ebook actitudes 2.0 orocué
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Este Ebook es una experiencia de co-creación realizada con los estudiantes de los colegios La Inmaculada y Luis Carlos Galán Sarmiento, en el mes de noviembre, fue un espacio de participación activa por parte de los educandos, los cuales se apropiaron del entorno virtual desde estrategias disruptivas análogas y digitales.TRANSCRIPT
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OROCUÉ
EN
ACTITUD
2.0
ELABORADO POR:
Blanca Correa Cano
Luis David Tobón López
Modelo educativo en actitud 2.0
co-creación educativa. 2014.
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Introducción
a jornada de capacitación en TIC que tuvimos en Orocué, fue
todo un escenario de aprendizajes. Puesto que los jóvenes del
Colegio La Inmaculada y del Colegio Luis Carlos Galán Sarmiento,
estuvieron siempre atentos, activos y participaron, siendo
protagonistas de éste proceso de formación.
Tuvimos como norte la utilización significativa de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, utilizando herramientas de la Web 2.0.
Por medio de tutoriales, sesiones presenciales, lúdicas de apropiación
significativa, aplicamos la metodología Actitudes 2.0 que ya se ha
realizado en otras instituciones educativas y empresas en Colombia y
también en países como España, Argentina, Chile y Bolivia.
Éste espacio de formación fue liderado desde La Alcaldía de Orocué y el
Colegio Alianza Pedagógica de Yopal y cuyos capacitadores fueron los
coordinadores de la metodología Actitudes 2.0 que no es más que la
apropiación significativa de las TIC.
L
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Orocué no sólo fue un excelente
anfitrión sino que además,
fueron protagonistas sus jóvenes
en la apropiación significativa de
las herramientas TIC y sus usos
en clase y proyectos de
emprendimiento que vinculan el
sentido de pertenencia por la
región.
Más de 350 jóvenes participaron
e hicieron suyas herramientas
colaborativas como: Google Drive, Delicious (Bancos de recursos
digitales), Prezi y Canales de
You Tube con sentido
pedagógico.
La experiencia fue de
construcción permanente y
aprendizajes significativos,
tomando como referentes los
talentos de los jóvenes del
Colegio La Inmaculada y Luis
Carlos Galán Sarmiento de
Orocué. Tuvimos actividades
lúdicas que sirvieron para interiorizar el POR QUÉ, del uso del dispositivo
o la herramienta, yendo más allá de la tecnología y entendiendo que los
protagonistas en el mensaje que queremos llevar al mundo somos las
personas.
Reflexionamos sobre la región,
acerca de los tesoros naturales
y culturales de Orocué y
recreamos historias, haciendo
de 5 días intensos de
capacitaciones en TIC, un
espacio agradable en el que fue
posible, divertirse y al mismo
tiempo aprender algunas
herramientas de la Web 2.0
para darles usos específicos en las instituciones educativas y en el día a
día de los jóvenes.
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CAPÍTULO DOS
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Wikiprólogo
sta experiencia de formación en el municipio de Orocué, tuvo
como objetivo la apropiación significativa de algunas de las
herramientas tecnológicas con las que hoy contamos. De ésta
manera, no se trataba simplemente de aprender a utilizar
operativamente una herramienta, sino ir mucho más allá; y además de
conocer el funcionamiento técnico, realizar una reflexión en la que los
mismo jóvenes entendían el Porqué del uso de las herramientas y cómo
las podían aplicar en su contexto.
Hoy podemos tener muchos nombres para las herramientas y redes
sociales, pero en unos años vendrán nuevos nombres, lo importante es
saber qué uso significativo les podemos dar a esas herramientas que
hoy tenemos a un clic de distancia.
Cuando hablamos de las ya reconocidas TIC (Tecnologías de la
Información y de la Comunicación), al mismo tiempo nos ilusionamos y
nos asustamos. Lo cierto es que los choques generacionales, el reto que
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supone utilizar las tecnologías que hoy tenemos a nuestro alcance; nos
abren puertas o nos las cierran, siempre y cuando tomemos las
decisiones adecuadas y sepamos conectarlas y vincularlas a nuestro
ecosistema cultural.
En ámbitos académicos, las tecnologías en sí mismas, no son una
solución pedagógica ni metodológica que involucre personas. Tecnología
puede ser un lápiz o una tablet; la clave reside en el uso y el valor que
generamos con los recursos que tenemos a nuestro alcance.
De esto se trata Actitudes 2.0 y las jornadas de capacitación en TIC que
tuvimos en Orocué en El Colegio La Inmaculada y El Colegio Luis
Carlos Galán Sarmiento. Así, vinculamos las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, a partir del trabajo colaborativo, la
importancia del SER y la conjugación con el arte y las
emociones desde los sentidos. A partir de 4 herramientas con su
actividad de gamificación, cada grupo le dio “rostro y rastro” a sus ideas
sobre tecnología y la aplicación en ámbitos educativos. Lo más especial
de éste espacio es que desde lo lúdico, cada uno de los estudiantes
potenció lo mejor de sí vinculándolo al trabajo en equipo en la toma
multimedial que realizamos en Orocué; y de ese modo tuvimos
productos multimediales, en los cuales el conocimiento llegó desde la
interacción y la búsqueda en el trabajo de campo que desde la
instrucción. Poner en común lo que sabemos, permearnos con los
saberes del otro, entender que todos somos “buenos en algo” y que lo
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visibilizamos cuando estamos “en nuestro elemento” como bien lo ha
planteado el autor inglés Sir Ken Robinson en su libro The Element; es
cuando entendemos el valor social del aprendizaje y el tejido en red
detrás de todo esto en las obras que concretamos.
Actitudes 2.0 en los Colegios La Inmaculada y Luis Carlos Galán
Sarmiento de Orocué, fue toda una experiencia de Wikiaprendizajes,
puesto que todos los participantes aportaron, vivieron el momento, se
emocionaron, aportaron y fueron ellos mismos, haciéndolo tangible en
las obras construidas.
Las TIC, son todo un universo de lo posible; un ecosistema digital por
descubrir y para recrear, son un medio maravilloso o perverso, puesto
que dependerá como hemos dicho, del uso que le demos y cómo lo
apliquemos en nuestros contextos.
Fue un gusto en ésta jornada pedagógica, hacer de cada acción, un
trazo de creatividad y colaboración, las Actitudes 2.0 tienen que ver
precisamente con superar el manejo operativo de una herramienta, de
este escenario que desde el 2004 con el referente de Tim O´ Reilly
llamamos web 2.0. La Web 2.0 tiene que ver con el cambio hacia una
nueva generación de software multidireccional, pero también se enfoca
a la participación de las personas, con los aportes que agregan valor y
mejoran nuestras maneras de ser y de hacer no sólo en ámbitos
educativos, sino en cualquier espacio de nuestra existencia.
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Como bien lo ha planteado Cristóbal Cobo en su libro coescrito con John
Moravec Aprendizaje Invisible; las tecnologías deben ser invisibles, en el
sentido que no deben tener todo el protagonismo en educación como
instrumento, sino que son mediaciones para que el aprendizaje se dé a
partir de las relaciones entre personas. No se trata de “eliminar”
medios, sino de entender que el saber circula en múltiples formatos.
Nos puede inspirar la música, una cartelera, el tablero; como también lo
puede hacer un smartphone, una tablet o un portátil. Importa la
creatividad y la conexión que generemos con los medios que tenemos a
nuestro alcance y los jóvenes en Orocué sí que entendieron éste
mensaje. Se trata de ir más allá de la herramienta.
De un poco de esto que anteriormente mencionamos se trató la semana
de capacitación en TIC bajo la metodología de Actitudes 2.0 (Esta
metodología ya se aplicado en varias ciudades en Colombia y en países
como Argentina, Chile, España y Bolivia); en la cual durante 5 días, los
estudiantes participantes fueron generosos con su tiempo, motivación y
alegría, siendo ellos los verdaderos protagonistas de una jornada de
color, aprendizajes y confianza para HACER con SENTIDO desde unas
TIC más humanas.
La Alcaldía de Orocué, El Colegio Alianza Pedagógica de Yopal, los
Colegios La Inmaculada y Luis Carlos Galán Sarmiento de Orocué, así
como los capacitadores articuladores de la metodología Actitudes 2.0
fueron ruta para continuar ejercicios de co-creación a partir del uso
significativo de las TIC.
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CAPÍTULO TRES
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Tutoriales de las
capacitaciones
urante los primeros 4 días de capacitación de los cuales
participaron 350 estudiantes de los colegios La
Inmaculada y Luis Carlos Galán Sarmiento del municipio
de Orocué, contamos con actividades lúdicas y la
explicación de 4 herramientas específicas que además de
contar con tutoriales online a los cuales pueden ingresar cuando lo
deseen ambas instituciones educativas; encontraron el sentido del uso
de éstas herramientas que a continuación presentamos:
Actitudes 2.0, se desarrolló mediante actividades análogas y digitales,
inicialmente se explicaron algunas herramientas básicas como:
D
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oogle drive: Es una herramienta que sirve para
compartir información en la nube (Internet), y de
manera colaborativa aportar en un documento específico.
Algunos de los usos que los estudiantes dedujeron
para construir a partir de ésta herramienta fue
realizar una novela colaborativa, realizar un
informe para que el docente pueda realizar
comentarios antes de la entrega definitiva, hacer
lluvia de ideas para grupos de investigación, entre
otros usos interesantes que los mismos estudiantes descubrieron,
luego de aprender el manejo de la herramienta.
elicious: Es una biblioteca virtual o banco de recursos
en el cual se recopila información y se comparte con
cualquier persona enlaces a libros, artículos, blogs,
videos, o sitios web de interés. Algunas de las
ideas que dedujeron los estudiantes para hacer
uso de ésta herramientas fueron: Crean un banco
de recursos sobre el tema de una asignatura en
específico, generar un banco de enlaces entre
estudiantes para ayudar a resolver tareas, entre
otras ideas interesantes tomando un tema común.
Permiten subir, descargar y editar
videos que pueden ser vistos por otras personas. Así
mismo es posible gestionar y editar los videos.
Por temáticas se pueden clasificar. Algunas de
las ideas que tuvieron los estudiantes con ésta
herramienta fue crear un canal de You tube del
Colegio y mostrar los eventos culturales. Otros
estudiantes pensaron en grabar personajes del Orocué y crear un
canal de You Tube, para mostrar la memoria histórica del
Municipio.
G
D
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resentaciones en prezi: Permite elaborar
presentaciones interactivas y llamativas para un
público específico. En 2D se combina texto, imagen,
video, gráficos, diagramas entre otras herramientas y así
contamos con una presentación dinámica.
Algunas de las ideas que dieron los estudiantes
para la utilización de éstas herramientas fueron:
Hacer una presentación de los paisajes de
Orocué, propiciar un espacio de innovación
educativas realizando bajo ésta herramienta
trabajos de clase, para las personas que tengan
su negocio organizar un portafolio bajo ésta herramienta entre
otras ideas.
Así mismo contamos con tutoriales online para que los estudiantes
capacitados puedan volver cuando quieran a repasar el manejo de las
herramientas explicadas durante la jornada de capacitación.
Contamos con:
1. Tutorial online Google Drive
¡Clic aquí para ir al enlace del tutorial!
P
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2. Tutorial marcador social Delicious
¡Clic aquí para ir al enlace del tutorial!
3. Tutorial de Canales de You Tube
¡Clic aquí para ir al enlace del Tutorial!
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4. Tutorial Prezi
¡Clic aquí para ir al enlace del tutorial!
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CAPÍTULO CUATRO
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Jornadas de
actividades 2.0
ctitudes 2.0 Orocué fue una experiencia significativa en la
cual participaron dos instituciones educativas; la Inmaculada,
y Luis Carlos Galán Sarmiento, para un total de 300
estudiantes, entre los grados de octavo, noveno y décimo.
Durante una semana los estudiantes vivenciaron diferentes actividades
que les permitieron explorar el mundo virtual, por medio de un modelo
pedagógico disruptivo, el cual permitió que los estudiantes se
apropiaran de la herramientas no solo virtualmente si no desde la
experiencia y apropiación de la misma.
A
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Es gratificante ver a jóvenes que se proyectan para el mundo y que van
más allá teniendo claros sus ideales sus ideales, el interés por aprender
y descubrir
nuevos mundos,
y de esa manera
demostrando
que no existen
barreras para el
aprendizaje, que
los jóvenes
aportan su
grano de arena
y tienen
diferentes
capacidades y habilidades para proyectarse al mundo.
Los primeros 4 días, 2 en el Colegio La Inmaculada y otros dos días en
el colegio Luis Carlos Galán Sarmiento de Orocué, tuvimos las
capacitaciones en 4 herramientas TIC. De éste modo como hemos dicho,
además de explicar la herramienta, le dimos sentido al uso significativo
de las TIC por medio de la lúdica, el pensamiento creativo y el poder de
la gamificación en los procesos de interiorización del aprendizaje.
Contamos con actividades “digitales” basadas en las herramientas que
describimos anteriormente, y las actividades “análogas”, que asociamos
como la experiencia lúdica y de interacción entre los estudiantes.
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Actividades
digitales
Hubo un planteamiento reflexivo y dialógico con los estudiantes, en el
cual, a medida que se explicaban los usos operativos de 4 herramientas
TIC, accesibles, online y gratuitas; se realizaba una conexión
significativa en el contexto particular de Orocué y de ambas
instituciones educativas, entendiendo que más allá de las herramientas,
lo importante es el uso aplicado y en contexto de las Tecnologías de la
Información y la Educación en ámbitos educativos.
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Las herramientas que fueron el
referente para dicha reflexión y
explicación a partir de los tutoriales
mencionados fueron:
Google drive: Sirve para compartir información en la nube y contar con
documentos colaborativos.
Delicious: Es un “marcador social” que nos permite hacer
almacenamiento de enlaces online en una biblioteca virtual donde se
recopila información y se comparte con cualquier persona.
Canales de You Tube: Permite subir, descargar y editar videos con el
tema que queramos. Se trata de gestionar y optimizar videos online con
la posibilidad de compartir nuestro mensaje con
cualquier persona en el mundo.
Presentaciones en Prezi: Permite
elaborar presentaciones
interactivas, dinámicas multiformato
y llamativas de manera online.
Después de la explicación, los estudiantes exploraron la
herramienta y elaboraron
actividades relacionadas con
las mismas, así mismo, a
manera de “lección coral”,
uno a uno los estudiantes daban respuesta a las
preguntas de los capacitadores, interiorizando el
paso a paso del uso de su herramienta y el para
qué en cada caso.
De ésta manera, los jóvenes estudiantes intercambiaron ideas con sus
compañeros desde la construcción colaborativa.
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Actividades lúdicas y
de co-creación
Luego de la actividad digital, los estudiantes participaban de una
actividad análoga, en la cual combinaron los conocimientos adquiridos,
para elaborar propuestas diferentes creativas e innovadoras. Por
ejemplo:
1. Con Google Drive:
Realizamos la
actividad “Historias
que cuentan” en la
cual en un espacio
exterior, saliendo del
aula, los estudiantes
narraron una historia
colaborativa, con la
participación activa de
los estudiantes. En
este espacio, se fortaleció la capacidad de escucha, creatividad y
se llegó a la reflexión sobre la importancia que tiene esta
herramienta para compartir ideas y el sentido está en la
colaboración, sin
importar el lugar en el
que estemos.
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2. Con Delicious: Elaboramos
una actividad llamada “Todos
somos expertos en algo”, en la
cual, cada estudiante debía
escribir en post tis, en qué era
bueno ó experto o qué le gustaba
hacer para enseñar a los demás
compañeros, para así lograr
recopilar información y lograr
tener una biblioteca virtual en la
cual se comparten diferentes
recursos, en este caso los gustos de cada
uno y en lo que son expertos. Así, la
asociación que ellos tienen con la
herramienta.
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3. Con el canal de
You Tube:
Realizamos la
actividad “Yo y Tú”
Elaboramos un
simulacro en donde
los estudiantes
crearon una
estrategia en la cual
grabaron un video
que tuviera cinco
componentes virales para los videos de You Tube como: Efecto
sorpresa, humor, generar valor o conocimiento a otra persona,
brevedad y que tenga
etiquetas (palabras
clave). Este video
permitía que los
estudiantes trabajaran en
equipo y acordaran la
estrategia más disruptiva
para que el video fuera
viral.
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4. Con Prezi: los
jóvenes elaborararon una
presentación referente a
Orocué y de ese modo
describieron la fauna, la
flora, sitios de interés
turístico, gastronomía,
bailes. Entendiendo así
que la base de todo está
en el mensaje, en lo que
queremos comunicar y
que otros visibilicen. La
actividad se realizó con
marcadores, colores,
cartulinas.
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CAPÍTULO CINCO
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Actitudes a
la obra
n el último día de capacitación tuvimos como centro el Colegio La
Inmaculada con el evento integrador luego de las capacitaciones
de los 4 día anteriores, el evento: Actitudes 2.0. Comenzamos la
mañana del viernes con “Actitudes a la obra”.
Éste espacio cuenta con 3 momentos:
Recuerdos olosaborizados: Al
comenzar la jornada cada estudiante
asistente recibió un dulce y de ésta
manera debía asociar al recuerdo y
al gusto con los ojos cerrados
disfrutando de ese instante único y
valorando su individualidad y si
proyección.
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Expreso con mi mano
izquierda: Los jóvenes
estudiantes tuvieron cada
uno un lápiz y una hoja en
blanco en la cual debían
plasmar sus ideas y
sentimientos a manera de
dibujos. La gran diferencia
es que lo debían hacer con
su mano izquierda, o con
las dos manos; entendiendo
que existen universos infinitos de exploración y que hay mundos
posibles y talentos que desconocemos.
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Wikimural: Se realizó al finalizar la jornada y en éste espacio los
jóvenes debían expresar su sentir por medio de un mural construido en
carteleras. Fue bastante motivador conocer sus positivos mensajes de
co-creación y aprendizajes durante las jornadas de capacitación.
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CAPÍTULO SEIS
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Toma multimedial
ue una toma multimedial utilizando smartphones, cámaras entre
otros dispositivos,
realizamos la
actividad organizando
diferentes grupos quienes
tenían jóvenes de 10 como
líderes y debían generar un
producto comunicacional
construido con los ojos del
asombro, las ideas , la
curiosidad y el sentido de
pertenencia hacia su
municipio. De éste modo
surgieron algunos videos
que aquí les presentamos:
Clic para ver todos los
videos de la jornada
https://www.youtube.co
m/channel/UCnbcmUec
Yj_0ooPEn6-jeYA
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CAPÍTULO SIETE
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Galería de
imágenes (Flickr)
a Jornada tuvo el color de la alegría, por ese motivo, la sonrisa
de los jóvenes, su activa participación y el compromiso y la
creatividad, fueron los pilares que nos permitieron vivir todo
un festín de amistad y aprendizajes con el uso significativos de
las TIC.
Creamos una
galería en Flickr
que aquí les
presentamos:
¡Clic aquí para ver la galería completa!
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CAPÍTULO OCHO
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Canal de You Tube
Actitud 2.0
e acuerdo con las actividades desarrolladas con los jóvenes
de Orocué del Colegio La Inmaculada y Luis Carlos Galán
Sarmiento, creamos un canal de You Tube que esperamos
éstos jóvenes sigan alimentando con sus mensajes y alegría. Aquí
algunos de los momentos de aprendizaje que tuvimos durante la
capacitación en TIC
bajo la metodología de
Actitudes 2.0.
¡Clic aquí para ir al
canal de You Tube!
D
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Glosario TIC
ste es un glosario de términos que tienen que ver con conceptos
de los que hablamos durante las jornadas de capacitación en
Orocué. Se trata de acercarse más a algunos términos que tienen
relación con las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
BLOG: También considerado como el padre de la Web 2.0 y que hace
10 años se le conocía como Weblog; es un sistema de gestión de
contenidos que permite publicar y compartir información a manera de
post o entradas como se les llama a los artículos que escribimos por
este medio. Dos de las plataformas más conocidas para realizar blogs
gratuitos son: Blogger y Wordpress.
CROWDFUNDING: Se trata de la multifinanciación de proyectos. Hoy
contamos con plataformas que permiten publicar un proyecto específico
que puede ser financiado por empresas o personas. Por eso se le llama
la "financiación de la multitud". Un caso concreto de un proyecto
multifinanciado fue la película española Cosmonauta que fue posible
gracias a la financiación de muchas personas y empresas.
Aquí este enlace a una plataforma de crowdfunding "Goteo"
CROWDSOURCING: El término Crowdsourcing, tiene que ver con la
contratación a terceros, para solucionar uno o varios problemas
puntuales de la compañía. Se trata de que "un grupo de personas"
propongan soluciones y presten un servicio con grandes retos para los
cuales no hay una solución y que en La organización internamente no se
alcanzar a resolver.
Como ejemplo de esta iniciativa tenemos Innocentive, una plataforma
en la que se plantean problemas y grupos de personas buscan
soluciones.
CROWDTHINKING: Este término tiene relación con los dos anteriores;
y es una vez más el prefijo "CROWD" como protagonista. Esto es
inteligencia colaborativa, muchas personas pensando y buscando
soluciones. Esta tendencia tiene que ver con buscar soluciones
colectivas a problemas en La Organización. Muchas personas
internamente pensándose y actuando.
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Un ejemplo de Crowdthinking, es lo que hizo CONTINENTAL, empresa
alemana de neumáticos que escuchó y aplicó 310.000 ideas de sus
empleados ahorrando el año pasado 120 millones de euros.
CURADURÍA DE CONTENIDOS: Como hablamos en la Jornada de
Actitudes 2.0 en el Colegio San José de las Vegas, la época actual
estamos cambiando en cuanto a contenidos e información; de la
economía de la escasez a la economía de la abundancia. Esto quiere
decir que hoy lo complejo no es encontrar información; sino
seleccionarla y filtrarla para que tenga VALOR para nosotros (puesto que
tenemos múltiples medios para consultar contenidos). La “Curaduría de
contenidos” tiene que ver con programas que nos permiten filtrar y
seleccionar la información de manera automática. De hecho hay
programas que por ejemplo nos permiten crear con palabras clave y con
nuestros contactos de Facebook y Twitter, nuestro periódico
personalizado.
Aquí un ejemplo de un programa curador de contenidos: Paper.Li
CURADURÍA: (Otro ejemplo): Como la Web 2.0 ó Web participativa ha
propiciado que circulen infinidad de contenidos en la red; hoy el
problema no es encontrar información; sino filtrarla, seleccionarla y
escoger cuál de ella tiene valor. La Curaduría o los "programas para
curaduría", son sencillos aplicativos que nos permiten organizar la
información que tenemos. Uno de ellos es Scoop.it
DESINTERMEDIACIÓN: Este concepto tiene que ver con la "publicación
de contenidos sin preguntar ni pedir permiso". Esto tiene que ver con
que con las herramientas de las Web 2.0 como You Tube, Blogger, entre
otras; el usuario no tiene ningún intermediario para publicar contenido.
De este modo si quiere compartir un video, una imagen o un texto, lo
puede hacer bajo estas plataformas. El escritor argentino Hernán
Casciari, director de la revista ORSAI, nos habla del concepto,
especialmente aplicado a las editoriales en esta TEDx ¡Matando el
intermediario!
EMBEBER (embedded): Normalmente cuando queremos compartir un
video, una imagen, o alguna animación que hicimos con una
herramienta de la Web 2.0; nos encontramos con la opción “Embeber” o
“insertar” y en el campo siguiente nos encontramos una etiqueta de
código de programación. Pues bien, esta acción lo que nos permite es
copiar un “Script” o etiqueta de código, para luego utilizarla en otro
medio y que nos mejora la experiencia como usuarios. Por ejemplo si
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copiamos el código de un video de You Tube, nos permitirá ir a nuestro
blog e incrustar el video en un artículo que hagamos; de ese modo
quien lea un artículo en nuestro blog; no tendrá que hacer clic para ir a
You Tube sino que estará “insertado” o “embebido” nuestro video y
bastará con hacer clic o touch en “reproducir”. Resumiendo; embeber
nos permite insertar desde un código de programación información en el
espacio que nos lo permita y que queramos, por ejemplo para este caso
en el post de un blog.
FEED ó RSS: Los Feeds o sindicadores de contenido son archivos con la
extensión XML, que nos permiten automatizar las formas como
queremos hacer búsquedas o leer en Internet. Esta clase de aplicaciones
nos permite que la noticia llegue a nosotros y no que nosotros tengamos
que ir a la noticia. Un ejemplo sería ingresar a la sección de tecnología
de un periódico, agregar un Feed y programarlo para que a nuestro blog
nos llegue información cada vez que en dicha sección del periódico haya
actualizaciones. Esto es, a nuestro blog llega la información que
previamente seleccionamos y no tenemos que ir a una página buscarla.
FLASHMOB: Movimientos instantáneos que se organizan y gestionan en
redes sociales digitales y normalmente ocurren en espacios “físicos”
(Parques, calles, lugares con mucha concurrencia de personas). Los
flashmobs llegan como una sorpresa, las personas que participan se
ponen de acuerdo en las acciones que realizarán en el lugar acordado
previamente; y generalmente son bailes o canciones y así se dan
"mensajes virales", es decir que se multiplican en red y muchas
personas lo ven. You Tube es la plataforma en la que podemos
encontrar diversos flashmobs que se han realizado. Este concepto lo ha
desarrollado el autor estadounidense Howard Rheingold quien escribió el
libro Multitudes inteligentes.
Aquí un ejemplo de Flashmob que se dio en Medellín.
Los 10 mejores Flashmobs, o al menos los más visitados.
FOLCSONOMÍA: Es la manera como organizamos la información que
publicamos en Internet. Aunque es similar al anterior concepto "tags"
porque precisamente se compone de palabras; la Focsonomía es la
manera como etiquetamos, o ponemos palabras claves a publicaciones
que hacemos en Internet. Cada persona tiene una manera de describir
con tags aquellos recursos que publica. Si por ejemplo es un post o un
video que muestra un paisaje, seguramente utilizamos palabras como:
naturaleza, paisaje, campo entre muchas otras y de ese modo, con las
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descripciones que hacemos de las publicaciones que subimos a Internet,
es como los buscadores encuentran la información.
HIPERTEXTO: Es la manera como están conectados los contenidos en
Internet. Tiene que ver con una manera de escribir y de navegar los
contenidos que no es lineal, que da opciones al usuario en sus rutas por
medio de enlaces. Es en esencia la manera como escribimos y como
recorremos la información vía web.
LINK: Son los enlaces que ponemos en la web desde textos o imágenes
y nos permiten la navegación por contenidos. Normalmente cuando son
textos, los vemos subrayados y de color azul, como se da en Wikipedia.
LIPDUP: Lipdub o lip dub ("doblaje de labios") es un vídeo musical
realizado por un grupo de personas que sincronizan sus labios, gestos y
movimientos con una canción popular o cualquier otra fuente musical.
Se realizan en una sola toma (plano secuencia), en la que los
participantes hacen playback (sincronización de labios) mientras suena
la música en un reproductor móvil. No importa la calidad del sonido de
la toma porque es en la edición posterior cuando se incorpora la canción
como banda sonora. El hecho de que se trate de un plano secuencia
hace muy fácil el proceso. Con estos vídeos, sus autores, además de
realizar de forma colectiva una experiencia creativa, muy divertida y sin
complicaciones técnicas, suelen tratar de mostrar el buen ambiente en
una institución determinada: universidad, empresa, etcétera.
Han adquirido gran popularidad gracias a las páginas de
almacenamiento de vídeos como YouTube.
Así mismo durante el espacio de sensibilización que tuvimos con las 7
Actitudes 2.0 para el Trabajo Colaborativo, vimos el Lipdup de la
Universitat de VIC con la canción Hey Soul Sister, ejemplificando la
primera de las actitudes, "pasar del ego al hago".
MEME: Un Meme según el diccionario de Oxford es: “un elemento de
una cultura o un sistema de comportamiento que se puede considerar
ser transmitido de un individuo a otro. Puede ser, además, una imagen,
video, frase, etc que se transmite electrónicamente a partir de usuarios
de Internet“. En internet se han hecho muy populares imágenes con
frases humorísticas, de ironía y crítica que se viralizan y pasan de muro
en muro en Facebook, de Tweet en Tweet o desde cualquier sistema de
gestión de contenidos. Se comparte y se multiplica. Aquí un sitio web
para generar Memes: http://memegenerador.com/ (Una vez más, son
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los usos que le damos a las aplicaciones. El universo de las
herramientas a nuestro alcance, tiene mucho que ver con el universo de
nuestra creatividad para utilizarlas).
POST: Un post es un fragmento de contenido que se publica en un blog.
También se le conoce como entrada y es el artículo, texto o información
que generamos en nuestros blogs. Aquí un ejemplo de post.
PROSUMER-PROSUMIDOR: Es un nuevo modelo que nace con las
tecnologías digitales y tiene que ver con la participación activa del
usuario en las redes, particularmente en los contenidos. Prosumer es el
usuario que consume y lo más importante, CREA y PRODUCE
contenidos. (Videos, textos, audios animaciones). Es una nueva
dinámica en la que el usuario de Internet pasa de un rol pasivo a uno
activo, visibilizando y compartiendo lo contenidos que produce.
TAGS: Son las "etiquetas" o palabras clave con las que asociamos
recursos que publicamos en Internet. Ejemplo: Publico un video en You
Tube, le ponemos un título y una descripción; y luego tenemos un
campo que se nombra como "tags", en ese espacio nosotros
categorizamos y escribimos palabras clave asociadas al recurso
publicado. (Puede ser un video, un post, un audio, una animación o
cualquier formato que queramos publicar y compartir en Internet).
Tag Crowd: es una aplicación gratuita que nos permite crear nubes de
tags, aquí pongo el enlace para quienes les interese explorarla:
http://tagcrowd.com/
TED: Las conferencias TED, son un espacio creado para hacer visibles
desde presentaciones dinámicas “ideas que vale la pena compartir”. En
temas como tecnología, entretenimiento y diseño principalmente, pero
actualmente con un universo que va desde la religión o la política,
hasta la biología molecular y mucho más, puesto que muy buenos
expositores explican en no más de 20 minutos sus ideas. Esto de una
manera clara, contundente y atractiva.
Lo interesante de las TED es que están disponibles en varios idiomas y
las tenemos a un “Clic o touch” de distancia. Cuando se hace un evento
TED en países diferentes a Estados Unidos se les llama TEDx de hecho
en Medellín, en 2012 hubo una primera versión de TEDx.
Aquí el enlace a las TED, seguro encontrarán un buen tema y
aprenderán muchísimo.
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WEB 2.0: Es un concepto que ya tiene varios años y diversas formas de
entenderse. Inicialmente se atribuyó a las posibilidades en el cambio del
Software que se estaba dando en 2004. Pasábamos de una Web 1.0, de
uno a muchos, lineal y estática; a posibilidades técnicas de
comunicación de uno a uno, de uno a muchos y de muchos a muchos. El
software en esa época tenía un gran cambio, puesto que las personas
podían establecer relaciones bidireccionales y multidireccionales. Hoy en
2014, esto ya parece normal, sin embargo el reto está en el cambio
cultural, que es el que toma tiempo en adoptarse, especialmente en La
Organización. Por tanto la otra manera de entender el concepto de Web
2.0 más allá del cambio técnico; es como la web participativa, la web
que hacen las personas y sus interacciones; y es allí donde reside el
valor organizacional. Trabajo colaborativo, inteligencia que vincula y
conecta a personas. Web 2.0 es Web participativa tanto en posibilidades
técnicas como en las interacciones entre las personas.
Aquí el artículo referencia de éste concepto de Tim O´Reilly:
Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio para la
siguiente generación del software
WIDGETS: Los Widgets, también conocidos como Gadgets; son
pequeñas aplicaciones o herramientas para complementar servicios e
incorporarlos por ejemplo en un sistema de gestión de contenidos como
sitios web o blogs. En un blog podemos dentro de la plantilla del sitio,
en la estructura, utilizar un calendario; un traductor; un lector de
sindicación de contenidos tipo RSS, una barra de videos, una galería de
imágenes, un reloj, ente muchos otros “Widgets”.
WIKI: Una wiki es una página editable en la cual varios usuarios pueden
participar y editar contenidos. Esto en cuanto a una definición técnica.
Así mismo, otra manera de entender este término es como una actitud
hacia el trabajo colaborativo de las personas. Un ejemplo muy conocido
por todos es la Wikipedia enciclopedia colaborativa que construyen
millones de personas en el mundo.
Aquí un video original que nos define el término wiki Ejemplo
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CAPÌTULO DIEZ
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Wikiconclusiones
omo lo dice el conocido refrán “una imagen vale más que mil
palabras” y aquí las palabras de tornan insuficientes. Por eso
quisimos “congelar” para mantener vivos algunos de esos
fragmentos de aprendizajes en éstos tres videos. También el Wikimural
nos sirve como referente.
Clic aquí para ver fragmento
C
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Clic aquí para ver fragmento
Clic aquí para ver fragmento
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Co-creadores
Estudiantes de los colegios: La
Inmaculada y Luis Carlos Galán
Sarmiento capacitadores Blanca
Edilia Correa cano- Luis David
Tobón López Equipo Alianza
Pedagògica.
Diseño y diagramación
Blanca Edilia Correa Cano
Orocué-Casanare 2014
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