eksamens opgave

12
Opgaven indeholder 1/12

Upload: thomas-rohleder

Post on 16-Mar-2016

244 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

kommunikation i FPS spil BIMK ITU

TRANSCRIPT

Page 1: Eksamens opgave

Opgaven indeholder

! 1/12

Page 2: Eksamens opgave

Kommunikation og succes i first person shooters spil

Gruppe 19Empiri er indsamlet i fællesskab. Opgaven er udført på egen hånd

Lola Katharina Jahn - [email protected] Louise von Syberg - [email protected]

Martin Jul Jönsson - [email protected] Blumensaat Kragh - [email protected] Charles Rohleder - [email protected]

Denne opgave indeholder 2414 ord! 2/12

Page 3: Eksamens opgave

1.1 Abstract! 4

1.2 Keywords! 4

2.1 Indledning! 4

Afgrænsning! 4

Begreber! 4

2.2 Hypotese ! 5

2.3 Problemformulering:! 6

2.4 Teori og Metodevalg! 6

3.1 Counter-strike! 7

Server typer! 7

Clan! 7

Tunneringer! 7

Spillertyper! 7

3.2 Medier som miljø ! 8

3.3 Hvorfor kommunikere! 8

4.1 Kommunikations redskaber i procenter! 10

Casual - (Socializers / explorers) I følge vores undersøgelse! 10

Skilled (killers)! 10

Professionel (achievers/power-gamers)! 10

5.1 Konklusion! 11

Refleksion! 11

Litteraturliste ! 12

Artikler! 12

Bøger! 12

Links! 12

! 3/12

Page 4: Eksamens opgave

1.1 AbstractThis paper deals with interplayer communication in firstperson shooter games. Mainly Counter-striek. Our hypothesis states that succes, in team based firstperson shooter games, depends on the level and type of communication. Their are various ways to communicate doing these kind of games. players use different tools, such as ingame chat and ingame voicechat. The higher we go up the ambition ladder external software solutions may be taken in to use. External software covers VoIP software like Mumble, Ventrillo and Skype. To map which communicative tools players of different segment use, we did an quantitative survey. We scattered our survey on different websites, forum, tweets and facebook sites, which all are connected with firstperson shooter games. The questions of the survey is designed to triangulate different aspects of the players understanding of player communication and the players own skill level. 1.2 KeywordsFirstperson shooter, counter-strike, games, team, clan, cooperative communication, communicative tools

2.1 Indledning! “The meaning of playing Counter-Strike is not merely embodied in the graphics or even the violent game play, but in the social mediations that go on between players through their talk with each other” (Wright et al. 2002)

I følgende opgave vil jeg undersøge hvilke typer af kommunikation counter-strike spillere tager i brug, alt afhængigt af hvilket ambitionsniveau spillerne tilhøre. For at kunne undersøge det har vi i gruppen lavet en empirisk dataindsamling via kvantitativ metode. Endvidere trækker jeg på Jonas Heide Smith’s PhD afhandling fra 2006 “Plans and purposes: How videogame goals shape player behaviour”. Hans undersøgelse er dog primært orienteret imod konflikter i multiplayer spil. Jeg kan dog bruge udvalgte citater til at understøtte vores empiri. Jeg vil kort bevæge mig ind omkring “The Rational Player Model” som er en model til at analysere computerspil. Dette er dog for at forklare hvorfor at kommunikations niveauet må stige i forhold til ambitionsniveauet. Det kan synes noget implicit at niveauet af kommunikation må stige afhængigt af hold struktur og ambitioner. Jeg har dog ikke kunne finde andre undersøgelser med dette fokus. Desuden må selv det implicite dokumenteres for at vi kan tale om en fyldstgørende videnskab.

AfgrænsningDa kommunikation kan dække over flere forskellige ting. Må jeg nødvendigvis afgrænse mig til kun at undersøge de kommunikationsveje som spillerne bruger. Jeg vil derfor ikke beskæftige mig med den kommunikation der foregår fra spil designer til forbruger. Jeg vil heller ikke kigge på indholdet af kommunikationen, men udelukkende beskæftige mig med hvilke kommunikative værktøjer spilleren tager i brug under spillet.

BegreberVoIP = Voice over IP (software som Skype og Mumble)CS = Counter-strikeFPS = First Person Shooter, dækker over skydespil set fra første person.FFA = Free For All, dækker over de servere alle kan gå ind og spille påClan = Et hold der spiller fast sammen,bla. deltager mange claner i tunneringer.

! 4/12

Page 5: Eksamens opgave

Casual = afslappede hygge spillere, er nærmere forklaret under afsnittet spillertyperRush = Storm angrebCamp = at man venter til at en modstander kommer forbiT = terroristCT = Counter-terrorist = Antiterrorist2.2 HypoteseFor at kunne forklare hypotesen må jeg nødvendigvis starte med at forklare vores indeling af spillertyper. Vi har inddelt spillere i 2 typer. Casual spillere og seriøs spillere. Casual dækker over de spillere som primært spiller for sjov. Seriøse spillere dækker over de spillere som har højre ambitioner end at hygge sig. Jeg vil her hendlede opmærksomheden til figur 1.1.

(Figur 1.1 Hypotese)Alle starter i gruppen casual. afhængigt af sociale relationer og/eller hvor dygtig en spiller man har med at gøre, vil muligheden for at blive medlem af en clan sandsynligvis åbne sig før eller siden. Afhængigt af clanens seriøsitet siger vores hypotese at den vil tage forskellige kommunikations veje i brug, her vil jeg hendlede opmærksomheden til figur 1.2. som illustrere de forskellige kommunikative værktøjer som kan komme i brug, når ambitionerne stiger. det skal dog tilføjes at der selvfølge er spillere med lave ambitioner som benytter sig af de samme kommunikationsveje som de ambitiøse.

(Figur 1.2 Hypotese)

! 5/12

Page 6: Eksamens opgave

2.3 Problemformulering: Hvilke kommunikative værktøjer bruges der for de forskellige ambitionsniveauer inde for FPS spil (first person shooter) med case i Counter-Strike?

2.4 Teori og Metodevalg I følgende undersøgelse vil jeg først redegøre for hvad Counter-Strike er, efterfølgende vil jeg kigge på medier som miljø i henhold til Meyrowitz tre paradigmer i medieforskningen. Dvs. Jeg vil kigge på hvilke former for kommunikation der bruges i FPS spil. Herefter vil jeg analysere på vores kvantitative undersøgelse. For til sidst at diskutere og konkludere ud fra resultaterne.

Vi har valgt at bruge kvantitativ metode da metoden viser noget om makroforhold, dvs. at metoden giver os et generelt statistisk indblik i overordnede forhold. Metoden siger dog intet om mikroforhold, og levere ikke meget indblik i den enkelte gruppes dynamik. Til gengæld kan den levere relativt præcise tal, afhængigt af undersøgelsesgruppens validitet. Vi har fordelt vores survey på forskellige relevante nationale og internationale forummer, websites, Facebook grupper og på Twitter kontoer. I alt har vi fået 161 svar på vores survey. heraf spiller 151 FPS spil online. Ud af denne gruppe er der 79 som spiller Counter-strike (53%).

! 6/12

Page 7: Eksamens opgave

3.1 Counter-strikeCounter-strike også kaldet CS. er et First Person Shooter spil (FPS). I spillet er der 2 hold, Terroristerne og Antiterroristerne. Spillet er rundebaseret, for at vinde en runde skal det ene hold enten udrydde det andet eller klarer missionen. Terroristernes mission er at plante og detonere en bombe i det ene af to “bombsights”. Antiterroristernes mål er at stoppe demontere bomben. Hver spiller starter med 800 dollars, som kan bruges på våben i starten af hver runde. Desuden bliver hver spiller belønnet for at skyde andre spillere og for at overleve runden, I starten af næste runde kan der så købes våben igen. Hvis man dør mister man sit våben og skal derfor til at købe sig et nyt. Altså er den virtuelle økonomi også en ret stor del af gameplayet.

Server typerOverordnet set finder der to typer af servere i CS. Den ene er clan servere og bruges primært til clan kampe. Den anden typer er free for all servere, også kalde FFA. Typisk finder man casual spillere på FFA serverne, hvorimod de mere ambitiøse findes på clan serverne. ClanI CS kalder man et hold for en clan. Claner kan deltage i online og offline tunneringer. Disse tunneringer er bygget op som en traditionel fodboldtunering, med kvalifikations runder og tv transmitions. Det er ikke atypisk at claner har sponsorere.49% af de adspurgte er i en clan!61% af de adspurgtes claner deltager i tunneringer33% af de adspurgte claner har sponsorer

Tunneringer Klassisk afholdes der 5 mod 5 og 2 mod 2 tunneringer. Claner vil typisk deltage i 5 mod 5. Pointsystemet kaldes MR12 (Max round 12) dvs. at man spiller 6 runder som terrorist og 6 som antiterrorist. Det hold som vinder flest runder, går med sejren.

SpillertyperI forhold til spillertyper i almindelighed snakker man om 4 forskellige typer “socializers og achievers (power-gamers), explorers, and killers” (citat fra Heide Smith 2006 s.163, citeret fra Richard Bartle (1996)) Dette kommer dog fra en undersøgelse af online rolespil. Dog kan det relativt overføres til FPS spil, eftersom at dele af gruppe strukturen er den samme.

I vores undersøgelse har vi valgt at dele de adspurgte om i 3 forskellige kategorier på baggrund af deres besvarelser, disse kategorier passer dog godt sammen med Bartle’s (1996) kategorisering

! 7/12

Page 8: Eksamens opgave

1. Casual - (Socializers / explorers) 2. Skilled (killers)3. Professionel (achievers/power-gamers)

3.2 Medier som miljøKigger man på medier som miljøer må man nødvendigvis spørger. Hvad kendetegner det enkelte medie, og hvordan adskiller det sig fra andre medier. I dette tilfælde udformer de forskellige medier sig i forskellige kommunikations veje. Hvad jeg har sat mig for at undersøge i denne opgave er hvilke typer af kommunikation der bliver taget i brug af counter-strike spillere, afhængigt af deres ambitionsniveau. Altså vil jeg analysere hvordan gruppen “casual/afslappede” kommunikere i forhold til gruppen “ambitiøse/professionelle”

I en undersøgelse fra 2001 er der intet der antyder at kategori skilled og professionelle skulle være mindre sociale end casual spillerne (de såkaldte socializers).Det forholder sig faktisk sådan at casual spillere er mindre kreative i forhold til hvilke kommunikative værktøjer de tager i brug

3.3 Hvorfor kommunikereThe Rational Player Model.In brief, it is a series of techniques developed to model social interaction; most commonly situations where two or more agents are making choices with interconnected outcomes. These interactions are modelled as games using the full arsenal of ludic terminology. Participants are referred to as “players”, their options called “strategies”, their choices called “moves” and each player’s result is known as his or her “payoff”. (citat fra Heide Smith 2006 s.11)

Jeg vil her prøve at opstille en model over et counter-strike spil ved brug af “The Rational Player Model” for at uddybe hvorfor der kommunikeres.

Hvis vi antager man har med en gruppe spillere at gøre, som er på samme niveau. Så må man antage at, forudsat at begge hold følger målet i spillet. så vil der være 50% chance for at vinde. Men Hvis T f.eks. vælger at angribe når de burde forsvarer, og CT stadig holder sig til deres mål. som er at angribe, så er der en stører sandsynlighed for at CT vinder. Til gengæld hvis CT vælger at vente i deres start område (forsvarer). og terroristerne vælger at overholde deres mål. som er at forsvarer. så må terroristerne vinde. som illustreret i modellen neden under.

Hold T T

strategi Forsvar Angrib

CT Forsvar CT Forsvar - T Forsvar (Vinder)

CT Angrib - T Forsvar(50% chance for at vinde)

CT Angrib CT Angrib - T Forsvarer

CT Angrib (Vinder) - T Angrib

CT = Antiterrorist! ! T = Terroris

! 8/12

Page 9: Eksamens opgave

Hvis vi så kun kigger på det ene hold, i det her tilfælde terroristerne. Dog kun med udgangspunkt i 2 spillere.

Terrorist Manglende kommunikation

Med kommunikation

Terrorist 1 Angrib Forsvar

Terrorist 2 Forsvar Forsvar Så må antagelsen være at hvis holdet ikke kommunikere, er der en hvis sandsynlighed for at spillerne på holdet vælger en vilkårlig strategi. f.eks. at den ene angriber og den anden forsvarer. Men hvis de kommunikere med hinanden og vælger den samme strategi, øger de sandsynligheden for at vinde.Dette falder i god tråd med måden at man spiller på FFA serveren kontra i clan kampe. Desuden falder det også i god tråd med hypotesen. Da ambitionsniveuet nødvendigvis må være højre når man spiller i en clan der deltager i tunneringer, kontra hvis man er casual spiller, som udelukkende spiller for sjov.

! 9/12

Page 10: Eksamens opgave

4.1 Kommunikations redskaber i procenter“Through a combination of observation and interviews Manninen finds that the players in question invent their own ways of communicating beyond those offered by the game, and that the intensity of communication outside the game itself was dependent on the level to which the playing was casual; in casual sessions no or very little out-of-game communication was observed.” (citat fra Heide Smith 2006 !s.174, citeret fra Manninen, Tony 2001)

paradoksalt nok er casual spillerne, som også kaldes socializers ikke de mest sociale når de spiller.

Spørgsmålene er udformet således at subjektet kan vælge flere svar. Forstået at X antal % af spillerne bla. bruger nævnte kommunikations form.

Casual - (Socializers / explorers) I følge vores undersøgelsekommunikere 10% slet ikke55% bruger chatVoIP23 % bruger Ventrillo41% bruger Skype47% bruger Ingame voicechat19% bruger Teamspeak9% bruger Mumble eller andre kommunikative værktøjer

Skilled (killers)0% kommunikere slet ikke48% bruger chatVoIP33% Ventrillo52% Skype52% Ingame voicechat42% Teamspeak21% Mumble eller andre kommunikative værktøjer

45% deltager i tuneringer

Professionel (achievers/power-gamers)“The players have obviously played so long that they do not actually need to say or hear anything, they just observe other players and know what would be the best place to be in” (2001: 8). As players engaged in intense group strategizing between sessions it is fair to assume that the cognitively demanding nature of the action game in question explains the relative lack of communication during play. (citat fra Heide Smith 2006 s.174, citeret fra Manninen, Tony 2001)

0% kommunikere slet ikke

! 10/12

Page 11: Eksamens opgave

13% bruger chatVoIP38% bruger Ventrillo19% bruger Skype31% bruger Ingame voicechat25% bruger Teamspeak50% bruger Mumble

94% deltager i tunneringer

5.1 KonklusionDet ses i vores data, at der faktisk er foreskel på hvilke kommunikative værktøjer der tages i brug, alt afhængigt af hvor meget man spiller, og om man spiller i en clan. Dette falder godt i tråd med vores hypotese. Spillere med et relativt højt ambitionsniveau bruger i langt højre grad VoIP hvorimod useriøse spillere i langt højre grad kun benytter sig af de muligheder der befinder sig i spillet, så som chat og Ingame voice chat. Det viser sig faktisk at for hvert skridt man bevæger sig op af ambitions trekanten (figur 1.1) stiger procent delen der bruger VoIP med ca. 10%. til gengæld falder niveauet af tekstuel (chat) kommunikation drastisk for hvert skridt. Disse tal falder godt sammen med vores hypotese. Jeg kan derfor bekræfte vores hypotese. Des mere man spiller, og jo højre ambitionsniveauet er. Jo øger man kommunikationen og jo flere kommunikationsveje tages i brug.

RefleksionI empiriske dataindsamling har vi primært beskæftiget os med kvantitativ metode. Vores dataer kunne godt være blevet underbygget af en kvalitativ undersøgelse, så som fokusgrupper og/eller en feltundersøgelse.

! 11/12

Page 12: Eksamens opgave

LitteraturlisteArtikler Meyrowitz, Joshua! ! ! 1997 “Tre pardigmer i medieforskningen”! ! ! ! ! ! http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/mediekultur/! ! ! ! ! ! article/view/1090/995

Smith, Jonas Heide!! ! 2006 Plans and purposes: How videogame goals ! ! ! ! ! ! shape player behaviour. Ph. D. ! ! ! ! ! ! IT-Universitetet i København

Egenfeldt-Nielsen, Simon! ! 2008 Understanding video gamesSmith, Jonas Heide!! ! ! The essential introductionTosca, Susana Pajares

Maninen, Tony ! ! ! 2001 Virtual Team Interaction in Networked Multimedia ! ! ! ! ! ! Games - Case: “Counter-Strike - Mulit-player 3D ! ! ! ! ! ! Action Game. fra the Proceedings of ! ! ! ! ! ! PRESENCE2001 Conferrence, ! ! ! ! ! ! Temple University Philidelphia

BøgerWilliams, J. Patrick! ! ! 2007 The players’ realm - studies on the culture of video Smith, Jonas Heide!! ! ! games and gaming

Levin, Simon A.! ! ! 2008 Games, Groups, and the Global Good

LinksWright, Talmadge ! ! ! 2002 Creative Player Actions in FPS Online Video Boria, Eric! ! ! ! ! Games Breidenbach, Paul! ! ! ! http://www.gamestudies.org/0202/wright/! ! ! ! ! ! (Sidst tilgået den 9 december 2011)

Clanbase! ! ! ! ! http://clanbase.ggl.com! ! ! ! ! ! (Sidst tilgået 9 december 2011)

Fnatic!! ! ! ! ! http://www.fnatic.com/proffesionel gaming team! ! ! (Sidst tilgået 9 december 2011)

! 12/12