entorno grafico
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EDISON TITUAÑA MALDONADO
3ª DE BACHILLERATO «A»
LIC. FERNANDO GUERRÓN
MODULO DE DISEÑO Y REALIZACIÓN DE
SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN
ENTORNOS GRÁFICOS
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN C++ WINDOWS
Objetivos
En esta unidad aprenderemos a:
Diseñar a realizar servicios de presentación
Facilitar el ingreso consulta y modificación de datos
Realizar aplicaciones en varios lenguajes de programación
Uso de aplicaciones multimedia
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INTRODUCCIÓNIn
trod
ucc
ión • Es un
paradigma de programación que usa objetos
• Sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadoras Pro
gra
maci
ón
O a
O • Esto defiere de la programación estructurado internacional en la que los datos y procedimientos están separados sin relación.
• Lo único que busca es el procedimiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida
Con
cep
tos
fund
am
en
tale
s • Clase• Objeto• Método• Evento• Mensaje• Propiedad o atributo• Estado interno• Componentes de un
objeto• Representación de
un objeto
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CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• Es un modelo abstracto de un tipo que define sus métodosClase
• Es una instancia de una clase es decir la implementación con varios modelos abstractosObjeto
• Es un algoritmo asociado a un objetoMétodo
• ES u suceso en un sistemaEvento
• Una comunicación dirigida a un objetoMensaje
• Contenedor de un tipo de datos asociado a un objetoPropiedad o atributo
• Es una variable que se declara privadaEstado interno
• Son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y metodosComponente de un objeto
• Se presentan por una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientesRepresentación de un objeto
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CARACTERÍSTICAS DE LA POO
Características de la POO
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
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CARACTERÍSTICAS DE LA POO
Hay u cierto desacuerdo sobre exactamente las características de un meted de programación o lenguaje le definen como «Orientada a Objetos» pero hay un consenso general en que las características
mas importantes son la siguientes
Abstracción.- Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y
cambiar su estado
Principio de ocultación.- Cada objeto esta aislado de lo
exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto
expone una interfaz con otros objetos
Polimorfismo.- Se refiere a la capacidad para que varias clases
derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente. Si aplican en funciones como tipos de datos así hacen los
conceptos de funciones de polimorfismos
Encapsulamiento.- Significa reunir a todos los elementos
que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad al mismo nivel de abstracción
Herencia.- Es la adopción de todas las características de una clase por parte de
otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal
consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya
creadas
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PARADIGMA DE LA POO
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ACTIVIDAD ACADÉMICA
1.-Cual es la filosofía de la POO
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para realizar programas de computadores
2.-Defina los siguientes términos
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y cambiar su estado
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción
Principios de ocultación: Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos
Polimorfismo: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente.
Herencia: Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
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3.-Unir con una línea lo correcto
Clase
Objeto, Método
Estado interno
Evento
Atributo
Mensaje
Algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se des cadena tras la recepción de
un mensaje.
Es un suceso en el sistema tal como una interrelación del usuario con la maquina o
un mensaje enviado por un objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de
comportamiento y de funcionalidad
Una comunicación dirigida a un objeto que le ordene que ejecute uno de sus métodos en ciertos parámetros asociados al evento
que lo genero.
Es una variable qué se declara privada que puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto
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4 .-Grafique el paradigma de lo POO