el mito y el héroe

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Page 1: El mito y el héroe

Psicoanálisis Del Mito

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Psicoanálisis del Mito

La historia del héroe, pese a sus infinitasvariantes siempre implica una suerte de viaje. Unhéroe abandona su entorno cómodo y cotidianopara embarcarse en una empresa que habrá deconducirlo a través de un mundo extraño yplagado de desafíos, un lugar que se transformaen el campo de batalla donde dirimirá susdiferencias con el antagonista o las fuerzaspuestas en su contra.

Son tantas las historias que conducen al héroe através de su viaje interior. En cualquier lugar quese precie el héroe crece y sufre cambios, viaja deuna manera de ser a la siguiente de ladesesperación a la esperanza, de la debilidad a lafortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor alodio, y nuevamente de vuelta. Son precisamenteestos periplos emocionales los que atrapan alpublico y consiguen que una historia merezca unalectura o un visionado.

Las Etapas del Viaje Del Héroe

Modelo del Viaje

Los Arquetipos Del Héroe

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Las Etapas del Viaje Del Héroe

1. El Mundo Ordinario

2. La Llamada A La Aventura

3. El Rechazo A La Aventura

4. El Encuentro Con El Mentor

5. La Travesía Del Primer Umbral

6. Las Pruebas, Los Aliados, Los Enemigos

7. La Aproximación A La Caverna Mas Profunda

8. La Odisea(el Calvario)

9. La Recompensa

10.El Camino De Regreso

11.La Resurrección

12.El Retorno Con El Elixir

Así, las etapas que integran elviaje del héroe pueden rastrearse enhistorias de toda índole, y no solo enaquellas que describen una aventura oacción que pueda ser tildada de “heroica” .El protagonista de cada historia es elhéroe de un viaje, aun cuando la sendaúnicamente se transite por su mente o sedesarrolle en el ámbito de las relacioneshumanas

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Los doce estadios del viaje del héroe

1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

2. El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.

3. Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura o desafío.

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5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.

6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.

7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.

9. Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.

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10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.

11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12. Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

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Modelo del viaje del héroe

Las distintas estaciones que componen alviaje del héroe emergen natural, aun cuando elautor no sea consciente de ello.

Las doce etapas del héroe funcionan comouna carta de navegación que abarca el viaje delhéroe desde el inicio hasta su conclusión,como una de las muchas formas en quepodemos desplazarnos de un lugar a otro,como un modelo mas flexible y duradero.

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El Modelo Del Viaje…

¡

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Arquetipos del Héroe

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Los arquetipos

Héroe: el personaje que más se sacrifica.

Mentor: figura positiva que ayuda al héroe o lo entrena.

Guardián del umbral: el que no permite al héroe acercarse a su meta, puede ser antagonista o enemigo.

Heraldo: el que le anuncia al héroe que debe iniciar su lucha.

Camaleón: un personaje que no tiene carga estable puede ser negativo o positivo dependiendo.

La Sombra: es todo lo negativo o contrario al héroe.

Aliados: figuras positivas parte de la personalidad del héroe.

El bufón o truhan (tramposo, chistoso): puede ser positivo o negativo, es el responsable de alivianar el ambiente cuando se pone pesado