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7/31/2019 Tuturial+Maya+PDF
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mayapor Dean Yvatchkovitch
Personagens no Maya
E
Digital Designer - edio 5120
Atendendo a muitos pedidos estou passando um tutorial de como criar um personagem noMaya. Este ms estamos comeando um tutorial bem detalhado, composto de vrias partes queabordar a criao de um personagem desde o comeo da modelagem at a animao final,
passando por todo o processo de esqueleto, skin, setup, texturas e etc.
Figura 01
Figura 02
Figura 03 Figura 04
ste tutorial foi escrito para averso 4.5 do Maya e servepara qualquer plataforma.
Verses mais antigas do programapodem ter os nomes ou a localizaodos menus um pouco diferentes.
Nesta primeira parte faremos a
cabea do personagem que ser ummacaco cartoon. Utilizaremos a tcnica demodelagem em polgonos para depoistranformar o modelo em subdivisionsurfaces ou em smooth polygons.
Vamos comear colocando umaimagem de background para auxiliar a
modelagem. Mude para a viso lateral(Panels/Orthographic/Side - Figura 01)
Agora abra o Attribute Editor davista lateral (View/Camera AttributeEditor - Figura 02) e v para a seoEnviroment (Figura 03). Clicando sobreo boto Create, o Maya ir criar um
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Figura 05
Figura 06
Figura 09
Figura 08
Figura 07
ImagePlane, que um plano quesempre est alinhado com a cmera.
Este imagePlane pode ser usado comoreferncia para a modelagem ou paracolocar um fundo ou um ambiente paraser renderizado com a cena.
Coloque o nome da imagem(lado.jpg) no campo mostrado naFigura 04. Agora faa o mesmo com avista frontal(figuras 05 e 06). Crie uma
esfera em polgonos (Create/PolygonPrimitives/Sphere), coloque 20 segmentos
no Subdivision Axis e 10 segmentos noSubdivision Height e ajuste seu tamanhoe posio de acordo com a imagemlateral do macaco (Figura 07).
Na viso de frente apague a metadeda esquerda das faces da cabea. Agoraselecione a esfera e crie um lattice (Deform/Create Lattice) para deformar(Figura 08).
Coloque 4 divises em cada umadas dimenses do lattice (Figura 09)
Mova os pontos do Lattice at quea esfera fique com o formato maisprximo com a cara do macaco (Figuras09 e 11). Para acessar os pontos de umobjeto qualquer (Polygons, NURBS,Curvas, Lattices, Subdivision Surfaces)podemos utilizar o modo de subobjeto (figura 10) ou utilizar as teclasde atalho que se seguem:
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F8: alternar entre seleo deobjeto e sub objeto;
F9: ativar o modo de seleo
de pontos;F10: ativar o modo de seleo
de linhas (edges);F11: ativar o modo de seleo
de faces;F12: ativar o modo de seleo de UV
mapping points.Selecione a esfera e apague o seu
History (Edit/Delete by Type/History)
Agora edite os pontos da prpriaesfera at que fique parecido com afigura 12. Apague a primeira fileira de
faces na altura da boca como na figura 13.Mude para o modo de selao de
linhas e selecione os edges que estona borda de baixo da boca. Extrudeesses edges para criar novas faces (Edit
Polygons/Extrude Edge - Figura 14).Repita o procedimento de extruso e
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Figura 11
Figura 10
Figura 14
Figura 12
Figura 13 Figura 16
Figura 15
Figura 17
Figura 18
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Figura 19
Figura 20
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Figura 27
edio dos pontos at que a boca fiquecomo na figura 15. Faa o mesmo paraa parte superior do lbio (Figura 16).
Agora selecione a face do queixoe extrude-a (Edit Polygons/ExtrudeFace - Figura 17). Extrude as faces parafazer o nariz e comear a modelar aparte de cima da cabea (Figura 18).
No meu modelo eu acabei mudandoum pouco o posicionamento do nariz
pois o desenho no funcionou direitoquando foi transportado para o 3D.
Precisaremos de mais faces para darum acabamento melhor aos olhos domacaco. Para isso vamos adicionar maisdetalhe dividindo as faces que estoao redor dos olhos. V ao menu EditPolygons e escolha a ferramenta SplitPolygon Tool (Figura 19). Clique sobreo primeiro edge na base do nariz e suba
clicando nos outros edges at chegarao topo da cabea. Repita umastrs vezes at que o modelo fiquesemelhante figura 20.
Agora extrude as faces ao redor doolho para fora para criar a sobrancelha edepois para dentro da cabea para criara cavidade onde, futuramente estar oolho do macaco (Figura 21).
Termine de extrudar o topo da
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cabea (Figura 22). Para fazer as marcasde expresso na testa do macaco, divida
as faces da testa com a ferramenta deSplit Polygon como foi feito com osolhos e puxe os pontos recm-criadospara fora, criando as rugas (Figura 23).
Agora faremos o cabelo do macaco.Crie outra esfera em polgonos com 16Subdivision Axis e 12 Subdivision Height
e com um lattice deixe-a com o formatosemelhante ao da figura 24.
Assim como a cara, apague a metadeesquerda da cabea. Edite os pontose apague as faces desnecessrias daesfera deixando com o contorno daparte de trs da cabea do macaco eencaixando com a cara que acabamosde construir (Figura 25).
Aplique um smooth (Polygons/Smooth - Figuras 26 e 27) nesse objeto
para que possamos ter mais resoluo econtinuar a modelagem dos cabelos.Agora vamos extrudar algumas
faces do cabelo para fazer algunsfios rebeldesna cabea do macaco.Verifique que a opo Polygons/ToolOptions/Keep Faces Together esteja
Figura 30
Figura 29
Figura 31
Figura 32
Figura 33
Figura 34
Figura 35
Figura 28
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DESLIGADA e selecione as faces queesto na parte da frente da cabea
(Figura 28). Com essa opo desligada,a extruso ser referente a cada faceindependente, ou seja podemos extru-dar diversas faces de uma vez comose tivssemos extrudando uma a uma(Figura 29). Faa o mesmo com outrasfaces da cabea (Figura 30).
Agora vamos duplicar o modelo parapoder juntar as duas metades.
Selecione a cara e a cabea e crie umgrupo (Edit/Group ou Control G- Figura 31)
Sem desselecionar nada, duplique essegrupo (Edit/Duplicate with Transform
ou Shift d - Figura 32).Agora com esse grupo duplicado(quando o Maya duplica um objeto elemantm a cpia na mesma posio queo objeto original) escale-o para -1no eixo X (Figura 33)
Limpe a seleo clicando emqualquer parte do viewport que notenha nenhum objeto. Selecione as duas
metades do rosto e acione o comandoPolygon/Combine para juntar as duas
metades (Figura 34). O comandocombine junta dois polgonos mas aindadeixa as faces que esto na divisa entreos dois objetos separadas. Para isso vem Edit Polygons/Multiple Edges (Figura35) para juntar essas faces. Faa omesmo com a parte do cabelo.
Agora para finalizar o modelo,selecione as duas partes (a cara e ocabelo) e d um outro smooth(Polygon/Smooth) ou converta parasubdivision surfaces (Modify/Convert/Polygons to Subdiv).
At o prximo ms, onde criaremoso corpo do nosso macaquinho.
por Dean Ivatchkovitch
Scio - Diretor da Ene Solutions, produtora de Com-
putao Grfica, Games e Multimdia.
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Figura 36