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Dragon Rage Spielanleitung Ihr erstes Spiel German - V.0.004

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Dragon RageSpielanleitung

Ihr erstes SpielGerman - V.0.004

Dragon Rage spielanleitung

Entwickler‐Biographie:

Dr. Lew Pulsipher begann vor mehr als 50Jahren, Brettspiele zu spielen. Er erfandseine eigenen Spiele, entdeckte daraufhinmit den ersten Konfliktsimulationen vonAvalon Hill strategische, "realistische"Brettspiele für sich, und errang wenigspäter seinen Doktortitel in Militär‐ undDiplomatiegeschichte an der DukeUniversity. Sein erstes für den Handelbestimmte Spiel wurde 1980veröffentlicht. Er entwickelte Britannia,Dragon Rage, Valley of the Four Winds,Swords and Wizardry, und Diplomacy Games& Variants.

Nach einer zwanzigjährigen Pause von derSpiele‐Entwicklung, in der er sich selbst EDVbeibrachte, um dann als Programmierer undLeiter des PC ‐ Supports in einem großenMilitärkrankenhaus zu arbeiten, ist er nunwieder als Spieleentwickler aktiv. Britannia(2nd Edition) erschien 2006, dieübersetzten Versionen (Deutsch,Französisch, Spanisch, Ungarisch) folgten2008. Britannia ist eines der Spiele, die imBuch Hobby Games: The 100 Best von JamesLowder aufgeführt werden. Die Editionaus dem Jahre 2006 wurde in einemOnline‐Test des Armchair Generalbeschrieben als "bereit, ihren Weg als einerder großen Titel der Spiele‐Weltfortzusetzen". Players of Britannia, einstrategisch tiefgreifendes Spiel für vierSpieler über die Geschichte

Großbritanniens von der RömischenInvasion bis zur Normannischen Eroberung,wird hauptsächlich zum Vergnügen gespielt,aber einige Schulen nutzen es, um denSchülern das Dunkle Zeitalter historischnahezubringen. Weitere seiner Spieleerscheinen in Kürze, darunter auch einabstraktes Brettspiel vom Mayfair Games.

Als ehemaliger freier Redakteur mehrererRollenspiel‐Magazine und Autor von mehr alshundert Artikeln in Spiele‐Magazinenschreibt er nun regelmäßig fürGameCareerGuide und Gamasutra. DieseSeiten werden vom Game DeveloperMagazine betrieben und gelten alsführende Webseiten für alle, die sich fürdie Entwicklung von Videospieleninteressieren.

Er wirkte außerdem bei den Büchern HobbyGames: the 100 Best und Family Games: the100 Best (Green Ronin) mit, sowie beimbald erscheinenden Tabletop Game Design(ETC Press). Im Moment beendet er geradesein Werk Get it Done: Designing Gamesfrom Start to Finish.

"Hauptberuflich" lehrt “Dr. P” im Südostender U.S.A. Spiele‐Design und andere Inhalte,die mit dem Entwickeln von Videospielen zutun haben. Am College und der GraduateSchool hat er bereits 17.000 SchulstundenErfahrung gesammelt, wobei erhauptsächlich EDV (und Netzwerkbetrieb imSpeziellen) unterrichtet. MomentaneProjekte sind zu finden aufPulsipherGames.com.

Blogs:http://pulsiphergamedesign.blogspot.comhttp://teachgamedesign.blogspot.com

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Dragon Rage SpielanleitungCopyright (c) 1982, 2010 Lewis Pulsipher

Copyright (c) 2010 Flatlined GamesDeutscher Text: Norman Müller

Einführung in die überarbeitete Fassung

Dragon Rage, entwickelt von Lewis Pulsipher,dem Erfinder des Spieleklassikers 'Britannia',wurde 1982 von Dwarfstar veröffentlicht, einemVerlag von Heritage Models. Heritage war inerster Linie ein Miniaturenhersteller unter derFührung von Duke Seifried. Kurz nach derErstveröffentlichung von Dragon Rage ging dieFirma jedoch aus Gründen pleite, die nichts mitden veröffentlichten Brettspielen zu tun hatten.Seitdem war das Spiel nicht mehr erhältlich.

Dragon Rage besitzt eine ansprechendeThematik und ein reiches Spielgefühl, obwohl eseinfach zu erlernen ist. Somit bietet es einenguten Einstieg in die Welt der Hex-and-CounterWargames.

Ich war begeistert, als sich die Gelegenheitbot, die Neuauflage dieses Klassikersveröffentlichen zu können. Dragon Rage ist nun,30 Jahre nach der Erstveröffentlichung, endlichwieder erhältlich. Einige von Ihnen wird es an dieguten alten Brettspielzeiten erinnern, während esfür andere eine komplett neue Spielerfahrung seindürfte. Ich hoffe, dass Sie alle gleichermaßenSpaß daran haben werden.

Das Regelwerk wurde von Grund auf neugeschrieben. Es wurden jedoch nur geringeVeränderungen am Spielsystem vorgenommen.Diese überarbeitete Version beinhaltetNeuauflagen von David Helbers Spielplan und denCountern, die sich sehr nah am Original derHeritage-Ausgabe orientieren. Die Counter sindnun jedoch doppelseitig, und die Rückseitenwurden von Lionel Liron völlig neu und farbiggestaltet. Ich habe außerdem ein optionalesKampagnensystem entwickelt, welches dieMöglichkeit bietet, mehrere Partienhintereinander zu spielen, wobei das Ergebniseines Spiels die folgenden beeinflusst. Die letzteNeuerung dieser überarbeiteten Auflage ist einneuer Spielplan auf der Rückseite des Esirien-Plans, Nurkott, welcher zusammen mit neuenSzenarien bespielt werden kann.

Ich hoffe, Sie werden mit dieser neuenAusgabe sehr viel Spaß haben!

Eric Hanuise,FlatlinedGames.

Fehlende TeileSollten Teile des Spiels fehlen oder beschädigtsein, schicken Sie diese bitte an:Dragon Rage Customer Service , FlatlinedGames, 39 rue gheude, 1070 Brüssel, Belgien.Die beschädigten Teile werden ebenso kostenlosersetzt wie fehlende Teile.

RegelaufbauDie Regeln von Dragon Rage sind auf zweiRegelwerke aufgeteilt :- Spielanleitung: Diese Anleitung erläutert dieHauptbestandteile des Spiels und führt Sie Schrittfür Schritt durch Ihre erste Partie Dragon Rage.Im vorgestellten Hauptszenario greifen zweiDrachen die Stadt an. Sie ist also die'Bedienungsanleitung' des Spiels und wird Ihnendie Grundregeln beibringen.-Referenzhandbuch : Diese Anleitung beinhaltetdetaillierte Regeln, die jeden Aspekt von DragonRage abdecken. Sie ist in Abschnitte unterteilt,die es Ihnen ermöglichen, während des SpielsDinge schnell nachschlagen zu können: Regeln,Szenarien und Anhänge, Kampagnenregeln,Turnierregeln etc.

Ihr erstes SpielDas Spiel

Dragon Rage ist ein Fantasy-Spiel für Zwei,das die Angriffe auf die ummauerte FestungsstadtEsirien schildert. Ein Spieler kontrolliert dieAngriffsstreitmacht: Zwei Drachen. Der andereSpieler kontrolliert die Stadtstreitkräfte, welcheden Festungswall und das Innere verteidigen:Ritter, Infanterie, Bogenschützen, Milizen, denheldenhaften Stadtherrn und seinen Magier.

Die Angreifer versuchen, die Stadt oder einenTeil davon zu vernichten, während die Verteidigerversuchen, die Stadt zu beschützen. Jedes Hexfeldstellt etwa 25 Meter dar, jeder Zug etwa eineMinute, und jede Einheit etwa 50 Mann odereinen Drachen.

Für den besten Lernerfolg sollten Siezunächst den Abschnitt "Ihr erstes Spiel" komplettdurchlesen. Dann sollten Sie sofort eineProbepartie spielen, selbst wenn es sich um eineSolo-Partie handelt. Nehmen Sie bei der erstenPartie ruhig immer wieder das Regelwerk zurHilfe, und lesen Sie einzelne Details je nachBedarf. Nach den ersten ein, zwei Spielen werdenSie die Regeln bereits verinnerlicht haben.

Sollte während des Spiels eine Regelfrageauftreten, lesen Sie den entsprechenden Abschnittim Referenzhandbuch, um sie zu beantworten.Alles, was nicht explizit durch die Regeln erlaubtwird, ist kein legaler Spielzug, und ist somit auchwährend des Spiels nicht gestattet.

Da Dragon Rage ein einfaches und schnellesSpiel ist, sollte man dem Spielfluss mehrBedeutung beimessen als einer ausführlichenRegeldiskussion. Für den unwahrscheinlichen Fall,dass eine Regelfrage auftritt, die nicht imReferenzhandbuch geklärt wird, einigen Sie sichauf eine Übergangsregelung und setzen Sie dasSpiel ohne weitere Unterbrechungen fort. Nachdem Spiel können Sie immer noch eine endgültigeLösung für das Problem finden.

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Dragon Rage SpielanleitungDie Stadt Esirien

Esirien ist eine alte Stadt und der Veteran vieler Kriege. Der östliche Abschnitt wurde zuersterrichtet, als eine Militärkolonie des Empires.Die Zeit verging und das Empire ging unter. Nun war die Stadt ein Handelszentrum, und derwestliche Teil um die Docks und Warenhäuser wuchs und gedieh. Jetzt, da sie allein war,benötigte sie eine Armee und eine Miliz, um die Angriffe aus der Wildnis jenseits derStadttore abzuwehren.Riesen, Trolle, Orks und Goblins versuchten allesamt, Esirien zu plündern und zubrandschatzen, aber nach jedem Angriff wurde die Stadt wieder aufgebaut.Eines Tages verschwanden die Monster. Drachen waren in die fernen Berge gezogen.Esiriens Armee stürmte hinaus, um ihr Versteck zu zerstören, den Hort zu erbeuten und dieEier zu vernichten. Dann kehrten die Drachen zurück, um den Tod ihrer Familie zu rächen ...

Die Stadtkarte von Esirien

Die Farbkarte zeigt die Stadt Esirien. In derEcke ist eine Legende für die unterschiedlichenGeländetypen abgebildet (Map Key). In denSpielregeln wird der Einfluss des Geländesdetailliert mittels einer Aufstellung von Terrain-Effekten beschrieben.

Beachten Sie, dass die im Inneren der Stadtzahlreich abgebildeten Gebäude nur derVerschönerung dienen, da "Offenes Gelände"-Hexfelder sowohl Felder mit als auch ohneGebäude einschließen.

Der Fluss, der durch die Stadt fließt, endet inHex. 1413, und das Meer beginnt ab 1414. Zu denDock-Hexfeldern gehören die Molen in 1315 und1516, ebenso wie 0815, 0915, 1014, und 1115.

Zu guter Letzt gilt zu beachten, dass großeTore durch eine rötliche Einfärbung desentsprechenden Bauwerks markiert sind, währendTüren bläulich eingefärbt sind.

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Dragon Rage SpielanleitungTruppencounter &Persönlichkeiten-Counter

Die Truppen derStadtstreitkräfte sind orangeund die Persönlichkeiten gelb.Mögliche Einheitentypen sindCAV-Kavallerie (Cavalry), INF-Infantrie (Infantry), MIL-Miliz(Militia), ARH-Bogenschützen(Archers), HERO-Held (Hero),WZD-Magier (Wizard). Auf denCountern sind die Kampf- undFluchtfähigkeit sowie dieBewegungsweite abgebildet.Jeder Counter einer Einheitder Stadtverteidigung zeigtfolgende Werte:

Jede Einheit hat zwei Werte fürMovement Points(Bewegungspunkte), kurz MP.Der erste Wert "C" zeigt dienormale Anzahl von Hexfeldernan, die eine Einheit ziehen darf.Der zweite, eingeklammerteWert "(D)" zeigt dieStraßenbewegung: Falls dieEinheit ihre Bewegung auf einerStraße beginnt und ihregesamte Bewegung überStraßen hinweg durchführt,wird diese Zahl verwendet.Drachencounter

Ein Drache (Dragon) hat aufseinem Counter keineZahlenwerte. Seine Fähigkeitensind in der Spielanleitung inForm von Regeln und Tabellenfestgehalten. Alle Drachenbesitzen eine Ausrichtung, wievom farbigen Pfeil angezeigt,und eine "Im Flug"-Version(benutzen Sie denentsprechenden Counter je nachmomentanem Zustand desDrachen).Herzcounter

Diese Counter werden benutzt,um die Verletzungen desDrachen auf der Spielhilfe zumarkieren.SP-Counter

Diese Counter werden benutzt,um die verbleibenden SpellPoints (Spruchpunkte) zumarkieren.

Die CounterRundenmarker

Dieser Counter wird dazubenutzt, auf der Rundenleisteam unteren Rand des Spielplansdie aktuelle Runde anzuzeigen.Blaue Felder zeigen Runden an,in denen die StadtstreitkräfteVerstärkungen erhalten."Letzter Schaden"-MarkerDieser Counter wird dazubenutzt, die letzte Runde aufder Rundenleiste zu markieren,in dem die Angriffsstreitmachtein VP-Hex. zerstören konnte.Wenn zehn Runden vergehen,ohne dass dieAngriffsstreitmacht ein VP-Hex.(Siegpunkte-Hex) zerstörenkonnte, verliert sie das Spiel."Durchgebrochen"-MarkerWird benutzt um anzuzeigen,dass ein Tor oder eine Türaufgebrochen wurde. PlatzierenSie die Spitze des Torbogensauf dem Counter so, dass sieauf die "durchbrochene"Hexseite zeigt.

"Verbrannte Brücke"-MarkerWird auf Holzbrückenplatziert, die niedergebranntsind.

"Verwundet"-MarkerWird auf einen Helden gelegt,wenn dieser eine Verletzungerleidet (ein Held, der erneutverletzt wird, stirbt).

MagiemarkerZeigt den Mittelpunkt vonNebel (Fog) oder Wirbelsturm(Whirlwind).

"Zerstört"- / Siegpunkt-MarkerWird auf ein Stadt-Hex. gelegt,wenn es von derAngriffsstreitmacht "zerstört"wurde, um dessen Siegpunktezu erhalten. Beachten Sie, dasseine Zerstörung (fürSiegpunkte) keinen weiterenEffekt hat - das Terrain bleibtunverändert. Der Angreifererhält einfach dieentsprechenden Siegpunkte undmarkiert dies durch dasPlatzieren des entsprechendenWertes auf dem Hex.

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Dragon Rage SpielanleitungSpielaufbau

- Beide Spieler würfeln. Der Spieler mit demhöheren Ergebnis darf auswählen, ob er dieDrachen oder die Stadtstreitkräfte spielt.- Legen Sie die Karte Esiriens auf ihreSpieloberfläche.- Die Stadtstreitkräfte platzieren ihre Einheitenzuerst. Dies kann überall innerhalb der Stadtgeschehen, also auch in Türmen, demHafenviertel oder entlang der Mauern (auf derInnenseite). Einheiten können auch auf Brückenplatziert werden. Auf jedes Hex. darf nur maximaleine Einheit der Stadtstreitkräfte gelegt werden,zuzüglich des Helden ODER des Magiers.- Stadtstreitkräfte: 4 Kavallerie, 8 Infanterie, 4Bogenschützen, 4 Milizen, 1 Held, und 1 Magier.Danach wird die Angriffsstreitmacht aufgestellt.Dazu kann jedes Hexfeld am westlichen,nördlichen oder östlichen Rand der Karteverwendet werden, direkt neben dem Wald.- Angriffsstreitmacht: 2 Drachen.

SiegpunkteDie Drachen gewinnen, indem sie Teile der

Stadt zerstören: Einige Hexfelder sind mitSiegpunkten bedruckt (1-5 in blau), und sobalddas Hex. zerstört ist, wird ein Siegpunkt-Markerdort platziert.

Die Drachen zerstören ein Siegpunkt-Hex.,indem sie sich auf das Hexfeld begeben und dorteinen MP (Bewegungspunkt) ausgeben (in derjetzigen oder einer späteren Runde), oder indemsie sich hineinschlängeln. Ein unbesetztes Hex.wird ebenfalls zerstört, wenn ein Drache nacheinem Flug oder Sprung dort landet. Auf ein Hex.gerichtetes Drachenfeuer (Dragonfire) zerstörtdas entsprechende Hex., außer wenn Türmebetroffen sind. Hexfelder mit Türmen werden nurvernichtet, wenn das Drachenfeuer durch einenoffenen Eingang hineingelangt.

Ein Wirbelsturm- Spruch, der von demverteidigenden Magier ausgesprochen wird,zerstört alle Siegpunkte in dem Hex., in dem sichder Wirbelsturm gerade befindet.

SiegbedingungenDie Stadtstreitkräfte gewinnen das Spiel,

wenn die komplette Angriffsstreitmacht vernichtetwurde, wenn 10 Runden vergangen sind, in denenkeine Siegpunkte vernichtet wurden, oder wenn10 Runden vergangen sind, in denen sich keine(am Boden oder in der Luft befindlichen)Angreifer innerhalb der Stadtmauern befinden.

Ein Sieg der Angriffsstreitmacht wird nachden folgenden Kriterien bestimmt:- Drachen zerstören weniger als 16 VP :Angreifer sind besiegt (Angreifertitel :Fluglahmes Hühnchen)- Drachen zerstören 16 VP : Knapper Sieg derAngreifer (Angreifertitel : Drachenwelpe)- Drachen zerstören 18 VP : Normaler Sieg derAngreifer (Angreifertitel : Vernichter von Städten)- Drachen zerstören 20 VP oder mehr : GroßerSieg der Angreifer (Angreifertitel : Tod von oben)- Drachen zerstören alle VP : Überragender Siegder Angreifer (Angreifertitel : Fluch Esiriens)

Nach ein paar gespielten Partien sollte der

Angreifer stets darauf abzielen, einen Großen Siegzu erringen (mind. 20 VP).

Noch nie hat jemand einen "ÜberragendenSieg" feiern dürfen. Wenn Ihnen also diesesseltene Kunststück gelingt, schicken Sie uns dochbitte unbedingt einen Bericht des Spielverlaufs!

Die SpielrundeEine Spielrundensequenz ist in die folgenden 9Phasen unterteilt:

(1) Bewegungsphase der AngriffsstreitmachtDer angreifende Spieler bewegt seine

Drachen und führt eventuelle Angriffe durchÜberrennen aus.

(2) Drachenfeuer-PhaseDer angreifende Spieler führt seine

Drachenfeuer-Attacken durch.(3) Nahkampfphase der AngriffsstreitmachtDer angreifende Spieler führt mit seinen

Einheiten Nahkampfangriffe durch.(4) Magiephase der Stadtstreitkräfte

Der verteidigende Spieler darf einenZauberspruch mit seinem Magier aussprechen.

Verstärkungsphase der StadtstreitkräfteIn den Runden 10, 14, 18, 22, 26, 30, usw.

erhält der verteidigende SpielerVerstärkungseinheiten.

(6) Bewegungsphase der StadtstreitkräfteDer verteidigende Spieler darf seine

Einheiten bewegen.(7) Fernkampfphase der Stadtstreitkräfte

Der verteidigende Spieler führtFernkampfangriffe durch.

(8) Nahkampfphase der StadtstreitkräfteDer verteidigende Spieler führt mit seinen

Einheiten Nahkampfangriffe durch.(9) Rundenmarker versetzen

Am Ende der Runde bewegt derverteidigende Spieler den Rundenmarker auf dasnächste Feld der Rundenleiste.

Nach Abschluss jeder Spielrunde wird eineneue Runde begonnen, bis entweder dieAngriffsstreitmacht aufgibt oder genugSiegpunkte gesammelt hat, um das Spiel zugewinnen.- Wenn die komplette Angriffsstreitmacht getötetwurde, gewinnt augenblicklich der verteidigendeSpieler.- Wenn zehn oder mehr Runden verstreichen,ohne dass sich Angreifer innerhalb derStadtmauern befinden, gewinnt der verteidigendeSpieler automatisch.- Wenn zehn oder mehr Runden verstreichen,ohne dass Siegpunkt-Hexfelder zerstört werden,gewinnt der verteidigende Spieler automatisch.

StapelnKeine Truppeneinheit darf sich auf ein

Hexfeld bewegen, dass von einer anderen Einheitbesetzt ist. Persönlichkeiten und Drachen könnenunter bestimmten Bedingungen besetzte

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Dragon Rage SpielanleitungHexfelder betreten (siehe unten).

Helden & MagierDiese Persönlichkeiten können miteiner anderen befreundeten Einheitauf demselben Hexfeld stehen.Allerdings sind keine Stapel mitmehr als zwei Einheiten erlaubt(Held oder Magier mit eineranderen Einheit, oder nur Held undMagier zusammen).Außerdem darf ein Held (aber keinMagier) ein Hex. betreten, dass voneinem Drachen besetzt wird, aberdas beendet sofort seinen Zug.

Gelände & Bewegung

Meer (Sea)Keine Einheit darf ein Meeres-Hex. betreten

(ein Hex., dass völlig mit Wasser bedeckt ist).Fluss (River)

Keine Einheit darf ein Fluss-Hex. betreten.Allerdings darf eine Einheit ein Brücken- (Bridge)oder Furt- (Ford) Hex. betreten, jedoch nur vonden Hexseiten, an denen die Brücke oder die Furtmit dem Ufer des Flusses verbunden ist.

Der Drache kann auf eine Brücke gehen, sichschlängeln, springen oder auf ihr landen, aber erdarf keine Furt betreten. Natürlich kann derDrache stattdessen auch einfach über den Flussspringen oder fliegen.

Mauern (Walls)Kein Einheit kann über eine Hexseite mit

einer Mauer klettern. Ein Tor (Gate) erlaubtjedoch das Durchschreiten einer Hexseite mitMauer von innen nach außen, oder sogar vonbeiden Seiten, falls das Tor durchbrochen wurde.

In Esirien verbinden Tore die Hexfelder 0606-0707 und 2113-2212. Weitere Tore befinden sichan beiden Enden der Holzbrücken über den Flussbei 1407 und 1413.

Türme (Towers)Eine Einheit kann ein Turm-Hex. nur durch

einen Eingang betreten, oder indem sie direktdarauf springt oder landet (nach einem Flug). Der

verteidigende Spieler kontrolliert alle Türme undderen Eingänge, und kann sie frei betreten oderverlassen. Der Angreifer kann die Eingänge erstnutzen, wenn sie durchbrochen wurden, was auchihm freien Zutritt ermöglicht.

Einheiten auf einem Turm-Hex. gelten sowohlals 'im' Turm als auch 'darauf' befindlich.

Kavallerieeinheiten dürfen ihre Bewegungnicht in einem Turm beenden. Sie dürfen abergewisse Türme durchqueren, indem sie denStraßen durch die Hexfelder 0914, 1310 oder1511 folgen.

Straßen (Roads)Jede Einheit kann sich entlang einer Straße

bewegen, indem sie ihr von Hex. zu Hex. folgt.Straßen führen bei den Toren durch die Mauern,und auch durch die Erdgeschosse der Türme auf0914, 1310 und 1511. Die anderen Türme sindnicht an Straßen angebunden. Einheiten, dieandere Türme betreten oder verlassen wollen,können also nicht ihre Straßenbewegung nutzen.Alle drei Brücken besitzen eine Straßentrasse, sodass eine Straßenbewegung auch über dieseBrücken hinweg durchgeführt werden kann.

Eine Einheit, die ihren gesamten Zug übereine Straße hinweg durchführt, benutzt ihrenWert für Straßenbewegung.

Beachten Sie, dass Drachen keinengesonderten Straßenbewegungswert haben unddeshalb nicht davon profitieren, einer Straße zufolgen.

Eingänge an Mauern & TürmenDer Begriff Eingänge schließt sowohl große

Tore (gates - rot) als auch kleinere Türen (doors -blau) ein. Türme können über beide Arten vonEingängen verfügen, auf einer oder mehrerenSeiten, während Mauern an manchen Stellen einTor besitzen. Eingänge sind auf der Karte farbigmarkiert. Eine Einheit kann den Eingang nur dannbenutzen, wenn sie sich über die Hexseitehinwegbewegt, die mit dem Einganggekennzeichnet ist.

Die Stadtstreitkräfte kontrollieren alleEingänge zu Türmen, und können sie ohnezusätzliche Bewegungskosten frei nutzen. DerSpieler, der zuletzt eine Einheit auf dem Hexfeldauf der Innenseite eines Tores hatte, kontrolliertdieses Tor und darf es frei benutzen. Wenn einSpieler einen Eingang nicht kontrolliert, kann erihn nicht benutzen, es sei denn, er durchbrichtihn. Einmal durchbrochene Eingänge könnennicht repariert werden.

Türen durchbrechen (blau)Ein Drache durchbricht eine Tür automatisch,

indem er zu einem beliebigen Zeitpunkt währendseines Zuges (oder am Ende des Zuges) daraufausgerichtet ist. Dies kostet keinerlei MP(Bewegungspunkte), und der Drache kann seineBewegung in den Turm hinein fortsetzen, wenn erdas möchte (wenn der Turm besetzt ist, gelten dieRegeln für Überrennen: Ein Drache darf keineEinheit in einem Turm überrennen; siehe dort).

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Dragon Rage SpielanleitungTore durchbrechen (rot)

Ein Drache kann während seiner Bewegungversuchen, ein Tor zu durchbrechen, indem er sichauf das Tor ausrichtet und einen oder mehrereseiner verbliebenen MP (Bewegungspunkte)ausgibt. Wenn sich auf der anderen Seite desTores keine Einheit der Stadtstreitkräfte befindet,wird das Tor durch den Einsatz eines MPautomatisch durchbrochen. In allen anderenFällen wird ein Würfel geworfen, nachdem dieZahl der ausgegebenen MP angesagt wurde. Wenndas Ergebnis kleiner oder gleich der Anzahlausgegebener MP ist, wird das Tor durchbrochen.Andernfalls bleibt es intakt. Die zumDurchbrechen eingesetzten MP gehen nach jedemVersuch verloren, und jeder Drache muss für sichallein versuchen, ein Tor zu durchbrechen.

Nach dem Durchbruch kann der Drache seineBewegung durch das Tor fortsetzen, falls diesgewünscht ist (und noch MP übrig sind).

Sind alle Beine eines Drachen zerstört, kanndieser trotzdem noch versuchen, ein Tor zudurchbrechen. In diesem Fall können unbewachteTore bei einer 6+ auf 1W6 durchbrochen werden,und Tore mit Stadtstreitkräften auf der anderenSeite bei einer 11+ auf 2W6.

Einen Eingang öffnenEine Einheit der Stadtstreitkräfte, die sich in

einem Turm oder hinter einem Tor befindet, kannden Eingang während des eigenen Zuges imRahmen eines Angriffs öffnen, um einen Feind aufder anderen Seite des Eingangs zu attackieren. Indiesem Fall bleibt der Eingang bis zur nächstenRunde geöffnet, so dass der Gegner seinerseitshindurchziehen (durch Überrennen, es sei denndie Einheit befindet sich in einem Turm) oderangreifen kann.

Zerstörung von BrückenHölzerne Brücken (auf den Hexfeldern 1407

und 1413) können zerstört werden.Truppen

Eine Einheit von Truppen kann eine Brückezerstören, indem sie sich darauf bewegt, und indieser Runde keinen Nah- oder Fernkampfangriffdurchführt. Stattdessen wird unter der Einheit ein"Durchgebrochen"-Marker platziert. Wenn dieEinheit in der folgenden Runde immer nochunzerstört ist, wird die Brücke vernichtet, sobaldsich die Einheit fortbewegt. Ersetzen Sie den"Durchgebrochen"-Marker durch einen"Verbrannte Brücke"-Marker.

DrachenEine Holzbrücke wird automatisch vernichtet,

wenn ein Drache darauf springt oder nach einemFlug darauf landet. Ein "Durchgebrochen"-Markerwird unter den Drachen auf die Brücke gelegt.Wenn der Drache in seinem nächsten Zug dieBrücke nicht verlässt, stürzt er mit ihr in denFluss (was den Drachen augenblicklich tötet).Bitte beachten Sie, dass die Steinbrücke auf Hex.1410 unzerstörbar ist.(1) Bewegungsphase der Angriffsstreitmacht

Der Abschnitt 'Gelände und Bewegung' weiteroben beschreibt den Einfluss des Geländes auf diein dieser Phase stattfindenden Bewegungen.

Ausrichtung des DrachenEin Drache muss jederzeit mit der Vorderseite

auf eines seiner sechs benachbarten Hexfeldergerichtet sein. Die Ausrichtung ist entscheidendfür Bewegung und Kampf. Wenn die Ausrichtungeines Drachen durch die ungenaue Platzierungdes Counters mehrdeutig ist, darf der gegnerischeSpieler über die tatsächliche Ausrichtungentschieden.

Rückseite Vorderseite

Bewegungsarten der DrachenPro Runde darf ein Drache nur eine der

folgenden Bewegungsarten nutzen: Gehen,Schlängeln, Springen, oder Fliegen.

GehenEin unverwundeter Drache besitzt pro Zug 4

MP für seine Bewegung. Auf demDrachenschadensbogen (Dragon damage recordsheet) werden die noch vorhandenen MPfestgehalten, je nachdem, wie viel Schaden dieBeine des Drachen schon erleiden mussten.

Ein gehender Drache darf vor jedem Betreteneines neuen Hexfeldes eine kostenlose Drehungum 60° durchführen, und muss 1 MP für jedesHex. bezahlen, dass er betritt.

Er darf außerdem zusätzliche 60°-Drehungenfür den Preis von 1 MP pro Drehung durchführen.Bewegungen und zusätzliche Drehungen könnenwährend des Gehens in beliebiger Reihenfolgekombiniert werden.

Schlängeln (kein Angriff)Ein sich schlängelnder Drache kann sich um 1

Hex. vorwärts bewegen (direkt nach vorn, keineDrehung erlaubt), oder sich einmal um 60°drehen, während er an Ort und Stelle bleibt.

Ein sich schlängelnder Drache kann sich nichtweiter bewegen und auch in diesem Zug keineAngriffe durchführen.

Deshalb wird Schlängeln üblicherweise als"letzter Ausweg" eines Drachen genutzt, der sichnicht anderweitig bewegen kann!

SpringenMindestens die Hälfte der Beinpunkte und

Flügelpunkte eines Drachen müssen nochvorhanden sein, damit er diese Bewegungsartdurchführen kann (Ausnahme: Ein Drache kannvon einem Turm springen, egal wie vieleBeinpunkte er noch übrig hat).

Bei einem Sprung darf sich der Drachezunächst um 60 Grad nach rechts oder linksdrehen, und dann mit einem riesigen Hopser 1 bis3 Hexfelder geradeaus springen.

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Dragon Rage SpielanleitungDer Drache kann dabei über jedes Hexfeld

springen, auch über solche, die normalerweiseunpassierbar und/oder mit befreundeten oderfeindlichen Truppen besetzt sind. Der Drache darfjedoch auf keiner Einheit landen, außer auf einemHelden und/oder Magier. Beachten Sie, dass einDrache mit einem solchen Zug nur in neunverschiedene Hexfelder springen kann, da derSprung in einer geraden Linie durchgeführtwerden muss.

Beispiel: Sprungmöglichkeiten eines DrachenDrachen können 1 bis 3 Hexfelder weit springen.

Fliegen (kein Angriff)Mindestens die Hälfte der Flügelpunkte eines

Drachen müssen noch vorhanden sein, damit erfliegen darf. Darüber hinaus müssen zum Abhebenauch noch mindestens die Hälfte der Beinpunktevorhanden sein, es sei denn, der Drache hebt voneinem Turm aus ab. Ein Drache kann zusätzlichzum Fliegen entweder abheben oder landen. Erkann jedoch nicht in der selben Bewegungsphaseabheben und landen.

Während einer Flugbewegung muss sich einDrache mindestens zwei Hexfelder vorwärtsbewegen. Danach kann er sich um 60° nach linksoder rechts drehen. Dann kann er weitere 2Hexfelder weit fliegen, sich erneut drehen, etc.Während des Fliegens sind keine weiterenDrehungen erlaubt, auch dann nicht, wenn manim selben Zug abhebt oder landet.

Insgesamt kann ein Drache pro Runde 6Hexfelder weit fliegen. Um einen Drachen alsfliegend zu kennzeichnen, wird die "fliegende"Version des Counter benutzt. Dies zeigt an, dasser sich gerade in einer Flughöhe von 60-90Metern befindet. Ein fliegender Drache befindetsich also über jeglichem Gelände und Einheiten,und kann somit beides ignorieren. Ein Drache, derseinen Zug fliegend beginnt, darf in dem Hex.landen, in dem er sich am Anfang des Zugesbefindet (keine Richtungsänderung möglich). DieLandung zählt immer noch als Teil einer Flug-Bewegung (was für diesen Zug alle anderenBewegungsarten sowie einen Angriff ausschließt).

Der Drache darf auf keiner Einheit landen,außer auf einem Helden und/oder Magier.Ein Drache darf keine Angriffe durchführen, wenner in dieser Runde eine Flug- Bewegung

durchgeführt hat.Absturz

Ein springender oder fliegender Drache stürztab, wenn er sich auf dem selben Hex. befindet wieein Wirbelsturm-Spruch, oder wenn er geradefliegt und seine Flügelpunkte auf unter die Hälftereduziert werden.

Ein abstürzender Drache landet in seinemHex. und erleidet 2W6 Schadenspunkte. DerSpieler des Drachen entscheidet, wie dieseSchadenspunkte auf seinen Körper verteiltwerden. Wenn ein Drache über einen Fluss- oderMeeres-Hex. abstürzt, stirbt er augenblicklich.Einheiten auf dem Hex., in das ein Dracheabstürzt, müssen auf "Flucht" würfeln oderwerden getötet, Siegpunkt-Hexfelder oderHolzbrücken werden zerstört (und ggf. werdendafür Siegpunkte verteilt).Um fliehen zu können, muss eine Einheit den aufihrem Counter aufgedruckten Fluchtwert (Unitescape number) mit einem W6-Wurf erreichenoder übertreffen. Andernfalls wird die Einheitzerstört. Der Fluchtversuch jeder Einheit musseinzeln ausgewürfelt werden.

Ein Drache in einem Turm, der nochmindestens einen Flügelpunkt übrig hat, kannabsichtlich in einer beliebigen Richtung vom Turmfallen und auf einem benachbarten Hex.abstürzen. Natürlich muss der Drache in diesemFall auch die negativen Folgen des Absturzeserdulden (2W6 Schaden). Abstürzen ersetzt dienormale Bewegung eines Drachen.

"Überrennen"-Angriffe und -Bewegungen"Überrennen"-Angriffe oder -Bewegungen

können nur beim Gehen durchgeführt werden,niemals beim Schlängeln, Springen oder Fliegen.

"Überrennen"-AngriffEin Drache darf nur beim Gehen einen

"Überrennen"-Angriff durchführen. Dieser Angrifferlaubt dem Drachen, für den Preis von 1zusätzlichen MP in ein Hex. mit einer feindlichenEinheit zu ziehen. Ein Drache kann nicht in einvon Feinden besetztes Hex. springen oder dortnach einem Flug landen. Ein Drache kann nichtinnerhalb eines Turms "Überrennen", da dortnicht ausreichend Platz ist. Er kann aber ohneweiteres durch ein offenes oder durchbrochenesTor hindurch "Überrennen", dass sich in einerMauer befindet.

Ein "Überrennen"-Angriff wird sofort bei derBewegung durchgeführt. Dabei hat der Dracheeine Kampfkraft von 6. Verwenden Sie dieKampfergebnistabelle, um den Ausgang einesKampfes zu bestimmen. Nach dem Angriff kannsich der Drache weiter fortbewegen, oder einfachdort sitzen bleiben (auf dem Gegner, falls derAngriff fehlgeschlagen ist).

"Überrennen"-BewegungEin gehender Drache darf einfach durch ein

von Gegnern besetztes Hex. hindurch"Überrennen". In diesem Fall zieht der Dracheeinfach durch das Hexfeld hindurch und ignoriertdabei die gegnerischen Einheiten. Dies ist dann

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Dragon Rage Spielanleitungverboten, wenn der Drache in dem vom Gegnerbesetzten Hex. stehen bleiben müsste (es seidenn, er kann einen "Überrennen"-Angriffdurchführen, wie oben beschrieben)."Überrennen"-Bewegungen innerhalb eines Turmssind nicht gestattet.

(2) Drachenfeuer-PhaseEin Drache, der nicht fliegt oder sich

schlängelt, darf mit seinem Kopf "Feuer speien".Dies wird in der Drachenfeuer-Phasedurchgeführt, vor dem normalen Nahkampf derAngriffsstreitmacht.

Ein fliegender Drache kann Feuer auf einTurm-Hex. speien, wenn er in dieser Runde wederabgehoben noch gelandet ist. Nur Turm-Hexfelderkönnen vom Drachenfeuer eines fliegendenDrachen getroffen werden.

Im Verlauf der Runde, in dem der DracheFeuer speit, besitzt sein Kopf eine Kampfkraft vonnull (0) - Der Kopf kann also für den Rest derRunde für keine anderen Angriffe eingesetztwerden.

ReichweiteDrachenfeuer kann in ein beliebiges der drei

Hexfelder vor dem Drachen gespien werden.Danach breitet es sich auf ein zweites Feld direkthinter dem ersten aus, in einer geraden Linie vomDrachen wegführend. Drachenfeuer kann nichtauf das Hex. gespien werden, in dem sich derDrache gerade befindet.

Ein Drache kann kein Feuer durch eine Maueroder in einen Turm hinein speien, es sei denn, erbenutzt dafür einen offenen Eingang. Wenn erFeuer in einen Turm speit, und es sich dabei umdas erste vom Feuer betroffene Hex. handelt,breitet es sich danach nicht weiter aus.

WirkungAlle Einheiten in Hexfeldern, die vom

Drachenfeuer betroffen sind, werden zerstört,wenn es ihnen nicht gelingt zu fliehen. Um fliehenzu können, muss eine Einheit den auf ihremCounter aufgedruckten Fluchtwert (Unit escapenumber) mit einem W6-Wurf erreichen oder

übertreffen. Einheiten in einem Turm erhalteneinen Bonus von +2 auf ihren Wurf. DerFluchtversuch jeder Einheit muss einzelnausgewürfelt werden.

Drachenfeuer, dass ein Siegpunkte-Hex. trifft,zerstört dies in jedem Fall. Eine Ausnahme giltjedoch für Türme : Wenn sich der Drache amBoden befindet, gilt das Hex. nur dann alszerstört, wenn das Drachenfeuer durch einenoffenen Eingang hindurch gespien wird. Sollte derDrache fliegen, zerstört Drachenfeuer einen Turmin jedem Fall.

BeschränkungenEin Drache darf nur zweimal in der gesamten

Partie Feuer speien.(3) Nahkampfphase der Angriffsstreitmacht

Angriffsarten von DrachenJeder Bereich eines Drachen, außer seines

Bauchs, kann für einen Angriff verwendet werden.Der Kopf kann beißen, die Flügel können stoßen,und die Beine können krallen und treten. JederBereich besteht aus mehreren "Gruppen" miteiner jeweils eigenen Kampfkraft für Angriffe.Wenn ein Bereich Schaden nimmt, werdenGruppen zerstört, und die Kampfkraft wirddadurch abnehmen.

Der Kopf (Head) des Drachen ist eine einzelneGruppe mit einer Kampfkraft von 3. Die Flügel(Wings) des Drachen bilden zwei Gruppen. Siehaben jeweils Kampfkraft 2. Die Beine (Legs) desDrachen bilden 4 Gruppen, jeweils mit Kampfkraft1.

AngriffsbeschränkungenJede Gruppenart kann je nach Ausrichtung

des Drachen und der Art des Geländes nurbestimmte Hexfelder angreifen. Dieses Schaubildzeigt die Bezeichnungsweise der möglichenRichtungen und Ausrichtungen:

Rundum bezeichnet alle sechs Hexfelder, dieden Drachen umgeben. Unterhalb bezieht sich aufdas Hex., welches vom Drachen besetzt ist.Oberhalb bezieht sich auf ein Turm-Hex. um denDrachen herum.

Der Kopf kann nur nach vorn (Front) sowieoberhalb und unterhalb des Drachen angreifen.Die Flügel können nur nach vorn (Front) sowieoberhalb des Drachen angreifen. Die Beine

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Dragon Rage Spielanleitungkönnen sowohl rundum als auch unterhalb desDrachen angreifen, aber nicht oberhalb.

Mehrere Gruppen aus einem oder mehrerenBereichen des Drachen können ihre Kampfkraftkombinieren, um ein einzelnes Hex. anzugreifen.Wenn der komplette, unverwundete Drache seinegesamte Kampfkraft bündeln würde, um eineinziges Hex. anzugreifen (welches dann natürlich"vorn" sein müsste), würde die Summe 11betragen (3 + [2x2] + [4x1] = 3 + 4 + 4 = 11).Die verschiedenen Bereiche und Gruppen könnenaber natürlich auch unterschiedliche Hexfelderangreifen, wenn der Spieler dies vorzieht.

Weitere EinschränkungenEin Drache kann keine Angriffe durchführen,

wenn er in dieser Runde eine Fliegen- oderSchlängeln-Bewegung durchgeführt hat. Er kannnur durch eine Mauer oder in einen Turm hineinangreifen, wenn ein entsprechender Eingang offenist. Zwei oder mehr Drachen können ihreKampfkraft nicht aufaddieren. Jeder Drache mussfür sich angreifen, und es müssenunterschiedliche Hexfelder angegriffen werden.

Kampfergebnistabelle

Um einen Angriff durchzuführen, zählen Siedie Kampfkraft aller angreifenden Bereichezusammen, und suchen Sie den Wert auf derLeiste "Kampfkraft des Verteidigers". Dannbestimmen Sie die Kampfkraft der angegriffenenEinheit(en) der Stadtstreitkräfte, und wählen dieentsprechende Spalte bei "Kampfkraft desAngreifers". Das Kampfergebnis befindet sichbeim Kreuzungspunkt. Wenn das Ergebnis einenMindestwurf darstellt (2+ bis 6+), dann werfenSie einen W6: Die verteidigende Einheit wirdzerstört, wenn der Mindestwurf erreicht oderübertroffen wurde. Ist das Ergebnis D, dann istdie verteidigende Einheit automatisch zerstört("D"estroyed). Ist das Ergebnis M, dann schlägtder Angriff fehl ("M"issed) und hat keinen Effekt.

Schlechte Chancen11+ bedeutet, dass man zweimal würfeln und

die Würfelergebnisse addieren muss. DerVerteidiger wird bei einer Summe von 11 oder 12zerstört.

Angriffe mit mehreren BereichenZwei oder mehr Bereiche können ihre

Kampfkraft kombinieren, um einen einzigenGegner anzugreifen. Wenn zwei oder mehrgegnerische Einheiten auf demselben Hex.gestapelt wurden, dann müssen sie als einekombinierte Gruppe angegriffen werden. Zweioder mehr unterschiedliche Hexfelder mitGegnern müssen gesondert angegriffen werden(jeweils ein unterschiedlicher Angriff gegen jedesHex). Jeder Bereich kann nur einenNahkampfangriff pro Runde durchführen, egal wieviele Gegner in der Nähe sind.

Mauern & TürmeEin Drache kann keinen Nahkampfangriff in

einen Turm oder aus einem Turm herausdurchführen, und auch nicht über eine Mauerhinweg, es sei denn, er benutzt einen offenen oderdurchbrochenen Eingang (heißt: der Eingangmüsste zwischen dem Angreifer und seinemGegner sein).

Persönlichkeiten im NahkampfVerletzungen des Helden

Das erste Mal, wenn ein Held im Spiel"getötet" wird, gilt er zunächst nurals verwundet. Legen Sie einen"Verwundet"-Marker unter denHelden. Wenn ein bereitsverwundeter Held "getötet" wird,ist er endgültig besiegt und wirdaus dem Spiel entfernt. Einverwundeter Held verhält sich genauso wie einunverwundeter, es sei denn, die Regeln sagenetwas anderes aus.

MagierDer Magier besitzt besondere

Zaubersprüche (siehe Abschnitt:Magiersprüche). Falls er zusammenmit einer anderen Einheit in einemHex. gestapelt wird, gilt außerdem,dass er seine Kampfkraft nurhinzufügt, wenn das Hex.angegriffen wird. Der Magier selbst kann seineKampfkraft nicht benutzen, um selbst Angriffedurchzuführen (aber seine Reputation und seineMagie helfen ihm, sich zu schützen). DieseKampfkraft, die nur zur Verteidigung genutztwerden kann, gilt auch dann, wenn sich derMagier allein in einem Hex. befindet.

ÜberrennenEin Drache, der einen "Überrennen"-Angriff

durchführt (siehe Bewegung), kann trotzdem nochnormale Nahkampfangriffe durchführen. BeachtenSie, dass ein Drache, der seine Bewegung mittelsÜberrennen auf einer Einheit beendet, und diesenicht vernichten konnte, nun normale Angriffe mitseinem Kopf und/oder den Beinen nach

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Dragon Rage Spielanleitung"unterhalb" durchführen kann.

(4) Magiephase der StadtstreitkräfteDer Magier & Magie

Nur der Magier kann Zaubersprüche wirken.Spruchpunkte

Jedes Mal, wenn ein Magier einenZauberspruch wirkt, vebraucht er einebestimmte Menge an "Spruchpunkten"(SP). Die Kosten hängen vomZauberspruch ab. Der Magier verfügtnur über zehn (10) Spruchpunkte fürdie gesamte Dauer des Spiels. Er kann

nicht mehr als diese 10 verwenden, und wenn sieerschöpft sind, kann er keine weiteren Zauberwirken.

Zaubersprüche wirkenDas Wirken von Zaubern geschieht zu Beginn

der Runde des verteidigenden Spielers, bevordieser Bewegungen ausführt. Der Spieler wählteinfach einen der Sprüche, die hier aufgeführtsind, verbraucht die genannten Spruchpunkte undvermerkt die Wirkung. Für einige Sprüche werdenMarker verwendet, um das betroffene Gebiet zukennzeichnen.

Einschränkungen bei der ZaubereiEin Magier darf nicht mehr als einen

Zauberspruch pro Runde wirken. Er kann aberRunde für Runde den gleichen Spruch wirken,oder jedes Mal einen anderen, vorausgesetzt, erhat noch genügend Spruchpunkte übrig.

Der Magier kann seinen Spruch auf jedesHex. innerhalb der Reichweite wirken; es ist keinedirekte Sichtlinie nötig. Es wird davonausgegangen, dass der Magier eine Kristallkugelbesitzt, die es ihm erlaubt, durch normaleHindernisse hindurchzusehen.

Spruch: Moral stärken (Boost Morale) - 1-3SPDieser Spruch kostet 1 Spruchpunkt. Hinzu

kommt 1 Spruchpunkt pro Hex., um den derWirkungsradius erhöht werden soll, bis zu einemMaximum von insgesamt 3 Spruchpunkten (füreinen Radius von 2).

Der Spruch wirkt auf das Hex., in dem sichder Magier befindet, und wenn zusätzliche Punkteausgegeben wurden, weitet sich die Wirkung umein oder zwei Hexfelder von dort aus. Der Spruchbetrifft alle Einheiten, die auf derselben Seitekämpfen wie der Magier, und er wirkt nur fürdiese eine Runde.

Nahkampfangriff-Effekt : Alle Einheiteninnerhalb des Wirkungsradius addieren eins (+1)zu ihren Würfelwurf, wenn sie einen gewöhnlichenNahkampfangriff durchführen. Wenn einige aneinem Nahkampfangriff beteiligten Einheitenunter dem Einfluss von "Moral stärken" stehenund andere nicht, dann gilt der Bonus nur, wennmindestens die Hälfte der beigesteuertenKampfkraft "Moral stärken" besitzt.

Nahkampfangriff auf Drachen : AlleEinheiten, die einen Nahkampfangriff auf einenDrachen durchführen, addieren eins (+1) zu ihrem

Würfelwurf.Fluchtbonus : Wenn die Einheit von

Drachenfeuer getroffen wird, oder alle Helden totsind, oder beides, wird auf die Fluchtwürfe einsaddiert (+1).

Angriffsfähigkeit der Miliz : Eine Miliz-Einheitdarf einen Drachen angreifen, ohne dass sie miteinem Helden gestapelt ist oder sich ein Heldbenachbart zu ihr befindet.

Anmerkung: Der Effekt dieses Spruchs istnicht kumulativ zu normalen Boni, die ein Heldgewährt. Eine Einheit kann entweder den Effektvon "Moral stärken" nutzen, oder den einesHelden, aber nicht beide zur gleichen Zeit.

Spruch: Nebel (Fog) - 2 SPDieser Zauber kostet 2 Spruchpunkte.Der Spruch kann auf ein beliebiges Hex.

innerhalb von drei Hexfeldern um den Magiergewirkt werden. Der Nebel-Magiemarker (Fog)sollte auf das betroffene Hex. gelegt werden. DerNebel bedeckt dieses Hex., sowie alle weiterenumliegenden Hexfelder bis zu einem Radius von 2(das ergibt ein Gesamtgebiet von 19 Hexfeldern).

Dauer : Der Nebel hält bis zur nächstenMagiephase des wirkenden Spielers. Dann löst ersich auf.

Wirkung : Es sind keinerlei Angriffe (wederNah- noch Fernkampf oder Drachenfeuer) vonEinheiten im Nebel oder gegen Einheiten imNebel erlaubt. Ein Drache darf weder in Nebelhinein- noch herausspringen, und er darf auchnicht nach einem Flug darin landen. Ein Drachedarf im Nebel abheben, hinüberspringen (wenn erden Sprung außerhalb des Nebels beginnt undbeendet), oder komplett darüber hinwegfliegen.Ein Drache darf durch Nebel gehen, und kannweiterhin Siegpunkte im Nebel zerstören.

Spruch: Wirbelsturm (Whirlwind) - 2 SPDieser Zauber kostet 2 Spruchpunkte. Er wird

auf ein beliebiges Hex. in der Nähe des Magiersgewirkt, bis zu einer Reichweite von 4. Nach demAussprechen wird der Marker "Whirlwind 1" indas betroffene Hex. gelegt.

Dauer & Fortbewegung : Der Spruch wirkt diegesamte Runde über. In der nächsten Magiephasedes wirkenden Spielers wird der Marker durch"Whirlwind 2" ersetzt und zufällig um ein Hex.verschoben. Um die Richtung zu bestimmen,würfeln Sie: 1-N, 2-NO, 3-SO, 4-S, 5-SW, 6-NW. DerSpruch bleibt für eine weitere Runde in diesemneuen Hex. wirksam, und löst sich dann zu Beginnder nächsten Magiephase des wirkenden Spielersauf.

Wirkung : Ein Wirbelsturm hält jede Einheitim betroffenen Hex. davon ab, anzugreifen, undsie kann auch nicht angegriffen werden (durchNah- oder Fernkampf sowie Drachenfeuer). EinDrache innerhalb eines Wirbelsturms darf Angriffedurchführen, jedoch nur mit seinem Kopf undseinen Beinen.

Ein Drache muss einen zusätzlichenBewegungspunkt (+1 MP) ausgeben, um einWirbelsturm-Hex. zu betreten, und einen

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Dragon Rage Spielanleitungzusätzlichen Punkt, um es zu verlassen. Wenn einsolches Monster aus einem Wirbelsturm hinaus, ineinen Wirbelsturm hinein, oder hindurch springtoder fliegt, stürzt es bei einem Würfelwurf von 4+ab. Wenn das Monster gerade im Flug ist und derWirbelsturm in seinem Hex. entsteht, muss esebenfalls sofort auf Absturz würfeln. Wenn esnicht abstürzt, kann es in seiner nächstenBewegungsphase jedoch das Hex. verlassen, ohneeinen zweiten Würfelwurf durchführen zu müssen.

Alle Siegpunkte in einem Hex. mit einemWirbelsturm werden automatisch zerstört.Eingänge und Brücken werden durchWirbelstürme nicht beeinflusst. Einheiten aufSchiffen dürfen nicht auf ein Dock ausgeladenwerden, auf dem sich ein Wirbelsturm befindet.

Spruch: Blitz (Lightning) - 3 SPDieser Zauber kostet 3 Spruchpunkte. Er wird

auf ein beliebiges Hex. in der Nähe des Magiersgewirkt, bis zu einer Reichweite von 4, und triffteine Einheit auf diesem Hex. (der Magier darfwählen).

Wirkung: Die Kampfkraft des Blitzes beträgt 5minus der Entfernung (in Hexfeldern), auswelcher der Spruch gewirkt wurde. Ein Blitz, derin das Hex. des Magiers gewirkt wurde, hat alsodie volle Kampfkraft von 5. Ein auf einNachbarfeld gesprochener Blitz hätte Kampfkraft4, usw., bis zu einer Kampfkraft von 1, wenn er 4Hexfelder entfernt gewirkt wird.

Wird er auf einen Drachen gewirkt, so erhältdieser Schadenspunkte in Höhe der Kampfkraftdes Blitzes (Der Blitz trifft automatisch). DerSpieler der Angriffsstreitmacht entscheidet,welche Bereiche getroffen werden. Er muss aberjedem Bereich einen Schadenspunkt zuweisen,ehe er einen zweiten Schadenspunkt auf einenBereich verteilt. Bislang unbeschädigte Bereicheerhalten immer zuerst Schaden von einem Blitz.

Verstärkungsphase der StadtstreitkräfteAb der 10. Runde erhalten die

Stadtstreitkräfte vom Meer aus Verstärkungen. Abdann treffen alle vier Runden weitereVerstärkungen ein (also in Runde 14, 18, 22, usw.)Diese Runden sind auf der Rundenleiste blaumarkiert.

Jede Verstärkungsgruppe besteht aus vierInfanterie-Truppen, welche die Stadt an einembeliebigen ans Meer grenzenden Dock-Hex.und/oder an der Holzbrücke auf 1413 erreichen.Wenn die Holzbrücke bereits verbrannt ist,können dort keine Verstärkungen platziertwerden.

Verstärkungen können nur auf Hexfeldernplatziert werden, die zu Beginn derBewegungsphase der Stadtstreitkräfte nochunbesetzt sind. Wenn nicht genügend freie Dock-oder Brücken-Hexfelder existieren, treffen alleVerstärkungstruppen, die keinen freien Platzfinden, verspätet in der nächsten Runde ein.

Sollten für die Verstärkungstruppen nichtmehr genügend Infanterie-Counter zur Verfügungstehen, weil die gesamte Infanterie bereits im

Spiel ist, so werden die Verstärkungen durchMilizen ersetzt. Falls sich bereits sämtlicheInfanterie- und Miliz-Einheiten im Spiel befinden,erhalten die Stadtstreitkräfte so lange keineVerstärkung, bis bei einer regulärenVerstärkungsrunde wieder Einheiten alsNachschub zur Verfügung stehen, die zuvor"gestorben" sind.

Für die Ankunft von Verstärkungen stehen dieHexfelder 0815, 0915, 1014, 1115, 1315, 1516sowie die Brücke auf 1413 zur Verfügung.

(6) Bewegungsphase der StadtstreitkräfteDer Abschnitt 'Gelände und Bewegung' weiter

oben beschreibt den Einfluss des Geländes auf diein dieser Phase stattfindenden Bewegungen.

Einheiten werden stets eine nach der anderenbewegt, aber die Bewegung einer Einheit kannkurzfristig unterbrochen werden, um eine anderezu bewegen.

Ein Spieler kann so viele oder wenige seinerEinheiten bewegen wie er möchte, auch alle oderkeine. Eine Einheit muss nicht sämtlicheBewegungspunkte (MP) aufbrauchen. Sie kannsich auch nur für einen Teil davon bewegen. MPkönnen weder für eine spätere Runde aufgespartnoch von einer Einheit auf eine andere übertragenwerden. Bewegung findet nur in derentsprechenden Phase der Spielrunde statt.

(7) Fernkampfphase der StadtstreitkräfteNur Bogenschützen-Einheiten können

Geschosse abfeuern.Eine Einheit Bogenschützen kann entweder

Geschosse abfeuern oder einen normalenNahkampfangriff durchführen, aber nicht beidesin derselben Runde. Solch eine Einheit kann nureinmal pro Runde Geschosse abfeuern, egal wieviele mögliche Ziele vorhanden sind.

SichtlinieEine Bogenschützen-Einheit muss das Ziel-

Hex. sehen können, um darauf zu schießen. Wennsie von einem Turm aus schießt, kann jedes Hex.in Reichweite getroffen werden. Wenn das Zielsich in einem Turm befindet oder fliegt, kann esunabhängig vom Gelände immer getroffen werden(zu einem fliegenden Drachen besteht immer eineSichtlinie). In allen anderen Fällen gilt: Dieabfeuernde Einheit kann nicht durch Türme oderHexseiten mit Mauern sehen. Um die Sichtlinie zubestimmen, verbinden Sie die Mitte des Hexfeldesder abfeuernden Einheit mit der Mitte desZielhexes. Wenn diese gerade Linie einenbeliebigen Teil einer auf der Karteaufgezeichneten Mauer oder eines Turmsdurchkreuzt, ist das Schießen nicht gestattet.

Bogenschützen können durch Eingänge inMauern feuern, jedoch nur auf das Hex.unmittelbar auf der gegenüberliegenden Seite.Die kleineren auf dem Spielplan dargestelltenGebäude innerhalb der Stadt beeinflussen dieSichtlinie nicht (es wird davon ausgegangen, dassBogenschützen sich in den oberen Stockwerkenund auf Dächern aufhalten). Gebäude, die als Teilder Mauer dienen, blockieren jedoch nach wie vor

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Dragon Rage Spielanleitungdie Sichtlinie innerhalb der Stadt.

Fernkampfangriffe gegen Drachen (5+, 6+)Die Schussreichweite von Bogenschützen

beträgt maximal zwei Hexfelder. Die Reichweitesteigt auf drei, wenn sie sich auf einem Turmbefinden, und das Ziel nicht fliegt oder sich selbstebenfalls in einem Turm befindet.Zum Treffen wird ein Würfel geworfen.

Bei einer Entfernung von einem Hex. undeinem nicht-fliegenden Drachen wird eine 5+ füreinen Treffer benötigt.

In allen anderen Situationen, einschließlichdes Feuerns auf einen fliegenden Drachen,benötigt der Schütze eine 6+.

Wenn der Drache im Flug getroffen wird,erleidet er automatisch zwei Schadenspunkte amBauch.

Wenn ein Drache von Geschossen getroffenwird, erleidet er einen Schadenspunkt an denFlügeln, den Beinen oder am Kopf (Der Schützedarf den Bereich wählen).

(8) Nahkampfphase der Stadtstreitkräftejede Einheit, dass sich im selben oder einem

benachbarten Hex. zum Drachen befindet, darfdiesen angreifen. Nahkampfangriffe sind nichtgestattet, wenn entweder die Einheit oder derDrache in einem Turm sind (wenn beide im Turmsind, ist ein Angriff möglich), wenn der Angriffüber eine Hexseite mit einer Mauer hinwegstattfinden müsste, oder wenn sich der Drache imFlug befindet.

Wenn eine Einheit angreift, sagt der Spieleran, welcher Bereich des Drachen attackiertwerden soll, und würfelt dann. Wenn der Wurfausreichend hoch ist, wird der Drache getroffen.

Wenn ein Drache getroffen wird, so entsprichtdie Anzahl der Schadenspunkte der Kampfkraftdes Angreifers. Eine Einheit mit Kampfkraft 2wird also bei jedem Treffer zwei Schadenspunkteerzeugen.

Der Kopf (Head): 6+Kann nur vom Hex. direkt vor einem Drachen

angegriffen werden (Front), oder von einembeliebigen Turm-Hex. um den Drachen herum(was einem Angriff von oberhalb entspricht). Eswird ein Wurf von 6+ benötigt, und der Kopf isteine einzelne Gruppe mit 8 Trefferpunkten.

Sobald ein Drache beide Flügel und alle vierBeine verloren hat, kann der Kopf des Drachenvon allen drei vorderen Hexfeldern attackiertwerden (Front - ahead und Front - side).

Die Flügel (Wings): 4+Können von den vier Hexfeldern seitlich des

Drachen (Side) angegriffen werden, oder vonoberhalb. Es wird ein Wurf von 4+ benötigt, unddie Flügel sind in zwei Gruppen mit jeweils 6Trefferpunkten unterteilt.

Die Beine (Legs): 5+Können von überall außer von oberhalb

angegriffen werden. Es wird ein Wurf von 5+benötigt, und die Beine sind in vier Gruppen mit

jeweils 3 Trefferpunkten unterteilt.Der Bauch (Belly): 4+

Können nur von unterhalb angegriffen werden(aus demselben Hex. heraus). Es wird ein Wurfvon 4+ benötigt, und der Bauch ist eine einzelneGruppe mit 6 Trefferpunkten.

Schadenspunkte auf DrachenJeder erfolgreiche Angriff auf einen Drachen

erzeugt Schadenspunkte. Die Anzahl dererlittenen Schadenspunkte ist gleich derKampfkraft des Angreifers.

Ort des SchadensWenn ein Angriff durchgeführt wird, muss der

Angreifer vor dem Würfelwurf ansagen, aufwelchen Bereich er zielt. Dies entscheidet oft überden nötigen Mindestwurf. Wenn der Angrifferfolgreich ist, wird dieser Bereich getroffen.Einige Bereiche können aus bestimmtenPositionen nicht angegriffen werden.

Wenn ein Bereich getroffen wird, so erhält dieerste Gruppe (wenn es mehr als eine gibt) immerzuerst den Schaden.

Wenn genug Schaden angesammelt wurde,um die erste Gruppe zu zerstören, nimmt dienächste Gruppe Schaden, usw. Wenn eine Gruppekomplett zerstört wurde, sind die Kampfkraftdieser Gruppe auf null (0). Wenn ein kompletterBereich zerstört wurde, so haben weitere Angriffeauf diesen Bereich keine Wirkung.

Achten Sie darauf, die Gruppen immer einenach der anderen abzustreichen, egal aus welcherRichtung der Angriff kam. Auf diese Weise wird imSpiel die stufenweise Abnahme der Stärke desMonsters dargestellt. Eine bestimmte Gruppe ineinem Bereich steht also nicht direkt für einbestimmtes Körperteil.

Schäden im KopfbereichWenn der komplette Kopfbereich (eine

Gruppe mit 8 Trefferpunkten) zerstört wird, kannder Drache kein Drachenfeuer mehr speien undläuft Amok.

Ein amoklaufender Drache bewegt sich nur,wenn er nicht auf einen Gegner ausgerichtet ist.Er wird sich zum nahesten Gegner drehen, undwenn keiner benachbart ist, wird er zumnächstmöglichen Gegner gehen, schlittern oderspringen, um diesen anzugreifen. Nach jederNahkampfphase der Angriffsstreitmacht wird fürjeden amoklaufenden Drachen gewürfelt. Beieinem Wurf von 5+ stirbt der Drache.

Zusätzlich gilt, dass der Kopf nicht mehr zumKampf genutzt werden kann, wenn derKopfbereich zerstört ist.

Schäden an den FlügelnWenn eine komplette Gruppe des

Flügelbereichs (es gibt zwei Gruppen mit jeweils 6Trefferpunkten) zerstört wurde, kann der Dracheweder fliegen noch springen. Der Verlust einerFlügelgruppe bedeutet auch, dass der Drache dieKampfkraft dieser Gruppe nicht mehr nutzenkann.

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Dragon Rage Spielanleitung

Hiermit endet die Spielanleitung. Sie sollten an dieser Stelle dasRegelstudium beenden und sofort eine Partie beginnen, auch wenn Sieallein sind! Wir empfehlen, zuerst ein paar Mal das Basisspiel zuspielen, bevor sie sich an den kompletten Regeln imReferenzhandbuch versuchen.Mitwirkende

Originalspiel : Autor Lewis Pulsipher. Entwickelt von Lewis Pulsipher und Arnold Hendrick.Spieletester : Robert Dudley, Kevin Garbleman, Albie Fiore, Bob Lansdell, Mundy Peale, Jim Adams,Mark Humphreys, lan Livingstone, Sue Pulsipher, Martin Crim, Keith Ivey, Roland Gettliffe, Eric Bracey.Steve Raymond und weitere; sowie Albert Pare, Cameron Owen, Rommie Stults, und Bruce Webster.Überarbeitete Version : Autor Lewis Pulsipher. Entwickelt von Lewis Pulsipher und Eric Hanuise.Design von Eric Hanuise (Spielpläne, Spielhilfen, Regeln) , David Collignon (Old Style Counter) , LionelLiron (New Style Counter) und Miguel Coimbra (Cover).Spieletester der überarbeiteten Version : Eric Hanuise, Jean-Michel Gevels, Axel Calingaert, OlivierCaprini, Alain Peters, Alain Gotcheiner, Marc Dave, Marc Elsoght, Frederic Moyersoen, Olivier Doyen,Jean Lognay, Serge Lehman, Greg Charles, Frederic Prévot, Anthony Desert, Vincent Boulanger, RomainLaurent, Didier Vandamme.

Schäden an den BeinenJede zerstörte Beingruppe (es gibt vier mit

jeweils 3 Trefferpunkten) senkt dieBewegungspunkte eines gehenden Drachen umeins (-1 MP/verlorene Beingruppe). Der Verlusteiner Beingruppe bedeutet auch, dass der Drachedie Kampfkraft dieser Gruppe nicht mehr nutzenkann. Wenn alle Beingruppen zerstört sind, kannder Drache weder laufen noch springen, und erkann nur noch von einem Turm aus zum Flugabheben.

Schäden am BauchWenn der komplette Bauchbereich (eine

Gruppe mit 6 Trefferpunkten) zerstört wird, stirbtder Drache augenblicklich.

Tote DrachenWenn ein Drache stirbt, bricht er auf dem

Hex. zusammen, auf dem er sich gerade befindet.Jede weitere Einheit auf diesem Hex. muss ihrenFluchtwert mit einem Würfelwurf erreichen oderüberschreiten, um nicht zerquetscht und somitzerstört zu werden. Jegliche Siegpunkte in diesemHex. werden zerstört, und der angreifende Spielerkassiert die Punkte. Das Hexfeld gilt nun alsunpassierbar für alle Einheiten, sogar für andereMonster. Eine Einheit kann jedoch immer nochdarüberspringen oder -fliegen.

Angriffe von Helden & MilizenWenn eine Einheit einen Drachen angreift,

addieren Sie eins (+1) zum Würfelwurf, falls sichder Held auf einem NachbarHex. zur Einheit odergestapelt auf demselben Hex. wie die Einheitbefindet. Dieser gilt nur, wenn der Held nichtverwundet ist. Sobald der Held verwundet wird,geht der Bonus verloren.

Der Held selbst darf ebenfalls eins zu seinenWürfen addieren (+1), wenn er einen Drachenangreift.

Miliz-FührungMilizeinheiten sind unausgebildet und

besitzen eine schlechte Disziplin. Sie werdeneinen Drachen nicht angreifen, es sei denn, einHeld befindet sich in ihrem oder einembenachbarten Hex., oder sie stehen unter demEinfluss eines "Moral stärken"-Zaubers. In beidenFällen würde die Miliz einen Bonus von eins (+1)auf ihren Angriffswurf erhalten; entwederaufgrund des Helden oder des Moralzaubers.

Tot eines HeldenWenn ein Spieler Helden unter seinen

Truppen hatte, und alle sterben sollten, so ist derRest seiner Streitkräfte demoralisiert. Diedemoralisierten Einheiten müssen vor jedemAngriff auf einen Drachen eine "Moralprobe"bestehen. Wenn die Probe misslingt, so kann dieEinheit in dieser Runde nicht angreifen.Bogenschützen benötigen keine Moralprobe, umihre Geschosse abzufeuern.

Die Moralproben werden für jede Einheitseparat durchgeführt. Dazu würfelt man und zählteins hinzu (+1). Ist das Ergebnis größer odergleich dem Fluchtwert der Einheit, besteht sie dieMoralprobe und darf in dieser Runde angreifen.Ist das Ergebnis niedriger, schlägt die Probe fehl,und die Einheit darf nicht attackieren.

(9) Rundenmarker versetzenDer Spieler der Stadtstreitkräfte beendet

seinen Zug, indem er den Rundenmarker um einsnach vorn setzt.

Es werden so viele Runde gespielt, bisentweder der Angreifer oder der Verteidiger ihrejeweiligen Siegbedingungen erreicht haben.

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Dragon Rage Spielanleitung