edgbp001 zombicide black plague reglas

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  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

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    REGLAS Y AVENTURAS

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

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    CAPÍTULOSCOMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . 3¡ZOMBICIDIO MEDIEVAL! . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    PREPARACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9DEFINICIONES ÚTILES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

    MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    LECTUR A DE UNA CARTA DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . .12ARMAS  Y  HECHIZOS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS  Y  HACE RUIDO. . . . .3CARACTERÍSTICAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    RUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES . . . .16

    INVENTARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17M ANOS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M OCHILA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18CAMINANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G ORDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CORREDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ABOMINACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .NIGROMANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . 19MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19BUSCAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

    ABRIR UNA PUERTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    REORGANIZAR INVENTARIO

    E INTERCAMBIAR OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

    ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21COMBATE CUERPO A CUERPO  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2COMBATE A DISTANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2M AGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    ENCANTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    HACER RUIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    NO HACER NA DA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

    FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2PASO 1 – ACTIVACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    A TAQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 TIRADAS DE SALVACIÓN POR  ARMADURA /ARMADURAS  Y  ESCUDOS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M OVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    PASO 2 – APARICIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2CARTAS DE ACTIVACIÓN DOBLE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Q UEDARSE SIN MINIATURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

    CÁBALAS DE NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . 3CÓMO JUGAR CON UNA CÁBALA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

    COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

    COMBATE A DISTANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    FUEGO AMIGO  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ARMAS RECARGABLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    FUEGO DE DRAGÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

    CÁMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3ZONAS Y TRAMPILLAS DE LAS CÁMARAS SECRETAS . .3

    ARTEFACTOS EN LAS CÁMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . .

    JUGAR CON MÁS DE 6 SUPERVIVIENTES . . 3

    AVENTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3AVENTURA 0 – DANZA MACABRA . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

    FÁCIL

     / 4+ SUPERVIVIENTES

     / 45MINUTOS

    AVENTURA 1 – CAZA MAYOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 6 MINUTOS

    AVENTURA 2 – EL LIBRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 6 MINUTOS

    AVENTURA 3 – LOS PASTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 9 MINUTOS

    AVENTURA 4 – HAMBRUNA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4INTERMEDIA / 6 SUPERVIVIENTES / V ARIABLE

    AVENTURA 5 – LA COMANDANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . .4INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 2 MINUTOS

    AVENTURA 6 – IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . .

    INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 2 MINUTOSAVENTURA 7 – EL RASTRO DE LOS MUERTOS . . . . . . . . .4

    INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 5 MINUTOSAVENTURA 8 – EL TEMPLO DEL MAL . . . . . . . . . . . . . . . .4

    DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 2 MINUTOSAVENTURA 9 – UN AGUJERO INFERNAL . . . . . . . . . . . . .4

    DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 5 MINUTOSAVENTURA 10 – LA PRUEBA DE FUEGO . . . . . . . . . . . . . .4

    DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / MINUTOS

    HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

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    3/45

    COMPONENTESDEL JUEGO

    9 MÓDULOS DE TABLERO(DE DOBLE CARA)

    65 MINIATURAS DE ZOMBIS

    6 PANELES DE CONTROL

    DE SUPERVIVIENTE

    6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTESCON TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN

     + 1  d a d o:

    C u e r p o a  c u e r p o

     + 1  a c c i ó n

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

    g r a t u i t a

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b

     a t e 

     c u e r p o a  c u e r p o g

     r a t u i t a + 1  a  l a s  t

     i r a d a s: C o m b a t e

    M a e s t r o d e  l a  e s p

     a d a A t a q  u e y

     r e t i r a d a

     C lo v is

     P u e d e s  p o n e r

     u n E s c u d o  e n

     e s t e  e s p a c i o.

     S e d d e  s a ng r e: 

    C u e r p o a  c u e r p o

     + 1  a c c i ó n

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

    g r a t u i t a

     + 1  a c c i ó n d e  m ag i

     a 

    g r a t u i t a

     + 1  a  l a s  t i r a d a s: C

     o m b a t e

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

     c u e r p o a  c u e r p o g

     r a t u i t a

    6  e n e l d a d o: 

     + 1  d a d o d e  c o m b a t

     e

    A n n

     P u e d e s  p o n e r

     u n a  D ag a  e n

     e s t e  e s p a c i o.

     H e c h i c e r o

     + 1  a c c i ó n

     + 1 d a d o: M ag i a

     + 1  a c c i ó n d e  m ag i

     a 

    g r a t u i t a

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

    g r a t u i t a

    G r i m o r i o

     + 1 a  l a s  t i r a d a s: 

    C u e r p o a  c u e r p o

     Ba ld r ic

     P u e d e s  p o n e r

     u n a  E s p a d a e n

     e s t e  e s p a c i o.

     P i e l  d e h i e r r o

     + 1  a c c i ó n

     + 1 a l D a ñ o: 

    C u e r p o a  c u e r p o

     + 1  d a d o: C o m b a t e

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

    g r a t u i t a

     + 1  a  l a s  t i r a d a s:

    C u e r p o a  c u e r p o

     B á r b a r o

     Sa mso n

     P u e d e s  p o n e r

     u n E s c u d o  e n

     e s t e  e s p a c i o.

     + 1  a c c i ó n d e 

     m o v i m i e n t o g r a t u

     i t a

     + 1  a c c i ó n

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b

     a t e 

    g r a t u i t a

     S e d d e s a ng r e: 

    C u e r p o a  c u e r p o

     + 1  a  l a s t i r a d a s: C

     o m b a t e

     E s c u r r i d i z a

     A t a q  u e  y  r e t i r a d a

     N e l l y

     P u e d e s  p o n e r

     u n a  D ag a  e n

     e s t e  e s p a c i o.

     + 1  a  l a s t i r a d a s: 

     A d i s t a n c i a

     + 1  a c c i ó n

     + 1  d a d o:  A d i s t a n

     c i a

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e  a 

     d i s t a n c i a g r a t u i t

     a

     + 1  a c c i ó n d e  c o m b a

     t e 

    g r a t u i t a

     D i s p a r o a b o c a j a r r

     o

     L l u v i a d e  h i e r r o

     S i las

     P u e d e s  p o n e r

     u n a  E s p a d a e n

     e s t e  e s p a c i o.

    Silas

    Baldric SamsonClovis

    Nelly

    6 PEANAS DECOLORES PARA LOS

    SUPERVIVIENTES

    6 DADOS

    48 INDICADORES

    Ann

    Abominación

    35 Caminantes

    Gordos Corredores

    Nigromante

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    4/45

    Puertas Azul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Neutra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12

    Bilis de dragón . . . . . . . . . . . . x

    Salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x

    Primer jugador. . . . . . . . . . . . x

    Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8

    Acción gratuita . . . . . . . . . . . x

    Putrefacción . . . . . . . . . . . . . . x

    Objetivos Rojo/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Rojo/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Rojo/rojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8

    Aparición de zombis Roja/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Roja/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Roja/Nigromante (verde) . . . . . x1Roja/Nigromante (marrón) . . . x1 Roja/Nigromante (granate) . . . x1 Roja/Nigromante (púrpura) . . x1 Roja/Nigromante (gris) . . . . . . x1Roja/Nigromante (ocre) . . . . . . x1Roja/roja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4

    TrampillasVioleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2

    Cámaras secretas Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

    125 MINICARTAS

    7 cartas de Equipo

    ¡Aaahh!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

    Arco corto (Equipo inicial) . . . x1Arco largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Armadura de cuero. . . . . . . . . . x2Armadura de placas . . . . . . . . . x1Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Ballesta de mano. . . . . . . . . . . . x2Ballesta de repetición. . . . . . . . x2Ballesta orca. . . . . . . . . . . . . . . . x1Bilis de dragón. . . . . . . . . . . . . . x4Bola de fuego . . . . . . . . . . . . . . . x2Carne en salazón. . . . . . . . . . . . x2

    Cota de malla. . . . . . . . . . . . . . . x2Curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Espada corta. . . . . . . . . . . . . . . . x1Espada corta (Equipo inicial) . x3Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Fulminación . . . . . . . . . . . . . . . x2Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Inerno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Invisibilidad. . . . . . . . . . . . . . . . x1

    Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Manzanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Martillo (Equipo inicial) . . . . . x1Montones de echas. . . . . . . . . x3Montones de virotes . . . . . . . . . x3Rapidez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1Rayo de maná . . . . . . . . . . . . . . x1Rayo de maná (Equipo inicial) x1Relámpago . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Repeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

    5 cartas de Zombi (# a #5)

    ¡Aaa h h!

      0

    14+

    1

     Hac ha

     1- 2

     24+

     2

     Ba l l es ta

      0-1

    14+

     2

     F u l m i nac ió n

      0-1

    34+

    1

     Bo lad e f u e go

      0

    14+

     2

     Ma r t i l lo

      0-1

     23+

    1

     Ba l l es tad e ma

     no

      0-1

    44+

     2

     I n fi e r no

    A r mad u rad e

    c u e ro

    M anz anas 

    C o t ad e mal l a

     0 

    14 +

    1

    D ag a

    B i l i s d e d r ag ó

     0 

    55+

    1

    M and o b l e 

    M o nt o ne s d e v i r 

    C u r ac i ó n

    M o nt o ne s d e f l e c

     Ca r n e e nsa la z

    ó n

     Ra p id e z

     R o b a d o s c a r t a s

     c u a n d o b u s q  u e s

    .

    G a s t a u n a a c c i ó n

    , d e s c a r t a 

     l a A n t o r c h a d e t

     u M a n o y

     s e l e c c i o n a u n a  c

     h a d e B i l i s d e 

     d r ag ó n s i t u a d a a

     A l c a n c e0– 1 

     p a r a c r e a r F u eg o

     d e d r ag ó n.

    A n to rc ha

      0-1

    35+

    1

     Ba l l es tad e r e

     p e t ic ió n

    R e p e l e r 

    E s c u d o 

     0 

    2 4 +

    1

    E s p ad a

    Ar mad u r a d e p l a

    C ar ne e n s al az

    68 FICHAS

    01

     I n vas ió nde

     zo m b is no r ma les

     x2

     x5

     x2

    G o rd o

    Ca m i na n te

    C o r red o r

    ¡ T od o 

    des pe jad o!

    2  

    I n v a s i ó n d  e  

    z o m b i s n o r m a l e s 

    x 3 

    x 5 

    x 3 

    x 1 

    C o r r e d o r 

    C a m i n a n t e 

    C a m i n a n t e 

    G o r d o 

    ¡ N i g ro ma n te!

    1

     A pa rece u n N i g r o ma

     n te 

    (c o n s u Z o na de a pa

     r ic i ó n

    de N i g r o ma n te ). T od o

    s l os 

     N i g r o ma n tes q  ue ya

    es té n 

    s o b re e l ta b le r o rec i b

    e n u na 

    ac t i vac i ó nad ic i o na l.

    5 1 

    A q u í  n o a  p a r e c e n i n  g ú n z o m b i  , 

     p e r o e n l a s i  g u i e n t e Z o n a s e  

    r e s u e l v e n 2 c a r t a s d e Z o m b i .

    ¡ A p a r i c i ó n d  o b l e ! 

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    ¡ZOMBICIDIOMEDIEVAL!

    M ut, ijusticia, fmdad y gura; somals qu polifa po doqui stos timpos. Mas ada os había ppaado paa ua iva-

    sió d... ¡zombis! Emgio d las pofudidads d los bosqus, a tavés d la ibla, cotol ados po igomats qusñalaba co sus husudos ddos a las aldas y gajasd la gió dsigádolas como objtivos. Los zombiscayo sob osotos como u jamb d isctos,modido, dsgarado y dspdazado a los aldaos. Y o pudimos más qu obsva horoizados cómo ustos amigos mutos s lvataba paa gosa

    las fi las d los cadávs ambulats.La ivasió pudo hab tiufado, popagado l caosy la mut hasta ga a supo ua amaza paalas gads ciudads: i siquia sus ixpugablsmua as había sistido la acomtida d u fomi-dabl jécito d o mutos. Po los igomats ocotaba co osotos. El publo ao. Los campsios.

    Los igomats ha sucumbido al mismo oguo ds-mdido qu ya popiciaa la caída d ustos “ilusts

    sobaos”. Ha olvidado qu somos duos. Qu jamás osdimos. Y qu sabmos cómo lucha. Los bujos os ha tomado po ma caaza paa po sus hodas.

     S quivoca.

    ¡Ha gado la hoa d toma las amas paa lucha po ustas vidas y usta li btad! ¡Ha gado la hoadl Zombicidio! 

    Zombicide: Black Plague es un juego cooperativo en el que los ju-gadores se enfrentan a hordas de zombis manejadas por el propiojuego. Cada jugador controla entre uno y seis supervivientes enun mundo de fantasía invadido por zombis. La meta del juegoes sencilla: completar los objetivos de la aventura, sobrevivir ymatar a tantos zombis como sea posible.

    Los zombis son lentos y predecibles, ¡pero hay un montón! Y losmás peligrosos de todos son sus terribles líderes: las abomina-ciones y los nigromantes. Los supervivientes matan zombis con

    cualquier cosa de la que puedan echar mano. ¡Cuanto mejoressean sus armas, más cadáveres dejarán a su paso y más zombisaparecerán atraídos por la matanza!

    Los supervivientes también pueden intercambiar equipo y discu-tir estrategias. Sólo mediante la cooperación podrán cumplir losobjetivos de la aventura y sobrevivir. Matar zombis es divertido,pero también hay que rescatar a otros supervivientes, buscar co-mida y armas, desvelar los secretos de los nigromantes y muchascosas más.

    ¡Después de pasar por Zombicide: Black Plague, os convertiréis enlos cazadores de monstruos denitivos!

    ¿Y QUÉ PASA CON EL ZOMBICIDE  DE LA ER A CONTEMPORÁNEA?

    En Zombicide: Black Plague  se utilizan algunas de lasmecánicas básicas del juego original, el Zombicide am-bientado en la época actual. Incluso se podrían mez-clar los dos para crear un entorno de juego único (“¡Estoes mi escoba de fuego!”). ¡Pero hay muchas reglas quecambian bastante, lo cual le da un toque exclusivo aZombicide: Black Plague!

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    PREPARACIÓN

    1. Elige una aventura.

    2. Coloca los módulos de tablero.

    3. Coloca las Puertas, los Objetivos y todas las chas que seindiquen en el plano de la aventura.

    4.  Cada jugador elige entre 1 y 6 Supervivientes, y luego sientan a la mesa en los sitios que preeran. Como todcompiten contra el juego, forman un único equipo.

    5.  Los jugadores cogen un panel de control para cada uno sus Superviv ientes y colocan encima su tarjeta de idencación. Luego han de coger sus respectivas miniatur

     y encajarlas sobre peanas de colores para distinguircuando estén sobre el tablero. ambién deben coger lcinco indicadores de plástico del mismo color.

    6.  Aparta todas las cartas de Equipo que contengan la epresión “Equipo inicial”: un Martillo, un Rayo de manun Arco corto y tres Espadas cortas. Estas cartas pueddistinguirse fácilmente porque el fondo de su ilustracies de color gris.

    Pon aparte también las cartas de Equipo que contenganexpresión “Cámara secreta”: Inerno y Ballesta orca. Estcartas pueden distinguirse fácilmente porque el fondo su ilustración es de color azul.

    7.  Reparte el Equipo inicial entre los Supervivientes comconsideres oportuno. Zombicide: Black Plague es un juecooperativo, así que debéis decidirlo en equipo. Cada Sperviv iente debe empezar la partida por lo menos con ucarta. Si la habilidad inicial de un Superviviente indique empieza con armas concretas, recibe esas cartas este momento, independientemente del Equipo inicque se acaba de distribuir.

    En cada partida de Zombicide: Black Plague suelen par-ticipar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugado-res como se considere oportuno. Es recomendable quelos jugadores noveles controlen un solo Supervivientepara familiarizarse rápidamente con las reglas deljuego. ¡Un jugador veterano puede controlar un equi-po entero de seis Supervivientes y erradicar plagaszombis sin apenas despeinarse!

     0 

    14+ 1

    E s p ad a c o r t a

     0  

    14 +

    1

    E s p a d a  c o r t a 

     0  

    4  + 

    E  s   p a d  a  c  o r  t  a 

      0

     1 4+

     2

     Ma r t i l l o

      0- 1

     1 4+

     1

     Ra y o  d e  ma ná

    Éstas son las cartas de Equipo inicialdel grupo de Supervivientes.

      0- 1

     13+

     1

    A r c o  c o r t o

    0 2

    3+ 21-2 2

    3+2

    B al l e s t a o r c a

     

     0- 1

     4 4+

     2

     I n fi e r n o

    Las potentes cartas de las Cámaras secretas sontesoros que suelen estar escondidos en el tablero.

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    RESUMENDEL JUEGO

    Zombicide: Black Plague  se desarrolla a lo largo de una serie derondas de juego, que se componen de las siguientes fases:

    FASE DE LOS JUGADORESEmpieza con su turno el jugador que tenga la cha de Primerjugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el ordenque elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tresacciones por turno, aunque algunas habilidades permiten accio-nes adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientesusan sus acciones para matar zombis, moverse por el tablero yrealizar otras tareas a n de cumplir los diferentes objetivos dela aventura. Pero algunas acciones hacen ruido, ¡y el ruido atraea los zombis!

    Una vez que un jugador ha activado todos sus Superviv ientes, eljugador sentado a su izquierda empieza su turno, activando susSupervivientes del mismo modo.

    Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, terminala fase de los jugadores.

    En la página 19 se ofrece una explicación más detallada de lafase de los jugadores.

    FASE DE LOS ZOMBISodos los zombis del tablero se activan y gastan una acción paraatacar a un Superviviente que haya junto a ellos, o si no tienena quién atacar, moverse hacia los Supervivientes o hacia Zonasruidosas. Los Corredores tienen dos acciones, así que puedenatacar dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar, o moversedos veces.

    Una vez que todos los zombis han realizado sus acciones, apa-recen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activasdel tablero.

    En la página 23 se ofrece una explicación más detallada de lafase de los zombis.

    FASE FINALSe retiran del tablero todas las chas de Ruido, y el jugador qtiene la cha de Primer jugador se la entrega al jugador sentadsu izquierda. Luego comienza una nueva ronda de juego.

    GANAR Y PERDERLos jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes h

    sido eliminados o si escapan demasiados Nigromantes. ambies posible fracasar en algunas aventuras si se dan determinadcircunstancias (por ejemplo, perder un solo Superv iviente).

    Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando se cumplen todos los objetivos de la aventura. Zombicide: Black Plages un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan sicumplen los objetivos de la aventura.

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    LOSFUNDAMENTOS

    DEFINICIONES ÚTILESActor: Un Superviv iente o un zombi.

    Zona: Dentro de un edicio, una Zona es una habitación. En lacalle, una Zona es el área comprendida entre dos líneas divisorias(o entre una línea divisoria y el borde de un módulo de tablero) ylas paredes de los edicios de dicha cal le.

    Éstas son cuatroZonas de calle

    (los bordes de losmódulos también

    dividen las Zonas).

    Esto es una Zona enuna calle, delimitadapor líneas divisorias

    y paredes.

    Esto es una Zona enun edicio, delimitada

    por las paredes.

    Este edicio tienecuatro Zonas

    separadas por paredes.

    Estas dos Zonas de lacalle están separadas

    por una línea divisoria.

    Estas dos Zonasde edicio están

    separadas por unapared, en la que

     hay una abertura.

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    LÍNEA DE VISIÓN¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?

    En las calles, los Actores ven en líneas rectas, paralelas a los bor-des del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal.Su campo visual cubre todas las Zonas que pueda cruzar la líneaantes de alcanzar una pared o un l ímite del tablero de juego.

    Dentro de un edicio, un Actor ve todas las Zonas que compar-

    tan una abertura con la Zona en la que se encuentra éste. Si hay

    una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dZonas. No obstante, dentro de edicios la línea de visión de uActor está limitada a una distancia de una Zona.

    NOTA:  Si el Superviviente está mirando desde un edicio hala calle (o viceversa), la línea de visión puede atravesar cualqunúmero de Zonas de calle en línea recta, pero sólo una Zona dent

    del edicio.

    Ann puede ver la primeraZona de este edicio a

    través de la Puerta abierta.

    La línea de visión de Annsólo alcanza una Zonadel interior del edicio.

    Ann no puede veresta Zona porque laPuerta está cerrada.

    Ann no puede veresta Zona porque

    sólo puede veren línea recta.

    Ann puede vertodas las Zonas

    de la calle enlínea recta hasta

    la pared.

    Silas no puede ver esta Zona

    porque hayuna pared

    interpuesta.

    La línea de visiónde Nelly se limita

    a una Zona através de la torre.

    Baldric ve la calleentera hasta la

    primera Zona delinterior del edicio.

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    MOVIMIENTOLos Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre quela primera comparta al menos un borde con la Zona de destino.Esto no incluye las esquinas, lo que signica que los Actores nopueden efectuar movimientos en diagonal.

    En las calles,  los movimientos de una Zona a otra no tienenrestricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puertapara moverse desde un edicio hasta la calle (y viceversa).

    Dentro de un edicio, los Actores pueden moverse de una Zonaa otra siempre que ambas estén conectadas mediante una aber-tura. La posición de una miniatura dentro de una Zona y la dis-tribución de sus paredes no importan en tanto que ambas Zonasestén unidas mediante una abertura.

    Clovis puede salir ala calle a través dela Puerta abierta.

    Clovis puede entraren esta Zona a través

    de la abertura.

    Samson nopuede moverse

    en diagonal.

    Para ir ala Zona del

    centro, primerodebe moverse hasta aquí...

    ... y luego hasta aquí.

    Para moverse hasta aquí,Clovis debe

    abrir la Puertaprimero.

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    LECTURA DEUNA CARTA DE EQUIPO

    ARMAS  Y  HECHIZOS DE COMBATE

     A cudimos a la finca ual del ey. Estaceca, y aunque no se nos pemitía enta

    sus tieras, imaginamos que Su Majestad se mostaindulgente dada la gavedad de la situación. Al egdescubimos que el pala cio había sido invadido. Arasdo. Los escasos supevivientes se habían guaecido en bodega; podéis imagina su sopesa cuando abieon pueta al oí voces humanas y fueon ecibidos po u tuba de campesinos amados con hocas y antochaLas fuezas del ey no pudieon con la hambienta hoda, peo al menos pudimos ecluta algunos hechiceo

     hombes de amas paa nuesto bando. Y amas. Mo tones de amas. Después de la masace, había más quesoba. Al fin y al cabo, los zombis no esgimen espada

    Zombicide: Black Plague  contiene muchas cartas de Equipo. Lque utilizan los Supervivientes para aniquilar zombis se enloban en tres categorías diferentes: armas de combate cuerpocuerpo, armas de combate a distancia y hechizos de combate.

     ● Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen un Alcande “0”, por lo que sólo se pueden utilizar en la misma Zoque ocupa el Superv iviente. Se usan con acciones de combcuerpo a cuerpo (ver página 33).

     0 

    14+

    1

    E s p ad a c o r t a

      0

     1 4+

     1

     Ha c ha

     ¿Hacha o Espada? ¡Existen innidad demétodos para rajar y rebanar zombis!

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     ● Las armas de combate a distancia tienen un Alcance máximode “1” (o más). Se usan con acciones de combate a distancia(ver página 33). Atacar a Alcance 0 con un arma de comba-te a distancia sigue considerándose una acción de combatea distancia.

     ● Los hechizos de combate tienen un pergamino arcano porilustración y un Alcance máximo de “1” (o más). Se usan conacciones de magia (ver página 35). Atacar a Alcance 0 conun hechizo de combate sigue considerándose una acciónde magia.

    Algunas car tas de Equipo pueden ser de varios tipos a la vez.

    EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS,MATA ZOMBIS  Y  HACE RUIDO

    Las cartas de Equipo que te permiten abrirPuertas, pero que requieren una tirada para ha-cerlo con éxito, tienen este símbolo. El númerodel dado indica el resultado mínimo que ha deobtenerse en él para conseguir abrir la Puerta.

    Las cartas de Equipo que te permiten abrirPuertas tienen este símbolo.

    Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen unaserie de características de combate en la parte inferior.

    Cada uno de estos símbolos está acompañado de un segundosímbolo que alude al ruido, y que indica si la acción correspon-diente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis!

    Esta acción es ruidosa y produce una cha de Ruido(ver “Ruido” en la página 15).

      Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna chade Ruido.

    La Ballesta orca es al mismo t iempo un armade combate cuerpo a cuerpo y a distancia.

     0 1 4+ 1

    Soltarás el Arco corto con el que empiezas encuanto encuentres armas más potentes.

    0 2

    3+2

    1-2 23+

    2

    B al l e s t a o r c a

    Bola de fuego y Rayo de manáson hechizos de combate.

      0-1

    34+

    1

     Bo la d e  f u e go

     0 -1 1

    4+ 1

    R ay o  d e  maná

      0-1

    1 3+1

    A rco co r to

     1-2 2

    4+2

    B al l e s t a

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    CARACTERÍSTICAS DE COMBATELas armas de combate cuerpo a cuerpo, las armas de combate adistancia y los hechizos de combate poseen diversas caracterís-ticas que representan distintas maneras de mutilar, acribillar odesintegrar zombis.

    Estas gemas señalan el nivel de Peligro que debe alcanzarun Superviviente para poder usar la carta. Todas las cartasincluidas en esta caja básica contienen las cuatro gemas,por lo que pueden utilizarlas Supervivientes de cualquier

    nivel. En futuras expansiones se añadirán cartas que notendrán algunas de estas gemas, lo que signica que nose podrán utilizar mientras el Superviviente esté en esosniveles de Peligro (pero sí que se pueden guardar en cual-quier espacio válido disponible en el inventario).

     0 1 4+ 1

    Hacha

     0-1 1 3+ 1

    Arco corto

    SILENCIOSA: Noproduce una cha de

    Ruido cuando se empleaen combate a distancia.

    MANO: Para poder

    utilizar esta cartade Equipo debeponerse en un

    espacio de Mano.

    MANO: Para poderutilizar esta carta

    de Equipo debeponerse en un

    espacio de Mano.

    SILENCIOSA: No produceuna cha de Ruido

    cuando se emplea encombate cuerpo a cuerpo.

    DOBLE: Si tienes armas Dobles delmismo nombre en cada Mano, puedes

    usar ambas con una única acción(las armas de combate a distancia

    y los hechizos de combate debenapuntarse siempre a la misma Zona).

    ALCANCE: El númeromínimo y máximo

    de Zonas que puedealcanzar el arma. “0”signica que el Hachasólo se puede usar en

    combate cuerpo a cuerpo.

    DADOS: El númerode dados que hay que

    tirar cuando se realiceuna acción de combatecuerpo a cuerpo parautilizar esta arma.

    DAÑO: El dañoinigido por cada

    éxito. Se requiere un valor de “2” o más para

    eliminar a los Gordos.

    ABRE PUERTAS: Puedeutilizarse para abrir

    Puertas sin necesidad de hacer ninguna tirada.

    PRECISIÓN: Cadaresultado que

    iguale o supere este valor es un éxito.Los resultados

    inferiores son fallos.

    RUIDOSA: Produce una cha de Ruido cuando se

    emplea para abrir Puertas.

    DAÑO: El dañoinigido por cadaéxito. Se requiereun valor de “2” o

    más para eliminara los Gordos.

    DADOS: El númerode dados que hayque tirar cuando

    se realice unaacción de combatea distancia para

    utilizar esta arma.

    PRECISIÓN:Cada resultado

    que iguale osupere este valor

    es un éxito.Los resultados

    inferioresson fallos.

    ALCANCE: El número mínimoy máximo de Zonas que

    puede alcanzar el arma. Elalcance máximo de “1” indicaque el Arco corto es un arma

    de combate a distancia.

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    L os tambalats caza guiádos po la vista yl oído. Si t v, s podá a gmi y jadaávidos d ca fsca. Po cuado todo stá calma, tambié os lo stá. Si s poduc algú uido, polv qu sa, acudiá paa ivstigalo. No t ceíaslo silcioso qu pud s u muto... buo, dicho

    así sua toto, po u cadáv rat pud s tasilcioso como los qu yac paz. Así qu ada dgitos d gura. Nada d xclamacios. Hay quiss amodaza volutaiamt paa o chi a d so-psa (o d tro).

    Lanzar un hechizo o derribar una Puerta hace ruido, y el ruidoatrae a los zombis. oda acción mediante la que se abra una Puer-ta o se ataque con una car ta de Equipo que sea ruidosa produceuna cha de Ruido.

     ● Coloca esta cha en la Zona en la que el Superviviente haresuelto la acción. Se quedará en esa misma Zona aunque elSuperviviente se mueva después.

     ● Una sola acción no puede producir más de una cha de Ruido,independientemente de los dados que se lancen, los impactosque se logren o de que se empleen dos armas a la vez.

     ● Las chas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fasenal (ver página 8).

    NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una cha de Ruido. ¡Los zombis tienen un oído muy no, y de todos modoslos Supervivientes no saben estarse calladitos!

    EJEMPLO: Clovis gasta una acción para abrir una Puerta con unHacha. Es una forma ruidosa de hacerlo. Esto produce una cha deRuido. A continuación ataca a un zombi en su Zona, derribándolotras usar dos acciones de combate cuerpo a cuerpo. El Hacha es un

    arma que mata silenciosamente, así que esta acción no produce chasde Ruido. Sin embargo, quedan dos “Ruidos” en esta Zona: la chaque fue producida al abrir la Puerta, y la propia miniatura de Clovis.

    En otra Zona, Baldric ejecuta dos acciones de magia con su Bola de fuego. Aunque ha tirado seis dados en total, sólo se colocan dos chasde Ruido en su Zona, una por cada acción de magia. Las chas deRuido permanecen en la Zona en las que Baldric las produjo; no lesiguen cuando se mueve.

    RUIDO

     0-1 1 4+ 1

    Rayo de maná

    DOBLE: Si tienes armasDobles del mismo nombre

    en cada mano, puedesusar ambas con una

    única acción (las armasde combate a distancia y

    los hechizos de combatedeben apuntarse siempre

    a la misma Zona).

    DAÑO: El dañoinigido por cadaéxito. Se requiereun valor de “2” o

    más para eliminara los Gordos.

    PRECISIÓN: Cadaresultado que iguale osupere este valor es unéxito. Los resultados

    inferiores son fallos.

    HECHIZO: Las cartas deHechizo se distinguen de lasdemás porque su ilustración

    es un pergamino.

    MANO: Para poderutilizar esta carta de

    Equipo debe ponerse enun espacio de Mano.

    RUIDOSA: Produceuna cha de Ruido

    cuando se emplea encombate mágico. Las

    armas y hechizos Doblesproducen una única cha

    de Ruido por acción.

    ALCANCE: El númeromínimo y máximo

    de Zonas que puedealcanzar el hechizo.

    DADOS: El número dedados que hay que tirar

    cuando se realice unaacción de magia parautilizar este hechizo.

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    EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES

    Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto deExperiencia y sube un grado en su barra de Peligro. Los objetivosde algunas aventuras proporcionan más Experiencia, al igualque eliminar Abominaciones.

    Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lentaauencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amari-llo, Naranja y Rojo.

    En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nuevahabilidad que le será de gran ayuda en su aventura (ver “Habili-dades” en la página 51). Las habilidades se suman al aumentar elnivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá cuatrohabilidades. A medida que se vayan adquiriendo habilidadespara un Superviviente, deberán señalarse en el panel de controlinsertando un indicador en el oricio correspondiente.

     ● Cuando un Superviviente alcanza 7 puntos de Experiencia, sunivel de Peligro pasa a ser Amarillo y obtiene una cuarta acción.

    ● Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de Experiencia,se activa el nivel de Peligro Naranja y puede elegir una de lasdos habilidades que aparecen en su tarjeta de identicación.

     ● A los 43 puntos de Experiencia, el Superviviente alcanza elnivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades dis-ponibles en su tarjeta.

    No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secundario. ¡Cuado se roba una carta de Zombi, hay que leer la línea que se correponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligmás alto (ver “Aparición de zombis” en la página 25)! Cuanto mfuerte sea tu Superviviente, más zombis aparecerán.

    +1 dado:Cuerpo a cuerpo

    +1 acción +1 acción de combate gratuita

    +1 acción de combatecuerpo a cuerpo gratuita +1 a las tiradas: Combate

    Maestro de la espada Ataque y retirada

    ClovisPuedes ponerun Escudo eneste espacio.

    De 0 a 6 puntos deExperiencia: nivel Azul,

    una habilidad inicial.

    De 7 a 18 puntos deExperiencia: nivel Amarillo,se recibe una cuarta acción.

    De 19 a 2 puntos de Experiencia:nivel Naranja, elige una de las

    dos habilidades disponibles.

    3 puntos de Experiennivel Rojo, elige una d

    tres habilidades dispon

    01

    Invasión dezombis normales

    x2

    x5

    x2

    Gordo

    Caminante

    Corredor 

    ¡Tododespejado!

    Nivel Rojo:2 Gordos

    Nivel Naranja:5 Caminantes

    Nivel Amarillo:2 Corredores

    Nivel Azul:Ningún zombi

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    INVENTARIO

    Cada Superviviente puede transportar un máximo de ocho cartasde Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios para Equipode su panel de control: dos en las Manos, una en el Cuerpo ycinco en la Mochila. Pueden descartarse car tas del inventario encualquier momento sin ningún coste (incluso durante el turnode otro jugador) para hacer sitio a otras car tas.

    M ANOS

     ● Los dos espacios de Mano están reservados exclusivamentepara las cartas de Equipo que tienen el icono de Mano.

     ● Una carta de Equipo que tiene este icono sólo puede utilizarsecuando está equipada en un espacio de Mano.

    CUERPO

     ● El espacio del Cuerpo está reservado para las cartas de Equipoque tienen el icono del Cuerpo.

     ● ambién puede colocarse en este espacio la carta de Equipoespecíca que aparece dibujada en él; en este caso se consideraequipada en una Mano, y representa un objeto especial queeste Superviviente puede sacar y utilizar en un abrir y cerrarde ojos.

     ● Una carta de Equipo que tiene este icono sólo puede utilizarsecuando está equipada en el espacio del Cuerpo.

     M OCHILA ● En el espacio de la Mochila pueden guardarse hasta cincocartas de Equipo de cualquier tipo.

     ● Las cartas de Equipo que tienen iconos de Mano o de Cuerpose pueden guardar en la Mochila, pero mientras estén ahíno se estarán utilizando. El texto de reglas de estas car-tas no se aplica hasta que se trasladan a los espacios deinventario apropiados.

     ● Una carta de Equipo que tiene el icono de Mochila sólo puedeguardarse en la Mochila, y mientras esté ahí siempre se con-sidera activa.

    El icono de Mano sir ve para identicar las cartas de Equipoque únicamente pueden emplearse si se colocan en las Manos.

    El icono de Mochila sirve para identicar las cartas deEquipo que únicamente pueden guardarse en la Mochila.

    El icono de Cuerpo sirve para identicar las cartas de Equipoque únicamente pueden emplearse si se colocan en el Cuerpo.

    El espacio de Cuerpo está reservado parauna carta de Equipo que contenga el icono deCuerpo (por ejemplo, una armadura) o bienla carta de Equipo que aparece dibujada enla tarjeta (en el caso de Nelly, una Daga).

    En el espacio de laMochila se puede

     guardar cualquiercantidad de armaso hechizos que elSuperviviente noesté utilizando

    actualmente, ademásde ciertas cartasde apoyo como

    Montones de echas.

    Ambos espacios de Mano se usanprincipalmente para el combate. En ellossólo se pueden poner cartas que tengan el

    icono de Mano, como armas y hechizos.

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

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    LOS ZOMBISEn Zombicide: Black Plague hay cinco tipos de zombis. ¡Un buenSuperviviente procura aprenderse bien sus puntos fuertes y susdebilidades! La mayoría de los zombis poseen una única acciónque gastan cada vez que se activan (los Corredores tienen dos). Unzombi es eliminado tan pronto es golpeado con éxito por un ata-que que inige el daño mínimo necesario para destruirlo. Su agre-sor recibe inmediatamente los puntos de Experiencia indicados.

    CAMINANTE

    Estos pobs dsgaciados a campsios,atsaos, mcads o simpls aldaos a los

    qu pi ao dspvidos. Ua vz fuo psoas omals y corits, co sus popios suños y sp-azas, po ahoa o so más qu mutos adatsco u úico popósito. Los amamos camiats, y solos más umosos y stúpidos d todos los o mutos. Po o hay qu substimal os, poqu gads ca-

     tidads sulta muy pligosos, y catidad s algo quvdadamt ls soba.Daño mínimo para destruirlo: Daño 1

    Experiencia que proporciona: 1 punto

    G ORDO

    Llamamos godos a los que son más... pues eso,más oondos. Peo debajo de toda esa gasa hayalgo más que un mecade o noble faecido.

     Ignoan el dolo, como casi todos los muetos. Se necesita

    un bazo fuete paa acaba con eos. Eso, o un amapotente. O un mago. El fuego también sive, clao. Uti-lízalo sabiamente paa facilitales su eteno eposo.Daño mínimo para destruirlo: Daño 2

    Experiencia que proporciona: 1 punto

    CORREDOR 

    Los cordos so ápidos. Mucho más d loqu dbía s algo qu sólo ti dos pias.Los h visto alcaza u caba o al galop. A

    duas pas, sí, po igualmt l pob jit o tuvo igua opotuidad.Daño mínimo para destruirlo: Daño 1

    Experiencia que proporciona: 1 punto

    Regla especial:  odos los Corredores tienen dos acciones porcada activación (ver “Corredores” en la página 25).

    ABOMINACIÓN

    ¿Has visto ya alguna abominación? Puconsidéate afotunado, mozalbete. Leconoceás en cuanto la veas. Las am

     nomales no siven de nada conta eas. N tampoco las amaduas. Echa a core

    bueno, igual te salvas si ees muy ápido. Peo estos seson implacables. Lo que necesitas es fuego, un buen fuecandente. Es lo único capaz de acaba con eas.Daño mínimo para destruirla: Daño 3

    Experiencia que proporciona: 5 puntos

    Reglas especiales:

     ● Las Heridas que inige una Abominación no pueden anulacon tiradas de salvación por armadura (ver página 23).

     ● Sólo se puede matar a una Abominación utilizando un armaDaño 3. En esta caja básica de Zombicide: Black Plague no hay ngún arma con estas características; para matar a este monstrulos Supervivientes deben arrojar Bilis de dragón a su Zona y lueprenderle fuego con una Antorcha, creando así Fuego de drag

    (ver página 35). Samson también puede matar Abominacioncuando llega al nivel Rojo si utiliza un arma de combate cuerpcuerpo con Daño 2 en conjunción con su habilidad de +1 al DañCuerpo a cuerpo (ver página 51).

    NIGROMANTE

     Todo el mundo ha oído esos cuentos viejas sobe los nigomantes que viven el bosque y se evan a los niños que adentan demasiado en la espesua. Lcuentos cumplían su función: asusta a l

     niños paa que no se ale jasen demasiado de sus hogaes.  nadie se le ocurió que fuean cietos, no en l os tiempque coren. Ignoamos de dónde poceden o qué es lo qquieen ... Quizá petendan destui a todos los sees vivexcepto a eos mismos. De algún modo son inmunes a plaga, peo no es de extaña, habida cuenta de que seos quienes contolan las hodas de muetos vivient

     Hay que matalos nada más velos, matalos y quema scadávees. Es el único modo de aseguase.Daño mínimo para destruirlo: Daño 1

    Experiencia que proporciona: 1 puntoRegla especial: Las reglas especiales de los Nigromantes se eplican con más detalle en la página 29.

    Esto es una cha de Aparición de Nigromante, y señalala Zona por la que entra un Nigromante en el tablero.

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    FASE DELOS JUGADORES

    Empezando por el jugador que tenga la cha de Primer jugador,cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientesde uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puedeejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul (sin contar po-

    sibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad inicialde nivel Azul). Las acciones disponibles son:

    MOVIMIENTO

    ¿Dics qu hay sit d os po cada uo d osotos?¡A mí m pac ua pla justa! 

    – Samso Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a lasiguiente; no se permite el movimiento a través de las paredesexteriores de los edicios ni de Puertas cerradas. Si hay zombis

    en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gas-tar una acción adicional por cada zombi presente. Entrar en unaZona que contiene zombis termina la acción de movimiento delSuperviviente, incluso aunque éste tenga una habilidad que lepermita atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento(o sea Escurridizo, como se explica en la página 54).

    EJEMPLO: Silas está en la misma Zona que dos Caminantes. Paraabandonar esta Zona, gasta una acción en el movimiento y dos accio-nes más en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tresacciones. Si hubiera tres zombis en su Zona, Silas necesitaría cuatroacciones para moverse.

    BUSCAR

    ¡Eh, miad lo qu h cotado! U mago muto. M pguto si hay algo d uti lidad su gimoio...

    – NySólo se puede buscar en Zonas que estén dentro de un edicio,

     y únicamente si no hay zombis en ellas. El jugador roba unacarta del mazo de Equipo. A continuación, puede colocarla enel inventario del Superviviente o descartarla de inmediato. UnSuperviviente sólo puede llevar a cabo una única acción debúsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicionalde carácter gratuito. Después de buscar, el Superviviente puedereorganizar gratuitamente su inventario.

    Recuerda que se pueden descartar cartas del inventario encualquier momento y sin ningún coste para hacer sitio acartas nuevas.

    Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas lascartas descartadas (a excepción de las cartas exclusivas de lasCámaras secretas, como Inerno y Ballesta orca) para crear unnuevo mazo.

    ABRIR UNA PUERTA

    ... y así fu como Clovis ivtó so qu él domia“ avs paa mgcias”.

    – An Un Superviviente puede utilizar un arma de combate cuerpo acuerpo que tenga el icono de “abre Puertas” para abrir una Puerta

    adyacente. Esto consume una acción y requiere tirar tantos da-dos como la puntuación que aparezca en el recuadro de Dados dela carta: la Puerta se abre con éxito si en cualquiera de esos dadosse obtiene un resultado igual o superior a la Precisión del arma.Coloca una cha de Ruido en la Zona.

    NOTA:  Abrir una Puerta no es una acción de combate cuerpo acuerpo. No se recibe ningún benecio por empuñar armas Dobles, por

     bonicac iones al combate cuerpo a cuerpo otorgadas por habilidadesni por los dados extras que proporcionan las Dagas. Solamente seutiliza la puntuación básica de Dados del arma empleada.

    Otras armas tienen el icono de “abre Puertas” sin el correspon-diente dado dibujado. Estas armas pueden utilizarse para abrirPuertas sin necesidad de hacer tiradas; basta con gastar unaacción y la Puerta se abre. Si el arma en cuestión es ruidosa (ver“Lectura de una car ta de Equipo” en la página 12), se coloca unacha de Ruido en la Zona.

     0 1 4+ 1

    Espada corta

    Icono de “abrePuertas conuna tirada” 

    ¡La Puerta se abresi cualquiera delos dados tiradosiguala o excede la

    Precisión del arma!

    Tira tantos dados como seindique en este recuadro.

     0 1 4+ 1

    Hacha

    Icono de“abre Puertas

    sin tirada” 

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    En muchas aventuras aparecen Puertas de colores. Normalmenteno se pueden abrir hasta que se cumplen determinados requisitos,como encontrar una cha de Objetivo del color correspondiente.En la descripción de la aventura se ofrece más información.

    APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOSAl abrir la primera Puerta de un edicio se revelan todos los zom-bis que hay dentro de sus habitaciones (un único edicio abarcatodas las habitaciones que estén conectadas mediante aberturas,pudiendo ocupar var ios módulos de tablero). Elige cada Zona deledicio de una en una, en el orden que preeras, y roba 1 cartade Zombi para cada Zona. Coloca el número y tipo indicados dezombis en la Zona designada (ver “Fase de los Zombis – Apari-ción” en la página 25).

     ● Si robas una carta de Activación adicional, ejecuta inmediata-mente la acción indicada en la carta.

     ● Si robas una carta de Aparición doble (ver página 26), no secoloca ningún zombi en la Zona, sino que has de robar doscartas de Zombi para la siguiente Zona y colocar en ella todoslos zombis indicados por ambas cartas.

     ● Algunos efectos de juego permiten que una Puerta abie vuelva a cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, no se activauna nueva aparición de zombis.

     ● Cuando el mazo de cartas de Zombi se acabe, vuelve a mezctodas las cartas descartadas para crear uno nuevo.

    No hay que resolver una aparición de zombis en los edicique ya empiezan la partida abiertos.

    REORGANIZAR INVENTARIO EINTERCAMBIAR OBJETOS

    – ¡Dam s hchizo! ¡Si tú i siquia sabs le! – Pus dam tú sa basta ats d qu l hagas da

    a algui.

    – Baldic y SilAl coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar lcartas de su inventario del modo que desee. Simultáneamenpuede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un úniSuperviviente que esté en su misma Zona (sólo con uno). Es

    otro Superviviente también puede reorganizar su propio invetario sin coste alguno.

    Este intercambio no tiene por qué ser justo. ¡Se puede entregtodo el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estde acuerdo!

    Aquí tampocoaparecen zombis

    porque la Puerta estácerrada y aún no se ha

    revelado el interior.

    Aparecen zombisdentro de este

    edicio en cuantose abre la Puerta.

    ¡Aparecen zombis!

    ¡Aparecen zombis!

    ¡Aparecen zombis!

    ¡Aparecen zombis!

    Aquí no hay una Puertacerrada; este edicioempieza la partida

    abierto, por lo que noaparecen zombis en él.

    Nelly abre la Puerta,revelando por primera

     vez el interior del edicio.

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    ACCIONES DE COMBATEPara realizar acciones de combate se utilizan todos los tipos decartas de Equipo orientadas al combate: cuerpo a cuerpo, a dis-tancia y magia.

    COMBATE CUERPO A CUERPO

     Si s lo bastat fut,

    dcapita simp s ua opció.– Clovis

    El Superviviente utiliza un arma decombate cuerpo a cuerpo que lleveen las Manos para atacar a los zombisque estén en su Zona (ver “Combate”en la página 32).

    COMBATE A DISTANCIA

    – ¿Dónde apendiste a manejauna baesta?

    – Cuando ea pequeña solía i decaza con mi pade.

    – ¿Peo no está pohibido cazaen las tieras del seño feudal?

    – Me paece que acabo decagame al alguacil.

    – An y NyEl Superviv iente utiliza un arma de combate a distancia que lle-

     ve en las Manos para disparar a una única Zona que se encuen-tre dentro del Alcance mostrado en la carta de dicha arma (ver“Combate” en la página 32). En Zombicide: Black Plague se disparacontra Zonas, no contra Actores; esto es especialmente impor-tante en lo que respecta a la prioridad de blancos (ver página 34).

    Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia desde Al-cance 0 se sigue considerando una acción de combate a distancia.

    M AGIA

     Duat años hmos covcidoa todo l mudo d qu la magiaa u pivilgi o svado paauos pocos lgidos. Es vdadqu paa alguos ituals s p-cisa u cito gado d dstza,po cuado disñamos las bolasd fugo lo hicimos paa qu lmás cutio d ustos stu-

    diats pudia lazalas caso d mgcia. Hoy día, éstos so los úicos hchizos qu impota.

    – Baldic El Superviviente utiliza un hechizo de combate (es

    decir, un hechizo con características de combate)que lleve en las Manos para atacar a los zombis.

    Para resolver este ataque se emplea el mismo

    procedimiento que con las acciones decombate a d istancia.

     0 1 4+ 1

    Hacha

     1-2 2 4+ 2

    Ballesta

     0-1 1 4+ 2

    Fulminación

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    ENCANTAMIENTO

     Aciao, haz l favo d ifudim u poco d vlo-cidad mágica. ¡Y pdoa qu m ía, po s qu hacqu m sita como u lfo! 

    – Clovis a Baldic 

    El Superviviente utiliza un encantamiento (un hechizo que tiene características de combate) que lleve en las Manos. Resu

     ve los efectos descritos en la carta.

     ● Un Encantamiento se lanza sobre un blanco designado, qpuede ser un Actor o una Zona (según se indique en el texde la carta), y que debe estar dentro de la línea de visión dSuperviviente que lo lanza.

     ● Si el blanco es un Superviviente, el lanzador del encantamieto puede usarlo sobre sí mismo.

     ● La mayoría de los encantamientos contienen la expresión “U vez por turno”: cada Superviv iente solamente puede lanzauna vez durante cada uno de sus turnos. Si posee varias copde un mismo encantamiento, puede lanzar por separado cauna de ellas. Se puede lanzar un mismo encantamiento var

     veces en una ronda de juego si los Superviv ientes se lo vpasando en sus respectivos turnos.

    COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO

    – ¿Cuátas mojas hac falta paa cdua atocha?

    – Ua. Somos ficacs y cacmos d stidodl humo.

    – An y ClovEl Superviviente coge o activa una cha de Objetivo que esen la misma Zona que él. Los efectos de juego se detallan endescripción de la aventura.

    HACER RUIDO

    El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zombis. Coloca una cha de Ruido en su Zona.

    NO HACER NADAEl Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramenLas acciones restantes se pierden.

     C u r a c i ó n I n v is i b i

     l idad

    Rapidez R e p e l e r 

    Éstos son encantamientos.

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    FASE DELOS ZOMBIS

    u co toda su focidad, los zombis somás totos qu las pidas. S ls v vi

    dsd ljos. A mos qu haya u igomat cca,clao stá; ahí s cuado uo ti qu s más listoqu os. U gupo dcidido, po pquño qu sa, pudmat a aya a ua hoda d mutos dscba-dos. Basta co t mucha cautla, guada silcioy golpa si pidad, poqu dsd lugo os o la vaa t cotigo.En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivien-tes, es el turno de los zombis. Nadie los controla: ya lo hacen ellossolos, siguiendo estos pasos en orden:

     PASO – ACTIVACIÓNodos los zombis se activan y gastan su acción en un ataqueo en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelveprimero todos los ataques y después todos los movimientos.Con una sola acción, cada zombi sólo puede hacer una de estasdos cosas.

    A TAQUECada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza unataque. El ataque de un zombi siempre acierta, no requiere lan-zar dados e inige 1 Herida. Si hay varios Supervivientes en lamisma Zona, los jugadores comparten las Heridas del modoque preeran, incluso aunque ello signique asignarlas todasa un único Superviviente.

    Después de cualquier tirada pertinente de salvación por arma-dura, el indicador de la barra de Heridas avanza 1 paso por cadaHerida recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto subarra de Heridas señala el . Se retira su miniatura del tablero yse descarta todo su Equipo.

    ¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. odos loszombis activados en la misma Zona que un Superviviente seunen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desper-dicio de capacidad destructiva.

    EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la mismaZona que dos Supervivientes. Bastarían seis de ellos para ma-tar a las desafortunadas víctimas, pero los jugadores optan porasignar todas las Heridas a un mismo Superviviente. ¡Nunca teolvidaremos, compañero!

     T IRADAS DE SALVACIÓN POR  ARMADURA

    Armadura: Los Supervivientes que tengan una carta de Equipode armadura en el espacio del Cuerpo pueden realizar tiradas desalvación por armadura para evitar sufrir Heridas. El Supervi-

     viente tira tantos dados como el número de Heridas recibidas;cada dado en el que se obtenga un resultado igual o superior al

     valor de Armadura anula una Herida. ¡Si un Superviviente sesiente especialmente afortunado, puede encajar todas las Heri-das recibidas por su grupo y aun así cabe la posibilidad de quesalga indemne!

    Escudo:  Un Escudo portado en una Mano permite efectuartiradas de salvación por armadura si el Superviviente no llevaninguna puesta en el Cuerpo. En caso de que sí tenga una cartade armadura en el Cuerpo, el Escudo le permite repetir una sola

     vez cada tirada de salvación por armadura (pero deberá quedarse

    con el segundo resultado). En algunos casos (por ejemplo, si selleva una Ar madura de cuero de 5+), el Escudo proporciona unamejor puntuación de Armadura que la propia armadura; el Su-perviv iente puede optar por utilizar la puntuación de Armaduradel Escudo en su lugar, pero entonces no podrá repetir la tiradade salvación.

    Las Heridas inigidas por Abominaciones y la muerte causadapor el Fuego de dragón no se pueden anular con tiradas de sal- vación por armadura.

    EJEMPLO: Baldric y Clovis se encuentran en una Zona con tres Ca-minantes. Ambos Supervivientes están ilesos, y además Clovis lleva

     puesta una Cota de malla (Armadura +). Los Caminantes atacan y cada uno inige una Herida . Los jugadores deciden cómo van arepartir estas Heridas entre sus Supervivientes:

    - Uno de ellos podría encajarlas todas. Clovis es el candidato más obvio, ya que su Cota de malla le brinda la posibilidad de anular Heridas.

    - También pueden compartir las Heridas. Al nal se decantan poresta opción y deciden adjudicar una Herida a Baldric y dos Heri-das a Clovis. Baldric carece de armadura, de modo que no puedeevitar la Herida recibida. Clovis efectúa una tirada de salvación

     por armadura lanzando dos dados (uno por cada Herida recibida) ysaca⚄ y⚂. ¡Un éxito! Su armadura ha logrado anular una de lasHeridas, pero Clovis ha de sufrir la otra.

    E s c u d o 

     A r m a d u r

     a  d e  c u e r o

    Cota de malla

    Ar m a d u r a  d e  p l a c a s 

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    M OVIMIENTO

    Cuado o las tgas todascotigo, utiliza l tro tu povcho. Las padsy las putas so ustasaliadas. ¡Eso sí, pocu-

    a vita los cajossi salida! 

    – SilasLos zombis que no hayanatacado usan su acción paramoverse una Zona hacialos Superviv ientes:

    . Los zombis escogen la Zonade destino.

     ● En primer lugar avanzaránhacia la Zona con Supervi-

     vientes que tenga más chasde Ruido dentro de su líneade visión. Recuerda que cadaSuperviviente cuenta comouna cha de Ruido.

     ● Si no pueden ver a ningúnSuperviviente, avanzaránhacia la Zona más ruidosa.

    La distancia en ambos casos eslo de menos. Un zombi siempreavanzará hacia la comida másruidosa que pueda ver u oír.

    . Los zombis se mueven unaZona hacia la Zona de des-tino, siguiendo la ruta máscorta disponible.

    Si no hay rutas despejadas ha-cia la Zona más ruidosa, se mo-

     verán hacia ella como si todaslas Puertas estuvieran abiertas,aunque las Puertas cerradasseguirán deteniéndolos.

    Si hay más de una ruta con la misma longitud, los zombis sedividen en grupos del mismo número para seguir todas lasrutas posibles. También se dividen si varias Zonas contienenel mismo número de chas de Ruido. ¡Si es necesario, añade

    zombis para que todos los grupos resultantes de un grupoque se divida contengan la misma cantidad de cada tipode zombi!

    Casos especiales de división:

     ● Las Abominaciones y los Nigromantes nunca se dividen; losjugadores deciden la dirección en la que van.

     ● Si no hay bastantes zombis para una división equitativa, se de-cide cuál de los nuevos grupos recibe la última miniatura y enqué dirección avanza cada gr upo. No se producen activacionesadicionales (ver página 26).

    EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredres avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tmar dos rutas de la misma longitud, así que se dividen en dos grup

    - Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro.- El Gordo avanza junto con uno de estos grupos de Caminantes, y

    añade un segundo Gordo al otro grupo.

    - Los tres Corredores también se separan: dos de ellos se unen al prim grupo, y el otro avanza con el segundo grupo. También se añade Corredor más al segundo grupo para que la división sea equitativa

    Las cosas se han puesto realmente diciles para los Supervivientes

    IMPORTANTE: Los Nigromantes tienen sus propias reglas movimiento. Siempre avanzan hacia la Zona de aparición zombis más próxima que no sea de Nigromante (ver página 29

    Este zombiavanza

    directamente hacia los tres

    Supervivientes.

    Este zombi no ve a ningún

    Superviviente, por loque se mueve hacia

    la Zona más ruidosa.

    Puede que Ann, Nelly ySilas estén haciendo más

    ruido, pero este zombisolamente ve a Baldric.

    Hay dos rutas de longitud idéntic hasta su destino, por lo que este

     zombi se divide en dos grupospara ir por ambas direcciones.

    Cuando hay varios grupos de Supervivientesdentro de su línea de visión, un zombi

    siempre avanzará hacia el más ruidoso(que Baldric esté más cerca no importa).

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    CORREDORES

    E sos qu amamos “cordos” compsa sufalta d aciociio co u istito dpdadoy ua vlocidad atiatual. Pud dspdaza a u homb sgudos, así qu actúa coscucia.

     T simp a puto tu fil basta, y o djs qu s t acqu.

    Los Corredores tienen dos acciones por activación. Despuésde que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabadoel paso de activación y hayan resuelto su primera acción, losCorredores emplean su segunda acción en atacar a un Super- viv iente que esté en su Zona o en moverse si no hay nadie aquien atacar.

    EJEMPLO :  Al inicio de la fase de los Zombis, un grupo de tresCorredores y un Gordo está a una Zona de distancia de un Supervi-

     viente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien puedanatacar en su Zona, los tres zombis se mueven hasta la Zona en laque está el Superviviente. A continuación, los Corredores efectúansu segunda acción. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que unSuperviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inige una Herida,matando al Superviviente.

    EJEMPLO : Un Corredor está en la misma Zona que un Supervivien-te, y un Caminante se encuentra en la Zona adyacente. El Corredorataca al Superviviente con su pr imera acción, inigiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviv iente.A continuación, el Corredor lleva a cabo su segunda acción y vuelve aatacar al Superviviente, causándole una segunda Herida.

    EJEMPLO : Un Superviviente se halla en la misma Zona que tresCaminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacane inigen siete Heridas (bastan tres para matar al Superviviente).Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. Acontinuación, los Corredores resuelven su segunda acción. No tienena nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia su

     próxima comida.

    PASO – APARICIÓN

    ¿M dics qu ua olada itmiabl d sos ssvi hacia aquí, y spas qu m t l páico?¿Estás d guasa? ¡Ést s l día más fliz d mi vida! 

    – Clovis

    Los mapas de las aventuras muestran dónde aparecen loszombis al nal de cada fase de los zombis: éstas son las Zonasde aparición.

    Señala una Zona de aparición y roba una carta de Zombi. Lee lalínea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro delSuperviviente más experimentado que continúe en juego (Azul,Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombisque se indiquen en la carta.

    Repite esta operación con cada Zona de aparición.

    Empieza siempre por la misma Zona de aparición y procede en elsentido de las agujas del reloj. Cuando se acabe el mazo de cartasde Zombi, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear unnuevo mazo.

    EJEMPLO:  Ann tiene 5 puntos de Experiencia, así que está en elnivel de Peligro Azul. Clovis tiene , lo que le sitúa en el Amarillo. A

     n de determinar cuántos zombis aparecen hay que leer la línea Ama-rilla, que corresponde a Clovis, el Superviviente más experimentado.

    Las chas de Aparición de zombis señalanlas ubicaciones de las Zonas de aparición.

    01

    Invasión dezombis normales

    x2x5

    x2

    Gordo

    Caminante

    Corredor 

    ¡Tododespejado!

    Nivel Rojo:2 Gordos

    Nivel Naranja:5 Caminantes

    Nivel Amarillo:2 Corredores

    Nivel Azul:Ningún zombi

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

    26/45

    ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES

    En algunas aventuras se utilizan chas de Zona de aparición decolor azul o verde. A menos que se indique lo contrario, en estasZonas no aparecen zombis hasta que tenga lugar un suceso espe-cíco que las active (por ejemplo, recoger una cha de Objetivodel mismo color).

    CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL

    Oh, oh. Al final va a esulta que no son tan pedecibles.

    – NyCuando revelas una carta de Activación adicional, no aparecen

    zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis deltipo indicado se activan una vez más (ver “Paso de activación” enla página 23). ¡en en cuenta que estas cartas no tienen ningúnefecto en el nivel de Peligro Azul!

    CARTAS DE APARICIÓN DOBLE

     ● Si se roba una carta de Aparición doble, en la Zona designa

    no aparece ningún zombi, pero la próxima aparición de zomdeberá resolverse robando dos cartas de Zombi en vez de upara la siguiente Zona de aparición (si se robó la carta duranel paso de aparición) o Zona de edicio (si se robó mientrse resolvían apariciones dentro de un edicio). Estas cartas Zombi se roban juntas y se resuelven en el mismo orden que se han robado. Si alguna de ellas es otra carta de Apación doble, primero se resuelve la carta normal y después la Aparición doble.

    8

    Aquí no aparece ningún zombi, pero en la siguiente Zona seresuelven 2 cartas de Zombi.

    ¡Aparición doble!

    Aquí no aparecen zombis, ¡pero en lasiguiente Zona os espera doble ración!

    38

    1 Activaciónadicional

    Todos losCaminantes

    normales

    Todos losCaminantes

    normales

    Todos losCaminantes

    normales

    Ninguno

    En los niveles dePeligro Amarillo,

    Naranja yRojo, todos losCaminantes

    se activaninmediatamente.

    En el nivel dePeligro Azul no

    ocurre nada.

    C a

    ¡Paso de aparición! Los jugadoresdeciden resolver esta Zona de

    aparición primero. ¡Y roban unacarta de Aparición doble! Aquí

    no aparece ningún zombi...

    El paso de apariciónse resuelve en sentid horario. ¡Pasamosa la siguiente Zona

    de aparición!

    ... y para estaZona de aparición

    se roban doscartas de Zombi.

    I nv asz o mb i s n

    x

    x 3

    x 1

    x 1

    G

    G o

    C o r r e d

    C a mi na nt

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

    27/45

     ● Si se vuelve a robar otra carta de Aparición doble, debe aplicar-se a la siguiente Zona de aparición o de edicio.

     ● Si se roban dos cartas de Aparición doble para una mismaZona, ¡en la próxima Zona habrá que robar y colocar cuatrocartas de Zombi!

     ● Si se roba una carta de Aparición doble para la última Zona deaparición o de edicio, se utiliza para resolver una Aparicióndoble adicional en la primera Zona de aparición o de edicio(¡incluso aunque ya hayan aparecido zombis en ella!).

    Si durante esta Aparición doble adicional se roba una nuevacarta de Aparición doble, se procede a la siguiente Zona deaparición o de edicio, y así sucesivamente hasta que ya no seroben más cartas de Aparición doble.

    0  

    I n v a s i ó n d e  z o m b i s n o r m a l e s 

    x 3 

    x 3 

    x 1

    x 1

    G o r d o 

    G o r d o 

    C o r r e d o r 

    C a m i n a n t e 

     06

     I n v a s i ó n

     d e

     z o m b i s n

     o r m a l e s

     x 3

     x 1

     x 2

     x 1

     C o r r e d o r

     C o r r e d o r

     C a m i n a n t

     e

     C a m i n a n t e

    17

    In vasiónde

    zombisnormales

    Ca m inante

    Cam i na nte

    Cor  redo r 

    Gor do

    x3

    x2

    x1

    x6

    5 1 

    A q u í n o a  p a r e c e n i n  g ú n z o m b i , 

     p e r o e n l a s i  g u i e n t e Z o n a s e  

    r e s u e l v e n 2 c a r t a s d e Z o m b i .

    ¡ A p a r i c i ó n d o b l e ! 

    Primera Zona deaparición: carta de

    Aparición doble.

    Continuamos ensentido horario.

    Tercera Zona de aparición:dos cartas de Zombi.

    Aparecen zombis según elprocedimiento habitual.

    Segunda Zona de aparición: doscartas de Zombi. La primera esnormal (aparecen zombis según

    el procedimiento habitual), pero la segunda es otra Aparición doble.

      8

     A q  u í n o a

     p a r e c e n i

     n g ú n z o m

      b i, 

     p e r o e n l a

     s i g u i e n t e

     Z o n a s e 

     r e s u e l v e n

     2 c a r t a s d

     e Z o m  b i.

     ¡ A p a r i c

     i ó n d o  b

      l e !

     5 0

     A q  u í n o

     a p a r e c e n

     i n g ú n z o m

      b i, 

     p e r o e n l a

     s i g u i e n t e

     Z o n a s e 

     r e s u e l v e n

     2 c a r t a s d

     e Z o m  b i.

     ¡ A p a r i c

     i ó n d o  b

      l e !

    8

     A q  u í n o a p a r e c

     e n i n g ú n z o m b

     i, 

     p e r o e n l a s i g u i

     e n t e Z o n a s e 

     r e s u e l v e n 2 c a r t a

     s d e Z o m b i.

    ¡A pa r i c i ó n d o b l e !

    2 8 

    I n v a s i ó n d e  z o m b i s n o r m a l e s 

    x 1

    x 2 

    x 3 

    x 1

    A b o m i n a c i ó n 

    C o r r e d o r 

    C a m i n a n t e 

    C a m i n a n t e 

    Primera Zona deedicio: carta deAparición doble.

    Segunda Zona de edicio: seroban dos cartas de Zombi.

    Ambas son Aparicionesdobles, por lo que tampoco

    aparece ningún zombi aquí.

    Se elige ésta como terceraZona, y se roban cuatro

    cartas de Zombi para ella.Se colocan los zombis segúnel procedimiento habitual.

    19

     I n vas ió nde

     zo m b is no r m

    a les

     x3

     x2

     x4

     x1

    G o r d o

    C o r r e d o r

    C a m i n a n t e

    C a m i n a n t e

    17 

    I nv as i ó n d e z o mb i s no r mal e s 

    C a mi na nt e 

    C a mi na nt e 

    C o r r e d o r 

    G o r d o 

    x 3

    x 2 

    x 1

    x 6 

    06

     I n vas ió nde

     zo m b is no r ma les

     x3

     x1

     x2

     x1

    C o r red o r

    C o r red o r

    Ca m i na n te

    Ca m ina n te

    3 1

    I n v a s i ó n d e  z o m b i s n o r m a l e s 

    x 3 

    x 2 

    x 4 

    x 1

    G o r d o 

    C o r r e d o r 

    C a m i n a n t e 

    C a m i n a n t e 

      8

     A q  u í n o a

     p a r e c e n i

     n g ú n z o m

      b i, 

     p e r o e n l a

     s i g u i e n t e

     Z o n a s e 

     r e s u e l v e n

     2 c a r t a s d

     e Z o m  b i.

     ¡ A p a r i c

     i ó n d o  b

      l e !

    Ann ha abierto la Puerta, y aparecen zombis en el interior del edicio. Los

     jugadores deciden resolver primero estaZona y roban una carta de Aparicióndoble. Aquí no aparece ningún zombi.

    Los jugadores decidencontinuar con esta Zona, y pararesolver la aparición aquí hande robar dos cartas de Zombi.

     05

     I n v a s i ó n

     d e

     z o m b i s n

     o r m a l e s

     x5

     x 4

     x 1

     x 1

     C a m i n a n t

     e

     C a m i n a n t

     e

     G o r d o

     C a m i n a n t e

    2 1

    I n v a s i ó n d e  z o m b i s n o r m a l e s 

    x 8 

    x 2 

    x 2 

    x 1

    C a m i n a n t e 

    C o r r e d o r 

    G o r d o 

    C a m i n a n t e 

    51

     A q  u í n o a p a r e c e

     n i n g ú n z o m b i, 

     p e r o e n l a s i g u i e

     n t e Z o n a s e 

     r e s u e l v e n 2 c a r t

     a s d e Z o m b i.

    ¡A pa r i c i ó n d o b l e !

    Se roba una carta deAparición doble para esta

    Zona de aparición, que es laúltima. ¡Vuelta a la primera!

    29

     I n va s i ó n d e 

     z o m b i s n o r ma l e s

     x6

     x3

     x 2

     x 1

     C a m i n a n t e

     G o r d o

     C o r r e d o r

     C a m i n a n t e

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

    28/45

    Q UEDARSE SIN MINIATURASLa caja básica de Zombicide: Black Plague contiene zomb

    sucientes para invadir una aldea. No obstante, es posibque los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicacuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el pade aparición o al poblar un edicio). En este caso, se colocalos zombis que queden (si queda alguno) y después todos lzombis del tipo requerido obtienen inmediatamente uactivación adicional.

    Pueden darse varias activaciones seguidas. Esta reges especialmente importante en lo que respecta a l

    Abominaciones y los Nigromantes, ya que sólo huna miniatura de cada en la caja básica de ZombiciBlack Plague. En determinadas circunstancias, uAbominación o un Nigromante pueden recibir vari

    activaciones adicionales en una misma ronda de jugo. Varias Abominaciones y Nigromantes pueden camparsus anchas por el tablero si dispones de miniaturas sucientes para ellos.

    ¡Mantén un ojo puesto en la población de zombis del tabro para no arriesgarte a sufr ir una inesperada revuelta zom

    La aparición de zombisempezó aquí. Los

     jugadores decidenresolver la aparición de zombis en el interior

    del edicio siguiendo laruta señalada por las

     echas, de Zona en Zona.

    Se roba una carta deAparición doble paraesta última Zona deledicio. ¡Ahora hay

    que robar dos cartas deZombi para la primera

    Zona del edicio!

     9 

    A q u í n o a  p a r e c e n i n  g ú n z o m b i , 

     p e r o e n l a s i  g u i e n t e Z o n a s e  

    r e s u e l v e n 2 c a r t a s d e Z o m b i .

    ¡ A p a r i c i ó n d o b l e ! 

     16

     I n v a s i ó n

     d e

     z o m b i s n

     o r m a l e s

     C o r r e d o r

     A b o m i n a c i

     ó n

     x 3

     x 2

     x 1

     x 1 C a m i

     n a n t e

     C a m i n a n t

     e

    05

     I n vas ió nde

     zo m b is no r ma le

    s

     x5

     x4

     x1

     x1

    Ca m i na n te

    Ca m i na n te

    G o rd o

    Ca m i na n te

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

    29/45

    NIGROMANTESLos Nigromantes son los más malvados de todos los enemigos, ycomo tales hacen lo posible por sembrar el caos y adquirir poder.No tienen tiempo para luchar cara a cara contra los Supervivien-tes, y siempre tratarán de huir en cuanto sean descubiertos. LosNigromantes siguen estas reglas especiales:

     ● Un Nigromante es un zombi para todos los efectos de juego.

     ● Un Nigromante siempre lidera su propio ejército de infecta-dos. Cuando aparece un Nigromante, debe ponerse una chaadicional de Aparición de zombis (con la cara del Nigroma nteboca arriba) en la Zona donde ha aparecido el Nigromante. Apartir de ese momento, la Zona de aparición del Nigromantese considera activa y en ella aparecerán zombis como en to-das las demás Zonas de aparición. Cada vez que se robe unanueva carta de Zombi en la que aparezca un Nigromante, seadel tipo que sea, se resuelve una activación adicional de todoslos Nigromantes que haya sobre el tablero, hasta que éstoshuyan o mueran.

    Los jugadores pierden la partida de inmediato si un Nigromantelogra escapar habiendo un total de seis chas de Aparición dezombis sobre el tablero (incluidas las chas de Aparición dezombis de los Nigromantes).

     ● Un Nigromante siempre intentará huir del tablero. Si no haySupervivientes en su Zona a los que pueda atacar durantesu activación (ver “Fase de los zombis” en la página 23), semoverá una Zona hacia la Zona de aparición más próxima(que NO sea por la que ha entrado), ignorando a todos losSupervivientes que pueda ver. Si hay varias Zonas de apari-ción a la misma distancia, los jugadores eligen hacia cuál deellas avanza.

    PASO 1

     ¡ N i g r o m

     a n t e !

     5

     A p a r e c e u n

     N i g r o m a n t

     e 

     ( c o n s u Z o n

     a d e a p a r i c

     i ó n

     d e N i g r o m

     a n t e ). T o d o

     s l o s 

     N i g r o m a n t

     e s q  u e y a e

     s t é n

     s o b r e e l t a b

     l e r o r e c i b e

     n u n a 

     a c t i v a c i ó n

     a d i c i o n a l.

    ¡Se ha robado una carta deZombi de un Nigromante!

    Por lo tanto, hay quecolocar aquí una cha deAparición de Nigromante

    y la correspondienteminiatura de Nigromante.

    Roba una carta deZombi adicional para la

    Zona de aparición delNigromante. A partir deeste momento, la Zona deaparición del Nigromante generará zombis como sise tratase de una Zona deaparición convencional.

    PASO 2

    El Nigromante tratade escapar por la Zona

    de aparición máscercana. No puede serla misma por la que ha entrado él, queestá señalada con la cha de Aparición

    del Nigromante.¡Pero la de arriba

    sólo está a tresZonas de distancia!

    Todos los zombisavanzan paraenfrentarse aClovis y Silas.

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

    30/45

     ● Un Nigromante escapa del tablero en cuanto se activa estandoen la Zona de aparición de huida. Sustituye la cha de Apari-ción del Nigromante que éste introdujo en la partida por unacha normal de Aparición de zombis.

     ● Matar a un Nigromante frena un poco la invasión. Si los gadores logran destruirlo, pueden retirar del tablero una Zode aparición de su elección (incluida la que generó el propNigromante). Si la cha de Aparición del Nigromante sigaún sobre el tablero después de esto, se sustituye por una cnormal de Aparición de zombis.

    En determinadas circunstancias especiales, todas laschas de Aparición de zombis pueden acabar en unamisma Zona. Si se da el caso, un Nigromante generaráigualmente una cha de Aparición adicional, pero hui-

    rá en cuanto sea activado.

    PASO 3: Final bueno

    1 – Silas mataal Nigromantecon un Arco.

    2 – Los jugadoredeciden retirar esZona de aparicióndespejando así ecamino hacia la

     cha de Objetivo

    3 – La cha de Aparicióndel Nigromante se

    sustituye por una chanormal de Aparición de zombis de color rojo.

    El Nigromante se activa en su Zonade aparición de huida. Su miniaturase retira del tablero: ha conseguido

    escapar para propagar la plaga

     zombi en alguna otra parte.

    La cha deAparición delNigromante sesustituye por

    una cha normalde Apariciónde zombis de

    color rojo.

    PASO 3: Final malo

  • 8/18/2019 Edgbp001 Zombicide Black Plague Reglas

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    CÁBALAS DENIGROMANTES

    A  mdida qu la plaga zombi s xtid, po todo l io sug héos y vi aos. Al-

    guos igomats ppta fchoías ta dlzablsqu po sí solas ls basta paa labas ua ifamputació y covtis ustos migos juados.Guadaos d stos pvsos hchicos, pus suscóclavs clba u itual d lo más siisto y dsa-pac vótics d gía qu cojua lgios dmutos vivits al i stat.

    CÓMO JUGAR CON UNA CÁBALALas reglas de las Cábalas de Nigromantes permiten utilizar va-rios Nigromantes a la vez durante una partida de Zombicide: BlackPlague. Para usar estas reglas se necesitan Nigromantes especia-les adicionales como los que se incluyen en las expansiones deSpecial Guest de Carl Critchlow, Naiade y Stefan Kopinski (a la ventapor separado).

    1- Crea tu propia Cábala de Nigromantes durante la prepa-ración de la partida: elige los Nigromantes a los que quieresque se enfrenten los Supervivientes (¡cuantos más añadas,mayor peligro supondrán!). Extrae las seis cartas normalesde Nigromante del mazo de Zombis y sustitúyelas por lascartas de tus Nigromantes favoritos en cualquier combina-ción que te apetezca. Añade estas seis cartas personalizadasal mazo de Zombis y barájalo. ¡Ya estáis listos para enfren-taros a la Cábala!

    EJEMPLO:  Los jugadores tienen dos miniaturas de Nigromantesnormales además de las miniaturas de Ostokar y To-Me Ku-Pa. Handecidido jugar contra todos ellos, así que disponen una Cábala deseis cartas del siguiente modo: tres de Nigromantes normales, dosde Ostokar y una de To-Me Ku-Pa. Podrían haberlas combinadode cualquier otro modo. To-Me Ku-Pa sólo aparecerá muy de

     vez en cuando, ¡pero al aplicarse su regla especial, será unallegada espectacular!

    2- Se aplican las reglas habituales de los Nigroman-tes en lo referente a la aparición y movimientode estos Nigromantes. Los colores de las dis-tintas Zonas de aparición de los Nigromantesservirán para identicar por dónde ha entrado

    cada uno de ellos y para determinar cuáles son susrespectivas Zonas de huida. Recuerda:  robar una cartade Zombi de Nigromante también otorga una activaciónadicional a los demás Nigromantes que haya sobre el tablerohasta que éstos huyen o son eliminados.

    EJEMPLO: Un Nigromante normal, Ostokar y To-Me Ku-Pa están ya sobre el tablero. Los jugadores roban una carta de Nigromantenormal: para resolverla, se coloca un Nigromante normal en la Zonade aparición actual junto con su correspondiente Zona de apariciónde Nigromante, y además los otros tres Nigromantes reciben unaactivación adicional cada uno. ¡El n está próximo!

    3- ¡Cuidado con el ritual oscuro! Los Nigromantes que seencuentren a alcance 0–1 unos de otros al nal de unafase de los zombis se retiran del tablero como si hubieranescapado por sus Zonas de huida. Las chas de Aparición deNigromante que colocaron sobre el tablero se sustituyen porchas normales de Aparición de zombis.

    4- Todos los Nigromantes especiales poseen reglas exclusi- vas, descritas en sus cartas de Zombi. Estas regla