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E-Learning - Soziotechnische Grundlagen für zukünftige Bildung T. Bonne, M. Kaul

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Page 1: E-Learning -Soziotechnische Grundlagen für zukünftige Bildung€¦ · Agenda Einführung E-Learning Arbeitswelt 2030 Ein didaktisches Konzept... E-Learning-IT 2030

E-Learning - Soziotechnische Grundlagen für zukünftige Bildung

T. Bonne, M. Kaul

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Agenda

Einführung E-Learning

Arbeitswelt 2030

Ein didaktisches Konzept...

E-Learning-IT 2030

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Kommunikation und Gesellschaft

Die Hauptphasen der gesell-schaftlichen Evolution (...) sind markiert durch Veränderungen in den jeweils dominierenden Kommunikationsweisen (...)

(Niklas Luhmann)

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• Verknüpfung von E-Learning und Präsenzlernen• Verbindet die Vorteile beider Lernformen• Trend: Inverted Classroom

E-Learning in a NutshellV

irtu

elle

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rnen

• Vorrangig Angebote über das Internet• Webinare• Videobasierte Kurse

E-Learning(i. e. S.)

• Einsatz mobiler Endgeräte• Unterstützt das „nomadische Lernen“• i. d. R. kurze Lernsequenzen

M-Learning

Blended Learning

• Offene und kostenlose Online-Angebote für eine große Anzahl an Teilnehmern

• Insbesondere US-Universitäten betreiben eigene Plattformen

• Deutsche Plattformen: Iversity, openHPI

MOOCs(Massive Open Online Courses)

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Didaktische Spielwiese

CBTWBT

BlendedLearning

Virtuell Classroom

Plan-spiele

Simula-tionen

Communities of Practice

SocialNetworks

Wikis

Podcast

informellFormell (curricular)

ind

ivid

uel

lko

llab

ora

tiv

MOOC‘s

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Vorteile des E-/M-Learning

• Zeit- & ortsunabhängiges Lernen (Lernnomaden)

• Integration von Lerninhalten in den Arbeitsprozess (Vermeidung von Vorratslernen)

• Individualisierung des Lehrangebotes auf Basis heterogener Vorkenntnisse

• Individuelles Lernen (Tempo, Wiederholungen, alternative bzw. ergänzende Angebote aus dem Internet)

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Agenda

Einführung E-Learning

Arbeitswelt 2030

Ein didaktisches Konzept...

E-Learning-IT 2030

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Demografische Entwicklung

• Fertalitätsrate seit über 40 Jahren unter Bestandserhaltungsniveau

• Lebenserwartung steigt kontinuierlich

• Konsequenz: Immer weniger „Junge“ müssen immer mehr „Alte“ finanzieren

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Entwicklung zur Wissensgesellschaft

• Kontinuierliche Verringerung der outputnahen Tätigkeiten

• Insbesondere wissensbasierte Tätigkeiten gewinnen an Bedeutung

• Konsequenz: Steigender Bedarf an Akademikern bzw. Menschen mit Schulabschluss

21,919,4

17,1

3636,2

36

23,223,5

23,9

18,9 20,9 23

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

2004 2015 2030

Wissensbasierte Tätigkeiten

Verwaltende und organisatorische Tätigkeiten

Primäre Dienstleistungstätigkeiten

Produktionsnahe Tätigkeiten

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-6000000

-5000000

-4000000

-3000000

-2000000

-1000000

0

2015 2030

ohne berufl. Bldung mit Berufsabschluss mit Hochschulabschluss

Arbeits-/Fachkräftemangel

• Mismatch auf dem Arbeitsmarkt steigt von ca. 3 Millionen in 2015 auf 5,2 Millionen in 2030.

• Anteil Erwerbstätiger ohne berufl. Bildung geht von 19% auf 12% zurück.

• Konsequenz: Erhöhter Druck auf die Beschäf-tigung (Beschäftigungs-statt Arbeitslosenquote).

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Wesentliche IT-Trends

• Cloud und multiple Devices mobilisieren die Arbeitswelt.

• Hoher Grad an Vernetzung in alles Lebensbereichen.

• Auswertungen von großen Datenmengen in Echtzeit.

• Konsequenz: Form der Zusammenarbeit wird virtuelle Teams dominiert.

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Wesentliche Einflüsse auf das Studium 2030• Es existiert ein steigender Bedarf an akademischer Ausbildung zur

Sicherung der Produktivität und somit des Wirtschaftswachstums

• Der Anteil der erwerbstätigen Menschen sinkt. D. h. eine geringer werdende Anzahl an erwerbstätigen Menschen muss einen steigenden Anteil nicht erwerbstätiger finanzieren.

• Der Druck auf die Beschäftigungsquote (statt Arbeitslosenquote) steigt.

• Unternehmen haben im „war for talents“ ein hohes Interesse daran, Mitarbeiter frühzeitig an sich zu binden und schnell produktiv zu machen.

• Die technische und marktseitige Dynamik, die Flüchtigkeit von Fachwissen sowie die Verlängerung der Lebensarbeitszeit sind die Voraussetzung für ein lebenslanges, kontinuierliches Lernen.

• Die Form der Zusammenarbeit wird maßgeblich durch virtuelle Teams sowie vernetztes, mobiles Arbeiten bestimmt

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Agenda

Einführung E-Learning

Arbeitswelt 2030

Ein didaktisches Konzept...

E-Learning-IT 2030

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Hypothesen Hochschule 2030

• Angebot an berufsbegleitenden und dualen Studiengängen steigern

• Online-Angebote steigern

• Vermehrt in den Markt der beruflichen Weiterbildung eintreten

• Internationalität des Studienangebots steigern

• Lernen 2030 an der Arbeitswelt 2030 steigern Projekte in virtuellen Projektteams als Basis der aktivierenden Lehre

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Rolle Dozent: Was ist das Alleinstellungsmerkmal eines Dozenten?

Dozent

Motivation

Über-fachlicher Kontext

Praxisbezug

Verknüpfung von Wissens-bausteinen

• Dozent an einer Fachhochschule verfügt insbesondere über Praxiserfahrung.

• Er ist dementsprechend in der Lage, das Fach- und Methodenwissen in einen überfachlichen und praktischen Kontext zu stellen und

• die Studierenden zu motivieren, in dem er eine Relevanz für die Inhalte erzeugt.

• Fach- und Methodenkompetenz ist vielfach verfügbar – online oder Print und

• kann von den Studierenden zum Lernen verwendet bzw. abgerufen werden.

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Verzahnung e-Learning, Projekt, Präsenz

Online-Learning

Projekt-phase 1

Projekt-phase 2

Projekt-phase 3

Projekt-phase 4

Präsenzmeeting

Lehrinhalte werden zur Bearbeitung der Projektaufträge benötigt

Präsenzmeetings sind die Meilensteine des Projekts: Projekt(zwischen)ergebnissewerden präsentiert, Arbeitsaufträge für Folgephase ausgegeben.

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Konzept Quizzes und Übungsaufgaben

Online Learning Modul X

Thema 1 Thema 2 Thema …

1 … n

Übungs-aufgaben

Q Q Q

Ein Thema setzt sich aus mehreren Lehreinheiten (i. d. R. Videos) zusammen. Die dort erworbenen Kenntnisse können über Quizzes vom Lernenden selbst überprüft werden.

Übungsaufgaben sind komplexere Aufgaben zur Überprüfung des Verständnisses eines Themengebietes.

Thema m

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Unser Blend...

1/3 Präsenz 1/3 Lernwerkstatt 1/3 Selbststudium

66% Präsenz

66% Online

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Rollen des Dozenten entlang der Taxonomiestufen

Kennen/Verstehen

Komponist/Interpret

Anwendung/Analyse

Moderator/Coach

Berater/Experte

Synthese/Evaluation

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Agenda

Einführung E-Learning

Arbeitswelt 2030

Ein didaktisches Konzept...

E-Learning-IT 2030

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E-Learning-IT 2015

LMS

SCORM ?Content

Plugins ?

Folien hochladen

Folien herunterladen

Übungen verwalten

• LMS steht im Mittelpunkt, aber welches?

• LMS immer noch monolithische Systeme

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LMS: nicht nur zu monolithisch, zu komplex, auch zu langsam

OLAT

LMSLadezeit

Startseite

ILIAS

Moodle

Liferay

1,9 s

1,6 s

2,3 s

6 s

≈ 20 s

Delay User reaction

0 - 100 ms instant

100 - 300 ms feels sluggish

300 - 1000 ms Machine is working

1 s+ Mental context switch

10 s+ I’ll come back later ...

Welche Lernkultur?Erziehung zum “Switchen”?Erziehung zur Abkehr?

aus (Jakob Nielsen: “Usability Engineering”, 1993)

Mobile: nicht nur eine Frage des Formates

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E-Learning-IT 2030

• Modularität durch kleine Web-Komponenten

• Komponenten-Markt steht im Mittelpunkt

Komponenten-

Markt

Video

Quizz

Kommentierung

Rating Gaming

Kollaboration

KommunikationSlidecast

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Komponenten-MarktplatzLearningApps.org

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Erfolg von LearningApps.org

• 640.000 Apps• 430.000 User• 1.110 Neue Konten pro Tag• 1.600 Neue Apps pro Tag

http://verein.learningapps.org

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Factory Component

Komponenten-Marktplatz

FactoryComponentComponent

New Component

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Unser Ansatz: Embedded Learningmit Web Komponenten + Web Apps

• Lösung des Modularisierungsproblems: – Einbettbare kombinierbare dynamische Komponenten

• Lösung des Performanzproblems mit Komponenten– einmal geladen => instant Interaction– Beim Start: Minimalismus– Dann Nachladen im Hintergrund: Interaktionszeiten nutzen!

Daten-Server

einmal laden

Ajax-Calls im Hintergrund

Browser im Mittelpunkt

JS-Engineinstant interactionno context switch

Komponenten-Server

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Web Apps + Factory Apps

App-Marktplatz

FactoryAppKomp B

Komp A

App als Kombi

Komp A

Komp B

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Apps aus Komponenten zusammen bauen:Video + Quiz + Übung + Projekt + ...

Quiz & Übungen passend zum Video

Der Browser:Vom Video zum Komponentenplayer (ruckelfrei !!!)

Team-Bildung als Realtime-

Kollaboration

DemoStudiNavi App

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Learnflows = Learning Workflowsaus Komponenten zusammenbauen

Beispiel Schock-Memory:1. Frage-/Antwort-Datenbank2. Quizz-Generator3. Lernkarten-System

Quizz-Komponente

Frage-/Antwort-Komponente

Daten-Komponente

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Komponenten und LMS: Wie kommt Schock Memory (K2) zu Andrea?

LMS der Hochschule Komponenten-Marktplatz

StudentinAndrea

Komponenten-Betreiber

K1 K2K3

DozentinBeate

von K2

5

4

32

1

1

2

4

HTML5-Seite H1

Komponente K1

Komponente K2

HTML5-Seite H2

Komponente K2

Komponente K3

(1) use(2) compose(3) buy(4) serve(5) submit

Use Cases

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Apps

Komponenten

Komponenten- und App-Marktfür eine digitale Bildungsindustrie

Quiz-Komponenten

Übungs-Komponenten

Markt der Ideen

Didaktik-Komponenten

Zertifikatskurse als Apps

Video-Komponenten

StudiNavi-App

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Was benötigt ein E-Learning-Markt?

• Modularität

– Spezialisierung & lose Kopplung

• Spezialisierung

• Skalierbarkeit

• Wiederverwendung

– Reuse, Adapt, Remix, Evolve

• E-Learning-Markt = Komponenten-Markt

• Kominierbarkeit zu komplexen Apps und Learnflows

mittels niedrigschwelliger Factory Apps

• Spezialisierung auf Komponentenebene

• Markt mit Regeln für einen fairen Wettbewerb um die besten Ideen

• Kompetente Mitarbeiter, Studierende, Dozenten, Unternehmer, Politiker,

...

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Paradigmenwechsel im E-Learning

Gestern Morgen

Geschlossenes LMS Embedded Learning

E-Learning lediglich Transportmedium für

standardisiertes Wissen

KomponentenMarkt für Reuse, Adapt,

Remix, EvolveMarkt der Ideen

Reproduktion Innovation

Bewahrung Zukunft gestalten

dienende Technik Technik gestaltet Zukunft

Realtime nur in der Präsenz Realtime auch online

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Prinzip Selbstanwendung:Praktizierte Internet-Ökonomie

Markt

Digitaler Komponenten-

Guter Einstieg: Studierende profitieren von Komponentenals Lehrmaterial

Studierende lernen durch „selber machen“:Studierende tragen eigene Komponenten bei

OER auf neuem Niveau: Dozenten teilen sich leichter gemeinsame Komponenten

Auch von digitalen Nischenmärkten kann man leben: Long Tail Theorie

Digitaler Erfolg imfairen Wettbewerb um die Eroberung digitaler Massenmärkte

Niederschwelligkeit als Ziel: Jeder kann immer leichter seine besten Ideen in den Markt einbringen UND davon leben

Gibt es eine Art sozialer Marktwirtschaft im Digitalen?

Studienziel: Sich in der digitalen Welt beruflich verwirklichen können

Zivilisierung auchim Internet

Lernziel: Digitaler Ökonotop-Design

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The End...

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!