ensayo la informatica en la enseñanza educativa

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) INSTITUTO DE CAPACITACION PROFESIONAL Y MPRESARIAL INCAPRE DIPLOMADO EN HABILITACIÓN DOCENTE ENSAYO “LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA” Sustentando por: JUAN CARRION MARTINEZ Facilitadota: ANGELA DIAZ

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Page 1: Ensayo la informatica en la enseñanza educativa

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

(UAPA)

INSTITUTO DE CAPACITACION PROFESIONAL Y MPRESARIAL

INCAPRE

DIPLOMADO EN HABILITACIÓN DOCENTE

ENSAYO “LA INFORMATICA EN LA ENSEÑANZA”

Sustentando por:

JUAN CARRION MARTINEZ

Facilitadota:

ANGELA DIAZ

Santiago de los Caballeros

República Dominicana

Diciembre 2014

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Introducción

A medida que avanzan los tiempos, el mundo se ha visto en la necesidad de organizarse en comunidades, ciudades y bloques en los continentes. Esto conjuntamente con la organización del pensamiento. Tales cambios han de exigir cada vez más la automatización de procesos e información, que prepare la plataforma para generaciones futuras, con planes ambiciosos y mecanismos más sofisticados y avanzados.

De ahí la informática juega un papel fundamental en la enseñanza, ya que el flujo de información automatizada se mueve en las diferentes ramas del saber y es aplicada en las tecnologías apropiadas para las mismas.

En la actualidad los software educativos están presentes en todas las profesiones y oficios, son una herramienta efectiva para la enseñanza-aprendizaje. Ayudan a intercambiar conocimientos, diseñar estrategias conjuntas y aprender de otras localidades sin necesidad de tomar un autobús o avión para trasladarse a ellas. Han agigantado los pasos en la investigación, simplificando métodos y perfeccionándolos a un ritmo acelerado.

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UNIDAD II: La informática en la enseñanza

2.1 La computadora. Teorías y componentes.

¿Qué es una computadora?

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

Teoría de la computación

La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.

La teoría de la computación es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.

2.2 Hardware y Software.

Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos: Hardware y Software

El Hardware:

Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Existen diversas formas de categorizar el hardware de una computadora, pero en este caso lo clasificaremos en cuatro componentes:

a) Componentes básicos internos:

Son los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la

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computadora y son los siguientes:

Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa o tarjeta madre, pieza fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las demás placas o tarjetas, periféricos y otros componentes entre sí.

Microprocesador: ubicado en el corazón de la placa madre, es el "cerebro" de la computadora. Lógicamente es llamado CPU.

Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la información que está siendo usada en el momento. También cuenta con memoria ROM, donde se almacena la BIOS y la configuración más básica de la computadora.

Cables de comunicación: normalmente llamados bus, comunican diferentes componentes entre sí.

Otras placas: generalmente van conectadas a las bahías libres de la placa madre. Otras placas pueden ser: aceleradora de gráficos, de sonido, de red, etc.

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Dispositivos de enfriamiento: los más comunes son los coolers (ventiladores) y los disipadores de calor.

Fuente eléctrica: para proveer de energía a la computadora.

Puertos de comunicación: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la conexión con periféricos externos.

b) Componentes de almacenamiento:

Son los componentes típicos empleados para el almacenamiento en una computadora. También podría incluirse la memoria RAM en esta categoría. Ejemplo:

Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos más comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos del usuario.

Discos ópticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs.

Disquetes: las unidades para lectura de disquetes, descontinuados y casi sin uso en la actualidad.

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Otros dispositivos de almacenamiento: ZIP, memorias flash, etc.

c) Componentes o periféricos externos de salida:

Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el periférico

Ejemplo de estos son:

Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD.

Impresora: imprime documentos informáticos en papel u otros medios.

Altavoces: conocidos comúnmente como bocinas, forman parte del sistema de sonido de la computadora. Se conecta a la salida de la placa de sonido.

d) Componentes o periféricos externos de entrada:

Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el periférico hacia la computadora. Tales como:

Mouse o ratón: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces gráficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball, y el Lápiz óptico.

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Teclado: componentes fundamental para la entrada de datos en una computadora.

Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias.

Escáner: permiten digitalizar documentos u objetos.

Joystick, volante, gamepad: permiten controlar los juegos de computadora.

El Software:

Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. Tenemos de dos tipos:

a) Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario.

a) Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música,...

 

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2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado

Software Educativo: se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Características fundamentales

Para su estructura, diseño y utilización de este tipo de software, se tienen en cuenta las características y elementos siguientes:

Una finalidad didáctica. Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades

que se proponen. Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un

“diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios. Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con

un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.

Características Generales

Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.

Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas. Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas

no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Facilidad de comprensión y aprendizaje. Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario. Operabilidad que evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y

controlarlo.

Eficiencia

Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del producto.

Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.

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Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Funciones

Función informativa

Que el mismo presente contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios realicen.

Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

Función investigadora

Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

2.4 Introducción de la Computadora en el aula

La Informática en el aula debe tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, que pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc, sino usar la ccomputadora como un recurso para enriquecer el aprendizaje.  Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizarla con sentido para promover el aprendizaje, sí.

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección del o la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al alumno en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual.

2.5 Gestión de las plataformas formativas

La teleformación (e-learning) o la formación semipresencial (b-learning) requieren de programas que puedan llevar a cabo tareas determinadas, ahí es donde intervienen las plataformas

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virtuales, las cuales reciben distintos nombres, tales como “entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje” o “entornos de aprendizajes integrados”, “ambiente virtual de aprendizaje”, “Sistemas de Gestión del Aprendizaje”, “Sistema de Gestión de Curso”, “Sistema de Gestión de Contenido para el Aprendizaje”, “Ambientes de Aprendizaje Gestionado”, “Sistema de Apoyo al Aprendizaje”, “Plataforma de Aprendizaje”, entre otros. Pero todos con significados semejantes como podemos ver a continuación en las opiniones de los diversos autores.

Por ejemplo:

La Universidad de Valparaíso (2004) establece que “las plataformas virtuales permiten la creación y la gestión de cursos completos para la Web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico”.

En wikipedia se define como “un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso.

Sebastián Díaz (2009) las define como “un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación”.

En definitiva podemos determinar que las plataformas virtuales educativas son “programas informáticos que llevan integrado diversos recursos de hipertexto y que son configurados por el docente, en función a las necesidades de la formación, para establecer un intercambio de información y opinión con el discente, tanto de manera síncrona como asíncrona”

Entre las distintas plataformas educativas estandarizadas de uso gratuito y pagado disponibles en la red podemos encontrar Claroline, Moodle, Teleduc, Ilias, Ganesha, Fle3, Doleos, WebCt, eCollege, Angel 5.5, FirstClass, Blackboard entre otras.

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Conclusión

La inclusión de la informática en el proceso de la enseñanza ha revolucionado la forma de ver el mundo. Ya la comunicación es tal que resulta pequeño dar la vuelta al mundo en un ambiente virtual.

La computadora constituye una herramienta imprescindible en el mundo actual, al puno que en determinados momentos lo ha paralizado y ha creado incertidumbre y desasosiego en la humanidad, que se ha hecho tecnodependiente, por la simplicidad que representa la informática para la vida. Haciendo el mundo más eficaz y ayudando la humanidad a manejar situaciones que humanamente serian difíciles, por el nivel de esfuerzo físico que conllevan y los riesgos que representan para la vida.

Día a día se desarrollan sofware que ayudan en la educación, la medicina, la agricultura, la aviación etc. A través de plataformas virtuales que refuerzan el sistema de enseñanza aprendizaje. Además la información recopilada en las investigaciones permanece disponible en el tiempo, simplificando el trabajo a las generaciones futuras y preservando las informaciones por muchas generaciones.

Se puede afirmar que la informática ha revolucionado el sistema de enseñanza en el mundo y con el uso racional y apropiado ha convertido el mundo en un mejor lugar para vivir. Aumentando las oportunidades de vida, ayudando a prolongar la misma y generar cambios de forma muy acelerada en la humanidad. Cabe destacar también que con el uso inadecuado y con fines malévolo constituye un peligro para la humanidad, por lo que el educador tiene un reto y debe orientar al alumno a dar un uso conciente y racional a la informática.

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Biografía

http://www.cad.com.mx/que_es_una_computadora.htmhttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3nhttp://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/1eso_recursos/unidad02_componentes_ordenador/teoria/teoria1.htmhttp://www.alegsa.com.ar/Notas/138.php#sthash.bHMnZkqB.dpufhttp://www.ecured.cu/index.php/Software_Educativohttp://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10419http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero1/Articulos/Calidadhttp://www.interclase.com/que-son-las-plataformas-virtuales/