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ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE
LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)
ELABORADO POR:
LORENLEIG ANDREA BARÓN CORREDOR
IRMA CAROLINA REMOLINA LUNA
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
MAYO DE 2008
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ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE
LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)
ELABORADO POR:
LORENLEIG ANDREA BARÓN CORREDOR
IRMA CAROLINA REMOLINA LUNA
PRESENTADO A:
TERESA ARBELAEZ
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
MAYO DE 2008
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TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS
RAE 5
1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO 10
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11
2.2 JUSTIFICACIÒN 12
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL 13
3.2 OBJETIVOS ESPECÌFICOS 13
4. MARCO TEÒRICO
4.1 DEFINICIÒN DE SOFTWARE EDUCATIVO 14
4.2 CARACTERÌSTICAS DEL SOFTWARE 15
4.3 ESTRUCTURA BÀSICA DEL SOFTWARE 16
4.1.3 CLASIFICACIÒN 19
4.1.4 FUNCIONES DEL SOFTWARE 28
4.1.5 ROL DEL DOCENTE Y EL ESTUDIANTE EN
EL SOFTWARE EDUCATIVO 31
4.2 COGNICIÒN 34
4.2.1 COMPETENCIA 34
4.2.2 COMPETENCIA COGNITIVA 35
5. METODOLOGÌA
5.1 INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 38
5.1.1 TIPOS DE INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 39
5.1.2 PASOS PARA LA INVESTIGACIÒN DOCUMENTAL 40
6. ESTADO DE ARTE 41
7. CONCLUSIONES 65
8. BIBLIOGRAFÌA 70
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AGRADECIMIENTOS
El siguiente trabajo de grado va dedicado en primer lugar a Dios quien nos colmó
de sabiduría y paciencia durante su realización; a nuestros padres quienes
brindaron apoyo incondicional en cada una de las etapas de nuestra formación; a
nuestros profesores y maestras que intervinieron y orientaron este trabajo con su
experiencia; y por último pero no menos importante, a todos los niños y niñas
quienes son la razón de nuestro quehacer docente.
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RAE
ÁREA GEOGRÁFICA: Bogotá Tipo de documento: Trabajo de grado Nivel de circulación: General Titulo: ESTADO DEL ARTE EN SOFTWARE EDUCATIVO EN COLOMBIA DURANTE LOS ÚLTIMOS SEIS AÑOS (2001 – 2006)” Autores: BARÓN, Corredor Lorenleig Andrea REMOLINA, Luna Irma Carolina Editor: Universidad de San Buenaventura, sede Bogotá, 2008. Palabras Claves: Software Educativo, tics, competencias cognitivas, pedagogía, aprendizaje colaborativo, aprendizaje significativo. Descripción: El propósito de este proyecto es elaborar un estado del arte sobre software educativo, para esto se toma como punto de referencia la necesidad de articular las tecnologías actuales de información y comunicación con la pedagogía, con el fin de identificar las tendencias educativas que favorecen el desarrollo de competencias cognitivas en los estudiantes. Este estado del arte además permitirá ampliar el uso de la tecnología como un recurso pedagógico, que a su vez ayudará a combinar las ciencias aplicadas con las ciencias sociales facilitando y optimizando el proceso de enseñanza aprendizaje. Fuentes: Presenta Once (11) textos de referencias bibliográfica y diez (10) píe de página. Contenidos: Software educativo El término de software educativo se puede definir desde el punto de vista de varios autores, uno de éstos es Marques Pere, quien lo considera como “todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
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Características del software educativo El software educativo puede tratar las diferentes asignaturas (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos. y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición. Se utilizan como soporte para que los alumnos realicen actividades. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes
y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el software y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se acomodan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar.
Estructura del software educativo La mayoría de estos programas (software educativo), igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las respuestas a las acciones de los usuarios (motor). Clasificación del software educativo Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
• Programas tutoriales directivos • Programas no directivos, • Programas tutoriales • Simuladores • Constructores • Programas herramienta
Funciones del software educativo
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Estos programas didácticos (software educativo), cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Funciones que pueden realizar los programas:
• Función informativa • Función instructiva • Función motivadora • Función evaluadora • Función investigadora • Función expresiva • Función metalingüística • Función lúdica • Función innovadora
Rol del docente y el estudiante en el software educativo Los cambios que se dan en la institución, entre los que se pueden destacar el impacto de las TIC, conducen irremediablemente a plantear un cambio de rol del profesor, de la función que desempeña en el sistema de enseñanza-aprendizaje. Se trata de una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y en la que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un enfoque de enseñanza centrado en el alumno significa atender cuidadosamente a aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la «distancia» de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y después como experto en contenido. Cognición Es un proceso mental del cual interpretamos y comprendemos el mundo, procesamos información, elaboramos juicios, reflexionamos de una manera consciente y racional sobre nuestra propia existencia y solucionamos efectivamente las dificultades que nos impone el medio ambiente. Además contribuye a la toma de decisiones y la forma en que comunicamos nuestros conocimientos a los demás. Competencia El término se define como “saber hacer en un contexto particular”. Saber: Supone contar con la información, el análisis y la comprensión que se requiere para lograr una representación mental de la situación problemática a resolver. Hacer: Son las actuaciones o desempeños de un sujeto donde proyecta sus representaciones. Contexto: Es el escenario donde el sujeto ejecuta las acciones; incluye el contenido de dicho escenario (símbolos, instrumentos, etc.), así como también lo social, lo cultural, lo económico, lo histórico, lo ideológico y todas aquellas connotaciones que lo identifican.
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Competencia cognitiva Es la capacidad para utilizar el pensamiento de forma eficaz y constructiva. Incluye los procesos mentales de comprensión, razonamiento, abstracción, resolución de problemas, aprendizaje de la experiencia y adaptación al entorno. Especialmente relevante es la metacognición o capacidad para pensar en la propia cognición y controlarla. En el marco de la inteligencia afectiva, la competencia cognitiva se caracteriza por una orientación prosocial, pues el conocimiento y la habilidad que se poseen tienden a reforzar los lazos interpersonales, es decir, la convivencia. METODOLOGIA: La construcción de estados del arte se constituye en una alternativa en este sentido. Es una investigación sobre la producción investigativa acerca de un determinado fenómeno. Permite develar la dinámica a partir de la cual se ha desarrollado la descripción, explicación o comprensión del fenómeno en estudio y construir conocimientos sobre el saber acumulado. Un estado del arte es un elemento básico e indispensable para la definición, y estructuración de líneas de investigación. El trabajo en líneas permite acumular la tradición investigativa y el saber de una determinada área de la realidad, acerca de la cual se propicia con mayor certeza el desarrollo continuado y sistemático de la investigación social y el conocimiento. La construcción de estados del arte plantea finalidades en diferentes niveles, desde la recolección y sistematización del saber acumulado acerca del fenómeno, el estudio hasta la construcción teórica alrededor de dicho fenómeno, la cual se erige en fuente válida de hipótesis, en este sentido tanto de futuros procesos de conocimiento como de propuestas de intervención sobre la realidad. En esta medida aunque un estado del arte puede considerarse como una investigación documental sus nexos empíricos son estrechos, ya que parte de las descripciones, explicaciones y comprensiones que sobre éste ha construido la investigación previa. En consecuencia un estado del arte oscila entre los referentes más inmediatos a los hechos, los resultados de la investigación previa y la construcción teórica. CONCLUSIONES:
• Las herramientas tecnológicas no son mediaciones por ser de l uso de pedagógicos y didácticos que configuran la manera en que se relacionan los demás elementos para el aprendizaje y la formación como: Lo cognoscitivo, meta cognoscitivo, los contenidos académicos de una asignatura y las actividades en donde la relación del tutor-estudiante y compañeros esta mediada por lo comunicativo.
• El conocimiento de las estrategias meta cognitivas no implican
necesariamente el uso de ellas en un proceso de construcción del conocimiento. Es necesario ganar experticia en su uso, el papel del tutor es
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ser facilitador en este proceso y orientar en el cómo utilizarlas a través de las actividades “ínter psicológicas en la relación con el otro”. Estas actividades ínter psicológicas conllevan al desarrollo de las actividades intrapsicológicas que se evidencian en la conciencia de apropiación y reflexión. Las actividades cognitivas por lo tanto, a través de procesos de auto evaluación permiten alcanzar en el estudiante su zona de desarrollo próximo.
• En los entornos virtuales existen varios tipos de aprendizajes subyacentes:
el aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio y el aprendizaje de un contenido a través de la tecnología. De igual modo existe, el aprendizaje de las estrategias metacognoscitivas y la construcción de conocimiento al hacer uso de las estrategias metacognoscitivas. Así mismo, el conocimiento acerca de los procesos comunicativos (meta comunicación) y el conocimiento resultado de los procesos comunicativos.
• Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de
aquellos profesiones de la informática, en esta debe participar docentes y demás conocedores de la temática sobre la que se abordará en el software. Existe además muchas herramientas de programación y de diseño que facilitan el desarrollo de esta clase de productos, algunos incluso pueden ser desarrollados por los mismos estudiantes, permitiéndoles por un lado desarrollar habilidades informáticas y de otro reforzar o potenciar un área del currículo.
• Incorporar en el aula MEC (Material Educativo Computarizado), implica no
sólo el hecho de poner a funcionar los programas, sino de que los docentes que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso netamente instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula.
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1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Título del proyecto
Estado del Arte en software Educativo
en Colombia durante los últimos
seis años (2001 – 2006)”
Fecha Mayo 30 de 2008
Línea de investigación en la que
se inscribe Pedagogía y Tecnología
Director del proyecto Nelson Antonio Castillo Alba
Coinvestigadores Irma Carolina Remolina Luna
Lorenleig Andrea Barón Corredor
Auxiliares de Investigación Ninguno
Lugar de desarrollo del proyecto Universidad de San Buenaventura
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2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El propósito de este proyecto es elaborar un estado del arte sobre software
educativo, para esto se toma como punto de referencia la necesidad de articular
las tecnologías actuales de información y comunicación con la pedagogía, con el
fin de identificar las tendencias educativas que favorecen el desarrollo de
competencias cognitivas en los estudiantes. Este estado del arte además
permitirá ampliar el uso de la tecnología como un recurso pedagógico, que a su
vez ayudará a combinar las ciencias aplicadas con las ciencias sociales facilitando
y optimizando el proceso de enseñanza aprendizaje.
Para el caso colombiano, la investigación sobre software educativo ha
incursionado privilegiadamente en las diferentes facultades de ingeniería y
algunas de educación a partir de las maestrías, es por esto que resulta un reto
interesante abordar en el campo de las ciencias aplicadas y retomar ciertos
aspectos pedagógicos y didácticos que permitan cambiar la perspectiva de la
tecnología, pues ésta no sólo se enmarca en la animación de diferentes
programas, sino que también permite el desarrollo de capacidades y aptitudes.
Con base en lo anterior se plantea la siguiente pregunta ¿Qué tipo de competencias cognitivas se desarrollaron por medio del software educativo en el periodo de 2001 al 2006?, esto será pues, punto de partida para la
construcción del estado del arte.
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2.2. JUSTIFICACIÓN En la historia de la pedagogía se ha hablado de modelos que de una u otra forma
marcaron diferencia en la formación de estudiantes, la didáctica del juego, el
aprendizaje significativo, las inteligencias múltiples de Gardner, y otro gran número
de estrategias pedagógicas con resultados positivos y negativos en el campo de la
educación. Por consiguiente, se quiere explorar otro horizonte y encaminar la
enseñanza de los docentes en formación utilizando tecnologías modernas en su
labor pedagógica sin romper o dejar de lado sus creencias, pues se piensa que la
clave de una educación con calidad está en ir de la mano con los avances de la
ciencia y la tecnología teniendo siempre como matiz las costumbres y estilos de
vida del ser humano. No obstante, a nivel nacional se ve la necesidad de dar una
nueva mirada al trabajo docente con la implementación no sólo del uso de un
computador, sino además con la articulación de estas dos ramas (pedagogía y
tecnología) en lo que se refiere a la construcción de nuevas estrategias y modelos
pedagógicos que despierten una vez más la creatividad en el maestro y genere en
sus estudiantes el desarrollo de habilidades cognitivas.
Por otro lado, vale la pena resaltar que este estado del arte sobre software
educativo servirá de base para continuar otro tipo de investigaciones dentro del
grupo de investigación “Pedagogía y Tecnología” al cual se pertenece.
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3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL Elaborar un estado del arte que de cuenta del tipo de competencias cognitivas que
se desarrollaron con la aplicación de un software educativo durante el periodo de
2001 al 2006.
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Reconocer los tipos de software educativos desarrollados en Colombia en
los últimos seis años.
Identificar las competencias cognitivas que se han desarrollado con la
implementación de un software educativo.
Establecer la concepción de software educativo a partir de las
competencias cognitivas desarrolladas durante el periodo de 2001 al 2006.
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4. MARCO TEÓRICO
El documento a continuación reúne investigaciones acerca del software educativo
y las TICs en general, haciendo énfasis en el desarrollo y la aplicación de este tipo
de tecnologías para beneficiar el campo educativo, en especial, el desarrollo de
habilidades cognitivas en estudiantes y por ende, el rol del docente frente al uso
de las TICs y su forma de uso en el proceso de enseñanza en esta sociedad
cambiante y sumergida en el mundo de la globalización.
Para ello, se partió de la investigación realizada por el autor Pere Marqués sobre
“Software Educativo” desarrollada en la Universidad Autónoma de Barcelona en el
año 1998.
En el siguiente apartado se abordan las siguientes temáticas: definición de
software educativo, su estructura, características, clasificación y funciones. Por
otro lado, se enfatiza en el rol del docente y el estudiante frente al uso de las TICs
y todo lo concerniente a la cognición y el desarrollo de este tipo de habilidades a
partir de la implementación de software educativo.
4.1. SOFTWARE EDUCATIVO
El término de software educativo se puede definir desde el punto de vista de varios
autores, uno de éstos es Marques Pere, quien lo considera como “todos los
programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
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programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas
de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que,
utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan
los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.”1
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos
con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
4.1.1 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo puede tratar las diferentes asignaturas (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos. y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los
alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición.
1 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona, 1998
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Se utilizan como soporte para que los alumnos realicen actividades.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes
y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el software y
los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se acomodan al ritmo de
trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar
la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
4.1.2 ESTRUCTURA BÁSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO “La mayoría de estos programas (software educativo), igual que muchos de los
programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que
gestiona las respuestas a las acciones de los usuarios (motor)”.2 4.1.2.1 El entorno de comunicación El entorno de comunicación es a través del cual los programas establecen el
diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de
estos materiales.
2 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona, 1998
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El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador.
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador.
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas
reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales.
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación
cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al
lenguaje natural.
4.1.2.2 Las bases de datos Contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
Pueden estar constituidas por modelos de comportamiento que representan la
dinámica de unos sistemas. Se distinguen
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas
por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografías, secuencias de vídeo, etc.
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Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
4.1.2.3 El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Se diferencian 4 tipos de algoritmo:
1. Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
2. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las
respuestas de los alumnos.
3. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso
del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El
estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno
puede ser:
• Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o
disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
• Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede
modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
• Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede
construir diversos entornos.
• Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar
determinados trabajos.
4. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.
Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
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4.1.3 CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO “ Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy
diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a
ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros
se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de
examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades”3. Para
poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican
los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores
que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El software educativo adopta el
papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen
errores cuando la respuesta del estudiante está en desacuerdo con la que
el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el
error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el software educativo adopta el papel
de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno
que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El programa no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales 3 MARQUÉS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona, 1998
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de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El
error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y
que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de
inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del
método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que
no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido
que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos
contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado
de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida
dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se
limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación,
como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de
los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la
coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la
escritura y otras habilidades psicomotrices.
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En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos
con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y
su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una
nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
- Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente)
con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una
máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se
hace largo de recorrer.
- Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que
hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar
menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un
esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas
multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y
previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.
- Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
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búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente
para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso
de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no
sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en
cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin
llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como
ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa microlab de
electrónica.
- Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y
el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano:
guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su
estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación
o ejercicio más conveniente.
Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a
través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo,
sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden
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considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la
coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores
puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,
mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la
variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos
de simulador:
- Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos
trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor
analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al
ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son
utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra
electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así
la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar
el tema interactuando con el programa.
- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura,
que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
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Constructores Son programas que tienen un entorno programable.
Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden
construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian
el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan
a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a
través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El
proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué
sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una
serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado
de complejidad mediante la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de
una disciplina o entorno específico
- Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que
ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un
número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores
del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales
(arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
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Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,
creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico
más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que
tiene una doble dimensión:
- Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar
y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va
construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento,
que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
-Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la
construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A
través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y
evaluar los resultados de sus acciones.
Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que
también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los
más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo
laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de
software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de
estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de
una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas
versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada
vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su
uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los
programas más utilizados de este grupo son:
26
-Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una
impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En
el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede
empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los
alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y
sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde
almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los
estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la
caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les
ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten
realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
-Ordenar párrafos, versos, estrofas.
-Insertar frases y completar textos.
-Separar dos poemas...
- Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de
archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y
posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con
valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
-Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
-Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
- Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una
versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las
actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están
las siguientes:
27
-Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de
diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y
ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.
-Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir
un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
- Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
- Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a
través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un
gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
-Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
-Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.
- Programas de experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y
elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas
entre las variables estudiadas.
- Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración
de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes
conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que
28
se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera
que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados
en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK
WAY, QUESTION MARK...
4.1.4 FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
“Estos programas didácticos (software educativo), cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en
general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas”.4
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa,
no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo,
todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada
situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
4.1.4.1 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
4 MARQUÈS, Pere , El software educativo, Universidad Autónoma de Barcelona, 1998
29
4.1.4.2 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por
ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de
los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los
textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes,
son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
función de sus respuestas y progresos.
4.1.4.3 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener
su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de
las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
4.1.4.4 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,
que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de
los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
-Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
30
-Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación.
4.1.4.5 Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
4.1.4.6 Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el
ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los
estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la
precisión de sus mensajes.
4.1.4.7 Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC,
LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
31
4.1.4.8 Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos
programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
4.1.4.9 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden
considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre
amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa
en el aula.
4.1.5 ROL DEL DOCENTE Y EL ESTUDIANTE EN EL SOFTWARE EDUCATIVO
“Para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual, las instituciones
educativas deben flexibilizarse y desarrollar vías de integración de las tecnologías
de la información y la comunicación en los procesos de formación.
Paralelamente es necesario aplicar una nueva concepción de los alumnos-
usuarios, así como cambios de rol en los profesores y cambios administrativos en
relación con los sistemas de comunicación y con el diseño y la distribución de la
enseñanza. Todo ello implica, a su vez, cambios en los cánones de enseñanza-
aprendizaje hacia un modelo más flexible.”5 Para entender estos procesos y sus
efectos, así como las posibilidades que para los sistemas de enseñanza-
aprendizaje conllevan los cambios y avances tecnológicos, conviene situarnos en
el marco de los procesos de innovación.
5 SALINAS, Jesús Revista Universidad y sociedad del conocimiento, Vol. 1 – Nº 1/ Noviembre de 2004.
32
Los cambios que se dan en la institución, entre los que se pueden destacar el
impacto de las TIC, conducen irremediablemente a plantear un cambio de rol del
profesor, de la función que desempeña en el sistema de enseñanza-aprendizaje.
Hay diversos autores que se han ocupado de las funciones que debe desarrollar el
profesor en los ambientes de aprendizaje que explotan las posibilidades de la
comunicación mediada por ordenador. Mason (1991), al igual que Heeren y Collis
(1993), habla de tres roles: rol organizacional, rol social y rol intelectual.
Berge (1995) los categoriza en cuatro áreas: pedagógica, social, organizacional o
administrativa y técnica. Por otra parte, no todos estos roles tienen que ser
desempeñados por la misma persona. De hecho, raramente lo son.
Se suele aceptar que el rol del profesor cambia de la transmisión del conocimiento
a los alumnos a ser mediador en la construcción del propio conocimiento por parte
de estos (Gisbert y otros, 1997; Salinas, 1999; Pérez i Garcías, 2002). Se trata de
una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y
en la que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un
enfoque de enseñanza centrado en el alumno significa atender cuidadosamente a
aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la
«distancia» de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y
después como experto en contenido.
Promueve en el alumno el crecimiento personal y enfatiza la facilitación del
aprendizaje antes que la transmisión de información.
La institución educativa y el profesor dejan de ser fuentes de todo conocimiento, y
el profesor debe pasar a actuar como guía de los alumnos, facilitándoles el uso de
los recursos y las herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevos
conocimientos y destrezas; pasa a actuar como gestor de la pléyade de recursos
de aprendizaje y a acentuar su papel de orientador. En otros trabajos (Salinas,
1997; 1998) nos hemos ocupado de los requerimientos a los profesores en este
ámbito.
33
Todo ello requiere, además de servicios de apoyo y asesoramiento al profesorado,
un proceso de formación que conduzca a:
– Conocimiento y dominio del potencial de las tecnologías.
– Interacción con la comunidad educativa y social en relación con los desafíos que
conlleva la sociedad del conocimiento.
– Conciencia de las necesidades formativas de la sociedad.
– Capacidad de planificar el desarrollo de su carrera profesional.
Al igual que el profesor, el alumno ya se encuentra en el contexto de la sociedad
de la información, y su papel es diferente al que tradicionalmente se le ha
adjudicado. Los modelos educativos se ajustan con dificultad a los procesos de
aprendizaje que se desarrollan mediante la comunicación mediada por ordenador.
Hasta ahora, el enfoque tradicional ha consistido en acumular la mayor cantidad
de conocimientos posible, pero en un mundo rápidamente cambiante esto no es
eficiente, al no saber si lo que se está aprendiendo será relevante.
Es indudable que los alumnos en contacto con las TIC se benefician de varias
maneras y avanzan en esta nueva visión del usuario de la formación. Esto
requiere acciones educativas relacionadas con el uso, selección, utilización y
organización de la información, de manera que el alumno vaya formándose como
un ciudadano activo de la sociedad de la información. El apoyo y la orientación
que recibirá en cada situación, así como la diferente disponibilidad tecnológica,
son elementos cruciales en la explotación de las TIC para actividades de
formación en esta nueva situación; pero, en cualquier caso, se requiere flexibilidad
para pasar de ser un alumno presencial a serlo a distancia, y a la inversa, al
mismo tiempo que flexibilidad para utilizar autónomamente una variedad de
materiales.
34
4.2 COGNICIÓN “La cognición es un proceso mental del cual interpretamos y comprendemos el
mundo, procesamos información, elaboramos juicios, reflexionamos de una
manera consciente y racional sobre nuestra propia existencia y solucionamos
efectivamente las dificultades que nos impone el medio ambiente. Además
contribuye a la toma de decisiones y la forma en que comunicamos nuestros
conocimientos a los demás”6. ´
4.2.1 COMPETENCIA Uno de los primeros en acuñar el término competencia fue Noam Chomsky en los
años 60 refiriéndose a que los individuos en el proceso de crecimiento y
socialización interiorizan el mundo que los rodea. Esta apropiación es llamada
representación interna de la realidad dependiendo del contexto familiar, social,
cultural y educativo en el que se encuentra inmerso. De esta manera el individuo
actúa en el mundo proyectando lo que ha interiorizado, es decir, define la
competencia como la capacidad y disposición para la actuación y la interpretación.
Los sujetos actúan y se desempeñan frente a la solución de problemas y a la
interacción con otros sujetos de acuerdo con una identidad propia y se vuelven
más competentes en la medida en que sus representaciones internas favorecen
una mejor actuación en el contexto en el que se desenvuelve. De ahí, que el
término competencia se defina como “saber hacer en un contexto particular”.
6 FELDMAN, Roberto S, “Psicología con Aplicaciones a los Países de Habla Hispana” , Editorial MC Graw
Hill, México 1998.
35
− Saber: Supone contar con la información, el análisis y la comprensión que se
requiere para lograr una representación mental de la situación problemática a
resolver.
− Hacer: Son las actuaciones o desempeños de un sujeto donde proyecta sus
representaciones.
− Contexto: Es el escenario donde el sujeto ejecuta las acciones; incluye el
contenido de dicho escenario (símbolos, instrumentos, etc.), así como también lo
social, lo cultural, lo económico, lo histórico, lo ideológico y todas aquellas
connotaciones que lo identifican.
4.2.2 COMPETENCIA COGNITIVA “Es la capacidad para utilizar el pensamiento de forma eficaz y constructiva.
Incluye los procesos mentales de comprensión, razonamiento, abstracción,
resolución de problemas, aprendizaje de la experiencia y adaptación al entorno.
Especialmente relevante es la metacognición o capacidad para pensar en la
propia cognición y controlarla. En el marco de la inteligencia afectiva, la
competencia cognitiva se caracteriza por una orientación prosocial, pues el
conocimiento y la habilidad que se poseen tienden a reforzar los lazos
interpersonales, es decir, la convivencia”7
Las competencias cognitivas son entendidas como operaciones y procedimientos
que puede usar el estudiante para adquirir, retener y recuperar diferentes tipos de
conocimientos y ejecución ,suponen del estudiante capacidades de representación
(lectura, imágenes, habla, escritura y dibujo), capacidades de selección (atención
e intención), capacidades de autodirección (autoprogramación y autocontrol),
7 FELDMAN, Roberto S, “Psicología con Aplicaciones a los Países de Habla Hispana” , Editorial MC Graw
Hill, México 1998.
36
capacidad de memoria, asociación, resolución de problemas, razonamiento,
clasificación, percepción, toma de decisiones, capacidad de pensamiento analítico,
abstracto y concreto. A continuación se describen el conjunto de competencias
cognitivas propuesto por Feldman:
4.2.2.1 Atención: se refiere a la focalización de características particulares en un
objeto, selección y énfasis en los atributos del mismo.
4.2.2.2 Memoria: es el proceso por medio del cual las personas codifican,
almacenan y recuperan la información.
Memoria icónica: es el proceso que refleja información de nuestro sistema
visual.
Memoria ecoica: es el proceso que almacena información proveniente de
los oídos.
Memoria sensorial: es el almacenamiento inicial y momentáneo de
información que dura un solo instante.
Memoria a corto plazo: es el almacenamiento de información por quince a
veinticinco segundos.
Memoria a largo plazo: es el almacenamiento de información en forma
relativamente permanente, aunque su recuperación puede ser difícil.
4.2.2.3 Percepción: es la capacidad de organizar, interpretar, analizar e integrar
los estímulos que implica a nuestros órganos sensoriales y al cerebro.
4.2.2.4 Sensación: proceso mediante el cual los órganos sensoriales de un
organismo responden ante un estímulo.
4.2.2.5 Razonamiento: se refiere a un conjunto de actividades mentales
consistentes en conectar unas ideas con otras de acuerdo a ciertas reglas o
también puede referirse al estudio de ese proceso. En sentido amplio, se entiende
por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas.
37
Razonamiento lógico: se refiere al uso de entendimiento para pasar de
unas proposiciones a otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que
creemos conocer a lo desconocido o menos conocido. Se distingue entre
razonamiento inductivo y razonamiento deductivo.
Razonamiento deductivo: es el proceso de razonamiento en el que se
extraen inferencias e implicaciones de un conjunto de supuestos para luego
aplicarlas a casos específicos.
Razonamiento inductivo: es el proceso de razonamiento mediante el cual se
infiere una regla a partir de casos específicos, utilizando la observación, el
conocimiento, la experiencia y las creencias.
Razonamiento no-lógico: tendría que ver con el uso e interpretación del
lenguaje, la lógica difusa, los sentimientos, etc.
Razonamiento cuantitativo: relacionado con la habilidad de comparar,
comprender y sacar conclusiones sobre cantidades, conservación de la
cantidad, etc.
38
5. METODOLOGIA 5.1 INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
La cantidad de información que se genera en todo el mundo es inmensa. Los
pensadores y científicos sobresalientes la incluyen constantemente al acervo del
conocimiento mundial. El adquirir estos conocimientos se hace con frecuencia
mediante la investigación documental realizada en fuentes secundarias.
La investigación documental es la presentación de un escrito formal que sigue una
metodología reconocida. Esta investigación documental se asigna en
cumplimiento del plan de estudios para un curso de preparatoria o de pre-grado en
la universidad. Consiste primordialmente en la presentación selectiva de lo que
expertos ya han dicho o escrito sobre un tema determinado. Además, puede
presentar la posible conexión de ideas entre varios autores y las ideas del
investigador. Su preparación requiere que éste reúna, interprete, evalúe y reporte
datos e ideas en forma imparcial, honesta y clara.
La investigación documental se caracteriza por el empleo predominante de
registros gráficos y sonoros como fuentes de información. Generalmente se le
identifica con el manejo de mensajes registrados en la forma de manuscritos e
impresos, por lo que se le asocia normalmente con la investigación archivística y
bibliográfica.
39
5.1.2 TIPOS DE INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL Hay dos tipos de investigación documental: argumentativa e informativa.
5.1.2.1 Argumentativa (exploratoria). Este escrito trata de probar que algo es
correcto o incorrecto, deseable o indeseable y que requiere solución. Discute
consecuencias y soluciones alternas, y llega a una conclusión crítica después de
evaluar los datos investigados. Una vez que el tema ha sido seleccionado, el
siguiente paso básico es generar preguntas sobre el mismo que puedan guiar la
recolección de información significativa al desarrollar la investigación. Existe
también el requisito de que el investigador tome partido o determine una postura
personal sobre un asunto controvertido, que tratará de apoyar, o probar, con su
escrito.
5.1.2.2 Informativa (expositiva). Este escrito es básicamente una panorámica
acerca de la información relevante de diversas fuentes confiables sobre un tema
específico, sin tratar de aprobar u objetar alguna idea o postura. Toda la
información presentada se basa en lo que se ha encontrado en las fuentes. La
contribución del estudiante radica en analizar y seleccionar de esta información
aquello que es relevante para su investigación. Por último, el estudiante necesita
organizar la información para cubrir todo el tema, sintetizar las ideas y después
presentarlas en un reporte final que, a la vez, sea fluido y esté claramente escrito.
Otras formas usuales de investigación son las tesis, que son escritos más
extensos basados sobre todo en fuentes primarias y elaboradas como requisito
para obtener un título universitario de grado o de postgrado.
40
5.1.3 PASOS A SEGUIR PARA LA INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Utilización de documentos; recolección, selección, análisis de la
información.
Uso de procedimientos lógicos y mentales de toda investigación; análisis,
síntesis, deducción, inducción, etc.
Recopilación de datos que permiten redescubrir hechos, sugerir problemas,
orientar hacia otras fuentes de investigación, orientar formas para elaborar
instrumentos de investigación, elaborar hipótesis, etc.
Elaboración de RAEs, categorización e interpretación de la información.
Conclusiones.
41
6. ESTADO DEL ARTE
A. CONTEXTUALIZACIÓN
Es lugar común pensar que cualquier acción educativa está destinada a generar
aprendizaje, sin embrago, es necesario redimensionar este término que aislado
pierde gran parte de su sentido, e insertarlo dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje y resignificar aspectos que puedan cuestionar en gran parte la labor
docente que se ha venido desarrollando en este nuevo siglo. Estos interrogantes
darían lugar a un qué, cómo, por qué, y para qué aprendemos y enseñamos
dentro y fuera del ámbito escolar y de qué manera el sistema formal educativo
debiera enlazarse con los conocimientos y vivencias previos con los que cuentan
maestros y alumnos antes de interactuar. ¿Realmente en nuestro aquí y ahora, el
proceso de enseñanza-aprendizaje es un procedimiento de construcción? ¿Se da
verdaderamente dentro de una interacción social? ¿Ha cambiado en la práctica
cotidiana el rol del maestro como expositor y el del alumno como receptor? ¿Se
trabaja, se enseña y se aprende colaborativamente y confrontando diversas
fuentes de documentación? ¿Se induce al alumnado y a los profesores a seguir
aprendiendo a lo largo de la vida, y se les capacita en la aplicación de metodología
e investigación en su proceso de adquisición del conocimiento? Preguntas que
van y vienen, y que pueden resumirse en un cuestionamiento respecto a la
pasividad y al individualismo que por lo general han caracterizado a las prácticas
educativas de nuestras latitudes.
42
Es necesario entonces, recuperar el valor y el sentido de aprender no sólo por su
utilidad práctica, sino por el placer mismo de hacerlo y de edificar conocimiento.
En este contexto, parece pertinente retomar la hipótesis de Rosa María Torres
(1998) en el sentido de que:
“Las concepciones de educación y de aprendizaje han desbordado a la
escolarización, las fuentes del saber se han multiplicado y diversificado. Aceptar la
imposibilidad de enseñarlo y aprenderlo todo, y de hacerlo dentro de los límites y
espacios del sistema educativo formal, supone redimensionar el papel de éste,
redefinir los roles del docente y del alumno, poner énfasis en aprender a aprender,
en enseñar a enseñar, y en la necesidad de una educación permanente, flexible y
versátil”.
A partir de este tipo de planteamientos hechos por distinguidos pedagogos,
psicólogos, sociólogos y demás profesionales o población caracterizada por el
empirismo, se puede entender fácilmente la importancia de incorporar las nuevas
tecnologías y demás medios interactivos dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje que pueden alcanzar altos niveles de desempeño académico en los
estudiantes cómo lo es el desarrollo de habilidades y/o capacidades cognitivas
(analizar, predecir, interpretar, comunicar, identificar, nominar, reconocer,
clasificar, seriar, agrupar, imitar, discriminar, trabajo en equipo, etc.), porque no
hay duda de que las nuevas tecnologías enseñan a los chicos unas estrategias y
exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida. Nicholas
Negroponte. El Mundo digital.
Se suscribe además tres cambios sugeridos por Bartolomé8, respecto a la manera
en que los usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías pueden ayudar a
modificar el sistema educativo tradicional, puesto que no se trata de seguir
repitiendo los mismos patrones. 8 Bartolomé, A. Nuevas Tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona: Graó – ICE Universidad de Barcelona. 2001
43
1. La potencialidad para preparar alumnos y profesores capaces de buscar,
seleccionar, valorar, estructurar e incorporar la información a su propio cuerpo de
conocimientos.
2. La sensibilización y capacitación de profesores y alumnos para interpretar y
comprender la imagen, analizar y construir nuevos mensajes, lo que implica que
“la enseñanza y el aprendizaje se deben convertir en un proceso continuo de
traducción de lenguajes, códigos y canales; del visual al verbal, del audiovisual al
escrito y viceversa” (posibilidades que tienen el uso del video y las computadores
multimedia).
3. La posibilidad de “enseñar deleitando”, es decir incorporar tanto en forma como
en fondo una perspectiva lúdica, abierta y participativa.
En la elaboración del estado del arte, se hizo una búsqueda en los procesos
investigativos a nivel nacional, pues no es un secreto que hoy por hoy la
tecnología se está incorporando a grandes pasos dentro del ámbito educativo.
Indagando por el sentido de las tecnologías de información en la educación a
través de cuentos multimediales 2001 (: CARLIER, Mónica; CABRERA, José
Daniel; SOTAQUIRÁ, Ricardo; GELVEZ, Lilia; PARRA, Andrick.). En el cual
presenta la experiencia desarrollada en la construcción de un cuento multimedial,
como espacio de reflexión sobre la relación de las tecnologías de información con
la educación, desde el proceso de desarrollo de software educativo hacia la
formación de la búsqueda de sentido a partir de las tecnologías de información.
En el contexto Internacional el número de proyectos en relación con las nuevas
tecnologías se ha incrementado a gran escala, pues para adaptarse a las
necesidades de la sociedad actual, las instituciones de educación deben
flexibilizarse y desarrollar vías de integración de las tecnologías de la información
y la comunicación en los procesos de formación. Por tanto, entre las
investigaciones realizadas en países como Argentina, Chile, España y Paraguay,
44
la principal preocupación radica en el mal uso de las TICs por parte de los
docentes, ya que en muchas ocasiones el no lograr diferenciar este tipo de
conceptos se lleva a cabo una fallida aplicación o implementación en el aula, y es
en este momento cuando se mal interpreta el uso de la tecnología en los procesos
de enseñanza y se van creando nuevas utopías en contra de la innovación.
B. PAUTAS MEDIADORAS PARA EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN
Después de los años 70 la tecnología de la información ha venido avanzando
rápidamente e involucrándose en los diferentes campos y disciplinas haciendo
aportes significativos y relevantes para el desarrollo de la sociedad, no obstante,
se han visto en otras ocasiones cómo éstas han sido interpretadas no de buena
forma y manipuladas hacia otros aspectos generando así graves consecuencias.
De igual manera, hay que reconocer el gran apoyo brindando por parte de las
TICs especialmente hacia el campo de la educación en donde se han llevado a
cabo eficaces procesos de enseñanza-aprendizaje tanto en los docentes como en
los estudiantes y de manera significativa.
Durante la primera fase de esta investigación “Búsqueda y revisión documental”,
se realiza un análisis detallado sobre la concepción y el uso del software educativo
como herramienta pedagógica y didáctica para el desarrollo de habilidades
cognitivas dentro del aula y cómo han sido los resultados arrojados por este tipo
de investigaciones. Con base en esto, se planteó una serie de preguntas que
ayudarían a alcanzar el objeto de la investigación. Éstas fueron las preguntas:
• ¿Qué concepción se tiene sobre el software educativo en la actualidad?
• ¿Qué tipos de software educativo se han desarrollado en los últimos seis
años?
• ¿Qué habilidades cognitivas se han desarrollado a partir de la aplicación de
un software educativo?
45
• ¿Qué tipos de software son aplicados con mayor frecuencia en el aula para
desarrollar este tipo de habilidades?
• ¿Cuáles disciplinas o áreas del saber son más enseñadas con la aplicación
de un software educativo?
A partir de las respuestas a estos interrogantes se obtuvo una mayor organización
en la revisión documental, el análisis y la interpretación de los datos arrojados
durante la primera etapa, lo cual a su vez dio paso a una nueva etapa para
establecer categorías.
C. METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL ESTADO DEL ARTE La construcción de estados del arte se constituye en una alternativa en este
sentido. Es una investigación sobre la producción investigativa acerca de un
determinado fenómeno. Permite develar la dinámica a partir de la cual se ha
desarrollado la descripción, explicación o comprensión del fenómeno en estudio y
construir conocimientos sobre el saber acumulado.
De otra parte, “un estado del arte es un elemento básico e indispensable para la
definición, y estructuración de líneas de investigación. El trabajo en líneas permite
acumular la tradición investigativa y el saber de una determinada área de la
realidad, acerca de la cual se propicia con mayor certeza el desarrollo continuado
y sistemático de la investigación social y el conocimiento.”9
“La construcción de estados del arte plantea finalidades en diferentes niveles,
desde la recolección y sistematización del saber acumulado acerca del fenómeno,
el estudio hasta la construcción teórica alrededor de dicho fenómeno, la cual se
erige en fuente válida de hipótesis, en este sentido tanto de futuros procesos de
conocimiento como de propuestas de intervención sobre la realidad. En esta 9 MANJARRES, M. E y VARGAS G, 1998
46
medida aunque un estado del arte puede considerarse como una investigación
documental sus nexos empíricos son estrechos, ya que parte de las descripciones,
explicaciones y comprensiones que sobre éste ha construido la investigación
previa. En consecuencia un estado del arte oscila entre los referentes más
inmediatos a los hechos, los resultados de la investigación previa y la construcción
teórica. “10
Para la elaboración del estado del arte se siguió la metodología de análisis
documental desarrollada por María Rocío Cifuentes Patiño llamada Una
perspectiva hermenéutica para la construcción de estados de arte del año 1993.
En este documento se describen tres fases o etapas que se deben tener en
cuenta para el desarrollo de esta investigación. Todo este proceso se expone de la
siguiente manera:
I FASE (Búsqueda y revisión documental) En esta primera etapa de la investigación, se llevó a cabo la búsqueda y
recolección de la información, en primera instancia, realizando visitas en
bibliotecas o lugares en los que se podrían encontrar datos relacionados como la
Universidad Pedagógica Nacional y la Universidad Nacional de Colombia. Otra
estrategia utilizada para la elaboración de la revisión documental, fue la consulta
de manera virtual, en donde se analizó información extraída de congresos
internacionales y/o nacionales de informática educativa. Esto es, Red Colombiana
de Informática (RIBIECOL), Revista Electrónica de tecnología educativa
(EDUTEC), Taller Internacional de Software educativo (TISE).
La información fue seleccionada a partir de criterios de contexto, lo cual se enfocó
internacionalmente en los países de Argentina, Chile, España y Paraguay. A nivel
10 TORO, JARAMILLO Iván Darío y PARRA RAMÍREZ Rubén “Método y conocimiento, Metodología de la investigación” Fondo Editorial Universidad EAFIT, 2006
47
nacional se tomó bibliografía de ciudades colombianas como Bogotá, Medellín,
Cali, Bucaramanga, Cúcuta y Cartagena. Otros criterios tomados como base para
la selección de la información, fueron el año de publicación, el tipo de software, el
nivel educativo, los contenidos trabajados en específico, los cuales hacían énfasis
en el desarrollo de habilidades cognitivas.
II FASE (Análisis de la información y elaboración de RAEs)
Para la elaboración de RAEs se tomaron alrededor de 150 referencias
bibliográficas, para posteriormente seleccionar 100 de la muestra cumpliendo con
los criterios establecidos, en especial, los datos relacionados con la
implementación de software educativo para el desarrollo de habilidades cognitivas
en estudiantes.
III FASE (Triangulación de la información y elaboración de categorías) Para llevar a cabo el proceso de categorización se tomaron los 100 RAEs
elaborados a partir de los siguientes criterios: habilidades cognitivas, informática
educativa, desarrollo del pensamiento por medio de las TICs, ambientes virtuales
de aprendizaje y actualización tecnológica en formación docente. Este análisis
permitió a su vez el origen de las siguientes categorías:
Software Educativo
Habilidades cognitivas
Pedagogía y Tecnología
Ambientes de aprendizaje
Proceso de enseñanza-aprendizaje
El juego como herramienta de aprendizaje
Desarrollo cognitivo
48
Aprendizaje autónomo
Mapas conceptuales
Formación por competencias
Formación virtual
Red de aprendizaje
Estilos de aprendizaje
A partir de las categorías establecidas anteriormente se dio paso al proceso de
análisis en el cual se extraerían las de mayor relevancia y las que aportarían a la
pregunta problema de esta investigación. Las nuevas categorías se enumeran a
continuación:
Desarrollo cognitivo y habilidades
Ambientes de aprendizaje
Formación virtual
Estilos de aprendizaje
Aprendizaje autónomo
Formación por competencias
El juego como herramienta de aprendizaje
D. DESARROLLO COGNITIVO Y HABILIDADES ¿Cómo se prepara a los niños (as) y jóvenes para vivir en este mundo cambiante?
Una posible respuesta es el desarrollo del pensamiento como principal objetivo
pedagógico donde el problema a resolver es desarrollar destrezas (habilidades) en
los alumnos para pensar que son esenciales en la asimilación y uso de los
conocimientos que cambian constantemente y que exigen una permanente
adaptación.
El primer paso, es lograr la comprensión del conocimiento, que los alumnos
puedan entender. Para ello necesitan desarrollar dos aspectos: organizar el
49
conocimiento y adquirir habilidades de entendimiento que se denominarán
destrezas del pensamiento (de orden superior) tales como: comparar, clasificar,
inferir, generalizar, evaluar, experimentar, analizar, que permiten la apropiación de
información y conceptos.
El diseño y elaboración del material pedagógico responde a una estructura que se
denominará “Situación de Aprendizaje” la que consta de un conjunto de
componentes que activa el docente a voluntad, en un trabajo iterativo, en función
de los objetivos a lograr: entendimiento, práctica y/o difusión de “hábitos
mentales”. (RAE No. 62).
El desarrollo cognitivo potenciado a partir de herramientas didácticas basadas en
la informática, como una manera interactiva de aprender combinando video,
sonido y juego, toma como aspecto esencial la Informática educativa, entendida
como el uso de las computadoras como instrumentos de enseñanza, bien sea
como dispositivos didácticos, ambientes de aprendizaje, entornos de
experimentación o simuladores que permitan realizar una tarea. (RAE No.92)
El desarrollo cognitivo tiene por objetivo, las estructuras básicas del pensamiento
(conceptos, proposiciones y argumentos) para verificar y producir razonamientos
correctos a través de la abstracción y formalización. La lógica convive con el ser
humano, le ayuda a dar orden y coherencia a los pensamientos y a hacer más
transparente en la toma de decisiones. (RAE No.96)
La dimensión de la meta cognición se concibe como la capacidad de la persona
para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su desempeño intelectual
propio, conduce a la noción de Estrategias de Control Ejecutivo (ECE), las cuales
son utilizadas para enjuiciar, en función de su éxito o fracaso, las actividades
cognitivas llevadas a cabo durante la resolución de alguna situación o tarea,
mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
50
El operador como una estrategia para la adquisición del aprendizaje, le permite al
niño(a) descubrir y construir creativamente el conocimiento bajo ambientes
virtuales, en forma concreta, controlando y autoevaluando su ritmo de aprendizaje.
De esta forma es necesario reconocer la función de las habilidades metacognitiva,
para ser utilizadas sistemáticamente y transferidas al quehacer cognitivo cotidiano
del sujeto. Según Brown el hecho que un niño(a) o joven no mantenga una
conducta eficaz recién adquirida depende de que no se ha percatado de su
utilidad, no ha reflexionado sobre ella, sobre su pensamiento en esa situación en
particular. Por lo tanto la solución de problemas, es una realidad que se presenta
cuando el niño(a) entra a interactuar lúdica y creativamente con las diferentes
situaciones que se presentan al aprender con el software didáctico, en el caso el
manejo con Robots móviles en ambientes de realidad virtual, mejora con un
pensamiento eficaz, teniendo en cuenta que una habilidad metacognitiva esencial
es reconocer cuando aplicar heurística (caminos divergentes con un espacio
creativo, que permite ir más allá); cuando utilizar conocimientos específicos y
como ejercer el control de su propio desempeño para adquirir su aprendizaje.
La metacognición, ha sido definida como el conocimiento del conocimiento o la
cognición de la cognición. Los primeros trabajos fueron realizados por Flavell,
Wellman (1997) y Scheneider, (19851. También se investigó la metacognición en
relación con otros procesos cognitivos como la solución de problemas, el
razonamiento, la inteligencia y la atención, así como en relación con tareas
académicas como la lectura (Baker y Brown, 1984, Gadner 1987 y Turner, 1991),
la escritura, las matemáticas y el aprendizaje de la ciencia. Actualmente se viene
desarrollando una línea de investigación que relaciona la metacognición y la
memoria y la metacognición y los ambientes de educación virtual.
El conocimiento metacognitivo se refiere al conocimiento de la tarea, es decir a la
naturaleza y demandas que requiere el resolver la tarea. El segundo componente
del modelo propuesto por Flavell se refiere a las experiencias metacognitivas
como las ideas, pensamientos, sensaciones y sentimientos que acompañan la
51
tarea. Las experiencias metacognitivas y las estrategias se refieren al uso de
dichas estrategias para alcanzar las metas cognitivas, implican una función de
supervisión para alcanzar el progreso. Los cuatro componentes interactúan en el
desarrollo de una tarea cognitiva permitiendo evaluar si se alcanzó la meta
propuesta. (RAE Nº 45)
En el mismo orden de ideas, la dimensión de la meta cognición se concibe como
la capacidad de la persona para manejar sus recursos cognitivos y supervisar su
desempeño intelectual propio, conduce a la noción de Estrategias de Control
Ejecutivo (ECE), las cuales son utilizadas para enjuiciar, en función de su éxito o
fracaso, las actividades cognitivas llevadas a cabo durante la resolución de alguna
situación o tarea, mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
El software educativo sirve de estrategia para la adquisición del aprendizaje, le
permite al niño(a) descubrir y construir creativamente el conocimiento bajo
ambientes virtuales, en forma concreta, controlando y autoevaluando su ritmo de
aprendizaje. De esta forma es necesario reconocer la función de las habilidades
meta cognitivas, para ser utilizadas sistemáticamente y transferidas al quehacer
cognitivo cotidiano del sujeto.
F. AMBIENTES DE APRENDIZAJE En la denominada Sociedad de Conocimiento, es un hecho aceptado que las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) juegan un papel
preponderante en el mejoramiento de los niveles de vida de los sectores menos
favorecidos de las comunidades, a través de su aplicación en las funciones
básicas prioritarias para el desarrollo de sus individuos, entre ellas, la educación.
Modalidades como la radio y televisión educativa, instrucción basada en
computador, contenidos multimedia y en los últimos años el e-learning ilustran la
evolución de las TICs aplicadas en los procesos formativos, normalmente a
distancia, intentando replicar en “entornos virtuales” las experiencias de
52
aprendizaje que ocurren en las aulas y espacios educativos de la educación
presencial tradicional. Específicamente en el e-learning se pueden distinguir dos
paradigmas de formación: “learning by reading” y “learning by doping”; el primero
es netamente expositivo y tradicionalmente se entrega a través de Sistemas de
Gestión de Aprendizajes (LMS), mientras que el segundo es eminentemente
práctico y se implementa mediante el desarrollo de laboratorios virtuales que
provean entornos de aprendizaje equivalentes a los laboratorios docentes de los
sistemas educativos convencionales. (RAE No. 37)
Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje constituyen hoy día un soporte valioso a
los procesos de formación que se dan en las diferentes instancias o modalidades
educativas de las instituciones que han adoptado la estrategia de la virtualidad, ya
que permiten ofrecer las herramientas y espacios pertinentes de comunicación,
consulta, evaluación, y seguimiento necesarios en todo ambiente de aprendizaje,
usando Internet y sus servicios como vehículo de transporte de información y
gestión efectiva del aprendizaje.
Con la mediación de la tecnología es posible crear nuevos escenarios que
permiten crear condiciones para que un individuo se apropie de nuevos
conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen
procesos de análisis, reflexión y apropiación. El concepto “lo virtual” en la
educación, no hace referencia a algo ficticio o a una educación simulada, muy al
contrario de todo esto el e- learning es una estrategia educativa que permite una
alta interacción entre los actores del proceso educativo, interacción posible en
ausencia de un espacio y tiempo común entre los participantes.
El e-learning utiliza como recurso principal una plataforma telemática denominada
Sistema de Gestión de Aprendizaje - SGA (en ingles System Management
learning - LMS), que permite ofrecer una gran variedad y posibilidad de recursos y
actividades a los actores del proceso formativo.
53
Esta estrategia educativa ha permitido resolver algunas de las falencias del
proceso educativo que dificultan el aprendizaje. Problemas para compartir un
momento de formación en el que son necesarios un espacio físico común y un
mismo tiempo, situación evidente en la educación presencial, donde la institución y
el docente fijan horarios y lugares donde los estudiantes se deben encontrar.
Instituciones que no abren sus puertas en lugares en los que la demanda de
enseñanza por parte de la población local no justifica inversiones que para ofertar
un mínimo grupo de programas a un mínimo grupo de estudiantes. E- Learning
tampoco es la pócima que soluciona mágicamente todos los problemas del
proceso de enseñanza y de aprendizaje, incluso puede convertirse en otro
problema más si no hay una planeación adecuada para implementarla. Pero bien
utilizado el concepto, puede ofrecer muchas ventajas sobre otras estrategias, e
incluso su uso combinado con la educación presencial permite complementar cada
una para lograr una mayor competencia por parte de las instituciones educativas.
En forma general el concepto de educación virtual permite combinar distintos
elementos pedagógicos: instrucción clásica, prácticas en simuladores y
laboratorios virtuales, contactos síncronos y asíncronos en un mismo espacio
“virtual”, utilización de materiales multimedia, reutilización y actualización de
contenidos, interactividad entre todos los actores del proceso y vías constantes de
realimentación de información. También ha permitido la exploración y utilización
de nuevos conceptos relacionados con la pedagogía, y la evolución de otros en los
que se presentan dificultades para ser aplicados en aulas de clase tradicionales.
(RAE No. 46).
Las primeras utilizaciones de ambientes de aprendizaje en el campo educativo
tienen ya varios años, lo cual pone en evidencia la anticipada visión de los
ambientes alrededor de las aportaciones que esto podría dar en el terreno
educativo. Si se consideran los aspectos positivos que la utilización de ambientes
virtuales tiene sobre el aprendizaje, sobre la cognición, las actitudes y los efectos
sociales, así como otras características positivas como pueden ser la
54
interactividad, personalización, facilidad de utilización, medio de investigación en
el aula, medio motivador, aprendizaje individual, apuntan que tendrían que
utilizarse más para mejorar diferentes aprendizajes.
Diferentes estudios muestran la aparición de actitudes más positivas hacia los
ambientes virtuales después de haberlos utilizado porque aumenta la confianza y
la capacidad para aprender entre los alumnos que los han usado, así como
también mejora la actitud hacia el trabajo escolar al obtener mejores resultados
(RAE No. 69)
En el mismo orden de ideas, Los escenarios virtuales, han permitido ampliar la
posibilidad de encuentros entre los estudiantes y tutores, y por tanto, potencializar
las alternativas para aprender. Sin embargo, existen algunas limitaciones que
dificultan la virtualización del aprendizaje a través de las herramientas
tecnológicas. Algunas de ellas, pueden superarse rápidamente dependiendo de la
motivación de los participantes y de un adecuado uso de las herramientas
tecnológicas.
Otras, requieren de un trabajo constante, autorregulado y mediado por las
estrategias metacognitivas, para que se logren alcanzar los objetivos de
aprendizaje. (RAE No. 45).
Tanto los docentes como los equipos de gestión de los establecimientos
educacionales, reconocen el potencial de las tecnologías digitales en sus
aplicaciones educativas y buscan soluciones que hagan uso de ese recurso para
ponerlos al servicio de objetivos curriculares.
Un ambiente de aprendizaje se define, entonces, como un conjunto de
experiencias que permiten que el estudiante ejerza procesos autónomos de
construcción de conocimiento propios de la disciplina y, preferencialmente,
habilidades de conocimiento dentro de ella.
Sin convertir la informática como ámbito exclusivo, se puede decir que los
“entornos virtuales” son ambientes en los que se da el ejercicio de aprendizaje
55
autónomo. En consecuencia, las herramientas informáticas como entornos
virtuales de aprendizaje parecerían ser una alternativa adecuada para satisfacer
los requerimientos de los estudiantes, pues ofrece ventajas que potencian el
aprendizaje con sentido analítico y crítico. Entre éstas se pueden mencionar:
• Favorecen el aprendizaje colaborativo, pues permiten la discusión de
textos entre los estudiantes y entre éstos con el profesor o grupo de
profesores; permiten además la construcción de significados en grupo,
mediante herramientas propias de las plataformas on line (Chat, carteleras
de discusión, foros, tele conferencias,
etc.) Y como de herramientas informáticas que permiten la implementación
de estrategias didácticas como mapas conceptuales y redes semánticas.
• Permiten implementar estrategias didácticas como la lectura comprensiva
de textos, la redacción de ensayos, el comentario y la reseña, entre otras
que impliquen desafíos para los estudiantes, favorecen en éstos el
desarrollo de su capacidad de análisis, de crítica y de interpretación,
indispensables en el aprendizaje. Todas estas estrategias, acaso
desplegadas a partir de la metodología de “solución de problemas” que
también son propias de los entornos virtuales.
• Propician la presentación de información y conceptos haciendo uso de
piezas hipermediales –como por ejemplo: mapas conceptuales (con
componentes gráficos que facilitan diversas formas de representación del
conocimiento), videos, audio que facilitan la compresión de los temas de
estudio.
• Permiten mayor acceso del estudiante –con la disponibilidad de
“bibliotecas” y/o “bibliografías virtuales”, el cotejo de fuentes, la preparación
de informes individuales a partir de aquél, etc. – a la ejercitación y el
56
análisis individual de textos, independiente del tiempo y el espacio
destinado para la clase formal. (RAE No. 91).
Diseñar un material educativo computarizado (MEC), no es cuestión difícil, una
persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es
necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para
realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir,
dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es
necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los
cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la
metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la
calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo (Galvis 1996).
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto
aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de
pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene
determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente
estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las
metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de
iniciar dicho proceso. Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC)
es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo
objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. (RAE No. 50)
G. FORMACIÓN VIRTUAL Las Nuevas tecnologías de la información y la comunicación deben tenerse en
cuenta al momento de pensar los planes de estudio de las instituciones educativas
y de las Escuelas Normales Superiores no como una asignatura más, sino como
una posibilidad de sostener la formación de la calidad del maestro, pensando
57
además que el futuro maestro se desenvolverá en zonas apartadas de las
ciudades, donde es necesario aún más, mantener la capacidad de formación
autónoma y permanente y al no poder asistir de manera presencial a las
Universidades y a los programas de formación continuada, deberán ser las
Herramientas de Información y Comunicación, la posibilidad de mantener al
maestro en interacción con el conocimiento.
Así mismo, las Tecnologías de la Información y la Comunicación deben hacer
parte de la formación del maestro en cuanto al desarrollo de capacidades para
convertirlas en mediadoras no lineales del aprendizaje de sus alumnos y en la
posibilidad de ser utilizadas para construir el aprendizaje autónomo, por
descubrimiento y aprendizaje permanente. (RAE No. 72)
Esta modalidad ha dejado de ser una alternativa más de enseñanza para
convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica. (RAE No. 29). De
tal manera, que los docentes aprendan estrategias que le permitan tener
herramientas para integrar y diseñar proyectos en informática y educación con
énfasis específico en la integración de la tecnología en el plan de estudios. (RAE
No. 63).
H. Pedagogía y Tecnología
En esta parte se plantea el tema de las tecnologías como una forma de facilitar la
comunicación entre docentes y estudiantes. Por ejemplo con la utilización del
correo electrónico. Con esta herramienta se permite a los estudiantes consultar
dudas sobre una asignatura sin tener que desplazarse a la facultad o escuela, y el
profesor puede atender a sus alumnos. Otro ejemplo es el uso de la
videoconferencia para evitar el desplazamiento de un docente; la clase que
imparte el profesor se emite a varias aulas, de manera que los estudiantes pueden
participar desde sus puestos. Los estudiantes que optan por una enseñanza a
través de las Tics suelen tener la ventaja de su motivación especial y unas
58
actitudes específicas ante la enseñanza y la formación misma. Mientras que los
docentes pueden llegar a perder importancia como trasmisor de conocimientos
pero ganar en el aspecto de ser un guía del aprendizaje. (RAE No. 13)
Se sabe que para ser efectivo e innovador debemos usar los recursos
tecnológicos para apoyar los cambios sistemáticos en los entornos educativos. La
tecnología juega un papel fundamental en un proceso de cambio que no es
posible lograr por la tecnología por sí sola. (RAE No. 4)
Algunos profesores, padres e investigadores educativos discuten que los niños ya
no se motivan por aprender. Afirman que las actividades de aprendizaje
memorístico y los textos guía son prácticas del pasado y que es hora de inyectar
las nuevas estructuras de aprendizaje en el salón de clase. Los educadores deben
preguntarse qué están aprendiendo los niños y cómo lo están aprendiendo. Una
pregunta que podría hacerse es ¿qué papel juega la tecnología en el proceso
educativo?, yendo un paso atrás, preguntarse primero ¿si la tecnología lo es todo
en el aula?, comenta McGrenere (1996). Para dar respuesta al primer interrogante
y sin ir muy lejos, se puede hablar del computador, que se ha convertido en la más
ferviente demostración de tecnología en el aula, buscando influir en la motivación
y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el aprendizaje,
Krendl y Lieberman (1988). Se puede ver como hoy día en las instituciones
educativas no puede faltar este dispositivo tecnológico; en los planes de gobierno
está presente como prioridad, será motivo de stress para algunos docentes o el
“artefacto tecnológico” que puede solucionar más de un problema.
En fin, se puede seguir hablando a favor o en contra de este dispositivo para llegar
a concretar que el aparato por sí solo no juega un papel relevante en los procesos
educativos, que para obtener un real significado se requiere que se haga de estos
una herramienta transversal a todas las áreas del currículo. Es pues, donde toma
un papel protagónico el software educativo, como una forma de generar ambientes
de aprendizaje basado en computador y de usar las TICs, que favorezcan el
aprendizaje de un tema específico, al igual que para reforzar la informática
59
educativa. McGrenere (1996), por ejemplo, muestra un favorable interés en el
diseño de juegos electrónicos educativos, afirma que usando un juego educativo
podría proporcionarse la motivación que los niños necesitan para aprender y al
mismo tiempo reforzar sus logros e interacciones sociales. Investigadores como
Inkpen, Booth & Klawe (1992), usan el computador como un mecanismo para
reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son catalogadas con un grado de
complejidad medio alto, como es el caso de las matemáticas o de asignaturas que
requieren simular procesos que difícilmente se pueden lograr en un ambiente
normal de clase. (RAE No. 50)
Día a día, en la educación se han venido implementando nuevas alternativas de
enseñanza-aprendizaje, las cuales facilitan la utilización de nuevas herramientas
en dichos procesos; una de éstas es la implementación de las tecnologías de
información y comunicación (TIC`s), logrando de esta manera desarrollar medios
didácticos y pedagógicos que afectan los procesos de enseñanza–aprendizaje de
las diferentes temáticas que se manejan en el ámbito educativo, a tal punto de
convertir las aulas en espacios virtuales donde el ordenador es el medio por el
cual se expone la información, aumentando así los niveles de percepción, atención
y memoria en el procesamiento de los contenidos.
El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas más
implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio
de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y
grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y
facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,
responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual. (RAE No. 55)
En el mismo orden de ideas, la Informática Educativa, tiene como función principal
el construir un saber y ofrecer desarrollos que permitan apoyar el uso adecuado
de las Tecnologías de la información (TIC), con el fin de mejorar la calidad y el
alcance de la educación, en cuanto a la interpretación, recuperación, uso y manejo
de la información. De esta forma es posible determinar algunas ventajas como la
60
independencia del tiempo y del espacio al comunicar conocimiento, la
participación activa y potencialización de aprendizajes.
Actualmente la Informática educativa no tiene propiamente un modelo pedagógico,
pero si tiene una experiencia bajo algunos enfoques de aprendizaje, para nutrir la
investigación en cuento al quehacer pedagógico y la orientación que el docente
elaboraría para establecer una adecuada relación en el proceso de enseñanza y
de aprendizaje, se tiene en cuenta:
1. Robótica Pedagógica.
Como una disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos
bajo ambientes de aprendizaje, para que el estudiante desde temprana edad
desarrolle su pensamiento lógico.
Algunas de sus principales fortalezas son: Integración de distintas áreas del
conocimiento, operación con objetos manipulables, concretos, apropiación de un
lenguaje gráfico, operación y control de diferentes variables de manera sincrónica,
desarrollo de un pensamiento sistémico, creación de entornos de aprendizaje,
construcción y evaluación de sus propias estrategias de la adquisición del
conocimiento bajo una orientación pedagógica, crecimiento personal, aprendizaje
del proceso científico y modelamiento matemático.
De esta forma, ayuda a motivar el proceso de aprendizaje en los diversos niveles
de la educación, desde temprana edad, estimulando todas las áreas del
desarrollo, especialmente el proceso cognitivo y el proceso del lenguaje, utilizando
elementos que despiertan su interés y motivación por aprender, no obligando a
mecanizar conceptos abstractos sin que ellos sean analizados y observados para
su aplicación práctica, de esta forma maneja un contexto concreto para su
aprendizaje.
61
2. Constructivismo y Heurística.
El sistema de laboratorio simulado es una implementación directa de la
perspectiva constructivista en el aprendizaje de acuerdo a Piaget y Papert, las
personas seleccionan activamente los aspectos relevantes de su entorno,
manipulando objetos concretos y asimilando nuevos conocimientos por medio de
una observación de los efectos de estas acciones. En este sentido el individuo
construye una representación de la realidad.
El proceso de construcción (Construccionismo), es doblemente activo, por una
parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y por
otra parte pone en juego todas sus características sensoriales. Potenciando su
aprendizaje inductivo y el descubrimiento constante, aprendiendo a solucionar,
organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento.
3. Metacognición.
El estudiante en todo momento es consciente de su aprendizaje, controla y
autoevalúa su aprendizaje en la interacción con el operador (aprender a aprender),
en la búsqueda de posibles soluciones bajo entornos virtuales. (RAE No. 97)
Las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación (TICs) están invadiendo la
privacidad de los espacios educativos convencionales y se empiezan a utilizar
cotidianamente. , por consiguiente, hay que repensar la pedagogía y la didáctica
para la educación ayudada con esta herramienta. (RAE No. 65)
I. APRENDIZAJE AUTÓNOMO Y SIGNIFICATIVO: La teoría de aprendizaje significativo desarrollada por Ausubel, plantea que el
aprendizaje se produce cuando el sujeto es capaz no sólo de asimilar un
62
concepto, sino que también de asociarlo a un conjunto de conocimientos
previamente adquiridos (Ausubel, 1976). (RAE Nº 61).
Según Ausubel el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el
alumno ya sabe. El maestro debe averiguarlo y enseñar a consecuencia de lo que
se descubra. Para Ausubel el aprendizaje significativo es un estimulo hacia el
entrenamiento intelectual constructivo relacional (RAE Nº 67)
A su vez, Ausubel permite distinguir entre los tipos de aprendizaje y la enseñanza
o formas de adquirir información. El aprendizaje puede ser repetitivo o significativo
según lo aprendido se relacione arbitraria o sustancialmente con la estructura
cognoscitiva. Se hablará así de un aprendizaje significativo cuando los nuevos
conocimientos se vinculen de una manera clara y estable con los conocimientos
previos de los cuales disponía el individuo. En cambio, el aprendizaje repetitivo
será aquel en el cual no se logra establecer esta relación con los conceptos
previos o si se hace, es de una forma mecánica y, por lo tanto, poco duradera.
(RAE Nº 96)
La última finalidad del planteamiento significativo es una perspectiva de la
inteligencia como habilidad para la autonomía. La práctica del aprendizaje
comprensivo arranca de una muy concreta respuesta: partir siempre de lo que el
alumno tiene, conoce, respecto de aquello que se pretende aprender (RAE Nº 33)
Por su parte, el aprendizaje colaborativo es un ambiente en el que los compañeros
interactúan en un sistema educativo creando contextos sociales más agradables al
tiempo que se aumenta la efectividad del sistema. Además, tal ambiente ayuda a
sostener los intereses del estudiante y proporciona un hábitat de aprendizaje más
natural que sirve para avivar y enriquecer el proceso de aprendizaje (Crook 1998;
Slavin 1986).
63
El aprendizaje colaborativo juega un papel importante en el desarrollo
cognoscitivo-constructivo, tal teoría es consistente con otras teorías de
aprendizaje (Piaget 1977, Piaget1990, Vygotsky 1978, Fox & Karen, Thomas &
Funaro 1990) en las que se enfatiza la importancia de la colaboración en el
aprendizaje.
En el aprendizaje colaborativo se crea un ambiente en el que un estudiante actúa
recíprocamente con los compañeros del grupo colaborando en la resolución de un
problema dado. Se supervisan las interacciones entre los estudiantes y son
controladas por el Sistema de aprendizaje colaborativo.
Un sistema de aprendizaje colaborativo se concentra en refinar e integrar el
proceso de aprendizaje y el conocimiento de los estudiantes con la ayuda de los
compañeros colaboradores. La promesa del aprendizaje colaborativo es permitir a
los estudiantes aprender en contextos relativamente agradables y motivarlos
cognoscitivamente y socialmente. (RAE Nº 31)
J. JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE:
A medida que el hombre actúa en el juego, piensa y a la vez se apropia y produce
nuevos significados para la vida. Lo anterior significa que el juego es un acto de
pensamiento que hace posible la construcción de conceptos cada vez más
complejos de la realidad. El sentido del juego es construido en principio desde el
espacio familiar de cada sujeto y puesto en relación con los elementos propios del
contexto, de allí que su sentido no es negociado ni confrontado ante las
probabilidades lúdicas que le permite la escuela a los sujetos. (RAE Nº 64)
El ínter juego de los ejemplares en este caso permite jugar con el ambiente e
interpretar qué sucede cuando se altera dicho equilibrio. Esto tiene su
consecuente en la educación en valores y medio ambiente. (RAE Nº 1)
64
El juego de roles aparece en la lógica del software que se ha desarrollado como
un esquema que involucra profundamente al estudiante en el dominio de
conocimiento. Esto hace pensar que es una alternativa valiosa, para mejorar tanto
la motivación de los estudiantes, como la calidad de sus aprendizajes. (RAE Nº
20).
En la enseñanza al utilizar el juego, se facilita que los estudiantes entren en
contacto con el lenguaje auténtico, relacionado con su disciplina, que hay en la
red, animan a la lectura orientada a una finalidad específica, aumentan el
conocimiento de vocabulario genérico y especializado, consolidan el lenguaje
previamente aprendido y, además, ayudan a los estudiantes a desarrollar la
habilidad de realizar inferencias y predecir el contexto de un texto (Luzón)
(RAE Nº 22)
65
7. CONCLUSIONES
• Las herramientas tecnológicas no son mediaciones por ser de l uso de
pedagógicos y didácticos que configuran la manera en que se relacionan
los demás elementos para el aprendizaje y la formación como: Lo
cognoscitivo, meta cognoscitivo, los contenidos académicos de una
asignatura y las actividades en donde la relación del tutor-estudiante y
compañeros esta mediada por lo comunicativo.
• El conocimiento de las estrategias meta cognitivas no implican
necesariamente el uso de ellas en un proceso de construcción del
conocimiento. Es necesario ganar experticia en su uso, el papel del tutor es
ser facilitador en este proceso y orientar en el cómo utilizarlas a través de
las actividades “ínter psicológicas en la relación con el otro”. Estas
actividades ínter psicológicas conllevan al desarrollo de las actividades
intrapsicológicas que se evidencian en la conciencia de apropiación y
reflexión. Las actividades cognitivas por lo tanto, a través de procesos de
auto evaluación permiten alcanzar en el estudiante su zona de desarrollo
próximo.
• La comunicación sincrónica y asincrónica son características de los
entornos virtuales de aprendizaje que favorecen la generación de
estrategias metacognoscitivas. Otros procesos como la motivación y el
66
interés del estudiante juegan un papel importante en este proceso auto
regulativo.
• En los entornos virtuales existen varios tipos de aprendizajes subyacentes:
el aprendizaje de la tecnología como objeto de estudio y el aprendizaje de
un contenido a través de la tecnología. De igual modo existe, el aprendizaje
de las estrategias metacognoscitivas y la construcción de conocimiento al
hacer uso de las estrategias metacognoscitivas. Así mismo, el conocimiento
acerca de los procesos comunicativos (meta comunicación) y el
conocimiento resultado de los procesos comunicativos.
• Para un proyecto de formación pedagógica resulta de importancia que los
maestros en su proceso de apropiación tanto de habilidades como
conocimientos: hagan la experiencia de aprendizaje que se perfila como
presupuesto del “mundo de la vida” que experimentan sus futuros
estudiantes; esto es, en “entornos virtuales” –como tecnología vigente, con
seguridad superada cuando estos formandos realicen su vida profesional.
• Desarrollar materiales educativos computarizados no es tarea solamente de
aquellos profesiones de la informática, en esta debe participar docentes y
demás conocedores de la temática sobre la que se abordará en el software.
Existe además muchas herramientas de programación y de diseño que
facilitan el desarrollo de esta clase de productos, algunos incluso pueden
ser desarrollados por los mismos estudiantes, permitiéndoles por un lado
desarrollar habilidades informáticas y de otro reforzar o potenciar un área
del currículo.
• Incorporar en el aula MEC (Material Educativo Computarizado), implica no
sólo el hecho de poner a funcionar los programas, sino de que los docentes
que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso
67
netamente instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en
el aula.
• Se requiere un maestro capaz de aprovechar los medios de información y
comunicación de manera didáctica, racional, crítica y analítica en su
quehacer docente. Por tal efecto, se necesita «tecnificar la educación», o
bien «escolarizar la tecnología» con sentido, puesto que ella por sí misma
no produciría ningún efecto, se requiere de un maestro capaz de adoptar
los medios telecomunicacionales e informáticos y ponerlos al servicio
didáctico del aprendizaje y de los grandes procesos que se gestan en la
escuela.
• La introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza no basta para
garantizar el éxito de un curso. La metodología didáctica a seguir en el
proceso de enseñanza-aprendizaje ha de ser previa, y estudiarse junto con
los recursos tecnológicos y con la modalidad de formación.
• La inclusión de las TIC en la vida diaria de las instituciones educativas es
un hecho. La mayoría se encuentra en puntos intermedios, combinando
tanto enseñanza presencial como no presencial. Este planteamiento de
enseñanza mixta permite lograr cursos que combinen las mejores
características de cada tipo de formación siempre y cuando se parta de un
planteamiento bien fundamentado, realista e integrado. Entre los problemas
a abordar está la necesidad de contar con un método para la creación de
materiales y de una metodología que tenga en cuenta las particularidades
de este tipo de desarrollo.
• Un aspecto fundamental de la nueva mirada en investigación en Informática
Educativa es un enfoque multidisciplinario: antropológico, psicológico,
pedagógico y social, considerando a los profesores como socios o
constructores de la investigación, yendo más allá de la mera clase o el
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laboratorio, considerando el estudio de las innovaciones en los distintos
niveles del sistema escolar, esto es, la apropiación e integración curricular
de las TICs en la escuela como un todo.
• Es necesario tomar conciencia de las coordenadas de la sociedad del
conocimiento, y además la tarea de crear, administrar, seleccionar,
procesar y difundir información como una herramienta fundamental para el
desarrollo educativo.
• El uso de una herramienta apoyada en ambientes virtuales, se visualiza
como un elemento potente a la hora de apoyar la adquisición de estructuras
cognitivas ligadas a aprendizaje de un contenido determinado.
• Las situaciones de aprendizaje con juegos didácticos computarizados
permiten crecimiento cognoscitivo, intelectual y afectivo teniendo en cuenta
los intereses y motivaciones de los niños.
• La exigencia democrática, que debe formar todo proyecto educativo, se ve
reforzada con la aparición de las sociedades de la información y la
necesidad de crear nuevas formas de socialización y de identidad individual
y colectiva.
• A partir del uso de software educativo se desarrollan ciertas habilidades
cognitivas como: comprender, interpretar, analizar, predecir, sintetizar,
razonar, abstraer. En esa perspectiva, los factores inherentes al uso de las
TIC, son susceptibles de provocar cambios importantes y tal vez radicales
en la enseñanza y de afectar los conceptos afines de materias, planes de
estudio y sistemas de evaluación.
• Finalmente, de los usos que se le ha dado a los ambientes computarizados
diseñados, se ha podido notar un alta y motivante aceptación y receptividad
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por parte de la comunidad educativa que ha sido usuaria de estos, lo que
motiva a seguir trabajando en esta línea, fijándose no solo en el producto,
sino en los resultados académicos realmente alcanzados y buscando de
igual forma descubrir las posibles limitantes que se puedan encontrar.
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8. BIBLIOGRAFÍA
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