ecran recto2 - misterfrankenstein.com · la marge de réussite est de 5 voici des exemples de...
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Quel que soit le m
oment,un joueur peut décider de
transformer son prochain jet d'action en jet de Risque.
“Risquer”un jet perm
et de transformer un jet de dés
“normal”
en Critique et cela sur la base du résultat desdés.Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou6.Le hasard décidera pour lui :
* Si lors du jet,un des deux dés comporte un 1 ou un
6,le dé qui l'accompagne devient du m
ême nom
bre (siun des deux dés a pour résultat 1,l'autre devient à sontour un 1 et le jet devient une RC.Inversem
ent s'il s'agitd'un 6,le second dé devient un 6,le jet devient un E
C).* Si le jet de dés ne com
porte aucun 1 ou aucun 6 lejet doit être relancé jusqu'à obtention d'un 1 ou 6.
* Si le jet de dés est déjà un Critique (double 1 ou double 6),il est norm
alement considéré com
me un Critique.
* Si le jet de dés indique un 1 ET un 6 alors rien de
particulier ne se produit.
Les jets de Risque sont l'unique moyen pour un per-
sonnage possédant un duo de caractéristiques à 6 defaire un E
C,de mêm
e que pour un personnage ayantdeux caractéristiques à 1 de faire une RC.
Illimité m
ais risquéLes jets de Risque sont illim
ités mais un PJ ne peut
les utiliser à tout bout de champ :l'action doit présen-
ter un risque réel.U
n joueur ne peut recourir à ce genre de jet quelorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour sonpersonnage.Le joueur doit être capable d'expliquer àl'assem
blée le risque qu'il encourt s'il rate son jet de dés(le gain apporté par la réussite est souvent évident).Sile m
eneur l'accepte,alors le jet peut être effectué.Les points d'héroïsm
e sont les “petits plus”qui font des
gobelins des personnages hors du comm
un,plus vail-lants et plus héroïques que la m
oyenne.Ils peuvent êtreutilisés/dépensés pour n'im
porte quelle action dum
oment que le m
eneur approuve son utilisation (pour
JET DE RISQUEle bon déroulem
ent du scénario) mais les points utilisés
ne se regagnent pas à la fin ou au début de chaque scé-nario,ils sont perdus à jam
ais.Il y a 3 types de pointsd'héroïsm
e :la Chance,la Volonté et le Courage.Touspossèdent des particularités propres qui sont décritesci-dessous.
ChanceLes points de Chance perm
ettent au personnage d'in-fluencer le destin et les événem
ents.Avec 1 point,un personnage peut se trouver au bon
endroit au bon mom
ent :le PJ saute par une fenêtre dudeuxièm
e étage et atterrit dans la charrette pleine defoin qui se trouve en contrebas,le personnage courtdans l'antre d'un inventeur pour se cacher et se retrou-ve dans une salle rem
plie de mannequins,le PJ parvient
à se cacher derrière un rideau,etc.Avec 1 point,un personnage peut avoir sous la m
ain(ou dans son environnem
ent proche) un objet souhaité,du m
oment qu'il n'est pas “im
possible”que l'objet en
question se trouve là :un agent peut transporter sur lui,dans sa besace et dans les poches de sa veste un tas debricoles…
Les objets uniques ne peuvent être obtenusde cette façon (artefact sacré,relique spécifique et Cie).
Avec 1 point,un personnage peut détourner l'atten-tion de lui ou la dévier sur un tiers.A
l'inverse,ce pointpeut aussi servir à reporter l'attention d'un tiers sur soi-m
ême (pour être choisi “au hasard”
dans une foule parexem
ple).Avec 1 point encore,un personnage peut se jouer
de la chance d'un tiers en lui mettant des bâtons dans
les roues :le poursuivant du PJ glisse sur un parterre debilles,un passant se m
et en plein dans son chemin...
VolontéLes points de Volonté perm
ettent au personnage de sedépasser m
entalement,de repousser ses lim
ites.Avec 1 point,
un personnage peut contrôler son
sang-froid et peut ignorer une perte de santé mentale
qu'il vient de subir (à moins que cette perte ait dépassé
le stade Dém
ent).Avec 1 point,un personnage peut regagner un stade
entier de santé mentale.
Avec 1 point,un personnage peut surm
onter unpoint faible et ignorer les m
alus en rapport avec uneaction m
entale lors de son prochain jet d'action.Avec 1 point encore,un joueur peut relancer un dé
parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le
résultat,si le jet d'action dépendait d'une caractéristiquem
entale.
CourageLes points de Courage perm
ettent au personnage depuiser dans ses ressources physiques,
de trouver laforce,la déterm
ination de continuer son action.Avec 1 point,un personnage peut ignorer une perte
de santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette
perte dépasse le stade Agonie et am
ène les points desanté physique du personnage en dessous de 0).
Avec 1 point,un personnage peut regagner un stadeentier de santé physique.
Avec 1 point,un personnage peut ignorer les malus
en rapport avec une action physique lors de sonprochain jet d'action.
Avec 1 point encore,un joueur peut relancer un déparm
i les deux dés déjà lancés pour espérer changer lerésultat,si le jet d'action dépendait d'une caractéristiquephysique.
Jet de Risque
Un PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsm
e(Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet deRisque m
ais,dans ce cas précis,il perd un point d'ex-périence (à déduire des points d'expérience reçus à la findu scénario…
).
POINTS D’HEROISME
Action(s) par tour
1 action par tour
2 actions par tour
3 actions par tour
Agilité (A
GL)
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6
Cum
ul5 points
8 points
15 points
40 points
10 points
Protection
Veste longue
Arm
ure de cuir
Cotte de maille
Arm
ure complète
Heaum
e
Qualité
absorbe 1 point
absorbe 3 points
absorbe 5 points
absorbe 8 points
absorbe 5 points
Lors d'une confrontation physique si le personnageest touché,il perd des points de santé physique.Cetteperte se calcule en fonction des dom
mages causés par
l'arme auxquels on ajoute la M
arge de Réussite du jetd'action (FO
R+AG
L lors d'une bagarre ou d'unaffrontem
ent à l'arme blanche).
Dom
mages physiques
Dom
mages
1D2
1D3
1D3+
11D
61D
6+2
Arm
eCoup de poing,de pied
Coup de tête,de griffes,de crocsG
ourdin,barreau de chaise,bâtonPoignard,dague,hachette
Epée,fléau,hache
Dom
mages
+0
+1
+2
+3
+4
+5
Marge de R
éussiteLa M
arge de Réussite est de 0La M
arge de Réussite est de 1La M
arge de Réussite est de 2La M
arge de Réussite est de 3La M
arge de Réussite est de 4La M
arge de Réussite est de 5
Voici des exemples de Réussite Critique et d'E
checCritique pouvant survenir lors d'une attaque ou d'unedéfense (que ce soit une parade ou une esquive).
Réussite Critique (double 1) lors d'une attaque
Le personnage obtenant une RC en attaquant,tue (oum
et K.O
.selon le bon vouloir du PJ) automatique-
ment son adversaire SAU
F s'il s'agit d'un personnageim
portant (un Grand M
échant de l'histoire,un PNJ
majeur ou un des PJs) auquel cas,les dégâts sont sim
-plem
ent doublés.Une RC ne peut être parée sauf
sil'adversaire parvient à obtenir une RC en défense.
Echec Critique (double 6) lors d'une attaque
Le personnage obtenant un EC en attaquant se bles-
se avec son arme ou avec l'arm
e de son adversaire.E
ffectuer les dégâts normalem
ent.
Réussite Critique (double 1) lors d'une défense
Le personnage obtenant une RC pare avec brio l'at-taque.Il réussit si bien,qu'il parvient à toucher sonadversaire (l'action dans son ensem
ble ne compte que
pour une seule action).L'adversaire feinté ne peut sedéfendre à m
oins d'obtenir une RC en défense.A
lternative :Le personnage pare si bien l'attaquequ'il parvient à détruire/casser l'arm
e de son adver-saire (au choix du joueur).
Echec Critique (double 6) lors d'une défense
Le personnage obtenant un EC en se défendant ne
parvient pas à parer l'attaque de son adversaire mais
en plus il détruit son arme durant l'affrontem
ent (lalam
e se brise,le manche casse,etc.).
Critiques lors d'un affrontem
entE
n bonne santéLe personnage est en parfaite santé physique.Il est au m
ieux de sa forme.
ContusionnéLe personnage est contusionné.Il a quelques blessures superficielles.
Légèrement blessé
Le personnage est blessé légèrement.Il a du m
al àcourir et il subit une gène dans ses m
ouvements.
Moyennem
ent blessé [ -2 ]Le personnage est bien blessé.Il ne peut pas courir,seulem
ent marcher.
Sérieusement blessé [ -3 ]
Le personnage est blessé très sérieusement.Il boite et
éprouve de grandes difficultés à marcher.
À l'agonie [ -4 ]Le personnage est dans un état critique,entre la vie etla m
ort.Il ne peut plus que ramper et dans peu de
temps il va som
brer dans l'inconscience.Arrivé à 0,si
ses points de santé physique ne sont pas remontés à 1
avant son prochain tour (grâce par exemple à l'aide
d'un baume),le personnage m
eurt.
Récupération de santé physique
Un personnage qui n'est pas m
ort finira forcé-m
ent par guérir.Il suffit d'avoir un peu de temps pour
se remettre de ses blessures.Avec un m
inimum
derepos le personnage regagne 1 stade par sem
aine.Laguérison se term
inant quand le personnage retrouveson statut “E
n bonne santé”.U
n personnage qui a normalem
ent suivi les coursde la G
rande Bibliothèque sait utiliser les baumes et
peut donc parvenir à regagner rapidement quelques
points de santé physique.
SANTE PHYSIQUE
Agir en prem
ier (prendre l'initiative)Chercher des inform
ationsCom
mander un groupe
CourirCrocheter une serrureCulture générale,connaissancesE
couter,sentir,goûter,toucher,voirE
scalader un mur
Esquiver un coup
Exécuter un tour de passe-passe
Garder son sang-froid
Grim
per à une cordeJouer la com
édieLancer un objet avec précisionLancer un objet loinPersuader un tiersRem
arquer un détail,déceler un objet Réparer / Recoudre des objetsSe bagarrerSe cacher,dissim
uler un objetSéduireSurvivre sans nourriture U
tiliser une dague
Action
Equivalence
+1 point de caractéristique.
+1 point de talent.
1 dans un nouveau talent.
-1 point de point faible.
1 point d'héroïsme.
XP
X* +
4
X* +
1
343
Carac.
AGL +
PER
ESP +
PER
ESP +
CHA
FO
R + CO
NAG
L + PE
RE
SP x 2PE
R x 2FO
R + AG
L AG
L + PE
RAG
L + PE
RE
SP x 2FO
R x 2E
SP + CH
AAG
L + PE
RFO
R + AG
LE
SP x 2PE
R x 2AG
L + E
SPFO
R + AG
LAG
L x 2 CH
A x 2
CON
x 2 FO
R + AG
L
* X étant le niveau désiré.
Perte de santé m
entaleÀ
chaque fois que le meneur juge qu'un événe-
ment ou une créature sont suffisam
ment choquants
pour ébranler la raison d'un ou de plusieurs person-nages,il dem
ande aux joueurs d'effectuer un jet desang-froid (E
SP x 2).Le résultat doit bien sur êtreinférieur ou égal à leur E
SP x 2.* Si le joueur réussit son jet,le personnage reste
stoïque et arrive à se raisonner face aux événements
(il ne perd pas de points de santé mentale).
* Si le joueur rate son jet,le personnage perd despoints de santé m
entale.Cette perte se calcule en
fonction de la marge d'échec.Cette m
arge étant la dif-férence entre le résultat du jet de dés et l'E
SP x 2 :
Si un personnage perd plus de points de santém
entale qu'il n'en possède,il devient irrém
édiable-m
ent fou,son personnage est perdu.
Si le personnage perd l'équivalent d'un stade entieren une seule fois,le M
J décide des actions du person-nage durant une brève période :catatonie,fuite effré-née,perte de conscience,etc.D
ans tous les cas,c'estle m
eneur qui décide de la durée de la crise.Une crise
majeure (plusieurs niveaux descendus d'un coup)
SANTE MENTALEdevant théoriquem
ent durer plus longtemps qu'une
crise mineure (perte d'un seul niveau).
* Si le personnage fait un EC lors de son jet de
sang-froid,en plus de perdre le contrôle de son per-sonnage durant quelques tem
ps au MJ,
le gobelingagne un nouveau point faible dont la valeur est égaleà son E
SP.C'est le meneur qui déterm
ine la nature dece point faible qui devrait néanm
oins être lié à lasource du jet de sang-froid.
* Si le personnage fait un RC lors de son jet desang-froid,en plus de rester im
passible face à l'hor-reur,il regagne des points de santé m
entale précé-dem
ment perdus.Le nom
bre de points ainsi regagnésest égal à l'E
SP du personnage.
Un personnage qui a réussit son jet d'E
SP x 2 nedevrait pas être choqué par une horreur de m
ême
nature que celle qui a provoqué son premier jet si elle
survient peu de temps après.
Récupération de santé m
entaleAvec un m
inimum
de repos,le personnage rega-gne 1 stade de santé m
entale par semaine gobeline (13
jours),à l'exception du premier point de chaque stade
atteint.Ce point minim
um sim
ule les peurs persistan-tes liées à la perte de santé m
entale,ses “cicatrices”psychologiques.
Ce dernier point ne peut disparaître que par un jetréussi d'E
SP x 2,jet qui ne peut être tenté qu'une foispar sem
aine.S'il est raté,rien ne se passe.S'il est réus-si,ce point restant disparaît.D
e plus,dans ce cas,lejoueur peut directem
ent refaire un jet pour essayer defaire disparaître le point du stade suivant (au lieu d'at-tendre une nouvelle sem
aine).Le personnage est considéré com
me Sain quand il
a regagné le premier stade (qu'il ait réussi ou non à se
débarrasser du premier point des stades précédents).
Perte1 23456
Marge d’E
checLa M
arge d’Echec est de 1
La Marge d’E
chec est de 2La M
arge d’Echec est de 3
La Marge d’E
chec est de 4La M
arge d’Echec est de 5
La Marge d’E
chec est de 6