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1 ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006) ELABORADO POR: LORENLEIG ANDREA BARÓN CORREDOR IRMA CAROLINA REMOLINA LUNA UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR MAYO DE 2008

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ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE

LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)

ELABORADO POR:

LORENLEIG ANDREA BARÓN CORREDOR

IRMA CAROLINA REMOLINA LUNA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR

MAYO DE 2008

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ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE

LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)

ELABORADO POR:

LORENLEIG ANDREA BARÓN CORREDOR

IRMA CAROLINA REMOLINA LUNA

PRESENTADO A:

TERESA ARBELAEZ

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR

MAYO DE 2008

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TABLA DE CONTENIDO

AGRADECIMIENTOS

RAE 5

1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO 10

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11

2.2 JUSTIFICACIÒN 12

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL 13

3.2 OBJETIVOS ESPECÌFICOS 13

4. MARCO TEÒRICO

4.1 DEFINICIÒN DE SOFTWARE EDUCATIVO 14

4.2 CARACTERÌSTICAS DEL SOFTWARE 15

4.3 ESTRUCTURA BÀSICA DEL SOFTWARE 16

4.1.3 CLASIFICACIÒN 19

4.1.4 FUNCIONES DEL SOFTWARE 28

4.1.5 ROL DEL DOCENTE Y EL ESTUDIANTE EN

EL SOFTWARE EDUCATIVO 31

4.2 COGNICIÒN 34

4.2.1 COMPETENCIA 34

4.2.2 COMPETENCIA COGNITIVA 35

5. METODOLOGÌA

5.1 INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 38

5.1.1 TIPOS DE INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 39

5.1.2 PASOS PARA LA INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 40

6. ESTADO DE ARTE 41

7. CONCLUSIONES 65

8. BIBLIOGRAFÌA 70

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AGRADECIMIENTOS

El siguiente trabajo de grado va dedicado en primer lugar a Dios quien nos colmó

de sabiduría y paciencia durante su realización; a nuestros padres quienes

brindaron apoyo incondicional en cada una de las etapas de nuestra formación; a

nuestros profesores y maestras que intervinieron y orientaron este trabajo con su

experiencia; y por último pero no menos importante, a todos los niños y niñas

quienes son la razón de nuestro quehacer docente.

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RAE

ÁREA GEOGRÁFICA: Bogotá Tipo de documento: Trabajo de grado Nivel de circulación: General Titulo: ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)” Autores: BARÓN, Corredor Lorenleig Andrea REMOLINA, Luna Irma Carolina Editor: Universidad de San Buenaventura, sede Bogotá, 2008. Palabras Claves: Software Educativo, tics, competencias cognitivas, pedagogía, aprendizaje colaborativo, aprendizaje significativo. Descripción: El propósito de este proyecto es elaborar un estado del arte sobre software educativo, para esto se toma como punto de referencia la necesidad de articular las tecnologías actuales de información y comunicación con la pedagogía, con el fin de identificar las tendencias educativas que favorecen el desarrollo de competencias cognitivas en los estudiantes. Este estado del arte además permitirá ampliar el uso de la tecnología como un recurso pedagógico, que a su vez ayudará a combinar las ciencias aplicadas con las ciencias sociales facilitando y optimizando el proceso de enseñanza aprendizaje. Fuentes: Presenta Once (11) textos de referencias bibliográfica y diez (10) píe de página. Contenidos: Software educativo El término de software educativo se puede definir desde el punto de vista de varios autores, uno de éstos es Marques Pere, quien lo considera como “todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

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Características del software educativo El software educativo puede tratar las diferentes asignaturas (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos. y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende

de la definición. Se utilizan como soporte para que los alumnos realicen actividades. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes

y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el software y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se acomodan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar.

Estructura del software educativo La mayoría de estos programas (software educativo), igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las respuestas a las acciones de los usuarios (motor). Clasificación del software educativo Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

• Programas tutoriales directivos • Programas no directivos, • Programas tutoriales • Simuladores • Constructores • Programas herramienta

Funciones del software educativo

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Estos programas didácticos (software educativo), cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Funciones que pueden realizar los programas:

• Función informativa • Función instructiva • Función motivadora • Función evaluadora • Función investigadora • Función expresiva • Función metalingüística • Función lúdica • Función innovadora

Rol del docente y el estudiante en el software educativo Los cambios que se dan en la institución, entre los que se pueden destacar el impacto de las TIC, conducen irremediablemente a plantear un cambio de rol del profesor, de la función que desempeña en el sistema de enseñanza-aprendizaje. Se trata de una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y en la que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un enfoque de enseñanza centrado en el alumno significa atender cuidadosamente a aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la «distancia» de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y después como experto en contenido. Cognición Es un proceso mental del cual interpretamos y comprendemos el mundo, procesamos información, elaboramos juicios, reflexionamos de una manera consciente y racional sobre nuestra propia existencia y solucionamos efectivamente las dificultades que nos impone el medio ambiente. Además contribuye a la toma de decisiones y la forma en que comunicamos nuestros conocimientos a los demás. Competencia El término se define como “saber hacer en un contexto particular”. Saber: Supone contar con la información, el análisis y la comprensión que se requiere para lograr una representación mental de la situación problemática a resolver. Hacer: Son las actuaciones o desempeños de un sujeto donde proyecta sus representaciones. Contexto: Es el escenario donde el sujeto ejecuta las acciones; incluye el contenido de dicho escenario (símbolos, instrumentos, etc.), así como también lo social, lo cultural, lo económico, lo histórico, lo ideológico y todas aquellas connotaciones que lo identifican.

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Competencia cognitiva Es la capacidad para utilizar el pensamiento de forma eficaz y constructiva. Incluye los procesos mentales de comprensión, razonamiento, abstracción, resolución de problemas, aprendizaje de la experiencia y adaptación al entorno. Especialmente relevante es la metacognición o capacidad para pensar en la propia cognición y controlarla. En el marco de la inteligencia afectiva, la competencia cognitiva se caracteriza por una orientación prosocial, pues el conocimiento y la habilidad que se poseen tienden a reforzar los lazos interpersonales, es decir, la convivencia. METODOLOGIA: La construcción de estados del arte se constituye en una alternativa en este sentido. Es una investigación sobre la producción investigativa acerca de un determinado fenómeno. Permite develar la dinámica a partir de la cual se ha desarrollado la descripción, explicación o comprensión del fenómeno en estudio y construir conocimientos sobre el saber acumulado. Un estado del arte es un elemento básico e indispensable para la definición, y estructuración de líneas de investigación. El trabajo en líneas permite acumular la tradición investigativa y el saber de una determinada área de la realidad, acerca de la cual se propicia con mayor certeza el desarrollo continuado y sistemático de la investigación social y el conocimiento. La construcción de estados del arte plantea finalidades en diferentes niveles, desde la recolección y sistematización del saber acumulado acerca del fenómeno, el estudio hasta la construcción teórica alrededor de dicho fenómeno, la cual se erige en fuente válida de hipótesis, en este sentido tanto de futuros procesos de conocimiento como de propuestas de intervención sobre la realidad. En esta medida aunque un estado del arte puede considerarse como una investigación documental sus nexos empíricos son estrechos, ya que parte de las descripciones, explicaciones y comprensiones que sobre éste ha construido la investigación previa. En consecuencia un estado del arte oscila entre los referentes más inmediatos a los hechos, los resultados de la investigación previa y la construcción teórica. CONCLUSIONES:

• Las herramientas tecnológicas no son mediaciones por ser de l uso de pedagógicos y didácticos que configuran la manera en que se relacionan los demás elementos para el aprendizaje y la formación como: Lo cognoscitivo, meta cognoscitivo, los contenidos académicos de una asignatura y las actividades en donde la relación del tutor-estudiante y compañeros esta mediada por lo comunicativo.

• El conocimiento de las estrategias meta cognitivas no implican

necesariamente el uso de ellas en un proceso de construcción del conocimiento. Es necesario ganar experticia en su uso, el papel del tutor es

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ser facilitador en este proceso y orientar en el cómo utilizarlas a través de las actividades “ínter psicológicas en la relación con el otro”. Estas actividades ínter psicológicas conllevan al desarrollo de las actividades intrapsicológicas que se evidencian en la conciencia de apropiación y reflexión. Las actividades cognitivas por lo tanto, a través de procesos de auto evaluación permiten alcanzar en el estudiante su zona de desarrollo próximo.

• En los entornos virtuales existen varios tipos de aprendizajes subyacentes:

el aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio y el aprendizaje de un contenido a través de la tecnología. De igual modo existe, el aprendizaje de las estrategias metacognoscitivas y la construcción de conocimiento al hacer uso de las estrategias metacognoscitivas. Así mismo, el conocimiento acerca de los procesos comunicativos (meta comunicación) y el conocimiento resultado de los procesos comunicativos.

• Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de

aquellos profesiones de la informática, en esta debe participar docentes y demás conocedores de la temática sobre la que se abordará en el software. Existe además muchas herramientas de programación y de diseño que facilitan el desarrollo de esta clase de productos, algunos incluso pueden ser desarrollados por los mismos estudiantes, permitiéndoles por un lado desarrollar habilidades informáticas y de otro reforzar o potenciar un área del currículo.

• Incorporar en el aula MEC (Material Educativo Computarizado), implica no

sólo el hecho de poner a funcionar los programas, sino de que los docentes que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso netamente instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula.

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1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Título del proyecto

Estado del Arte en software Educativo

en Colombia durante los últimos

seis años (2001 – 2006)”

Fecha Mayo 30 de 2008

Línea de investigación en la que

se inscribe Pedagogía y Tecnología

Director del proyecto Nelson Antonio Castillo Alba

Coinvestigadores Irma Carolina Remolina Luna

Lorenleig Andrea Barón Corredor

Auxiliares de Investigación Ninguno

Lugar de desarrollo del proyecto Universidad de San Buenaventura

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2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El propósito de este proyecto es elaborar un estado del arte sobre software

educativo, para esto se toma como punto de referencia la necesidad de articular

las tecnologías actuales de información y comunicación con la pedagogía, con el

fin de identificar las tendencias educativas que favorecen el desarrollo de

competencias cognitivas en los estudiantes. Este estado del arte además

permitirá ampliar el uso de la tecnología como un recurso pedagógico, que a su

vez ayudará a combinar las ciencias aplicadas con las ciencias sociales facilitando

y optimizando el proceso de enseñanza aprendizaje.

Para el caso colombiano, la investigación sobre software educativo ha

incursionado privilegiadamente en las diferentes facultades de ingeniería y

algunas de educación a partir de las maestrías, es por esto que resulta un reto

interesante abordar en el campo de las ciencias aplicadas y retomar ciertos

aspectos pedagógicos y didácticos que permitan cambiar la perspectiva de la

tecnología, pues ésta no sólo se enmarca en la animación de diferentes

programas, sino que también permite el desarrollo de capacidades y aptitudes.

Con base en lo anterior se plantea la siguiente pregunta ¿Qué tipo de competencias cognitivas se desarrollaron por medio del software educativo en el periodo de 2001 al 2006?, esto será pues, punto de partida para la

construcción del estado del arte.

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2.2. JUSTIFICACIÓN En la historia de la pedagogía se ha hablado de modelos que de una u otra forma

marcaron diferencia en la formación de estudiantes, la didáctica del juego, el

aprendizaje significativo, las inteligencias múltiples de Gardner, y otro gran número

de estrategias pedagógicas con resultados positivos y negativos en el campo de la

educación. Por consiguiente, se quiere explorar otro horizonte y encaminar la

enseñanza de los docentes en formación utilizando tecnologías modernas en su

labor pedagógica sin romper o dejar de lado sus creencias, pues se piensa que la

clave de una educación con calidad está en ir de la mano con los avances de la

ciencia y la tecnología teniendo siempre como matiz las costumbres y estilos de

vida del ser humano. No obstante, a nivel nacional se ve la necesidad de dar una

nueva mirada al trabajo docente con la implementación no sólo del uso de un

computador, sino además con la articulación de estas dos ramas (pedagogía y

tecnología) en lo que se refiere a la construcción de nuevas estrategias y modelos

pedagógicos que despierten una vez más la creatividad en el maestro y genere en

sus estudiantes el desarrollo de habilidades cognitivas.

Por otro lado, vale la pena resaltar que este estado del arte sobre software

educativo servirá de base para continuar otro tipo de investigaciones dentro del

grupo de investigación “Pedagogía y Tecnología” al cual se pertenece.

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3. OBJETIVOS

3.1. OBJETIVO GENERAL Elaborar un estado del arte que de cuenta del tipo de competencias cognitivas que

se desarrollaron con la aplicación de un software educativo durante el periodo de

2001 al 2006.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Reconocer los tipos de software educativos desarrollados en Colombia en

los últimos seis años.

Identificar las competencias cognitivas que se han desarrollado con la

implementación de un software educativo.

Establecer la concepción de software educativo a partir de las

competencias cognitivas desarrolladas durante el periodo de 2001 al 2006.

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4. MARCO TEÓRICO

El documento a continuación reúne investigaciones acerca del software educativo

y las TICs en general, haciendo énfasis en el desarrollo y la aplicación de este tipo

de tecnologías para beneficiar el campo educativo, en especial, el desarrollo de

habilidades cognitivas en estudiantes y por ende, el rol del docente frente al uso

de las TICs y su forma de uso en el proceso de enseñanza en esta sociedad

cambiante y sumergida en el mundo de la globalización.

Para ello, se partió de la investigación realizada por el autor Pere Marqués sobre

“Software Educativo” desarrollada en la Universidad Autónoma de Barcelona en el

año 1998.

En el siguiente apartado se abordan las siguientes temáticas: definición de

software educativo, su estructura, características, clasificación y funciones. Por

otro lado, se enfatiza en el rol del docente y el estudiante frente al uso de las TICs

y todo lo concerniente a la cognición y el desarrollo de este tipo de habilidades a

partir de la implementación de software educativo.

4.1. SOFTWARE EDUCATIVO

El término de software educativo se puede definir desde el punto de vista de varios

autores, uno de éstos es Marques Pere, quien lo considera como “todos los

programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales

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programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas

de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas

experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que,

utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia

Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan

los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en

consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.”1

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de

funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso

general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos

con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de

textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos

programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado

elaborados específicamente con esta finalidad.

4.1.1 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo puede tratar las diferentes asignaturas (matemáticas,

idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,

facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de

fenómenos. y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los

alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco

características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende

de la definición.

1 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de  Barcelona, 1998 

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Se utilizan como soporte para que los alumnos realicen actividades.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes

y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el software y

los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se acomodan al ritmo de

trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las

actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar

la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de

electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque

cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario

conocer.

4.1.2 ESTRUCTURA BÁSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO “La mayoría de estos programas (software educativo), igual que muchos de los

programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos

principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el

usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados

los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que

gestiona las respuestas a las acciones de los usuarios (motor)”.2 4.1.2.1 El entorno de comunicación El entorno de comunicación es a través del cual los programas establecen el

diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de

estos materiales.

2 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de  Barcelona, 1998 

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El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de

informaciones al usuario por parte del ordenador.

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de

información del usuario hacia el ordenador.

El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al

ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas

reconocen.

El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados

conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de

tarjetas, convertidores analógico-digitales.

Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las

tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación

cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al

lenguaje natural.

4.1.2.2 Las bases de datos Contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.

Pueden estar constituidas por modelos de comportamiento que representan la

dinámica de unos sistemas. Se distinguen

Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas

por unas ecuaciones.

Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente

deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables

aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, información alfanumérica.

Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,

fotografías, secuencias de vídeo, etc.

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Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar

determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

4.1.2.3 El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las

secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las

actividades que pueden realizar los alumnos. Se diferencian 4 tipos de algoritmo:

1. Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

2. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las

respuestas de los alumnos.

3. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso

del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El

estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno

puede ser:

• Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o

disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede

modificar su estructura.

• Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede

modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

• Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede

construir diversos entornos.

• Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar

determinados trabajos.

4. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,

mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas

dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.

Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la

Inteligencia Artificial.

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4.1.3 CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO “ Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y

una estructura general común se presentan con unas características muy

diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a

ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros

se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de

examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayoría

participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades”3. Para

poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican

los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores

que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y

controlan en todo momento su actividad. El software educativo adopta el

papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen

errores cuando la respuesta del estudiante está en desacuerdo con la que

el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el

error lleva implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos, en los que el software educativo adopta el papel

de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno

que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del

programa. El programa no juzga las acciones del alumno, se limita a

procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus

acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo

desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales 3 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de  Barcelona, 1998

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de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El

error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y

que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de

inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración,

favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del

método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de

modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que

no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una

estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido

que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos

contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los

estudiantes.

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona

categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado

de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su

algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida

dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas

informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de

antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y

aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se

limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones

conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación,

como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de

los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la

coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la

escritura y otras habilidades psicomotrices.

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En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos

conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos

con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los

estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y

su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una

nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su

algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

- Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de

información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente)

con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.

Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una

máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de

habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se

hace largo de recorrer.

- Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos

conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que

hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o

según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor

interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar

menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un

esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas

multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y

previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de

sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las

preguntas de profundización, que son opcionales.

- Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos

cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de

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búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente

para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso

de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los

estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su

resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y

operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no

sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en

cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin

llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como

ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa microlab de

electrónica.

- Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes

(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la

Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el

aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y

el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano:

guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su

estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación

o ejercicio más conveniente.

Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a

través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y

modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o

deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura

subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo,

sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia

directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían

difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,

contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden

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considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras

consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy

positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la

coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de

interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por

descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores

puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,

mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la

variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos

de simulador:

- Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una

realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos

trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor

analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al

ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o

informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son

utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra

electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así

la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar

el tema interactuando con el programa.

- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del

todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura,

que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

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Constructores Son programas que tienen un entorno programable.

Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden

construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian

el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan

a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a

través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar

inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El

proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué

sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de

constructores:

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una

serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes

específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado

de complejidad mediante la construcción de determinados entornos,

modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de

una disciplina o entorno específico

- Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que

ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un

número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores

del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar

pequeños robots construidos con componentes convencionales

(arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se

ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan

de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una

manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la

representación y comprensión del espacio y la previsión de los

movimientos.

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Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,

creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico

más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que

tiene una doble dimensión:

- Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar

y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va

construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento,

que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

-Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la

construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A

través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y

evaluar los resultados de sus acciones.

Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno

instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos

generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,

dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que

también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los

más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo

laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de

software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de

estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de

una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas

versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada

vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su

uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los

programas más utilizados de este grupo son:

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-Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una

impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En

el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede

empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los

alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y

sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde

almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los

estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y

demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la

caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les

ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten

realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

-Ordenar párrafos, versos, estrofas.

-Insertar frases y completar textos.

-Separar dos poemas...

- Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de

archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y

posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con

valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

-Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas

informaciones y recuperarlas.

-Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

- Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una

versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de

actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las

actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están

las siguientes:

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-Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de

diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y

ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los

problemas.

-Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir

un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

- Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para

realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además

constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de

Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

- Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que

ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a

través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,

programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un

gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

-Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.

-Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas

informaciones.

- Programas de experimentación asistida. A través de variados

instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el

comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.

Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y

elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas

entre las variables estudiadas.

- Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración

de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes

conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que

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se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar

vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera

que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados

en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK

WAY, QUESTION MARK...

4.1.4 FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

“Estos programas didácticos (software educativo), cuando se aplican a la realidad

educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en

general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el

profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas”.4

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa,

no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo,

todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada

situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e

inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las

características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se

aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

4.1.4.1 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus

actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información

estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios

didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de

datos, son los programas que realizan más marcadamente una función

informativa.

4 MARQUÈS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de  Barcelona, 1998

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4.1.4.2 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y

regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o

implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos

encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por

ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de

los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los

textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la

construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes,

son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta

función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en

función de sus respuestas y progresos.

4.1.4.3 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten

atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas

suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener

su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más

importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de

las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta

extremadamente útil para los profesores.

4.1.4.4 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,

que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de

los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo

que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

-Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de

las respuestas que le da el ordenador.

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-Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del

alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que

disponen de módulos específicos de evaluación.

4.1.4.5 Función investigadora. Los programas no directivos,

especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores,

ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar

determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un

sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas

herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes

instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación

que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

4.1.4.6 Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas

capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas

representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus

posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el

ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los

estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros

compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,

cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,

editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los

ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los

estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la

precisión de sus mensajes.

4.1.4.7 Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas

operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC,

LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la

informática.

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4.1.4.8 Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando

actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas

connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos

programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados

elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

4.1.4.9 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos

pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden

considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una

tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en

general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre

amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa

en el aula.

4.1.5 ROL DEL DOCENTE Y EL ESTUDIANTE EN EL SOFTWARE EDUCATIVO

“Para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual, las instituciones

educativas deben flexibilizarse y desarrollar vías de integración de las tecnologías

de la información y la comunicación en los procesos de formación.

Paralelamente es necesario aplicar una nueva concepción de los alumnos-

usuarios, así como cambios de rol en los profesores y cambios administrativos en

relación con los sistemas de comunicación y con el diseño y la distribución de la

enseñanza. Todo ello implica, a su vez, cambios en los cánones de enseñanza-

aprendizaje hacia un modelo más flexible.”5 Para entender estos procesos y sus

efectos, así como las posibilidades que para los sistemas de enseñanza-

aprendizaje conllevan los cambios y avances tecnológicos, conviene situarnos en

el marco de los procesos de innovación.

5 SALINAS, Jesús Revista Universidad y sociedad del conocimiento, Vol. 1 – Nº 1/ Noviembre de 2004.

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Los cambios que se dan en la institución, entre los que se pueden destacar el

impacto de las TIC, conducen irremediablemente a plantear un cambio de rol del

profesor, de la función que desempeña en el sistema de enseñanza-aprendizaje.

Hay diversos autores que se han ocupado de las funciones que debe desarrollar el

profesor en los ambientes de aprendizaje que explotan las posibilidades de la

comunicación mediada por ordenador. Mason (1991), al igual que Heeren y Collis

(1993), habla de tres roles: rol organizacional, rol social y rol intelectual.

Berge (1995) los categoriza en cuatro áreas: pedagógica, social, organizacional o

administrativa y técnica. Por otra parte, no todos estos roles tienen que ser

desempeñados por la misma persona. De hecho, raramente lo son.

Se suele aceptar que el rol del profesor cambia de la transmisión del conocimiento

a los alumnos a ser mediador en la construcción del propio conocimiento por parte

de estos (Gisbert y otros, 1997; Salinas, 1999; Pérez i Garcías, 2002). Se trata de

una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y

en la que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un

enfoque de enseñanza centrado en el alumno significa atender cuidadosamente a

aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la

«distancia» de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y

después como experto en contenido.

Promueve en el alumno el crecimiento personal y enfatiza la facilitación del

aprendizaje antes que la transmisión de información.

La institución educativa y el profesor dejan de ser fuentes de todo conocimiento, y

el profesor debe pasar a actuar como guía de los alumnos, facilitándoles el uso de

los recursos y las herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevos

conocimientos y destrezas; pasa a actuar como gestor de la pléyade de recursos

de aprendizaje y a acentuar su papel de orientador. En otros trabajos (Salinas,

1997; 1998) nos hemos ocupado de los requerimientos a los profesores en este

ámbito.

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Todo ello requiere, además de servicios de apoyo y asesoramiento al profesorado,

un proceso de formación que conduzca a:

– Conocimiento y dominio del potencial de las tecnologías.

– Interacción con la comunidad educativa y social en relación con los desafíos que

conlleva la sociedad del conocimiento.

– Conciencia de las necesidades formativas de la sociedad.

– Capacidad de planificar el desarrollo de su carrera profesional.

Al igual que el profesor, el alumno ya se encuentra en el contexto de la sociedad

de la información, y su papel es diferente al que tradicionalmente se le ha

adjudicado. Los modelos educativos se ajustan con dificultad a los procesos de

aprendizaje que se desarrollan mediante la comunicación mediada por ordenador.

Hasta ahora, el enfoque tradicional ha consistido en acumular la mayor cantidad

de conocimientos posible, pero en un mundo rápidamente cambiante esto no es

eficiente, al no saber si lo que se está aprendiendo será relevante.

Es indudable que los alumnos en contacto con las TIC se benefician de varias

maneras y avanzan en esta nueva visión del usuario de la formación. Esto

requiere acciones educativas relacionadas con el uso, selección, utilización y

organización de la información, de manera que el alumno vaya formándose como

un ciudadano activo de la sociedad de la información. El apoyo y la orientación

que recibirá en cada situación, así como la diferente disponibilidad tecnológica,

son elementos cruciales en la explotación de las TIC para actividades de

formación en esta nueva situación; pero, en cualquier caso, se requiere flexibilidad

para pasar de ser un alumno presencial a serlo a distancia, y a la inversa, al

mismo tiempo que flexibilidad para utilizar autónomamente una variedad de

materiales.

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4.2 COGNICIÓN “La cognición es un proceso mental del cual interpretamos y comprendemos el

mundo, procesamos información, elaboramos juicios, reflexionamos de una

manera consciente y racional sobre nuestra propia existencia y solucionamos

efectivamente las dificultades que nos impone el medio ambiente. Además

contribuye a la toma de decisiones y la forma en que comunicamos nuestros

conocimientos a los demás”6. ´

4.2.1 COMPETENCIA Uno de los primeros en acuñar el término competencia fue Noam Chomsky en los

años 60 refiriéndose a que los individuos en el proceso de crecimiento y

socialización interiorizan el mundo que los rodea. Esta apropiación es llamada

representación interna de la realidad dependiendo del contexto familiar, social,

cultural y educativo en el que se encuentra inmerso. De esta manera el individuo

actúa en el mundo proyectando lo que ha interiorizado, es decir, define la

competencia como la capacidad y disposición para la actuación y la interpretación.

Los sujetos actúan y se desempeñan frente a la solución de problemas y a la

interacción con otros sujetos de acuerdo con una identidad propia y se vuelven

más competentes en la medida en que sus representaciones internas favorecen

una mejor actuación en el contexto en el que se desenvuelve. De ahí, que el

término competencia se defina como “saber hacer en un contexto particular”.

6 FELDMAN, Roberto S, “Psicología con Aplicaciones a  los Países de Habla Hispana”  , Editorial MC Graw 

Hill, México 1998.

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− Saber: Supone contar con la información, el análisis y la comprensión que se

requiere para lograr una representación mental de la situación problemática a

resolver.

− Hacer: Son las actuaciones o desempeños de un sujeto donde proyecta sus

representaciones.

− Contexto: Es el escenario donde el sujeto ejecuta las acciones; incluye el

contenido de dicho escenario (símbolos, instrumentos, etc.), así como también lo

social, lo cultural, lo económico, lo histórico, lo ideológico y todas aquellas

connotaciones que lo identifican.

4.2.2 COMPETENCIA COGNITIVA “Es la capacidad para utilizar el pensamiento de forma eficaz y constructiva.

Incluye los procesos mentales de comprensión, razonamiento, abstracción,

resolución de problemas, aprendizaje de la experiencia y adaptación al entorno.

Especialmente relevante es la metacognición o capacidad para pensar en la

propia cognición y controlarla. En el marco de la inteligencia afectiva, la

competencia cognitiva se caracteriza por una orientación prosocial, pues el

conocimiento y la habilidad que se poseen tienden a reforzar los lazos

interpersonales, es decir, la convivencia”7

Las competencias cognitivas son entendidas como operaciones y procedimientos

que puede usar el estudiante para adquirir, retener y recuperar diferentes tipos de

conocimientos y ejecución ,suponen del estudiante capacidades de representación

(lectura, imágenes, habla, escritura y dibujo), capacidades de selección (atención

e intención), capacidades de autodirección (autoprogramación y autocontrol),

7 FELDMAN, Roberto S, “Psicología con Aplicaciones a  los Países de Habla Hispana”  , Editorial MC Graw 

Hill, México 1998.

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capacidad de memoria, asociación, resolución de problemas, razonamiento,

clasificación, percepción, toma de decisiones, capacidad de pensamiento analítico,

abstracto y concreto. A continuación se describen el conjunto de competencias

cognitivas propuesto por Feldman:

4.2.2.1 Atención: se refiere a la focalización de características particulares en un

objeto, selección y énfasis en los atributos del mismo.

4.2.2.2 Memoria: es el proceso por medio del cual las personas codifican,

almacenan y recuperan la información.

Memoria icónica: es el proceso que refleja información de nuestro sistema

visual.

Memoria ecoica: es el proceso que almacena información proveniente de

los oídos.

Memoria sensorial: es el almacenamiento inicial y momentáneo de

información que dura un solo instante.

Memoria a corto plazo: es el almacenamiento de información por quince a

veinticinco segundos.

Memoria a largo plazo: es el almacenamiento de información en forma

relativamente permanente, aunque su recuperación puede ser difícil.

4.2.2.3 Percepción: es la capacidad de organizar, interpretar, analizar e integrar

los estímulos que implica a nuestros órganos sensoriales y al cerebro.

4.2.2.4 Sensación: proceso mediante el cual los órganos sensoriales de un

organismo responden ante un estímulo.

4.2.2.5 Razonamiento: se refiere a un conjunto de actividades mentales

consistentes en conectar unas ideas con otras de acuerdo a ciertas reglas o

también puede referirse al estudio de ese proceso. En sentido amplio, se entiende

por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas.

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Razonamiento lógico: se refiere al uso de entendimiento para pasar de

unas proposiciones a otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que

creemos conocer a lo desconocido o menos conocido. Se distingue entre

razonamiento inductivo y razonamiento deductivo.

Razonamiento deductivo: es el proceso de razonamiento en el que se

extraen inferencias e implicaciones de un conjunto de supuestos para luego

aplicarlas a casos específicos.

Razonamiento inductivo: es el proceso de razonamiento mediante el cual se

infiere una regla a partir de casos específicos, utilizando la observación, el

conocimiento, la experiencia y las creencias.

Razonamiento no-lógico: tendría que ver con el uso e interpretación del

lenguaje, la lógica difusa, los sentimientos, etc.

Razonamiento cuantitativo: relacionado con la habilidad de comparar,

comprender y sacar conclusiones sobre cantidades, conservación de la

cantidad, etc.

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5. METODOLOGIA 5.1 INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL

La cantidad de información que se genera en todo el mundo es inmensa. Los

pensadores y científicos sobresalientes la incluyen constantemente al acervo del

conocimiento mundial. El adquirir estos conocimientos se hace con frecuencia

mediante la investigación documental realizada en fuentes secundarias.

La investigación documental es la presentación de un escrito formal que sigue una

metodología reconocida. Esta investigación documental se asigna en

cumplimiento del plan de estudios para un curso de preparatoria o de pre-grado en

la universidad. Consiste primordialmente en la presentación selectiva de lo que

expertos ya han dicho o escrito sobre un tema determinado. Además, puede

presentar la posible conexión de ideas entre varios autores y las ideas del

investigador. Su preparación requiere que éste reúna, interprete, evalúe y reporte

datos e ideas en forma imparcial, honesta y clara.

La investigación documental se caracteriza por el empleo predominante de

registros gráficos y sonoros como fuentes de información. Generalmente se le

identifica con el manejo de mensajes registrados en la forma de manuscritos e

impresos, por lo que se le asocia normalmente con la investigación archivística y

bibliográfica.

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5.1.2 TIPOS DE INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL Hay dos tipos de investigación documental: argumentativa e informativa.

5.1.2.1 Argumentativa (exploratoria). Este escrito trata de probar que algo es

correcto o incorrecto, deseable o indeseable y que requiere solución. Discute

consecuencias y soluciones alternas, y llega a una conclusión crítica después de

evaluar los datos investigados. Una vez que el tema ha sido seleccionado, el

siguiente paso básico es generar preguntas sobre el mismo que puedan guiar la

recolección de información significativa al desarrollar la investigación. Existe

también el requisito de que el investigador tome partido o determine una postura

personal sobre un asunto controvertido, que tratará de apoyar, o probar, con su

escrito.

5.1.2.2 Informativa (expositiva). Este escrito es básicamente una panorámica

acerca de la información relevante de diversas fuentes confiables sobre un tema

específico, sin tratar de aprobar u objetar alguna idea o postura. Toda la

información presentada se basa en lo que se ha encontrado en las fuentes. La

contribución del estudiante radica en analizar y seleccionar de esta información

aquello que es relevante para su investigación. Por último, el estudiante necesita

organizar la información para cubrir todo el tema, sintetizar las ideas y después

presentarlas en un reporte final que, a la vez, sea fluido y esté claramente escrito.

Otras formas usuales de investigación son las tesis, que son escritos más

extensos basados sobre todo en fuentes primarias y elaboradas como requisito

para obtener un título universitario de grado o de postgrado.

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5.1.3 PASOS A SEGUIR PARA LA INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL

Utilización de documentos; recolección, selección, análisis de la

información.

Uso de procedimientos lógicos y mentales de toda investigación; análisis,

síntesis, deducción, inducción, etc.

Recopilación de datos que permiten redescubrir hechos, sugerir problemas,

orientar hacia otras fuentes de investigación, orientar formas para elaborar

instrumentos de investigación, elaborar hipótesis, etc.

Elaboración de RAEs, categorización e interpretación de la información.

Conclusiones.

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6. ESTADO DEL ARTE

A. CONTEXTUALIZACIÓN

Es lugar común pensar que cualquier acción educativa está destinada a generar

aprendizaje, sin embrago, es necesario redimensionar este término que aislado

pierde gran parte de su sentido, e insertarlo dentro del proceso de enseñanza-

aprendizaje y resignificar aspectos que puedan cuestionar en gran parte la labor

docente que se ha venido desarrollando en este nuevo siglo. Estos interrogantes

darían lugar a un qué, cómo, por qué, y para qué aprendemos y enseñamos

dentro y fuera del ámbito escolar y de qué manera el sistema formal educativo

debiera enlazarse con los conocimientos y vivencias previos con los que cuentan

maestros y alumnos antes de interactuar. ¿Realmente en nuestro aquí y ahora, el

proceso de enseñanza-aprendizaje es un procedimiento de construcción? ¿Se da

verdaderamente dentro de una interacción social? ¿Ha cambiado en la práctica

cotidiana el rol del maestro como expositor y el del alumno como receptor? ¿Se

trabaja, se enseña y se aprende colaborativamente y confrontando diversas

fuentes de documentación? ¿Se induce al alumnado y a los profesores a seguir

aprendiendo a lo largo de la vida, y se les capacita en la aplicación de metodología

e investigación en su proceso de adquisición del conocimiento? Preguntas que

van y vienen, y que pueden resumirse en un cuestionamiento respecto a la

pasividad y al individualismo que por lo general han caracterizado a las prácticas

educativas de nuestras latitudes.

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Es necesario entonces, recuperar el valor y el sentido de aprender no sólo por su

utilidad práctica, sino por el placer mismo de hacerlo y de edificar conocimiento.

En este contexto, parece pertinente retomar la hipótesis de Rosa María Torres

(1998) en el sentido de que:

“Las concepciones de educación y de aprendizaje han desbordado a la

escolarización, las fuentes del saber se han multiplicado y diversificado. Aceptar la

imposibilidad de enseñarlo y aprenderlo todo, y de hacerlo dentro de los límites y

espacios del sistema educativo formal, supone redimensionar el papel de éste,

redefinir los roles del docente y del alumno, poner énfasis en aprender a aprender,

en enseñar a enseñar, y en la necesidad de una educación permanente, flexible y

versátil”.

A partir de este tipo de planteamientos hechos por distinguidos pedagogos,

psicólogos, sociólogos y demás profesionales o población caracterizada por el

empirismo, se puede entender fácilmente la importancia de incorporar las nuevas

tecnologías y demás medios interactivos dentro del proceso de enseñanza-

aprendizaje que pueden alcanzar altos niveles de desempeño académico en los

estudiantes cómo lo es el desarrollo de habilidades y/o capacidades cognitivas

(analizar, predecir, interpretar, comunicar, identificar, nominar, reconocer,

clasificar, seriar, agrupar, imitar, discriminar, trabajo en equipo, etc.), porque no

hay duda de que las nuevas tecnologías enseñan a los chicos unas estrategias y

exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida. Nicholas

Negroponte. El Mundo digital.

Se suscribe además tres cambios sugeridos por Bartolomé8, respecto a la manera

en que los usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías pueden ayudar a

modificar el sistema educativo tradicional, puesto que no se trata de seguir

repitiendo los mismos patrones. 8 Bartolomé, A. Nuevas Tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona: Graó – ICE Universidad de Barcelona. 2001

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1. La potencialidad para preparar alumnos y profesores capaces de buscar,

seleccionar, valorar, estructurar e incorporar la información a su propio cuerpo de

conocimientos.

2. La sensibilización y capacitación de profesores y alumnos para interpretar y

comprender la imagen, analizar y construir nuevos mensajes, lo que implica que

“la enseñanza y el aprendizaje se deben convertir en un proceso continuo de

traducción de lenguajes, códigos y canales; del visual al verbal, del audiovisual al

escrito y viceversa” (posibilidades que tienen el uso del video y las computadores

multimedia).

3. La posibilidad de “enseñar deleitando”, es decir incorporar tanto en forma como

en fondo una perspectiva lúdica, abierta y participativa.

En la elaboración del estado del arte, se hizo una búsqueda en los procesos

investigativos a nivel nacional, pues no es un secreto que hoy por hoy la

tecnología se está incorporando a grandes pasos dentro del ámbito educativo.

Indagando por el sentido de las tecnologías de información en la educación a

través de cuentos multimediales 2001 (: CARLIER, Mónica; CABRERA, José

Daniel; SOTAQUIRÁ, Ricardo; GELVEZ, Lilia; PARRA, Andrick.). En el cual

presenta la experiencia desarrollada en la construcción de un cuento multimedial,

como espacio de reflexión sobre la relación de las tecnologías de información con

la educación, desde el proceso de desarrollo de software educativo hacia la

formación de la búsqueda de sentido a partir de las tecnologías de información.

En el contexto Internacional el número de proyectos en relación con las nuevas

tecnologías se ha incrementado a gran escala, pues para adaptarse a las

necesidades de la sociedad actual, las instituciones de educación deben

flexibilizarse y desarrollar vías de integración de las tecnologías de la información

y la comunicación en los procesos de formación. Por tanto, entre las

investigaciones realizadas en países como Argentina, Chile, España y Paraguay,

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la principal preocupación radica en el mal uso de las TICs por parte de los

docentes, ya que en muchas ocasiones el no lograr diferenciar este tipo de

conceptos se lleva a cabo una fallida aplicación o implementación en el aula, y es

en este momento cuando se mal interpreta el uso de la tecnología en los procesos

de enseñanza y se van creando nuevas utopías en contra de la innovación.

B. PAUTAS MEDIADORAS PARA EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN

Después de los años 70 la tecnología de la información ha venido avanzando

rápidamente e involucrándose en los diferentes campos y disciplinas haciendo

aportes significativos y relevantes para el desarrollo de la sociedad, no obstante,

se han visto en otras ocasiones cómo éstas han sido interpretadas no de buena

forma y manipuladas hacia otros aspectos generando así graves consecuencias.

De igual manera, hay que reconocer el gran apoyo brindando por parte de las

TICs especialmente hacia el campo de la educación en donde se han llevado a

cabo eficaces procesos de enseñanza-aprendizaje tanto en los docentes como en

los estudiantes y de manera significativa.

Durante la primera fase de esta investigación “Búsqueda y revisión documental”,

se realiza un análisis detallado sobre la concepción y el uso del software educativo

como herramienta pedagógica y didáctica para el desarrollo de habilidades

cognitivas dentro del aula y cómo han sido los resultados arrojados por este tipo

de investigaciones. Con base en esto, se planteó una serie de preguntas que

ayudarían a alcanzar el objeto de la investigación. Éstas fueron las preguntas:

• ¿Qué concepción se tiene sobre el software educativo en la actualidad?

• ¿Qué tipos de software educativo se han desarrollado en los últimos seis

años?

• ¿Qué habilidades cognitivas se han desarrollado a partir de la aplicación de

un software educativo?

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• ¿Qué tipos de software son aplicados con mayor frecuencia en el aula para

desarrollar este tipo de habilidades?

• ¿Cuáles disciplinas o áreas del saber son más enseñadas con la aplicación

de un software educativo?

A partir de las respuestas a estos interrogantes se obtuvo una mayor organización

en la revisión documental, el análisis y la interpretación de los datos arrojados

durante la primera etapa, lo cual a su vez dio paso a una nueva etapa para

establecer categorías.

C. METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL ESTADO DEL ARTE La construcción de estados del arte se constituye en una alternativa en este

sentido. Es una investigación sobre la producción investigativa acerca de un

determinado fenómeno. Permite develar la dinámica a partir de la cual se ha

desarrollado la descripción, explicación o comprensión del fenómeno en estudio y

construir conocimientos sobre el saber acumulado.

De otra parte, “un estado del arte es un elemento básico e indispensable para la

definición, y estructuración de líneas de investigación. El trabajo en líneas permite

acumular la tradición investigativa y el saber de una determinada área de la

realidad, acerca de la cual se propicia con mayor certeza el desarrollo continuado

y sistemático de la investigación social y el conocimiento.”9

“La construcción de estados del arte plantea finalidades en diferentes niveles,

desde la recolección y sistematización del saber acumulado acerca del fenómeno,

el estudio hasta la construcción teórica alrededor de dicho fenómeno, la cual se

erige en fuente válida de hipótesis, en este sentido tanto de futuros procesos de

conocimiento como de propuestas de intervención sobre la realidad. En esta 9 MANJARRES, M. E y VARGAS G, 1998

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medida aunque un estado del arte puede considerarse como una investigación

documental sus nexos empíricos son estrechos, ya que parte de las descripciones,

explicaciones y comprensiones que sobre éste ha construido la investigación

previa. En consecuencia un estado del arte oscila entre los referentes más

inmediatos a los hechos, los resultados de la investigación previa y la construcción

teórica. “10

Para la elaboración del estado del arte se siguió la metodología de análisis

documental desarrollada por María Rocío Cifuentes Patiño llamada Una

perspectiva hermenéutica para la construcción de estados de arte del año 1993.

En este documento se describen tres fases o etapas que se deben tener en

cuenta para el desarrollo de esta investigación. Todo este proceso se expone de la

siguiente manera:

I FASE (Búsqueda y revisión documental) En esta primera etapa de la investigación, se llevó a cabo la búsqueda y

recolección de la información, en primera instancia, realizando visitas en

bibliotecas o lugares en los que se podrían encontrar datos relacionados como la

Universidad Pedagógica Nacional y la Universidad Nacional de Colombia. Otra

estrategia utilizada para la elaboración de la revisión documental, fue la consulta

de manera virtual, en donde se analizó información extraída de congresos

internacionales y/o nacionales de informática educativa. Esto es, Red Colombiana

de Informática (RIBIECOL), Revista Electrónica de tecnología educativa

(EDUTEC), Taller Internacional de Software educativo (TISE).

La información fue seleccionada a partir de criterios de contexto, lo cual se enfocó

internacionalmente en los países de Argentina, Chile, España y Paraguay. A nivel

10 TORO, JARAMILLO Iván Darío y PARRA RAMÍREZ Rubén “Método y conocimiento, Metodología de la investigación” Fondo Editorial Universidad EAFIT, 2006

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nacional se tomó bibliografía de ciudades colombianas como Bogotá, Medellín,

Cali, Bucaramanga, Cúcuta y Cartagena. Otros criterios tomados como base para

la selección de la información, fueron el año de publicación, el tipo de software, el

nivel educativo, los contenidos trabajados en específico, los cuales hacían énfasis

en el desarrollo de habilidades cognitivas.

II FASE (Análisis de la información y elaboración de RAEs)

Para la elaboración de RAEs se tomaron alrededor de 150 referencias

bibliográficas, para posteriormente seleccionar 100 de la muestra cumpliendo con

los criterios establecidos, en especial, los datos relacionados con la

implementación de software educativo para el desarrollo de habilidades cognitivas

en estudiantes.

III FASE (Triangulación de la información y elaboración de categorías) Para llevar a cabo el proceso de categorización se tomaron los 100 RAEs

elaborados a partir de los siguientes criterios: habilidades cognitivas, informática

educativa, desarrollo del pensamiento por medio de las TICs, ambientes virtuales

de aprendizaje y actualización tecnológica en formación docente. Este análisis

permitió a su vez el origen de las siguientes categorías:

Software Educativo

Habilidades cognitivas

Pedagogía y Tecnología

Ambientes de aprendizaje

Proceso de enseñanza-aprendizaje

El juego como herramienta de aprendizaje

Desarrollo cognitivo

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Aprendizaje autónomo

Mapas conceptuales

Formación por competencias

Formación virtual

Red de aprendizaje

Estilos de aprendizaje

A partir de las categorías establecidas anteriormente se dio paso al proceso de

análisis en el cual se extraerían las de mayor relevancia y las que aportarían a la

pregunta problema de esta investigación. Las nuevas categorías se enumeran a

continuación:

Desarrollo cognitivo y habilidades

Ambientes de aprendizaje

Formación virtual

Estilos de aprendizaje

Aprendizaje autónomo

Formación por competencias

El juego como herramienta de aprendizaje

D. DESARROLLO COGNITIVO Y HABILIDADES ¿Cómo se prepara a los niños (as) y jóvenes para vivir en este mundo cambiante?

Una posible respuesta es el desarrollo del pensamiento como principal objetivo

pedagógico donde el problema a resolver es desarrollar destrezas (habilidades) en

los alumnos para pensar que son esenciales en la asimilación y uso de los

conocimientos que cambian constantemente y que exigen una permanente

adaptación.

El primer paso, es lograr la comprensión del conocimiento, que los alumnos

puedan entender. Para ello necesitan desarrollar dos aspectos: organizar el

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conocimiento y adquirir habilidades de entendimiento que se denominarán

destrezas del pensamiento (de orden superior) tales como: comparar, clasificar,

inferir, generalizar, evaluar, experimentar, analizar, que permiten la apropiación de

información y conceptos.

El diseño y elaboración del material pedagógico responde a una estructura que se

denominará “Situación de Aprendizaje” la que consta de un conjunto de

componentes que activa el docente a voluntad, en un trabajo iterativo, en función

de los objetivos a lograr: entendimiento, práctica y/o difusión de “hábitos

mentales”. (RAE No. 62).

El desarrollo cognitivo potenciado a partir de herramientas didácticas basadas en

la informática, como una manera interactiva de aprender combinando video,

sonido y juego, toma como aspecto esencial la Informática educativa, entendida

como el uso de las computadoras como instrumentos de enseñanza, bien sea

como dispositivos didácticos, ambientes de aprendizaje, entornos de

experimentación o simuladores que permitan realizar una tarea. (RAE No.92)

El desarrollo cognitivo tiene por objetivo, las estructuras básicas del pensamiento

(conceptos, proposiciones y argumentos) para verificar y producir razonamientos

correctos a través de la abstracción y formalización. La lógica convive con el ser

humano, le ayuda a dar orden y coherencia a los pensamientos y a hacer más

transparente en la toma de decisiones. (RAE No.96)

La dimensión de la meta cognición se concibe como la capacidad de la persona

para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su desempeño intelectual

propio, conduce a la noción de Estrategias de Control Ejecutivo (ECE), las cuales

son utilizadas para enjuiciar, en función de su éxito o fracaso, las actividades

cognitivas llevadas a cabo durante la resolución de alguna situación o tarea,

mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.

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El operador como una estrategia para la adquisición del aprendizaje, le permite al

niño(a) descubrir y construir creativamente el conocimiento bajo ambientes

virtuales, en forma concreta, controlando y autoevaluando su ritmo de aprendizaje.

De esta forma es necesario reconocer la función de las habilidades metacognitiva,

para ser utilizadas sistemáticamente y transferidas al quehacer cognitivo cotidiano

del sujeto. Según Brown el hecho que un niño(a) o joven no mantenga una

conducta eficaz recién adquirida depende de que no se ha percatado de su

utilidad, no ha reflexionado sobre ella, sobre su pensamiento en esa situación en

particular. Por lo tanto la solución de problemas, es una realidad que se presenta

cuando el niño(a) entra a interactuar lúdica y creativamente con las diferentes

situaciones que se presentan al aprender con el software didáctico, en el caso el

manejo con Robots móviles en ambientes de realidad virtual, mejora con un

pensamiento eficaz, teniendo en cuenta que una habilidad metacognitiva esencial

es reconocer cuando aplicar heurística (caminos divergentes con un espacio

creativo, que permite ir más allá); cuando utilizar conocimientos específicos y

como ejercer el control de su propio desempeño para adquirir su aprendizaje.

La metacognición, ha sido definida como el conocimiento del conocimiento o la

cognición de la cognición. Los primeros trabajos fueron realizados por Flavell,

Wellman (1997) y Scheneider, (19851. También se investigó la metacognición en

relación con otros procesos cognitivos como la solución de problemas, el

razonamiento, la inteligencia y la atención, así como en relación con tareas

académicas como la lectura (Baker y Brown, 1984, Gadner 1987 y Turner, 1991),

la escritura, las matemáticas y el aprendizaje de la ciencia. Actualmente se viene

desarrollando una línea de investigación que relaciona la metacognición y la

memoria y la metacognición y los ambientes de educación virtual.

El conocimiento metacognitivo se refiere al conocimiento de la tarea, es decir a la

naturaleza y demandas que requiere el resolver la tarea. El segundo componente

del modelo propuesto por Flavell se refiere a las experiencias metacognitivas

como las ideas, pensamientos, sensaciones y sentimientos que acompañan la

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tarea. Las experiencias metacognitivas y las estrategias se refieren al uso de

dichas estrategias para alcanzar las metas cognitivas, implican una función de

supervisión para alcanzar el progreso. Los cuatro componentes interactúan en el

desarrollo de una tarea cognitiva permitiendo evaluar si se alcanzó la meta

propuesta. (RAE Nº 45)

En el mismo orden de ideas, la dimensión de la meta cognición se concibe como

la capacidad de la persona para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su

desempeño intelectual propio, conduce a la noción de Estrategias de Control

Ejecutivo (ECE), las cuales son utilizadas para enjuiciar, en función de su éxito o

fracaso, las actividades cognitivas llevadas a cabo durante la resolución de alguna

situación o tarea, mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.

El software educativo sirve de estrategia para la adquisición del aprendizaje, le

permite al niño(a) descubrir y construir creativamente el conocimiento bajo

ambientes virtuales, en forma concreta, controlando y autoevaluando su ritmo de

aprendizaje. De esta forma es necesario reconocer la función de las habilidades

meta cognitivas, para ser utilizadas sistemáticamente y transferidas al quehacer

cognitivo cotidiano del sujeto.

F. AMBIENTES DE APRENDIZAJE En la denominada Sociedad de Conocimiento, es un hecho aceptado que las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) juegan un papel

preponderante en el mejoramiento de los niveles de vida de los sectores menos

favorecidos de las comunidades, a través de su aplicación en las funciones

básicas prioritarias para el desarrollo de sus individuos, entre ellas, la educación.

Modalidades como la radio y televisión educativa, instrucción basada en

computador, contenidos multimedia y en los últimos años el e-learning ilustran la

evolución de las TICs aplicadas en los procesos formativos, normalmente a

distancia, intentando replicar en “entornos virtuales” las experiencias de

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aprendizaje que ocurren en las aulas y espacios educativos de la educación

presencial tradicional. Específicamente en el e-learning se pueden distinguir dos

paradigmas de formación: “learning by reading” y “learning by doping”; el primero

es netamente expositivo y tradicionalmente se entrega a través de Sistemas de

Gestión de Aprendizajes (LMS), mientras que el segundo es eminentemente

práctico y se implementa mediante el desarrollo de laboratorios virtuales que

provean entornos de aprendizaje equivalentes a los laboratorios docentes de los

sistemas educativos convencionales. (RAE No. 37)

Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje constituyen hoy día un soporte valioso a

los procesos de formación que se dan en las diferentes instancias o modalidades

educativas de las instituciones que han adoptado la estrategia de la virtualidad, ya

que permiten ofrecer las herramientas y espacios pertinentes de comunicación,

consulta, evaluación, y seguimiento necesarios en todo ambiente de aprendizaje,

usando Internet y sus servicios como vehículo de transporte de información y

gestión efectiva del aprendizaje.

Con la mediación de la tecnología es posible crear nuevos escenarios que

permiten crear condiciones para que un individuo se apropie de nuevos

conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen

procesos de análisis, reflexión y apropiación. El concepto “lo virtual” en la

educación, no hace referencia a algo ficticio o a una educación simulada, muy al

contrario de todo esto el e- learning es una estrategia educativa que permite una

alta interacción entre los actores del proceso educativo, interacción posible en

ausencia de un espacio y tiempo común entre los participantes.

El e-learning utiliza como recurso principal una plataforma telemática denominada

Sistema de Gestión de Aprendizaje - SGA (en ingles System Management

learning - LMS), que permite ofrecer una gran variedad y posibilidad de recursos y

actividades a los actores del proceso formativo.

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Esta estrategia educativa ha permitido resolver algunas de las falencias del

proceso educativo que dificultan el aprendizaje. Problemas para compartir un

momento de formación en el que son necesarios un espacio físico común y un

mismo tiempo, situación evidente en la educación presencial, donde la institución y

el docente fijan horarios y lugares donde los estudiantes se deben encontrar.

Instituciones que no abren sus puertas en lugares en los que la demanda de

enseñanza por parte de la población local no justifica inversiones que para ofertar

un mínimo grupo de programas a un mínimo grupo de estudiantes. E- Learning

tampoco es la pócima que soluciona mágicamente todos los problemas del

proceso de enseñanza y de aprendizaje, incluso puede convertirse en otro

problema más si no hay una planeación adecuada para implementarla. Pero bien

utilizado el concepto, puede ofrecer muchas ventajas sobre otras estrategias, e

incluso su uso combinado con la educación presencial permite complementar cada

una para lograr una mayor competencia por parte de las instituciones educativas.

En forma general el concepto de educación virtual permite combinar distintos

elementos pedagógicos: instrucción clásica, prácticas en simuladores y

laboratorios virtuales, contactos síncronos y asíncronos en un mismo espacio

“virtual”, utilización de materiales multimedia, reutilización y actualización de

contenidos, interactividad entre todos los actores del proceso y vías constantes de

realimentación de información. También ha permitido la exploración y utilización

de nuevos conceptos relacionados con la pedagogía, y la evolución de otros en los

que se presentan dificultades para ser aplicados en aulas de clase tradicionales.

(RAE No. 46).

Las primeras utilizaciones de ambientes de aprendizaje en el campo educativo

tienen ya varios años, lo cual pone en evidencia la anticipada visión de los

ambientes alrededor de las aportaciones que esto podría dar en el terreno

educativo. Si se consideran los aspectos positivos que la utilización de ambientes

virtuales tiene sobre el aprendizaje, sobre la cognición, las actitudes y los efectos

sociales, así como otras características positivas como pueden ser la

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interactividad, personalización, facilidad de utilización, medio de investigación en

el aula, medio motivador, aprendizaje individual, apuntan que tendrían que

utilizarse más para mejorar diferentes aprendizajes.

Diferentes estudios muestran la aparición de actitudes más positivas hacia los

ambientes virtuales después de haberlos utilizado porque aumenta la confianza y

la capacidad para aprender entre los alumnos que los han usado, así como

también mejora la actitud hacia el trabajo escolar al obtener mejores resultados

(RAE No. 69)

En el mismo orden de ideas, Los escenarios virtuales, han permitido ampliar la

posibilidad de encuentros entre los estudiantes y tutores, y por tanto, potencializar

las alternativas para aprender. Sin embargo, existen algunas limitaciones que

dificultan la virtualización del aprendizaje a través de las herramientas

tecnológicas. Algunas de ellas, pueden superarse rápidamente dependiendo de la

motivación de los participantes y de un adecuado uso de las herramientas

tecnológicas.

Otras, requieren de un trabajo constante, autorregulado y mediado por las

estrategias metacognitivas, para que se logren alcanzar los objetivos de

aprendizaje. (RAE No. 45).

Tanto los docentes como los equipos de gestión de los establecimientos

educacionales, reconocen el potencial de las tecnologías digitales en sus

aplicaciones educativas y buscan soluciones que hagan uso de ese recurso para

ponerlos al servicio de objetivos curriculares.

Un ambiente de aprendizaje se define, entonces, como un conjunto de

experiencias que permiten que el estudiante ejerza procesos autónomos de

construcción de conocimiento propios de la disciplina y, preferencialmente,

habilidades de conocimiento dentro de ella.

Sin convertir la informática como ámbito exclusivo, se puede decir que los

“entornos virtuales” son ambientes en los que se da el ejercicio de aprendizaje

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autónomo. En consecuencia, las herramientas informáticas como entornos

virtuales de aprendizaje parecerían ser una alternativa adecuada para satisfacer

los requerimientos de los estudiantes, pues ofrece ventajas que potencian el

aprendizaje con sentido analítico y crítico. Entre éstas se pueden mencionar:

• Favorecen el aprendizaje colaborativo, pues permiten la discusión de

textos entre los estudiantes y entre éstos con el profesor o grupo de

profesores; permiten además la construcción de significados en grupo,

mediante herramientas propias de las plataformas on line (Chat, carteleras

de discusión, foros, tele conferencias,

etc.) Y como de herramientas informáticas que permiten la implementación

de estrategias didácticas como mapas conceptuales y redes semánticas.

• Permiten implementar estrategias didácticas como la lectura comprensiva

de textos, la redacción de ensayos, el comentario y la reseña, entre otras

que impliquen desafíos para los estudiantes, favorecen en éstos el

desarrollo de su capacidad de análisis, de crítica y de interpretación,

indispensables en el aprendizaje. Todas estas estrategias, acaso

desplegadas a partir de la metodología de “solución de problemas” que

también son propias de los entornos virtuales.

• Propician la presentación de información y conceptos haciendo uso de

piezas hipermediales –como por ejemplo: mapas conceptuales (con

componentes gráficos que facilitan diversas formas de representación del

conocimiento), videos, audio que facilitan la compresión de los temas de

estudio.

• Permiten mayor acceso del estudiante –con la disponibilidad de

“bibliotecas” y/o “bibliografías virtuales”, el cotejo de fuentes, la preparación

de informes individuales a partir de aquél, etc. – a la ejercitación y el

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análisis individual de textos, independiente del tiempo y el espacio

destinado para la clase formal. (RAE No. 91).

Diseñar un material educativo computarizado (MEC), no es cuestión difícil, una

persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es

necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para

realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir,

dignos de hacer parte de los escenarios educativos.

El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es

necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los

cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la

metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la

calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo (Galvis 1996).

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto

aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de

pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene

determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente

estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las

metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de

iniciar dicho proceso. Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC)

es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo

objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. (RAE No. 50)

G. FORMACIÓN VIRTUAL Las Nuevas tecnologías de la información y la comunicación deben tenerse en

cuenta al momento de pensar los planes de estudio de las instituciones educativas

y de las Escuelas Normales Superiores no como una asignatura más, sino como

una posibilidad de sostener la formación de la calidad del maestro, pensando

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además que el futuro maestro se desenvolverá en zonas apartadas de las

ciudades, donde es necesario aún más, mantener la capacidad de formación

autónoma y permanente y al no poder asistir de manera presencial a las

Universidades y a los programas de formación continuada, deberán ser las

Herramientas de Información y Comunicación, la posibilidad de mantener al

maestro en interacción con el conocimiento.

Así mismo, las Tecnologías de la Información y la Comunicación deben hacer

parte de la formación del maestro en cuanto al desarrollo de capacidades para

convertirlas en mediadoras no lineales del aprendizaje de sus alumnos y en la

posibilidad de ser utilizadas para construir el aprendizaje autónomo, por

descubrimiento y aprendizaje permanente. (RAE No. 72)

Esta modalidad ha dejado de ser una alternativa más de enseñanza para

convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica. (RAE No. 29). De

tal manera, que los docentes aprendan estrategias que le permitan tener

herramientas para integrar y diseñar proyectos en informática y educación con

énfasis específico en la integración de la tecnología en el plan de estudios. (RAE

No. 63).

H. Pedagogía y Tecnología

En esta parte se plantea el tema de las tecnologías como una forma de facilitar la

comunicación entre docentes y estudiantes. Por ejemplo con la utilización del

correo electrónico. Con esta herramienta se permite a los estudiantes consultar

dudas sobre una asignatura sin tener que desplazarse a la facultad o escuela, y el

profesor puede atender a sus alumnos. Otro ejemplo es el uso de la

videoconferencia para evitar el desplazamiento de un docente; la clase que

imparte el profesor se emite a varias aulas, de manera que los estudiantes pueden

participar desde sus puestos. Los estudiantes que optan por una enseñanza a

través de las Tics suelen tener la ventaja de su motivación especial y unas

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actitudes específicas ante la enseñanza y la formación misma. Mientras que los

docentes pueden llegar a perder importancia como trasmisor de conocimientos

pero ganar en el aspecto de ser un guía del aprendizaje. (RAE No. 13)

Se sabe que para ser efectivo e innovador debemos usar los recursos

tecnológicos para apoyar los cambios sistemáticos en los entornos educativos. La

tecnología juega un papel fundamental en un proceso de cambio que no es

posible lograr por la tecnología por sí sola. (RAE No. 4)

Algunos profesores, padres e investigadores educativos discuten que los niños ya

no se motivan por aprender. Afirman que las actividades de aprendizaje

memorístico y los textos guía son prácticas del pasado y que es hora de inyectar

las nuevas estructuras de aprendizaje en el salón de clase. Los educadores deben

preguntarse qué están aprendiendo los niños y cómo lo están aprendiendo. Una

pregunta que podría hacerse es ¿qué papel juega la tecnología en el proceso

educativo?, yendo un paso atrás, preguntarse primero ¿si la tecnología lo es todo

en el aula?, comenta McGrenere (1996). Para dar respuesta al primer interrogante

y sin ir muy lejos, se puede hablar del computador, que se ha convertido en la más

ferviente demostración de tecnología en el aula, buscando influir en la motivación

y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el aprendizaje,

Krendl y Lieberman (1988). Se puede ver como hoy día en las instituciones

educativas no puede faltar este dispositivo tecnológico; en los planes de gobierno

está presente como prioridad, será motivo de stress para algunos docentes o el

“artefacto tecnológico” que puede solucionar más de un problema.

En fin, se puede seguir hablando a favor o en contra de este dispositivo para llegar

a concretar que el aparato por sí solo no juega un papel relevante en los procesos

educativos, que para obtener un real significado se requiere que se haga de estos

una herramienta transversal a todas las áreas del currículo. Es pues, donde toma

un papel protagónico el software educativo, como una forma de generar ambientes

de aprendizaje basado en computador y de usar las TICs, que favorezcan el

aprendizaje de un tema específico, al igual que para reforzar la informática

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educativa. McGrenere (1996), por ejemplo, muestra un favorable interés en el

diseño de juegos electrónicos educativos, afirma que usando un juego educativo

podría proporcionarse la motivación que los niños necesitan para aprender y al

mismo tiempo reforzar sus logros e interacciones sociales. Investigadores como

Inkpen, Booth & Klawe (1992), usan el computador como un mecanismo para

reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son catalogadas con un grado de

complejidad medio alto, como es el caso de las matemáticas o de asignaturas que

requieren simular procesos que difícilmente se pueden lograr en un ambiente

normal de clase. (RAE No. 50)

Día a día, en la educación se han venido implementando nuevas alternativas de

enseñanza-aprendizaje, las cuales facilitan la utilización de nuevas herramientas

en dichos procesos; una de éstas es la implementación de las tecnologías de

información y comunicación (TIC`s), logrando de esta manera desarrollar medios

didácticos y pedagógicos que afectan los procesos de enseñanza–aprendizaje de

las diferentes temáticas que se manejan en el ámbito educativo, a tal punto de

convertir las aulas en espacios virtuales donde el ordenador es el medio por el

cual se expone la información, aumentando así los niveles de percepción, atención

y memoria en el procesamiento de los contenidos.

El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas más

implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio

de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y

grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y

facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,

responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual. (RAE No. 55)

En el mismo orden de ideas, la Informática Educativa, tiene como función principal

el construir un saber y ofrecer desarrollos que permitan apoyar el uso adecuado

de las Tecnologías de la información (TIC), con el fin de mejorar la calidad y el

alcance de la educación, en cuanto a la interpretación, recuperación, uso y manejo

de la información. De esta forma es posible determinar algunas ventajas como la

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independencia del tiempo y del espacio al comunicar conocimiento, la

participación activa y potencialización de aprendizajes.

Actualmente la Informática educativa no tiene propiamente un modelo pedagógico,

pero si tiene una experiencia bajo algunos enfoques de aprendizaje, para nutrir la

investigación en cuento al quehacer pedagógico y la orientación que el docente

elaboraría para establecer una adecuada relación en el proceso de enseñanza y

de aprendizaje, se tiene en cuenta:

1. Robótica Pedagógica.

Como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos

bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante desde temprana edad

desarrolle su pensamiento lógico.

Algunas de sus principales fortalezas son: Integración de distintas áreas del

conocimiento, operación con objetos manipulables, concretos, apropiación de un

lenguaje gráfico, operación y control de diferentes variables de manera sincrónica,

desarrollo de un pensamiento sistémico, creación de entornos de aprendizaje,

construcción y evaluación de sus propias estrategias de la adquisición del

conocimiento bajo una orientación pedagógica, crecimiento personal, aprendizaje

del proceso científico y modelamiento matemático.

De esta forma, ayuda a motivar el proceso de aprendizaje en los diversos niveles

de la educación, desde temprana edad, estimulando todas las áreas del

desarrollo, especialmente el proceso cognitivo y el proceso del lenguaje, utilizando

elementos que despiertan su interés y motivación por aprender, no obligando a

mecanizar conceptos abstractos sin que ellos sean analizados y observados para

su aplicación práctica, de esta forma maneja un contexto concreto para su

aprendizaje.

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2. Constructivismo y Heurística.

El sistema de laboratorio simulado es una implementación directa de la

perspectiva constructivista en el aprendizaje de acuerdo a Piaget y Papert, las

personas seleccionan activamente los aspectos relevantes de su entorno,

manipulando objetos concretos y asimilando nuevos conocimientos por medio de

una observación de los efectos de estas acciones. En este sentido el individuo

construye una representación de la realidad.

El proceso de construcción (Construccionismo), es doblemente activo, por una

parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y por

otra parte pone en juego todas sus características sensoriales. Potenciando su

aprendizaje inductivo y el descubrimiento constante, aprendiendo a solucionar,

organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento.

3. Metacognición.

El estudiante en todo momento es consciente de su aprendizaje, controla y

autoevalúa su aprendizaje en la interacción con el operador (aprender a aprender),

en la búsqueda de posibles soluciones bajo entornos virtuales. (RAE No. 97)

Las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación (TICs) están invadiendo la

privacidad de los espacios educativos convencionales y se empiezan a utilizar

cotidianamente. , por consiguiente, hay que repensar la pedagogía y la didáctica

para la educación ayudada con esta herramienta. (RAE No. 65)

I. APRENDIZAJE AUTÓNOMO Y SIGNIFICATIVO: La teoría de aprendizaje significativo desarrollada por Ausubel, plantea que el

aprendizaje se produce cuando el sujeto es capaz no sólo de asimilar un

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concepto, sino que también de asociarlo a un conjunto de conocimientos

previamente adquiridos (Ausubel, 1976). (RAE Nº 61).

Según Ausubel el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el

alumno ya sabe. El maestro debe averiguarlo y enseñar a consecuencia de lo que

se descubra. Para Ausubel el aprendizaje significativo es un estimulo hacia el

entrenamiento intelectual constructivo relacional (RAE Nº 67)

A su vez, Ausubel permite distinguir entre los tipos de aprendizaje y la enseñanza

o formas de adquirir información. El aprendizaje puede ser repetitivo o significativo

según lo aprendido se relacione arbitraria o sustancialmente con la estructura

cognoscitiva. Se hablará así de un aprendizaje significativo cuando los nuevos

conocimientos se vinculen de una manera clara y estable con los conocimientos

previos de los cuales disponía el individuo. En cambio, el aprendizaje repetitivo

será aquel en el cual no se logra establecer esta relación con los conceptos

previos o si se hace, es de una forma mecánica y, por lo tanto, poco duradera.

(RAE Nº 96)

La última finalidad del planteamiento significativo es una perspectiva de la

inteligencia como habilidad para la autonomía. La práctica del aprendizaje

comprensivo arranca de una muy concreta respuesta: partir siempre de lo que el

alumno tiene, conoce, respecto de aquello que se pretende aprender (RAE Nº 33)

Por su parte, el aprendizaje colaborativo es un ambiente en el que los compañeros

interactúan en un sistema educativo creando contextos sociales más agradables al

tiempo que se aumenta la efectividad del sistema. Además, tal ambiente ayuda a

sostener los intereses del estudiante y proporciona un hábitat de aprendizaje más

natural que sirve para avivar y enriquecer el proceso de aprendizaje (Crook 1998;

Slavin 1986).

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El aprendizaje colaborativo juega un papel importante en el desarrollo

cognoscitivo-constructivo, tal teoría es consistente con otras teorías de

aprendizaje (Piaget 1977, Piaget1990, Vygotsky 1978, Fox & Karen, Thomas &

Funaro 1990) en las que se enfatiza la importancia de la colaboración en el

aprendizaje.

En el aprendizaje colaborativo se crea un ambiente en el que un estudiante actúa

recíprocamente con los compañeros del grupo colaborando en la resolución de un

problema dado. Se supervisan las interacciones entre los estudiantes y son

controladas por el Sistema de aprendizaje colaborativo.

Un sistema de aprendizaje colaborativo se concentra en refinar e integrar el

proceso de aprendizaje y el conocimiento de los estudiantes con la ayuda de los

compañeros colaboradores. La promesa del aprendizaje colaborativo es permitir a

los estudiantes aprender en contextos relativamente agradables y motivarlos

cognoscitivamente y socialmente. (RAE Nº 31)

J. JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE:

A medida que el hombre actúa en el juego, piensa y a la vez se apropia y produce

nuevos significados para la vida. Lo anterior significa que el juego es un acto de

pensamiento que hace posible la construcción de conceptos cada vez más

complejos de la realidad. El sentido del juego es construido en principio desde el

espacio familiar de cada sujeto y puesto en relación con los elementos propios del

contexto, de allí que su sentido no es negociado ni confrontado ante las

probabilidades lúdicas que le permite la escuela a los sujetos. (RAE Nº 64)

El ínter juego de los ejemplares en este caso permite jugar con el ambiente e

interpretar qué sucede cuando se altera dicho equilibrio. Esto tiene su

consecuente en la educación en valores y medio ambiente. (RAE Nº 1)

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El juego de roles aparece en la lógica del software que se ha desarrollado como

un esquema que involucra profundamente al estudiante en el dominio de

conocimiento. Esto hace pensar que es una alternativa valiosa, para mejorar tanto

la motivación de los estudiantes, como la calidad de sus aprendizajes. (RAE Nº

20).

En la enseñanza al utilizar el juego, se facilita que los estudiantes entren en

contacto con el lenguaje auténtico, relacionado con su disciplina, que hay en la

red, animan a la lectura orientada a una finalidad específica, aumentan el

conocimiento de vocabulario genérico y especializado, consolidan el lenguaje

previamente aprendido y, además, ayudan a los estudiantes a desarrollar la

habilidad de realizar inferencias y predecir el contexto de un texto (Luzón)

(RAE Nº 22)

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7. CONCLUSIONES

• Las herramientas tecnológicas no son mediaciones por ser de l uso de

pedagógicos y didácticos que configuran la manera en que se relacionan

los demás elementos para el aprendizaje y la formación como: Lo

cognoscitivo, meta cognoscitivo, los contenidos académicos de una

asignatura y las actividades en donde la relación del tutor-estudiante y

compañeros esta mediada por lo comunicativo.

• El conocimiento de las estrategias meta cognitivas no implican

necesariamente el uso de ellas en un proceso de construcción del

conocimiento. Es necesario ganar experticia en su uso, el papel del tutor es

ser facilitador en este proceso y orientar en el cómo utilizarlas a través de

las actividades “ínter psicológicas en la relación con el otro”. Estas

actividades ínter psicológicas conllevan al desarrollo de las actividades

intrapsicológicas que se evidencian en la conciencia de apropiación y

reflexión. Las actividades cognitivas por lo tanto, a través de procesos de

auto evaluación permiten alcanzar en el estudiante su zona de desarrollo

próximo.

• La comunicación sincrónica y asincrónica son características de los

entornos virtuales de aprendizaje que favorecen la generación de

estrategias metacognoscitivas. Otros procesos como la motivación y el

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interés del estudiante juegan un papel importante en este proceso auto

regulativo.

• En los entornos virtuales existen varios tipos de aprendizajes subyacentes:

el aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio y el aprendizaje de

un contenido a través de la tecnología. De igual modo existe, el aprendizaje

de las estrategias metacognoscitivas y la construcción de conocimiento al

hacer uso de las estrategias metacognoscitivas. Así mismo, el conocimiento

acerca de los procesos comunicativos (meta comunicación) y el

conocimiento resultado de los procesos comunicativos.

• Para un proyecto de formación pedagógica resulta de importancia que los

maestros en su proceso de apropiación tanto de habilidades como

conocimientos: hagan la experiencia de aprendizaje que se perfila como

presupuesto del “mundo de la vida” que experimentan sus futuros

estudiantes; esto es, en “entornos virtuales” –como tecnología vigente, con

seguridad superada cuando estos formandos realicen su vida profesional.

• Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de

aquellos profesiones de la informática, en esta debe participar docentes y

demás conocedores de la temática sobre la que se abordará en el software.

Existe además muchas herramientas de programación y de diseño que

facilitan el desarrollo de esta clase de productos, algunos incluso pueden

ser desarrollados por los mismos estudiantes, permitiéndoles por un lado

desarrollar habilidades informáticas y de otro reforzar o potenciar un área

del currículo.

• Incorporar en el aula MEC (Material Educativo Computarizado), implica no

sólo el hecho de poner a funcionar los programas, sino de que los docentes

que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso

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netamente instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en

el aula.

• Se requiere un maestro capaz de aprovechar los medios de información y

comunicación de manera didáctica, racional, crítica y analítica en su

quehacer docente. Por tal efecto, se necesita «tecnificar la educación», o

bien «escolarizar la tecnología» con sentido, puesto que ella por sí misma

no produciría ningún efecto, se requiere de un maestro capaz de adoptar

los medios telecomunicacionales e informáticos y ponerlos al servicio

didáctico del aprendizaje y de los grandes procesos que se gestan en la

escuela.

• La introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza no basta para

garantizar el éxito de un curso. La metodología didáctica a seguir en el

proceso de enseñanza-aprendizaje ha de ser previa, y estudiarse junto con

los recursos tecnológicos y con la modalidad de formación.

• La inclusión de las TIC en la vida diaria de las instituciones educativas es

un hecho. La mayoría se encuentra en puntos intermedios, combinando

tanto enseñanza presencial como no presencial. Este planteamiento de

enseñanza mixta permite lograr cursos que combinen las mejores

características de cada tipo de formación siempre y cuando se parta de un

planteamiento bien fundamentado, realista e integrado. Entre los problemas

a abordar está la necesidad de contar con un método para la creación de

materiales y de una metodología que tenga en cuenta las particularidades

de este tipo de desarrollo.

• Un aspecto fundamental de la nueva mirada en investigación en Informática

Educativa es un enfoque multidisciplinario: antropológico, psicológico,

pedagógico y social, considerando a los profesores como socios o

constructores de la investigación, yendo más allá de la mera clase o el

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laboratorio, considerando el estudio de las innovaciones en los distintos

niveles del sistema escolar, esto es, la apropiación e integración curricular

de las TICs en la escuela como un todo.

• Es necesario tomar conciencia de las coordenadas de la sociedad del

conocimiento, y además la tarea de crear, administrar, seleccionar,

procesar y difundir información como una herramienta fundamental para el

desarrollo educativo.

• El uso de una herramienta apoyada en ambientes virtuales, se visualiza

como un elemento potente a la hora de apoyar la adquisición de estructuras

cognitivas ligadas a aprendizaje de un contenido determinado.

• Las situaciones de aprendizaje con juegos didácticos computarizados

permiten crecimiento cognoscitivo, intelectual y afectivo teniendo en cuenta

los intereses y motivaciones de los niños.

• La exigencia democrática, que debe formar todo proyecto educativo, se ve

reforzada con la aparición de las sociedades de la información y la

necesidad de crear nuevas formas de socialización y de identidad individual

y colectiva.

• A partir del uso de software educativo se desarrollan ciertas habilidades

cognitivas como: comprender, interpretar, analizar, predecir, sintetizar,

razonar, abstraer. En esa perspectiva, los factores inherentes al uso de las

TIC, son susceptibles de provocar cambios importantes y tal vez radicales

en la enseñanza y de afectar los conceptos afines de materias, planes de

estudio y sistemas de evaluación.

• Finalmente, de los usos que se le ha dado a los ambientes computarizados

diseñados, se ha podido notar un alta y motivante aceptación y receptividad

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por parte de la comunidad educativa que ha sido usuaria de estos, lo que

motiva a seguir trabajando en esta línea, fijándose no solo en el producto,

sino en los resultados académicos realmente alcanzados y buscando de

igual forma descubrir las posibles limitantes que se puedan encontrar.

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