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EDISON TITUAÑA MALDONADO 3ª DE BACHILLERATO «A» LIC. FERNANDO GUERRÓN MODULO DE DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS

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Page 1: Entorno grafico

EDISON TITUAÑA MALDONADO

3ª DE BACHILLERATO «A»

LIC. FERNANDO GUERRÓN

MODULO DE DISEÑO Y REALIZACIÓN DE

SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN

ENTORNOS GRÁFICOS

Page 2: Entorno grafico

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN C++ WINDOWS

Objetivos

En esta unidad aprenderemos a:

Diseñar a realizar servicios de presentación

Facilitar el ingreso consulta y modificación de datos

Realizar aplicaciones en varios lenguajes de programación

Uso de aplicaciones multimedia

Page 3: Entorno grafico

INTRODUCCIÓNIn

trod

ucc

ión • Es un

paradigma de programación que usa objetos

• Sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadoras Pro

gra

maci

ón

O a

O • Esto defiere de la programación estructurado internacional en la que los datos y procedimientos están separados sin relación.

• Lo único que busca es el procedimiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida

Con

cep

tos

fund

am

en

tale

s • Clase• Objeto• Método• Evento• Mensaje• Propiedad o atributo• Estado interno• Componentes de un

objeto• Representación de

un objeto

Page 4: Entorno grafico

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• Es un modelo abstracto de un tipo que define sus métodosClase

• Es una instancia de una clase es decir la implementación con varios modelos abstractosObjeto

• Es un algoritmo asociado a un objetoMétodo

• ES u suceso en un sistemaEvento

• Una comunicación dirigida a un objetoMensaje

• Contenedor de un tipo de datos asociado a un objetoPropiedad o atributo

• Es una variable que se declara privadaEstado interno

• Son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y metodosComponente de un objeto

• Se presentan por una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientesRepresentación de un objeto

Page 5: Entorno grafico

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Características de la POO

Abstracción

Encapsulamiento

Principio de ocultación

Polimorfismo

Herencia

Page 6: Entorno grafico

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Hay u cierto desacuerdo sobre exactamente las características de un meted de programación o lenguaje le definen como «Orientada a Objetos» pero hay un consenso general en que las características

mas importantes son la siguientes

Abstracción.- Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y

cambiar su estado

Principio de ocultación.- Cada objeto esta aislado de lo

exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto

expone una interfaz con otros objetos

Polimorfismo.- Se refiere a la capacidad para que varias clases

derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente. Si aplican en funciones como tipos de datos así hacen los

conceptos de funciones de polimorfismos

Encapsulamiento.- Significa reunir a todos los elementos

que pueden considerarse pertenecientes a una misma

entidad al mismo nivel de abstracción

Herencia.- Es la adopción de todas las características de una clase por parte de

otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal

consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya

creadas

Page 7: Entorno grafico

PARADIGMA DE LA POO

Page 8: Entorno grafico

ACTIVIDAD ACADÉMICA

1.-Cual es la filosofía de la POO

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para realizar programas de computadores

2.-Defina los siguientes términos

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y cambiar su estado

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción

Principios de ocultación: Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos

Polimorfismo: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen el mismo método de forma diferente.

Herencia: Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas

Page 9: Entorno grafico

3.-Unir con una línea lo correcto

Clase

Objeto, Método

Estado interno

Evento

Atributo

Mensaje

Algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se des cadena tras la recepción de

un mensaje.

Es un suceso en el sistema tal como una interrelación del usuario con la maquina o

un mensaje enviado por un objeto

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de

comportamiento y de funcionalidad

Una comunicación dirigida a un objeto que le ordene que ejecute uno de sus métodos en ciertos parámetros asociados al evento

que lo genero.

Es una variable qué se declara privada que puede ser únicamente accedida y alterada

por un método del objeto

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto

concreto

Page 10: Entorno grafico

4 .-Grafique el paradigma de lo POO