el desafío del imperio - manual de rol

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Manual de rol en vivo "El desafío del Imperio".

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    UUUUnnnnaaaa ppppaaaarrrrttttiiiiddddaaaa ddddeeee rrrroooollll eeeennnn vvvviiiivvvvoooo ppppaaaarrrraaaa

    EEEERRRRTTTT:::: LLLLAAAA EEEERRRRAAAA DDDDEEEE LLLLOOOOSSSS PPPPOOOODDDDEEEERRRREEEESSSS

    Corre el ao 6328 de la Era Moderna, la Era de los Poderes. A lo largo de

    este ao se han desarticulado diversas tramas del Caos y Delthinion, Poder de la

    Energa, Paladn de la Ley y fiel servidor de Thembrael, Emperador de los Melion,

    ha puesto en marcha a sus fieles Espadas para desarticular la mayor parte de las

    tramas del adversario. Pero como quiera que uno siempre ha de estar preparado

    contra sus enemigos, el Emperador ha convocado a los principales seores de la

    Escalera Imperial: nobleza, caballeras, magos y personas destacadas de la poltica

    imperial se encuentran en la capital, la joya de la corona, Ciudad Imperial,

    dispuestos a hallar soluciones a los problemas, acabar con las fisuras internas y

    administrar los vastos recursos de los melion. ste encuentro, que los bardos ya

    llaman El desafo del Imperio, marcar sin duda el destino de todo ERT...

    El desafo del Imperio es una partida de rol en vivo para ERT: La Era deERT: La Era de

    los Podereslos Poderes, desarrollada para las CLN Ponferrada 2001CLN Ponferrada 2001 por Beatriz BarrosoBeatriz Barroso

    ((Mheila) y Pedro J. RamosMheila) y Pedro J. Ramos ([email protected]@iespana.es). En ste conjunto de archivos

    se hallan todos los datos necesarios para llevar a buen puerto la partida, que es de

    tintes polticos y por lo tanto no ser necesario crear hojas de personaje ni

    aprender complejos sistemas de reglas: lo que los jugadores consigan dependern

    de su habilidad de sacar partido a los conocimientos de su personaje y de su

    capacidad interpretativa.

    La partida est preparada para un mximo de 35 jugadores, aunque ste nmero

    se puede reducir hasta 25 jugadores sin problema e incluso ms con un poco de

    trabajo. Aumentar el nmero requerira tambin un poco de trabajo por parte del

    DJ para enlazar los historiales pero tampoco debera ser un gran esfuerzo. El

    Desafo del Imperio se compone de tres archivos en formato PDF:

    - Introduccin a ERT. Un texto introductorio para los jugadores para ponerles en

    situacin y darles a conocer el mundo si no lo conocen.

    - El Desafo del Imperio. Lo que lees en ste momento, una gua que resume el

    vivo y las intenciones de los personajes.

    - Historiales. Las hojas con todo lo que debe saber un jugador de su personaje.

    El vivo est pensado para que tenga una duracin aproximada de 2 horas y media

    o 3 horas, pero como siempre pasa en una partida en vivo, es una estimacin que

    puede no tener nada que ver con la realidad.

    La trama de la aventura toma como punto de partida la reunin en los

    jardines de Ciudad Imperial, la capital del Imperio Melion, de la flor y nata de la

  • corte: grandes maestres, archimagos, duques...todos estn aqu dispuestos a

    ofrecer su opinin al mismsimo Delthinion y a Loreena, la Princesa de la Magia,

    en busca de hallar soluciones para el problema que podra plantear el Caos en el

    futuro. En este marco se dan cita distintas tramas, algunas principales, otras

    secundarias, las cuales trataremos de sintetizar a continuacin; para un

    conocimiento ms amplio de las tramas es necesario consultar los historiales de

    los personajes implicados.

    Debemos referirnos antes de extendernos sobre los entramados del vivo como tal

    al estado de la poltica del Imperio: recientemente el rey Kenion ha fallecido y le

    ha sucedido la joven reina Dheinan que, como era de esperar, ha recibido todo el

    apoyo del Emperador Thembrael. Por otro lado, el Reino Taerita ha comenzado

    negociaciones con cuatro Ciudades-Estado Vloen, lo cual no ha sentado muy

    bien al Reino Samnio, que ha comenzado sus propios planes entablando

    negociaciones con el Reino Alsano, que est harto de los intentos del Emperador

    de meter mano en sus gremios y con los Ribereos, tambin afines a la causa. A

    esto debemos aadir las tendencias religiosas samnias, que aluden a la figura de

    Arthan El Poderoso, el primer samnio con Ojos de Estrella, y de su ascenso a la

    divinidad. La religin de Arthan clama por el ascenso de su raza al puesto de

    gobernantes de ERT que deban tener desde hace ya aos. Todo esto crea un

    clima de tensiones que sin duda puede estallar en los prximos meses.

    Tras esta introduccin al entorno poltico del Imperio, podemos comentar las

    diversas tramas de El desafo del Imperio:

    - Pactos y Conspiraciones. Thembrael y Dheinan, Emperador de los Melion y

    reina Kenion respectivamente, tienen que defender su postura de

    colaboracin con los Vloen de sus posibles adversarios, as cmo tratar de

    hacer el mayor nmero posible de aliados entre los dems reinos. Se

    encontrarn con la oposicin de los Samnios, Ribereos y Alsanos, que

    empiezan a fraguar una conspiracin.

    Esta trama es, sin duda alguna, el eje central del vivo, sin embargo, existen un

    buen nmero de tramas menores que agitarn a dos o tres personajes y que se

    generalizarn conforme la sesin avance.

    - Las races del mal. Los euragan son grandes maestros del Tiempo y la Energa.

    Hace un ao, en Pasguillom, extraos sucesos desencadenaron que unos

    aventureros salvaran al Poder de Tiempo de Ley de las manos del de Caos, y el

    cetro, smbolo del Caos, volvi a fragmentarse en tres pedazos. Un pedazo

    cay en manos del enemigo, pero los euragan han recuperado dos de ellos y

    tienen que encontrar dos portadores dignos que velen porque ste no caiga en

    manos del caos. A esto hemos de aadir a un espa del Caos que est

    deseando encontrarlos para entregarlo a sus aliados.

    - El amor todo lo puede. Existen dos familias nobles enfrentadas desde hace

    ao, los uerto y los Kerlear. Los dos herederos de la familia se enamoraron y

    se escaparon para casarse con el consentimiento de los uerto, pero los

    Kerlear no toleran tamaa desvergenza, y han enviado a uno de los suyos en

    busca de apoyos en el consejo y que se invalide el matrimonio. Para ello,

    incluso ha preparado algunas pruebas falsas.

    - El Juicio. En la reunin se va a someter a un juicio por traicin a un mago de

    Ensenada de las Mil Velas por fallar en su cometido en El Mstil, una clebre

  • prisin, de la que se fug un peligroso mago aliado con el Caos al que ms

    tarde las tropas de la Ensenada lograron dar caza, no sin dificultad. Durante la

    reunin se decidir su destino.

    - La herencia. Hace poco ha fallecido un clebre hechicero de Plear y dos

    magos, discpulo y amante suyos respectivamente, se pelean por su herencia.

    No obstante, aparecer un tercero en liza, un Saiurd, que es el legtimo

    heredero.

    - Un problema de competencias. Recientemente, se rob unos pergaminos que

    hablaban de las tierras nuimbranas de la sede de la Lanza Blanca, las

    investigaciones de los caballeros de Litner apuntan a dos conocidos

    Caballeros de la Cruz Alada y de la Llama Eterna, pero, Por qu? un amigo

    comn desapareci mientras exploraba dichas tierras y ellos partieron en su

    busca para encontrar nicamente su cadver, sin embargo, encontraron

    pergaminos que hablan de movilizaciones en las tierras del este, sin embargo

    el pergamino no es muy explcito y puede desencadenar la lucha de las

    diversas facciones por favorecer las tierras aliadas.

    - Discrepancias. Adems de todo esto, algunos personajes tienen piques conotros embajadores y personajes prominentes y por lo tanto puede influir en

    sus votos e incluso en las tramas.

    Los personajes disponibles para este vivo, pues, son:

    1. Thembrael, Emperador de los Melion.

    2. Dheinan, reina Kenion.

    3. Evlen, Embajador Vloen de Rass.

    4. HassiLa, reina de los samnios.

    5. Golthar, Consejero de HassiLa, miembro de la Iglesia de Poder.

    6. Allilem, Heredera samnia.

    7. Pharas, Representante del Reino Alsano.

    8. Irian, Enviado de los Ribereos.

    9. Koart, heredero y enviado de los Mirr.

    10. Son, Enviado de Faer.

    11. Silein, enviado de Taer (Caballero de Litner).

    12. Mienthrandel; enviado de los Ywen, mago thalnan.

    13. DArgon; enviado de los Dweloin (Caballero de la Lasca Ensangrentada).

    14. Nimin; enviado de los Nethan.

    15. Shikay, enviado de los Sysslack.

    16. Nei caballero de la Cruz Alada.

    17. Asten, caballero de la Lanza Blanca.

    18. Amrirei, caballlero de la Llama Eterna.

    19. Kelthum, Mago Imperial acusado de dejar escapar a un preso de El Mstil.

    20. Harit, Maga Imperial en lucha por el legado de Gloshar.

    21. Mubal, Mago Imperial en lucha por el legado de Gloshar.

    22. Inethal, Maga Imperial representante de las Academias de la Magia.

    23. Yeinal Kerlear, heredera del ducado de Kerlear, enamorada de Kaenan.

    24. Kaenan uerto, heredero del ducado de uerto, enamorado de Yeinal.

    25. Bestinel Kerlear, que quiere fastidiar a la pareja.

    26. Tharlas, euragan que tiene que entregar dos fragmentos de un Poder de Caos

    (el de Tiempo) a alguien.

    27. Miltsarat, Saiurd en busca de la herencia del mago.

  • 28. Alan ADale, bardo.

    29. Marlett, Espa del Caos.

    30. Sorginberri, taerita futuro fundador de una orden.

    31. Xio, espa mestiza a las rdenes de Delthinion.

    En este apartado vamos a hacer mencin a las escasas reglas que tiene el

    juego, puesto que cosas como el conflicto o la magia no se contemplan puesto

    que en una reunin de etiqueta como esta sera totalmente inadecuado. Los

    historiales de los personajes contienen tres valores de importancia capital: los

    dos primeros son InfluenciaInfluencia y PopularidadPopularidad, ambos adoptan valores de 1 a 6,

    mientras que el tercero es VotosVotos , que puede adoptar un valor variable.

    - Influencia se refiere al poder poltico del personaje, cosas cmo por ejemplo

    las tierras que posee, el tamao de su biblioteca mgica, el volumen de sus

    arcas o sencillamente la cantidad de gente a la que puede chantajear. Si un

    jugador quiere hacer una oferta de algn tipo a otro personaje, comparan sus

    valores y si el oferente tiene igual cantidad o ms pueden hacer un test de

    piedra-papel-tijera con tantos retest a favor del oferente como puntos supere

    el valor del otro personaje para ver si lo que ofrece interesa al personaje; si el

    test se supera a favor del oferente, la oferta resulta interesante para el

    personaje. Un test de este tipo consume un punto de Influencia de la reserva

    del personaje, que deber entregar al DJ ms cercano.

    Ejemplo: Vicent, Kaiat de la Cruz Alada, ofrece sus tropas a Sylvan, un conde

    falto de soldadesca. Para ver si la cantidad de tropas que ofrece interesa al

    conde, comparan sus valores, Vicent posee Influencia 5, mientras que Sylvan

    posee 4, as que el jugador de Vicent puede testear a piedra papel o tijera

    contra Sylvan, y en caso de fallar posee an derecho a un test adicional (4-3 =

    1).

    - Popularidad mide lo conocido que es un personaje y lo respetado de su

    palabra. A efectos de partida, un personaje puede, si lo desea, gasta un punto

    de Popularidad de su reserva para sumar la mitad de su valor de Popularidad

    a una test de Influencia (redondeando hacia arriba). Por otro lado, pueden

    emplear dos punto de Popularidad para obtener un punto de Influencia (esto

    es til puesto que si a un jugador se le agotan los puntos de Influencia no

    puede utilizarla para hacer pactos con otros jugadores).

    - Votos se refiere al peso de las decisiones del pj en la reunin. Hay un nmero

    equitativo de votos por faccin Nobles, Caballeros y Magos- (12, tantos como

    aspectos de la creacin), aunque se hallan repartidos de distintas maneras,

    estos votos se usan al final del vivo para resolver las votaciones.

    Por ltimo, si fuera necesaria por cualquier razn un test, ste se resolvera a un

    Piedra-Papel-Tijera ordinario, aunque el DJ podra asignar retest a su criterio si lo

    considera necesario.

  • El penltimo apartado de El desafo del Imperio es una serie de consejos

    y normas para dirigir esta partida en vivo. Bsicamente de lo que debemos hablar

    es del escenario y de la estructura del mdulo. El escenario es la corte de Ciudad

    Imperial. Puesto que en las CLN Ponferrada se va a jugar en un parque el

    escenario sern los jardines del palacio de Delthinion. El DJ debe delimitar las

    zonas y drselo a conocer a los jugadores para que no se den situaciones

    problemticas del tipo estoy cerca, os he odo!, No! estamos en privado!.

    Refirindonos ya a la estructura de la aventura, se sugiere lo siguiente:

    Antes de la partida:

    - Reparto de personajes, hoja introductoria y puntos de Influencia; explicacin

    del sistema de reglas y la delimitacin de zonas.

    Durante la partida:

    - Recepcin por parte de Delthinion; Loreena, el Senescal Imperial y el

    guardaespaldas de ste (los dos primeros son cmplices y los otros dos son los

    DJs, que adoptan roles neutros para as poder escuchar las conversaciones y

    pasearse por la partida sin quitar ambiente) de los invitados y explicacin de

    la estructura de la reunin.

    - Se inicia la reunin. Se exponen los problemas generales (el Caos y formas de

    prevenirlo) y los particulares (aqullos propios de las tramas de los pjs).

    - Argumentacin de cada problema, todo el mundo tiene voz (breve).

    - Receso para que los jugadores se mezclen entre s y charlen (breve).

    - Segunda argumentacin, incluyendo debate (extensa).

    - Segundo receso (parte central de la trama, debera comprender un 60% del

    vivo y dar tiempo a cerrar tratos).

    - Aportacin de conclusiones.

    - Tercer y ltimo receso (breve, para terminar de cerrar tratos).

    - Votacin.

    - Exposicin de resultados al Emperador.

    - Fin del encuentro.

    Tras la partida:

    - Exposicin de las diversas tramas del juego por parte de los DJs.

    - Explicacin del desarrollo de las tramas por parte de los jugadores.

    Todo esto debera ser suficiente para desarrollar la partida sin incidentes, si

    tienes cualquier duda o quieres expresar tu opinin puedes enviar un mail a

    [email protected].

    El desafo del Imperio ha sido creado por un DJ Oficial de ERT y tiene carcter de

    oficial, su desarrollo en las CLN Ponferrada influir en la trama oficial del juego.

    Un saludo,

    Beatriz Barroso & Pedro J. Ramos.

  • ERT: La Era de los PoderesERT: La Era de los Poderes

    Un breve paseo por el ImperioUn breve paseo por el Imperio

    _______________________________________________________________________________________

    Historia

    Al principio estaba el PadrePadre , pero este, encontrndose muy slo creo a sus hijos CaosCaos y LeyLey : el primero

    pura PotenciaPotencia (incontrolado y desbocado), y el segundo representacin de la FormaForma (tranquilo y sereno).

    Contentos los dos hermanos de estar juntos, Caos le pidi a Ley que le ayudase a dar Forma a su infinita

    Energa, y as comenz la creacin. Todo era armona y orden por lo que Ley se senta muy complacido, pero

    no as Caos, a quien tanto orden molestaba

    Fueron creados los KhelKhel (hijos de Ley) para que vigilasen que ninguna de las criaturas creadas osase

    desobedecer las leyes que se haban dictado. Esto irrito a Caos quien vea que estas leyes eran rgidas e

    invariables (lo cual impeda que las criaturas tuviesen libertad para hacer su voluntad), y se produjo una gran

    discusin entre los dos hermanos. El Padre viendo esto propuso que sus dos hijos creasen algo juntos, algo de

    los dos, y as se Formo ErtErt .

    Fueron creados los SeresSeres , ley los modelo del Caos y le dio vida, y Caos les dot de la libertad de

    caminar por donde quisiesen y hacer lo que les apeteciera. Pero los Seres vagaban perdidos por lo que Ley, con

    la ayuda de los Khel, ense a los Seres sus leyes. Caos al ver esto se enfad pues para l era como un intento

    de su hermano por dominar a los Seres, volviendo as a discutir, e intentando crear sosas por si mismo

    nacieron los KhoelKhoel (una copia oscura de los Khel) cuya misin sera la de destruir las leyes que defendan sus

    opuestos de la Ley. De este modo forz a su hermano a aceptar un trato: les pediran a los Seres que eligiesen

    entre uno y otro, y el que resultase perdedor debera abandonar para siempre la creacin.

    Cuando el padre se enter de esta decisin se entristeci, y en un intento de reconciliar a sus hijos

    decidi crear un mediador para que ninguno de los dos hermanos pudiese intervenir en la decisin de los

    Seres. As naci el tercer hijo del Padre: Magia,Magia, quien posea el don de los SentimientosSentimientos . Ley decidi otorgar a

    los seres el poder de la ley y as nacieron los PoderesPoderes , uno por cada Khel: EnergaEnerga , VidaVida , EsprituEspritu , TiempoTiempo, AireAire ,

    FuegoFuego, AguaAgua , TierraTierra , BestiasBestias , NaturalezaNaturaleza , LuzLuz y MenteMente . Caos, al ver su magnificencia, creo por si mismo los

    Poderes de CaosPoderes de Caos , idnticos a los de Ley aunque opuestos: Energa del CaosEnerga del Caos , MuerteMuerte , EsprituEspritu , TiempoTiempo , VacoVaco ,

    Fuego NegroFuego Negro, AguaAgua , TierraTierra , MonstruosMonstruos , CorrupcinCorrupcin, OscuridadOscuridad y LocuraLocura .

    Entonces Caos y ley se retiraron de Ert y Magia se qued all. Los Seres, al verla, fueron pedirle consejo

    en la eleccin que les haban impuesto y ella decidi concederles los dones de los sentimientos. De este modo

    los Seres tuvieron alma y estuvieron completos. Entre los seguidores de Caos destac pronto HiritachHiritach, detentor

    del Poder de la Energa del Caos, mientras que entre los de Ley lo hizo DelthinionDelthinion , al que llamaban El Justo.

    La vida sigui y los Seres se agruparon en distintos grupos, unos de apoyo a Caos y otros a Ley. Pero la mayora

    se desentendi de la contienda.

    Al regresar Ley y Caos y ver que eran muy pocos los que se haban decidido, pidieron una explicacin

    a su hermana Magia, y tras explicarles esta lo que haba hecho Caos se encoleriz maldicindola y exigiendo a

    los Seres que se decidiesen. Estos fueron reunidos en el Caldero, en un lado Hiritach y el resto de Poderes de

    Caos, y en otro Delthinion y los Poderes de Ley. Los dos bandos arengaron a los Seres para que se uniesen a

    unos y a otros, pero muchos seguan sin decidirse. Entonces, Caos orden a Hiritach que rompiese su smbolo y

    una oleada de pura energa catica recorri el Caldero. Al ver esto, Delthinion no tuvo otra opcin que romper

    a su vez su smbolo, del cual surgi un poder de igual potencia y contrapuestos efectos. Las dos energas

    recorrieron el amplio llano hasta que se encontraron, producindose un estallido que reson por todo el

    Universo Creado.

    As es como nacieron las razas de Ert. Los Seres que ms cerca estaban de Ley apenas cambiaron y

    aparecieron los SelthanionSelthanion ; Los que mas cerca estaban de Caos cambiaron totalmente, mutados de forma

    espeluznante, y aparecieron los HetnonHetnon . Estas dos razas se enfrentaron en combate a muerte y desde entonces

    un abismo infranqueable las separa. Pero otros muchos seres, situados en el centro mutaron de forma

    intermedia y de ellos nacieron los AlquIllumAlquIllum, las razas huidas a quien Magia dot de poderes para lograr huir

    de la Matanza que se produjo en el Caldero. Hiritach, en un descuido de Delthinion lo hiri de muerte, pero

  • esta sangre derramada fue su pedicin, pues al salpicar todo Ert dio vida a la raza de los YwensYwens , hijos de sangre

    de Ley, quienes al ver morir a su padre se lanzaron al combate ayudando a los Selthanion a ganar el combate.

    A partir de ese momento los seres empezaron a llamarse los Nacidos, se haban convertido en una

    multitud de razas que podan morir. Magia, al ver que los nacidos se encontraban solos y perdidos sinti

    lastima por ellos y decidi darles su mayor poder: les dotara de Magia, existiendo magia de Caos, de Ley y de la

    propia Magia, y la magia se comenz a difundir por Ert. Para proteger la magia cre a los DragonesDragones , sus hijos,

    que deberan ser los encargados de vigilar a los Nacidos para que ninguno de ellos creciese tanto en poder que

    amenazase con destruir la Creacin.

    Las luchas entre Caos y Ley continuaban mientras los Poderes de Caos forjaban una espada para matar

    a Ley, y cuando esta estuvo lista iniciaron un brutal ataque en el que perecieron uno tras otro los Poderes de

    Ley, al mismo tiempo que todo el continente caa bajo su dominio. Solo una ciudad se les resista y all se

    dirigi Hiritach, encontrndose con una muchacha que portaba diez de los smbolos de Ley, pero cuando

    encolerizado se acerco a matarla esta alz su mano y un rayo de pura energa brot de ella alcanzando a

    Hiritach, quien cay muerto a las puertas de la ciudad. La Princesa de la MagiaPrincesa de la Magia consigui que los defensores

    luchasen con todas sus fuerzas hasta que los Ywens llegaron en su ayuda, arrebatando por segunda vez la

    victoria a las hordas de Caos. La Princesa despus de esto se dedico a visitar los distintos campamentos de

    soldados animndolos a proseguir con la liberacin de las razas de Ley. Un soldado Ywen, perturbado ante la

    belleza de la Princesa se alej de su campamento el da que esta lo visitaba, y encontrndose con una anciana

    malherida le dio toda la comida que posea. La anciana agradecida le dio un amuleto en forma de rosa blanca

    dicindole que solo venciendo sus temores podra salvar el mundo. El soldado volvi al campamento sin dejar

    de pensar en la anciana.

    Aos despus y una vez liberado el continente de la mano opresora de las razas de Caos, la Princesa de

    la Magia asedi la Torre del Dominio, bastin de estas, y llamo a los Poderes enemigos, quienes unidos

    atacaron a la princesa con todo su poder. La princesa resisti su ataque con bravura pero careca del Poder de

    la Vida por lo que poco a poco la muerte se cerni sobre ella. Al ver esto, el soldado Ywen, enamorado de ella

    corri hacia ella intentando protejerla y en ese momento la rosa blanca que le entregara la anciana brill,

    mostrando su poder, y haciendo que el relmpago letal le afectase solo a l, quien muri en el acto en brazos

    de la Princesa. La Princesa se levant entonces llena de pena y odio y, mirando a los Poderes del Caos inici el

    ms mortal y devastador de los conjuros. Un gran estallido acab con estos al mismo tiempo que el continente

    de Ert se parta por el centro hundindose. Tras esto la faz de Ert cambi por completo. Miles de Nacidos

    perecieron al tiempo que un nuevo ocano surga y el continente quedaba dividido en tres ms pequeos,

    quedando la tierra devastada.

    Los nacidos estaban confusos y no saban que hacer, lo que se pudo salvar de la batalla fue su tabla de

    salvacin, y poco a poco los supervivientes se fueron reuniendo en los lugares que ms recordaban, sumidos

    en el caos de constantes guerras. Tuvieron que empezar de nuevo y en este periodo anrquico muchas

    antiguas naciones se convirtieron en tribus salvajes que viajaban errantes buscando botn y alimento. Poco a

    poco se fueron creando nuevos reinos, se fortificaron ciudades y un nuevo destino se abri para los nacidos.

    Grandes reyes se dieron a conocer, algunos por su crueldad, otros por sus grandes poderes mgicos, por su

    inters en las artes y en las tcnicas, o simplemente por su gran capacidad como estrategas y pacificadores.

    Tras esto llegara el Imperio que se mantiene hasta nuestros das, das de gloria y esplendor, pero al mismo

    tiempo de incertidumbre pues algunos de los Poderes han vuelto a aparecer y muchos mencionan su llegada

    como el presagio de la vuelta del mal.

    Razas

    1)1) SelthanionSelthanion

    1.a.- Los Melion

    - Alsano: no destacan por encima de las dems razas, sin embargo son buenos para todo. Un porcentaje bajo

    de su sociedad es inculto, teniendo la mayor tasa de alfabetizacin del Imperio. Son muy hbiles con las

    manos conocidos por todo el continente por ser los mejores artesanos. De ideas practicas y mente

    ingeniosa siempre activa, consideran que sin ellos el Imperio no llegara al ao siguiente, y aunque son

    parte de este desde el principio, muchos piensan que dejaran de ser parte de l si con ello tuviesen ms

    beneficios.

    - Faerita: si hay por lo que debiramos destacar a los faeritas, es por su amor por el mar y la dedicacin que

    a l tienen. Si no quieres un buen marinero, sino el mejor, busca un faerita.

  • - Kenion: en constante preparacin militar, todos ellos pasan cierto periodo de tiempo entrenndose en las

    milicias. Les encantan las leyendas, las buenas historias y el teatro, algo que escuchan desde muy pequeos,

    sobre antiguos hechos, caballeras o grandes batallas. Destacando en la magia, hacia la que son muy

    receptivos. Jamas pierden el humor por las dificultades o la fe por en sus objetivos y pelearan hasta la

    extenuacin por sus ideales siendo estos la paz, la unin de los pueblos melion y sobretodo la justicia y el

    honor. Nunca permitir que una afrenta quede sin solucionar, que el debil sufra ante el poderoso y que la

    injusticia quede sin pena.

    - Mirr: resistentes a las enfermedades poseen una afinidad especial hacia sus bosques y en general hacia la

    naturaleza, demostrando una inaudita comprensin de esta, as como de las bestias y monstruos que los

    habitan. Alocados, temibles, simpticos y agradables, poseen un gran corazn y un espritu sencillo. Sea en la

    guerra, el amor o la competicin, siempre actuaran con pasin. Son valientes por encima de todo,

    descendientes de los grandes guerreros, los ms decididos en la defensa y los primeros en el ataque. Grandes

    brujos, gustan de las fiestas y la msica, de la buena y abundante comida, y sus poderosas carcajadas hacen

    alegres y clidas las noches.

    - Moellan: viven entorno a los caballos, girando sus habilidades alrededor de estos, ya que poseen un caballo

    desde su nacimiento ya la compenetracin con este es casi mstica. Sus largas cabalgatas por las llanuras les

    han dotado de habilidades tiles para la supervivencia en ambientes hostiles, acostumbrados a cazar y ser

    cazados. Viven para y por su clan no perdindose ninguno de ellos una pelea, defendiendo a los caballos por

    encima de su propia seguridad personal, ya que solo con ellos pueden defenderse de los depredadores que les

    acechan en las llanuras.

    - Samnio: no ve, son completamente ciegos, pero pueden captar perfectamente la magia que hay a su

    alrededor detectando las emanaciones mgicas de todos los objetos. Jams podrn entender un cuadro, ni

    distinguir colores, ni leer, pero captan la magia de un modo mucho ms ntimo. Son reservados en sus

    opiniones, sabios en sus decisiones y determinados en sus acciones, amantes del orden y la ley, y fieles

    cumplidores de las normas de sus antecesores, siendo calmados en exceso y guerreros controlados.

    Calculadores y fros en la magia se mantienen tranquilos en ocasiones donde otros magos son un manojo de

    nervios. Son los mejores embajadores del Imperio pareciendo siempre impasibles, pero no son tan insensibles

    como aparentan, gustando de la amistad y el cario.

    - Taerita: acostumbrados a manejar los poderes de Caos, caminan eternamente al filo de la espada, siendo

    considerados por muchos sospechosos. Pueden fundirse con las sombras y son grandes conocedores de los

    venenos, siendo inmunes a los venenos naturales. Son los que estn mas cerca del mal, lo sienten en su piel,

    lo que les ensea su forma y los convierte en sus ms declarados enemigos, teniendo que vivir con su

    constante amenaza y siendo los encargados de vigilarlo. Sombros, siempre estn serios y son eficientes de

    manera sobrehumana, siendo ms implacables que el propio Caos. No hacen amigos fcilmente por temor a

    perderlos y eligen cuidadosamente a sus compaeros de armas; una vez que un taerita confa en una

    persona, lo har para siempre, sin dudar de l.

    1.b.-Los Dweloin

    - Pearoin: su piel resistente les protege como una armadura, estando acostumbrados a las alturas de las

    montaas, ya que habitan entre rocas y pueden trepar pos las laderas ms empinadas. Pocos de ellos son

    grandes magos, aunque si magnficos conocedores de todo tipo de objetos, sobre todo mgicos. Son

    inamovibles y cabezotas, los ms industriosos de todas las razas y grandes ingenieros. Son bonachones

    incorregibles, grandes amigos y gente de bien, siempre felices y risueos hacen amigos duraderos y aman

    intensamente, pero si se enfurecen se convierten en una maquina de matar imparable. Defensores de la

    pureza y la inocencia, sus cargas de combate les han hecho legendarios.

    1.c.-Los Seloin

    - Nhethan: poseen rasgos claramente felinos, siendo todos sus sentidos ms agudos de lo normal,

    comprendiendo perfectamente el lenguaje y motivaciones de los felinos con lo que se encuentre. Se ven

    como parte integrante de la naturaleza, como unos de los depredadores del mundo, por lo que intentan

    guardarse de sus instintos para no caer en la depravacin del Caos. Su filosofa es una de las ms

    desarrolladas y habla del espritu, de la concentracin y de los pasos para sintonizar el espritu con la

    naturaleza; a partir de ella han desarrollado artes marciales conocidas y practicadas por todo el Imperio,

    artes plsticas y danzas llenas de la mortal belleza de la despiadada naturaleza.

  • - Sysslack: un extrao tronco racial de los seloin, caracterizado por la semejanza con las serpientes. No se

    sabe mucho de los Sysslack en el Imperio, y ellos no parecen querer que esto cambie.

    2)2) YwensYwens . En el Imperio se pueden ver un buen nmero de Ywen distintos, pero destacan:

    - Ywen Celestial: mostrndose taciturnos en ambientes cerrados y oscuros, su vida se desarrolla en las alturas,

    pudiendo levitar para evitar cualquier cada innecesaria. Generalmente son muy pacficos, siendo muy pocos

    los guerreros pero llegando a ser magnficos y poderosos caballeros y exploradores. Su dominio de las artes

    musicales y su voz dulce y eterna hace que sean los mejores trovadores. Son muy sociables no dudando en

    bajar a la tierra baja viajar pero siempre vuelven a sus amadas nubes tras haber conocido otras gentes y

    lugares.

    - Ywen del Amanecer: El amanecer es su fuerza y le dota de poderes de fuego y de la vida naciente que

    simboliza. De mentalidad abierta y amplia, les gusta el conocimiento y sobre todo buscarlo por si mismos,

    intentando hacer cosas que nadie haya hecho antes. Son fanfarrones y temerarios encantndoles impresionar

    a quien les esta observando, sea amigo o enemigo. Irritables y muy irascibles se enfadan desmesuradamente

    por un simple empujn, pero en las cosas cruciales demuestran un control, de s mismos y de sus emociones,

    completamente envidiable. Seductores, gustan del juego del amor, aun cuando son romnticos y fieles

    cuando lo encuentran, haciendo siempre uso de su gran carisma.

    3)3) HetnonHetnon

    3.a.- Los Vloen

    - Sylaen y Zukan: situados en el centro del Caldero cuando lleg el cambio decidieron acudir a la llamada de

    Hiritach, siendo los ms peligrosos por su dominio de la magia. En muchas ocasiones no se les puede llegar a

    diferenciar de los melion, salvo en su mirada llena de odio y furia apenas contenida. Su crueldad no conoce

    lmites y son los depredadores mas importantes.

    3.b.- Los Nuimbranos

    - Nuimbrano: llamados hombres - demonios poseen cuernos y marcas pustulosas en la piel, dura y correosa,

    generando venenos corrosivos en unas glndulas situadas en sus prominentes colmillos. Son mucho ms

    fuertes que el resto de las razas y ms rpidos. Poseen magia en bruto pero no tienen ni la voluntad ni la

    paciencia para dominar su arte

    Profesiones

    -ArujAruj: son los ms apreciados trabajadores que existen por combinar la magia con su artesana, siendo unas de

    las fuerzas impulsoras del continente. Gracias a ellos se ha llegado a un nivel de civilizacin y comodidad

    envidiables. Se juntan en gremios y su poder es grande, llegando a estar por encima de nobles y en ocasiones

    por encima de reyes, pudiendo llegar a bloquear el comercio de determinados bienes indispensables para la

    vida normal de ciudades enteras y provocar colapsos inmensos.

    - BrujoBrujo: magos especialistas en los aspectos elementales de la creacin, se han convertido en un grupo

    independiente de los dems magos, con sus propias metas, estilos y filosofa. Estudian los elementos desde la

    perspectiva de la magia, debiendo consagrarse a las tareas encomendadas y profesando lealtad a todo brujo

    que se encuentren en el camino.

    - CaballeroCaballero:

    Cruz Alada : tiene como principal orgullo la Libertad y como estandarte una espada alada. Deben aprender

    todos los conceptos de su caballera y su posicin en la sociedad Imperial, realizando una ceremonia que los

    transformara y cambiara su espritu, cuerpo y mente. Desde un lugar elevado, y tras haber completado las

    juras (libertad, valenta y honor), el iniciado es arrojado al vaco brotndole unas alas etreas en la armadura

    si sus promesas eran sinceras. Son los campeones del Imperio, eternos guardianes de la paz, simbolizando las

    ms nobles y justas virtudes de los nacidos.

    Lanza Blanca: la orden de la Lanza Blanca goza de un status especial en el Imperio, pues son la Orden de

    Delthinion, de la cul es dirigente y que trabaja en las misiones que ste les encarga.

    Llama Eterna : la caballera ms numerosa y extendida del Imperio, la ms dada al combate cuerpo a cuerpo y

    a las hazaas de guerra: En el ritual que debe superar el iniciado, este es arrojado a una furiosa hoguera, ya

    que para dominar el fuego es necesario quemarse con l. Si sobrevive es considerado digno de ser nombrado

  • caballero. Son grandes guerreros y su estudio se basa ms en el campo de entrenamiento y las forjas que en la

    biblioteca. El orgullo de la caballera es la Valenta y el estandarte un hacha de doble filo con un palo en el

    corazn de las dos hojas.

    Orden de Litner: son seres especiales, ya que deben abrazar la muerte para poder acabar con ella; los iniciados

    son apualados en el rito, padecen una muerte inmediata, abandonando su alma el cuerpo. Si el iniciado

    logra volver de la muerte se convierte en caballero y ve la muerte a su alrededor. Su orgullo es la Vergenza

    por ser expertos asesinos y su estandarte dos dagas cruzadas. Son la encarnacin de la muerte, asesinos que

    matan asesinos. Trabajan en solitario y raras veces forman equipo con otros caballeros.

    Lasca Ensangrentada : concedida a los Dweloin mediante pactos y Alianzas Imperiales, su principal orgullo es la

    Batalla y su estandarte un martillo de guerra de piedra afacetada.

    - EuraganEuragan: nadie sabe quienes son estos extraos personajes, pero sean quienes sean y sean cuales sean sus

    motivaciones son maestros del Tiempo, llegando a dominar este aspecto hasta limites insospechados por

    otros magos y vigilando constantemente que el tiempo no sea alterado por nadie. Aprenden en extraas

    atalayas de realidad en una dimensin en donde existe el espacio pero no el tiempo. Han jurado lealtad al

    emperador.

    -- Mago ImperialMago Imperial : tras haberse decidido a estudiar los misterios de la magia, su dedicacin a ello es casi

    prioritaria, dejando toda su vida en un intento de poder contemplar su dominio sobre las fuerzas del Cosmos.

    Estudian este y las leyes que lo dominan, tendiendo a ser sectarios y agrupndose en determinados grupos en

    donde aprenden y ensean los conocimientos atesorados durante generaciones. Cada Academia tiene sus

    propias caractersticas, existiendo escuelas especializadas en determinados aspectos. Tienen una innata

    curiosidad intelectual, se estn preguntando constantemente el porque de las cosas, y son genios de la lgica y

    las ciencias, de las matemticas y la filosofa. La mayora de la gente cree que los magos son despistados

    personajes que van de un lado a otro estudiando extraas leyes.

    - MagoMago ThalnanThalnan: a diferencia de los Magos Imperiales, los Thalnan aprenden los caminos de la Ley en lugar de

    los de Magia. Aprenden a doblegar las leyes de la existencia a su voluntad, a controlarlas hasta el punto de

    suponerles algn tipo de ventaja. Su estructura est tanto o ms cohesionada que la de las Academias

    Imperiales.

    - NobleNoble : qu decir de la elite del Imperio? Con su muera voluntad rigen el destino de miles de personas, con su

    mano dictan el rumbo de la historia. Los nobles tienen tres caminos o Dhum que llevan al noble a ser el noble

    perfecto, son caminos de guerra, diplomacia y sabidura.

    - Rosa Blanca:Rosa Blanca: los Rosa Blanca son Magos especializados en la hechicera de Vida; dominan sus caminos y son

    capaces de curar cualquier herida o dictaminar su naturaleza.

    - SadiurdSadiurd: son sabios consagrados al estudio de la naturaleza, as como de las bestias y los fenmenos naturales,

    por lo que deben abandonar todas sus posesiones civilizadas para as poder acometer el estudio de la

    naturaleza desde la misma naturaleza, cumpliendo con las tradiciones de la Devocin y adorando al dios que

    alimenta estas devociones.

    - TrovadorTrovador : constituyen una de las atracciones que se pueden encontrar y se ganan la vida viajando de posada

    en posada, de poblacin en poblacin, cantando gestas heroicas, narrando epopeyas de la antigedad y

    distrayendo a todo aquel que se encuentra. Artistas itinerantes, estn deseosos de aventuras, gloria y riquezas,

    romnticos y llenos de ideales que desean cumplir.

    (Este texto ha sido creado por (Este texto ha sido creado por Txio Txio [email protected] - , DJ Oficial de ERT- , DJ Oficial de ERT

    y adaptado a la partida en vivo y adaptado a la partida en vivo El Desafo del ImperioEl Desafo del Imperio por Pedro J. Ramos por Pedro J. Ramos ))

  • TharlasTharlas

    EuraganEuragan KenionKenion

    Historial:Historial:

    Nunca agradecers lo bastante a los Euragan el haberte escogido

    para ingresar en su sociedad. Durante tu juventud no conociste otra vida y

    cuando pudiste viajar a ERT fuiste a buscar a tus padres y averiguaste que

    haban muerto en una incursin de caos haca muchos aos; si no hubiera

    sido por los Euragan tal vez estaras muerto. Desde ese momento te

    aplicaste an ms si cabe en tus estudios e incluso colaboraste con otras

    sociedades mgicas tales como las Academias Imperiales o los Brujos Mirr,

    sin embargo, hace un ao algo atrajo tu atencin: las hojas de los

    milenarios rboles de Pasguillom estaban perdiendo las hojas, y eso no

    podra traer ms que desastrosas consecuencias.

    Viajaste hacia all y descubriste que Khalid, un oscuro hechicero de una

    raza de Caos llamada zir-kar, haba capturado al Poder de Tiempo de Ley y

    estaba tratando de recuperar su Poder, un cetro de Caos que conceda el

    dominio sobre el Tiempo. Con la ayuda de un grupo de aventureros

    lograste recuperar los fragmentos y salvar a Keleth, Poder de Tiempo de

    Ley. Keleth entreg el cetro a los hroes y lo volvi a dividir en tres

    fragmentos cmo haba hecho hace eones y les pidi que lo guardaran con

    su vida. Recientemente uno de los fragmentos ha desaparecido y hay

    oscuros informes de movimientos en tierras del Caos, as que los hroes te

    buscaron y te entregaron sus fragmentos para que los pongas a buen

    recaudo en manos de dos figuras de tu total confianza. Tus vaticinios te

    dicen que los dos fragmentos han de entregarse a personas de esta reunin,

    as que tirando de tus contactos en las Academias Imperiales te has

    procurado una invitacin, adems de poseer los votos de los magos

    imperiales de Tiempo y de Energa.

    Objetivos:Objetivos:

    Encontrar dos portadores para el cetro de Khalid, Poder de Tiempo

    de Caos.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Inethal: es la enviada de las Academias de la Magia. La conociste

    cuando pasaste una temporada trabajando junto a los magos

    imperiales estudiosos del Tiempo para unos experimentos. Es una

    mujer justa y de dotes diplomticas.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 2.

  • InethalInethal

    Maga Imperial Maga Imperial Kenion de la 4 AcademiaKenion de la 4 Academia

    Historial:Historial:

    La vida como catedrtica en las Academias Imperiales es difcil, no

    slo tienes que adiestrar a aspirantes de dudosa calidad, sino que tienes que

    realizar investigaciones en tu campo de trabajo, el Aspecto de Luz y la

    Magia Global. La verdad, aoras los tiempos de la 2 Academia, cuando

    colaborabas con el Imperio y viajabas a los ms recnditos lugares

    haciendo el bien, sin embargo, ahora tienes que ser responsable y mediar

    entre los conflictos mgicos y polticos, algo tedioso pero seguro. Vienes a

    la reunin representando a las Academias Imperiales de forma global y

    traes contigo los votos de Luz, Vida, Fuego, Tierra, Aire, Agua, Espritu y

    Mente. Esperas hacer lo correcto.

    Objetivos:Objetivos:

    Lograr la mayor parte de beneficios para las Academias Imperiales,

    siempre favoreciendo el bien global del Imperio. Eres una persona justa.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Thembrael: es el Emperador. Cabra decir ms?

    - Tharlas: es un euragan muy amable que comparti su

    conocimiento con las Academias Imperiales. Sabes que tiene los

    votos pertenecientes a las Academias de Tiempo y Energa, y es

    una persona fiel al Imperio.

    - Kelthum: fue alumno tuyo y la verdad no te extraa nada su

    descuido. Sin embargo es una buena persona y no se merece mal.

    - Harit: es una veterana de la 3 Academia, experta en Naturaleza y

    Bestias. En Ciudad Imperial se rumoreaba que tena un romance

    con el viejo Gloshar, aunque nunca se confirm. Severa y hosca.

    - Mubal: estudiante de buen expediente y por lo que sabes, diligente

    en sus tareas. Discpulo de Gloshar y buen seguidor de sus

    preceptos.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 4. VOTOS:VOTOS: 8.

  • MubalMubal

    Mago Imperial Mago Imperial Mirr de la 1 Academia.Mirr de la 1 Academia.

    Historial:Historial:

    La vida como estudiante de magia en la Academia Imperial de Plear

    siempre fue agradable. Los gremios han sido gratos y todos los alsanos son

    gente afable que gusta de una buena conversacin. La verdad, lo peor de

    todo aquello era Gloshar, tu maestro, un hombre ya anciano que disfrutaba

    hacindote difciles las cosas. Ms de una vez tuviste que repetir algn

    experimento a causa de su insistencia en hacerlo todo perfectamente, sin

    embargo, eso mismo, has de admitir, te volvi un mejor mago. Hace cierto

    tiempo, Gloshar march una semana de la Academia (segn rumoreaban

    los alumnos a citarse con Harit, otra profesora tan senil como l) y volvi

    enfermo y ajado. No sobrevivi ni dos das ms, pero te otorg el ttulo de

    Mago de la Primera Academia. Tras su muerte sali a relucir su legado, que

    inclua un buen nmero de dragones, varios objetos mgicos y tres tratados

    de magia, una herencia nada despreciable. Por la Ley Imperial, si Gloshar

    no dej ningn testamento ni tiene un heredero directo (hijo, mujer,

    hermano...) el legado pasa a su discpulo ms inmediato, que eres t. Sin

    embargo, ahora Harit disputa tambin el legado, pero lo defenders como

    puedas...

    Objetivos:Objetivos:

    Obtener el legado de Gloshar.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Inethal: es una profesora excelente y una maga reputada. Apenas

    la conoces, pero parece ser buena persona.

    - Harit: una mala pcora que quiere llevarse el trabajo de tu

    maestro para su enriquecimiento personal. No lo permitirs.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 0.

  • HaritHarit

    Mago Imperial Mago Imperial Keanion de la 3 Academia.Keanion de la 3 Academia.

    Historial:Historial:

    Ser un mago imperial, incluso en la tranquila academia de Plear, no

    es fcil. Desde el primer da tienes que competir por destacar sobre tus

    compaeros, por ser la mejor, por ascender en las academias. Llegar a la 3

    Academia te ha costado mucho, y nadie te va a negar seguir subiendo...

    sobre Gloshar, era un buen hombre, aunque no tan ambicioso como t. Un

    da os unsteis y desde entonces mantenais un romance informal. Sin

    embargo, ahora el viejo se ha muerto y no ha dejado testamento, y

    continuar sus trabajos sobre Naturaleza y Bestias permitiran

    promocionarte como futura catedrtica de alguno de esos Aspectos. Debes

    tratar de conseguirlos como sea...

    Objetivos:Objetivos:

    Obtener el legado de Gloshar a cualquier precio.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Inethal: astuta y poderosa. Desconfa de ella y de sus buenas

    intenciones...

    - Mubal: estpido e irreverente joven, incapaz de lanzar un conjuro

    lejos de las faldas de su maestro. No merece su legado.

    - Son: es un capitn de navo comercial faerita reciclado en

    diplomtico, lo conociste cuando fue a Plear por unos negocios.

    Es un hombre campechano y desconocedor de los entresijos de la

    corte. Un corderito entre lobos.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 2.

  • KelthumKelthum

    Mago Imperial Mago Imperial Alsano de la 2 Academia.Alsano de la 2 Academia.

    Historial:Historial:

    La vida pareca sonrerte en Ensenada de la Mil Velas. Cuidar de los

    conjuros de El Mstil, una de las mejores prisiones creadas por el Reino

    Kenion, pareca sencillo...te equivocaste. Esta bien, eres un poco dormiln,

    no puedes negarlo, pero quin iba a decir que ese mago traidor al Imperio,

    ese Sekal, sera capaz de aprovechar tan slo esos segundos de retraso en

    tus tareas para fugarse y casi destruir la ciudad...no puedes negar los

    hechos...pero s pedir indulgencia. Erraste mal, s, pero no volvers a caer

    en el mismo error.

    Objetivos:Objetivos:

    Tratar de salir lo mejor posible del juicio contra tu persona.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Inethal: fue tu profesora durante un ao y le tenas cario,

    aunque seguramente ni se acuerde de ti. Era una mujer justa y

    bondadosa.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 0.

    MiltsaratMiltsarat

    SaiurdSaiurd nethan en busca de su legado.nethan en busca de su legado.

    Historial:Historial:

    Siempre has vivido en los bosques y eres feliz all, junto a tus

    hermanos, los animales y las plantas. Un da, un extrao lleg hasta

    vosotros. Era un mago del Imperio Melion muy anciano y se llamaba

    Gloshar. A diferencia del resto de los suyos, sus intereses por aprender no

    slo la hechicera, sino tambin las costumbres de los saiurd, eran sinceros,

    as que pas siete das a tu lado aprendiendo de ti, como si de un hermano

    pequeo se tratase. Al concluir tus enseanzas le llamaste Gloshar-erat,

    que significa justamente Hermano pequeo Gloshar, y sellasteis vuestro

    pacto con sangre. l, antes de marchar, te dijo que si algn da algo le

    sucediese su legado pasara a ti, y lo aceptaste como un regalo a cambio de

    tus enseanzas. Ahora l ha fallecido y quieres reclamar sus

    posesiones...pero no pensaste que ibas a tener tantos problemas...

    Objetivos:Objetivos:

    Recuperar el legado de tu erat.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Sorginberri: os conocisteis en el camino y trabasteis amistad. l es

    un taerita justo y que trata de aprender de todo y de todos en su

    viaje por el Imperio. Una persona ntegra, raro entre su raza.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 0. VOTOS:VOTOS: 0.

  • SorginberriSorginberri

    Taerita vido de conocimientos.Taerita vido de conocimientos.

    Historial:Historial:

    Partiste de tu querida Taer hace ya un ao para aprender y vivir

    aventuras. Ha pasado mucho desde entonces y desde luego has madurado.

    Tus andanzas te llevaron a conocer a todo tipo de personas: buenas y

    malas, hroes y villanos ...y de todos ellos pudiste aprender algo . Sabes en

    lo ms profundo de tu corazn que ests destinado a algo grande...tan slo

    has de esperar a que llegue...en tanto, tus pies te han llevado a la

    mismsima Ciudad Imperial para hacerle el favor al Duque de Kiur y

    mostrarle tu vala: te ha dado su voto en la reunin del Imperio para que

    defiendas los intereses de todo el Imperio...nada mal para un aprendiz de

    hroe eh?

    Objetivos:Objetivos:

    Aprender, hacer el bien all dnde se requiera...lo de siempre.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Miltsarat: es un saiurd agradable aunque enigmtico. No parece

    haber salido mucho de los bosques...

    - Alan a Dale: vaya vaya vaya...el viejo bardo est por aqu! Os

    conocsteis en una taberna hacer muchos meses y os casteis

    bastante bien. Es una buena persona, duda no ha.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 0. VOTOS:VOTOS: 1.

  • Alan a DaleAlan a Dale

    Audaz bardo. Audaz bardo.

    Historial:Historial:

    Narrador de historias por todo el Imperio Melion, nadie conoce

    mejor la historia de ERT que Alan a Dale, bardo y aventurero, Has recitado

    en los mejores lugares del Imperio y degustado las mayores exquisiteces del

    mundo, no obstante, eso no quita que seas capaz de llevar a cabo las

    mejores proezas slo por hacer el bien. Has venido hasta Ciudad Imperial

    para ver qu se fragua en lo que tus compaeros de profesin llaman El

    Desafo del Imperio. Se te ha permitido acudir a la reunin por tus

    excelentes referencias (anteriores actuaciones para la Reina Kenion y para

    la Reina Samnia).

    Objetivos:Objetivos:

    Hacer el bien, narrar las mejores historias y por supuesto disfrutar de

    la buena compaa. Hay algo mejor en esta vida?

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Dheinan: la Reina Kenion. Es una belleza y promete ser una reina

    muy capaz, le cantaste el da de su coronacin, pero no sabes si se

    acordar de ti...es de esas mujeres que encandilan slo con

    mirarte.

    - HassiLa: la Reina de los Samnios. A diferencia de Dheinan, es una

    mujer fra y que no se separa de ese consejero-sacerdote-lo que

    sea. No te da buena espina ese consejero, parece que le tiene muy

    sorbido el seso...

    - Sorginberri: un buen amigo taerita que hiciste en una posada en

    el sur. Te sorprende verle aqu, pero es una excelente persona...

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 0.

  • XoXo

    Espa mestiza a las rdenes de Espa mestiza a las rdenes de Delthinion.Delthinion.

    Historial:Historial:

    Eres una persona dividida entre sus dos herencias: por una parte la

    de la Ley, por otra la del Caos. Aunque tratas de resistirte al Caos, en

    ocasiones resulta difcil, pero Delthinion, Poder de la Energa, te ayud a

    controlar tus impulsos y desde entonces trabajas para l. Llevabas un ao

    infiltrada en Plear cuando te conmin a venir a esta reunin en Ciudad

    Imperial para prestar atencin a todo lo que suceda y a l se le pueda

    escapar ya que la gente se mostrar comedida en su presencia. Aunque no

    puedes desvelar tu identidad en ningn momento, puedes soltar pedazos

    de informacin a otros para que se involucren y hagan el trabajo sucio por

    ti. Tu disfraz es ser la guardaespaldas del Senescal Imperial y la Diplomtica

    Imperial. Haz tu trabajo lo mejor que puedas.

    Objetivos:Objetivos:

    Averiguar lo que puedas para Delthinion.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Thembrael: es el Emperador y cmo tal es el nico invitado a la

    fiesta aparte de Delthinion y Loreena que sabe de tu verdadera

    naturaleza. Le debes fidelidad y obediencia.

    - Pharas: l no te conoce a ti, pero t sabes que es un importante

    dignatario del Gremio de la Guerra alsano. Al parecer es una

    persona capaz de lograr un fuerte apoyo entre los suyos.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 0. VOTOS:VOTOS: 0.

  • MarlettMarlett

    Noble Ribereo manipulado por el Caos Noble Ribereo manipulado por el Caos

    Historial:Historial:

    Perteneces a una larga estirpe de nobles de las difciles tierras de los

    Ribereos. Durante muchas generaciones tu familia ha luchado por

    mantener lo que es suyo y por derrotar al Caos, obteniendo hasta ahora un

    xito moderado. Ahora, gracias a ti, estn absolutamente condenados.

    Hace ms de un ao, viajando por tus tierras, te encontraste con un

    mercader al que compraste una gema de excelente manufactura. En el

    momento en que la sacaste a relucir una noche en la que el cielo se

    encontraba estrellado y las lunas brillaban, tu alma dej de pertenecerte y

    cay en manos de una oscura fuerza del Caos, hacindote suyo para

    siempre. Has logrado que los Ribereos estn ms unidos que nunca, y pese

    a que parece que solamente acompaas a Irian, el embajador de la regin,

    es l el esclavo fiel de tus designios. Tu amo, sea quin sea, te ha ordenado

    que ayudes a crear un cisma en el Imperio, un cisma que parece estar muy

    muy cerca...

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir un cisma en el Imperio.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Irian: tu criado fiel, le mantienes chantajeado porque retienes a su

    familia en tus tierras...bueno..en realidad los mataste y bebiste su

    sangre, pero l no tiene por qu enterarse...

    - Tharlas: nunca has visto a ese Euragan, pero da mala espina.

    - Evlen: traidor a la causa del Caos. Ese Vloen y todas sus

    ciudadelas se merecen ser exterminadas.

    INFLUENCIA: 5INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 5. VOTOS:VOTOS: 0.

  • ThembraelThembrael

    Emperador de los Emperador de los MelionMelion

    Historial:Historial:

    Tu nombre es Thembrael, pero eso poco importa, lo que le importa al

    Imperio, a todo ERT, es tu ttulo de Emperador de los Melion. Eres el culmen del

    caballero, del hroe, del diplomtico...cada palabra que sale de tu boca es

    proclamada a los cuatro vientos. Todo eso implica una gran responsabilidad, una

    responsabilidad que pesa sobre tus hombros: fuiste de las primeras personas que

    supiste que Hiritach haba resurgido, menos mal que, tras aos de cargar con ese

    temor, Delthinion volvi y se puso a tu lado. Desde entonces, y con la ayuda de

    Loreena, esa carga sobre tus hombros se ha hecho ms liviana, aunque tan slo

    levemente. Quedan muchas cosas por hacer y muchas batallas por librar, y la

    primera de ellas es asentar a la Reina Kenion en su posicin y resolver todas las

    disputas del Imperio. Esta reunin no es el desafo del Imperio, es TU desafo...

    Todos estos problemas apenas te han dejado tiempo para pensar en el amor,

    aunque, para tus adentros, has de admitir que sientes ardorosa pasin por la

    Reina Celestial de los Ywen, pero...tiene ms de 10.000 aos!

    Objetivos:Objetivos:

    El bien del Imperio. Apoyar a la Reina Kenion. Velar por la alianza Vloen.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Dheinan: la Reina Kenion. Ser una excelente gobernanta si se le

    permite...es joven, s, pero tiene madera de lder.

    - Evlen: crees en la posibilidad de aliarse con los Vloen, Evlen es

    una buena persona pero, Le aceptar el resto del Imperio cmo

    has hecho t?

    - HassiLa: haca mucho tiempo que no veas a la Reina Samnia,

    pero no la recordabas tan agresiva, tan impulsiva...tiene las ideas

    claras...tan slo esperas que no haga cosas de las que luego pueda

    arrepentirse.

    - Koart: es el enviado de los Mirr, un Caballero de la Llama Eterna y

    el heredero al trono. Has odo rumores de que mantiene un

    romance con la hija de HassiLa, lo cul podra dificultar las cosas

    si la samnia decide oponerse a tus planes y los mirr apoyan a los

    seres de ojos estrellados.

    - Inethal: representante de las Academias de la Magia. Una persona

    muy equilibrada y que ostenta su puesto con sabidura.

    - Xio: ha sido enviada por Delthinion, aunque no puedes descubrir

    su tapadera, sabes que puedes confiar en ella.

    - Asten: caballero de la Lanza Blanca y uno de tus hombres de

    confianza. Anda algo preocupado ltimamente, cuando tengas un

    rato tendrs que hablar con l.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 6. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 6. VOTOS:VOTOS: calidad.

  • KoartKoart

    Caballero de la Llama Eterna y heredero del trono de Caballero de la Llama Eterna y heredero del trono de Mirr.Mirr.

    Historial:Historial:

    Desde pequeo recibiste una estricta formacin y te inculcaron los

    preceptos de la justicia y el bien. Has conseguido ser un afamado. Caballero

    y eres un noble amado por tu pueblo. Sin embargo, para la nica lucha

    para la que no estabas preparado era la del amor: ests perdidamente

    enamorado de la heredera al trono samnio, la hija de HassiLa, aunque sta

    no ve bien vuestra unin dado que tu padre no est de acuerdo en los

    planes que parece tener la Reina Samnia. Tu padre te ha enviado a Ciudad

    Imperial a defender los ideales mirr y tambin al Imperio (pues posees dos

    votos de las rdenes de caballera), y debes tratar de hacerlo en la medida

    de lo posible, claro que no descartas la oportunidad de acercarte a tu

    amada,...

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir lo mejor para los mirr, las caballeras, el Imperio y para tu

    corazn (casi nada!).

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - HassiLa: la madre de tu amada no es santo de tu devocin. Hay

    algo en ella que te resulta cuan lo menos sospechoso. No confas

    en ella, pero estaras dispuesto a lo que sea por su hija.

    - Allilem: que decir sobre la mujer que amas salvo que hars todo

    lo que est en tu mano para conseguirla.

    - Thembrael: el Emperador es todo lo que a ti te gustara ser.

    Aspiras a llegar a parecerte a l algn da.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 5. VOTOS:VOTOS: 3.

  • SonSon

    Enviado de los Enviado de los faeritas, marino retirado.faeritas, marino retirado.

    Historial:Historial:

    Tuviste que sacar la pajita ms corta.

    An recuerdas cuando, hace un par de meses, os juntsteis todos los viejos

    capitanes de grandes navos, que ahora ejercan la labor de consejeros del

    gobierno faerita, y, por puro azar, se te design como representante del

    reino faerita y defensor de sus intereses. No sabes nada de poltica y

    diplomacia, pero esperas saber mantener la compostura y tener a todos en

    su sitio, cmo hacas en el barco. Esperas que no se te vaya la situacin de

    las manos...

    Objetivos:Objetivos:

    Hacer lo que puedas por los intereses de los faeritas.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Harit: estpida y engreda No te trat nada bien cuando fuiste a

    Pelar por negocios; tanta arrogancia te pone enfermo!

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 0. VOTOS:VOTOS: 1.

  • DheinanDheinan

    Reina de los Reina de los Kenion.Kenion.

    Historial:Historial:

    Hasta hace poco la vida era muy sencilla, pero desde la muerte de

    padre, nada ha vuelto a ser lo mismo. Primero la coronacin, luego el

    Emperador (un hombre encantado,r pero es impresionante), los soberanos

    (todos ellos bastantes caducos) y sobretodo, esos petimetres consejeros que

    no saben sino quejarse una y otra vez de tus decisiones diplomticas

    calificndolas de osadas e incluso de descerebradas. Un ejemplo de ello

    es tu abierto apoyo a Thembrael, los Taeritas y sus pactos con los Vloen; no

    has dudado en salir en apoyo de tus amigos porque ellos han hecho lo

    mismo en tu caso...Thembrael te acompa por todo el Imperio mientras

    visitabas a los otros gobernantes y te ense bien a desenvolverte. No

    puedes fallarle ahora. Eso s...tus consejeros se quejan muchas veces por

    gusto, pues siempre que no sabes algo les preguntas...

    Objetivos:Objetivos:

    Trata de hacer lo que es justo y apoyar a tus amigos del Reino

    Taerita y al Emperador Thembrael y su causa.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Thembrael: esperas poder pagarle algn da todo lo que te ha

    dado. Un hombre sabio y del que puedes aprender todava an

    ms. Vale su peso en oro.

    - Evlen: es siniestro y te da algo de miedo, pero si Thembrael le

    apoya, debe ser una buena persona.

    - HassiLa: parece una mujer simptica. Tu padre siempre habl

    bien de los samnios, aunque l no tuvo que escuchar los

    sermones de su iglesia, secta o lo que sea..

    - A Dale: es un bardo de buena voz. Cant para ti en la ceremonia

    de coronacin y, aunque no has hablado con l jams, ests

    segura que ser uno de esos intrpidos hroes buscavidas que

    dejan un amor en cada puerto. Atractivo, pero no es para ti.

    - Mienthrandel: un ywen del amanecer bastante agradable, os

    conocisteis hace tiempo y tenas ganas de volver a verle.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 2.

  • PharasPharas

    Aruj representante del Reino Aruj representante del Reino Alsano.Alsano.

    Historial:Historial:

    Eres fuerte y poderoso, y no era necesario que te invitaran a

    representar al Reino Alsano para que lo supieras. Eres uno de los maestros

    del Gremio de la Guerra, un gremio cerrado pero especialmente

    cualificado, y que es capaz de defender a los alsanos contra cualquier

    contratiempo. ..incluso los ms sutiles. Actualmente el Reino Alsano ha

    entablado relaciones con otras dos facciones: los samnios y los ribereos,

    aunque estas negociaciones deben mantenerse en estricto secreto. Tu

    misin en esta reunin, ms que tomar importantes decisiones polticas de

    cara al pblico es ponerte en contacto de forma sutil con ambas facciones

    y tratar de llegar a algn tipo de acuerdo beneficioso para todo el Reino

    Alsano. Sabes que esta alianza es bastante estable por el foco comn; el

    desacuerdo con el Imperio, que por la parte alsana se debe a la

    marginacin poltica a la que somete a los gremios y lo s poco privilegios

    que les ofrece. Si este pacto desencadena una guerra, sea...ya has ganado

    muchas, Por qu no ibas a ganar sta?

    Objetivos:Objetivos:

    Establecer contacto con samnios y ribereos, llegar a algn tipo de

    acuerdo estable entre ellos y si es posible, favorecer la condicin de los

    alsanos (y de la alianza, si sta se forja).

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Shikay: un sysslack interesante, demasiado adulador, parece muy

    bien que decir para que la gente haga lo que quiere.

    - Irian: el ribereo no es mal tipo. Hace tiempo que os conocis,

    aunque ltimamente lo encuentras algo sombro y preocupado.

    - HassiLa: Una mujer hermosa pero fra como una de las estatuas

    que adorna tu jardn. Has de tratarla bien ya que controla a los

    samnios.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 4. VOTOS:VOTOS: 5.

  • EvlenEvlen

    Embajador de los Embajador de los vloen de vloen de Rass.Rass.

    Historial:Historial:

    Los tiempos cambian. La gente tambin.

    Recuerdas an los relatos narrados al calor de las hogueras, en la ciudadela

    de Rass, relatos en los que se hablaba de las atrocidades del Imperio

    Melion, de cmo os haban robado vuestras tierras y vuestras vidas, y de

    cmo toda la raza vloen jur venganza. Tambin narraba la historia de

    cmo los vloen colaboraron en que los samnios sean ahora una raza con

    ojos estrellados y otras tantas historias. La verdad, jams creste que

    acabarais pactando con el temible y malvado Imperio Melion, y mucho

    menos que seras t uno de los diplomticos encargados de hacerlo.

    Durante este ltimo ao te has dado cuenta de que los Melion no son los

    terribles seres de las historias y de que vuestras ciudades estado no son tan

    hostiles a las relaciones con el Imperio cmo otras. De hecho, los tratos con

    esos negociadores Taeritas ha resultado fructfera y a cambio de tales

    pactos te han enviado como diplomtico a conocer el vasto Imperio

    Melion y presentar despus un informe a tus superiores. Thembrael y

    Delthinion te han tratado de manera excelente y no puedes echarles nada

    en cara, sin embargo, sabes que no todos los gobernantes te mirarn igual

    que lo hacen ellos.

    Objetivos:Objetivos:

    Proteger el pacto con los Melion. Convencerles de vuestras buenas

    intenciones.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Thembrael: es una buena persona, justa y sabe lo que sea hace,

    pero parece ser que no controla tanto su Imperio cmo l cree.

    - Silein: Directo y metdico no suele darle rodeos a las cosas. Una

    de las pocas personas con las que se puede hablar sin las florituras

    de la corte.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 1. VOTOS:VOTOS: 0.

  • HassiLaHassiLa

    Reina Reina Samnia.Samnia.

    Historial:Historial:

    Durante siglos, los samnios han estado doblegados a los deseos de

    las dems razas, razas claramente inferiores y que no merecen en absoluto

    gobernar en situacin de igualdad con los Samnios. Descubriste todo esto

    cuando entraron en tu vida la Iglesia del Poder, en la cul crees

    fervientemente, y un objeto que te ha llenado de gozo y comprensin: uno

    de los de Poderes! Desde entonces no has parado de prepararlo todo y

    dentro de poco saltar la trampa...pero claro, al menos por el momento el

    Reino Samnio necesitar aliados, y para eso has encontrado a los Alsanos y

    a los Ribereos, ambos con razones para rebelarse contra el Imperio.

    Aunque todava no ha llegado el momento de que todo salte, debes

    prepararlo todo: debes acercarte de forma disimulada a alsanos y ribereos

    y pactar con ellos, as cmo encontrar a ms reinos afines a tu causa y

    atraerlos. As mismo, no puedes tolerar el pacto con los Vloen, porque eso

    significara perdonar las atrocidades que han cometido en el pasado. No y

    no. Nunca. Por otro lado, debes tratar de que los alsanos te consigan a los

    mejores hombres de su Gremio de la Guerra para un trabajo que tienes en

    mente...si todo sale bien esta noche, puede que en el futuro los necesites.

    Objetivos:Objetivos:

    Encontrar a reinos afines a tus ideas contra el Imperio y tratar de que

    se unan a tu causa. Hacer las cosas difciles a Thembraen y los suyos, Pactar

    con el Gremio de la Guerra Alsano.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Goltar: uno de tus consejeros fieles y tu gua espiritual en tus

    planes de conquista. Puedes confiar en l.

    - Allilem: tu hija parece blanda y conformista, pero ltimamente

    parece muy pendiente de tus asuntos. Tendrs que hacer algo con

    ella...

    - Pharas: Un alsano algo pretencioso y eglatra, pero lo necesitas

    para tus planes.

    - Koart: ese estpido mirr tiene encandilada a tu hija. No apruebas

    su relacin, pero bien es cierto que el joven es heredero al trono...

    - Dheinan: dbil. Caer bajo tus botas.

    - Thembrael: el Emperador ni siquiera es capaz de darse cuenta de

    que su Imperio se desmorona....

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 4. VOTOS:VOTOS: 3.

  • GoltarGoltar

    Samnio, gua espiritual de la Iglesia del Poder.Samnio, gua espiritual de la Iglesia del Poder.

    Historial:Historial:

    Perteneces a la Iglesia del Poder, un movimiento que venera al

    primero de los Samnios como a un Dios y que cree que la raza samnia es la

    superior, la elegida para gobernar el Imperio Melion en calidad superior. Al

    principio fuisteis una fuerza menor, pero ahora, en tiempos de desazn e

    incertidumbre, sois fuertes cmo nunca lo habis sido y contis incluso con

    el beneplcito de la Reina HassiLa, que ha demostrado ejemplificar

    vuestros ideales incluso mejor de lo que jams habrais credo posible.

    Crees en los preceptos de tu religin y en tu Reina, pero no sabes dnde

    tienes el lmite de tolerancia...ltimamente la Reina ha hecho cosas

    demasiado extremistas para conseguir sus fines.

    Objetivos:Objetivos:

    Fomentar la llegada de los Samnios al poder. Vigilar bien de cerca a

    la Reina...est muy rara ltimamente.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - HassiLa: la Reina Samnia, el eptome de vuestra gloriosa raza. Le

    debes respeto y desde luego se lo tienes pero, no se est

    volviendo demasiado extremista?

    - Allilem: la heredera. A diferencia de su madre no es nada especial,

    aunque muestra mucha curiosidad por todo lo que hace su

    madre. Habr que vigilarla.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 2.

  • IrianIrian

    Enviado Ribereo. Enviado Ribereo.

    Historial:Historial:

    La vida siempre te haba tratado bien. De una familia influyente

    nunca te falt de nada, y que te escogieran el embajador, el representante

    de tu pueblo te gustaba, te haca sentir importante. Pero todo lo cambi

    Marlett. Apareci de la nada y empez a hacerse popular entre el pueblo.

    Intent ganarte y no lo consigui, te daba mala espina. Pero un da te dijo

    que tena a tus padres bajo su cuidado y que sera mejor que hicieras lo

    que te dijera. Desde entonces te sigue a todas partes como tu ayudante,

    pero los dos sabis quien es el que tiene realmente el control.

    Objetivos:Objetivos:

    Afianzar el pacto con Samnios y Alsanos y procurar no contrariar a

    Marlett.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Pharas: un alsano gordo y fanfarrn, pero el jefe del gremio de la

    guerra. Habr que portarse bien con l...

    - Marlett: un tipo fro y calculador; no lo soportas, si no fuera

    porque tiene a tus padres...

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 1.

    SileinSilein

    Enviado de Enviado de Taer y Caballero de la Orden de Taer y Caballero de la Orden de LitnerLitner

    Historial:Historial:

    Hace algunas semanas desapareci de la sede de la lanza Blanca un

    extrao pergamino, segn tus investigaciones el pergamino contena la

    descripcin de la ruta que seguira un grupo de caballeros que tenan como

    misin explorar las tierras del este. No sabes muy bien a quien podra

    interesarle un pergamino de este tipo, por lo que todava te hace menos

    gracia el asunto.

    Objetivos:Objetivos:

    Encontrar el pergamino desaparecido y procurar que el tratado con

    los Vloen se afiance.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Evlen: tienes una buena relacin con l desde hace un tiempo.

    Confas en que su trato con el Emperador vaya bien. Tiene tu

    confianza.

    - Asten: el Caballero de la Lanza Blanca al que le desapareci el

    pergamino. Esperas que tenga ms informacin para darte, de lo

    contrario no podrs ayudar mucho.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 2.

  • ShikayShikay

    Enviado de los Enviado de los SysslackSysslack

    Historial:Historial:

    Hoy puede ser la gran oportunidad de tu pueblo. Despus de muchos

    aos de espera por fin tu pueblo obtendr la venganza por el exterminio de

    hace generaciones. Ahora tu pueblo ha crecido en nmero y se ha hecho

    ms fuerte, mientras esos kenion viven cegados por la paz y hermosura de

    su imperio. Pero esos das de paz han de acabar, de eso te encargaras t,

    siempre con la sutileza y la encandiladora forma que sueles utilizar. Has de

    conseguir que los das de gloria del imperio se conviertan en meros

    recuerdos que un da las ancianas contarn a sus nietecitos mientras caen

    bajo el peso de vuestras colas serpentinas. Claro que esto no, lo conseguirs

    solo. Has de saber escoger tus aliados...

    Objetivos:Objetivos:

    Lograr el mayor nmero de aliados posibles para tu causa, todo con

    la mxima discrecin posible.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Pharas: gordo seboso y engredo. Te encantara darle un hermoso

    lugar en tu barbacoa pero por desgracia es una persona

    importante militarmente hablando. Te podra ayudar bastante.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 1.

  • NeiNei

    Caballero de la Cruz Alada Caballero de la Cruz Alada

    Historial:Historial:

    Sangre y muerte es lo nico que ves a tu alrededor, el cuerpo de tu

    amiga Casil, una caballero de la Lanza Blanca que haba desaparecido,

    estaba entre el montn. Todo fue muy precipitado, tu y tu amigo Amrirei,

    un caballero de la Llama Eterna, os enterasteis de la desaparicin de

    vuestra amiga y os pusisteis a investigar. Un pergamino que encontrasteis

    en la sede de la Lanza Blanca os llev por un duro viaje por las tierras del

    sur, y todo termina con lo que presencian tus ojos: La muerte tanto de ella

    como de todo su grupo a manos de no sabes que tipo de bestias. Te

    despiertas entre jadeos con el diario de Casil en tus manos, ella sola anotar

    lo que le ocurra en sus viajes. Lo ltimo que escribi te asusta bastante,

    habla de movilizaciones en el este. No te hace nada de gracia pero si la

    noticia se extendiera podra sembrar el caos en el imperio y eso es algo que

    no te puedes permitir.

    Objetivos:Objetivos:

    Hacer lo mejor para el Imperio y decirle lo que descubriste en los

    pergaminos a alguien que pueda tomar las medidas necesarias.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Asten: caballero de la Lanza Blanca encargado de la misin de tu

    amiga. No ests seguro de si debes contarle algo.

    - Amrirei: algo bruto y egosta, pero se puede contar con l para lo

    que sea.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 2.

  • AmrireiAmrirei

    Caballero de la Llama Eterna Caballero de la Llama Eterna

    Historial:Historial:

    Hace uno das regresaste, junto con tu amigo Nei, un caballero de la

    Cruz Alada, de un extrao viaje que os llev a travs de las tierras del este.

    Buscabais a una antigua amiga, Casil, una caballero de la Lanza Blanca, que

    haca algn tiempo que haba desaparecido, siempre te han gustado los

    retos y este pareca interesante. Despus de una corta excursin por la sede

    de los Lanza Blanca para saber la ruta que haban seguido salisteis en su

    busca y la encontrasteis, a ella y a su grupo, pero ya era tarde... estaban

    muertos. Supones que haba sido por imprudencia. Pareca que los haban

    pillado descansando o durmiendo, o alguna insensatez por el estilo,

    cuando se est de misin se tiene que tener mucho cuidado. No te afect

    mucho la noticia, pero Nei si que pareca ms afectado. l se qued con el

    diario de Casil para estudiar que les haba pasado pero todava no sabes

    nada de l. Esperas no tener que salir tambin a buscarlo.

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir lo mejor para el imperio (y que pueda aportarte un mayor

    beneficio) y descubrir que se supone que ha ocurrido con Nei.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Nei: demasiado blando para ser caballero, pero has de reconocer

    que sabe defenderse y demostrar su valor cuando es necesario.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 2.

  • AstenAsten

    Caballero de la Lanza Blanca Caballero de la Lanza Blanca

    Historial:Historial:

    Hay un asunto que te preocupa ltimamente. Hace algn tiempo

    enviaste a un grupo de caballeros a una misin de exploracin por las

    tierras del este. No has tenido noticias de ellos desde hace bastante. Miraste

    de enviar otro grupo en su ayuda pero necesitabas al resto de tus hombres

    para otros trabajos tambin muy importantes. Un da revisando los

    pergaminos donde tenas apuntadas las rutas que tenan que seguir los

    caballeros durante sus viajes descubriste que el que describa la ruta que

    seguiran los miembros del grupo desaparecido no estaba. Eso te hizo

    acordarte de un par de caballeros uno de la Cruz Alada y otro de la Llama

    Eterna que haban estado preguntando por uno de los miembros del grupo

    desaparecido.

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir que la paz que reina en el Imperio perdure y descubrir que

    paso con el pergamino desaparecido.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Thembrael: un hombre justo y que se preocupa por los dems,

    siempre has tenido gran confianza en l.

    - Silein: se encarga de encontrar el pergamino. Discreto y eficiente.

    - Nei: estuvo rondando la sede preguntando por uno de los

    caballeros que desaparecieron. Luego se fue de repente...

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 2.

  • AllilemAllilem

    Heredera al trono de los Heredera al trono de los Samnios.Samnios.

    Historial:Historial:

    Ultimamente tu patria est un poco ajetreada. La sospecha de que se

    proclamar un Imperio Samnio y la deificacin de Arthian el Poderoso est

    trastocando un poco a tu pueblo. Aunque sea lo que quieren puede que

    sean unos cambios un poco bruscos. Tu madre debera pensar un poco

    menos en sus propios intereses y pensar ms en como sentarn todos estos

    acelerados cambios a vuestro pueblo. Pero supones que eso no ha sido del

    todo culpa suya. Ha sido ese sacerdote de la Iglesia del Poder el que le ha

    trastocado la cabeza. Y cuanto ms hace tu madre, curiosamente mas

    poder gana l. Las cosas han de cambiar.

    Objetivos:Objetivos:

    Hacer que tu madre entre en razn y acercarte a Koart lo ms que

    puedas.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Koart: es el heredero de los mirr. Os conocsteis en una fiesta y

    desde entonces no dejas de pensar en l. Ser amor?

    - HassiLa: siempre has querido mucho a tu madre, pero

    ltimamente la encuentras algo cambiada y no ests muy unida a

    ella. Tienes que tratar de volver a ganarte su confianza.

    - Goltar: el consejero de tu madre y causante de que haya

    cambiado tanto. Intentars alejarlo de ella.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 4. VOTOS:VOTOS: 0.

  • MienthrandelMienthrandel

    Enviado de los Enviado de los Ywen y mago Ywen y mago ThalnanThalnan

    Historial:Historial:

    La tranquilidad y la paz que se respiran en tu hermosa Velano no

    atienden a los nuevos rumores de revueltas y contratiempos que segn has

    odo acontecen en el cercano Imperio. Nunca te ha importado mucho lo

    que hagan esos melion, pero como no saben hacer nada por ellos mismos

    supones que no tardarn mucho en pediros ayuda, y de nuevo apareceris

    como los salvadores, los defensores de la ley en su mximo esplendor...

    por qu te gustar tanto que te presten atencin? La gente os suele tachar

    de frvolos y alocados, pero nunca nadie se ha resistido a tu encanto. Hoy

    piensas sacar el mximo partido a la reunin para que al llegar a tu patria

    te traten con todos los honores y la gloria que mereces. Quin ha dicho

    que las reuniones polticas no son interesantes? La de hoy ser como una

    batalla, slo que verbal, pero no menos interesante...

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir el mejor trato posible para los ywens, siempre en el bando

    que supongas que podra ser el vencedor, no te gustan las derrotas. Si no

    ests seguro no te arriesgars.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Dheinan: la reina de los Kenion es joven y no demasiado experta

    en los juegos de la corte. Esperas poder ensearle muchas

    cosas.

    - DArgon: un dweloin capaz y decidido, que se sabe desenvolver

    bien en estas reuniones. Esperas que no se te ponga en contra.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 5. VOTOS:VOTOS: 5.

  • DArgonDArgon

    Enviado de los Enviado de los Dweloin y caballero de la Lasca Dweloin y caballero de la Lasca EnsangretadaEnsangretada

    Historial:Historial:

    Segn parece las cosas en el Imperio se han complicado y te

    molestara que este incidente llegara a provocar la divisin del imperio, y

    que en lugar de pelear contra los resurgidos poderes del caos peleen entre

    ellos como nios que no tienen otra cosa mejor que hacer. Lo peor de todo

    es que no tardarn mucho en involucraos a vosotros tambin es sus

    absurdos politiqueos. Si el imperio funcionaba bien porqu han tenido que

    liarse las cosas ahora. Es algo que te cuesta mucho entender.

    Objetivos:Objetivos:

    Los melion tienen que aprender a resolver sus problemas ellos

    solitos, no tienen por que involucrar en ellos a los dweloin. Esos s, si las

    cosas se complican demasiado tendrs que intervenir, no te gustara que

    los melion hicieran por ellos, el trabajo que le tocara a Hiritach.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Mienthrandel: es un engredo, y posee un ego mayor que la s

    montaas que os sirven de hogar.

    - Nimin: pobre muchacho, siempre le toca asistir a estas reuniones

    con lo poco que le gustan. Intentars hacerle ms amena la

    velada.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 3. VOTOS:VOTOS: 3.

    NiminNimin

    Enviado de los Enviado de los NethanNethan

    Historial:Historial:

    Nunca te has sentido muy bien en la corte, te preguntas por que

    entonces te hacen asistir a estas estpidas reuniones en las cuales los

    chiquillos encargados de cada una de las regiones de Noorgaar juegan

    decidir sobre el destino de los dems, como si fueran ms importantes que

    el resto de nacidos. Como siempre tendrs que poner buena cara, rer

    chistes y intentar que hayan demasiados conflictos entre los asistentes. A

    ver que puedes sacar en claro de la reunin de hoy.

    Objetivos:Objetivos:

    Hacer que la reunin sea lo ms amena posible para ti.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - DArgon: un gran cazador entre los suyos y un buen compaero

    para la reunin.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 1.

  • YeinalYeinal KerlearKerlear

    Heredera del ducado de Heredera del ducado de KerlearKerlear

    Historial:Historial:

    Ohhhhhh! Eres tan feliz! Todo ha cambiado mucho desde que

    dejaste tu casa y te casaste con tu querido Kaenan. Levabas una vida

    aburrida y montona como heredera de los Kerlear, ahora como esposa de

    Kaenan eres mucho ms feliz. La pena es que tus padres no estn nada de

    acuerdo con la decisin que has tomado. No encontrabas nada justo que

    por una tonta discusin entre familias (a dems por un tema del que casi

    nadie se acuerda) no pudieras ser feliz, por eso os fugasteis. Sabes que no

    estuvo bien y que tus padres intentarn deshacer el matrimonio a toda

    costa, pero al menos los uerto s que os apoyan. Hars todo lo posible por

    proteger tu amor.

    Objetivos:Objetivos:

    Defender tu amor ante cualquiera.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Kaenan uerto: tu marido, tu amor. Hars lo que sea por

    protegerle a l y a vuestro amor.

    - Bestinel Kerlear: consejero de tu padre y enviado para romper tu

    matrimonio, primo lejano de tu familia. Te recuerda demasiado a

    tu padre.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 1. VOTOS:VOTOS: 0.

  • KaenanKaenan uertouerto

    Heredera del ducado de Heredera del ducado de uertouerto

    Historial:Historial:

    Tu vida marchaba tranquila como primognito de la familia uerto.

    Tus nicas complicaciones eran no fallar a tus maestros y padres y

    convertirte en un buen noble, que cuidara a su pueblo y fuera respetado

    por todos. Hasta que conociste a Yeinal Kerlear, la mujer que ahora ocupa

    toda tu vida, adems de tu esposa oficial. Te enamoraste perdidamente de

    ella nada ms verla, era tan bonita... El problema era que fuese una Kerlear,

    sabas que sus padres nunca aceptaran el matrimonio, por eso halaste con

    ella y decidisteis fugaos juntos y casaos en secreto, una vez hecho ya no

    podra impedir que os amarais. Pero Kerlear trama algo, os ha hecho

    acudir a la corte acompaados por uno de sus consejeros, al parecer para

    que anulen vuestro matrimonio. Lo has de impedir.

    Objetivos:Objetivos:

    Defender tu amor por Yeinal a cualquier precio.

    Conoces personalmente a:Conoces personalmente a:

    - Yeinal Kerlear: la quqe se ha convertido en tu vida entera. La

    amas con locura. No permitirs que nadie se interponga en

    vuestro camino.

    - Bestinel Kerlear: enviado del padre de Yeinal para romper vuestro

    matrimonio. No lo permitirs.

    INFLUENCIA:INFLUENCIA: 1. POPULARIDAD:POPULARIDAD: 2. VOTOS:VOTOS: 1.

  • BestinelBestinel KerlearKerlear

    Hombre de confianza del duque de Hombre de confianza del duque de KerlearKerlear

    Historial:Historial:

    Todos tus problemas empezaron cuando esa cra de Yeinal Kerlear se

    cas con ese uerto. T eras el que deba de casarse con ella. Primo lejano

    del duque era t nica posibilidad de llegar a ser duque. Y lo mejor es que

    el duque estaba de acuerdo. Le gustaban mi frialdad y manera de llevar las

    cosas. Pero lo tuvo que estropear el uerto. Ellos tambin ansan el ducado

    que deba de haber sido tuyo, por eso lo de la boda en secreto, pero tu vas

    a impedirlo. Tienes una estrategia en mente. Has de hacer creer a Yeinal, y

    a los dems presentes que Kaenan solo trata de aprovecharse de la pobre

    niita, ya que Yeinal es muy joven todava Hars creer a la gente que solo

    se interes por ella por el dinero, ya que el ducado uerto no es muy rico.

    Adems reciente mente una criada de la familia uerto qued embarazada.

    Esto ocurri durante el cortejo a Yeinal. Has hablado con ella para que diga

    que el padre es Kaenan y que tiene un embarazo muy delicado a causa de

    unos golpes que le propino el mismo cuando se enter que iba a ser padre,

    por lo que no podido a asistir a la reunin a testificar. Sino ya inventars

    algo para que el matrimonio quede anulado.

    Objetivos:Objetivos:

    Conseguir que el matrimonio entre Kaenan uerto y Yeinal Kerlear,

    quede anulado.

    Conoces personalmente a:Conoces personalment