 쓰고 한 개씩 뽑아,

읽고 그 해결방법을 말하게 한다. 요점을 받아쓰면

서 정리하고 문제의 접근 방법의 차이(순차적, 병렬

적)를 설명한다.

문제 예) -내가 반장으로 선출되고 싶다,

- 내일까지 재활용을 이용한 발명품

만들기를 해야 한다

- 친구의 생일 파티에 초대받고 싶다

- 장기자랑에 나가 상품을 타고 싶다 등

. 그렇다면 꿈을 향한 접근은 어떻게 하면 좋을까?를

질문하고 답을 얻는다

10 칠판

2. 매일 한걸음씩!

- 하위목표 선정

및 실천

나의 꿈(목표 점수화)을 향한 장기목표와 그것을 향한

순차적 하위목표를 생각하고 현재~미래까지 순서대

로 작품에 쓰게 한다. 그리고 이번 주의 목표를 달성

하기 위해 할 일을 세 개 이상 쓰고, 이 가운데 이번

주에 무엇을 할지 구체적으로 정하여 발표하게 한다

20

아이스바

나무막대

기(부직포

대용

가능), 실,

스테플러

마무리 퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는지

를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

10워크북

3) 과제 : 이번 주에 자기 부여한 과제를 해오기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 161

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사, 과제점검

▶ 별칭을 부르며 반갑게 인사하고 지난 한 주간 안부를 묻는다.▶ 가볍게 게임은 얼마나 했는지, 구호를 문자로 몇 개나 보냈고 몇 개나 받았는지 등

을 가볍게 질문한다. ▶ 프로그램 내의 집단원들의 역할을 다시 한 번 점검한다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n EBS지식채널 e의 “박지성” 동영상을 시청하고(비슷한 주제의 동영상을 진행자가 자유롭게 선택하여 시청할 수 있다), 지난주처럼 오늘의 구호를 정한다.

n 자신의 현재 잘하는 것과 미래의 모습을 그려보게 하는데 있어서 집단원이 ‘없다’ ‘모르겠다’고 할 수 있으므로 그 전에 심상 작업을 상세히 하는 것이 필요하다. 몇 살쯤 될지(부모님 나이쯤 될 것이다), 누구와 살고 있을지, 어떤 집에서 살지... 등을 잔잔한 음악과 함께 조용히 그려보게 하고, 무엇을 하면서 살지도 생각해보게 한다.

n 잡지를 미리 가져오도록 부모님께 도움을 청할 수 있고, 잡지를 돌려가면서 보게 함으로써 협동심을 기르도록 한다.

n 아직 초등학생이라서 어린이용 가위를 사용하고 미리 주의를 주어 안전사고가 발생되지 않도록 주의한다.

n 집단원이 미래에 되기 원하는 것이 실제로 뚜렷하지 않을 수 있으므로 진행자가 구체화하도록 계속적인 도움을 줄 필요가 있다. 또한 집단원 간에도 뚜렷한 정도에서 차이가 있으므로 비교적 불명확한 집단원에게 더 집중한다.

n 작업이 끝난 후 설명을 들으면서 지금 현재 잘하는 것과 이 다음에 꿈이 연결되는지, 연결되지 않는다면 그것에 대해 납득이 되고 현실성이 있는지를 생각하며, 현재 장점을 잘 들어주고 수용해준다

3) 작업 1 : 목표 분석

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162❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

n 색종이에 초등고학년이 관심 있어 할만한 문제해결 주제들을 적고 제비뽑기를 시켜 그것이 실현되게 하기 위해 어떤 과정을 거쳐야하는지 말해보도록 시킨다

n 순차적인 과정을 거쳐야하는 경우가 있고, 병렬적인 과정을 거쳐야 하는 경우도 있다. 여러 예들을 간단히 정리한다(이 때 초등고학년의 경우 자세히 분석하면 흥미가 떨어질 수 있으므로, 단지 목표를 향해서 나아갈 때 단계가 있다는 것을 이해하는 정도면 충분하다)

▶ “그렇다면 이제 질문을 할게~ 아까 너희들이 그린 그림에서 30년 후 미래의 모습이 되려면 어떤 과정을 거쳐야할까? 차례가 있을까?” 질문을 통해 지금부터 30년 후까지의 연결 과정을 마음속에 그려보도록 시도한다.

4) 작업 2 : 매일 한걸음씩!

n 아이스 바 네 줄을 수평으로 위에서 아래로 나열하고 제일 위에는 아이스바를 두 개 붙여서 좀 더 넓게 만들고 그곳에 웜업 작업에서 만들었던 30년 후 목표를 쓰게 한다. 그리고 그 바로 밑에는 10년 후(대학생 때), 그 다음 밑에는 3년 후(중학생 때), 그 다음 밑에는 한 달 후의 목표를 쓰게 한다(싸인펜 이용). 이 목표들이 서로 연결되는지 살펴본다(아이스바를 구하기가 어려우면 부직포를 사서 세로 2cm*가로 12cm 정도로 자르고 제일 위에는 다른 색깔로 세로 6cm*가로 12cm 로 잘라서 준비한다). 세로로 연결하는 끈은 포장끈이나 털실도 가능하다. 제일 위에 목표를 쓸 때는 ‘세무사’보다는 ‘국민에게 세금을 공정하게 거두는 세무사’, ‘요리사’보다는 ‘맛있는 요리로 다른 사람을 기쁘게 해주는 요리사’처럼 직업에 의미를 심는 작업을 더한다. 다 만들고 나면 아래 위로 연결하는데, 본드를 사용하거나, 부직포의 경우에는 스테플러를 사용하고, 장식꽃을 붙이도록 하거나 예쁜 스티커로 장식하게 하여 자신의 꿈을 나름대로 꾸미는 작업도 한다. 완성한 후에는 각자의 설명을 듣고 당장 할 수 있는 일들 세가지 가운데 자신이 숙제로 할 일 한 가지를 정하게 한다.

5) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까? 먼저 말해 볼 사람?”n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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03결과를 생각하며

행동하라!

3회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 165

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

도입

인사

과제점검과

칭찬

별칭을 부르며 반갑게 인사하고 게임은 얼마나 했

는지, 지난 주 숙제를 어떻게 했는지 등을 가볍게

질문한다.

*진행자는 작은 변화라도 발견하고 칭찬해 주는 것

이 중요하다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

두 조로 나누어

‘결과’에 대한

글 읽고 역할극

1. 지식채널 e의 ‘사소함의 힘’을 시청하고 오늘의

구호를 정한다.

2. 장기적인 결과와 단기적인 결과가 있는 대략의

글을 주고 역할을 나누어 연습하고, 역할극을 하

게 한다. 조가 많으면 두 조로 나누어 각 조에서

대략 시나리오를 짠 다음 모여서 발표 시키고 더

나은 조에 점수 스티커를 준다

20

동영상

및 연극에

필요한

재료들

결과를 생각하며 행동하라

3회기 Mission 3

1. 활동 개요

1) 회기 목표 목표를 향한 1주일 간의 행동을 돌아보며 전략을 다시 짠다 단기적 결과와 장기적 결과를 구분할 수 있도록 돕는다 목표에 대한 도움 요인과 장애요인을 확인하고, 장애요인에 대한 대처방안을 구성한다

2) 회기 내용

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166❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물

작업

1. 금방 결과(단

기적 결과)와

나중 결과(장

기적 결과)

구분하기

1. 워밍업 역할극에서 단기적 결과(금방 결과)와 장

기적 결과(나중 결과)의 예를 들어주고, 사례에

대해 단기적 결과와 장기적 결과의 목록을 만들

게 한다.

2. 질문: 어떤 것이 진짜 결과인가, 왜 그런가?

3. 질문: 지금까지 살면서 단기적 결과와 장기적 결

과가 달랐던 예는?

4. 질문: 행동하기 전에 생각하나, 행동하고 생각하

나? 어떤 것이 더 좋을까?

15

칠판,혹은

포스트잇전

지와 칼라펜

2. 꿈 자석표

만들기_

장애요인,

도움요인

확인

1. 꿈 자석표로 설명하며, 일상생활의 여러 활동들

가운데 꿈과 딱 붙는 활동과 꿈을 밀어내는 활동

을 목록으로 작성한다. 이 가운데 ‘게임’은 밀어

내는 활동에 속하게 됨을 확인한다.

2. 이것을 단기적 결과/장기적 결과와 연결짓는다

3. 1주일 동안 구체적 행동 목표를 정한다

15

자석(설명용),

칼라보드지

빨강,

파랑색,

빨강,

파랑색종이,

클립(인원수

당 세 개씩)

마무리 퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

10 워크북

3) 과제 : 행동 목표 실천하기

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 지금까지 게임 점수를 확인하고, 지난 주의 win-me 게임 내용을 물어본다. 자신

의 꿈에 대한 느낌을 물어본다. 꿈에 대한 확신이 없는 집단원이 있는데, 이 때에도 그 꿈이 자신에게서 나온 것이고, 다른 더 명확한 꿈이 있을 때까지는 그것이

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 167

나는 배우다!

1. 나는 이번 방학 때는 게임을 하지 않기로 엄마와 약속을 했어~

2. 친구 생일파티에 초대를 받았어~

3. 갔다 와서 숙제를 해서 학원을 가려고 했지~

4. 근데 생파에서 친구들이 다 같이 PC방에 가서 게임을 하잖아~

5. 나는 처음에는 안했는데, 친구들이 꼭 같이 해야한다고 해서~

재미있게 하다보니.. 학원에 가야할 시간이 늦어버렸어.

6. 어떻게 할까....? 이어서 임의로, 계속 역할극을 실시하면??

등장인물:

상황:

대본:

자신의 꿈임을 다시 한 번 일깨워주면서 일주일 동안 과제도 점검한다.n 그러나 이 꿈에 대해 너무 확신이 없을 때는 더 단기간에 이루고 싶은 소망을 확인

하는 방법도 좋다. 이 프로그램에서는 꿈과 소망을 이용하여 동기화시키고 있으므로 좀 더 확실한 목표일수록 효과적이다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 동영상을 보고 구호를 정한다n 역할극의 내용

n 초등 고학년들이 재미있게 하기 위해서는 가발, 케이크, 선물, 전화기, pc, 무비 슬레이트 .. 등 소품들이 있으면 더 재미있어 하며 금방 몰입한다. 엄마, 학원차량 기사, pc방 주인 등이 등장하는 창의적인 대본을 즉흥적으로 만들어내기도 한다.

n 역할극에서 시간이 되거나 엄마가 전화를 하면 바로 학원으로 가는 경우도 있고 더 버티고 안가서 혼나는 경우도 있을 수 있는데, 어떤 경우이든 행동의 장기적, 단기적 결과를 비교하는 방향으로 적용하면 된다.

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168❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

3) 작업 1 : 긍방 결과 나중 결과 구분하기

n ‘단기적, 장기적 결과’라는 용어가 어려워 할 때는 ‘나중 결과’ ‘금방 결과’라고 이름 붙여 설명한다.

n 장기적 결과와 단기적 결과를 구분하는 설명을 하는데, 이 설명이 길어지면 금방 지루해한다. 요지는 단기적인 결과와 장기적인 결과가 있는데, 각각 장단점이 있다는 점을 이해시키는 것이다. 예를 들면 위의 역할극에서 학원에 갈 시간이 되어서 갔을 때 단기적 결과는 친구들의 눈총, 게임을 하다 멈추었을 때 아까운 마음이 있고, 장기적 결과는 엄마와 약속을 부분적으로는 지켰다는 점이 있다. 또한 게임을 했을 때 단기적인 결과는 친구들에게 왕따 당하지 않는다, 장기적인 결과는 엄마한테 혼난다(진행자는 이것을 ‘엄마의 신뢰를 잃게 될 것이다’까지 연결을 시도할 수 있다) 등이 있다는 점을 알게 하면 된다.

n 이어서 어떤 결과들이 더 중요한가? 왜 그런가? 에 이어, 시간과 이해 정도, 집단원의 분위기에 따라, 중요성의 기준은 무엇일까? 장단기적인 결과가 달랐던 예를 질문할 수 있다. 시간이 없으면 이 질문들은 생략도 가능하다.

n 이러한 장단기적인 결과들의 장점을 취하기 위해서는 ‘행동하기 전에 생각하는 것과 생각하기 전에 행동하는 것, 어떤 것이 좋을까?’를 질문하고, 지난 시간에 작성한 ‘꿈’의 기준으로 볼 때 어떤 결과를 더 중요하게 생각하면 좋을지 확인한다

n 설명을 돕기 위해 핵심 용어들이 쓰여 있는 팻말을 준비하는 것도 좋다.

4) 작업 2 : 꿈 자석표 만들기

n 자석의 성질을 설명하고 한번씩 같은 극끼리, 그리고 다른 극끼리 부딪쳐보게 한다.n 준비된 빨강, 파랑 칼라 우드보드지(각각 N, S라고 써서 자석의 느낌이 나게 하고

뒷면에 작은 자석을 붙여준다)를 나눠주고 각자의 꿈을 쓰게 한다. 그리고 빨강, 파랑 색종이를 세 개씩 나눠주고 자신들이 하는 매일의 일과에서 하는 행동들 중에 꿈을 이루는데 도움이 되는 행동은 반대되는 전극에 해당하는 색깔에, 꿈을 이루는데 방해가 되는 행동은 같은 전극에 해당하는 색깔에 구분해서 쓰게 하고, 반대되는 색깔에 클립을 붙이게 한다.

n 여러 행동들 가운데 꿈의 실현에 도움이 되는 행동(클립이 붙어있는 행동)을 꿈 자

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 169

석이 잡아당기는 것을 실제로 경험하게 한다. n 이 가운데 특히 게임은 꿈에 가까이 가게 하는 행동이 아니라는 사실을 확인시키

고, 게임을 하는 것이 단기적으로는 재미있어서 몰입이 되지만 장기적으로는 꿈이 잡아당기지 않는, 즉 방해하는 행동임을 재차 강조한다.

n 이어서 꿈을 돕는 행동 가운데 이번 일주일 동안 무엇을 할지 스스로 정하게 한다.

5) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

▶ “오늘 프로그램에 대해 소감을 나눠볼까? 먼저 말해 볼 사람?”

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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04보이는 대로 보지

말라!

4회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 173

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 지난 한 주간의 안부를 묻고 인사한다.

2. 숙제를 물어보며 게임 정도도 확인한다

3. 레벨업 과정을 점검하면서 집단원의 성취감을

탐색하고 성취감을 느끼는 것이 게임조절을 위

해 필요함을 강조한다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

젠가 진실 게임

1. 지식채널 e의 ‘눈의 착각’을 보고 구호 정하기

2. 두 조로 나누어 각 조에서 젠가 게임을 두 판하

고, 어느 조가 젠가를 높이 쌓는지를 한판하면서

즐거운 분위기를 만든다

3. 젠가 게임을 이용한 진실게임: 칠판에 문제를 제

시하고 성공적으로 뽑았을 때마다 질문에 답을

말하고 이유를 제시하게 한다. 답이 맞으면 사탕

을 하나씩 준다. 쓰러뜨리면 재미있는 벌칙을 미

리 정하여 실시한다

30

동영상, 젠가,

각 번호에 해

당하는 질문

보이는 대로 보지 말라!

4회기 Mission 4

1. 활동 개요

1) 회기 목표 게임과 관련한 비합리적 사고를 합리적 사고로 바꿔 생각할 수 있도록 돕는다

2) 회기 내용

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174❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

작업

1. 사고와 느낌과

행동

합리적 사고와 비합리적 사고를 구분하고 그 정서

와 행동적 결과를 예측하는 작업:

1. 사고와 느낌과 행동의 관계의 예를 들어준다.

2. 분홍색 안경과 검정 안경을 나눠주고, 안경으로

보이는 세상 설명_검정으로 보이는 세상은 비합

리적 사고로 세상을 보는 것. ‘~해야한다’사고.

부정적 사고

3. 두 명씩 짝을 짓고 검정 안경을 쓴 사람이 비합

리적 생각 부분을, 분홍색 안경을 쓴 사람이 합

리적 생각 부분을 채우게 한다

4. 발표한다

10

설명에 쓸

색깔

안경(검정,

분홍)

참여인원

/2쌍,

비합리적

사고

쉬트지

2. 예방+증진(모듈)

비디오 교육 보고 느낀 점 나눔 15

비디오

준비

3. 진실게임의

진실

진실게임에 나왔던 것 중에 몇 몇 문장에 대해 합

리적 사고와 비합리적 사고 구분하고 그 느낌과 행

동 결과를 나열하기

5

마무리 퀘스트 달성 여부

확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

10

3) 과제 : 일상생활에서 방해생각을 도움생각으로 바꾸었을 때 그 행동 결과를 기억해오기

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검

▶ 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 꿈을 향한 작은 행동 성취라도 중요하고, 꿈 자석이 잡아당기고 있음을 상기시킨다. ▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 175

▷ PPT나 보드판으로 문제를 제시!

1. 게임을 하지 않으면 지루하고 따분하다. (거짓)

2. 나는 게임을 하고 나면 공부를 훨씬 더 잘할 수 있다. (거짓)

3. 나는 게임 없이 살 수 없다. (거짓)

4. 게임은 현실문제와 스트레스를 풀어주는 유일한 수단이다. (거짓)

5. 게임을 하면서 스트레스와 분노에서 벗어날 수 있다. (거짓)

6. 내가 게임을 그만둔다면 우울할 것이다.(거짓)

7. 나는 게임을 조절할 수 있는 충분히 강한 사람이다. (참)

8. 나는 게임을 통해서만 친구를 사귈 수 있다. (거짓)

9. 게임을 하고 싶은 마음은 시간이 지나면 사라진다. (참)

10. 내가 게임을 조절하지 못하는 것은 기본적으로 문제가 있는 사람이기 때문이다.

(거짓)

11. 게임을 하지 않는다면 사는 재미가 없을 것이다. (거짓)

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 동영상을 시청하고 구호를 정한다.n 젠가게임을 하고 성공적으로 수행했을 때 다음의 문장에 대하여 참 거짓을 답하고

그 이유를 말하게 한다. 답과, 그 이유가 타당하면 사탕을 준다.

n 다 하고 나서 동의가 되지 않는 몇몇 문장을 기억해두었다가 마지막 작업에서 사용한다.

3) 작업 1: 사고와 느낌과 행동

n 먼저 안경에 따라 다르게 보이는 세상을 설명한다.n 그리고 ‘엄마에게 주말에 게임을 좀 더 하게 해달라는 이야기를 하자마자 엄마가

심하게 짜증을 내셨다’는 상황에 대해 그 때의 행동, 느낌, 이 때의 생각을 질문한다. 그리고 이 때 <방해 생각> ‘ 엄마는 내가 얘기하면 무엇이든지 들어 주셔야 해~’라고 생각했을 때 느낌과 행동, <도움 생각> ‘ 엄마가 내 얘기를 들어주면 좋겠지만, 엄마가 언제나 꼭 그래야 하는 건 아니야~’라고 생각했을 때 느낌과 행동을 예로 들어준다. 이것을 이해하지 못하는 집단원이 있을 수 있는데, 이 때는

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176❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

생각에 따라 결과 느낌과 행동이 달라지는 쉬운 예를 무엇이던 들어주면 된다. n 이해 정도를 확인하기 위해, 같은 형식으로 ‘내가 게임을 한참 하고 있는데 엄마가

플러그를 뽑으셨다’는 상황에 대해 <방해 생각>‘ 엄마는 내가 하는 건 뭐든 못하게 방해만 해~’에 대한 느낌과 행동, <도움 생각>‘ 미리 말씀을 해주셨으면 좋았을 텐데.. 엄마가 속이 많이 상하셨나..’라고 생각했을 때 느낌과 행동의 시트지를 준다.

n 두 명씩 짝을 짓게 하고 가위바위보를 해서 이긴 사람이 검은 안경과 분홍 안경 중에 하나를 쓰게 한다. 그리고 안경을 쓰고 느껴지는 세상에 대해 이야기 하게 하고, 이어서 분홍안경을 쓴 사람이 도움 생각을, 검은 안경을 쓴 사람이 방해 생각을 기입하게 하고 발표를 듣는다.

n 이 부분에서 초등학교 고학년이라도, 지적 발달 수준에 따라서 생각과 느낌과 행동을 잘 구분하지 못하는 경우도 있고, 어떤 아이들은 생각에 따른 다른 느낌과 그에 따른 행동을 차분히 구분하고 설명하기도 한다. 그러나 가능한 한 낮은 수준에서 간단히 설명하되 몇 번 반복하여 설명하는 것이 필요하다. 요점은, 생각에 따라 결과가 다르다는 것이다.

4) 작업 2 : 비디오 교육

n 생각을 잘못한 결과를 살펴보기 위해 게임 중독과 관련한 비디오를 시청한다. 앞의 설명이 약간 힘들었을 수 있어서 주의를 환기시키는 용도이기도 하다. 그러나 전체적으로 생각과 그 결과 행동이라는 관점에서 정리해줄 필요가 있다.

5) 작업 3: 진실 게임의 진실

n 앞의 워밍업 작업에서 나왔던 문장 가운데 논란이 있었던 문장에 관하여 그런 생각의 결과 행동과 그 느낌들을 함께 나열하고, 그러한 생각이 도움 생각인지 방해 생각인지 함께 확인한다.

6) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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05장애요인을 제거하라!

5회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 179

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입 인사

과제점검과 칭찬

1. 지난 한 주간의 안부를 묻고 인사한다.

2. 숙제를 물어보며 게임 정도도 확인한다

3. 레벨업 과정을 점검하면서 집단원의 성취감을

탐색하고 성취감을 느끼는 것이 게임조절을 위

해 필요함을 강조한다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

게이미 공동화 작

업을 통해 게임을

하게 만드는 스트

레스 상황 확인

1. 지식 채널 e의 ‘생애 최고의 게임’을 함께 보고

구호를 정한다

2. 전지에 게임을 하도록 유혹하는 힘을 지닌 대상

이 있다면 어떻게 생겼을지 그려보자고 하고 진

행자가 먼저 대충의 틀을 잡아주고 이어서 그리

게 한 후, 게임을 하도록 유혹하는 말들을 말풍

선에 넣어준다

3. 가장 그럴듯한 말풍선에 스티커 붙이기를 하여

‘최강 유혹하는 말’을 정한다

25

포 스 트 잇 ,

전지, 원스티

커, 싸인펜,

크레파스

장애 요인을 제거하라!

5회기 Mission 5

1. 활동 개요

1) 회기 목표 게임을 하기 직전과, 하면서 스트레스 받는 것을 확인시키고, 스트레스에 대처하는 방법을 익힌다

2) 회기 내용

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180❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

작업

1. 오렌지 명상마음으로 오렌지를 느낀 후 45초 동안 되뇌어 감

각적 분해 경험 및 설명5

2. 다르게 느끼기

1. 종이접시 4개씩 주고 즐거움, 슬픔, 화남, 걱정의

표정을 그리게 한다

2. 각 상황을 읽고 감정에 해당하는 접시를 들게

한다

3. 다른 감정을 갖고 있는 아이에게 이유를 설명하

게 한다

* 여러 상황을 주고 다르게 느낄 수 있음을 느끼게

한다

15

인 원 * 4 의

접시, 크레

파스 등 그

릴 것들

3. 영향1. ‘나-> 어머니-> 가족’에게 퍼져나가는 감정과

행동의 결과들을 써보게 5

물, 폭풍, 파

도의 파장

사진들 145

4.선택

. 쉬트지를 이용하여 상황을 주고 여러 대안 가운

데 선택하는 연습을 한다

. 결론을 위한 질문: 스트레스 상황(게이미의 힘이

커질 때)에서 우리의 선택 대안은?

10 시트지

마무리 퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

10 워크북

3) 과제: 스트레스에 대처한 사례를 하나씩 가져오기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 181

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사, 과제점검▶ 반갑게 별칭을 부르며 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 일주일 동안 게임의 정도를 묻고 게임을 하고 싶을 때 꿈 자석이 밀어내는 것을 느

꼈는지, 도움 생각을 해보았는지 질문하며 상기시킨다.▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 동영상을 시청하고 구호를 정한다.n 우리에게 게임을 하도록 유혹하는 대상을 유형화해보는 작업을 한다. 전지에 게임

을 하도록 유혹하는 힘을 지닌 대상을 상상하여 그려보자고 하고, 진행자가 먼저, “네모난 얼굴에 내 생각에는 뿔이 달려 있을 것 같아”라고 하며 그리고, 이어서 그리도록 한다. 다 그리고 나면 포스트잇에, 유혹하는 말을 써서 붙이도록 하는데, 붙이는데 따라 사탕으로 포상을 하여 열심히 붙이도록 유도한다. 완성된 후에는, 이 대상에게 이름을 지어주도록 하고, 유혹하는 말 중에 가장 그럴듯한 말에 원 스티커를 붙이도록 하여, 유혹의 말을 확인하고, 뽑힌 말을 쓴 사람에게는 점수 스티커를 부여한다.

3) 작업 1: 오렌지 명상

▶ ‘그 대상의 유혹의 말을 어떻게 이길 것인가?’로 의문을 제기하고, ‘첫 번째 방법으로 오렌지 명상이 있다.’고 소개한다.

▶ 오렌지를 심상화하고 느껴보게 하여 그 시고 달콤함에 침이 돌게 한다.▶ 이후 45초간 ‘오렌지’ ‘오렌지’를 되뇌이게 하여 그 감각이 파괴됨을 느껴보게 한다.▶ 이러한 방법으로 유혹의 말을 이길 수 있다고 얘기하며 정리한다

4) 작업 2 : 다르게 느끼기

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182❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

밤에 눈이 내릴 것이다

방학을 맞아 사촌들이 우리집에 놀러 온다

방과 후에 엄마와 쇼핑을 하게 된다

선생님께 벌을 받았다

배구팀에 뽑히지 않았다

전학간다

아파서 체육 수업에 참석을 못했다

내일 음악 시험이다

n 종이 접시 네 개를 각각 나눠주고, 즐거움, 슬픔, 화남, 걱정의 표정을 그리게 한 후, 다음의 상황을 읽어주고, 그 때 어떤 느낌이 들지 접시를 들게 한다. 서로 다르게 느끼는 아이들에게 그 이유를 설명하게 한다. 이러한 작업을 통해 같은 상황이라도 다르게 느낄 수 있음을 알려준다. 가능하다면 앞선 작업의 도움 생각, 방해생각과도 연결하여 사고에 따라 다른 느낌이 든다는 것도 제시할 수 있다.

5) 작업 3 : 영향

n 예를 들어 미국 어느 도시에서 일어나는 허리케인과 같은 돌풍은 멕시코 작은 마을의 나비, 그 작은 날개짓에서 비롯되는 공기의 흐름에서 비롯된다는 것, 즉 버터플라이 효과를 설명하면서, 이러한 생각과 느낌의 결과들은 나 자신에서 가족으로, 나 자신에서 친구로, 학교 전체로도 퍼져나갈 수 있음을 준비한 그림과 함께 제시한다

6) 작업 4 : 선택

n 앞서 설명한 영향에 대하여, 제시되는 상황에서 그러면 어떻게 할 수 있을 것인가? 상황을 주고 여러 대안 가운데 선택하는 연습을 하게 한다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 183

지시 사항: 각 상황을 읽고 두 가지의 행동 가운데 한 가지를 선택

하십시오. 다른 더 좋은 생각이 있다면 c란에 직접 쓰십시오

1. 부모님이 내가 갖고 싶어 하는 게임 패키지를 안 사주셨다. 나는

실망했다. 나는:

a. 그것을 사기 위해 스스로 돈을 모은다

b. “엄마 아빠는 자기 맘대로야 ”라고 부모님께 이야기 한다

c.

2. 시험 성적이 떨어졌다. 나는:

a. 성적이 떨어졌다고 운다

b. 다음 시험 볼 때 더 열심히 공부한다

c.

3. 게임을 끄기로 약속한 시간이 되었는데, 엄마의 경고를 두번 들

었지만, 나는 요번 판에서 꼭 이겨야 하기 때문에 게임을 계속하고 싶

다. 나는:

a. 엄마가 소리를 지를 때까지 게임을 계속한다

b. 그만 한다

c.

4. ‘(최강 게이미 유혹의 말)에...’ 나는:

a.

b.

c.

7) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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06장애요인을 또

제거하라!

6회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 187

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입인사

과제점검과 칭찬

1. 지난 한 주간의 안부를 묻고 인사한다.

2. 숙제를 물어보며 게임 정도도 확인한다

3. 레벨업 과정을 점검하면서 집단원의 성취감을

탐색하고 성취감을 느끼는 것이 게임조절을

위해 필요함을 강조한다.

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

친구와 함께 있는

상황 그리기

1. 지식 채널 e의 ‘소통’을 함께 보고 구호를 정한다

2. 학교 안팎에서 친구와 함께 있는 상황을 그리

고 그 중에서 가장 적합한 것을 골라 그린 사

람이 주인공이 되어 역할극을 하게 한다.

30

역 할 극 에

적합한 소

품들, 잔잔

한 음악

장애 요인을 또 제거하라!

6회기 Mission 6

1. 활동 개요

1) 회기 목표 긍정적 대인 관계를 경험한다

2) 회기 내용

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188❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

작업

대인관계 문제 표현

과 자기 주장 훈련(자

기 표현, 주장 훈련)

친구들 사이에 스트레스 받았던 때를 각자 기술

하게 하고, 그 때 행동했던 방식을 표현하게 하고,

진짜 바라는 바와 그것을 이루기 위한 자기주장

방법, 요구 방법을 role-play를 하며 훈련시킴으로

서 관계성의 욕구를 충족시킬 수 있도록 도움

30

마무리 퀘스트 달성 여부

확인하기

1. 본 회기에서 퀘스트들이 얼마나 잘 달성되었는

지를 확인한다.

2. 소감을 나눈다.

10 워크북

3) 과제 : 자기 표현 및 주장 연습하기

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사, 과제점검

▶ 반갑게 별칭을 부르며 지난 한 주간 안부를 묻고 인사한다. ▶ 일주일 동안 게임의 정도를 묻고 어떨 때 스트레스를 받았는지, 그 때는 어떻게 했

는지 질문하며 스트레스 대응 정도 및 지난 시간 게임 내용이 도움이 되었는지를 질문한다

▶ 프로그램에서 자신이 맡은 역할에 대해 상기시킨다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n 동영상을 시청하고 구호를 정한다.n 학교 안팎의 친구 상황을 그리고 나면 설명을 듣는다. 인원과 상황의 역동성을 보

아 진행자가 역할극을 할 내용을 정하고 함께 해본다. 그린 사람이 주인공, 혹은 감독이 되어 상황을 설명하고 비슷한 역할을 만들어 모두 함께 상황에 몰입하도록 만든다. 가능하다면 싸이코 드라마처럼 진행해보는 것도 좋다.

n 이 때 여러 등장인물들의 대인관계 방식을 파악한다

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 189

3) 작업 : 대인관계 문제 표현과 자기 주장하기 훈련

n 한명씩 대인 관계에서 스트레스 받았던 때를 드러내어 이야기 해보게 한다. 상황을 충분히 표현하고 수용해준 뒤 그 때 어떻게 했는지, 앞으로 어떻게 할 수 있을지 이야기 한다. 필요하다면 자기주장 훈련을 초등고학년에 맞게 시킬 수 있다.

u 주장적 의사 소통의 4단계

1. 나를 성가시게 하는 상대의 원치 않는 행동을 기술하기 2. 상대의 그 행동에 관한 나의 감정을 표현하기 3. 필요한 변화를 구체화하기 4. 변화의 보상적 결과를 제공하기

4) 마무리 : 퀘스트 달성 여부 확인하기

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다.

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07부모와 함께 게임을

하라!

7회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 193

분류 내용 진행방법 소요시간

준비물 등

도입인사

과제점검과 칭찬

1. 반갑게 인사하고 지난 주에 친구들과 관계는 어땠

는지, 게임은 어느 정도로 하고 싶었는지를질문하

며 시작한다

10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

- 부모님과 이야

기 만들기 공

동 작 업 ( 잡 지

활용)

- 지식채널 e '해피엔딩을 꿈꾸며‘ 시청_자녀의 자율

성, 규범의 내면화 필요성 강조한다

- 부모님이 아이의 장점을 이용하여 자신과 아이 소

개시간을 갖는다

- 부모님과 공동의 목표를 향한 공동 작업을 통해 부

모와의 관계향상과 유대감을 경험하게 한다

30잡지,

스케치북

부모와 함께 게임을 하라!

7회기 Mission 7

1. 활동 개요

1) 회기 목표 부모님과 함께 하는 시간을 긍정적으로 체험하고 가족의 게임 대안활동을 대화를 통해 도출하는 경험을 하며 윈-윈 서약서 작성하기

2) 회기 내용

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194❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

작업

부모님과 대화를

통해 win-win

서약서 작성

- 대인관계에서 자기주장 훈련 효과 공유한다

- 자녀를 존중해야할 필요성을 공유한다

- 실제로 가족의 컴퓨터 대안활동 선정에 있어서 자

녀와 대화하도록 훈련시키며, 최종적으로 공동의

목표를 만들어 내도록 돕는다

- 대표적 사례 한두 케이스만 발표한다

25

win-win

서약서

양식

마무리퀘스트 달성

여부 확인하기

1. 본 회기 퀘스트들이 얼마나 달성되었는지를 확인

한다.

2. 소감을 나눈다.

10

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사, 과제점검

▶ 부모님과 함께 인사를 나누고 지난 한 주간 안부를 묻는다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

n ‘해피엔딩을 꿈꾸며’를 보고 헬리콥터맘의 문제점을 지적하기보다는 그렇게 해도 자식들의 문제는 여전히 지속되고 있고 이에 대처하는 방식은 규범의 합의를 통한 ‘내재화’임을 공유한다

n 잡지에서 부모와 자녀가 함께 다섯 문장 정도로 이야기를 만드는데, 글자를 붙여도 되고 그림을 붙여도 된다. 협동하여 간단한 이야기를 만들어 내는 과제를 내준다. 말을 해도 되고, 빠른 시간에 정교한 이야기를 만들면 된다. 부모와 자녀의 협동경험, 즐거운 경험을 하도록 돕는 시간이다.

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 195

3) 작업 : win-win 서약서 작성하기

n 지난 시간 자기주장 훈련 연습과 관련하여 공유하면서, 자기주장 훈련의 좋은 대상은 부모님 일 수 있다고 설명하고, 부모님께 자기주장을 하는 연습, 그것을 받아들이는 부모님의 대화 방식을 구체적으로 연습하게 한다.

n 오히려 부모님들이 자녀의 자기주장 훈련에 어려움을 표할 수 있다. 특히 권위적인 가정의 경우, 부모님이 더 훈련이 필요할 수도 있다.

n 이 때 자녀를 존중하는 대화 방법을 교육한다n 자녀의 컴퓨터 사용을 대신하여 어떤 대안적인 여가 활동이 있겠는지 지금 이 자

리에서 의논하여 좋은 대안을 마련하도록 한다. 즉, 행동을 변화시키는 좋은 방법은 대안적인 행동을 제시하는 것인데, 어떤 것이 있는지 의논하여 win-win 점검결과를 작성하도록 한다.

n win-win 서약서(중고생용 7회기 가정통신문 참조)를 설명한다. n 각 부모-자녀 커플마다 자녀의 의견이 충분히 반영되고 있는지를 확인하며 긍정

적인 대화와 방안이 오고가도록 돕는다.n win-win 서약서에서 달성될 목표는 부모-자녀 커플의 서로의 성공 경험을 높이

도록 하기 위하여 아주 최소의 노력을 들여서 합의될 수 있는 것으로 정하도록 한다.

4) 마무리

n 퀘스트 달성 여부를 확인하고 레벨업 여부를 결정한다. n 부모님께 마지막 주에 꼭 오시고 win-win 서약서의 내용을 꼭 지키셔서 자녀와

win-win 경험을 하시도록 다시 한 번 당부한다

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08지속적 승리에

집중하라

8회기

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 199

분류 내용 진행방법 소요시간 준비물 등

도입 인사 - 부모님과 자녀에게 반갑게 인사를 나눈다. 10

텃밭

가꾸기

&

워밍업

win-win 서약서

달성 확인 및 보

상의 시간

- 축제분위기로~ 성과를 읽고 함께~박수치고~

- 게임을 통해 각 부모-자녀 커플의 서약서 확인 및

보상 확인 시간 가짐으로써 부모 자녀 관계의 강화

와 지속 결심에 도움이 되도록 한다

20

작업 다지고 나가기

- 부모님과 장기적 win-win 서약서를 작성한다

- 달라진 자신의 모습을 확인한다

- 효과유지의 장애요인을 교육한다

-‘ 결심’과 ‘꿈’을 관련지어 자신에게 편지를 쓰기

30

지속적 승리에 집중하라

8회기 Mission 8

1. 활동개요

1) 회기 목표 프로그램을 통해 달라진 모습을 확인하고 성취감을 느낄 수 있도록 한다. 부모님과 win-win 서약서 작성을 통해 긍정적인 관계를 유지하도록 한다. 변화 효과 유지의 장애요인을 교육하여 재발을 예방한다. 게임 조절의 유능감 및 자율성을 신장한다.

2) 회기 내용

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200❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

-집단활동 평가/평가를 통해 자신에 대한 확인과 표

현을 한다

마무리 표창장 수여

프로그램을 마무리하면서 부모님께서 표창장을 수여

한다.

지식채널 e '나는 달린다‘ 시청_’지속적 승리에 집중

하라‘ 다시 한번 강조한다

10상장,

필기도구

최종 설문 실시

3) 과제 : 장기목표 달성을 위한 변화 계획 실천하기

2. 세부 활동 내용

1) 도입: 인사

▶ 반갑게 한 주 동안의 안부를 묻고 인사한다.

2) 텃밭 가꾸기 & 워밍업

▶ 축제 분위기에서 일주일 동안 지켜진 win-win 서약서의 내용을 같이 축하하는 자리를 갖고 자녀에게 보상을 약속하는 내용을 확인하는 시간을 갖는다.

▶ 부모님이 오시지 않았을 때는 진행자가 부모님의 입장에서 대신 작업한다.

3) 작업 : 다지고 나가기

▶ 게임사용 조절에 대한 장기적인 win-win 서약서를 작성하고 발표한다. ▶ 자신의 달라진 모습을 확인하고, 효과를 유지하는데 장애가 되는 요인들에 대하여

교육한다.▶ 부모님도 자녀도, 자신에게 편지를 쓰는 시간을 갖는데, 부모님은 자녀를 대하는

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부모 프로그램 매뉴얼 ❘ 201

마음의 다짐을, 자녀는 ‘결심’과 ‘꿈’을 관련지어 편지를 쓰는 시간을 갖는다.

4) 마무리 : 표창장 수여 및 소감발표

n 부모님이 자녀에게 표창장을 수여하는 시간을 갖는다. n 표창장은 미리 준비해두고 부모님이 읽고 수여한다. n 마지막으로 평가 설문지를 부모, 자녀가 모두 실시한다.

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초등 고학년 부모 프로그램 매뉴얼

초등 고학년용 부모 프로그램 적용1회기: Mission 1. 화성에서 온 아이

를 이해하라!2회기: Mission 2. 화성에서 온 아이

를 지구에 정착시켜라!

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 205

1 초등고학년용 부모 프로그램 적용

1. 부모교육 1, 2회기 프로그램의 목표 1) 고위험군 게임 과몰입 청소년에 대한 이해가 향상된다 2) 자녀의 마음을 공감한다는 것이 무엇인지 알고, 공감 할 수 있는 능력이 향상된다 3) 자녀와의 관계에서 갈등이 있을 때 갈등을 어떻게 다룰지 안다

2. 전체 틀 1) 부모 회기 가운데 7, 8회기는 자녀와 함께 하는 회기로서 앞서 자녀 프로그램에서

제시하였으므로 부모교육 프로그램에서는 다음에는 1, 2회기의 교육 내용만 수록한다.

2) 1회기에서 자녀를 ‘화성에서 온 아이’로 규정(전혀 이해할 수 없고, 언제 폭발할지 모르는 존재로 상정하고자 화성에서 왔다고 한다. 요즘 TV ‘화성인’을 함께 떠올려 부모의 이해를 도울 수 있음)하고 이해하기 위한 노력, 갈등을 해결하는 방법 등을 새롭게 익히는 회기로 삼는다.

3) 2회기에서는 ‘화성에서 온 자녀를 지구에 정착시키기’ 위해 구체적으로 어떤 노력을 할 것인지 배우자고 제안한다.

4) 만약 1, 2회기를 한회기에 모아서 실시하게 되면, 첫째, 따뜻하면서 엄격한 부모되기, 둘째, 공감하기, 셋째, 갈등 다루기의 주제로 정리하여 교육한다.

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화성에서 온 아이를 이해하라!

1회기

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 209

분류 내용 진행방법 시간 준비물

도입

진행자 소개,

프로그램

목표 소개

진행자 인사, 프로그램의 목표 공유 5

워밍업 1. 소개옆 사람과 두명씩 짝지워, 장점을 이용하여 자녀와 자기 소개

를 한다 10

작업

1. 비디오

교육

예방과 증진을 위한 비디오 교육(15분 짜리)을 한다

자녀에게 보여줄 것과 같은 것으로 보여주고(15분) 느낀점 나

누기(20분). 느낀 점을 나눌 때 ‘이렇게 안 좋은 것을 자녀는

왜 하는지, 그리고 자녀가 컴퓨터 할 때 나의 느낌, 생각, 행동

은 어떤지’에 초점을 두어 이야기하게 한다

35

비디오

시청

설비

2. 양육태도

질문지

자녀에게 대할 때 자녀가 나의 의도와 달리 받아들일 수 있

다. 그 이유가 무엇인지 살펴보기 위해 양육태도 질문지를 실

시한다고 도입을 설명한다

10

양육

태도

질문지

화성에서 온 아이를 이해하라!

1회기

1) 회기 목표 고위험군 게임 과몰입 청소년에 대한 이해가 향상된다자녀의 마음을 공감한다는 것이 무엇인지 안다자녀와의 관계에서 발생하는 갈등의 장면에서 어떻게 할지 안다

2) 내용

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210❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

10분 휴식 질문지를 다 한 사람은 10분간 휴식 10

3. 공감 연습

1) 암소를 사랑한 호랑이(지식채널 e 약 4분) 시청

2) 서로에게 필요한 것을 주는 것이 사랑이고 이 때 공감이

필요하다는 고 도입

3) 공감 연습

4) 마무리_내용이 갈등 다루기와 이어지므로 살짝 언급만 함

25

동영상

시청

설비

4. 갈등상황

다루기

공감연습의 소재를 이용하여 어떻게 갈등이 유발되고 그때

부모의 반응과 그 결과는 어떤지 그리고 바라는 갈등 해결 방

향을 자유롭게 이야기 한다

15

마무리

3.참여소감,

PL chain

설명 및 한

주 동안 숙

제 및 주의

점 설명

. 참여소감은 긍정적으로 이야기할 부모님에게 먼저 시킴

PL chain(긍정적 대화 연결고리)에 대한 설명

. 자녀에게 ‘거기 다니는데 또 게임하냐?’ 하지 말고 화성과 소

통하고 싶은 자녀의 마음을 이해해줄 것 당부

. 숙제 설명

10

3. 숙제 : 아이의 장점 가운데 새로운 것 한 가지 찾아오기

4. 참고 못 오실 경우에 인사와 가정통신문 배부, 비디오 교육에 해당하는 자료와 그 요약 설명문(+전화), 질문지 발송

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사

n 부모님의 어려움에 공감하는 자세로 목표를 말씀드리고 이 프로그램을 통해 자녀와 관계가 향상되고 자녀의 게임 과몰입 문제가 향상될 수 있다는 희망을 제공하는 것이 중요하다. 그리고 자녀가 좋아져도 부모가 받쳐줘야 그 상태가 지속될 수 있음을 강조하여 프로그램의 필요성에 합의를 도출한다

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 211

공감이란...

상대방의 입장이 되어

그의 입장을 이해하는 것입니다.

내 입장에서, 내 방식대로,

내 감정대로 이해하는 것과는 다르죠.

또한 이해한 것을 말로,

또는 행동으로 표현하는 것입니다.

2) 워밍업

n “ ___________를 잘하는 아들(딸) 000의 ______________ 를 잘하는 엄마, 000입니다. ”의 형식으로 말머리를 시작하도록 한다. 이어서, 인원수가 많으면 옆 사람과 참여 동기와 소감(지금 현재 느낌)을 나누고, 인원수가 적을 때는 시간이 되는대로, 얘기하고 싶은 분 위주로 전체적으로 이야기 하도록 한다.

3) 작업 1: 공감 연습

(1) 암소를 사랑한 호랑이 동영상_내용: 암소와 호랑이가 서로 사랑해서 결혼했는데 암소는 호랑이에게 가장 좋은 짚을, 호랑이는 암소에게 최상품의 고기를 대접하다가... 헤어지면서, ‘나는 최선을 다했어’라고 한다는 이야기_ 시청(5분)

(2) 공감 정의(워크북 보고 읽기) 및 활동(8분)

* 공감을 표현하기 위해, 일단 화성 아이의 마음에 들어가 보고, 그 느껴지는 바를 그대로

말해주기

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212❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

화성 아이 曰나의 평상시 표현과

결과 반응화성 아이와 소통하기

1. 엄마, 좀 재미있는 일 없

을까?

2. 나 더 성능 좋은 컴퓨터

갖고 싶어요

3. 게임 시간을 더 늘려주

세요

화성 아이 曰 보통, 나는? 소통을 위해...

1. (학교에서 돌아온 아이가

시무룩한 표정이다) 무관심, 무응답, 신경질.. 시무룩한 표정이네, 학교에서

무슨 일 있었니?2. 아빠, 오늘 무슨 일 있었

어요? 관심 끄고, 넌 공부나 해.

우리 아들 다 컸네~ 아빠를 다 살피고... 그래 아빠가 오늘 좀 피곤하다.

3. (계속 투덜거리고 잔뜩 짜

증이 나있다)

(3) 공감 표현 연습(10분-워크북 작업 5분/ 나누기 5분) 여기에서는 느껴지는 바를 그대로 말해주는 정도로만 그치고, 더 심화된 학습은 다음주에 한다.

(4) 연습 마무리(2분) 화성 아이의 한마디 한마디에는 이유가 있다. 그 이유를 알아야 소통이 되고, 이유를 알기위해서는 끊임없는 긍정적 관심이 필요하다. 그리고 관심은 표현되어야 한다.

4) 작업 2 : 갈등 다루기

n _공감 연습에 이어서~ 가장 갈등적인 상황(예. 게임 시간을 더 늘려 주세요)을 예로 들어 그런 상황에서 실제로 어떻게 하고 있는지, 그래서 그 결과가 어떻게 되고 있는지(아이의 게임 지속(지구가 아닌 화성과 소통하기 위해), 아이와 소통 단절,

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 213

부모의 무력감...)를 나누고, 갈등을 잘 다루는 것의 필요성을 인식시킨다 1) 갈등 상황에서 나의 평상시 표현과 그 드러난 결과를 자유롭게 나눈다(10분) 2) 그 갈등을 통해서 얻고 싶은 것이 무엇인지를 이야기 하고 어떻게 하면 얻을 수 있을

지를 생각해오도록 숙제를 준다(5분)

5) 마무리n 참여소감은 긍정적으로 이야기할 부모님에게 먼저 시킨다n PL chain(긍정적 대화 연결고리)에 대한 설명한다n 자녀에게 ‘거기 다니는데 또 게임하냐?’ 하지 말고 화성과 소통하고 싶은 자녀의

마음을 이해해줄 것 당부한다

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화성에서 온 아이를 지구에 정착시켜라!

2회기

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 217

분류 내용 진행방법 시간 준비물 등도입 인사나누기 자녀의 장점으로 소개하기 10

워밍업화성아이

맞아들이기

마음으로 아이를 받아들이기 위해 자녀를 느끼고 맞아

들이는 결단의 시간을 갖는다10

잔잔한

음악

작업

1. 지금까지

나는 내

아이에게

양육태도 질문지의 결과를 제시하고 느낀점을 이야기

나눈다20

2. 마음

나누기(공감)

1) 공감의 5단계 교육(15분)

2) 공감 표현의 팁 익히기(5분)20

10분간 휴식 10분간 휴식

3. 이제 내

마음 속에

1) 미니 역할극을 통해 갈등 상황 반응 확인

2) 갈등 해결의 4단계 교육 및 갈등에 대한 시각 조정30

화성에서 온 아이를 지구에 정착시켜라!

2회기

1) 프로그램 목표 고위험군 게임 과몰입 청소년에 대해 구체적으로 어떤 환경을 제공할지 안다 자녀의 마음을 공감하는 표현을 구체화한다 자녀와의 관계에서 발생하는 갈등을 자율성 향상과 연결시킬 수 있다.

2) 회기 내용

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218❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

(갈등에서

자율로)3) 갈등 해결을 위한 자율성 부여 필요성 교육

4. 환경 요인

교육

게임 과몰입을 예방하기 위한 부모요인과 환경요인에

대하여 교육한다10

마무리

소감 발표 및

설정된 숙제

점검, 감사일기

숙제 내기

긍정적 소감을 발표할 분을 먼저 시켜서 긍정적 분위

기가 도출되도록 한다.

개인 상담이 필요한 분을 위하여 안내한다.

다음 만날 때까지 숙제를 제시한다

10

3) 숙제 : 공감을 한번이라도 시도하기, PL chain 쓰기

4) 못 오실 경우에 인사와 안내의 말씀 소개, 게임 과몰입을 예방하는 부모요인, 환경요인 확인 자료와 요약 설명문(+전화), 대화법과 자율성 증진 교육 및 실습 개인 교육시도

* 자녀에게 이 프로그램 참여에 대해 “많이 배웠니?” 등의 질문을 하지 않도록 당부 관심을 보이려면 ‘재미있니? 즐겁니?’가 적합하고, or 이것에 관해 언급하지 마시도록

(무시) 당부

2. 세부 활동 내용

1) 도입 : 인사

n ‘알고 봤더니 내 아이는’ 을 통해 인사나누기: 지난 시간에 내준 새로운 장점 알아오기 숙제를 이용하여 인사하고, 주변에서 ‘좋겠다, 좋겠다’라고 웃으며 이야기해주어 즐거운 분위기 연출

2) 워밍업

n 눈을 감고 자세를 편안히 한 후 복식호흡(하나하면 들이쉬고, 둘 하면 내쉬는 숨을

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 219

내 아이는 화성에서 지구에 얼마 전 도착해서

우리 집에 함께 살고 있는 000입니다

000가 얼마나 화성으로 돌아가고 싶은지,

그들과 만나고 통하고 싶어하는지는

하루에 컴퓨터를 하는 시간만 보면 알 수 있습니다.

00에게 컴퓨터는 화성과 통하는, 안전감을 주는 장치인 것 같습니다.

나는 이 아이를 내 곁에 정착시키고 싶습니다.

바로 내 아들(딸)이기 때문입니다.

1단계 눈 맞추기

먼저 두 명씩 짝을 짓게 하고 10초간 아무 말 없이 눈만 마주보게 한다. 아마 1, 2초가

지나면 서로 계면쩍게 웃거나 서로에게 말을 걸 것이다. 이것이 회피임을 말해주고, 10

초가 얼마나 긴지 느껴보라면서 ‘진지하게’ 마주보라고 한다. 그래도 잘 안될 수도 있

다. 한 번 더 교정을 하고, 분위기를 진지하게 만든 후 약 30초간 마주보라고 한다.

2단계 따뜻하게 눈 맞추기

이제 ‘눈의 온도를 체온보다 약 5도만 높인다고 생각하고’ 상대를 지그시 보라고 한다.

서로 상대의 눈빛을 느껴보고 마음에 떠오르는 생각에 집중하라고 한다. 약 30초간 시

키는데 1단계가 잘 되었다면 2단계도 무난히 통과할 수 있을 것이다. 2단계가 잘 끝났

으면, 느낌을 나눈다.

쉬는데, 들이쉴 때 배가 불룩 나오는 것을 느끼게)을 3-5번한다. 분위기가 가라앉으면 진행자의 리드에 따라, 자녀의 얼굴을 떠올린다. 아이를 낳고, 어린 시절 아이에게 걸었던 꿈과 희망, 그리고 아이로 인해 얻었던 기쁨과 감격의 순간들을 떠올린다. 자녀는 ‘존재함 그 자체로’ 이미 우리에게 많은 것을 주었다는 것을 느끼도록 리드한다. 그리고 눈을 뜨고, 아래의 내용을 함께 소리 맞춰 읽는다.

3) 작업 1: 공감 연습

n 공감교육 실제(15분)

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220❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

(이 단계는 시간에 따라 생략하거나 1단계에 덧붙여 진행 가능)

3단계 말하기-무시하기

2명씩 짝을 지어서 가위바위보를 시키고, 그 중 이긴 사람을 손들게 하여 확인하고 그

들에게 ‘오늘 아침에 있었던 일’을 진 사람들에게 이야기 하라고 한다. 그리고 진 사람

들에게 할 일을 지시한다. “여러분들이 할 일은 상대의 이야기를 가능한 한 무시하는

것입니다. 무시하는 방법 가운데 팁을 드리고 핸드폰 게임하기, 등 보이고 돌려 앉기,

엎드려 있기 등이 있습니다.” 순간 웃겠지만 그래도 시킨다. 이긴 사람은 약 1분간 열

심히 이야기를 하고, 진 사람은 최선을 다해 무시하는 상황이 되어야 하는데, 진 사람

들이 잘 못한다. 엎드려서 끄덕이고 있거나, 핸드폰 게임을 하면서 상대의 이야기에 맞

추어 적당한 때에 입가에 미소를 짓거나 한다. 이 때 진행자는 다시 한 번, 그것은 상대

를 돕는 것이 아님을 지적하고 철저히 정성들여 무시하라고 시킨다. 끝나고 나면 느낌

을 묻는다. 이야기 했던 사람들은, 만들어진 상황이라는 것을 뻔히 알면서도, 실제로 해

보니 당황스럽거나 화나거나 슬프다고 말한다. 진행자를 원망하는 사람도 있다. 같은

상황에서도 사람마다 느끼는 감정이 다르다.

4단계 말하기-초대하기

다음으로 들었던 사람이 말하고 말했던 사람이 듣게 한다. 이때는 가능한 한 정성을 다

해 잘 들어주라고 한다. 팁을 준다. 앞에서 연습한 눈맞추기가 기본이다. 진행자는 돌아

다니면서, 마음을 따뜻하게 하고 몸을 상대를 향해 돌리고 적당한 때에 끄덕이거나 ‘응,

응’과 같은 반응을 하라고 도움을 준다.

* 자녀와 이렇게 대화하는 것이 적극적 경청이라고 알려준다

5단계 앵무새 게임

우리는 마음이 진실하게 주고받아지는 연습을 할 필요가 있다. 두 명씩 짝을 짓고 가위

바위보를 하여 먼저 말할 사람을 정한다. 한사람이 먼저 말을 하는데, 이야기의 주제를

‘오늘 아침에 있었던 일’이라고 주면서, 오늘 아침에 있었던 사건 하나와 그에 대한 정

서를 간략히 이야기 하라고 한다. 예를 들면, “오늘 아침에 일찍 나와야 되니까 밥 차려

놓고 애들 깨우는데 일어나야 말이죠~ 어휴, 열불이 나서...” 라고 하면 상대가 “우리

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초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 221

애들은 깨우면 바로 일어나요..”라고 하면 게임에서 지는 것이다. 상대는 “아, 그러니까

OO씨가 아침에 애들을 깨우는데 안 일어나서 화가 났단 말이지요?” 라고 앵무새처럼

똑같이 말해준다. 그러면, 상대가 자신의 마음의 뜻과 맞으면 “네”라고 대답을 해준다.

만약 내가 밥을 차려놓고 깨웠다는 것이 중요한데 말해지지 않았다면, “아니오, 제 말

은.. ”라고 하면서 다시 한 번 말해준다. 이런 식으로 반복하면서 “맞아요, 제 말이 그런

말이에요.” 혹은 “네”라는 대답을 받고나면 상대가 말하는 것이다. 연습단계이므로 얘

기하는 사람은 간단한 문장으로, 듣는 사람은 가능한 한 상대가 얘기한 것을 그대로 따

라 이야기하는 것이 중요하다.

n 공감적 표현의 팁(5분) 지난 시간에 익힌 것 복습 * 느낌 mirroring 상대의 마음에 들어가서 느껴지는 느낌을 그대로 말하기

이번 시간에 익힐 것 1. I-message ‘나’를 주어로/ 긍정적으로/ 표현하기

“게임을 조금만 하고 숙제하려고 했어요.” → “네가 약속을 하고 언제 지킨 적이 있니? ”(You, 부정) → “나는 네가 나와의 약속을 안지켜서 속상하다”(I message) → “우리 아들이 엄마하고의 약속을 기억하고 있었다니 기쁘구나”(I, 긍정)

“나는 아들이 엄마하고의 약속을 지켰으면 더 행복했을 것 같아”(I, 긍정)“너랑 약속을 믿고 기대한 내가 잘못이지~(I, 부정)

2. Be-message → Do-message 존재에 대한 진술에서 행동에 대한 진술로. 더 나아가 긍정적 진술로“게임을 조금만 하고 숙제하려고 했어요.”

→ “너가 하는 일이 다 그렇지 뭐. ”(Be-message) → “숙제를 하기 전에 게임을 먼저 하게 되었구나”(Do- message:행동 기술) → “숙제를 기억하고 있었구나”(더 나아가 긍정적 행동 기술로)

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222❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

마주보고 말을 한다고 모두 대화를 하는 것은 아니다.

“엄마 학교에서 스트레스 받는 일이 있어서 게임을 조금만 하고 숙제를 하려고 했는데,

게임하는데 친구가 싸움을 걸어서... 그 자식한테 질 수는 없고... 이제 숙제 할게요.” 아

이가 이렇게 말하면 우리는 어떻게 대답할까?

1) “야, 엄마랑 어제 약속 했잖아. 오늘부터 게임 하기 전에 숙제하기로..”

2) “너 학교에서 또 일 저지른거야? 하래는 공부는 안하고 맨날 쌈질이야?”

3) “그래서 게임했다고? 어휴, 맨날 변명~ 변명~ 맘 대로 하시구려~”

4) “지금이 몇 신데? 언제 숙제하고 자려고? ”

5) “그 게임하는 친구한테 이겨서 어따 쓰려구? 반 친구들에게 공부로 그렇게 이겨볼 욕

심은 안나니? 넌 그게 문제야”

답이 없는가? 그렇다면 아래에 적어보자.

4) 작업 2: 갈등 다루기_ 이제 내 마음 속에 (갈등에서 자율로) (1) ‘3시간째 컴퓨터를 하고 있는 중 3 아들과 나’로 미니 역할극하기(7분) 두 조로 나누어, 한쪽은 어머니 역할, 다른 쪽은 아들 역할로 각 조마다 한명씩 대화를 이어받아 역할극을 해본다. 예를 들어 엄마조의 엄마 1이 “야, 너 지금 몇 시간째, 컴퓨터만 하고 있는 거야?” 하면, 아들 조의 아들 1이 “에이씨, ”라고 받을 수 있다. 그럼 엄마조의 다른 엄마 2가 “야, 너 엄마한테 말버릇이 그게 뭐야?”하면, 아들 조의 아들 2가 “이제 껐으면 됐잖아요...” 식으로 모든 어머니가 참여해서 현재 엄마와 아들간의 대화의 패턴을 시연해보게 한다.

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2단계 방법찾기

여러 가능한 해결 방법 찾

기(브레인스토밍, 존중)

3단계 약속하기

그 중에서 가장 좋은 해결 방안을 찾고 약속

하기(다음 시간에 실시(Win-win 협약서), 이번

회기에는 그 기본이 되는 자율성 주기 다룸)

4단계 약속지키기

한번 약속한 것은 일정기간 지키고 피

드백하기

초등 고학년 부모용 프로그램 ❘ 223

(2) 갈등 해결의 4단계 교육(8분)

⟱ ⟰

① 4단계에서 피드백 한 것에 대해 다시 1단계 시작 ② 갈등은 자녀의 생활 적응에 꼭 필요한 것. 갈등 상황을 자녀 교육의 ‘기회’로 전환할 것.

꼭 컴퓨터 게임의 문제가 아니더라도 긍정적으로 다뤄줄 필요 있음 ③ 부모가 갈등을 직면하는 것이 안 되는 경우가 있고, 이럴 때는 부모가 먼저 갈등을 잘 직

면할 수 있도록 도움을 받을 필요 있음을 제시할 것 ④ 자녀가 공감이든 갈등이든 부모와 대화하려 하지 않는다면... ‘대화’ 라는 명목으로 부모가 자기의 생각과 말만 강요해 오지는 않았는지 꼭 되돌아보도록 한다 예) 자녀가 싫다는데 억지로 해야 하는 이유를 강요하거나, 말로는 안하지만 서운하다거나 화를 내거나 하는 식의 은근한 강요, 혹은 지금 갈등의 소재 이외의 것(머리 모양, 말투, 생활 습관 등)을 꼬투리 잡아 혼을 내거나 하는 등 (3) 갈등 해결을 위한 자율성 부여 교육(15분) ① ‘자녀가 게임을 못하게 하기위해 부모가 할 수 있는 일’에 대해 브레인스토밍(3분) 결국은 자녀의 문제이고, 부모가 마지막으로 해줄 수 있는 것은 그것이 자녀에게 미

치는 영향을 말할 수 있는 정도. 돕더라도 자녀와 협의 하에 도울 수 있음.(2분) ② 자녀에게 미치는 영향을, 자녀에게 들리게 말하려면 ‘자녀가 컴퓨터 게임을 하면 왜

안되는가?’ 고민 필요(엄마를 위한 것인지, 자녀를 위한 것인지 구분 필요). ‘자녀가 컴퓨터 게임을 하면 왜 안되는가?’ 브레인스토밍(3분) ③ AID로 말하기(2단계 시작하기)(7분)

1단계 이해하기

서로의 입장을 충분히 이야기하고

듣기 (앵무새가 되어 듣기)

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224❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

A: Action(현재 행동을 Do-message로 말하기) 예) 지금 3시간째 쉬지 않고 게임을 하고 있구나. I: Impact(그것이 자녀에게 미치는 영향을 I-message 말하기) 예) 그렇게 계속하면 네 건강도 걱정이 되고, 그렇게 하다보면 끊으려 해도 잘 되지

않을까 걱정이 되네~ D: Desirable action(바람직한 행동 방향 제안) 예) 컴퓨터 시간보다 다른 재미있는 것을 찾아 여가 시간을 늘려보는 것은 어떨까? ← 자율성 부여* 부모가 자녀의 게임 문제를 자신의 문제로 삼고 있고 자녀를 못 믿기 때문에 자율성을 주지 못한다는 것을 깨닫게 할 필요 있음. 자율성을 주지 못하는 한 갈등은 여러 측면에서 계속 발생할 것임.

5) 환경 요인 교육(10분) (1) 게임 과몰입 예방을 위한 부모요인과 환경요인에 대하여 연구 결과에 근거하여 구

체적으로 교육한다 (2) 교육 후, 실제 자녀와의 삶에서 어떻게 적용할 수 있을 지 중요한 점을 3가지 적고

발표하라고 한다. 발표 후에 그 중 한 가지만 당장(일주일 이내에) 구체적으로 어떻게 실천할지, 물

어봐서 확인한다. (3) 자녀에게 있어서 게임은, 화성(본래의 자기)과의 소통을 위한, 즉 자녀의 생존에

꼭 필요한 어떤 것(안전감, 외로움의 감소, 편안함)을 얻기 위한 수단임을 이해시킨다. 즉 게임이 아닌 다른 것(화성이 아닌 지구)에서 재미, 유능감, 자율성, 관계성 등을 얻을 수 있다면 그것을 안 할 수 있을 것이다. 따라서 소통을 통해 자녀의 당연한 욕구가 성취될 수 있는 다른 통로를 마련해주어야 한다는 것을 이해시킨다. 그러므로 무조건 게임을 못하게 하는 것에 초점을 둘 것이 아니라, 다른 욕구를 만족시켜주는 것에 초점을 두어야 하며, 컴퓨터 게임은 그것을 충족시킬 수 있는 간편한 방법이 될 수 있다는 점을 알아야 한다. 따라서 이 프로그램을 한번 한다고 게임을 전혀 안하게 되는 것이 아니라, 다른 것에서 충족되는 욕구가 있다면 당연히 현저한 감소가 있을 것이고, 그렇지 않다면 다시 게임으로 돌아오게 되리라는 것을 알려줄 필요가 있다. 이 때 중요한 것이 통제감이고, 그 바탕이 자율성임을 마지막으로 다시 한 번 강조한다.

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부 록 1. 청소년 프로그램 워크북 2. 청소년 프로그램 ppt 자료

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청소년 프로그램 워크북

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부 록 ❘ 229

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230❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

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부 록 ❘ 231

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부 록 ❘ 233

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234❘게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 “WIN ME GAME”매뉴얼

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부 록 ❘ 235

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부 록 ❘ 237

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부 록 ❘ 239

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부 록 ❘ 241

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부 록 ❘ 243

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부 록 ❘ 245

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부 록 ❘ 247

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부 록 ❘ 249

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부 록 ❘ 251

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부 록 ❘ 253

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부 록 ❘ 255

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부 록 ❘ 259

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청소년 프로그램 PPT 자료

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※ 게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 매뉴얼 문의

한국콘텐츠진흥원 02-3153-1212

충남대학교 중독행동연구소 042-821-6224

성균관대학교 응용심리연구소 02-760-1280

KOCCA 연구보고서 11 – 55

게임 과몰입군 청소년 개입 프로그램 매뉴얼

연구책임: 최훈석 (성균관대학교 심리학과)

연 구 진: 김교헌 (충남대학교 심리학과)

김금미 (성균관대학교 심리학과)

박준호 (순천향대학교 부천병원 신경정신과)

용정순 (성균관대학교 심리학과)

김세진 (충남대학교 심리학과)

임숙희 (충남대학교 심리학과)

양은영 (성균관대학교 심리학과)

최재훈 (성균관대학교 심리학과)

목정연 (성균관대학교 심리학과)

김찬미 (성균관대학교 심리학과)

이구현 (성균관대학교 심리학과)

박주용 (충남대학교 심리학과)

발행인: 이재웅

발행일: 2011년 11월 30일

발행처: 한국콘텐츠진흥원

발행담당자: 강경석 팀장/남궁진성 대리(게임산업팀)

서울 마포구 상암동 1602 문화콘텐츠센터 (14층)

tel:02-3153-1212, fax:02-3153-1107, e-mail: [email protected]/[email protected]

ISBN : 978-89-6514-141-9 93600 * 비매품

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