e-sport (beyond e-sport)
DESCRIPTION
Un breve riassunto che rivede la storia dei videogames e l'evoluzione nel tempo degli sport elettronici competitivi. Tutto fino ai giorni nostri. Scopri la nuova frontiera della competizione!TRANSCRIPT
![Page 1: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/1.jpg)
E-sport: Tra storia e dedizione
Michael Mik Singleton
Ripercorriamo insieme in un breve viaggio steso su una dozzina di pagine la storia delle competizioni
elettroniche. Dai primi videogiochi online, ai moderni sistemi di comunicazione passando per l’era
dei social che tutto hanno cambiato. Analizziamo i numeri e le statistiche di un ambiente sconosciuto
a molti, e che fatica a trovare in Italia il giusto seguito e apprezzamento. Un viaggio alla scoperta
della nuova realtà emergente del nostro tempo, l’e-sport, la nuova frontiera della competizione.
![Page 2: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/2.jpg)
Una breve premessa
Almeno fino a qualche tempo fa, sicuramente i miei coetanei lo ricorderanno, vi era una
semplice quanto importante regola non scritta che vigeva tacitamente in ogni casa. Questa era
tanto importante quanto per uno stato la sua costituzione, una legge degli uomini che impone
un equilibrio fasico ben preciso, determinando allo stesso tempo una gerarchia al di sopra del
tutto e di ogni umana e infantile giurisdizione. “Casa mia, gioco mio” era la regola che ogni
bambino conosceva. Era semplice, facile da ricordare, tramandata oralmente di generazione in
generazione sembrava appartenere quasi ad un epoca passata tanto ella era radicata nella
mente di ognuno di noi. Rincasando spesso con amici, v’era sempre quel solito momento in cui
fissando le consolle ci si sarebbe chiesti chi avrebbe giocato e chi invece avrebbe “assistito”
impunemente e sopperito passivamente ad ore di divertimento aspettando il proprio turno in
attesa anche lui della propria dose di divertimento. La figura che il più delle volte veniva isolata
dal gruppo era presa da ansie struggenti dentro se, che in alcuni casi non piuttosto rari, la
spingevano ad una fuga verso casa o semplicemente a trovarsi qualcos’altro da fare che non
fosse guardare i propri amici divertirsi senza ritegno sotto il proprio naso. In questo clima si
configurava di fatto la semplice regola sopracitata, che appunto invitava sempre a considerare
il proprietario della consolle come personaggio potenzialmente al di sopra di tutti gli altri, una
divinità che non avrebbe perciò, mai saltato il turno del gioco in favore dell’escluso. Un
immunità totale la sua, che gli garantiva giurisdizione sui presenti. Altri tempi si sa, le cose
cambiano in fretta e radicalmente, e se prima “guardare l’amico che gioca” era considerata
un’eretica oscenità, oggi lo stesso atto del guardare gente che gioca viene visto sotto altre
ottiche, ben diverse.
Generalizzare e dire che oggi il guardare gli altri giocare è in voga non potrebbe sicuramente
aiutarci a spiegare e capire ciò di cui voglio parlarvi, sicché metodiche e dinamiche sono
significativamente diverse da quello che si prefissava come un giochino in ambiente casalingo.
Oggi il guardare giocare non è semplice come allora, innanzitutto lo stesso atto si prefigura
come azione diversamente catalogabile, oggi lo si può fare a livello amatoriale, proprio come ai
miei tempi in cui vigeva la sacra legge, ma lo si fa anche e soprattutto a livello professionistico,
qui segniamo la nostra prima grande pietra miliare del nostro percorso, che di fatto vede
un’associazione quanto mai bizzarra. Accostare il termine professionistico a qualcosa di
apparentemente banale come un videogioco potrebbe infatti portare a crederci che si tratti di
un ossimoro ricercato appositamente per dar filo alla nostra tesi, in realtà questa espressione
è stata coniata quasi naturalmente col passare del tempo e delle generazioni, per evidenziare
come di fatto si è evoluto il mondo video-ludico negli ultimi 20-25 anni (generalmente
individuiamo le prime forme di competizioni videoludiche già negli anni 80’). E’ importante in
questo passaggio di fasi sottolineare come in realtà lo sviluppo del videogioco inteso come
panorama “sportivo-competitivo” sia in realtà da attribuirsi in buona parte a sviluppi “esterni”.
![Page 3: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/3.jpg)
Prime Luci
I primi veri segni di una realtà competitiva nascente vengono dagli anni ’80. Parliamo in
generale di un periodo che ricorda l’avvento straordinario dei “telefoni portatili” e dell’elezione
del Computer come Man of the year secondo il Time. E’ proprio in questi anni di rivoluzione
sociale che viene alla luce il “gioco competitivo”, germoglia così l’idea di classificare i migliori
record di giochi arcade. Ad ufficializzare tutto ci pensa niente di meno che la stessa ATARI
lanciando lo Space Invaders Championship, una battaglia a suon di 8-bit che attira all’incirca
dieci mila competitors solo negli Stati Uniti, niente male per quei tempi, registri e foto,
documentano il grande interesse verso le forme di competizioni arcade molto in voga in quel
periodo. E’ proprio in America che si riscontra il più ampio successo mediatico, qui il gioco
competitivo si radica tanto da diventare un hobby piuttosto comune.
Nel 1981 assistiamo invece alle prime forme molto povere e primordiali di organizzazioni
competitive, siamo ancora negli states, qui è Walter Day il nostro primo pioniere. Mr Day fonda
dapprima il team Twin Galaxies con l’intento di portare la realtà dei record arcade ad essere
riconosciuta nel vasto panorama del Guinness World Record, successivamente nell’83 lo stesso
si prodiga per dar vita ad un secondo team più esteso: il Team Nazionale dei Video-games (the
US. National Video Game Team).
Sarà proprio grazie a organizzazioni di questo tipo che si darà spazio allo sport elettronico
anche in ambito editoriale e mediatico per la prima volta. Testate in auge come Life e Time dal
diffuso seguito trattano delle nuove competizioni con interesse acceso, la critica sembra
apprezzare quella che è una realtà in costante crescita.
Anche in televisione gli e-sport fanno la loro comparsa proprio in quegli anni, con tanto di reality
e game show come il seguitissimo Starcade. Billy Mitchell è la star del tempo detentore di alcune
scalate da primato nei titoli arcade più giocati in quegli anni (Pac-Man, Donkey Kong) saranno
proprio i suoi impressionanti risultati a valergli il Guinness World Record (1985). Dagli anni 80
dei figli di arkanoid e Wonder Boy passiamo ad un’altra era, nel giro di pochi anni ci sembra di
notare una differenza notevole, sembra quasi di aver preso parte ad un viaggio nel futuro in
compagnia dell’intrepido Marty McFly.
Ci ritroviamo negli anni del World Wide Web, dove Benners-Lee si rende fautore della grande
rivoluzione tecnologica, la svolta che cambierà tutto, la fiamma che incendierà la polvere e
porterà la realtà dei giochi competitivi ad un nuovo livello.
Da qui in poi molti saranno i giochi a beneficiare del sistema di condivisione online, parliamo
soprattutto su quelli basati su piattaforma Pc. I primi giochi ‘condivisi’ hanno in comune un
architettura di tipo cross-Platform che li rende versatili e “giocabili” su più drive. La vera
![Page 4: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/4.jpg)
rivoluzione però deve ancora arrivare e aspetterà i Nintendo World Championship per farlo.
Finalmente dopo venti anni il primo evento globale a stampo e-sport diventa realtà. Migliaia di
giocatori prendono parte a sfide su piattaforme Nintendo girando per tour in diverse città degli
Stati Uniti, fino alle finali ufficiali, tenutesi presso il mega complesso degli Universal Studios ad
Hollywood in California. Una sfida all’ultimo sangue combattutissima, e se la prima edizione fu
capace di catturare un così ampio successo, anche la seconda non fu da meno. Il seguito fu
maggiore, si ebbero più di 130 finalisti registrati.
Anche la vecchia catena Blockbuster Video (RIP) organizzò in quegli anni una sua serie di
competizioni virtuali dal vasto seguito. La compagnia fu molto riconosciuta per la rilevata scelta
di accettare competitors esteri anche dai poveri paesi del sud delle Americhe, un gesto che
garantì partecipanti e interesse anche dal cono delle realtà dell’altra America. Il consenso a tale
genere di competizioni si stava affermando a tal punto che presto testate editoriali e mediatiche
avrebbero riacquisito l’interesse perso ad interfacciare la propria attenzione su sfide di questo
calibro.
Il modello nazionale statunitense viene importato per la prima volta in Gran Bretagna e in
Australia. E’ un vero successo. In Europa viene lanciato il primo programma riguardante
computer e videogiochi, si tratta dell’inglese GamesMaster che farà la sua comparsa nel 92
seguito in maniera continuativa da Bad Influence! (Anche lui made in UK).
I programmi vengono differenziati secondo format completamente diversi, il primo raccoglieva
informazioni pragmatiche con relative redazioni stampa sulle ultime competizioni per poi
trasformare il set televisivo in un arena dove più sfidanti si davano battaglia per il titolo “Game
Master”. Il secondo secondo, in maniera piuttosto esplicativa rappresentava in maniera bizzarra
e sarcastica come sarebbe stato il mondo dei ragazzi del domani, tra computer e nuove
tecnologie. In Oceania vi era invece A*mazing che veniva condotto con un tipo di format
orientato verso un pubblico di bambini.
La scalata del successo e-sportivo viene costruita mattone dopo mattone a suon di
inaugurazioni come quelle “chiave” del Cyberathlete Professional League (CPL) e del QuakeCon
che includono nelle loro line-up competizioni su giochi tutt’ora molto rinomati e seguiti come
Counter Strike, Quake e Warcraft.
![Page 5: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/5.jpg)
ANNI 2000 ad oggi.
Il vero punto di svolta.
Possiamo sicuramente affermare che se negli anni novanta abbiamo assistito alle prime forme
di successo e conquista dell’ambito e-sportivo per quanto riguarda media e comunicazioni, nel
ventunesimo secolo (2000 ad oggi) assistiamo alla vera impennata del genere. Una scalata che
sale di pari passo insieme all’ascesa turbolenta e quanto mai frenetica di una nuova realtà
multimediale di interconnessioni capace di eliminare qualsiasi frontiera, la realtà social. Proprio
grazie all’espansione e all’ulteriore incremento delle connessioni inter-personali vi è un
singolare aumento di interesse per quanto riguarda l’ambiente stesso delle competizioni.
Si sviluppano nuovi specifici spazi dove poter mostrare ad amici o al mondo intero le proprie
passioni, le proprie sfide i propri miti. E’ in questo clima di generale cambiamento in termini di
approcci che l’e-sport riesce gradualmente e aggiungeremmo inesorabilmente a “sfondare”
anche in altri paesi con una mentalità meno elastica. (Si stiamo parlando del bel paese in questo
caso, ma su questo ci torneremo successivamente).
Un passo alla volta però, dobbiamo essere cauti, poiché la possibilità di incappare in errore
diventa tanto probabile in una fase ambigua del nostro tempo. Perché se è vero che questo
nuovo spazio 2.0 ha aiutato sicuramente una realtà emergente come quella dell’e-sport ad
evolversi, non è altrettanto vero che sia stata la causa portante della sua esplosione ai giorni
nostri. Prova di questo è il fatto che comunque già negli anni precedenti all’avvento dei big
come Facebook e compagnia varia, il mondo delle competizioni continua a racimolare un
numero considerevole di spettatori e giocatori.
Vediamo nel dettaglio cosa succede prima della nascita delle realtà sociali, e come queste
abbiano influenzato il nostro tempo e la nostra passione aiutandola a svilupparsi di pari passo
in questo nuovo ecosistema.
Il primo grande tassello della nuova era da cui è bene cominciare è con l’inaugurazione dei
WCG, i World Cyber Games. Con questi la competizione diventa realtà sentita, si raggiunge un
nuovo gradino di questa micro-cosmica scala evolutiva pronta via via ad estendersi. Siamo
ancora negli anni del cameratismo dei videogiochi rispetto al tempo che verrà. L’iniziativa è
vissuta a livello globale, l’idea e l’obiettivo è quello di portare al riconoscimento di portata
olimpionica una fascia di competizioni che in quegli anni vedono infuocare sfide su titoli come
Starcraft: Brood War, FIFA 2000, Age of Empires II, ed il mitico Quake Arena III.
Come già detto dobbiamo tenere presente in questo senso che siamo ancora nella sfera di
tempo in cui il videogioco in generale è rappresentato come ambiente grottesco fine a se
stesso, microcosmo dove vigono regole interne, leggi fisiche ben disposte, astratte ad ogni
entità estranea.
![Page 6: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/6.jpg)
L’ideale competitivo non viene riconosciuto a livello esterno, di fatto i WCG rimangono una
competizione fine a se stessa se bene comunque c’è da apprezzarne la metodica sicuramente
rivoluzionaria, qui vengono distribuite medaglie e badge per i vincitori. Gli sfidanti vengono
tesserati come “atleti”, per la prima volta nella storia dei videogiochi, quelli che potrebbero
apparire come comuni videogiocatori, vengono riconosciuti come atleti a livello
professionistico.
Siamo agli albori dei primi contratti, ingaggi, una realtà da super-bowl che vede competere
centinaia di ragazzi dietro uno schermo, fissi di riflessi a schivare, comandare e combattere. Un
salto di qualità tanto visibile è reso dalla quantità copiosa di denaro che viene investito in premi
e riconoscimenti.
Nel 2001 abbiamo la prima edizione ufficiale del mega-torneo, siamo a Seoul, la parte di Korea
giusta, la Korea che diverrà culla degli e-sports, la stessa Korea che diverrà l’imbattibile asse di
campioni formati come robot per il solo scopo di vincere. Vincere tutto. Migliaia e migliaia di
persone provenienti da ventiquattro paesi del mondo differenti si sfidano a colpi di mouse e
tastiera per un montepremi complessivo che superava quota seicentomila dollari (USD).
Parliamo all’incirca di quattrocentomila “competitors”. Numeri da record. Numeri che saranno
storia.
Guardiamo le nuove tecnologie evolversi dagli anni duemila, la nascita dei grandi social network
che corre di pari passo con l’affermarsi della rete e della viralità come fattore sociale, questi
sono passaggi fondamentali che portano di fatto a condividere imprese e sfide di ciò che
abbiamo sempre visto come una realtà casalinga.
In una parentesi di tempo di qualche anno nasce la grande realtà degli e-sport coreani, qui
l’ampio successo della realtà competitiva sembra essere tutta da attribuire al sistema delle reti
molto efficienti. Internet cambia le regole del gioco, siede al banco e aspetta che ognuno faccia
la sua mossa, gli asiatici siedono dunque per primi attendendo che validi sfidanti possano
degnarli di una pari battaglia.
Con l’aumentare dei partecipanti al banco e degli sfidanti aumentano anche le opportunità di
sfida. Si registra un incremento significativo del numero degli host. Parlano i numeri, e lo fanno
chiaramente. Passiamo da 10 tornei annui nel lontano 2000 a ben 250 tornei circa solo nel 2010.
Molti di questi ospitanti si riorganizzeranno presto in forma privata. Le strutture predisposte
assumeranno classiche caratteristiche pseudo-aziendali.
In un periodo in cui sebbene le competizioni telematiche esistano già, stanno per ingranare a
pieno regime una marcia verso il mondo esterno, di fatto assistiamo alla nascita delle stesse
compagnie che diverranno poi le principali avanguardie della nuova competizione
professionistica.
Contestualizziamo il discorso e partiamo con uno sguardo all’alba di questo periodo. È appena
cominciato il secolo nuovo quando la ESL (ESPL) una volta conosciuta come Deutshe Clanliga di
![Page 7: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/7.jpg)
proprietà della Turtle Entertainment, cambia brand e identity portandosi ad un nuovo livello di
modernità. L’appena nata ESL che ha sede in Europa, si presenta come primo network al mondo
fornitore di competizioni, tornei e aggiornamenti riguardanti tutti temi e-sportivi. Sarà solo la
prima di una lunga serie di società e organizzazioni che decideranno di fare delle competizioni
online le fonti dei loro fatturati.
Sarà la stessa Turtle Entertainment (proprietaria legale di ESL) a organizzare continuativamente negli
anni a seguire, eventi dalla caratura internazionale come quello dell’IEM -Intel Extreme Masters-
Instaurando di fatto un egemonia propria in territorio Europeo in quanto a divulgatore/fornitore di
prodotti/eventi riguardanti e-sport.
![Page 8: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/8.jpg)
La risposta degli States
Siamo nel 2002, Facebook e Twitter sono un sogno da realizzare per due geni sconosciuti, nasce
in Nord America la Major League Gaming, la risposta degli states alla ESL, che si afferma di fatto,
in pochissimo tempo, come il principale pioniere di dimensioni industriali di intrattenimento
video-ludico. Vengono organizzati nuovi tornei a livello professionistico e “ufficializzati” premi a
tutti i relativi vincitori. La mole di giocatori e partecipanti, nonché di spettatori ricomincia ad
assumere proporzioni globali nel nord dell’America. Viene così interrotta la supremazia totale
della lega Europea, che comunque nonostante gli anni conta ancora oggi una delle massime
presenze online registrate, con più di 5 milioni di giocatori registrati e 30 milioni di partite
giocate all’attivo.
In Corea, come in Europa e in America si dà anche nuovo volto a quella parte di trasmissioni
tivù relative agli sport-elettronici. Un processo che passa per la rete via cavo con canali
indirizzati all’esclusiva messa in onda di contenuti coperti da esclusiva, re-broadcast delle sfide
più avvincenti, interviste, cronache. Adesso le rassegne stampa sono minuziose tanto quanto
quelle di sport agonistici di alto livello. Le trattazioni non sono più limitate come quelle degli
anni novanta, la realtà ora è davvero cambiata, questo non è più un gioco da ragazzi, oseremmo
dire in altri termini.
Sebbene sia encomiabile lo sforzo portato avanti dai produttori Occidentali, non possiamo fare
a meno di registrare una nota negativa. Abbiamo visto in questo arco di tempo come ogni
impegno volto all’ampliamento e al miglioramento in termini di qualità dei provider di contenuti
“e-sport related” in Europa e in America soprattutto in ambito mediatico, non sempre abbia
portato ad ottimi risultati in termini di visibilità; portando dunque molti canali alla chiusura
definitiva. E mentre in Corea alcuni di questi continuano la loro regolare attività (Ongamenet ne
è il più chiaro esempio), i nostri piccoli fari nel mare si spengono per sempre.
Un piccolo focus su questo fattore, potrebbe risultare necessario ai fini di una comprensione
profonda. È bene comprendere come le due correnti siano tanto distanti quanto diverse.
Questo diventa indicativo di un possibile scontro tra realtà che vengono assorbite e accettate
da una parte e distanziate dall’altra. Forse i nostri paesi non sono ancora pronti a vedersi
commentate partite di CS:GO (per dirne uno) come fossero partite di calcio o basket, forse ancora
non siamo pronti al grande salto. Una realtà sicuramente emergente, lo abbiamo visto fino ad
ora, che però per quanto valida non riesce ad intaccare le colonne portanti di una visione da
salotto, quasi vi siano barriere e spazi invalicabili. Dunque si confinano le idee e gli spazi
mutano.
Le nascite di leghe come ESL e MLG non sarebbero tanto importanti se non per il valore
simbolico che assumono in questo preciso momento storico, siamo di fronte ad un periodo di
![Page 9: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/9.jpg)
transizione, nel pieno del quale gli sport elettronici competitivi passano un duro esame sotto la
lente d’osservazione. Il duro esaminatore è un mondo pieno di regole e pregiudizi che premono
sul collo della competitività elettronica che di fatto difficilmente riesce a imporsi come vero e
proprio sport. Il processo è ai suoi veri inizi e non vedrà fine nemmeno ai giorni odierni.
Continua comunque l’ininterrotta supremazia del duo ESL-MLG che ancora oggi rappresentano
lo standard di competizione assoluta e liberamente accessibile a chiunque voglia tuffarsi nel
mondo delle competizioni on-line.
L’evoluzione di questo tipo di società-organizzazioni rappresenta senz’altro la comune linea che
sia il gaming che le associazioni affini ad esso hanno perpetrato negli ultimi dieci anni
(2000~2010). Parliamo di un periodo in cui si è vista la graduale propensione dell’attenzione
anche mediatica verso uno scenario che nasce come amatoriale (parlavamo prima del gioco in
casa) e si estende inesorabilmente fino a dare essenza ad un oligopolio di associazioni in
competizioni tra loro.
Entriamo quindi in uno spazio dove cominciano a coesistere elementi diversi, minuziosi e
quanto mai prima importanti, i giocatori cominciano ad essere impiegati sotto contratto,
irrompono nel mondo e-sportivo decine di competitors e sponsor pronti a eleggere il proprio
team rappresentativo. Tutto questo è da intendersi prettamente come ‘sintomatico’ della larga
e incontrollata proliferazione di appassionati e viewerships che ha portato quello che era un
mondo chiuso e sconosciuto ad essere il panorama di competizione che oggi possiamo
apprezzare.
Lo sviluppo stesso dei videogiochi sta cambiando significativamente. Adesso gran parte dei
nuovi arrivi sul mercato forniscono piattaforme apposite per incoraggiare chi gioca fisicamente
ad una condivisione esterna verso il mondo dell’online, ogni sviluppatore cerca quindi di creare
i giusti presupposti affinché la competizione risulti sempre al centro del gioco, un’influenza
coatta che sicuramente non manca di destabilizzare determinati equilibri all’interno di una fan-
base sempre più attenta e rigida, attaccata al brand. Questi passi non sempre vengono
facilmente apprezzata dalla critica, ma è comunque un dato di fatto che negli ultimi anni vi sia
stato il salto in avanti di una generazione, quella competitiva.
![Page 10: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/10.jpg)
E vennero i SOCIAL
Nel Febbraio del 2004 Mark Zuckerberg lancia quella che con molte probabilità sarà la novità
del nuovo millennio sociale. The Facebook è ancora un insieme di algoritmi e grafiche confuse,
che comunque conta già diverse migliaia di iscritti, il social network, che esploderà solo negli
anni successivi diventa un vero e proprio emblema di una connessione costante tra il mondo
intero. Tra le opzioni basilari vi è la possibilità di rimanere in contatto con amici e parenti, il che
ovviamente possiamo solo immaginare quante future strade possa spianare e per questa realtà
e per la socialità in generale. Aumentando infatti la condivisione, si registra un aumento di
viewerships incredibile.
Facebook e Twitter (il secondo sorgerà solo nel 2006) diventano i nuovi re della rete tanto che
in soli quattro anni, contano run utenza pari all’1/6 della popolazione mondiale. Il traffico è tale
che tutte le attenzioni vengono rivolte su queste due piattaforme che si prestano tanto bene a
scopi pubblicitari e divulgativi. Lo sport elettronico competitivo comincia ad affermarsi anche
sul territorio degli internauti con una campagna costante di sponsor e pubblicità che presto
conquista la sua fetta di seguito. Diversamente da come accadeva per le dinamiche da salotto
viste per la televisione, qui il pubblico sembra apprezzare maggiormente i contenuti proposti.
Finalmente anche gli sport elettronici sembrano aver trovato il loro “habitat” ideale. Registriamo
un omogeneo interesse verso questo tipo di temi, tutte le curve di dati raccolti sembrano
addirittura volerci indicare che proprio successivamente al primo decennio del duemila la
visibilità sembra impennare (pare proprio che le stime di attenzione verso temi e-sportivi
continui ad incrementare col passare del tempo).
Un fattore chiave quindi si rivela la visibilità sulla rete che in questo momento storico è
sicuramente massimizzata dalla buona presenza sui network pubblici. Sebbene Facebook e
Twitter abbiano e stanno avendo il merito di riconoscere anche una valida fetta di utenza di
persone coinvolte in ambito e-agonistico, sarà solo con piattaforme video streaming
all’avanguardia come Twitch che l’e-sport amplierà i propri confini affondando ancora di più le
proprie radici sulla rete.
Sarà proprio grazie a piattaforme di questo tipo che una realtà emergente come gli e-sports si
configurerà come nuovo standard per la community intera, entrando ancora più a contatto con
noi. La miriade di servizi offerti e la grande vastità di opzioni disponibili rendono persino
semplice cominciare a mostrare al mondo le proprie capacità di gioco, bastano conoscenze
basilari del pc, un computer, un gioco ed una webcam.
Attualmente di proprietà di Amazon, Twitch.tv viene introdotta nel 2011 come “spin-off” della
ben più nota Justin.tv. Il sito presenta contenuti prettamente incentrati sui videogiochi, esso
offre la possibilità di guardare/registrare video inerenti a competizioni ed eventi di grande
![Page 11: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/11.jpg)
portata, da questo, tutto il suo successo. Twitch permette non solo di vedere ogni azione in live
(grande novità), quindi in tempo reale, ma fornisce anche un servizio di re-broadcast simile ai
moderni dispositivi casalinghi “on-demand”. Nel febbraio del 2014 Twitch conta un traffico sui
propri canali pari a 50 milioni di visite mensili, diventa così, la piattaforma prediletta di
sviluppatori dai nomi del calibro di Riot Games e Blizzard Entertainment che qui decidono di
inserirsi e “mandare in onda” le principali sfide dei loro campionati.
Tra i generi più giocati e visualizzati i MOBA registrano un traffico maggiore, tra questi in pole
position ci sono League of Legends e Dota 2 in grande concorrenza. Seguono sparatutto, RTS e
corse; in netta distanza i picchia-duro, i quali più volte hanno tenuto a distinguersi dal resto delle
realtà elettronica competitiva.
L’acquisizione da parte di Amazon del sistema di canali Twitch.tv vale la tonda cifra di 970
milioni di dollari. Un affare miliardario che consacra il nuovo volto dell’intero ecosistema
videoludico.
La visibilità in questo periodo aumenta esponenzialmente di pari passo con il budget investito
nelle competizioni. Sarà l’international di Dota 2 a far registrare il premio in denaro maggiore di
tutti, una cifra da capogiro che pareggia tra uscite in premi e sponsor più di 30 milioni di dollari.
Sarà invece la finale della quarta stagione di League of Legends ad essere ricordata per la
spettacolarità e il numero di persone partecipanti, incredibile il salto di qualità rispetto all’anno
precedente. Dallo Staples Center di Los Angeles al Sangam Stadium di Seoul, tempio del calcio
internazionale e del mondiale del 2002. Il numero tanto copioso di spettatori ha potuto
apprezzare una sfida all’ultimo sangue accompagnata dalla buona musica della band Imagine
Dragons.
Il numero di dati riguardanti le visualizzazioni raccolto su tutta la rete negli ultimi anni è
semplicemente spaventoso. Si, non vi è altro modo di definirlo. Una realtà in costante crescita
che sconcerta appunto, molti giornalisti sportivi. League of Legends ad esempio, non ha fatto
parlare molto di se per la visibilità ottenuta direttamente dagli stadi, bensì online.
Numeri alla mano, 27 milioni di fan sono stati incollati per ore davanti alle ultime partite del
campionato, ripetiamo, ventisette milioni di persone, due milioni di persone in più delle finali
dei Masters, un numero superiore si era registrato solo per le finali dei Super-bowl. Dati
aggiuntivi provenienti da Youtube.com confermano che la realtà del gaming quanto a followers
e visualizzazioni è inferiore solo alla musica, registrando di fatto un tale interesse da risultare il
doppio rispetto a settori come ‘educazione’ e ‘film’ (messi insieme!).
Digressione sulle consolle
È Importante in conclusione, parlare delle consolle e non escluderle dal contesto che stiamo
trattando, non dobbiamo in nessun modo incappare nell’errore di pensare al mondo degli e-
sport come qualcosa relativo esclusivamente agli ambiti del pc-gaming, solo perché è su questa
piattaforma che l’esperienza di gioco risulta più performante.
![Page 12: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/12.jpg)
La nostra piccola ma necessaria digressione è data dal fatto che sebbene in minima parte
rispetto alla fetta enorme di competizioni su pc, anche su consolle nell’ultima era di videogames
vi sono state numerose competizioni (seppur queste fossero di minore rilevanza). Il sistema di
sfide come visto per quanto riguardava il mondo del pc, si è sviluppato moltissimo dopo
l’avvento della rete e delle novità sociali.
Abbiamo notato in questo senso l’indiscussa dominanza di una categoria in particolare sugli
altri. Onde evitare di scatenare una guerra sui generis su quale gioco sia stato il più giocato e
apprezzato dalla critica, ci limitiamo a dire che la schiera più attiva in termini di tornei e
competizioni è stata sicuramente quella degli Sparatutto, genere che su consolle si è sempre
prestato benissimo.
Un motivo che forse spiegherebbe il numero minoritario di sfide su queste piattaforme,
potrebbe essere il fatto che queste sono sempre state rinomate per essere meno reattive a
livello hardware rispetto ai computer. Detto ciò, il competitive rimane una realtà costante, negli
ultimi anni anche qui si è riscontrato un aumento dell’interesse generale. La categorie delle
consolle ha risentito in maniera molto positiva dell’introduzione di siti per la condivisione come
YouTube.com e Twitch.tv.
![Page 13: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/13.jpg)
MIND SPORT
Scrivere di videogiochi come se fossero realmente degli “sport” potrebbe sembrare una cosa
controversa, contorta e molto difficile. Mentre il mondo legge e giudica, ogni fan, ogni
spettatore incallito combatte per le proprie ragioni, alcuni accettano la nuova realtà del nostro
secolo senza particolari difficoltà, diverso è invece per coloro i quali si ostinano in maniera
ferma sulla questione. Vediamo perché entrambe queste parti potrebbero essere dalla parte
della ragione o del torto. E’ facile scagliarsi contro chi nel nostro tempo rappresenta una
minoranza, ma quando questa piccola mole di persone cresce tanto da svilupparsi sempre di
più, allora la guerra mediatica ideologica diventa quasi inevitabile. Il concetto rimane invariato
nel tempo, mentre la concezione di esso cambia totalmente col passare degli anni. Merito della
tecnologia che ci ha spiazzati, merito di questa comunicazione che stagna ormai in una realtà
sociale tanto presente da essere ovunque.
Come la socialità anche lo sport si trasmuta a livello elettronico. È lo stesso identico passaggio
di ere. Un cambiamento che però risulta più pesante, faticoso da accettare. In un certo senso
si potrebbe dire che <<l’e-sport è sport>> proprio perché esso per alcuni versi, risponde alla
definizione stessa dell’omonimo termine. Qui è importante focalizzare bene l’attenzione per
poter distinguere la differenza sostanziale che vi è tra sport ed esercizio fisico inteso più come
pratica esclusivamente motoria. Il primo termine è da intendersi come attività psico-motoria
per la quale si agisce da soli o in gruppo solitamente in competizione con terzi. Queste discipline
sono regolamentate e prevedono un dispendio di energie psichiche o motorie. Vi sono svariate
categorie di sport, come estremi, invernali, di combattimento ecc. Il secondo termine citato
precedentemente invece, (attività fisica o esercizio fisico) è da intendersi per ogni tipo di
movimento ripetuto e dunque costante, comprese in tutto, comuni attività quotidiane come le
faccende domestiche. Questa stessa definizione abbraccia tutti quei movimenti programmati e
destinati in maniera specifica al miglioramento della forma fisica e salutare.
Alla luce di questo, dire che ciò che più ci piace potrebbe essere accettato come sport potrebbe
essere vero e falso allo stesso modo, dal momento che il videogioco competitivo è sport tanto
quanto lo sono gli scacchi. Citando John Skipper (ESPN) potremmo dire “che queste sono
competizioni”. Insomma come avrete ben capito è tutta una questione di punti di vista, sicché
potrebbero presto sorgere mille interrogativi su come effettivamente il videogioco possa
rappresentare uno sport. Tutti i titoli sono sport? O solo quelli dove la competizione infuoca di più?
Dal nostro canto ci limitiamo a classificare la nostra competizione elettronica come parte di un
insieme detto mind-sports (giochi mentali), ovvero una categoria di sport basati prettamente su
abilità mentali/psichiche che risultano più funzionali rispetto a quelle fisiche, nella sentita
speranza di accordare tutte le parti.
![Page 14: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/14.jpg)
In Italia
In Italia l’E-sport arriva solo nel 2014 grazie alla nuova GEC (Giochi Eletronici Competitivi) settore
sportivo di ASI. GEC è ente nazionale riconosciuto dal CONI, che tutela e regola i vari aspetti
legati al mondo dell’e-sport in territorio italiano. GEC in pochi mesi si afferma come unica realtà
in Italia in grado di rilegare in un unico insieme organizzato, associazioni, giocatori e
appassionati. Lo sviluppo del network provvede ad amministrare in modo analitico e
regolamentato a norma di legge tutto l’insieme di elementi legati al mondo delle competizioni
on-line, e cosa importante, fornisce basi sostanziali per qualsiasi utente interessato nello
sviluppo di un’associazione dilettantistica legata al gaming.
Da questo momento in poi anche in Italia è possibile tesserarsi presso questo ente ed ottenere
il riconoscimento di atleta, proprio come avviene per gli sport tradizionali. Un traguardo
raggiunto nell’Ottobre del 2014 che di fatto smuove le acquee anche qui nel bel paese, portando
una verità consolidata da tempo in Europa anche qui da noi.
Giochi Elettronici Competitivi lotta per far riconoscere il mondo degli e-sport come legittime
competizioni a livello nazionale/internazionale, sostenendo tra l’altro associazioni e
organizzazioni con lo stesso fine.
Tra le altre cose questo ente si occupa dell’organizzazione di eventi al fine di promuovere la
competitività elettronica. GEC è inoltre occupato nel: tesserare atleti e videogiocatori
competitivi, sostenere le creazioni di ASD a stampo e-sportivo con relativo supporto normativo,
fornire assistenza legale e strutturale alle organizzazioni, svolgere attività di formazione per
futuri arbitri, cronisti e-sportivi.
Sosteniamo GEC e la linea intrapresa fino ad oggi condividendo il messaggio di necessaria
responsabilità per ciò che concerne ogni aspetto dei giochi elettronici evitando abusi
controproducenti in ambito sia sportivo che sociale.
![Page 15: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/15.jpg)
Ultime note. Un pensiero al futuro.
Personalmente non credo di poter stimare un pronostico deciso e sicuro su come questa realtà
si affermerà a livello nazionale o internazionale, né tantomeno se continuerà a farlo in maniera
positiva o negativa. Ciò che so e che mi sento di dire a chi come me è appassionato di
videogiochi e segue più o meno la scena competitiva del momento; so per certo, che è in atto
un cambiamento, (un grande viaggio potrei dire citando Halo) come avrete più volte capito da
quanto scritto prima. E’ un processo lento e burrascoso, lo ha affermato anche Nick Allen
(Numero uno di Riot Games) più volte nel corso delle sue diatribe col governo. Vedremo solo
nel corso degli anni le pieghe che gli eventi prenderanno, l’avvenire lascia ben sperare certo, lo
dimostrano i tanti numeri mostrati nel corso del nostro percorso. Dal canto mio, spero che
questa realtà possa essere un giorno riconosciuta al livello di altri sport tradizionali che oggi
vantano milioni di appassionati. È naturale sperare che tanta passione e dedizione, sacrificio e
orgoglio, di tutti coloro che dietro le quinte si muovono per far si che questo un giorno avvenga,
debba essere ripagato.
Grazie per aver scelto di seguirmi in questo viaggio, vi ringrazio per il supporto invitandovi se
volete a lasciarmi un commento o un feedback. Se volete contattarmi in privato per qualsiasi
domanda/commento, potete farlo scrivendomi alla mia e-mail [email protected]
Un grazie sentito, vi lascio alle piccole curiosità raccolte durante la mia stesura.
![Page 16: E-sport (beyond E-sport)](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022080913/563db9ef550346aa9aa13a49/html5/thumbnails/16.jpg)
Altre piccole curiosità
• Il totale compenso dei premi per quanto riguarda i tornei competitivi è salito del 580%
dal 2012 ad oggi.
• Sempre più ragazzi lasciano gli studi con il sogno di diventare e-atleti.
• Si stima che in Europa vi sia un totale approssimativo di trenta milioni di fan di e-sport,
il numero cresce con una percentuale di 21% ogni anno.
• Paesi più promiscui per quanto riguarda gli e-sports occidentali sono quelli del Nord
Europa.
• Le possibilità di ottenere una carriera a lungo termine nel mondo dei videogiochi è
aumentata del 270% rispetto al 1998
• Al 2015 i giochi con i più alti montepremi nella storia sono stati i seguenti (in ordine):
Dota 2; Starcraft 2; League Of Legends; Counter Strike; Halo.
• Battlefield è uno dei giochi più conosciuti sulla scena internazionale ad avere il più
povero numero di seguito per quanto riguarda competizioni/tornei.
• E’ un dato di fatto che il consolidarsi dell’ambiente e-sportivo abbia aiutato molte
persone nello sviluppo delle proprie abilità in lingua inglese in vario modo.
• Twitch e Youtube sono considerati dall’opinione pubblica i più influenti network nella
realtà e-sportiva.
• La IeSF (International e-Sports Federation) è una delle organizzazioni più rilevanti che si
impegna a far riconoscere l’e-sport come sport legittimo.
• Anche scrivere messaggi (texting) è ufficialmente riconosciuto come mind-sport.
• In Corea del Sud la realtà degli e-sports è tanto radicata che esistono delle scuole per
“videogiocatori” ideali per ragazzi con il sogno di diventare dei futuri campioni.
• Per qualche ragione poco chiara la comunità dei picchiaduro ha sempre tenuto a
distinguere bene la propria competizione da quella del resto degli e-sports.
• Questo volume è stato redatto e pubblicato nel Settembre del 2015 pochi giorni prima
dell’inizio ufficiale del mondiale di fine stagione di League of Legends (Season 5).