UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ - UECE
CENTRO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA
LICENCIATURA EM INFORMÁTICA
MARIA RAMONE LEMOS ANTONINO
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM MOODLE
MAURITI/CE
2015
MARIA RAMONE LEMOS ANTONINO
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM MOODLE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso de Licenciatura em Informática da
Universidade Aberta do Brasil/Universidade
Estadual do Ceará, como requisito parcial para
obtenção do título de Graduado.
Orientador: Prof. MSc. Emmanuel Sávio Silva
Freire
MAURITI/CE
2015
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela vida, saúde, família, por tudo.... A ele, pois eu não conseguiria sozinha. A
concretização desse sonho só foi possível graças à coragem e a força que todos os dias
renovavas em mim, senhor. Quando as dificuldades me enfraqueceram, pensei que não
conseguiria, mas, o Deus do impossível me dizia: “não temas, porque eu sou contigo; não te
assombres, porque eu sou o teu Deus; eu te fortaleço, e te ajudo, e te sustento com a minha
destra fiel.” (Isaias 41:10). Vós me fortalecestes senhor, por isso hoje estou aqui.
A minha família, pelo apoio, compreensão, amor. A eles, por serem meu alicerce, meu
incentivo na busca por dias melhores.
A toda a universidade, seu corpo docente, em especial, ao meu orientador MSc. Sávio Freire,
pela paciência, confiança, e apoio na elaboração deste trabalho.
A nossa tutora Luana e aos meus colegas de turma que trilharam comigo um árduo caminho
até chegar até aqui. A eles, meu carinho e gratidão por todos os momentos de incentivo e
ajuda.
Enfim, a todos que contribuíram de alguma maneira, direta ou indiretamente, na minha
formação, a todos o meu muito obrigado!
“Porque sou eu que conheço os planos que tenho para vocês', diz o Senhor, 'planos de fazê-los
prosperar e não de causar dano, planos de dar a vocês esperança e um futuro.”
(Jeremias 29:11)
RESUMO
Este trabalho apresenta um estudo sobre a usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem
AVA MOODLE. Os ambientes virtuais de aprendizagem são a tecnologia mais utilizada
atualmente como suporte ao processo de ensino aprendizagem na modalidade à distância, e
seu uso tem crescido no apoio pedagógico ao ensino presencial. O MOODLE é um dos
ambientes virtuais mais utilizados atualmente, tendo uma das maiores bases de usuários do
mundo. Portanto, avaliar a qualidade da interação do AVA MOODLE com os seus usuários
contribui com a evolução do sistema. A qualidade da interação é um aspecto que está
estritamente relacionado ao conceito de usabilidade, atributo contemplado nessa avaliação.
Esta avaliação de usabilidade utilizou como ferramenta de análise, um questionário para
medir a satisfação dos usuários reais em relação à qualidade de uso do sistema (MOODLE),
com o propósito de identificar problemas e propor melhorias para o sistema. O questionário
utilizado foi o ISONORM, o mesmo é baseado na Norma ISO 9241, e objetiva avaliar a
conformidade dos produtos de software com os princípios do dialogo, da parte 10 da norma.
Palavras-chaves: Ambiente virtual de aprendizagem, MOODLE, Usabilidade, Avaliação.
ABSTRACT
This work presets a study about usability in AVA MOODLE virtual learning environment.
The virtual learning environments are the most technology used today to support the teaching-
learning process in distance mode and its use have been grown in the pedagogical support in
the classroom. MOODLE is one the used virtual learning environment today and it has one of
the largest bases of the users in the world. Then, its evaluation of interaction quality with its
users helps with the evolution system. The interaction quality is an aspect is strictly related
with the usability concept, that is aspect presents in this evaluation. This usability evaluation
used with analysis tool, a questionnaire to measure the satisfaction of the real users with the
quality of system use (MOODLE), it aimed to identify the problems and propose
improvement to the system. The used questionnaire was ISONORM, the same based on ISO
9241 norm. Its goal is to assess the conformity of software products with the dialog principles
present in the 10 part of the norm.
Keywords: Virtual Learning Environment, MOODLE, Usability, Evaluation.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1- Página inicial do AVA Moodle ............................................................................ 35
FIGURA 2 - Exemplo de questão do ISONORM 9241/10 ...................................................... 38
FIGURA 3- Exemplo de mensagem de erro do Moodle .......................................................... 48
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 - Médias das questões sobre adequação à tarefa ................................................. 41
GRÁFICO 2 - Médias das questões sobre auto-descrição ....................................................... 42
GRÁFICO 3 - Médias das questões sobre controlabilidade ..................................................... 44
GRÁFICO 4 - Médias das questões sobre conformidade com às expectativas dos usuários ... 46
GRÁFICO 5 - Médias das questões sobre tolerância a erros .... Erro! Indicador não definido.
GRÁFICO 6 - Médias das questões sobre suporte à individualização ..................................... 49
GRÁFICO 7 - Médias das questões sobre adequação ao aprendizado .................................... 50
GRÁFICO 8 - Média por princípio do ISONORM 9241/10 .................................................... 52
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 - Heurísticas de Jacob Nielsen............................................................................. 31
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 - Distribuição da amostra quanto à experiência com computadores e no uso do
software avaliado. ............................................................................................. 40
TABELA 2 - Conceitos do ISORNORM e notas equivalentes. ............................................. 41
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AVA Ambiente virtual de aprendizagem
CCT Centro de ciência e tecnologia
EAD Educação à distância
E-MAIL Eletronic mail
IBM International business machines
IHC Interação humano-computador
ISO International Organization for Standardization
MOODLE Modular object-oriented dynamic learning environment
PHP Php: hypertext preprocessor
QUIS Questionnaire for User Interaction Satisfaction
SUMI Software usability measurement inventory
TI Tecnologia da informação
UAB Universidade aberta do Brasil
UECE Universidade estadual do Ceará
UFC Universidade Federal do Ceará
UNICAMP Universidade Estadual de Campinas
WAMMI Web Analysis and measurement Inventory
WEB Rede
SUMÀRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 14
1.1 OBJETIVOS .............................................................................................. 16
1.1.1 Objetivo Geral .......................................................................................... 16
1.1.2 Objetivos Específicos ............................................................................... 16
1.2 PROBLEMA E HIPÓTESE ...................................................................... 17
1.2.1 Problema ................................................................................................... 17
1.2.2 Hipótese .................................................................................................... 17
1.3 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 18
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................... 19
2.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ..................................... 19
2.1.1 Moodle ..................................................................................................... 22
2.2 USABILIDADE ........................................................................................ 24
2.2.1 Avaliação de Usabilidade ........................................................................ 28
2.2.2 Metodologias de Avaliação da Usabilidade de Interfaces .................... 30
2.2.2.1 Inspeção de Usabilidade ........................................................................... 31
2.2.2.2 Testes de Usabilidade ............................................................................... 32
2.3 A USABILIDADE EM AVAs .................................................................. 33
3 METODOLOGIA .................................................................................... 35
3.1 O QUESTIONÁRIO .................................................................................. 37
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................... 40
4.1 MÉDIA POR PRINCÍPIO DA NORMA 9241-10 .................................... 51
5 PROPOSTA DE MELHORIA ............................................................... 53
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS ................ 55
6.1 TRABALHOS FUTUROS ........................................................................ 56
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................... 57
ANEXOS ................................................................................................... 60
14
1 INTRODUÇÃO
No início, a relevância do processo de desenvolvimento de software era colocada
apenas nas funcionalidades do produto. Isso é fácil de perceber analisando a história dos
computadores, e as interfaces dos mesmos há algumas décadas atrás.
Isso era compreensível, afinal, o software seria utilizado por seus próprios
desenvolvedores ou especialistas da área. Com o passar dos anos e com a evolução
tecnológica, os computadores e a internet se tornaram acessíveis por um público cada vez
mais amplo, que não era treinado, nem tão pouco se interessava por aspectos referentes à
programação do sistema (CYBIS, 2003).
Neste contexto, surgiu a necessidade de desenvolver softwares que se adequassem as
características dos diversos tipos de usuários, experientes e novatos, especialistas e leigos,
oferecendo um nível maior de interatividade, facilidade e simplicidade de uso, afinal, o uso
dos computadores deixava de ser exclusivo aos especialistas e se estendia ao público leigo,
surge então o conceito de usabilidade.
Com a popularização das tecnologias da informação e comunicação diversas áreas,
como por exemplo, comércio, saúde, transporte, entre outras, buscaram se beneficiar das
ferramentas disponíveis. Essa afirmação se justifica pela informatização que tem acontecido
nas ferramentas de trabalho dessas áreas. Dentre os beneficiados, a educação tem grande
destaque.
Várias ferramentas surgiram no intuito de apoiar o processo de ensino aprendizagem,
principalmente quando ele ocorre à distância. Dentre elas têm-se Ambientes Virtuais de
Aprendizagens (AVA’s), poderosas ferramentas que permitem que a aprendizagem ocorra
com certo grau de independência do fator humano (VALENTINI; SOARES, 2010)
A usabilidade é um atributo desejável em qualquer sistema com interação com o
usuário, principalmente, nos que apresentam fins educacionais. Um AVA deve atender às
características de usabilidade, pois muitas vezes a dificuldade ao utilizar o sistema, pode fazer
com que o aluno se sinta desmotivado, desistindo de utilizar o sistema (WINCKLER, 2001).
Analisar a usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, sob a perspectiva
dos alunos do curso de Licenciatura em informática da UAB/UECE do polo de Mauriti, é o
principal objetivo deste estudo. Para isso, inicialmente, foram realizadas pesquisas
bibliográficas com o intuito de escolher o método de avaliação que melhor se adequasse ao
propósito desta pesquisa. A literatura selecionada serviu ainda de base para o referencial
15
teórico deste trabalho, no qual serão discutidos conceitos importantes para a compreensão do
trabalho como um todo, como usabilidade e ambiente virtual de aprendizagem.
A maior parte do referencial teórico desse trabalho se baseia nos estudos de Rocha e
Baranauskas (2003) e Cybis (2003), pois ao analisar as discussões propostas por estes autores
em seus trabalhos, verificou-se a coerência e a adequação perfeita do objetivo deste estudo ao
ponto de vista dos autores em questão, sobre o tema usabilidade.
No processo de avaliação do Moodle, foi aplicado um questionário a uma amostra de
alunos do curso de Informática da UAB/UECE do polo de Mauriti, medindo o nível de
satisfação dos usuários em relação a aspectos de usabilidade do sistema. Após a análise dos
dados obtidos, a partir das dificuldades encontradas, melhorias foram sugeridas.
16
1.1 OBJETIVOS
Este capítulo apresenta o objetivo geral e os específicos deste trabalho.
1.1.1 Objetivo geral
Analisar a usabilidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, a fim de
detectar deficiências e propor melhorias para o sistema.
1.1.2 Objetivos específicos
Avaliar a qualidade da interface do MOODLE em termos de usabilidade;
Verificar a qualidade da interação dos usuários reais com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem MOODLE na execução das suas tarefas;
Conhecer a opinião do usuário (aluno) em relação ao sistema;
Detectar recursos no AVA MOODLE que apresentem problemas de usabilidade
Identificar problemas visando melhorias no sistema.
17
1.2 PROBLEMA E HIPÓTESE
Este capítulo apresenta o problema a ser abordado nesse capítulo juntamente com
as hipóteses para resolução do mesmo.
1.2.1 Problema
Considerando aspectos de usabilidade, este trabalho propõe-se a resolver a seguinte
problemática: O Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle possui uma interface adequada
aos seus usuários, proporcionando uma interação eficiente do ponto de vista do usuário real
do sistema?
1.2.2 Hipótese
Os alunos de educação à distância (EAD) convivem constantemente com um
Ambiente Virtual de Aprendizagem, principal ferramenta utilizada no apoio ao ensino à
distância. Muitos usuários apresentam dificuldades de interação com o AVA, acham
complicado realizar determinadas tarefas no sistema, e muitas vezes se sentem desmotivados
para executar algumas atividades.
H1 – A usabilidade é um fator determinante da qualidade da interação do aluno
com o AVA;
H2 – O AVA deve permitir a realização de tarefas de forma rápida e simples, com
o menor índice de erros possível, eficiência, com uma interface intuitiva e agradável, para que
o aluno se sinta motivado a usar o sistema.
18
1.3 JUSTIFICATIVA
A usabilidade é um atributo que vem se firmando, como um dos aspectos mais
relevantes para determinar a qualidade de um software. Esse argumento justifica-se pelas
inúmeras pesquisas que vem sendo desenvolvidas por vários estudiosos (NIELSEN, 1993);
(MEDEIROS, 1999); (CYBIS, 2003); (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003); em torno desse
tema, nos quais um dos principais objetivos é encontrar métodos cada vez mais eficientes de
se avaliar a usabilidade de um software.
Quando o software é usado como apoio ao processo de ensino aprendizagem, a
usabilidade, e sua avaliação, assumem um papel ainda maior, a falta desse atributo pode fazer
muitos alunos se sentirem frustrados ao usarem um sistema, por conta da usabilidade
inadequada (WINCKLER, 2001).
Um AVA deve proporcionar ao usuário uma experiência agradável de interação,
oferecendo a ele um ambiente coerente com as suas necessidades. Quando esse sistema se
trata de um dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem mais importantes, com uma das
maiores bases de usuários no mundo, utilizado em várias instituições (MOODLE, 2014),
inclusive pelos cursos da UAB/UECE, como é o caso do Moodle, a usabilidade é essencial.
Considerando a usabilidade da interface, saber identificar se o AVA apoia
adequadamente o usuário, se atende suas necessidades, é fundamental para determinar o
sucesso do sistema, pois todo contato que o usuário mantém com o sistema, é por meio da
interface.
Neste contexto, pelo fato do Moodle ser o AVA escolhido pela UAB/UECE para
apoiar o ensino, a aplicação de um teste de usabilidade, permite conhecer a opinião dos
usuários reais desse sistema e, com isso, estimar o sucesso desse ambiente quanto à sua
utilização.
Com isso, o teste de usabilidade é uma etapa importante no processo de
aperfeiçoamento de um sistema. Essa pesquisa poderá contribuir na melhoria do AVA
Moodle, pois determinar as reais necessidades do usuário não é tarefa fácil. Com essa
pesquisa, busca-se contribuir com o planejamento de futuras versões ou atualizações do
sistema, a fim de atender as necessidades dos usuários, a partir dos problemas por eles
identificados.
19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo apresenta o referencial teórico que embasa esse trabalho. Foram
detalhados os seguintes pontos: (i) Ambiente Virtual de Aprendizagem, (ii) Moodle, (iii)
usabilidade, (iv), avaliação de usabilidade, (v) metodologias de avaliação da usabilidade de
interfaces e, (vi) a usabilidade em AVAs.
2.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA)
As novas tecnologias introduzidas no contexto educacional dos últimos anos tem
mudado a forma de fazer e pensar a educação. Isso tem ocorrido principalmente na
modalidade de ensino denominada educação à distância, que representa uma modalidade de
ensino alternativa à modalidade presencial. Conceitualmente,
“podemos definir EAD como uma modalidade de educação, onde o aprendizado é
constituído a distância física e temporal, mediada por alguma forma de tecnologia,
responsável por permitir a comunicação e a interação entre os participantes”
(RIBEIRO; MENDONÇA G.; MENDONÇA A., 2007, P. 4).
O importante papel da tecnologia nesse contexto fica claro, visto que todo o processo
de ensino aprendizagem ocorre por meio desta. Portanto, a tecnologia utilizada deve ter
características que favoreçam a aprendizagem significativa do aluno (ALMEIDA, 2003)
promovendo a eficiência da aprendizagem, nessa modalidade que tem uma proposta de ensino
tão diferenciada e inovadora.
A educação à distância em seu percurso, desde sua origem até os dias atuais, utilizou
de diversas tecnologias para disseminar o conhecimento, desde os materiais impressos, rádio,
televisão, até chegar ao recurso tecnológico que norteia essa modalidade de ensino nos dias
atuais, os ambientes virtuais de aprendizagem.
“Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na
internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de
informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e
recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações
entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em
vista atingir determinados objetivos”. (ALMEIDA, 2003, P. 331).
20
A inserção desta nova tecnologia na EAD permitiu que a aprendizagem acontecesse de
forma interativa através da rede mundial de computadores, rompendo com as distâncias que
antes eram entraves para uma educação de qualidade.
Através da rede o aluno pode ter acesso a uma educação similar à educação presencial,
mas que dispensa a presença física no mesmo espaço físico e horário, em EAD, através dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o aluno pode escolher o lugar e horários de estudos que
melhor se adequem as suas necessidades.
Portanto, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem têm sido usados como solução para
amenizar o problema relacionado à distância física entre alunos/alunos, alunos/professores.
Essa proposta educacional visa oferecer ao aluno um ambiente semelhante a uma sala de aula,
onde exista interação e convivência entre os usuários (ALMEIDA, 2003).
É importante esclarecer que apesar do enfoque dado ao uso dos ambientes virtuais de
aprendizagem no ensino à distância, estes não são exclusivos desta modalidade de ensino.
Eles também são utilizados no ensino presencial como apoio ao processo de ensino
aprendizagem.
Para Moraes (2002, p.203) “Em qualquer situação de aprendizagem, a interação entre
os participantes é de extrema importância. É por meio das interações que se torna possível a
troca de experiências, o estabelecimento de parcerias e a cooperação”. Os AVAs tornam
possíveis essas interações e, uma vez que no ensino presencial essa interação é possível pela
presença física dos alunos no mesmo espaço e tempo, no ensino á distância é necessário
apenas que o aluno tenha um dispositivo conectado à internet para ter acesso às ferramentas
de interação.
Isso mostra que com o emprego dos AVAs em quaisquer das modalidades de ensino,
mas principalmente em EAD, o papel do professor e aluno se modificam, uma vez que estão
inseridos neste novo contexto. O aluno se torna responsável por sua aprendizagem, tem
autonomia, controla seu ritmo de aprendizagem, planeja seus horários de estudo, tomando as
iniciativas no que diz respeito a sua aprendizagem. O professor passa a ser um orientador,
acompanha o processo de aprendizagem, tira as dúvidas do aluno e o motiva ao cumprimento
de suas tarefas (SOUZA; RIBEIRO, 2014).
Essa modificação de relações é necessária, visto as exigências da sociedade na qual
vivemos, e uma vez que a sociedade muda, o sistema de ensino também deve se adequar a
essas mudanças, propondo métodos adequados de disseminar a informação.
21
Atualmente é possível encontrar diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
disponíveis na internet com características semelhantes e outras que os diferenciam. Alguns
são softwares livres, outros proprietários, cada um possui sua forma de organização e de
disponibilizar conteúdo. Dentre eles destacam-se:
Solar (SOLAR, 2005): é um Ambiente Virtual de Aprendizagem que foi
desenvolvido pelo instituto UFC-virtual, da universidade federal do Ceará
em 2000. Ele é orientado ao professor e ao aluno e possibilita a publicação
de cursos;
Aulanet (AULANET, 2014): foi desenvolvido para administração, criação,
manutenção e participação em cursos à distância, pelo laboratório de
engenharia de software do departamento de Informática da Pontifica
Universidade Católica (PUC_RJ);
Teleduc (TELEDUC, 2014): é mais um ambiente de EAD que permite a
ocorrência de cursos pela internet. Foi desenvolvido pela UNICAMP.
Esses são alguns exemplos de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mas existem
ainda vários AVAs que são utilizados como ferramentas de apoio, seja no ensino presencial
ou à distância. O AVA Moodle é um software livre que é utilizado por diversas instituições,
conheceremos suas origem, características e funcionalidades na próxima subseção.
22
2.1.1 Moodle
O MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) (MOODLE,
2014) é um Ambiente Virtual de Aprendizagem que foi desenvolvido em 1999 pelo
Australiano Martin Dougianas, e tem sido amplamente utilizado por diversas instituições,
tanto de ensino superior, como nas escolas de ensino regular (SABBATINI, 2007).
Foi desenvolvido para distribuição livre, possui código fonte aberto, o que permite seu
uso, cópia, modificação, e distribuição de forma totalmente gratuita. Atualmente, já foi
traduzido para mais de 70 idiomas, por isso, seu uso tem se disseminado pelo mundo
(MOODLE, 2014). Sobre sua obra, o autor explica:
As minhas fortes convicções nas inexploradas possibilidades da educação baseada
na Internet levaram-me a que completasse um Mestrado e depois um Doutoramento
em Educação, combinando a minha anterior carreira em Ciências dos Computadores
com novos conhecimentos sobre a natureza da aprendizagem e colaboração. Em
particular, tenho sido influenciado pela epistemologia do construcionismo social –
que não só trata a aprendizagem como uma atividade social, mas atenta também na
aprendizagem que ocorre quando da construção ativa de artefatos (como textos) para
outros verem ou usarem”. (DOUGIAMAS, 2000 apud. FERRAZ, 2009, P. 145)
Esse ambiente virtual possui uma grande aceitação, pois foi desenvolvido para ser
compatível e funcionar em qualquer sistema que suporte a linguagem PHP1. Ele utiliza
tecnologias simples, que permitem que um usuário que não tem conhecimento sobre
programação, possa usufruir dos seus benefícios, montando e organizando seu ambiente e
produzindo cursos com qualidade.
O MOODLE possui diversas vantagens, para o professor, uma delas é o controle sobre
todas as configurações do curso que desejar realizar. Ele pode configurar e organizar o
ambiente da maneira que for mais conveniente para o propósito do seu curso, além de incluir
somente as ferramentas desejadas, deixando de fora aquelas que não lhe interessam.
Dessa forma, podemos dizer que são inúmeras as potencialidades pedagógicas
oferecidas pelo MOODLE. As ferramentas disponíveis nesse ambiente podem ser síncronas,
ou assíncronas. As ferramentas síncronas são aquelas que permitem a comunicação em tempo
real, como por exemplo, os chats e web conferências. Em contrapartida, as assíncronas são as
1 PHP: “ é uma linguagem que permite criar sites WEB dinâmicos, possibilitando uma interação com o
usuário através de formulários, parâmetros da URL e links” (BARRETO, 2000, P. 06)
23
ferramentas de comunicação em tempos diferentes, são exemplos dessas ferramentas os
fóruns, tarefa, WIKI, glossários, entre outras (ALVES; BARROS; ODAKA, 2009).
Quanto às ferramentas síncronas, o chat é um espaço online onde pessoas podem
conversar normalmente sobre um tema especifico. È uma ferramenta bastante utilizada, pois
permite a interação e socialização entre os usuários em tempo real. A web conferência é uma
ferramenta que permite aos participantes reunir-se virtualmente, através da internet. Mesmo
com a distância física, a impressão é que os participantes estão no mesmo recinto
(LAWINSCKY; HAGUENAUER, 2011)
Nas ferramentas assíncronas temos: (i) o fórum de discussão, que é um local onde os
usuários discutem sobre um tema especifico; (ii) a ferramenta tarefa, na qual o professor pode
postar as atividades que os alunos deverão fazer no decorrer do curso ou disciplina; (iii)
WIKI, que permite a construção de um texto de forma colaborativa. Nessa ferramenta, os
alunos terão um tema sobre o qual deverão escrever, e o resultado final será um texto com
vários autores; (iv) o glossário é constituído de um banco de dados onde os alunos deixam
registrados termos específicos e seus significados (LAWINSCKY; HAGUENAUER, 2011).
O MOODLE é constantemente estudado e atualizado por uma comunidade
internacional de colaboradores que busca melhorar a plataforma a cada nova versão,
diminuindo a quantidade de erros, desenvolvendo novas ferramentas, enfim, melhorando de
forma geral.
Atualmente o MOODLE tem sido muito utilizado pelas instituições de ensino superior
no Brasil e no mundo, possui uma das maiores bases de usuários do mundo, e esta só aumenta
gradativamente a cada dia, ele tem se tornado o ambiente de aprendizagem mais utilizado no
ensino à distância no país (SABBATINI; 2007).
24
2.2 USABILIDADE
Segundo Nielsen (1993), a usabilidade está relacionada com facilidade de
aprendizado, eficiência, facilidade de memorização, quantidade de erros e satisfação do
usuário. Segundo o modelo de qualidade da norma ISO 9126 (2003) que foca na qualidade do
produto de software, a usabilidade é um dos atributos de qualidade no contexto do software.
O conceito de qualidade é bastante amplo e subjetivo. Juran (JURAN, 1974) famoso
estudioso da qualidade, a define apenas como “adequação ao uso”, que deve ser, avaliada pelo
cliente. Em três palavras o autor consegue definir de forma simples e ao mesmo tempo
completa, o real sentido da qualidade, pois associa a qualidade à expectativa do cliente.
Quando se trata de sistemas, a qualidade é um atributo que não depende apenas das
funcionalidades a ele elencadas, a facilidade de uso e aprendizado são características que
podem determinar a aceitabilidade ou não de um sistema junto ao seu usuário (NIELSEN,
1993).
Portanto, é preciso atender as necessidades dos usuários em ambos os sentidos,
funcionalidade e designe da interface, para que o usuário tenha uma experiência de uso
agradável. Implementar somente as funcionalidades necessárias não é suficiente, é preciso
pensar também em interação humano computador (IHC).
Para que o usuário possa considerar agradável o uso de um determinado software, ele
precisa se sentir apoiado pelo mesmo, precisa ainda se sentir no controle do software, e não o
inverso. È preciso oferecer ao usuário poder, para que domine a tecnologia, explorando suas
funcionalidades de acordo com as suas necessidades (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Para o cientista-chefe da Apple, Larry Tesler, “A interface é o sistema” (TESLER;
1991 apud OLIVEIRA, Francisco; OLIVEIRA, Fernando, 2008, P.09), quando visto do ponto
de vista do usuário, pois é através da interface que o usuário mantém contato com o sistema e
é também a única forma que ele tem de avaliá-lo. Isso ocorre, pois não é interesse da maioria
dos usuários entender como o computador funciona, importa apenas a experiência que teve
com o mesmo, e isso ocorre através da interface.
Certamente, usuários em geral não devem ser obrigados a pensar sobre como o
computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro
não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pedais, direção
e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como também o design de sistemas
computacionais tem efeito sobre seus usuários. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003,
p. 13).
25
Como a interface é o lugar onde ocorre o contato do usuário com o sistema, a
qualidade dessa interação reflete na satisfação dele sobre o produto utilizado. Por isso,
projetar softwares adequados ao uso, agradáveis de utilizar, melhorará a performance do
usuário junto ao sistema e certamente agregará mais qualidade ao produto final.
Para oferecer uma melhor qualidade de uso no contexto de softwares, tem ocorrido
uma cooperação entre cientistas da computação e psicólogos a fim de avançar nos estudos na
área de interação humano-computador, enquanto os profissionais da área de TI entendem do
comportamento do computador, os da psicologia entendem sobre o ser humano. Essa parceria
acarreta avanços na área de IHC, contribuindo no desenvolvimento de sistemas cada vez mais
usáveis.
Mas apesar do crescente interesse no projeto de interfaces que considerem os aspectos
de usabilidade e de este ser um conceito muito explorado nos últimos anos, muitos projetistas
continuam implementando interfaces que acabam se tornando barreiras entre o usuário e o
sistema, visto as suas características nada amigáveis.
Mesmo nos dias atuais, é muito significativa a quantidade de projetistas que
concentram muito mais esforços na tentativa de desenvolver um produto de
excelente qualidade técnica, do que na elaboração de uma interface que
cause satisfação ao seu usuário, esquecendo-se, muitas vezes, de que para o
usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta sistema, a interface é
sua única interação com o produto em questão (CARVALHO; DALTRINI,
1993, P.3).
A experiência com interfaces que dificultam a execução de tarefas pode ser frustrante
para o usuário e fazer com que ele busque outras opções de softwares que sejam menos
confusos, mais simples e fáceis de usar, e até mesmo fazer com que o usuário crie uma
rejeição ao software, ou “pode sentir-se diminuído perante os outros e se culpará por não
conseguir interagir ou não entender o que todo mundo usa” (CYBIS, 2003, p.2).
Existem vários softwares que fazem parte do cotidiano das pessoas, como por
exemplo, sistemas de controle de estoque. As pessoas que trabalham com esse tipo de sistema
tem que utiliza-lo com frequência. O que acontece é que muitas vezes esses sistemas que
fazem parte da vida de vários usuários muitas vezes por obrigação, não são desenvolvidos sob
os princípios de IHC, e acabam dificultando suas vidas, pois os usuários não sabem como
utilizá-lo, e se frustram a cada interação, diminuindo a produtividade no trabalho.
26
Na verdade o que a maioria dos usuários busca, são sistemas que facilitem a execução
de suas tarefas cotidianas, que sejam simples e fáceis de usar e aprender. Quando o sistema é
capaz de oferecer essas características, isso aumentará a produtividade e satisfação do usuário
(TELESINTESE, 2007).
Os sistemas simples com poucas funcionalidades costumam ser fáceis de usar, pois
exigem menos botões, menos caminhos a percorrer, mas novas necessidades têm surgido
quanto ao projeto de softwares e estes incluem cada vez mais funções. Portanto, os desafios
da IHC são evidentes: não deixar que o número de funcionalidades implementadas torne o uso
do sistema complexo. Isso não é uma tarefa fácil, visto que, quanto mais funcionalidades,
mais complicado se torna o uso do sistema.
O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos
relógios cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguíamos
fazer todos os ajustes necessários. Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as
funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme, são cronômetros, mostram
hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horário mundial da
WEB. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de
um relógio com tantas funções e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e
complexidade de uso? Quantos botões deveriam ter os relógios para torná-los fáceis
de aprender e operar? Não existem respostas simples. (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003 p.27).
O design da interface será sempre melhor se for pensado sob o ponto de vista do
usuário. Para construir interfaces que resolvam efetivamente os problemas do usuário, os
designers devem primeiro considerar os diversos aspectos que envolvem o seu cliente, saber
para quem se está desenvolvendo o sistema é muito importante.
Este aspecto tem bastante relevância, visto a que experiência computacional dos
usuários (entre outros aspectos), determinará a definição da interface do sistema. Isso ocorre
por que, usuários novatos tem mais dificuldade de uso, consequentemente, se este for o
publico alvo, o sistema deve ser o mais simples e intuitivo possível. Entretanto, se o usuário
tiver muita experiência no uso de sistemas, um sistema simples demais não irá satisfazê-lo.
Logo, é preciso implementar atalhos, opção de customização, enfim, um sistema flexível que
possa atender as necessidades de ambos os usuários seria o ideal.
A flexibilidade é ideal, pois a experiência computacional é algo variável, que não vai
ser sempre a mesma. Por exemplo, um usuário novato hoje, pode se tornar um expert amanhã.
Mas ao saber o publico alvo de um sistema, este deve ser considerado, pois em alguns
sistemas, apesar de usuários experientes puderem vir a utilizá-lo, deve-se pensar de uma
forma geral, considerado a experiência da maioria. Segundo Rocha e Baranauskas (2003):
27
Algumas interfaces são e devem ser projetadas com ênfase apenas em novatos -
sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições,
sistemas que necessariamente são alterados anualmente, etc. - que são categorias de
sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre. Mas a maioria das
interfaces é projetada tendo em vista tanto os expertos como os novatos e, portanto
precisa acomodar ambos os estilos. (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 31):
Cybis (2003, p.5) afirma que “a experiência da interação humano-computador é
individual e única, no sentido de que cada pessoa é única em sua bagagem de conhecimento e
experiência”. Assim, apesar dos usuários de um sistema terem um perfil semelhante, cada
usuário dará um significado diferente a sua experiência com o sistema.
A preocupação com a usabilidade é crescente. Nos sites WEB esse conceito assumiu
grande importância. Atualmente o número de pessoas que usam a internet para fazer compras
é muito grande. Essas pessoas muitas vezes são usuários novatos, que ao se sentirem com
dificuldade para comprar em determinada página WEB, desistem e procuram outro site, já que
existem muitas opções disponíveis.
O cliente não irá perder tempo em sites que dificultam sua tarefa, portanto, tornar os
sites fáceis de entender e usar é importante. Oferecer clareza na informação, desenvolver
comandos intuitivos, facilidade de navegação, são aspectos que determinaram a conquista ou
não do cliente.
Um exemplo muito citado é o da IBM dos Estados Unidos. A empresa constatou
que o recurso mais popular em seu site era a função de busca, porque as pessoas não
conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o botão de ajuda.
A solução foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas de pessoas e
milhões de dólares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em fevereiro
de 1999, o uso do botão de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%
(ROCHA, BARANAUSKAS, 2003, p.35).
28
2.2.1 Avaliação de Usabilidade
A qualidade da interface de um sistema é verificada através da avaliação de
usabilidade. Essa avaliação se baseia na utilização de métodos, técnicas e ferramentas, para
checar a conformidade de um produto de software com os critérios de usabilidade, com o
intuito de encontrar problemas e interação e corrigi-los.
Nielsen (1993) divide os critérios básicos de usabilidade em cinco:
Facilidade de aprendizado: O sistema precisa ser fácil de aprender para que
o usuário possa explorar de forma agradável as funcionalidades do sistema;
Eficiência: O sistema deve ser o mais produtivo possível, possibilitando a
execução de tarefas de forma ágil, e sem muito esforço.
Memorização: Mesmo depois de um longo período sem utilizar o sistema,
ao retornar, o usuário deve sentir facilidade de uso, sem precisar reaprender
a usá-lo novamente.
Erros: O sistema precisa ter a menor taxa de erros possível, e caso ocorram
é preciso apresentar maneiras simples e rápidas de recuperá-los;
Satisfação: A satisfação do usuário determinará o sucesso ou não do
sistema. Por isso, quanto mais agradável e prazerosa for à experiência dele
com o sistema, melhor será o êxito do produto de software.
Os problemas em relação aos critérios básicos de usabilidade definidos por Nielsen
(1993), podem dificultar a interação do usuário com o sistema, causando problemas de
usabilidade e diminuindo a qualidade de uso do sistema.
É importante ressaltar que mesmo que o designer chegue o mais próximo do gosto do
usuário, tendo pautado todo o processo de desenvolvimento nos requisitos definidos pelo
mesmo, ele só conseguirá aferir o sucesso ou insucesso do seu produto, através de uma
avaliação concreta.
È importante que essa avaliação seja pautada na opinião daqueles que realmente
sabem os problemas do produto, uma vez que o utilizam com frequência, ou seja, o usuário
final, pois, para Lima (2006, p.78) “(...) o projetista não deve presumir que os usuários são
como ele próprio, e, portanto bastaria sua avaliação individual para atestar a qualidade”.
29
Apesar de avaliação, os erros certamente persistirão, mas, Rocha e Baranauskas (2003)
afirmam que “de forma geral, se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os
problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os
designers estiverem, melhor será o design de seus produtos”. Portanto, são objetivos da
avaliação de usabilidade: conhecer a opinião dos usuários; saber se eles se sentem realmente
apoiados pelo software e; identificar quais problemas de interação eles enfrentam ao utiliza-
lo, a fim de melhorar o produto de software.
Para Lima (2006) a avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como
objetivos gerais:
Validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva
realização das tarefas por parte dos usuários,
Verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo,
quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.) e;
Obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa
trazer ao usuário.
Avaliar a usabilidade significa avaliar a aceitabilidade do design junto ao usuário do
sistema, pois, as ideias dos projetistas nem sempre representam o que os usuários finais
realmente querem.
Quando, durante a interação com o software, o usuário encontra dificuldade de realizar
uma tarefa, o mesmo pode se frustrar e rejeitar o software, recorrendo a outro que apresente as
mesmas funcionalidades, mas seja fácil de usar. Portanto, avaliar a usabilidade a fim de
detectar esses problemas de usabilidade é uma importante estratégia competitiva.
Apesar de não ter nem um método de avaliação que não produza certo grau de
incerteza, não avaliar é uma atitude irresponsável, pois apesar da perfeição não ser algo
possível, a avaliação é um procedimento que deve ocorrer durante todo o ciclo de vida de um
software (ROCHA, BARANAUSKAS, 2003).
30
2.2.2 Metodologias de Avaliação da Usabilidade de Interfaces
Para Rocha e Baranauskas (2003), é importante conhecer cada método de avaliação de
usabilidade para escolher o mais apropriado. Cybis (2003, p.127) concorda com a afirmação
e ratifica: “Para a escolha de uma técnica de avaliação é importante examinar as suas
qualidades no confronto com os recursos disponíveis e as expectativas de resultados da
avaliação de usabilidade”. Existem diferentes abordagens quanto aos métodos e técnicas de
avaliação de usabilidade.
Para Cybis (2003) existem três tipos de técnicas de avaliação de usabilidade:
As Técnicas Prospectivas: buscam a opinião do usuário sobre a interação
com o sistema, isso ocorre através de questionários e entrevistas, com o
objetivo de colher as opiniões dos usuários e avaliar sua satisfação em
relação ao sistema.
As Técnicas Preditivas ou diagnósticas: buscam prever os erros de projeto
de interfaces sem a participação direta de usuários. Essa técnica se baseia
na opinião dos próprios avaliadores, que são especialistas da área, e emitem
seus julgamentos sobre o sistema. Um exemplo dessa técnica é a avaliação
heurística, a qual será tratada mais adiante.
As Técnicas Objetivas ou empíricas: buscam constatar os problemas a
partir da observação do usuário interagindo com o sistema. Simula-se o uso
do software, e durante a interação os usuários são monitorados.
Por outro lado, na abordagem de avaliação de interfaces proposta por Rocha e
Baranauskas (2003), pode-se classificar os métodos de usabilidade dividindo-os em duas
categorias, que levam em consideração os seguintes aspectos: se os usuários estão ou não
envolvidos, e se a interface está ou não implementada. As autoras dão ênfase a dois grupos de
métodos:
Inspeção de usabilidade: Essa método se caracteriza por não envolver os
usuários e por poder ser utilizado o sistema estando implementado ou não.
31
Testes de usabilidade: Nesse método os usuários participam da avaliação,
além disso, para utilizar esse método é necessário que o sistema esteja
implementado.
2.2.2.1 Inspeção de usabilidade
Como definida acima, a inspeção de usabilidade consiste de um grupo de métodos nos
quais os usuários não participam da avaliação. Nesse método, avaliadores especialistas em
usabilidade (ou profissionais que entendam do assunto), inspecionam a usabilidade da
interface do sistema, ocorrendo todo o processo de avaliação pautado no julgamento dos
próprios avaliadores.
Dentre os métodos de inspeção de usabilidade, Rocha e Baranauskas (2003) destacam
quatro:
a) Avaliação Heurística:
Segundo Nielsen (1993), esse é o principal método de inspeção de usabilidade.
Esse método se baseia na inspeção da interface feita por um reduzido grupo de
avaliadores que examinam a interface baseados em heurísticas, ou seja, princípios de
usabilidade. O quadro 01 apresenta um exemplo de heurísticas, as de Jacob Nielsen
(1993):
Quadro 1 - Heurísticas de Jacob Nielsen
Heurísticas de Jacob Nielsen
1. Visibilidade do Status do sistema
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle do usuário
4. Consistência e padrões
5. Prevenção contra erros
6. Reconhecimento em lugar de lembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Projeto minimalista e estético
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar, e recuperar-se de erros
10. Ajuda e documentação.
Fonte: Elaborado pelo autor
32
Conforme apresentado, a avaliação heurística é um método realizado por especialistas
que se baseiam em diretrizes (heurísticas), apresentadas por profissionais da área. O avaliador
irá verificar a conformidade da interface com as heurísticas propostas. As heurísticas de
Nielsen, apresentadas no quadro 1, são apenas um exemplo desses princípios, mas existem
diversos profissionais de usabilidade que definem “melhores práticas”, no contexto de
interfaces de sistema e nos apresentam ferramentas para a avaliação da usabilidade de forma
heurística.
A avaliação heurística é um método muito utilizado, pois tem se mostrado um
eficiente método para determinar problemas de usabilidade, além de ser fácil e rápido de ser
usado e não requerer muitos recursos financeiros.
b) Revisão de Guidelines (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): Analisa-se a interface
tomando como base uma lista de guidelines de usabilidade definidas previamente.
Inspeciona-se a conformidade da interface com as mesmas.
c) Inspeção de Consistência (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): o avaliador
verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à terminologia,
cores, layout, formatos de entrada e saída, e tudo o mais dentro da interface.
Também é avaliado o material online de treinamento e de ajuda .
d) Percurso Cognitivo (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000): o avaliador simula o
usuário "caminhando" na interface para executar tarefas típicas. Tarefas mais
frequentes são o ponto inicial de análise, mas tarefas críticas, tais como
recuperação de erro, também são percorridas. Percurso cognitivo foi desenvolvido
para interfaces que podem ser aprendidas de forma exploratória, mas também são
úteis em interfaces que exigem muito treinamento.
2.2.2.2 Testes de usabilidade
O teste de usabilidade é um método de avaliação que é realizado com a participação
dos usuários. Seu objetivo é identificar quais aspectos da interface não estão adequados ao
usuário, através do julgamento destes, que são quem realmente conhece o sistema. Para
isso, detectar é o primeiro passo para agir corretivamente melhorando o design.
33
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), o teste de usabilidade é o método mais
eficaz para detectar erros, e a inspeção de usabilidade não substitui os testes de usabilidade,
pois a inspeção não detecta o mesmo percentual que o teste de usabilidade consegue
detectar. As ferramentas mais utilizadas para realizar testes de usabilidade são as
entrevistas e questionários.
Os questionários são importantes ferramentas para detectar a satisfação subjetiva
dos usuários. Eles são muito úteis, pois tem foco na opinião dos usuários reais do sistema e
possibilitam conhecer a qualidade das interações, como também o quanto as expectativas
dos usuários estão sendo supridas. É um eficiente instrumento para coleta de informações
quanto ao desempenho do sistema, desempenho esse, que não existe outra forma melhor de
medir do que questionando os próprios usuários do sistema. Em contrapartida, a entrevista
é uma técnica onde o investigador busca coletar dados através de perguntas dirigidas ao
entrevistado.
2.3 A USABILIDADE EM AVAs
Educar é uma tarefa complexa, educar à distância então, é um desafio maior ainda
(ROMANI; ROCHA, 2001). Neste contexto, promover o acesso de todos e com qualidade ao
ambiente virtual que irá mediar a construção do seu conhecimento, é importante.
O desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem deve ter uma abordagem
voltada para o usuário, onde o design da interface influencie de forma positiva, a satisfação do
mesmo em relação ao sistema, através da facilidade de uso e aprendizado, eficiência, e
experiência agradável de uso. Quando o AVA consegue atingir o seu objetivo, de garantir a
facilidade de uso, possibilitando a interação eficiente do aluno, será mais fácil para o discente
aprender com qualidade.
A plataforma tecnológica não pode ser tornar um obstáculo ao ensino, e o aluno não
deve se sentir limitado pela plataforma. Para que isso não ocorra, não deve haver obstáculos
que impeçam ou dificultem a execução de suas tarefas, deve ser possível realizá-las de forma
simples e fácil. Os AVAs que apresentam lacunas de usabilidade comprometem a eficácia do
processo de aprendizagem, dificultando a conquista dos objetivos.
O AVA é uma das principais ferramentas usadas por alunos e professores de EAD por
isso a interface desse sistema deve ser o mais amigável possível, para que o usuário tenha uma
34
boa experiência de uso. Com ênfase no processo de ensino aprendizagem, é importante
destacar a influência dessa ferramenta na mediação entre aluno/professor e aluno/aluno.
Essa influência pode ocorrer de forma positiva ou negativa, incentivando ou
desmotivando o aluno. Quando o usuário se depara com uma plataforma amigável, que
facilita o acesso aos conteúdos e demais recursos, que possui um design que estimula a
execução das tarefas, que é intuitiva e atrativa, a aprendizagem tende a ocorrer de forma
eficaz.
Entretanto, pode ocorrer também do ambiente de aprendizagem ter um design que não
favoreça a aprendizagem, apresentando uma interação fraca, dificultando o acesso aos
conteúdos e recursos, comprometendo a aprendizagem.
Existem diversas plataformas disponíveis atualmente. Uma questão a ser considerada é
se o AVA realmente está apto a oferecer o suporte necessário ao processo de ensino
aprendizagem, tornando-o mais fácil e produtivo. Para oferecer tais características, o AVA
deve ser construído dentro dos princípios da usabilidade.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem foram criados com o objetivo de
democratizar o acesso à educação permitindo que cada vez mais pessoas tivessem acesso a
este bem. Portanto, eles têm um grande desafio pela frente: o de manter a qualidade da
educação, que agora ocorre a distancia.
De acordo com Nielsen (1993), a usabilidade deve possibilitar o desenvolvimento de
interfaces transparentes que não atrapalhem o processo de interação. No AVA, eliminar essa
dificuldade de interação é importante, visto que a aprendizagem ocorre através dessa interação
homem-computador.
Visto o crescimento dos cursos na modalidade à distância nos últimos anos, avaliar a
principal ferramenta (AVA) utilizada como suporte ao processo de ensino aprendizagem é
importante, pois cada vez mais as trocas de informações estão ocorrendo nessa ferramenta
(VALENTINI; SOARES, 2010).
35
3 METODOLOGIA
Essa pesquisa investiga a usabilidade da interface do Ambiente Virtual de
Aprendizagem Moodle, utilizado pelos alunos do curso de Licenciatura em Informática na
modalidade à distância da UAB/UECE, que também é o ambiente virtual utilizado por todos
os alunos dos demais cursos de EAD desta instituição. A figura 1 apresenta a página inicial do
AVA Moodle, que permite o acesso a todos os cursos da instituição, respeitando as
permissões dos usuários.
FIGURA 1- Página inicial do AVA Moodle
Fonte: http://www.sate.uece.br/moodle2/
Inicialmente, realizou-se uma revisão de literatura sobre os temas: (i) usabilidade, (ii)
avaliação de usabilidade, (iii) Ambientes Virtuais de Aprendizagem, e (iv) Moodle. Por meio
destas pesquisas, foi possível selecionar o método de pesquisa que melhor se adequasse aos
objetivos do estudo, que é avaliar a usabilidade do AVA MOODLE, sob a perspectiva dos
usuários reais do sistema.
Para Prates e Barbosa (2005) “é preciso entender as diferentes características de cada
método, para se definir qual deles é o mais apropriado para se avaliar a interface de um
software em um determinado contexto”.
36
O método escolhido foi o teste de usabilidade, por utilizar a técnica prospectiva de
avaliação, que se caracteriza por buscar a opinião do usuário sobre sua interação com o
sistema. Essa técnica se baseia na aplicação de questionário/entrevista para medir o nível de
satisfação dos usuários sobre o software. Cybis (2003) destaca que essa técnica é muito
pertinente visto que o usuário do sistema é quem melhor o conhece.
Para Rocha e Baranauskas (2003) o teste de usabilidade destaca-se entre os métodos
de avaliação, pois:
É um método de avaliação centrado nos usuários;
Em uma avaliação de usabilidade o ideal é envolver usuários reais do
sistema;
Testes de usabilidade são mais eficazes em detectar erros;
Para realização do teste, foram enviados, através de correio eletrônico, questionários
de satisfação para vinte alunos (amostra), acadêmicos do curso de Licenciatura em
informática da UAB/UECE do polo de Mauriti.
A amostra definida consiste de usuários veteranos do AVA MOODLE, que já se
encontram em fase de conclusão do curso. Optou-se por usuários veteranos para garantir que
os problemas de interação encontrados, não sejam oriundos de falta de experiência com o
sistema.
A amostra selecionada encontra-se apta a realizar a avaliação por diversos motivos:
São usuários diretos do software;
Tem uma experiência razoável no uso deste (Aproximadamente 48 meses);
Por serem acadêmicos do curso de informática, e já terem cursado uma
disciplina específica de IHC, conhecem os conceitos relacionados à
usabilidade, fato que facilita o entendimento dos termos encontrados no
instrumento de avaliação.
Buscou-se na bibliografia disponível, os questionários que estivessem entre os mais
utilizados ou ao menos referenciados nos estudos sobre o tema. Dentre eles, destacam-se:
QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) (QUIS, 2014); WAMMI (Web
Analysis and MeasureMent Inventory) (WAMMI, 2014); SUMI (Software Usability
Measurement Inventory) (SUMI, 2014) e ISONORM 9241/10 (PRUMPER, 1993 apud
37
MEDEIROS, 1999). Optou-se pelo ISONORM 9241/10 proposto por Prumper (1993 apud
MEDEIROS, 1999), opção que será justificada em seguida.
3.1 O questionário
Proposto por Prumper (1993) e traduzido por Medeiros (1999), o ISONORM é um
modelo de questionário baseado na Norma ISO 9241 (MEDEIROS, 1999). O objetivo do
mesmo é avaliar a conformidade do software com a parte 10 desta norma, denominada
princípios do diálogo, onde contém recomendações sobre usabilidade.
Dentre as justificativas para escolha do questionário ISONORM, estão;
È de domínio público, por isso pode ser usado gratuitamente por qualquer pessoa;
Encontra-se disponível traduzido para a língua portuguesa;
È sucinto e de fácil entendimento, permitindo rapidez nas respostas;
Tem aceitação, sendo bastante utilizado ou referenciado nos estudos sobre
usabilidade. Como por exemplo: Prumper (1993); Medeiros (1999); Cybis
(2003); Oliveira (2006); Longaray e Silveira (2012).
Quanto à estrutura do questionário, de acordo com Medeiros (1999) as questões são
divididas em sete seções, de acordo com os princípios de diálogo da parte 10 da norma ISO
9241, que são:
Adequação à Tarefa;
Auto-descrição;
Controlabilidade;
Conformidade com as Expectativas do Usuário;
Tolerância a Erros;
Adequação à Individualização; e
Adequação ao Aprendizado.
38
No questionário, cada seção possui uma quantidade diferente de questões, mas foi
definido um limite máximo de cinco questões por cada, totalizando 34 questões. Esse limite
foi estabelecido de modo a reduzir o tempo de preenchimento para no máximo 10 minutos
(PRUMPER, 1999 apud MEDEIROS 1999).
Essa medida foi tomada de modo a ter uma taxa de retorno maior, pois, para Cybis
(2003, p. 110): “os questionários de satisfação têm uma taxa de devolução reduzida (máximo
30% retornam), o que indica a necessidade de elaboração de um pequeno número de questões
sucintas. Um espaço para opiniões e sugestões livres deve sempre ser proposto ao usuário.”
No ISONORM falta apenas um espaço para opiniões ou comentários, espaço esse que
para realização dessa pesquisa foi adicionado, visto a importância deste espaço para
manifestação livre de críticas, sugestões, etc.
Na primeira página do questionário constam algumas perguntas a respeito do usuário e
sua experiência com computadores em geral e com o software avaliado. Essas informações
são importantes para conhecer o perfil do usuário.
Quanto ao formato das questões, as possíveis respostas são separadas em dois polos, o
esquerdo descreve o extremo negativo, e o direito descreve o extremo positivo. Os valores
possíveis para as respostas variam entre ‘---‘ e ‘ +++’ (codificados em um intervalo entre 1
e 7), cabendo ao avaliador marcar com um ‘ X’ a sua opção (MEDEIROS, 1999, p.77). A
figura 2 apresenta um exemplo de questão utilizada no questionário.
FIGURA 2 - Exemplo de questão do ISONORM 9241/10
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
é complicado de
usar.
não oferece todas
as funções
necessárias para
realizar
eficientemente as
tarefas.
X é fácil de usar
oferece todas as
funções
necessárias para
realizar
eficientemente as
tarefas.
Fonte: Elaborada pelo autor
39
Medeiros (1999) em suas conclusões acerca da aplicabilidade e confiabilidade, do
questionário ISONORM, ao final dos seus estudos destaca:
O questionário baseado na norma ISO 9241- 10 possui grau de aplicabilidade bastante
satisfatório, permitindo identificar adequadamente, nos produtos de software, as
qualidades e pontos onde as melhorias são necessárias;
As avaliações baseadas no questionário são bastante estáveis;
O questionário mostra-se uma alternativa que, embora seja equivalente em resultados,
é mais concisa que o QUIS, um importante modelo de questionário orientado para o
usuário;
Modelo do ISONORM permite que usuários possam chegar a resultados muito
próximos aos dos especialistas, porém em prazos menores e custos reduzidos.
40
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Este capítulo discorre sobre o perfil dos participantes da pesquisa e a satisfação dos
usuários em relação ao software avaliado, respectivamente. Para obter esses dados, foram
enviados questionários para vinte (20) usuários. Dos quais, quinze (15) questionários
retornaram respondidos, representando aproximadamente 75% do total enviado. O retorno foi
satisfatório, pois segundo Cybis (2003), geralmente, no máximo, apenas 30% dos
questionários de satisfação retornam.
A primeira parte do questionário busca levantar dados sobre o perfil dos usuários, as
respostas apontaram que os respondentes estão na faixa etária de 23 a 47 anos, sendo que
53,3% são do sexo masculino e 46,7% do sexo feminino. Quanto à profissão 46,7 % são
professores, e 53,3 se encaixam em diversas ocupações, desde secretária, padeiro, estudante,
entre outras. As informações sobre a experiência do usuário serão detalhadas na tabela 1:
Tabela 1 - Distribuição da amostra quanto à experiência com computadores e no uso do software avaliado.
Experiência com
computadores
Experiência com o software
avaliado
Até 12 meses 0 0
De 12 a 48 meses 0 0
Mais de 48 meses 100% 100%
É importante ressaltar que aproximadamente 25% da amostra tem experiência de mais
de 10 com computadores. Sobre a frequência de uso semanal do software, 40% dos
participantes declarou usar mais de 10 horas por semana, enquanto 60% usam menos de 10
horas.
Já caracterizado o perfil dos usuários, o questionário traz em seu escopo perguntas
referente à satisfação dos usuários em relação ao software (AVA MOODLE).
Para Medeiros (1999) as médias de satisfação obtidas em cada princípio, são a base
para estabelecer as prioridades das falhas de usabilidade do sistema. Para análise dos dados,
os conceitos atribuídos pelos usuários avaliadores foram transformados em notas de acordo
com a seguinte equivalência apresentada na tabela 2:
Fonte: Elaborada pelo autor
41
Tabela 2 - Conceitos do ISORNORM e notas equivalentes.
Fonte: Elaborada pelo autor
A seguir os resultados serão apresentados de acordo com os princípios de diálogo da
parte 10 da norma ISO 9241 citados no capítulo 6.1.
I . ADEQUAÇÃO À TAREFA
Segundo a Norma ISO 9241-10 (2000, p.04) “um diálogo é adequado para a tarefa
quando ele apoia o usuário em uma conclusão efetiva e eficiente da tarefa”. O gráfico 1
apresenta a média relacionada com a adequação à tarefa.
GRÁFICO 1 - Médias das questões sobre adequação à tarefa
Fonte: Elaborado pelo autor.
6,09 5,64
5,27
6,64
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04
Adequação à tarefa
Média Geral=
5,90
CONCEITO NOTA EQUIVALENTE
- - - 1
- - 2
- 3
+/- 4
+ 5
+ + 6
+ + + 7
42
De acordo com a média geral (gráfico 01) é possível perceber que os usuários estão
satisfeitos em relação a este aspecto.
Ao analisar cada questão de forma detalhada, percebe-se que o princípio melhor
avaliado corresponde à adequação do software as necessidades do trabalho (questão 04), pois
obteve a maior média. Na questão 01, princípio que refere-se à facilidade de uso do sistema,
os resultados mostram que os usuários estão satisfeitos em relação a este aspecto, mas que
ainda poderia ser melhorado.
Percebe-se ainda que as menores médias se concentram nas questões 02 e 03 que
referem-se, respectivamente, aos recursos disponibilizados para tarefas repetitivas, e requerer
entrada de dados desnecessários. Pelas médias obtidas, nota-se que os usuários acham que o
sistema poderia melhorar nesses aspectos. Mas no geral, os resultados indicam que os
usuários estão satisfeitos quanto ao princípio adequação à tarefa.
II. AUTO-DESCRIÇÃO
“Um diálogo é auto-descrito quando cada passo do diálogo é imediatamente
compreensível por meio de resposta do sistema ou é explicado, sob demanda, ao usuário”
(ISO 9241, 2000, p.4). O gráfico 2 apresenta a média relacionada com a auto descrição.
GRÁFICO 2 - Médias das questões sobre auto-descrição
Fonte: Elaborado pelo autor.
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Auto-descrição
Média Geral=
5,16
6,2 5,8
5,6
4,2 4,0
43
Pela média geral do principio auto-descrição percebe-se que os usuários mostram-se
satisfeitos quanto a este princípio. A questão que trata sobre a noção do alcance das funções,
foi muito bem avaliada, apresentando a melhor nota dos critérios avaliados. A terminologia,
abreviações ou símbolos, usados nas máscaras ou menus foram considerados fáceis de
entender pela média obtida (questão 02). Quanto a esse aspecto, os usuários sugerem formas
de melhorar ainda mais, através do uso do uso de termos mais adequados a realidade dos
usuários, em especial os principiantes, como por exemplo, na página de login, o termo acesso,
pode ser substituído por “entrar”.
Sobre a questão 03, que questiona o usuário quanto à maneira com a qual o sistema
indica qual entrada é permitida ou necessária, a média obtida mostra-se favorável, porém,
melhorias podem ser implementadas.
A prioridade desse princípio revela-se nos aspectos: explicações fornecidas pelo
sistema quando solicitadas e automaticamente (questões 04 e 05). As explicações fornecidas
pelo sistema Moodle, pelos dados apresentados, deixam a desejar. Melhorias são
recomentados. Os usuários sugerem adequar os seguintes aspectos:
“Acredito que seria interessante se o sistema desse um feedback mais específico
quando o usuário errar seu usuário ou senha, ao tentar entrar no sistema. Assim,
encontrar o erro será fácil”. (USUÀRIO A).
Quando o usuário tenta fazer login no sistema, mas erra algum dado do seu usuário ou
senha, aparece a seguinte mensagem informando o erro “Usuário ou senha errados. Por favor,
tente outra vez”. Para os participantes da pesquisa o sistema poderia informar de forma mais
clara o erro, detalhando se os dados incorretos estão especificamente no usuário ou na senha,
isso ajudaria o usuário a encontrar o erro de forma mais rápida e fácil. Entretanto, deve-se
considerar aspectos relacionados à segurança para verificar a viabilidade de implantar essa
alteração.
“Acho que alguns feedbacks do Moodle poderiam ser mais claros, na edição do
fórum, por exemplo, uma mensagem explicando qual a entrada necessária nos
campos obrigatórios iria ajudar o usuário, principalmente os que não conhecem a
ferramenta”. (USUÁRIO B).
Ao tentar postar no fórum, o campo assunto é obrigatório. Muitos usuários
principiantes não sabem como deve preencher este campo, e tentam deixar em branco, mas o
44
sistema exibe a mensagem “necessários” de forma intermitente, deixando o usuário ainda
mais confuso. O sistema deveria explicar de forma mais simples e clara o que é esperado do
usuário com uma linguagem mais contextualizada à realidade deste.
III. CONTROLABILIDADE
“Um diálogo é controlável quando o usuário pode iniciar e controlar a direção e o
ritmo da interação até que o objetivo tenha sido atingido” (ISO 9241, 2000, p.5). O gráfico 3
apresenta a média relacionada com a controlabilidade.
GRÁFICO 3 - Médias das questões sobre controlabilidade
Fonte: Elaborado pelo autor.
Pelos dados apresentados no gráfico 3, em relação aos principios da Norma ISO 9241-
10, esse é o principio que requer maior atenção, visto à média obtida. Pela média, percebe-se
que os usuários acreditam que às caracteristicas de controlabilidade não estão adequadas e
melhorias poderiam ser implementadas.
A questão 01, aspecto que apresentou a menor média, requer maior atenção. Ao
avaliar este aspecto, os usuários expuseram seu descontentamento, pois acreditam que o
sistema poderia oferecer a possibilidade de pausa sem perdas, e com continuidade em outro
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Controlabilidade
Média Geral=
4,14 3,5
4,5
4,0 4,2
4,5
45
momento em algumas tarefas, como por exemplo, a auto avaliação (ferramenta onde o aluno
avalia seu proprio desempenho durante a disciplina).
Outras ferramentas do Moodle, como o quis e prova on-line também não estão sobre o
controle do usuário (aluno). Caso ocorra interrupções inesperadas na tarefa, o usuário não
pode mais reiniciá-la, a menos que seja permitido e liberado pela administração do curso. Ao
realizar essa tipo de tarefa, onde não é possivel salvar e continuar depois, o aluno sente
desconforto, angustia, preocupação, pois tem a obrigação de cumprí-la sem pausa.
Adicionalmente, essas sensações são agravadas quando ocorrem interrupções inesperadas.
O usuário aluno não tem acesso às configurações de menus ou outros detalhes, e
também não tem pode influenciar no tipo de informação que é aprensentada na tela. Os
usuários experientes tem poucas opções para acelerar seu trabalho através de teclas de atalho
ou outras ferramentas que possibilitem acelerar seu trabalho. A interface não é personalizável
pelo usuário aluno, o mesmo não tem acesso a este tipo de configuração, ou seja, diferentes
niveis de conhecimento – usuarios novatos e experientes - tem acesso a uma mesma interface
e mesmas possibilidades. Isso explica a média obtida nas questões 03 e 04.
Os demais aspectos obtiveram as melhores médias, e referen-se a sequência rígida
proposta por algumas tarefas do sistema. Os usuários sugerem que formas mais rápidas de
executar as tarefas sejam implementadas para que os usuários, que sentem liberdade em
realizar tarefas através de atalhos, possam encontrá-los disponíveis. Por exemplo, para
responder a um fórum uma sequência rígida de ações são requeridas ao usuário, e mais de três
cliques são necessários. Portanto, implementar uma solução para otimizar essa tarefa através
de um atalho que levasse o usuário diretamente a edição do fórum, caso esse o quisesse.
IV. CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DO USUÁRIO
“Um diálogo está em conformidade com as expectativas do usuário quando é
consistente e corresponde por um lado, às características do usuário, tais como conhecimento
da tarefa, educação e experiência, e por outro lado, às convenções usualmente aceitas” (ISO
9241, 2000, p.6). O gráfico 4 apresenta a média relacionada com a conformidade com as
expectativas dos usuários.
46
Segundo os avaliadores o sistema está de acordo com às suas expectativas
(média=5,88), e atende os seus anseios de forma satisfatória, precisando apenas melhorar em
alguns aspectos.
Os avaliadores justificam a menor média do princípio, que corresponde ao aspecto de
que o software complica um pouco a orientação do usuário devido ao projeto da interface
(questão 01). Para eles a interface da página inicial e de outras páginas, poderia ser mais
compreensível, se fosse mais objetiva. Por isso, é preciso diminuir a quantidade excessiva de
informações disponíveis na página inicial (Figura 1), pois excesso de informações confunde o
usuário, principalmente, o principiante.
Devido aos participantes da pesquisa serem usuários experientes, demonstram já ter se
acostumado com o sistema, e consideram o ambiente Moodle em conformidade com as suas
expectativas, mas sugerem que para evitar dificuldades de interação, sejam retiradas
informações desnecessarias das páginas, melhorando a legibilidade.
GRÁFICO 4 - Médias das questões sobre conformidade com as expectativas dos usuários
Fonte: Elaborado pelo autor.
Pela média obtida e comentários, os usuários consideram os demais aspectos do
princípio avaliado satisfatório. O feedback em relação às entradas é suficiente, pois os
usuários são informados em relação ao andamento e conclusão de suas tarefas. Quando algo é
postado existe um retorno informando o envio. Nas tarefas esse feedback é enviado também
para o e-mail. O sistema tem retorno suficiente sobre o processamento em curso (questão 03),
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Conformidade com as expectativas dos usuários
Média Geral=
5,88
5,7
6,4
5,5 5,8 6,0
47
e tem um tempo de resposta previsível (questão 04). As páginas também apresentaram
padronização e consistência.
V. TOLERÂNCIA A ERROS
“Um diálogo é tolerante ao erro se, apesar de erros de entrada evidentes, o resultado
esperado pode ser obtido com pouca ou nenhuma ação corretiva do usuário” (ISO 9241, 2000,
p.7). O gráfico 5 apresenta a média relacionada com a tolerância a erros.
GRÁFICO 5 - Médias das questões ssobre tolerância a erros
Fonte: Elaborado pelo autor.
Em relação a erros, a média geral demonstra que os usuários acham que esse princípio
poderia ser melhorado. O resultado dessa média ocorre devido a três aspectos (três últimas
questões), pois os dois primeiros que tratam, respectivamente, das consequências de pequenos
erros, e sobre o tempo de resposta a erros de entrada, foram muito bem avaliados, mostrando a
necessidade de priorizar os aspectos com menor média para agir corretivamente.
Para os avaliadores, pequenos erros não têm consequências tão severas no Moodle, e o
feedback é imediato. Apenas é necessário estar atento ao tempo de corrigir esses erros. Por
exemplo, o fórum tem um tempo limite para modificar o texto, caso o usuário erre e queira
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Tolerância a erros
Média Geral=
4,78
6,0
4,0 4,2
6,2
3,5
48
corrigir, ele tem apenas trinta minutos para isso. Após esse tempo, o usuário não poderá mais
modificar nem excluir a postagem. Com a tarefa ocorre da mesma forma, tem uma data limite
para corrigir os erros, pois toda tarefa tem um prazo. Caso o usuário poste uma tarefa errada
no lugar da correta, se passar o prazo o mesmo não poderá mais excluí-la.
Os usuários reclamam de algumas mensagens de erro no Moodle, pois consideram
pouco amigáveis. Por exemplo, quando o tamanho do arquivo excede o limite aceitável, a
mensagem da figura 3 é apresentada.
FIGURA 3- Exemplo de mensagem de erro do Moodle
Fonte: http://www.sate.uece.br/moodle2
“O arquivo enviado excedeu a diretiva max_post_size no arquivo de configuração
php.ini”. Para um usuário leigo em informática e até mesmo para experientes, a linguagem
usada nessa e em outras mensagens de erro no sistema é bastante técnica, e por isso de difícil
entendimento.
È necessário explicar ao usuário como corrigir o erro, com uma linguagem simples e
clara. Caso contrário, o usuário terá muito trabalho para corrigir o erro, terá que recorrer a
ajuda através de outros meios que não seja a do sistema. Justamente pela dificuldade de
compreender o conteúdo das mensagens de erro do Moodle, é que os usuários também
consideram que requer muito esforço para corrigir um erro (questão 04).
A questão 05 que obteve a pior média, pois os usuários consideram que o sistema não
dá ajuda concreta para a correção de erros. Para os usuários o sistema não apresenta sugestões
49
de soluções para os erros. Por exemplo, no caso acima citado, não é proposta nenhuma
solução para corrigir o erro ao usuário, nem através de feedback, e também não possui uma
seção de específica ajuda.
VI. SUPORTE À INDIVIDUALIZAÇÃO
“Um diálogo é capaz de individualização quando o software de interface pode ser
modificado para se adequar às necessidades da tarefa, preferências individuais e habilidades
do usuário” (ISO 9241, 2000, p.8). O gráfico 6 apresenta a média relacionada com suporte à
individualização.
GRÁFICO 6 - Médias das questões sobre suporte à individualização
Fonte: Elaborado pelo autor
A média do princípio suporte à individualização sugere que melhorias precisam ser
implantadas. Quanto à questão 01, que refere-se a expanção de novas tarefas, os usuários
estão satisfeitos e consideram fácil expandir se novas tarefas surgiram.As demais questões
referem-se a capacidade de personalização do sistema de acordo com as necessidades dos
usuarios.
Para os participantes da pesquisa o Moodle não é tão fácil adaptar ao estilo individual
de cada de trabalho de cada usuàrio. Portanto, os participantes acham que poderia ser
melhorada a capacidade de facilitar o trabalho de experientes e novatos. Logo, eles
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Suporte à individualização
Média Geral=
4,90 4,6 4,2
6,2
4,5 5,0
50
consideram que a interface do Moodle dificulta um pouco a interação de novatos (pelo
excesso de informações), e aos usuários experientes oferece poucas possibilidades de
customização, atalhos, e outras ferramentas disponíveis para que possa realizar seu trabalho
de forma mais ágil e eficiente.
A tela é sempre a mesma para novatos e experientes, e poderia ser ser mais adaptável
as necessidades individuais de cada usuário. Cada usuário possui necessidades diferentes,
apesar do objetivo comum, que é realizar a tarefa (postar no fórum, por exemplo), a interface
deve ser adaptável a estas particularidades. Para o usuário a média poderia ser melhorada caso
o sistema fizesse distinção entre usuários novatos e experientes, oferecendo recursos para
otimização das tarefas.
A ISO 9241 -10 recomenda que “mecanismos devem estar disponíveis para permitir
que o diálogo seja adaptado à cultura e à linguagem do usuário, conhecimento individual e
experiência de domínio da tarefa, habilidades cognitivas, senso-motoras e perceptivas” (ISO
9241-10, 1996 apud MEDEIROS, 1999, p 65-66).
V I I . ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO
“Um diálogo é adequado quando apoia e guia o usuário no aprendizado para usar o
sistema” (ISO 9241, 2000, p.8). O gráfico 7 apresenta a média relacionada com a adequação
ao aprendizado.
GRÁFICO 7 - Médias das questões sobre adequação ao aprendizado
Fonte: Elaborado pelo autor
1
2
3
4
5
6
7
Questão 01 Questão 02 Questão 03 Questão 04 Questão 05
Adequação ao aprendizado
Média Geral=
5,82
5,8 6,0
5,6 5,4
6,3
51
As médias por questão e a média geral do princípio são bastante satisfatórias. Com
isso, pode-se concluir que os usuários estão satisfeitos com as características de adequação ao
aprendizado do sistema. Os usuários avaliam que o Moodle é um sistema fácil de aprender.
Com a prática contínua, adquiri-se rapidamente habilidade com o sistema.
O Moodle não requer a memorização de muitos detalhes. Por exemplo, ao fazer o
login e entrar na pagina inicial do sistema, o usuário pode se direcionar diretamente a
disciplina que deseja acessar, e não precisa percorrer e memorizar todo aquele caminho que
na versão anteriormente utilizada era necessário. No caso de informática era: CCT –
INFORMÁTICA - POLO MAURITI-TURMA 2010 – 2014.1. Antes era necessário percorrer
e memorizar todo esse caminho até chegar à disciplina almejada. Atualmente, com a ver~soa
atual, esse percurso ainda está disponivel embora pouco utilizado, pois os alunos tem uma
opção mais rápida e eficiente, chamada meus cursos, que o leva diretamente ao local
desejado.
O sistema é bastante intuitivo permitindo ao aluno interagir sem muitas dificuldades, e
na maioria das vezes não precisa de ajuda externa. Uma sugestão seria a criação de um campo
de ajuda específica em cada ferramenta do sistema, pois apesar dele ser fácil de usar,
disponibilizar ajuda aos usuarios é sempre importante, principalmente para usuários novatos.
4.1 MÉDIA POR PRINCIPIO DA NORMA ISO 9241-10
De uma forma geral, todos os princípios foram avaliados de forma positiva pelos
usuários, pois não existem médias baixas, todas apresentam média superior a 4,0. Essa média
corresponde a mais da metade da nota possível. O gráfico 8 apresenta a média por princípio
do ISONORM 9142/10.
52
GRÁFICO 8 - Média por princípio do ISONORM 9241/10
Fonte: Elaborado pelo autor
Ao analisar as médias gerais por princípio no gráfico 8, percebe-se que os usuários
estão bastante favoráveis aos seguintes principios: adequação a tarefa (5,90), conformidade
com às expectativas dos usuários (5,88), e adequação ao aprendizagem (5,82).
Em contrapartida, deve-se ter atenção maior aos demais princípios, em especial, aos
princípios que obtiveram as menores médias: tolerância a erros (4,14) e controlabilidade
(4,78). Os demais princípios também requeram atenção, e melhorias devem ser
implementadas a fim de melhorar a satisfação dos usuários nesses aspectos.
Para auxiliar na correção das falhas de usabilidade, sugestões de melhorias apontadas
pelos proprios usuários foram apresentadas em cada princípio, principalmente os que
obtiveram as menores médias. Essa melhorias serão apresentadas no próximo capítulo.
1 2 3 4 5 6 7
ADEQUAÇÃO A TAREFA
AUTO-DESCRIÇÃO
CONTROLABILIDADE
CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DOS USUARIOS
TOLERÂNCIA A ERROS
SUPORTE A INDIVIDUALIZAÇÃO
ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO
Média por Princípio
5,90
5,16
4,14
5,88
5,82
4,78
4,9
53
5 PROPOSTA DE MELHORIA
Apesar dos resultados da avaliação de usabilidade do MOODLE serem favoráveis,
demonstrando um ótimo nível de aceitação junto ao usuário, algumas melhorias podem ser
implementadas com o intuito de melhorar ainda mais a qualidade da interação. As melhorias
foram propostas pelos próprios usuários, com o objetivo de aperfeiçoar o sistema em futuras
versões, são elas:
i. Uso de termos mais adequados a realidade dos usuários, em especial os
principiantes, como por exemplo, na página de login, o termo acesso, pode ser
substituído por “entrar”.
ii. Na tela de login, verificar a possibilidade, em termo de segurança, de inserir
mensagem de erro específica para cada campo, caso o usuário informe algum
dado errado.
iii. O sistema poderia explicar de forma mais simples e clara o que é esperado do
usuário por meio de uma linguagem mais contextualizada à realidade deste.
Por exemplo, ao tentar responder o fórum, existem alguns campos que são
obrigatórios, como por exemplo, o campo assunto, quando o usuário não digita
nenhum dado de entrada nesse espaço, aparece à seguinte mensagem:
“necessários” informando que o espaço deve ser preenchido. Para o usuário, ao
invés de aparecer essa mensagem, o sistema poderia dar um feedback mais
claro, informando qual a entrada necessária.
iv. Os alunos acreditam que o sistema poderia oferecer a possibilidade de pausa
sem perdas, e com continuidade em outro momento em algumas tarefas, como
por exemplo, a auto avaliação e quis.
v. A tela é sempre a mesma para novatos e experientes, e poderia ser mais
adaptável as necessidades individuais de cada usuário. Cada usuário possui
necessidades diferentes, apesar do objetivo comum, que é realizar a tarefa
(postar no fórum por exemplo). A interface deve ser adaptável a estas
particularidades. Para isso, menus personalizáveis, teclas de atalho e
possibilidade de customização são importantes.
vi. As mensagens de erro do MOODLE devem ter uma linguagem mais amigável
e próxima à realidade do usuário, pois ao utilizar linguagem técnica, o usuário
54
ficará mais confuso ainda. È necessário que as mensagens sejam simples,
claras e ajudem o usuário a corrigir o erro.
vii. Disponibilizar ao usuário uma área específica para ajuda sobre a ferramenta,
pois em momentos de dúvida, o usuário terá o apoio necessário.
v i i i . A interface da página inicial e de outras páginas, poderia ser mais
compreensivel, se fosse mais objetiva. Por isso, é preciso diminuir a
quantidade excessiva de informações disponíveis na página inicial, pois
excesso de informações confunde o usuário, principalmente, o principiante.
55
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS
Com o intuito de detectar as melhorias de usabilidade na interface do ambiente
MOODLE, essa pesquisa realizou uma avaliação de usabilidade, fazendo o uso de um teste de
usabilidade, por meio de técnicas prospectivas, que se baseiam na opinião de usuários reais do
sistema.
Esta avaliação utilizou o questionário ISONORM 9241-10 como ferramenta de
averiguação, e contou com a participação dos alunos da turma de informática da UAB/UECE
do polo de Mauriti, que são usuários veteranos do sistema. O ISONORM se mostrou uma
eficiente ferramenta de avaliação de usabilidade, contribuindo significativamente no alcance
dos objetivos desse trabalho.
A análise dos resultados mostrou que o AVA MOODLE teve uma avaliação positiva,
e que os usuários estão satisfeitos com a qualidade da interação por ele proporcionada. Isso
indica que apesar dos problemas encontrados na interface, o MOODLE está adequado ao que
se propõe.
Embora adequado, alguns aspectos apontados pelos usuários precisam de
aprimoramentos, pois dificultam a interação. Segundo os resultados da pesquisa, dois
princípios tem mais prioridade na resolução dos problemas encontrados, uma vez que
apresentaram as menores médias, são eles: tolerância a erros (4,14) e controlabilidade (4,78).
Ainda sobre os resultados dessa avaliação, podemos perceber que os usuários estão
bastante satisfeitos com os seguintes princípios: adequação à tarefa (5,90), conformidade com
as expectativas dos usuários (5,88), e adequação ao aprendizado (5,82), , pois foram os
princípios melhor avaliados, demonstrando que o sistema em geral é agradável de utilizar.
Para contribuir com o aprimoramento do sistema, foram expostas as sugestões de
melhorias, sugeridas pelos próprios usuarios, para os itens apontados como problemáticos.
Essas opiniões são importantes, visto que partem daqueles que utilizam, e por isso, realmente
conhecem os pontos fortes e fracos do sistema.
56
6.1 TRABALHOS FUTUROS
Para dar continuidade a este estudo, algumas propostas de trabalhos futuros podem ser
indicadas. São elas:
i. Realizar a avaliação de usabilidade, por meio das mesmas técnicas, métodos e
ferramentas utilizadas nesse estudo, considerando uma amostra que abranja
usuários veteranos e novatos, para possibilitar uma posterior comparação dos
resultados obtidos com esses dois públicos-alvo tão diferentes em relação à
experiência computacional e de uso do sistema. Averiguar se a experiência
computacional modifica a percepção do usuário sobre a usabilidade do sistema
é um dos objetivos.
ii. Avaliar a usabilidade do sistema, utilizando uma amostra maior, como por
exemplo, todos os alunos dos diversos cursos de licenciatura da UAB/UECE
do polo de Mauriti, pois a ferramenta utilizada (questionário) possibilita
abranger um grande publico alvo na pesquisa.
iii. A utilização de dois ou mais questionários de satisfação – por exemplo, QUIS,
WAMMI, SUMI - e a comparação dos resultados dessas ferramentas, para
avaliação da usabilidade do MOODLE.
57
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de 2014.
61
ANEXO 1 - QUESTIONARIO ISONORM
DADOS DO ENTREVISTADO
Qual a sua profissão?
Idade (em anos)?
Sexo (M/F)?
EXPERIENCIA DO ENTREVISTADO
Há quantos meses você executa esta atividade?
Durante quantas horas por semana você executa esta atividade?
Há quanto meses você trabalha com computadores em geral?
Durante quantas horas por semana você trabalha com computadores?
Quantos programas você usa atualmente?
Há quantos meses você trabalha com o software avaliado?
Durante quantas horas por semana você trabalha com o software avaliado?
IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE:
Nome do Software:
Empresa Desenvolvedora:
Versão:
62
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO PARA O USUÁRIO FINAL
PRINCÍPIO I: ADEQUAÇÃO À TAREFA
OBJETIVO: Avalia se o software dá ao usuário suporte suficiente para que as tarefas sejam
executadas de maneira eficiente e efetiva.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
é complicado de
usar.
não oferece todas
as funções
necessárias para
realizar
eficientemente as
tarefas.
é fácil de usar
oferece todas
as funções
necessárias
para realizar
eficientemente
as tarefas.
oferece recursos
pobres para
automatizar
tarefas
repetitivas.
oferece bons
recursos para
automatizar
tarefas
repetitivas.
requer entrada de
dados
desnecessários.
não requer
entrada de
dados
desnecessários.
é pouco adequado
às necessidades
do
trabalho.
é apropriado
para as
necessidades
do
trabalho.
COMENTÁRIOS SOBRE A ADEQUAÇAO A TAREFA:
63
PRINCÍPIO II: AUTO-DESCRIÇÃO
OBJETIVO: Avalia se cada passo do programa é imediatamente compreensível através de
feedback do sistema ou através de explicações quando solicitadas.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
proporciona
pouca noção do
alcance de suas
funções.
proporciona boa
noção do alcance
de suas funções.
nas máscaras ou
menus, usa
terminologia,
abreviações ou
símbolos difíceis
de entender.
nas máscaras ou
menus, usa
terminologia,
abreviações ou
símbolos fáceis
de entender.
indica de maneira
insuficiente qual
entrada é
permitida ou
necessária.
indica de maneira
suficiente qual
entrada é
permitida ou
necessária.
não proporciona
explicações
sensíveis ao
contexto quando
solicitadas.
proporciona
explicações
sensíveis ao
contexto quando
solicitadas.
não proporciona
explicações
sensíveis ao
contexto
automaticamente
proporciona
explicações
sensíveis ao
contexto
automaticamente
COMENTÁRIOS SOBRE AUTODESCRIÇAO:
64
PRINCÍPIO III: CONTROLABILIDADE
OBJETIVO: Avalia se o software permite que o usuário inicie e controle a direção e o ritmo
da interação.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
oferece poucas
possibilidades de
interromper o
trabalho em
qualquer ponto e
continuar mais
tarde do mesmo
ponto sem
qualquer perda
de dados.
oferece boas
possibilidades de
interromper o
trabalho em
qualquer ponto e
continuar mais
tarde do mesmo
ponto sem
qualquer perda
de dados.
força o usuário a
executar uma
sequência rígida e
desnecessária de
passos.
não força o
usuário a
executar uma
sequência rígida
e desnecessária
de passos.
não suporta
facilmente a troca
de máscaras e
menus
individuais.
Suporta
facilmente a
troca de máscaras
e menus
individuais.
é projetado de
forma que o
usuário não pode
influenciar que
tipo
de informação é
apresentado na
tela e como a
informação é
apresentada.
é projetado de
forma que o
usuário pode
influenciar que
tipo de
informação é
apresentado na
tela e como a
informação é
apresentada.
acarreta
interrupções
desnecessárias do
fluxo de trabalho.
não acarreta
interrupções
desnecessárias do
fluxo de trabalho.
COMENTÁRIOS SOBRE CONTROLABILIDADE:
65
PRINCÍPIO IV: CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DOS USUÁRIOS
OBJETIVO: Avalia se o software é consistente e corresponde às características individuais
do usuário como tarefa, conhecimento, educação, experiência e convenções usualmente
aceitas.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
complica a
orientação do
usuário devido a
um projeto de
interface sem
padronização.
facilita a
orientação do
usuário devido
a um projeto
de interface
padronizado
não proporciona
feedback
indicando se
uma entrada foi
bem sucedida ou
não.
proporciona
feedback
indicando se
uma entrada
foi bem
sucedida ou
não.
Proporciona
retorno
insuficiente sobre
o processamento
em curso.
proporciona
retorno
suficiente sobre
o
processamento
em curso.
possui um tempo
de resposta
imprevisível.
possui um
tempo de
resposta
previsível.
não é projetado
segundo um
princípio
consistente e
padronizado
é projetado
segundo um
princípio
consistente e
padronizado.
COMENTÁRIOS SOBRE CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS DO
USUARIO:
66
PRINCÍPIO V: TOLERÂNCIA A ERROS
OBJETIVO: Avalia se o software atinge os resultados esperados apesar de erros evidentes
na entrada, requerendo nenhuma ou mínima ação corretiva por parte do usuário.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
é projetado de
forma que
pequenos erros
podem ter
consequências
severas.
é projetado de
forma que
pequenos erros
não têm
consequências
severas.
informa muito
tarde sobre erros
na entrada.
Informa
imediatamente
sobre erros na
entrada.
proporciona
mensagens de
erro difíceis de
entender.
proporciona
mensagens de
erro fáceis de
entender.
requer,
geralmente,
muito esforço
para corrigir um
erro.
requer,
geralmente,
pouco esforço
para corrigir um
erro.
não dá ajuda
concreta para a
correção de erros.
dá ajuda concreta
para a correção
de erros.
COMENTÁRIOS SOBRE TOLERANCIA A ERROS:
67
PRINCÍPIO VI: SUPORTE À INDIVIDUALIZAÇÃO
OBJETIVO: Avalia se o software é facilmente modificado de forma a adequar-se às
necessidades das tarefas do usuário, preferências e experiência individuais.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
é difícil de
expandir se
novas tarefas
surgirem.
é fácil de
expandir se
novas tarefas
surgirem.
é difícil de
adaptar ao estilo
individual de
trabalho do
usuário.
é facilmente
adaptável ao
estilo individual
de trabalho do
usuário.
não é igualmente
adequado a
usuários
iniciantes e
experientes
porque é difícil
de adaptar ao
nível de
conhecimento do
usuário.
é igualmente
adequado a
usuários
iniciantes e
experientes
porque é
facilmente
adaptável ao
nível de
conhecimento do
usuário.
é, dentro de seu
escopo, difícil de
adaptar para
diferentes tarefas.
é, dentro de seu
escopo,
facilmente
adaptável para
diferentes tarefas.
é projetado de tal
forma que a tela é
difícil de adaptar
às necessidades
individuais do
usuário.
é projetado de tal
forma que a tela
é adaptável às
necessidades
individuais do
usuário
COMENTÁRIOS SOBRE SUPORTE A INDIVIDUALIZAÇÃO:
68
PRINCÍPIO VII: ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO
OBJETIVO: Avalia se o software suporta e guia o usuário no aprendizado do uso do sistema.
O software...
- - - - - - +/- + ++ +++
requer muito
tempo para
aprender.
requer pouco
tempo para
aprender.
não encoraja a
experimentar
novas funções.
encoraja a
experimentar
novas funções.
requer a
memorização de
muitos detalhes.
requer a
memorização
de poucos
detalhes.
é projetado de
forma que o que é
aprendido
dificilmente é
memorizado
é projetado de
forma que o
que é
aprendido é
facilmente
memorizado.
é difícil de
aprender sem
apoio externo ou
um manual.
é fácil de
aprender sem
apoio externo
ou um manual
COMENTÁRIOS SOBRE ADEQUAÇÃO AO APRENDIZADO: