e-sport (beyond e-sport)

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E-sport: Tra storia e dedizione Michael Mik Singleton Ripercorriamo insieme in un breve viaggio steso su una dozzina di pagine la storia delle competizioni elettroniche. Dai primi videogiochi online, ai moderni sistemi di comunicazione passando per l’era dei social che tutto hanno cambiato. Analizziamo i numeri e le statistiche di un ambiente sconosciuto a molti, e che fatica a trovare in Italia il giusto seguito e apprezzamento. Un viaggio alla scoperta della nuova realtà emergente del nostro tempo, l’e-sport, la nuova frontiera della competizione.

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Un breve riassunto che rivede la storia dei videogames e l'evoluzione nel tempo degli sport elettronici competitivi. Tutto fino ai giorni nostri. Scopri la nuova frontiera della competizione!

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E-sport: Tra storia e dedizione

Michael Mik Singleton

Ripercorriamo insieme in un breve viaggio steso su una dozzina di pagine la storia delle competizioni

elettroniche. Dai primi videogiochi online, ai moderni sistemi di comunicazione passando per l’era

dei social che tutto hanno cambiato. Analizziamo i numeri e le statistiche di un ambiente sconosciuto

a molti, e che fatica a trovare in Italia il giusto seguito e apprezzamento. Un viaggio alla scoperta

della nuova realtà emergente del nostro tempo, l’e-sport, la nuova frontiera della competizione.

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Una breve premessa

Almeno fino a qualche tempo fa, sicuramente i miei coetanei lo ricorderanno, vi era una

semplice quanto importante regola non scritta che vigeva tacitamente in ogni casa. Questa era

tanto importante quanto per uno stato la sua costituzione, una legge degli uomini che impone

un equilibrio fasico ben preciso, determinando allo stesso tempo una gerarchia al di sopra del

tutto e di ogni umana e infantile giurisdizione. “Casa mia, gioco mio” era la regola che ogni

bambino conosceva. Era semplice, facile da ricordare, tramandata oralmente di generazione in

generazione sembrava appartenere quasi ad un epoca passata tanto ella era radicata nella

mente di ognuno di noi. Rincasando spesso con amici, v’era sempre quel solito momento in cui

fissando le consolle ci si sarebbe chiesti chi avrebbe giocato e chi invece avrebbe “assistito”

impunemente e sopperito passivamente ad ore di divertimento aspettando il proprio turno in

attesa anche lui della propria dose di divertimento. La figura che il più delle volte veniva isolata

dal gruppo era presa da ansie struggenti dentro se, che in alcuni casi non piuttosto rari, la

spingevano ad una fuga verso casa o semplicemente a trovarsi qualcos’altro da fare che non

fosse guardare i propri amici divertirsi senza ritegno sotto il proprio naso. In questo clima si

configurava di fatto la semplice regola sopracitata, che appunto invitava sempre a considerare

il proprietario della consolle come personaggio potenzialmente al di sopra di tutti gli altri, una

divinità che non avrebbe perciò, mai saltato il turno del gioco in favore dell’escluso. Un

immunità totale la sua, che gli garantiva giurisdizione sui presenti. Altri tempi si sa, le cose

cambiano in fretta e radicalmente, e se prima “guardare l’amico che gioca” era considerata

un’eretica oscenità, oggi lo stesso atto del guardare gente che gioca viene visto sotto altre

ottiche, ben diverse.

Generalizzare e dire che oggi il guardare gli altri giocare è in voga non potrebbe sicuramente

aiutarci a spiegare e capire ciò di cui voglio parlarvi, sicché metodiche e dinamiche sono

significativamente diverse da quello che si prefissava come un giochino in ambiente casalingo.

Oggi il guardare giocare non è semplice come allora, innanzitutto lo stesso atto si prefigura

come azione diversamente catalogabile, oggi lo si può fare a livello amatoriale, proprio come ai

miei tempi in cui vigeva la sacra legge, ma lo si fa anche e soprattutto a livello professionistico,

qui segniamo la nostra prima grande pietra miliare del nostro percorso, che di fatto vede

un’associazione quanto mai bizzarra. Accostare il termine professionistico a qualcosa di

apparentemente banale come un videogioco potrebbe infatti portare a crederci che si tratti di

un ossimoro ricercato appositamente per dar filo alla nostra tesi, in realtà questa espressione

è stata coniata quasi naturalmente col passare del tempo e delle generazioni, per evidenziare

come di fatto si è evoluto il mondo video-ludico negli ultimi 20-25 anni (generalmente

individuiamo le prime forme di competizioni videoludiche già negli anni 80’). E’ importante in

questo passaggio di fasi sottolineare come in realtà lo sviluppo del videogioco inteso come

panorama “sportivo-competitivo” sia in realtà da attribuirsi in buona parte a sviluppi “esterni”.

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Prime Luci

I primi veri segni di una realtà competitiva nascente vengono dagli anni ’80. Parliamo in

generale di un periodo che ricorda l’avvento straordinario dei “telefoni portatili” e dell’elezione

del Computer come Man of the year secondo il Time. E’ proprio in questi anni di rivoluzione

sociale che viene alla luce il “gioco competitivo”, germoglia così l’idea di classificare i migliori

record di giochi arcade. Ad ufficializzare tutto ci pensa niente di meno che la stessa ATARI

lanciando lo Space Invaders Championship, una battaglia a suon di 8-bit che attira all’incirca

dieci mila competitors solo negli Stati Uniti, niente male per quei tempi, registri e foto,

documentano il grande interesse verso le forme di competizioni arcade molto in voga in quel

periodo. E’ proprio in America che si riscontra il più ampio successo mediatico, qui il gioco

competitivo si radica tanto da diventare un hobby piuttosto comune.

Nel 1981 assistiamo invece alle prime forme molto povere e primordiali di organizzazioni

competitive, siamo ancora negli states, qui è Walter Day il nostro primo pioniere. Mr Day fonda

dapprima il team Twin Galaxies con l’intento di portare la realtà dei record arcade ad essere

riconosciuta nel vasto panorama del Guinness World Record, successivamente nell’83 lo stesso

si prodiga per dar vita ad un secondo team più esteso: il Team Nazionale dei Video-games (the

US. National Video Game Team).

Sarà proprio grazie a organizzazioni di questo tipo che si darà spazio allo sport elettronico

anche in ambito editoriale e mediatico per la prima volta. Testate in auge come Life e Time dal

diffuso seguito trattano delle nuove competizioni con interesse acceso, la critica sembra

apprezzare quella che è una realtà in costante crescita.

Anche in televisione gli e-sport fanno la loro comparsa proprio in quegli anni, con tanto di reality

e game show come il seguitissimo Starcade. Billy Mitchell è la star del tempo detentore di alcune

scalate da primato nei titoli arcade più giocati in quegli anni (Pac-Man, Donkey Kong) saranno

proprio i suoi impressionanti risultati a valergli il Guinness World Record (1985). Dagli anni 80

dei figli di arkanoid e Wonder Boy passiamo ad un’altra era, nel giro di pochi anni ci sembra di

notare una differenza notevole, sembra quasi di aver preso parte ad un viaggio nel futuro in

compagnia dell’intrepido Marty McFly.

Ci ritroviamo negli anni del World Wide Web, dove Benners-Lee si rende fautore della grande

rivoluzione tecnologica, la svolta che cambierà tutto, la fiamma che incendierà la polvere e

porterà la realtà dei giochi competitivi ad un nuovo livello.

Da qui in poi molti saranno i giochi a beneficiare del sistema di condivisione online, parliamo

soprattutto su quelli basati su piattaforma Pc. I primi giochi ‘condivisi’ hanno in comune un

architettura di tipo cross-Platform che li rende versatili e “giocabili” su più drive. La vera

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rivoluzione però deve ancora arrivare e aspetterà i Nintendo World Championship per farlo.

Finalmente dopo venti anni il primo evento globale a stampo e-sport diventa realtà. Migliaia di

giocatori prendono parte a sfide su piattaforme Nintendo girando per tour in diverse città degli

Stati Uniti, fino alle finali ufficiali, tenutesi presso il mega complesso degli Universal Studios ad

Hollywood in California. Una sfida all’ultimo sangue combattutissima, e se la prima edizione fu

capace di catturare un così ampio successo, anche la seconda non fu da meno. Il seguito fu

maggiore, si ebbero più di 130 finalisti registrati.

Anche la vecchia catena Blockbuster Video (RIP) organizzò in quegli anni una sua serie di

competizioni virtuali dal vasto seguito. La compagnia fu molto riconosciuta per la rilevata scelta

di accettare competitors esteri anche dai poveri paesi del sud delle Americhe, un gesto che

garantì partecipanti e interesse anche dal cono delle realtà dell’altra America. Il consenso a tale

genere di competizioni si stava affermando a tal punto che presto testate editoriali e mediatiche

avrebbero riacquisito l’interesse perso ad interfacciare la propria attenzione su sfide di questo

calibro.

Il modello nazionale statunitense viene importato per la prima volta in Gran Bretagna e in

Australia. E’ un vero successo. In Europa viene lanciato il primo programma riguardante

computer e videogiochi, si tratta dell’inglese GamesMaster che farà la sua comparsa nel 92

seguito in maniera continuativa da Bad Influence! (Anche lui made in UK).

I programmi vengono differenziati secondo format completamente diversi, il primo raccoglieva

informazioni pragmatiche con relative redazioni stampa sulle ultime competizioni per poi

trasformare il set televisivo in un arena dove più sfidanti si davano battaglia per il titolo “Game

Master”. Il secondo secondo, in maniera piuttosto esplicativa rappresentava in maniera bizzarra

e sarcastica come sarebbe stato il mondo dei ragazzi del domani, tra computer e nuove

tecnologie. In Oceania vi era invece A*mazing che veniva condotto con un tipo di format

orientato verso un pubblico di bambini.

La scalata del successo e-sportivo viene costruita mattone dopo mattone a suon di

inaugurazioni come quelle “chiave” del Cyberathlete Professional League (CPL) e del QuakeCon

che includono nelle loro line-up competizioni su giochi tutt’ora molto rinomati e seguiti come

Counter Strike, Quake e Warcraft.

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ANNI 2000 ad oggi.

Il vero punto di svolta.

Possiamo sicuramente affermare che se negli anni novanta abbiamo assistito alle prime forme

di successo e conquista dell’ambito e-sportivo per quanto riguarda media e comunicazioni, nel

ventunesimo secolo (2000 ad oggi) assistiamo alla vera impennata del genere. Una scalata che

sale di pari passo insieme all’ascesa turbolenta e quanto mai frenetica di una nuova realtà

multimediale di interconnessioni capace di eliminare qualsiasi frontiera, la realtà social. Proprio

grazie all’espansione e all’ulteriore incremento delle connessioni inter-personali vi è un

singolare aumento di interesse per quanto riguarda l’ambiente stesso delle competizioni.

Si sviluppano nuovi specifici spazi dove poter mostrare ad amici o al mondo intero le proprie

passioni, le proprie sfide i propri miti. E’ in questo clima di generale cambiamento in termini di

approcci che l’e-sport riesce gradualmente e aggiungeremmo inesorabilmente a “sfondare”

anche in altri paesi con una mentalità meno elastica. (Si stiamo parlando del bel paese in questo

caso, ma su questo ci torneremo successivamente).

Un passo alla volta però, dobbiamo essere cauti, poiché la possibilità di incappare in errore

diventa tanto probabile in una fase ambigua del nostro tempo. Perché se è vero che questo

nuovo spazio 2.0 ha aiutato sicuramente una realtà emergente come quella dell’e-sport ad

evolversi, non è altrettanto vero che sia stata la causa portante della sua esplosione ai giorni

nostri. Prova di questo è il fatto che comunque già negli anni precedenti all’avvento dei big

come Facebook e compagnia varia, il mondo delle competizioni continua a racimolare un

numero considerevole di spettatori e giocatori.

Vediamo nel dettaglio cosa succede prima della nascita delle realtà sociali, e come queste

abbiano influenzato il nostro tempo e la nostra passione aiutandola a svilupparsi di pari passo

in questo nuovo ecosistema.

Il primo grande tassello della nuova era da cui è bene cominciare è con l’inaugurazione dei

WCG, i World Cyber Games. Con questi la competizione diventa realtà sentita, si raggiunge un

nuovo gradino di questa micro-cosmica scala evolutiva pronta via via ad estendersi. Siamo

ancora negli anni del cameratismo dei videogiochi rispetto al tempo che verrà. L’iniziativa è

vissuta a livello globale, l’idea e l’obiettivo è quello di portare al riconoscimento di portata

olimpionica una fascia di competizioni che in quegli anni vedono infuocare sfide su titoli come

Starcraft: Brood War, FIFA 2000, Age of Empires II, ed il mitico Quake Arena III.

Come già detto dobbiamo tenere presente in questo senso che siamo ancora nella sfera di

tempo in cui il videogioco in generale è rappresentato come ambiente grottesco fine a se

stesso, microcosmo dove vigono regole interne, leggi fisiche ben disposte, astratte ad ogni

entità estranea.

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L’ideale competitivo non viene riconosciuto a livello esterno, di fatto i WCG rimangono una

competizione fine a se stessa se bene comunque c’è da apprezzarne la metodica sicuramente

rivoluzionaria, qui vengono distribuite medaglie e badge per i vincitori. Gli sfidanti vengono

tesserati come “atleti”, per la prima volta nella storia dei videogiochi, quelli che potrebbero

apparire come comuni videogiocatori, vengono riconosciuti come atleti a livello

professionistico.

Siamo agli albori dei primi contratti, ingaggi, una realtà da super-bowl che vede competere

centinaia di ragazzi dietro uno schermo, fissi di riflessi a schivare, comandare e combattere. Un

salto di qualità tanto visibile è reso dalla quantità copiosa di denaro che viene investito in premi

e riconoscimenti.

Nel 2001 abbiamo la prima edizione ufficiale del mega-torneo, siamo a Seoul, la parte di Korea

giusta, la Korea che diverrà culla degli e-sports, la stessa Korea che diverrà l’imbattibile asse di

campioni formati come robot per il solo scopo di vincere. Vincere tutto. Migliaia e migliaia di

persone provenienti da ventiquattro paesi del mondo differenti si sfidano a colpi di mouse e

tastiera per un montepremi complessivo che superava quota seicentomila dollari (USD).

Parliamo all’incirca di quattrocentomila “competitors”. Numeri da record. Numeri che saranno

storia.

Guardiamo le nuove tecnologie evolversi dagli anni duemila, la nascita dei grandi social network

che corre di pari passo con l’affermarsi della rete e della viralità come fattore sociale, questi

sono passaggi fondamentali che portano di fatto a condividere imprese e sfide di ciò che

abbiamo sempre visto come una realtà casalinga.

In una parentesi di tempo di qualche anno nasce la grande realtà degli e-sport coreani, qui

l’ampio successo della realtà competitiva sembra essere tutta da attribuire al sistema delle reti

molto efficienti. Internet cambia le regole del gioco, siede al banco e aspetta che ognuno faccia

la sua mossa, gli asiatici siedono dunque per primi attendendo che validi sfidanti possano

degnarli di una pari battaglia.

Con l’aumentare dei partecipanti al banco e degli sfidanti aumentano anche le opportunità di

sfida. Si registra un incremento significativo del numero degli host. Parlano i numeri, e lo fanno

chiaramente. Passiamo da 10 tornei annui nel lontano 2000 a ben 250 tornei circa solo nel 2010.

Molti di questi ospitanti si riorganizzeranno presto in forma privata. Le strutture predisposte

assumeranno classiche caratteristiche pseudo-aziendali.

In un periodo in cui sebbene le competizioni telematiche esistano già, stanno per ingranare a

pieno regime una marcia verso il mondo esterno, di fatto assistiamo alla nascita delle stesse

compagnie che diverranno poi le principali avanguardie della nuova competizione

professionistica.

Contestualizziamo il discorso e partiamo con uno sguardo all’alba di questo periodo. È appena

cominciato il secolo nuovo quando la ESL (ESPL) una volta conosciuta come Deutshe Clanliga di

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proprietà della Turtle Entertainment, cambia brand e identity portandosi ad un nuovo livello di

modernità. L’appena nata ESL che ha sede in Europa, si presenta come primo network al mondo

fornitore di competizioni, tornei e aggiornamenti riguardanti tutti temi e-sportivi. Sarà solo la

prima di una lunga serie di società e organizzazioni che decideranno di fare delle competizioni

online le fonti dei loro fatturati.

Sarà la stessa Turtle Entertainment (proprietaria legale di ESL) a organizzare continuativamente negli

anni a seguire, eventi dalla caratura internazionale come quello dell’IEM -Intel Extreme Masters-

Instaurando di fatto un egemonia propria in territorio Europeo in quanto a divulgatore/fornitore di

prodotti/eventi riguardanti e-sport.

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La risposta degli States

Siamo nel 2002, Facebook e Twitter sono un sogno da realizzare per due geni sconosciuti, nasce

in Nord America la Major League Gaming, la risposta degli states alla ESL, che si afferma di fatto,

in pochissimo tempo, come il principale pioniere di dimensioni industriali di intrattenimento

video-ludico. Vengono organizzati nuovi tornei a livello professionistico e “ufficializzati” premi a

tutti i relativi vincitori. La mole di giocatori e partecipanti, nonché di spettatori ricomincia ad

assumere proporzioni globali nel nord dell’America. Viene così interrotta la supremazia totale

della lega Europea, che comunque nonostante gli anni conta ancora oggi una delle massime

presenze online registrate, con più di 5 milioni di giocatori registrati e 30 milioni di partite

giocate all’attivo.

In Corea, come in Europa e in America si dà anche nuovo volto a quella parte di trasmissioni

tivù relative agli sport-elettronici. Un processo che passa per la rete via cavo con canali

indirizzati all’esclusiva messa in onda di contenuti coperti da esclusiva, re-broadcast delle sfide

più avvincenti, interviste, cronache. Adesso le rassegne stampa sono minuziose tanto quanto

quelle di sport agonistici di alto livello. Le trattazioni non sono più limitate come quelle degli

anni novanta, la realtà ora è davvero cambiata, questo non è più un gioco da ragazzi, oseremmo

dire in altri termini.

Sebbene sia encomiabile lo sforzo portato avanti dai produttori Occidentali, non possiamo fare

a meno di registrare una nota negativa. Abbiamo visto in questo arco di tempo come ogni

impegno volto all’ampliamento e al miglioramento in termini di qualità dei provider di contenuti

“e-sport related” in Europa e in America soprattutto in ambito mediatico, non sempre abbia

portato ad ottimi risultati in termini di visibilità; portando dunque molti canali alla chiusura

definitiva. E mentre in Corea alcuni di questi continuano la loro regolare attività (Ongamenet ne

è il più chiaro esempio), i nostri piccoli fari nel mare si spengono per sempre.

Un piccolo focus su questo fattore, potrebbe risultare necessario ai fini di una comprensione

profonda. È bene comprendere come le due correnti siano tanto distanti quanto diverse.

Questo diventa indicativo di un possibile scontro tra realtà che vengono assorbite e accettate

da una parte e distanziate dall’altra. Forse i nostri paesi non sono ancora pronti a vedersi

commentate partite di CS:GO (per dirne uno) come fossero partite di calcio o basket, forse ancora

non siamo pronti al grande salto. Una realtà sicuramente emergente, lo abbiamo visto fino ad

ora, che però per quanto valida non riesce ad intaccare le colonne portanti di una visione da

salotto, quasi vi siano barriere e spazi invalicabili. Dunque si confinano le idee e gli spazi

mutano.

Le nascite di leghe come ESL e MLG non sarebbero tanto importanti se non per il valore

simbolico che assumono in questo preciso momento storico, siamo di fronte ad un periodo di

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transizione, nel pieno del quale gli sport elettronici competitivi passano un duro esame sotto la

lente d’osservazione. Il duro esaminatore è un mondo pieno di regole e pregiudizi che premono

sul collo della competitività elettronica che di fatto difficilmente riesce a imporsi come vero e

proprio sport. Il processo è ai suoi veri inizi e non vedrà fine nemmeno ai giorni odierni.

Continua comunque l’ininterrotta supremazia del duo ESL-MLG che ancora oggi rappresentano

lo standard di competizione assoluta e liberamente accessibile a chiunque voglia tuffarsi nel

mondo delle competizioni on-line.

L’evoluzione di questo tipo di società-organizzazioni rappresenta senz’altro la comune linea che

sia il gaming che le associazioni affini ad esso hanno perpetrato negli ultimi dieci anni

(2000~2010). Parliamo di un periodo in cui si è vista la graduale propensione dell’attenzione

anche mediatica verso uno scenario che nasce come amatoriale (parlavamo prima del gioco in

casa) e si estende inesorabilmente fino a dare essenza ad un oligopolio di associazioni in

competizioni tra loro.

Entriamo quindi in uno spazio dove cominciano a coesistere elementi diversi, minuziosi e

quanto mai prima importanti, i giocatori cominciano ad essere impiegati sotto contratto,

irrompono nel mondo e-sportivo decine di competitors e sponsor pronti a eleggere il proprio

team rappresentativo. Tutto questo è da intendersi prettamente come ‘sintomatico’ della larga

e incontrollata proliferazione di appassionati e viewerships che ha portato quello che era un

mondo chiuso e sconosciuto ad essere il panorama di competizione che oggi possiamo

apprezzare.

Lo sviluppo stesso dei videogiochi sta cambiando significativamente. Adesso gran parte dei

nuovi arrivi sul mercato forniscono piattaforme apposite per incoraggiare chi gioca fisicamente

ad una condivisione esterna verso il mondo dell’online, ogni sviluppatore cerca quindi di creare

i giusti presupposti affinché la competizione risulti sempre al centro del gioco, un’influenza

coatta che sicuramente non manca di destabilizzare determinati equilibri all’interno di una fan-

base sempre più attenta e rigida, attaccata al brand. Questi passi non sempre vengono

facilmente apprezzata dalla critica, ma è comunque un dato di fatto che negli ultimi anni vi sia

stato il salto in avanti di una generazione, quella competitiva.

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E vennero i SOCIAL

Nel Febbraio del 2004 Mark Zuckerberg lancia quella che con molte probabilità sarà la novità

del nuovo millennio sociale. The Facebook è ancora un insieme di algoritmi e grafiche confuse,

che comunque conta già diverse migliaia di iscritti, il social network, che esploderà solo negli

anni successivi diventa un vero e proprio emblema di una connessione costante tra il mondo

intero. Tra le opzioni basilari vi è la possibilità di rimanere in contatto con amici e parenti, il che

ovviamente possiamo solo immaginare quante future strade possa spianare e per questa realtà

e per la socialità in generale. Aumentando infatti la condivisione, si registra un aumento di

viewerships incredibile.

Facebook e Twitter (il secondo sorgerà solo nel 2006) diventano i nuovi re della rete tanto che

in soli quattro anni, contano run utenza pari all’1/6 della popolazione mondiale. Il traffico è tale

che tutte le attenzioni vengono rivolte su queste due piattaforme che si prestano tanto bene a

scopi pubblicitari e divulgativi. Lo sport elettronico competitivo comincia ad affermarsi anche

sul territorio degli internauti con una campagna costante di sponsor e pubblicità che presto

conquista la sua fetta di seguito. Diversamente da come accadeva per le dinamiche da salotto

viste per la televisione, qui il pubblico sembra apprezzare maggiormente i contenuti proposti.

Finalmente anche gli sport elettronici sembrano aver trovato il loro “habitat” ideale. Registriamo

un omogeneo interesse verso questo tipo di temi, tutte le curve di dati raccolti sembrano

addirittura volerci indicare che proprio successivamente al primo decennio del duemila la

visibilità sembra impennare (pare proprio che le stime di attenzione verso temi e-sportivi

continui ad incrementare col passare del tempo).

Un fattore chiave quindi si rivela la visibilità sulla rete che in questo momento storico è

sicuramente massimizzata dalla buona presenza sui network pubblici. Sebbene Facebook e

Twitter abbiano e stanno avendo il merito di riconoscere anche una valida fetta di utenza di

persone coinvolte in ambito e-agonistico, sarà solo con piattaforme video streaming

all’avanguardia come Twitch che l’e-sport amplierà i propri confini affondando ancora di più le

proprie radici sulla rete.

Sarà proprio grazie a piattaforme di questo tipo che una realtà emergente come gli e-sports si

configurerà come nuovo standard per la community intera, entrando ancora più a contatto con

noi. La miriade di servizi offerti e la grande vastità di opzioni disponibili rendono persino

semplice cominciare a mostrare al mondo le proprie capacità di gioco, bastano conoscenze

basilari del pc, un computer, un gioco ed una webcam.

Attualmente di proprietà di Amazon, Twitch.tv viene introdotta nel 2011 come “spin-off” della

ben più nota Justin.tv. Il sito presenta contenuti prettamente incentrati sui videogiochi, esso

offre la possibilità di guardare/registrare video inerenti a competizioni ed eventi di grande

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portata, da questo, tutto il suo successo. Twitch permette non solo di vedere ogni azione in live

(grande novità), quindi in tempo reale, ma fornisce anche un servizio di re-broadcast simile ai

moderni dispositivi casalinghi “on-demand”. Nel febbraio del 2014 Twitch conta un traffico sui

propri canali pari a 50 milioni di visite mensili, diventa così, la piattaforma prediletta di

sviluppatori dai nomi del calibro di Riot Games e Blizzard Entertainment che qui decidono di

inserirsi e “mandare in onda” le principali sfide dei loro campionati.

Tra i generi più giocati e visualizzati i MOBA registrano un traffico maggiore, tra questi in pole

position ci sono League of Legends e Dota 2 in grande concorrenza. Seguono sparatutto, RTS e

corse; in netta distanza i picchia-duro, i quali più volte hanno tenuto a distinguersi dal resto delle

realtà elettronica competitiva.

L’acquisizione da parte di Amazon del sistema di canali Twitch.tv vale la tonda cifra di 970

milioni di dollari. Un affare miliardario che consacra il nuovo volto dell’intero ecosistema

videoludico.

La visibilità in questo periodo aumenta esponenzialmente di pari passo con il budget investito

nelle competizioni. Sarà l’international di Dota 2 a far registrare il premio in denaro maggiore di

tutti, una cifra da capogiro che pareggia tra uscite in premi e sponsor più di 30 milioni di dollari.

Sarà invece la finale della quarta stagione di League of Legends ad essere ricordata per la

spettacolarità e il numero di persone partecipanti, incredibile il salto di qualità rispetto all’anno

precedente. Dallo Staples Center di Los Angeles al Sangam Stadium di Seoul, tempio del calcio

internazionale e del mondiale del 2002. Il numero tanto copioso di spettatori ha potuto

apprezzare una sfida all’ultimo sangue accompagnata dalla buona musica della band Imagine

Dragons.

Il numero di dati riguardanti le visualizzazioni raccolto su tutta la rete negli ultimi anni è

semplicemente spaventoso. Si, non vi è altro modo di definirlo. Una realtà in costante crescita

che sconcerta appunto, molti giornalisti sportivi. League of Legends ad esempio, non ha fatto

parlare molto di se per la visibilità ottenuta direttamente dagli stadi, bensì online.

Numeri alla mano, 27 milioni di fan sono stati incollati per ore davanti alle ultime partite del

campionato, ripetiamo, ventisette milioni di persone, due milioni di persone in più delle finali

dei Masters, un numero superiore si era registrato solo per le finali dei Super-bowl. Dati

aggiuntivi provenienti da Youtube.com confermano che la realtà del gaming quanto a followers

e visualizzazioni è inferiore solo alla musica, registrando di fatto un tale interesse da risultare il

doppio rispetto a settori come ‘educazione’ e ‘film’ (messi insieme!).

Digressione sulle consolle

È Importante in conclusione, parlare delle consolle e non escluderle dal contesto che stiamo

trattando, non dobbiamo in nessun modo incappare nell’errore di pensare al mondo degli e-

sport come qualcosa relativo esclusivamente agli ambiti del pc-gaming, solo perché è su questa

piattaforma che l’esperienza di gioco risulta più performante.

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La nostra piccola ma necessaria digressione è data dal fatto che sebbene in minima parte

rispetto alla fetta enorme di competizioni su pc, anche su consolle nell’ultima era di videogames

vi sono state numerose competizioni (seppur queste fossero di minore rilevanza). Il sistema di

sfide come visto per quanto riguardava il mondo del pc, si è sviluppato moltissimo dopo

l’avvento della rete e delle novità sociali.

Abbiamo notato in questo senso l’indiscussa dominanza di una categoria in particolare sugli

altri. Onde evitare di scatenare una guerra sui generis su quale gioco sia stato il più giocato e

apprezzato dalla critica, ci limitiamo a dire che la schiera più attiva in termini di tornei e

competizioni è stata sicuramente quella degli Sparatutto, genere che su consolle si è sempre

prestato benissimo.

Un motivo che forse spiegherebbe il numero minoritario di sfide su queste piattaforme,

potrebbe essere il fatto che queste sono sempre state rinomate per essere meno reattive a

livello hardware rispetto ai computer. Detto ciò, il competitive rimane una realtà costante, negli

ultimi anni anche qui si è riscontrato un aumento dell’interesse generale. La categorie delle

consolle ha risentito in maniera molto positiva dell’introduzione di siti per la condivisione come

YouTube.com e Twitch.tv.

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MIND SPORT

Scrivere di videogiochi come se fossero realmente degli “sport” potrebbe sembrare una cosa

controversa, contorta e molto difficile. Mentre il mondo legge e giudica, ogni fan, ogni

spettatore incallito combatte per le proprie ragioni, alcuni accettano la nuova realtà del nostro

secolo senza particolari difficoltà, diverso è invece per coloro i quali si ostinano in maniera

ferma sulla questione. Vediamo perché entrambe queste parti potrebbero essere dalla parte

della ragione o del torto. E’ facile scagliarsi contro chi nel nostro tempo rappresenta una

minoranza, ma quando questa piccola mole di persone cresce tanto da svilupparsi sempre di

più, allora la guerra mediatica ideologica diventa quasi inevitabile. Il concetto rimane invariato

nel tempo, mentre la concezione di esso cambia totalmente col passare degli anni. Merito della

tecnologia che ci ha spiazzati, merito di questa comunicazione che stagna ormai in una realtà

sociale tanto presente da essere ovunque.

Come la socialità anche lo sport si trasmuta a livello elettronico. È lo stesso identico passaggio

di ere. Un cambiamento che però risulta più pesante, faticoso da accettare. In un certo senso

si potrebbe dire che <<l’e-sport è sport>> proprio perché esso per alcuni versi, risponde alla

definizione stessa dell’omonimo termine. Qui è importante focalizzare bene l’attenzione per

poter distinguere la differenza sostanziale che vi è tra sport ed esercizio fisico inteso più come

pratica esclusivamente motoria. Il primo termine è da intendersi come attività psico-motoria

per la quale si agisce da soli o in gruppo solitamente in competizione con terzi. Queste discipline

sono regolamentate e prevedono un dispendio di energie psichiche o motorie. Vi sono svariate

categorie di sport, come estremi, invernali, di combattimento ecc. Il secondo termine citato

precedentemente invece, (attività fisica o esercizio fisico) è da intendersi per ogni tipo di

movimento ripetuto e dunque costante, comprese in tutto, comuni attività quotidiane come le

faccende domestiche. Questa stessa definizione abbraccia tutti quei movimenti programmati e

destinati in maniera specifica al miglioramento della forma fisica e salutare.

Alla luce di questo, dire che ciò che più ci piace potrebbe essere accettato come sport potrebbe

essere vero e falso allo stesso modo, dal momento che il videogioco competitivo è sport tanto

quanto lo sono gli scacchi. Citando John Skipper (ESPN) potremmo dire “che queste sono

competizioni”. Insomma come avrete ben capito è tutta una questione di punti di vista, sicché

potrebbero presto sorgere mille interrogativi su come effettivamente il videogioco possa

rappresentare uno sport. Tutti i titoli sono sport? O solo quelli dove la competizione infuoca di più?

Dal nostro canto ci limitiamo a classificare la nostra competizione elettronica come parte di un

insieme detto mind-sports (giochi mentali), ovvero una categoria di sport basati prettamente su

abilità mentali/psichiche che risultano più funzionali rispetto a quelle fisiche, nella sentita

speranza di accordare tutte le parti.

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In Italia

In Italia l’E-sport arriva solo nel 2014 grazie alla nuova GEC (Giochi Eletronici Competitivi) settore

sportivo di ASI. GEC è ente nazionale riconosciuto dal CONI, che tutela e regola i vari aspetti

legati al mondo dell’e-sport in territorio italiano. GEC in pochi mesi si afferma come unica realtà

in Italia in grado di rilegare in un unico insieme organizzato, associazioni, giocatori e

appassionati. Lo sviluppo del network provvede ad amministrare in modo analitico e

regolamentato a norma di legge tutto l’insieme di elementi legati al mondo delle competizioni

on-line, e cosa importante, fornisce basi sostanziali per qualsiasi utente interessato nello

sviluppo di un’associazione dilettantistica legata al gaming.

Da questo momento in poi anche in Italia è possibile tesserarsi presso questo ente ed ottenere

il riconoscimento di atleta, proprio come avviene per gli sport tradizionali. Un traguardo

raggiunto nell’Ottobre del 2014 che di fatto smuove le acquee anche qui nel bel paese, portando

una verità consolidata da tempo in Europa anche qui da noi.

Giochi Elettronici Competitivi lotta per far riconoscere il mondo degli e-sport come legittime

competizioni a livello nazionale/internazionale, sostenendo tra l’altro associazioni e

organizzazioni con lo stesso fine.

Tra le altre cose questo ente si occupa dell’organizzazione di eventi al fine di promuovere la

competitività elettronica. GEC è inoltre occupato nel: tesserare atleti e videogiocatori

competitivi, sostenere le creazioni di ASD a stampo e-sportivo con relativo supporto normativo,

fornire assistenza legale e strutturale alle organizzazioni, svolgere attività di formazione per

futuri arbitri, cronisti e-sportivi.

Sosteniamo GEC e la linea intrapresa fino ad oggi condividendo il messaggio di necessaria

responsabilità per ciò che concerne ogni aspetto dei giochi elettronici evitando abusi

controproducenti in ambito sia sportivo che sociale.

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Ultime note. Un pensiero al futuro.

Personalmente non credo di poter stimare un pronostico deciso e sicuro su come questa realtà

si affermerà a livello nazionale o internazionale, né tantomeno se continuerà a farlo in maniera

positiva o negativa. Ciò che so e che mi sento di dire a chi come me è appassionato di

videogiochi e segue più o meno la scena competitiva del momento; so per certo, che è in atto

un cambiamento, (un grande viaggio potrei dire citando Halo) come avrete più volte capito da

quanto scritto prima. E’ un processo lento e burrascoso, lo ha affermato anche Nick Allen

(Numero uno di Riot Games) più volte nel corso delle sue diatribe col governo. Vedremo solo

nel corso degli anni le pieghe che gli eventi prenderanno, l’avvenire lascia ben sperare certo, lo

dimostrano i tanti numeri mostrati nel corso del nostro percorso. Dal canto mio, spero che

questa realtà possa essere un giorno riconosciuta al livello di altri sport tradizionali che oggi

vantano milioni di appassionati. È naturale sperare che tanta passione e dedizione, sacrificio e

orgoglio, di tutti coloro che dietro le quinte si muovono per far si che questo un giorno avvenga,

debba essere ripagato.

Grazie per aver scelto di seguirmi in questo viaggio, vi ringrazio per il supporto invitandovi se

volete a lasciarmi un commento o un feedback. Se volete contattarmi in privato per qualsiasi

domanda/commento, potete farlo scrivendomi alla mia e-mail [email protected]

Un grazie sentito, vi lascio alle piccole curiosità raccolte durante la mia stesura.

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Altre piccole curiosità

• Il totale compenso dei premi per quanto riguarda i tornei competitivi è salito del 580%

dal 2012 ad oggi.

• Sempre più ragazzi lasciano gli studi con il sogno di diventare e-atleti.

• Si stima che in Europa vi sia un totale approssimativo di trenta milioni di fan di e-sport,

il numero cresce con una percentuale di 21% ogni anno.

• Paesi più promiscui per quanto riguarda gli e-sports occidentali sono quelli del Nord

Europa.

• Le possibilità di ottenere una carriera a lungo termine nel mondo dei videogiochi è

aumentata del 270% rispetto al 1998

• Al 2015 i giochi con i più alti montepremi nella storia sono stati i seguenti (in ordine):

Dota 2; Starcraft 2; League Of Legends; Counter Strike; Halo.

• Battlefield è uno dei giochi più conosciuti sulla scena internazionale ad avere il più

povero numero di seguito per quanto riguarda competizioni/tornei.

• E’ un dato di fatto che il consolidarsi dell’ambiente e-sportivo abbia aiutato molte

persone nello sviluppo delle proprie abilità in lingua inglese in vario modo.

• Twitch e Youtube sono considerati dall’opinione pubblica i più influenti network nella

realtà e-sportiva.

• La IeSF (International e-Sports Federation) è una delle organizzazioni più rilevanti che si

impegna a far riconoscere l’e-sport come sport legittimo.

• Anche scrivere messaggi (texting) è ufficialmente riconosciuto come mind-sport.

• In Corea del Sud la realtà degli e-sports è tanto radicata che esistono delle scuole per

“videogiocatori” ideali per ragazzi con il sogno di diventare dei futuri campioni.

• Per qualche ragione poco chiara la comunità dei picchiaduro ha sempre tenuto a

distinguere bene la propria competizione da quella del resto degli e-sports.

• Questo volume è stato redatto e pubblicato nel Settembre del 2015 pochi giorni prima

dell’inizio ufficiale del mondiale di fine stagione di League of Legends (Season 5).