Eerst... een geweldscène!
QuickTime en eenª-decompressor
zijn vereist om deze afbeelding weer te geven.
Mensen renden voor deze scène de filmzaal uit
(1903): ‘The Great Train Robbery’
PANIEK!
Filmmakers zochten morele extremen op
Film = PANIEK!
(1954): PANIEK!
(1785): PANIEK!
Romans Strips
Wie is er bang voor
videogames ?
Aanvankelijk: niemand
WAAROM geweld in games?
Games zijn FYSISCH: objecten botsen tegen elkaar
(1994): Mortal Kombat
Leeftijdskeuringssysteem in v.s.:Entertainment Software Ratings Board (ESRB)
(1972-1998): Gamegeweld = lachen !
Kleine goegemeente was tegen,gamefabrikanten treiterden graag
(1999): Columbine
First person shooter
= ‘moordsimulator’?
Videogames = INSPIRATIE tot geweld
MAAR...Inspiratie kan van OVERAL komen
Onderzoek
Tussen 1980 en vandaag: meer dan 250 wetenschappelijke studiesover invloed van geweld in videogames
op agressie in echte leven
Belangrijke vraag:
Is er een wetenschappelijk aantoonbaar VERBAND tussen de twee?
Arousal theoryNa een speelsessie ben je 10’ tot 15’ opgenaaid
• Beloningssysteem in je hersenen wordt plotseling uitgeschakeld
• Relatieve consensus: minstens 5 onderzoeken zeggen hetzelfde
• Anekdotisch verband met game-gerelateerde tragedies
Is dat alles?
Geen enkel verband op lange termijn aangetoond
• Hebben games een invloed op je maatschappelijke denkbeelden?
• Veranderen ze je gedrag?
• Is het simulatie-element een bijkomend risico? (Gespeeld ipv getoond geweld)
...weten we niet!
Debat = gepolariseerd
Pro- en contra-kamp
Pro-kampVideogame-industrie (en aanverwanten)
• ‘Geen ENKEL verband’
• Eigen onderzoeken
• Leggen ook Arousal naast zich neer
• Kapitaalkrachtige lobby
• Fanatisme
Contra-kamp‘Family-oriented’ organisaties
• Vaak diepchristelijk geïnspireerd
• Veelal Amerikaans
• ‘Morele corruptie’
• Ontmaskeringslogica
• Eveneens kapitaalkrachtig
• Fanatiek!
JAMMER, want
• Legitieme vragen
• Aandacht afgeleid van positieve effecten van games
Oog-brein-handcoördinatie
Chirurgen spelen videogames!
Micromanagen
James Paul Gee (2003): ‘Sim City’ = jongleren met variabelen
Probleemoplossend denken
‘Fluid intelligence’ + doorzettingsvermogen
Tiende kunst
Nieuwe manier om verhalen te vertellen
Houvast: PEGI-ratings
= zelfregulering: kwam van de videogame-industrie zelf
Vooraan:
Achteraan:
We missen nog:
Consensus in media-effectenonderzoek sinds jaren ’70:Invloed van ouders is ALTIJD groter dan die van media
DANK!
Reacties: [email protected]
www.linkedin.com/in/ronaldmeeus