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ELA DANÇA, NÓS DANÇAMOS
Autora Claudia Koster Mandler¹
Orientador Fábio Mucio Stinghen²
RESUMO
Este estudo teve o propósito de inserir uma ferramenta tecnológica,
categorizada comercialmente de jogos eletrônicos (games), que pretendeu ser
o principal meio de ensinar a dança, reconhecendo as manifestações corporais
do movimento como originárias de necessidades de um grupo social. Assim
pretendeu-se utilizar os exergame nas aulas de educação física, em relevante
consideração ao interesse do aluno do século vinte e um, pelas Tecnologias de
Informação e Comunicação (TICS). O estudo também concebeu a necessidade
de um recurso didático adaptado para o meio educacional “Tapete de Dança”,
de fácil acesso para a escola, na premissa de superar a dificuldade do jovem
se movimentar, compreendendo que o homem contemporâneo utiliza cada vez
menos suas potencialidades corporais, resultando em alterações das funções
cognitivas, sinestésicas, na saúde e qualidade de vida. Somos questionados a
cada ano sobre o desinteresse dos alunos do Ensino Médio pela aula de
aparelhos eletrônicos, do que fazer a aula por fazer, sem objetivos claros para
eles, muitas vezes por atividades que não despertam o seu interesse,
atividades já rotineiras. Por meio deste estudo foi possível demonstrar uma
ferramenta tecnológica diferenciada ao aluno, proporcionando queima calórica,
a satisfação ao realizar a atividade proposta, por estar mais perto do seu
universo dos jogos eletrônicos, em especial este exergame “Tapete de Dança”.
Palavras Chave: Exergames; Dança; Motivação.
1 Professora Especialista em interdisciplinaridade na Educação Básica.Atua no Colégio Estadual
Presidente Caetano Munhoz da Rocha.
2 Prof.Msc. Responsável por Atividades de Estágios do curso de Ed. Físicas-Disciplinas de Atletismo e de
Projeto Integrador I, II e III. UTFPR - Curitiba – PR
INTRODUÇÃO
Os educadores têm presenciado as transformações, na proposição de
superar paradigmas tradicionais, para uma práxis inovadora no âmbito
educacional, todavia o que se verifica é a postura dos docentes como
conseqüências do processo de ensino-aprendizagem conservadora,
mostrando-se resistente na adoção de novas propostas progressistas.
Segundo Passos (2011), a resistência ao novo, não pode ser responsabilidade
única do professor, mas na falta de investimento de Políticas Públicas e na
formação docente. Deste modo, Alves (2007), defende a idéia que a interação
do aluno com as tecnologias digitais proporciona a possibilidade de alterar as
estruturas cognitivas do mesmo, acarretando assim uma forma inovadora de
pensar e refletir.
Assim pretendeu-se utilizar o EXERGAMES nas aulas de Educação
Física, em especial no ensino da dança, levando em consideração o grau de
desinteresse dos alunos do Ensino Médio nesta disciplina e ao mesmo tempo o
interesse deles pelas tecnologias, onde a combinação perfeita entre o útil e o
agradável pudesse transformar as aulas atrativas e produtivas. Na premissa de
mudar um paradigma de desmotivação á prática de atividades físicas do
público adolescente, utilizou-se como ferramenta pedagógica o game (DANCE
DANCE REVOLUTION, ou TAPETE DE DANÇA).
O desenvolvimento do projeto de intervenção procurou apresentar aos
alunos uma ferramenta pedagógica que se alia informação, pesquisa,
colaboração e conhecimento, principalmente visando conduzi-los a busca pelo
conhecimento de forma mais autônoma, em que eles próprios pudessem ser o
elemento fundamental no processo de estudo, buscando superar as
dificuldades apresentadas na prática da dança.
Para o ensino da dança, há de se reconhecer que seu aspecto
expressivo, se confronta necessariamente com a formalidade técnica, neste
sentido deve-se entender a dança como arte, encontrando seus fundamentos
na sua própria vida, concretizando-se numa expressão dela e não numa
expressão acrobática.
Em certo sentido, esse é o aspecto mais complexo da dança na escola,
pois a decisão de ensinar gestos técnicos não pode prejudicar a expressão
espontânea, trazido da cultura em algumas formas de dança que utilizam
símbolos próprios, as que elas pertencem, o que as torna de difícil
compreensão, execução e interpretação.
Dançar (...) um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma ação que traz uma sensação d, encontrando see alegria, de poder, de euforia interna e, principalmente, de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas não se importam com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma explosão de emoção e ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1- BREVE HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA.
Dar um novo significado ás aulas é um exercício necessário que requer
uma amplitude das possibilidades de intervenção, superando a dimensão
meramente motriz, por uma dimensão histórica. Considerando todo momento
histórico que passa a Educação Física, na construção e sistematização de uma
proposta que vise o desenvolvimento da pessoa de maneira integral, baseada
na corporeidade, devemos buscar alternativas viáveis para uma construção de
um conjunto de novas atividades a serem desenvolvidas, atendendo as
necessidades, expectativas e intencionalidade da comunidade escolar,
(Diretrizes Curriculares, 2006).
2- A CULTURA CORPORAL E O CORPO.
A Cultura Corporal, como fundamento para o estudo e o ensino da
Educação Física, possibilitou nas mais diversas práticas corporais uma análise
crítica do corpo em movimento sem restringir apenas os aspectos táticos e
técnicos do gesto motor, possibilitando recriá-las por meio da cultura corporal
compartilhando o lazer e o lúdico como forma de transformação para o
aprendizado de uma forma totalizada.
O lúdico não se situa numa mesma determinada dimensão do
nosso ser, mas constitui-se numa síntese integradora. Ele
materializa no todo, no integral da existência humana Da mesma
forma que não existe uma essência humana divorciada da
existência, também não existe um lúdico descolado das relações
sociais (ACORDI, FALÇÃO E SILVA, 2005, p.35).
O avanço Tecnológico tem trazido mudanças de hábitos positivos e
negativos, tendo como o stress um fator relevante para a dificuldade das
relações interpessoais, as pessoas conversam menos, interagem menos, e nós
por meio de atividades integradoras temos o compromisso de suprir e gerar
situações motivadoras nas ações corporais dos jovens e adolescentes durante
as atividades físicas, e que sejam lúdicas além de todo seu contexto.
3- ADOLESCÊNCIA
Durante a adolescência, o indivíduo começa a experimentar o
sentimento que possui identidade própria, que é um ser único e, contudo
preparado para se encaixar em algum papel significativo na sociedade. É a
fase da vida de acordo com Hall e Lindzey (1978, p.70), que:
[...] a pessoa torna-se consciente das
características individuais que lhe são próprias, como as
preferências e as aversões, os planos para o futuro e o poder e o
propósito de controlar o próprio destino. Este é o tempo na vida na
qual se deseja o que se é no presente e o que quer ser no futuro.
É nesta etapa da vida que o jovem pode adquirir hábitos saudáveis a
partir das oportunidades que lhe são dadas no seu âmbito escolar, pois na
idade adulta pode representar fundamental importância para adoção de um
estilo de vida ativo, modulando-se dentre outros aspectos o nível da saúde e
qualidade de vida.
4- A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA NO ENSINO
MÉDIO.
Os motivos vêm sendo estudados ao longo dos tempos por diversos
autores, porém deve-se ter claro que o termo motivo tem um significado
diferenciado da motivação.
Magill (1984) coloca que a palavra motivo veio do latim motivum e
significa “uma causa que põe em movimento”, e pode ser definido como um
impulso que faz com que se haja de certa forma:
Os motivos dominam diferenças entre peculiaridades individuais
duradouras que se formam no decorrer do tempo de
desenvolvimento (ontogênese), numa determinada situação basta,
e a motivação depende da situação é uma ocorrência em curto
prazo (Thomas, 1983, p.65).
. A relevância social do conteúdo que implica em compreender o
sentido e os significados para reflexão pedagógica escolar. A seleção do
conteúdo escolar deve garantir ao aluno o conhecimento do que demais
moderno existe no mundo contemporâneo, mantendo-o informado dos
conhecimentos nacionais e internacionais, bem como do avanço da ciência e
da tecnologia:
O trato com o conhecimento reflete a sua direção epistemológica
informa os requisitos para selecionar, organizar e sistematizar os
conteúdos de ensino. Pode-se dizer que os conteúdos de ensino
emergem de conteúdos naturais e universais, constituindo-se em
domínio de conhecimentos relativamente autônomos,
incorporados pela humanidade e reavaliados, permanentemente
em face de realidade social (LIBÂNEO, 1985: 39).
A linguagem corporal desenvolvida pela Educação Física, aglutina e
expõe uma quantidade infinita de possibilidades que a escola deve estimular e
aprofundar, neste sentido o que se deseja do aluno do Ensino Médio é uma
ampla compreensão das manifestações da cultura corporal para sua qualidade
de vida através do movimento.
5- EVOLUÇÃO DAS GERAÇÕES E JOGOS ELETRÔNICOS.
Não podemos deixar de citar a evolução das gerações durante as
décadas com a inserção das mídias e tecnologias no cotidiano escolar. Foram
nomeadas de geração “Baby Boomers” (46 a 65 anos), geração “X” (30 a 45
anos), geração “Y” (20 a 29 anos), e a geração “Alfa” até os 11 anos.
Diante tantas transformações a cada geração, nos faz repensar em
novas metodologias de motivação para as aulas, em especial no meu caso as
de Educação Física, pois não devemos nos limitar a técnicas pedagógicas
ultrapassadas, pois a geração “Baby Boomers” e a geração “X” consistem na
maioria da faixa etária dos professores e as faixas etárias das gerações “Y”, “Z”
e “Alfa” são dos nossos alunos.
6- AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E HISTÓRICO DO
EXERGAME (DANCE DANCE REVOLUTION- TAPETE DE DANÇA)
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), e a presença das
chamadas TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS), na
educação, está proporcionando novas formas de aprendizagem, onde surgem
novas maneiras de acessar um grande volume de informações e
conhecimento. (CAPARROZ E LOPES, 2008). Os Jogos eletrônicos tem se
tornado uma atividade pertinente na sociedade atual, muitos jovens utilizam-
nos mais variados locais como: escola, ônibus, casa, praia, etc..
Os Exergames, são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os
movimentos reais dos participantes, podem ser utilizados como ambientes
virtuais de aprendizagem, para novos movimentos, novos gestos esportivos ou
simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico. A utilização
dos games na Educação Física, ainda esta relacionada ao entretenimento e as
formas alternativas de exercício físico, segundo (BOTELHO e VAGHETTI -
Revista “Ciências e Cognição” vol. 15(1). 076-88).
Dar um novo significado as aulas é um a dimensão meramente motriz e
imprimir exercício que requer amplas possibilidades de intervenção, para
superar a dimensão meramente motriz e imprimir uma dimensão histórica,
cultural e social, cuja idéia ultrapassa a visão que o corpo se restringe ao
biológico e ao mensurável.
O papel da Educação Física é transcender o senso comum e
desmitificar formas equivocadas em relações a diversas práticas e
manifestações corporais. Priorizam-se o conhecimento sistematizado como
oportunidade de reelaborar idéias, e práticas que ampliem a compreensão do
aluno sobre os saberes produzidos pela humanidade e suas implicações para a
vida.
7- DANÇA E JOGO
Dançar (...) um dos maiores prazeres que o ser humano pode desfrutar. Uma ação que traz uma sensação d, encontrando see alegria, de poder, de euforia interna e, principalmente, de superação dos limites dos seus movimentos. Algumas pessoas não se importam com o passo correto ou errado e fazem do ato de dançar uma explosão de emoção e ritmo que comove quem assiste (BARRETO, 2004).
Atividades Rítmicas e expressivas são necessárias para inserção no
convívio em grupo de trabalhos com referência social, ligando o educando ao
social, valorizando-o como membro da comunidade, veiculando novas
oportunidades de enriquecimento cultural de seus movimentos por meio da
dança. Ao trabalharmos a dança e a tecnologia ”nós estamos lidando com
nossas próprias vulnerabilidades quando os limites do corpo e as capacidades
das tecnologias são revelados” (Naugle, 1998, p.13).
O que está no rock, no reggae, na música e na dança do house
que não está em nossas escolas? O que está na revista Capricho,
na Fluir, na Bizz, que não pertence ás nossas salas de aula? O
que está no RPG (role playing games), nos vídeos games, na
MTV, que não faz parte das nossas metodologias educacionais?
Ou seja, o que existe fora da escola que motiva ativa e interessa
nossos alunos jovens e que é na maioria das vezes por nós
ignorados?(Marques, 1994, p.17).
A experiência de jogar é sempre uma oportunidade aberta, não
determinada, para aprender um relativo. Dewey (1956) demonstra a
relatividade do jogo como fator educacional:
Os jogos tendem a reproduzir e fortalecer não só as excelências
como também a rudeza do ambiente da vida dos adultos. Torna-
se, portanto, função da escola conseguir um ambiente em que os
jogos e trabalhos orientem-se para facilitar o desejável
desenvolvimento mental e moral (p.216).
8- ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
Em mais de duas décadas de trabalho docente por inúmeras vezes
questionou-se as metodologias e recursos utilizados com os educandos, e se
as mesmas estavam em consonância com suas aspirações, se por vezes não
se reluta em aceitar o novo, e acaba por ocorrer uma acomodação, algo que se
percebe de forma bem diferente entre os jovens conforme a afirmação: “assim
parece que as novas gerações são mais “naturais”, porque, como a natureza
não titubeia em aceitar inovações sem exigir qualquer controle. Viver é
empreitada de risco, essencialmente” (DEMO, 2007, p. 104).
As estratégias de ação foram abordadas desde a apresentação do
projeto de intervenção aos professores e equipe pedagógica até o feedback
onde se discutiu com alunos envolvidos no processo e a equipe pedagógica do
colégio. Após este primeiro momento de apresentação do projeto aos
professores e equipe pedagógica, foi feita a aquisição da ferramenta
pedagógica necessária para a parte prática do projeto, três tapetes de dança
DDR dance dance revolution.
Para investigar as questões relacionadas à pesquisa, decidiu-se utilizar
os moldes de uma pesquisa-ação. Segundo Moreira (2006), a pesquisa-ação é
uma intervenção em pequena escala no mundo real e o exame muito de perto
dessa intervenção. No ambiente escolar, é um meio de resolver os problemas
levantados em situações específicas, proporcionando ao educador novas
habilidades, métodos para aprimorar sua capacidade de análise e introduzir
abordagens adicionais e inovadoras no processo ensino aprendizagem. A
apresentação do projeto aos alunos envolvidos, no caso uma 3ª série do
ensino médio deu-se após a segunda semana de aula
A aplicação do questionário foi de suma importância para traçar um
perfil da turma em relação à motivação nas aulas de Educação Física e a
inserção das tecnologias na mesma. Uma parte teórica foi abordada logo após
o questionário, onde o histórico e a familiarização com os termos que
envolviam as Tics. Os textos, a cruzadinha, as atividades de caça palavras e a
construção do painel de revistas, tornaram-se ferramentas importantes para
descobertas sobre a origem, o histórico e a evolução dos jogos eletrônicos, em
especial o game Dance Dance Revolution.
Após esta primeira fase teórica iniciou-se a fase prática do projeto,
onde exercícios de coordenação motora, organização espaço-temporal, o
equilíbrio e a lateralidade tornaram-se relevantes para a prática que o tapete de
dança exigia e, ao mesmo tempo, era traçado o nível de destreza em que cada
aluno se encontrava. As atividades de percepção foram as que mais
diferenciavam esta destreza.
A segunda parte prática foi à familiarização dos alunos com o tapete de
dança, onde o aplicativo “Toca do Castor” foi uma prática real de todos os
exercícios citados anteriormente. Uma terceira parte prática foi iniciada onde os
alunos foram divididos em três tapetes, a escolha foi pelo grau de amizades e
afinidades para que o receio inicial fosse quebrado, as músicas eram
escolhidas e tocadas e cada aluno executava ao seu modo as habilidades
exigidas pelo game.
Devagar o entusiasmo começou a tomar conta das aulas, os grupos
começaram a competir entre si, os mais habilidosos ajudavam os outros e
todos se sentiam envolvidos em um só processo, a diversão. O Grupo de
Trabalho em Rede (GTR) foi um período muito gratificante, onde outros
professores puderam ter acesso ao projeto e a implementação e decididos a
colocar em prática em suas escolas também. Muitas trocas de informações
ajudaram na melhoria da implementação do projeto, assim como esta nova
idéia da inserção dos jogos eletrônicos de fácil acesso para as escolas públicas
do Paraná.
9- RESULTADOS OBTIDOS
Vinte e cinco (25), alunos participaram da implementação do projeto,
sendo os mesmos alunos da 3ª série do Ensino Médio do Colégio Estadual
Presidente Caetano Munhoz da Rocha, no município de Rio Negro, Paraná. Os
resultados foram extraídos de fatores considerados relevantes para a
aplicabilidade deste projeto.
Resultado do questionário aplicado antes da implementação:
Fator motivação nas aulas de Educação Física
Ao se iniciar o projeto, os participantes foram questionados quanto ao
nível de motivação que eles tinham em relação às aulas de Educação Física, e
como se esperava ultrapassou 90% dos alunos, sendo menos de 10%
descontentes com as atuais práticas e métodos aplicados na disciplina. Mas
apesar desse alto índice de satisfação com a disciplina, a prática tem mostrado
outra realidade, em que alunos permanecem em hipoatividade, ou eximem-se
das ações motoras ofertadas onde é possível reafirmar os pressupostos de
Darido e Rangel (2005), que para a otimização da participação dos alunos nas
aulas é preciso diversificar as atividades propostas além das metodologias de
ensino, favorecendo uma possível identificação destes com os conteúdos
aplicados.
Quanto à inserção das tecnologias nas aulas de Educação Física
motivados 92%
desmotivados 8%
favoravéis 68%
desfavoravéis 4%
não opinaram 28%
Já quando os alunos foram questionados sobre a possibilidade de se
inserir alguma tecnologia ligada aos games usados por eles em suas casas,
nas aulas de Educação Física, 68% dos questionados se mostraram
favoráveis, contribuindo com a hipótese de que os alunos querem novidades
nas aulas e atividades ligadas ao seu cotidiano de lazer, que passa pela
tecnologia. Mas apenas 4% dos participantes se colocaram desfavoráveis a
tais inovações, preferindo aulas convencionais juntamente com outros 28% dos
alunos que preferiram não opinar, talvez por algum receio a mudanças ou
medo de perder a zona de conforto oferecida pela rotina tradicional das aulas.
As exigências da sociedade Tecnológica em permanente
transformação obrigam a um novo posicionamento sobre o que é pertinente a
educação, formação, ensino e aprendizagem (Kenski, 1996, p.2).
Quanto à familiarização dos alunos com os Exergames
Ao se citar os Exergames (EXG), os alunos se mostraram
familiarizados, sendo 80% deles já terem manuseado esse modelo de games,
com apenas 20% dos participantes sem nenhum tipo de contato com tal jogo.
Com esses referenciais, a metodologia de implementação do projeto baseou-
se, procurando aumentar a participação dos alunos nas atividades motoras,
intermediadas por recursos tecnológicos e com a preparação coordenativa fora
do contexto tecnológico. Os EXG contribuem para elevar o nível de atividade
física diária dos indivíduos, têm efeitos positivos sobre a saúde, oferecem uma
oportunidade para as crianças serem fisicamente ativas no ambiente
doméstico, facilita a prática desportiva em condições climáticas adversas, entre
outros benefícios (MIYACHI et al., 2010; GRAVES et al., 2010; DALEY, 2010).
familiarizados 80%
desfamiliarizados 20%
Resultado das observações durante a implementação das atividades
elaboradas no caderno pedagógico.
Participação nas atividades cognitivas
Por se tratar de uma novidade dentro da disciplina de Educação Física,
usar os Exergames requeria uma fundamentação teórica com relação a termos
usados, códigos, origens, históricos e procedimentos com o uso do computador
e seus acessórios, e a totalidade dos alunos envolveram-se na parte cognitiva
do projeto, corroborando com a hipótese de que os alunos quando submetidos
a desafios que sejam significativos á eles, o envolvimento é integral.
Esse comprometimento com o projeto foi observado durante toda a
parte inicial, onde os alunos foram capacitados teoricamente para o uso dos
games. . "Os jogos oferecem um ambiente de ensino-aprendizagem agradável,
motivador e enriquecido, onde a criança poderá desenvolver-se pessoal e
socialmente de forma integral e harmoniosa" (ROSADO, 2006)
Participação nas atividades motoras pertinente ao game
participaram 100%
participaram 95%
não participaram 5%
Quanto à participação ativa nas práticas dos Exergames, apenas
5% dos alunos não atuaram efetivamente, talvez por pertencerem àquela
minoria que nunca tiveram contato com esse modelo de jogo tecnológico, mas
95% dos alunos participantes se mostraram comprometidos e interessados nas
habilidades motoras e desafiadoras da atividade. Daley (2010) afirma que os
EXG podem proporcionar oportunidades para as crianças aprimorarem seu
controle motor e competências em um ambiente "não ameaçador", o que pode
ser particularmente verdadeiro para crianças que têm problemas funcionais
e/ou de coordenação, os quais dificultam a sua participação nos jogos
tradicionais com outras crianças.
10- CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desde o início da pesquisa do problema onde este projeto pautou sua
significância até a última ação proposta e realizada na implementação
pedagógica na escola, pode-se perceber a nítida falta de interesse pelas
atividades físicas por grande parte dos jovens na faixa etária da adolescência,
principalmente por atividades tradicionais e repetidas dentro das aulas de
Educação Física. Constatado este fato, iniciou-se uma busca de atividades que
pudessem despertar o interesse e ao mesmo tempo a satisfação do aluno ao
realizar atividades práticas, onde a iniciativa do aluno tornava-se primordial
para o êxito desta nova proposta.
O aluno do século XXI já não é o mesmo aluno onde o professor
apenas repassava o conhecimento e o aluno assimilava, é um aluno crítico que
possui identidade própria, onde esta sendo preparado para assumir um papel
significativo dentro de uma sociedade. Diante tantas transformações
biopsicossociais que ocorrem nesta fase, é de fundamental importância que o
professor, ciente das necessidades dos adolescentes, favoreça e o incentive a
participar das atividades propostas nas aulas de Educação Física.
É neste momento em que a escola deve agir como uma mediadora das
ações propostas, centrando no professor tarefa de se tornar o grande
motivador dos avanços tecnológicos em que a realidade do mundo se
encontra, podendo de diferentes formas pedagógicas inserir mais uma
ferramenta dentro do currículo da Educação Física, os jogos eletrônicos.
A escolha do Tapete de Dança como atividade motivadora, deu-se a
necessidade da busca de uma ferramenta tecnológica que fosse viável
economicamente para a realidade da Escola Pública do Paraná, onde o custo
relativamente baixo equivale-se ao custo dos materiais de uso cotidiano (bolas)
tornando-se possível esta aquisição por parte da escola também.
Durante a implementação, o novo, a tecnologia dentro das aulas, onde
se permitiu que todos os alunos pudessem realizar as atividades inicialmente
em um mesmo patamar de habilidades, o receio foi sendo colocado de lado e a
vontade de apropriar-se de um universo quase que totalmente familiarizado fez
com que esta ferramenta fosse um sucesso dentro das aulas.
Infelizmente não foi possível atingir 100% de participação em algumas
das atividades propostas no caderno pedagógico, apenas a parte cognitiva
obteve este percentual. Aqueles alunos que não participaram das atividades
motoras que eram pertinentes a prática do jogo, na hora em que todos foram
para o tapete, não hesitaram e participaram da mesma forma, pois era algo
atrativo. Alunos que não participavam das aulas ditas tradicionais
demonstraram efetivo interesse nesta nova ferramenta pedagógica. Os
resultados apresentados nos gráficos se referem ao questionário inicial e as
observações feitas durante a implementação em relação a participação dos
alunos nas atividades elaboradas no caderno pedagógico.
Após a realização da implementação houve um feedback com os
alunos e a equipe pedagógica da escola que demonstraram a plena satisfação
com as atividades desenvolvidas, pedindo que este projeto tenha continuidade
em todas as turmas, e os alunos após o término pediram que fosse dado
continuidade a essas novas ações tecnológicas durante todo o ano letivo.
Este projeto tem o intuito de abrir um leque de ferramentas possíveis
de ser utilizado nas aulas de Educação Física como fator motivacional a prática
de atividades físicas dos alunos da rede Pública Estadual do Paraná, podendo
assim contribuir nas práticas pedagógicas de outros profissionais em suas
respectivas instituições de ensino.
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