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7/24/2019 Visin Instantanea - MI Raul Ocampo
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Curso via email 2009 MI Ral Ocampo V. [email protected]
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Cuando uno ve una osicin or rimera vez la
supervivencia depende de apreciar dos elementos en laposicin:
1. Las relaciones en la posicin.
2. Los pequeos golpes tcticos, (mosquitos), que ofrece.
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Cuando uno observa como analizan los randes
maestros, nota una cierta rutina que es casi generalmentecompartida por todos.
Al llegar a una posicin en el tablero, tras un par de
segundos ellos comienzan a tocar las piezas como si lasacomodaran.
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Un rato breve des us em iezan a decir cosas como
No puede hacer el blanco esta jugada aqu? Y entoncescomienzan slo a tocar sobre una de las piezas con cierta
,
ser capturada a causa de una idea tctica que a veces
uno no capta.
Lo hacen tan rpido a veces que uno no esta a su
velocidad.
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En arte se debe a su ran talento natural ero mucho de
ello puede ser desarrollado a travs del entrenamiento y aladquirir los hbitos correctos.
Si uno puede ver las posiciones con una precisin de
100% y a gran velocidad, entonces:
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A. Elimina uno las osibilidades de hacer un blunder de
cometer errores gruesos.
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B. A uno le queda mucho ms tiempo para las cosascomplicadas del ajedrez, como tratar de ver ms
.
Si uno tuviese que gastar 10 minutos en cada jugadaantes de estar seguro de no pasar algo tctico por alto, no
slo hace que comencemos realmente a jugar tras un
a otador inicio, si no veremos afectada nuestra confianza
y autoestima.
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Como entrenarnos ara me orar la visin?
Aparte del CAJAS, hbito de revisar todas las capturas yjaques y todas las capturas y jaques saltando, podemos
.
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En estos ejercicios, como con el Chess Quiz, loimportante es que no debemos contentarnos con
.
Uno tiene que esforzarse en hacerlocada vez ms rpido,mejor y de manera ms profunda. Contentarse solo con lo
mejor y por un rato, para buscar ser mejor continuamente.
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Relaciones.
Entrenemoslas relaciones de las piezasen la posicin.
Qu son relaciones? Ver el radio de accin de las piezas
y como se contactan. Hay que cumplir las siguientestareas:
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1. Ver cuales de mis piezas estn atacando a las piezasdel oponente y viceversa.
2. Ver que piezas estn defendiendo a otras piezas en
ambos bandos.
En otras palabras,ver todas las conexionesque existen
entre las iezas en la osicin examinada.
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3. Sealar las casillas que las piezas estn atacando o
e en en o am n.
Veamos como funciona:
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En la posicin:
. anco a aca.El alfil en c4 est atacando el pen negro en b5.
El caballo en f3 est atacando al caballo en e5.
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1. El negro ataca.
El caballo en e5 est atacando al alfil en c4, al caballo en f3 y al pen en f7.
El alfil en g4 est atacando el caballo en f3.
La dama en e7 est atacando al pen en f7.
La torre en f8 est atacando al pen en f7.
El caballo en f6 est atacando al pen en e4.
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2. Defensas del blanco. , ,
los peones en a2, e4 y f2.
La torre en e1 est defendiendo a la dama en e2 y los peones en f7 y a2.
El caballo en f3 est defendiendo al pen en h2.
La torre en a1 est defendiendo al pen en a2 y al alfil en c1.
El rey est defendiendo los peones en g2, f2 y h2.
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2. Defensas del negro. .
La dama en e7 esta defendiendo la torre en f8, los caballos en e5 y f6 y los
peones en c5 y a7.
El caballo en f6 est defendiendo al pen en h7 y el alfil en g4.
La torre en a8 est defendiendo al pen en a7 y la torre en f8.
La torre en f8 est defendiendo a la torre en a8.
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3. Blancas. Casillas atacadas. , , , , , , , , , , , .
La torre en e1 est cubriendo c1, d1, f1 y e2.
La torre en a1 est cubriendo a2, b1, c1.
El alfil en c1 est cubriendo b2, a3, d2, e3, f4, g5 y h6.
, , , , , , .
El caballo en f3 est cubriendo e1, d2, d4, e5, g5, h4 y h2.
El rey en g1 est cubriendo f1, h1, f2, g2 y h2.
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3. Negras. Casillas atacadas. .
La dama en e7 est cubriendo f7, f8, f6, e8, e6, e5, d6, d8, d7, c7, b7, a7 y c5.
La torre en a8 est cubriendo a7, b8, c8, d8, e8 y f8.
La torre en f8 est cubriendo g8, f7, e8, d8, c8, b8, y a8.
, , , , , .
El caballo en e5 est cubriendo c4, c6, d7, f7, g6, g4, f3 y d3.
El alfil en g4 est cubriendo f3, h5, h3, f5, e6, d7 y c8,
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No se debe considerar que el rey negro cubre g8, ya que jugar ah
ser a ega .De manera similar, la torre blanca en e1 no cubre al rey en g1, debido
a que si el rey es atacado con un jaque, el hecho de que est
.
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relaciones de piezas es muy instructivo y un buen ejerciciode visin.
Con 10 o 15 minutos al da bastan. Se puede ver que en
las partidas de torneo uno ser ms creativo y perspicazpara idear jugadas.
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o pes t ct cos pequeos.
profundas y a la primera jugada que hacemos,
asamos or alto un mos uito caemos en un
pequeo golpe tctico. Por ejemplo.
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El blanco piensa expander su ventaja y juega 1.g4
Pero paso por alto un mosquito un pequeo golpe tctico.
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A 1.g4? El negro juega 1.Txe2 y gana.
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Cmo entrenarse para evitar este tipo de cosas?
Adems de utilizar CAJAS, podemos resolver posiciones
como las del Chess Quiz y otras, siguiendo est rutina
, .
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Reglas:
Tratar de resolver el problema por si mismo.
Jams se rinda por slo no poder encontrar la respuesta
rpidamente. Haga un esfuerzo
Si tras intentos y esfuerzos reiterados, si no puede
resolverla, mire entonces la solucin.
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Con la respuesta en frente de uno, tratar de pensar como
uno debi haber enfocado el problema, para ello:
,
alertado primero que nadie, de la posibilidad de la tctica
(o de los mosquitos).
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Divida el golpe tcticoen sus partes componentes, para
as ver claramente que ideas estaban involucradas en
hacer que funcionase la tctica aqu.
Tome nota de todas esas cosas y mantngalas en un
folder de ajedrez, por ejemplo:
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Juega el blanco. Qu jugada propone?
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El blanco jug 1. Axf6 gxf6 2. Axb7 Txb7 3. Df3 y tras Ce4 y un ataque
tiene 3Cd5 defendiendo f6 y bloqueando el ataque sobre la torre.
Entonces 4. c4! Ganando. Cmo ver todo eso?
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Hay que entrenar la mente para abordar posiciones de manera
puntos cruciales aparecen en la partida.
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Cules son los factores que nos alertaron de la presencia de una
especfica para llegar a ella?
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1. La posibilidad de 1. Axf6 forzando 1gxf6 debilitando al FR.
,
tome nota. Si el rey negro puede ser expuesto, siempre hay una oportunidad
de que algo pase.
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2. Cmo puede el blanco atacar la nueva debilidad que se ha creado?
,
estn muy lejos. Encuentre las casillas desde las que una pieza pueda
atacar al pen f6.
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2. Cmo puede el blanco atacar la nueva debilidad que se ha creado?
,
estn muy lejos. Encuentre las casillas desde las que una pieza pueda
atacar al pen f6.
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Ya tenemos que poder ver la posicin tras 3Cd5 , Cmo ver 4.c4!.
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Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.
La Dama blanca clava al caballo en d5 por el camino a b7 y la torre en b1 clava
al pen en b5. La torre en b1 clava al caballo en b5 respecto a la torre en b7.
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Idea bsica :Atacar f6 y b7
Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.
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La Dama blanca clava al caballo en d5 por el camino a b7 y la torre en b1 clava
al pen en b5. La torre en b1 clava al caballo en b5 respecto a la torre en b7.
LA TORRE DE b1 CAPTURA SALTANDO LA TORRE B7
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1. c4 ! Se ve instantneo. O debe verse tras entrenarse. PRACTICA DELIBERADA
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Conocer el tablero.
Para poder predecir que pudiera pasar en el tablero uno
,
horizontales y las diagonales que constituyen el terreno
ajedrecstico.
El nombre y color de cada casilla debe saberse sin tener
que ver el tablero. De otra manera uno no tendra certeza
donde las piezas pueden moverse. Demasiado tiempo seperdera nada mas buscando las jugadas legales. Por ello
partida: el tablero.
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Hay que hacer ejercicios imaginndose que casillas y de
que color ataca un alfil por ejemplo en b2. Luego pensar
cuantas jugadas nos tomara llevar a un caballo de a1 a
.
Por eso es bueno el ejercicio de Mazes, sea con unprograma o s mp emen e pon n onos a area noso ros
mismos.
Por ejemplo debemos tener con claridad en la mente quela casilla c5 es una casilla oscura en la interseccin de las
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.
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Esto hay que hacerlo con la mente.
Debido a que las reglas de torneo prohben mover las
piezas al analizar, cuando uno esta viendo hacia adelante
.
el tablero, claro, pero la posicin futura deber estar firme
en nuestra mente.
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Es importante ver el radio de accin de las piezas, el
aura,el rango.
columna d y en la cuarta horizontal, un rango de accin
recto sobre todas las casillas de la horizontal cuatro y otroso re o as as cas as e a co umna ,
Veamos la relacin de CAJAS con el aura o radio de
accin.
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Al decir capturas y jaques y capturas y jaques
SALTANDO,es porque el aura puede traspasar piezas
colocadas en el camino yas parece que la pieza salta.
Obsrvese la siguiente posicin de la partida Larsen
Fischer del Interzonal jugado en Estocolmo 1962.
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El blanco jug 1.gxf5 gxf5 2. Cf5 y pareca que todo estaba bien, pero el
mosquito 2Db7 derrot al blanco. Ya que si 3. Df3 Dxf3+ 4. Txf3 Tb1+
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Notese en particular que es fcil pasar por alto que se va a abrir la
columna g, pero si uno piensa en la torre SALTANDO, en su aura que
un hbito en nosotros, para que no se nos pase por alto.
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Es comn que si uno no ha entrenado mucho analizando
posiciones se cometan errores.
nuestras piezas conforme avancemos mentalmente,
conforme la imagen de la posicin futura se vaya
conv r en o en mas vaga.
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Vea la posicin en el tablero y trace la secuencia de
jugadas a la posicin futura.
peones que tengan significado, protagonismo, en la
batalla.
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Este proceso va mejorando la visin al fijar en la mente los
cambios que ocurren el posicin.
o se han movido.
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Al trazar mentalmente las auras puede ayudarnos a
alertarnos sobre sorpresas tcticas o mosquitos.
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Los jugadores a la ciega practican la tcnica
reproduciendo la partida mentalmente.
,
reproducen la partida desde la primera jugada para
mantener la imagen fresca y precisa (con la prctica estas
repro ucc ones pue en omar so o unos cuan os
segundos).
Hay que ejercitarse en esto continuamente. Los clculosno tienen que ser muy profundos.
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Es bueno practicar con finales de peones de diversa
complicacin.
trataban de acostumbrar a hacer anlisis de variantes con
cierta profundidad, aun en partidas blitz.
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Tambin es bueno ver partidas de revistas o libros sin usar
tablero, a la ciega.
,
aprender tcnica, analizar finales de peones sin mover
piezas.
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Posiciones especialmente agudas son muy tiles para
.
El chiste es entrenar el ojo de la mente.Veamos la partida Landau-Fine; Amsterdam 1936.
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Hay que analizar mentalmente. Tras cada jugada, examine
cuidadosamente la nueva osicin tomando nota de los cambios
sucedidos en la posicin, tales como columnas recin abiertas,
capturas y movimiento de piezas (CAJAS, por supuesto). La velocidadaqu no es importante.
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Cuando los cambios son fijados en la mente, analice las jugadas
osibles. Las caractersticas enerales en la osicin deben ser
utilizadas para encontrar variantes especficas.
Veamos la posicin.
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Una respuesta natural del blanco es 1.fxe3 (aunque 1. Rc1 no deja de
ser di na de anlisis el ne ro res onde con C2xe3.
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Ahora la torre de d1 esta atacada, el blanco puede responder con
MCABC
Mover la torre.
Capturar la pieza atacante puede hacerse.Apoyar la torre no tanto, pues se ganara la calidad tras 22.Cxd1.
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Blo uear al caballo no se uede.
Contratacar, podra ser la solucin, pero no hay forma de atacar una
torre negra, o la dama, y si no se ataca algo ms valioso, pues...
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2. Cxe3 ahora el ne ro uede ca turar con Dama o caballo. Qu
prefiere?
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2. Cxe3 tras 3. Tde1 D 5 la osicin es mu interesante. Veanse
todas las relaciones de las piezas y en base a eso analicese mas la
posicin. Y luego pase al archivo adjunto.
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PASAR A ARCHIVO ADJUNTO:
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