educación virtual
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Modelos de educacion virtualTRANSCRIPT
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ING JAIME IZQUIERDOING JAIME IZQUIERDOAUTOR:
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El Aula Virtual 2.0-3D:Significatividad y calidad
Comienza en el año 2002 (etapa e-learning 1.0)
En la actualidad existe un cambio (e-learning 2.0 – 3D), que transforma la manera de enseñar y aprender en estos entornos.
CALIDAD DE MATERIALES EDUCATIVOS Y HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EDUCACIÓN A DISTANCIA
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Definiciones y fundamentos teóricos de la propuestaDiferencias entre web 1.0 y web 2.0
FUNDAMENTOS, METODOLOGIA Y RESULTADOS
WEB 1.0 WEB 2.0
Páginas estáticas Páginas dinámicas
Visitante pasivo Visitante activo
Producción individual Producción en grupo
La producción tiene fuentes limitadas La producción tiene múltiples opciones
• Trabajo con servicios dinámicos (incluyendo lo lúdico), superando al tradicional “escritorio”.• Fortalece la inteligencia colectiva• La gestión de las bases de datos resulta ser una competencia básica.• El software mejora a medida que más gente lo utiliza.• Los modelos de programación son ligeros y simples.• El software no está limitado a un solo dispositivo • Experiencias enriquecedoras de los usuarios • Disponibilidad en cualquier lugar (recepción en teléfonos móviles y equipos portátiles) • La red digital deja de ser una vidriera de contenidos multimedia
E-learning 2.0 Aprendizaje en redes sociales
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• La inmersión total es su reto principal• Es referirse a MUVEs (Multi-User Virtual Environments). • Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” es sinónimo de Second Life (SL).• Actualmente, SL reúne el mayor número de centros educativos así como numerosas universidades
pioneras.• Sloodle es el novedoso módulo informático de integración entre SL y Moodle para actividades
educativas.
Entornos 3D, mundos virtuales
Constructivismo
Entiende al educando como constructor de su propio aprendizaje, mediante el trabajo en proyectos de complejidad adecuada a sus posibilidades, llevando a cada persona a observar y acomodar el propio proceso de aprender.
Comunidad de aprendizaje: desafío cognitivo
El trabajo en comunidades de aprendizaje permite profundizar e integrar activamente lo estudiado y lleva a una mayor investigación.
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LA EXPERIENCIA
Los dos principales objetivos son: -Conformar un ambiente de aprendizaje 2.0, 3D e integrarlo a la metodología tradicional en la comunidad de aprendizaje.- Comprobar si con la inclusión de estos recursos se daba un incremento en la calidad de nuestra propuesta formativa.
Curso Inscritos Con experiencia en web 2.0
% por curso
Experto universitario en proyectos de e-learningPerfil: mayoría de alumnos trabajando en empresas con poca experiencia
454 109 24%
Diploma en Diseño y Gestión de proyectos de e-learningPerfil: Mayoría de alumnos trabajando en instituciones educativas sin experiencia
78 14 17%
Diploma en Diseño Didáctico instruccional para e-learningPerfil: Mayoria de alumnos con experiencia especialmente como gestores, diseñadores
116 40 34%
Experto en e-learning con Moodle y recursos Open SourcePerfil con mayoria de alumnos con perfil mas técnico de empresas e instituciones educativas
186 87 46%
TOTAL DE ASISTENTES 834
TOTAL DE ASISTENTES CON EXPERIENCIA EN WEB 250
PORCENTAJE DE ASISTENTES CON EXPERIENCIA ENTES DEL CURSO 29%
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Se fundamenta en el constructivismo colaborativo, es decir, que genere una comunidad de aprendizaje, en base a las siguientes etapas:
METODOLOGIA DE TRABAJO
ACCESO Y MOTIVACION
SOCIALIZACION ON LINE
INTERCAMBIO DE INFORMACION
CONSTRUCCION DECONOCIMIENTOS
DESARROLLO
E - L
EAR
NIN
G
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EJEMPLOSInclusión de video (youtube) de un alumno concentrado en el aula virtual
Trabajo en Sloodle
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Verificación de los resultados Sintetizados los resultados de las encuestas realizadas a los concursantes, se obtuvo:• La construcción de un espacio operativo: cada uno aporta desde su lugar y rol.• El acuerdo, la comunicación y la multiplicidad de posibilidades que se abren al utilizarlos recursos 2.0 aplicados.• La interacción intuitiva y la posibilidad de acceder al conocimiento de otros en forma simple.• Tener contacto sin importar la la ubicación geográfica de los participantes.• La construcción colaborativa de conocimiento.
Curso Antes del curso Después del curso
Experto universitario en proyectos de e-learning 24% 86%
Diploma en Diseño y Gestión de proyectos de e-learning 17% 83%
Diploma en Diseño Didáctico instruccional para e-learning 34% 97%
Experto en e-learning con Moodle y recursos Open Source 46% 94%
TOTAL DE ASISTENTES 834 834
TOTAL DE ASISTENTES CON EXPERIENCIA N WEB 250 745
PORCENTAJE DE ASISTENTES CON EXPERIENCIA ENTES DEL CURSO 29% 89%
Tomando como base el cuadro de la diapositiva 6, los resultados que se obtienen luego del curso son:
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Es verdad que el uso de las llamadas “aulas virtuales” han sido ampliamente aceptadas, obteniéndose resultados alentadores en cuanto al progreso de la educación y sobre todo a la interactividad que puede generar.Sin embargo, esta realidad no la podemos generalizar en nuestro país, ¿Por qué?: - La poca o ninguna formación por parte de los docentes, sobre todo fiscales, respecto al uso de este tipo de recursos.- Es aspecto económico que impide dotar de computadoras con acceso a internet en todos los establecimientos educativos fiscales.- La no continuidad luego de las horas de clase con el mismo sistema, pues no en todos los hogares se cuentan con acceso internet.
Por tales motivos, nos podemos dar cuenta que en el Ecuador aún, en pleno Siglo XXI, seguimos empleando la “educación tradicional”.
Contexto Ecuatoriano
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Referencias
• Copiados entregador por la universidad Israel
• http://foda-gpel-sept08.wikispaces.com/
• http://net-learning-espaciodigep08.blogspot.com/
• http://net-dinsel.blogspot.com/
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