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ENERESCUELAS GUIA DEL MAESTRO © Take the Wind

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ENERESCUELAS

GUIA DEL MAESTRO

© Take the Wind

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Índice 1. ¿Qué és Enerescuelas? ........................................................................................................... 3

2. Fundamentos ............................................................................................................................ 3

3. Requisitos del Programa ........................................................................................................... 4

4. Interface/Navegación ................................................................................................................ 5

4.1. Entrada del Edificio ............................................................................................................ 5

4.2. Ciudad, Playa y Campo ...................................................................................................... 5

4.3. Escuela .............................................................................................................................. 6

4.4.1 Portería ......................................................................................................................... 7

4.4.2 Biblioteca ...................................................................................................................... 7

4.4.3 Comedor ....................................................................................................................... 8

4.4.4 Clase ............................................................................................................................ 8

4.4.5 Patio ........................................................................................................................... 12

5. Créditos .................................................................................................................................. 13

5.1 Creación, Producción, Desarrollo y Apoyo Técnico ........................................................... 13

5.2 Validez Científica .............................................................................................................. 13

5.3 Derechos de Autor ............................................................................................................ 13

5.5 Referencias Bibliográficas Consultadas ............................................................................ 13

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1. ¿Qué es Enerescuelas? Enerescuelas es una aplicación interactiva multimedia, disponible online, destinada a niños/as entre 6 y 11 años que tiene como principales objetivos: - Explicar el concepto de Energía (Tipos de Energía, Fuentes Renovables y no Renovables, etc.); - Sensibilizar a los más jóvenes de la importancia de la eficiencia energética (futuros ciudadanos más conscientes); - Alertar de la necesidad de reducción de consumo y de métodos para ahorrar energía; - Analizar (o estimar) valores del consumo de la Escuela para poder plantear mejoras. Fue concebida para ser usada en contexto escolar y está preparada para leer valores reales de consumo de aparatos de medición de valores del Consumo de Electricidad, Temperatura, CO2. También puede ser usada en ámbito familiar. El usuario puede explorar solo, siguiendo su propio orden, aunque se aconseja la orientación de un adulto, con el fin de obtener un aprovechamiento mayor de los contenidos de la aplicación. La aplicación incluye: - 5 Ambiente diferentes: Entrada del Edificio, Ciudad, Campo, Playa y Escuela; - Películas de animación en 3D con audio; - Textos con ideas para ahorrar energía y agua, en la escuela y en casa; - Actividades Científicas para realizar en clase; - Textos con Curiosidades sobre Energía y Agua; - Glosario de Energía; - Simulador de Consumos; - Lector de datos de consumo (real o virtual); - Juegos (entretenimiento y consolidación de conocimientos); - Links útiles

2. Fundamentos

Enerescuelas surge de un proyecto de Investigación & Desarrollo en Co-promoción, apoyado por QREN, donde se realizó el estudio y análisis de los contenidos existentes, las consultas a profesores y la revisión de literatura. Todo este trabajo permitió confirmar la necesidad de desarrollar una Aplicación que, al mismo tiempo, enseña, ofrece sugestiones, permite leer y prever resultados y, finalmente, conduce a la adopción de medidas concretas de ahorro de Energía y no sólo. El aprendizaje de Enerescuelas puede realizarse en la Escuela, aunque en casa también. Aparte del tema de la Energía, han sido explorados temas igualmente importantes como el Ahorro de Agua y la Meteorología. Los contenidos han sido científicamente revisados por especialistas en estas materias.

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3. Requisitos del Programa Disco Duro: Portátil Magallanes * Procesador: Intel Celeron M 900 MHz * Memoria: 1GB * Pantalla: 9 pulgadas con una resolución de 1024 × 600 píxeles * Altavoces Software: * Internet Explorer 7 * Flash Player 9 Configuración recomendada: Disco Duro: Portátil Magallanes 2 * Procesador: Intel 1.6 GHz * Memoria: 1GB * Pantalla: 10 pulgadas * Altavoces Software: * Internet Explorer 9 / Firefox 3 / Chrome * Flash Player 10

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4. Interface/Navegación

4.1. Entrada del Edificio Al final del cómic, el usuario será llevado a la Entrada del Edificio (fig. 1) donde vive Enerkid. Allí le estarán esperando Enerkid y el Robot que introducirán conceptos de Energía y le invitarán a ir a explorar el Mundo y a saber más sobre fuentes y tipos de energía. El habla apenas es relevante con el primer uso del programa. Para poder ir hacia ambientes de la Aplicación, basta hacer clic en la puerta al fondo (fig. 2).

4.2. Ciudad, Playa y Campo Al salir del edificio el usuario encuentra una Ciudad, con casas, edificios, tráfico, etc. (fig. 3). Al hacer clic en el cielo, el usuario definirá el estado del tiempo (fig. 4), según el tiempo que haga fuera (cielo limpio, cielo con nubes, lluvia, tormenta, nieve). En el centro, el árbol de la glorieta indica siempre la Estación del Año en que se encuentra el usuario (Primavera, Verano, Otoño, Inverno).

Figura1 – Enerkid Entrada al Edificio

Figura 2 – Puerta del Edificio

Figura 3 – Ciudad (Cielo limpio)

Figura 4 – Ciudad (lluvia)

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En la ciudad, el usuario puede acceder a varios tipos de contenidos. Basta que para eso pase el tiempo comprobando cuales son los objetos sobre los que se puede hacer clic. Al hacer clic sobre uno de estos contenidos como por ejemplo la placa solar por encima del edificio, Enerkid volará hacia allí y se abrirá una ventana en la cual R3 proyectará una película. Aún en la ciudad, el usuario puede optar por visitar otros dos ambientes que funcionan en el mismo formato que la Ciudad - la Playa (fig. 5) y el Campo (fig. 6) – sólo deberá hacer clic en las flechas a la derecha o a la izquierda.

4.3. Escuela En la esquina inferior derecha de la ciudad, se encuentra la Escuela (fig. 7). Al hacer clic sobre ella, el usuario pasa a un nuevo Ambiente donde encontrará nuevos contenidos.

Figura 5 – Playa

Figura 6 – Campo

Figura 7 – Escuela

Figura 8 – Portería Escuela

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4.3.1 Portería El ambiente “Escuela” está dividido en diferentes espacios. El primero que encontrará el usuario es la “portería de la Escuela” (fig. 8). Siempre que se entra por primera vez en uno de los espacios de la Escuela, Enerkid y R3 presentan el espacio y lo que podrá encontrar, además muestran dónde podrá el usuario hacer clic para acceder a todos los contenidos. También es en la Portería que el usuario puede optar por ir hacia otros ambientes: Biblioteca, Comedor, Clase y Patio. En este ambiente, los objetos abren informaciones con Ideas para ahorrar energía relacionadas con cada uno de los objetos (iluminación, máquinas, condiciones naturales). En la pizarra al fondo, cada vez que regrese a la Portería de la Escuela y haga clic sobre el panel, el usuario encontrará una “Curiosidad” sobre Energía. En la esquina inferior derecha de cada uno de los ambientes de la Escuela, existe un “Mapa” que permite navegar hacia cualquiera de los espacios de la Escuela (fig. 9).

4.3.2 Biblioteca La Biblioteca (fig. 10) es el ambiente donde el usuario dispone de algunos “libros” que abren contenidos sobre “Ideas para ahorrar energía en casa” e “Ideas para ahorrar agua en casa”. En las estanterías de la Biblioteca existe un Glosario con la principal terminología relacionada con la Energía, bien como una colección de todas las películas de animación 3D que contiene la aplicación. Al hacer clic en el Globo sobre la mesa, el usuario abre contenidos acerca de otras formas de proteger nuestro Planeta. Al hacer clic sobre el ordenador de la Bibliotecaria, podrá acceder a otros links útiles sobre esta temática.

Figura 10 – Biblioteca

Figura 9– Mapa

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4.4.3 Comedor El Comedor (fig. 11) es un espacio que contiene Ideas para ahorrar agua en la Escuela. Para acceder, basta hacer clic en la puerta que indica “WC”. La vitrina con alimentos al fondo del Comedor, contiene algunas frases que ayudan a los más pequeños a entender como la alimentación también ofrece energía y porqué engordamos o adelgazamos.

4.3.4 Clase

La Clase (fig. 12) es un espacio interactivo en que el usuario encuentra varios desafíos y contenidos. Sobre la mesa del Profesor Buenaventura, el libro “Actividades” contiene experimentos científicos relacionados con la Energía, que el Profesor podrá realizar con los Alumnos en la escuela. Sólo es necesario preparar el material y seguir las instrucciones y en un momento todos se convierten en ¡verdaderos científicos! Esas actividades también pueden ser impresas. En el ordenador del Profesor Buenaventura, el usuario abre un Simulador (fig. 13) de potencia eléctrica (unidad de potencia en Watts, designado por W), con 11 aparatos disponibles (Bombilla Incandescente, bombilla Fluorescente, Impresora de inyección de tinta, Impresora laser, Aire acondicionado, Ventilador, Calentador eléctrico, Ordenador portátil, Ordenador fijo, Proyector y Retroproyector).

Figura 11 – Comedor

Figura 12 – Clase

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Para poder responder al desafío que nos propone Enerkid, en la imagen abajo a la izquierda (en la fig. 13), el usuario deberá seleccionar los aparatos que crea necesarios para acertar la respuesta. Para eso, basta hacer clic en los símbolos (+) o (-) de cada aparato (fig. 14), para poner o quitar más unidades (el valor unitario de la potencia eléctrica de cada aparato se obtiene haciendo clic sobre el número 1). En la imagen de abajo a la derecha (en la figura 13), R3 dará la indicación cuando se encuentre la respuesta correcta (pasa de rojo a verde). El objetivo es que los niños decidan qué aparatos necesitan realmente, de acuerdo con las actividades que pretenden realizar. Pero, atención: sólo existe una solución correcta para cada actividad, predefinida en el programa, aunque en realidad pueda no ser la única solución. Cada vez que se abre el simulador, aparece una de las 4 actividades definidas en el programa, de forma aleatoria. El Profesor puede aprovechar estas actividades para enseñar a los alumnos a escoger y a pensar antes de consumir energía. Las respuestas correctas son las siguientes:

Figura 13 – Simulador

Figura 14 – Seleccionar aparatos

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1. Esta semana tu clase tiene que editar el Periódico de la Escuela (500 ejemplares). Para ello, deberás equipar tu clase con el mínimo material necesario, buscando una solución ¡con la menor potencia posible! Solución: 2 fluorescentes (24 W); 1 impresora laser (315 W); 1 ordenador portátil (250 W). 2. Tu profesor tiene un DVD para mostrarte una película sobre Energía. Selecciona 2 objetos para conseguir realizar esta actividad. Solución: 1 proyector (250 W); 1 ordenador portátil (con lector de DVD) (250 W); 3. Vas a realizar un experimento científico pero necesitas tener el aula bien iluminada y caliente. Prepara tu clase, buscando la solución con menor número de aparatos y ¡sin pasar de los 1600 W! Solución: 2 fluorescentes (24 W), 1 calentador eléctrico (1500 W). 4. Hoy hace 35ºC en la calle. ¡Qué calor! Prepara tu clase para conseguir tenerla bien fresca para trabajar, con sólo 1 objeto. Solución: 1 aire acondicionado (1800 W) Nota: Los valores de la potencia en Watts son meramente indicativos y basados en valores medios de potencia para los diferentes aparatos. El objetivo es solamente hacer entender al usuario que un determinado aparato, con mayor potencia, consume más energía que otro con menor y que, a veces tenemos que escoger entre la variedad de aparatos según el desafío que nos proponga el software. Existen otras variantes (tales como el tiempo de utilización, la hora del día, las tarifas vigentes, etc.) que podrían ser incluidas para efectos de simulación. Pero, para no hacerlo demasiado complejo, teniendo en cuenta el público al que se destina Enerescuelas, se ha optado por seguir criterios más simples.

Aún en la Clase, el usuario encuentra a Champiñón Cid (fig. 16), encima del armario a la derecha. Se trata de una seta “mágica” que consigue mostrar el estado de consumo de la Escuela respeto a algunos parámetros, que pueden ser la Electricidad, la Temperatura, la Humedad, el CO2, el Agua y el Gas (Fig. 17).

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Los datos relativos a cada consumo pueden ser obtenidos a través de Sensores instalados en la propia escuela (por empresas especializadas). En las escuelas que no dispongan de aparatos lectores de estos valores, Enerescuelas pone a su disposición valores de consumo simulados, con los cuales los alumnos también pueden hacer lecturas y estimaciones. El “estado anímico” del champiñón (alegre, triste, etc.) refleja si la Escuela evoluciona positivamente en el ahorro de energía, o si por el contrario, ha registrado consumos más elevados. Los datos recogidos (reales o simulados) aparecen en forma de tablas (con valores por día/hora, por semana o por mes). Los valores indicados varían según el parámetro seleccionado. En el caso del consumo de Electricidad, el usuario puede visualizar la información en cuatro unidades de medida distintas:

1. Consumo de energía eléctrica en Kw; 2. Emisiones de CO2 cuantificadas por el número de automóviles emitiendo CO2; 3. Número medio de árboles necesarios para absorber dichas emisiones de CO2; 4. Coste equivalente en Euros.

Las flechas “Retroceder” y “Avanzar” permiten navegar entre los días, semanas o meses de las lecturas. El botón “Imprimir” permite la impresión de las tablas con ellas los alumnos podrán realizar gráficos. También existe la opción de crear un gráfico automáticamente, haciendo clic en el botón “Gráfico”. Al hacer clic sobre el botón Índice de emisión de Carbono, se abre una tabla con los valores del nivel de emisión en kg de Co2. El índice de emisión de Carbono es una media de todos los gases de estufa que individualmente (directa o indirectamente) producimos, expresada en unidades de toneladas (o kg) del dióxido de carbono equivalente. Ese valor se obtiene a partir de una ecuación que agrupa el consumo de electricidad, gas y agua.

Figura 15 – Lectores de Consumo

Figura 16 – Champiñón Cid

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4.3.5 Patio El patio es el lugar de los Juegos. El tema central de los juegos es la Energía. Estos juegos son el método dinámico e interactivo de comprobar hasta qué punto han sido comprendidos e interiorizados los conocimientos adquiridos durante el uso de Enerescuelas.

Al hacer clic sobre la Pelota, se abre un menú con 3 Juegos disponibles: Quiz - un juego de preguntas y respuestas, con 4 niveles de dificultad, con preguntas sobre los contenidos de todo el programa. Pueden jugar hasta 4 jugadores al mismo tempo. Oca de la Energía – el tradicional Juego de la Oca pero ¡basado en la Energía! En formato interactivo. El usuario puede jugar en el ordenador u optar por imprimir y jugar en cualquier otro sitio, en formato tradicional. Caza al Desperdicio– En este juego, varias acciones suceden al mismo tiempo: luces encendidas, aparatos enchufados, cargadores, etc. El jugador deberá interrumpir todos los desperdicios energéticos que tienen lugar en la escuela. Se pondrán a prueba la capacidad de atención y la habilidad del Jugador. En la parte izquierda del Patio (fig. 18) la estación meteorológica abre una película que enseña al usuario a diferenciar tiempo y clima.

Figura 17 – Patio

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5. Créditos 5.1 Creación, Producción, Desarrollo y Apoyo Técnico

© Take The Wind Diseño gráfico: José Gomes, Márcio Oca, Miguel Furtado, Marco Moura, Joana Corker e Vortix Games Dirección Ejecutiva: Pedro Pinto e Teresa Pinto Gestión del Proyecto: Jonatan Pedrosa Audio: TopVoice Música: Pedro Treno Modelaje 3D: Miguel Castro, Dinis Martins, Rodrigo Oliveira, Michael Gomes. Post producción: Mariana Madaíl, Dinis Martins, Rodrigo Oliveira, Programación: Filipe Cruz, David Bidarra Pinto e Vortix Games Revisión Científica y Pedagógica: Maria Manuel Nunes, Rogério Marques, António Piedade, Teresa Pinto

5.2 Validez Científica Instituto de Investigación Interdisciplinar de la Universidad de Coímbra

Drª Carla Morais (Licenciada en Química, Doctora en Educación Multimedia, cursando un Máster en Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, Profesora de enseñanza Básica y Secundaria, autora de software educativos para la enseñanza, integra también la bolsa de evaluadores del “Sistema de Evaluación, Certificación y Apoyo en el Uso de Software para la Educación y la Formación”). Dr. José Eduardo Baptista (Doctor en Meteorología y Oceanografía Física).

5.3 Derechos de Autor Este producto es original y ha sido íntegramente concebido y desarrollado por Take The Wind, Lda. Esta empresa tiene todos los derechos reservados y protegidos por “copyright”, desde el diseño, interface y contenidos, hasta los textos. Queda terminantemente prohibida la copia del todo o de una parte del contenido de este sitio web, su modificación, reproducción, exhibición, difusión, distribución, transmisión o aprovechamiento de los contenidos de este sitio web, por cualquier forma o para cualquier fin, sin autorización da Take The Wind, Lda. Su uso indebido acarreará al infractor responsabilidades civiles y penales.

5.5 Referencias Bibliográficas “Actividades experimentales para el 1º ciclo” Autores: Sandra M. Lopes Simões da Costa 2009 50 Trucos de ciencia para hacer y crear. Editora: Edicare 2008 Colección: Cartas de Actividades Guía de la Eficiencia Energética. EDP Programa Curricular del 1º Ciclo, en Estudios del Medio El Planeta Energía – Glosario didáctico Saving Energy, Money and Co2 – a Science and Technology Teaching Resource for Primary and Secondary Schools.

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