Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika
2012
Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
9/15/2012
1
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Intro Unity
Unity adalah software pengembangan yang unik, dimana banyak developer menghabiskan waktunya untuk
menulis kode. Unity lebih memfokuskan pada asset daripada kode, dimana fokusnya adalah bagaimana
meletakkan asset dalam ruang 3d atau 2d.
Projects Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti models, scripts, levels, menu.
Scenes Setiap project terdiri dari 1 sampai banyak scenes. Satu buah scene mewakili satu buah level atau tampilan
dalam suatu game.
Game Objects GameObject adalah bagian terpenting di Unity. GameObject adalah container untuk menampung fungsionalitas
yang disebut komponen. GameObject biasanya terdiri dari lebih dari satu komponen.
Components Komponen adalah komponen pembangun dari GameObject, dimana tanpa komponen, maka game object tidak
akan berarti apapun. Komponen merepresentasikan entity, material data, script dll. Komponen selalu terpasang
di gameobject, tidak bisa berdiri sendiri.
Assets Terdiri dari material, texture, audio files maupun Prefab.
Prefab Prefab adalah asset yang sudah didefinisikan menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab kedalam scene,
maka anda sama dengan melakukan proses instantiasi.
Bahasa Pemrograman C#
JavaScript
Boo
Editor MonoDevelop
Visual Studio 20xx (2005,2008,2010 dll)
2
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Java to C#
Java C#
package namespace Import Using Extends : (dibaca titik dua) Implements : (dibaca titik dua) For(type_data object : list) For(type_data object in list)
3
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Honeycomb Rush versi Unity
Yang akan dipelajari 1. Perpindahan dari satu layar ke layar yang lain 2. Pembuatan GUI dengan image 3. Tumbukan antar objek 4. Pengendalian karakter 5. Timer 6. Tileset untuk animasi 2D 7. HighScore
Software yang dibutuhkan 1. Unity 3D 3.5.3 (addon android untuk android game)
2. Java SDK
3. Android SDK dengan android platform >=15
4. Orthello 2D Free
Software tambahan yang mungkin dibutuhkan 1. Hiero(Bitmap Fonts)
2. BitmapCombine
3. BitmapMasking
4
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Membuat Android Virtual Device
1. Jalankan AVD Manager yang terletak di C:\android-sdk r20.0.3
2. Setelah muncul gambar berikut
Pilih New
3. Pada window create android virtual device
Beri nama virtual device seperti berikut AVDxx.xx.xxxx dimana xx adalah nomor induk anda
contoh AVD05.11.0718
a. Pada target pilih Android 4.0.3 – API Level 15
5
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
b. Untuk size sdcard beri nilai 50 MiB
c. Skin pilih Built-in dengan jenis Default
Pada bagian hardware Max VM beri nilai 256
4. Kemudian klik Create AVD, Maka anda akan mendapatkan pesan berikut
5. Dan daftar android virtual device anda sudah bertambah.
6. Jalankan AVD anda dengan memilih AVD yang baru anda buat, kemudian klik start, pada tampilan gambar
berikut beri tanda check pada Scale display to real size kemudian ScreenSize beri nilai 5, lalu klik Launch
6
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
7. Karena anda menggunakan Android Virtual Device, bukan device android yang sesungguhnya maka harap
bersabar.
8. Proses loading android virtual device
9. Apabila avd anda sudah berhasil jalan dengan baik maka seperti berikut, dan yang menandakan tidak perlu
mencari computer lain .
10. Silahkan tutup avd anda.
7
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Membuat project baru di Unity 3D
1. Jalankan unity dengan cara melakukan klik ganda ikon yang terdapat pada desktop anda, jangan lupa segera
tekan ctrl + alt + panah bawah agar unity tidak membuka contoh project 3d (biasanya jika contoh
projectnya terbuka cukup berat dan memakan waktu lama).
2. Setelah muncul window berikut, pilih create new project, pada project location silahkan pilih folder anda
kemudian buat folder dengan nama HoneyCombRush, lalu klik Create
3. Setelah window unity muncul, coba cek pada folder yang tadi anda buat, isinya akan seperti berikut
Assets adalah tempat semua gambar, script, game object dan scene dari game anda.
4. Selamat anda sudah berhasil membuat project unity anda yang pertama .
8
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Menambahkan orthello ke project
1. Pastikan anda sudah mendapatkan Orthello 2D Framework.unitypackage di komputer anda.
Orthello 2D Framework Orthello 2D Framework untuk unity ditulis dalam bahasa pemrograman C#. Mengingat unity pada dasarnya
dibuat untuk mengembangkan game 3D maka Orthello sangat memudahkan kita dalam membuat game 2D
diatas lingkungan 3D. Framework ini akan mempermudah dalam menambahkan gambar 2D atau sprite, dan
animasi yang akan berinteraksi satu sama lain atau terhadap pengguna. Orthello menggunakan camera
Orthographic.
2. Double klik Orthello 2D Framework.unitypackage dari windows explorer, kemudian pada window Importing
package pilih All lalu Import
3. Pada bagian project, orthello sudah ditambahkan beserta semua sample projectnya.
9
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
MainMenuScene
Membuat scene 1. Project pertama anda secara default akan memberikan Scene yang belum disimpan dan diberi nama
Untitled. Untuk menyimpan scene pertama ini silahkan anda tekan ctrl + s
2. Pada window save scene buat folder baru dengan nama Scenes
3. Pilih folder scenes, kemudian pada file name beri nama MainMenu lalu simpan
4. Pada tab project akan ditambahkan folder Scenes dan didalamya terdapat file scene anda
10
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Menambahkan objek orthello 5. Expand folder Objects dibawah folder Orthello, cari objek OT kemudian drag ke tab Hierarchy
Sehingga seperti berikut
6. Agar perpektifnya menjadi 2D dan nilai 0,0 untuk sumbu x dan y ada di kanan bawah klik kanan pada
penanda xyz, kemudian pilih back
Maka tampilan dari tab scene seperti berikut
11
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Membuat background 7. Tambahkan folder texture di project
8. Import titleScreen.png ke folder Texture dengan cara drag titleScreen.png dari windows explorer ke folder
texture di Unity.
12
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
9. Buka folder Orthello Objects Sprite, drag ke hierarchy
10. Sehingga di tab project tampak seperti berikut
Rename menjadi SpriteBackground dengan cara klik kanan rename
13
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
11. Pada property dari SpriteBackground, di bagian inspector cari property image
12. Drag titleScreen ke property Image
13. Gunakan zoom-in zoom-out dengan scroll mouse pada tab scene, hasilnya seperti berikut
14
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Menambahkan button 1. Drag buttonBackground.png ke folder texture di unity
2. Tambahkan 1 buah Sprite objek ke bagian hierarcy kemudian ubah nama menjadi SpriteButton
Kemudian drag buttonBackground ke property dari SpriteBackground
Ubah depthnya menjadi -1
Depth diset -1 artinya bahwa objek ini akan terletak di atas tombol yang memiliki depth =0, semakin besar
nilai depth maka suatu objek akan semakin jauh dari posisi user.
3. Maka di tab scene tampak sebagai berikut
15
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Menambahkan Bitmap Font 4. Cek folder font yang sudah anda dapatkan, disana terdapat 2 file, yaitu
5. Buat folder font dibawah folder texture di unity
6. Drag file ComicSansBitmap.fnt dan ComicSansBitmap.png kedalam folder font yang sudah dibuat
7. Drag SpriteAtlas-Cocos2D-fnt ke tab hierarchy, prefabs ini terletak di folder Orthello Objects Sprites
SpriteAtlas
16
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
8. Cek di tab Hierarchy pada objek OT Containers terdapat 1 buah tambahan objek baru, bila di cek di
Inspector maka jenisnya adalah OTSprite Atlas BMFont Xml
9. Ubah nama dari Container (id=-18106) menjadi ComicSans
10. Agar bitmap dari font anda di mapping, drag ke Atlas Data File file ComicSansBitmap.png anda
Sehingga hasilnya seperti berikut
17
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
11. Drag TextSprite ke Hierarchy untuk digunakan menampilkan tulisan, rename menjadi FontComicSans
Pada bagian Inspector untuk objek ComicSans cari property Sprite Container, drag ComicSans ke property ini
18
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Ubah agar posisi x dan y menjadi 10 dan 50 (misal), scale menjadi 2 maka akan tampak seperti berikut
Pada inspector
12. Ubah agar FontComicsSans menjadi child object dari SpriteButton
19
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Membuat Prefabs 1. Tambahkan folder prefabs di Tab Project anda
2. Drag SpriteButton ke folder Prefabs
Maka akan menjadi berikut
3. Maka anda sudah memiliki 1 buah prefabs untuk template pembuatan button
20
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
4. Tambahkan 1 buah button lagi, dimana button kedua diambil dari prefabs yang sudah anda buat
5. Untuk button yang sebelah kiri ubah namanya di tab project menjadi ButtonPlay
6. Untuk button sebelah kanan ubah namanya di tab project menjadi ButtonExit
21
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
7. Pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonExit, pada Inspector cari property Text, ubah
menjadi Exit
8. Pilih juga FontComicSans yang merupakan child objek dari ButtonPlay, pada Inspector cari property Text,
ubah menjadi Play. Coba anda perhatikan pada tab Scene
9. Tampak bahwa play dan exit tulisannya terlalu besar, pilih FontComicSans yang merupakan child objek dari
SpriteButton di folder prefabs, lihat pada property Scale, ubah nilai X menjadi 0.008 dan Y menjadi 0.02.
10. Ubah juga position, untuk x menjadi 0.02 dan y menjadi 0
22
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
11. Tampak bahwa sekarang tampilan tulisan sudah didalam tombol
Position untuk FontComicSans karena merupakan child objek dari SpriteButton, maka posisi x dan y diukur
berdasarkan ukuran dari SpriteButton
Scale berfungsi untuk melakukan melakukan perbesaran/pengecilan ukuran.
23
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Resolusi Screen 1. Apabila anda perhatikan, tampak area hitam yang tersisa diantara gambar dan kotak berwarna kuning,
warna kuning adalah resolusi yang hendak kita ambil, oleh karena itu, pilih objek OT kemudian View
2. Coba anda cek berapa scale dari SpriteBackground (ditempat saya 1024x512).
3. Oleh karena itu ukuran PixelPerfectResolution juga harus disamakan, cari property Pixel Perfect Resolution
di Inspector dari object View, ubah nilai Y menjadi 512
24
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Latihan 1. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama Instructions, gunakan gambar Instructions.png untuk membuat
background, Instructions scene tidak menggunakan tombol apapun
2. Tambahkan 1 buah scene lagi dengan nama GamePlay, gunakan gambar GamePlayBackground.png untuk
membuat background. Disini juga tidak menggunakan tombol apapun.
25
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Event Handling di Unity
Untuk menangani event handling di OrthelloFramework yang berjalan di Unity, kita akan menggunakan C# (baca
CSharp). Dengan bantuan editor MonoDevelop atau Visual Studio.
1. Pastikan Scene yang anda pilih adalah MainMenu, jika belum maka double klik MainMenu. Kita masih mirip
seperti gambar
Double klik pada MainMenu di tab Project agar MainMenuScene terpilih.
2. Buat 1 buah folder lagi dengan nama Scripts
26
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
3. Klik pada tombol Create, kemudian pilih C# Script, kemudian beri nama MainMenu
4. Dragdrop Script MainMenu ke objek Main Camera
27
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
5. Coba anda piliih Main Camera, cek pada Inspector, maka script MainMenu sudah menjadi component dari
Main Camera
6. Untuk membuka editor double klik pada script MainMenu
7. Maka anda akan mendapatkan script MainMenu.cs seperti gambar berikut
Kelas MainMenu adalah kelas turunan MonoBehaviour, jika anda menggunakan JavaScript maka secara
otomatis akan merupakan turunan dari MonoBehaviour, tapi jika menggunakan C# atau Boo anda harus
menuliskan di kode program bahwa suatu kelas turunan MonoBehaviour, dimana disini ditulis dengan kode
program
: MonoBehaviour
Method Start Method ini adalah method yang dipanggil sebelum method update dipanggil untuk yang pertama kali. Start
hanya dipanggil sekali pada setiap Behaviour.
Method Update Method ini adalah method yang dipanggil setiap frame ketika sebuah behavior bersifat enable. Update adalah
fungsi yang umumnya digunakan untuk menuliskan logic atau behavior dari objek.
28
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
8. Deklarasikan field bertipe OTSprite dengan nama buttonPlay untuk menghubungkan dengan GameObject
ButtonPlay yang terdapat di hierarchy
private OTSprite btnPlay;
9. Deklarasikan juga field bertipe OTSprite dengan nama buttonExit
private OTSprite btnExit;
Menghubungkan Field dengan GameObject 1. Untuk menghubungkan field buttonPlay dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan kode program
berikut dimethod update
if(btnPlay==null)
btnPlay=GameObject.Find("ButtonPlay").GetComponent<OTSprite>();
Sehingga kode program di method Update menjadi seperti kode program berikut
void Update () {
if(btnPlay==null)
btnPlay=GameObject.Find("ButtonPlay").GetComponent<OTSprite>();
}
Kode program diatas dibaca :
Apabila field btnPlay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnPlay akan diinisialisasi dengan
memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay,
kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di
GameObject ButtonPlay
Latihan 1. Tuliskan kode program untuk menghubungkan field btnExit dengan GameObject ButtonExit
Event Handling 1. Untuk berpindah dari satu scene ke scene yang lain, adalah dengan menangkap event onInput yang dimiliki
oleh objek OTSprite. Untuk menangkap event onInput kita perlu mendefinisikan method untuk menangani
kejadian yang akan dilakukan. Definisikan method berikut didalam kelas MainMenu.
void eventDiTombol(OTObject owner){
}
Method diatas bernama eventDiTombol, silahkan apabila anda hendak mengganti nama method menjadi
nama yang lain, yang penting parameter method harusnya bertipe OTObject dan berjumlah satu parameter
2. Untuk mengetahui tombol mana yang mendapat input maka perlu dilakukan pengecekan. Tambahkan kode
program berikut di method eventDiTombol
29
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
if(owner==btnPlay){
//kode program yang akan dijalankan
//apabila kondisi terpenuhi
}
3. Untuk menghubungkan antara method eventDiTombol dengan GameObject ButtonPlay maka tambahkan
kode program ada bagian inisialisasi btnPlay
Kode program sebelum
if(btnPlay==null)
btnPlay=GameObject.Find("ButtonPlay").GetComponent<OTSprite>();
Diubah menjadi
if(btnPlay==null){
btnPlay=GameObject.Find("ButtonPlay").GetComponent<OTSprite>();
btnPlay.onInput=eventDiTombol;
}
Dibaca :
Apabila field btnPlay masih null atau belum diinisialisasi maka field btnPlay akan diinisialisasi dengan
memanggil method Find dari kelas GameObject, dimana GameObject yang dicari bernama ButtonPlay,
kemudian memanggil method GetComponent yang bertipe OTSprite untuk mendapatkan kelas OTSprite di
GameObject ButtonPlay.
Kemudian jadikan method eventDiTombol menjadi event yang akan mendengarkan event dari onInput.
(delegate)
Sehingga method update anda menjadi
void Update () {
if(btnPlay==null){
btnPlay=GameObject.Find("ButtonPlay").GetComponent<OTSprite>();
btnPlay.onInput=eventDiTombol;
}
if(btnExit==null)
btnExit=GameObject.Find("ButtonExit").GetComponent<OTSprite>();
}
30
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Berpindah Scene 1. Untuk berpindah dari scene yang sekarang aktif ke scene yang lain, tambahkan kode program di method
eventDiTombol dimana kode program ini dieksekusi apabila syarat bahwa tombol yang mendapat event
adalah btnPlay. Kode programnya sebagai berikut
Application.LoadLevel ("Instructions");
Dimana instructions adalah nama scene yang akan kita tuju.
Sehingga kode program dari method eventDiTombol sebagai berikut
void eventDiTombol(OTObject owner){
if(owner==btnPlay){
//kode program yang akan dijalankan
//apabila kondisi terpenuhi
Application.LoadLevel ("Instructions");
}
}
2. Coba anda jalankan project anda dengan menekan CTRL+P atau menekan tombol Play
3. Bila sudah jalan (pilih tab game), coba anda klik tombol play, pasti tidak terjadi sesuai. . Hal ini bisa terjadi
karena GameObject ButtonPlay dan ButtonExit pada prefabnya yaitu SpriteButton belum kita aktifkan
kemampuannya untuk menerima input, sekarang pilih SpriteButton pada folder Prefabs
4. Cari property Register Input pada Inspector, kemudian beri tanda check
31
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
5. Jalankan lagi project anda dengan menekan tombol Play atau CTRL+P
6. Ops, error lagi ya, hehheheeh . Kok bisa? Kenapa?
7. Muncul error seperti ini???
Level 'Instructions' (-1) couldn't be loaded because it has not been added to
the build settings.
To add a level to the build settings use the menu File->Build Settings...
UnityEngine.Application:LoadLevel(String)
8. Error itu karena anda mencoba pindah dari scene MainMenu ke scene Instructions sedangkan level atau
scene anda belum ditambahkan ke build setting dari unity, oleh karena itu, pilih menu File Build Settings…
Drag semua scene anda dari tab project ke Scenes in Build
32
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
9. Sehingga pada bagian Scens in Build tampak seperti gambar berikut
10. Tutup window Build Setting kemudian play lagi project anda, berhasil to pindah Scene, Alhamdulillah
Latihan 1. Tambahkan event untuk ButtonExit, dimana perintah untuk exit adalah
Application.Quit();
2. Tambahkan event di Instruction Scene, ketika anda menekan dimanapun, maka akan berpindah ke
GamePlay Scene, jangan lupa tambahkan 1 script lagi dengan nama Instructions untuk menangani event
handling di instruction scene.
Shalat magrib dulu
33
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Animasi 2D di Unity
1. Drag file walkLegs.png dan walkTorso.png ke folder Texture
2. Silahkan anda buka GamePlay Scene
Prefab Animation 3. Tambahkan object Animation yang terdapat di folder OrthelloObjectsSprites ke Tab Hierarchy
Sehingga seperti berikut
34
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
4. Rename object Animation di group Animations menjadi AnimLegs
Sprite 5. Perhatikan gambar berikut
Pada gambar diatas terdiri dari 16 kolom dan 4 baris.
6. Gambar diatas dibaca berikut
Arah Baris Kolom Index
Selatan 1 0-7 0-7
Utara 1 8-15 8-15
Barat 2 0-7 16-23
Timur 2 8-15 24-31
Barat Daya 3 0-7 32-39
Tenggara 3 8-15 40-47
Barat Laut 4 0-7 48-55
Timur Laut 4 8-15 56-63
7. Anda pilih objek AnimLegs, cek pada bagian Inspector, cari property Framesets
35
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
8. Ubah agar sizenya menjadi 8
SpriteSheet 9. Kembali ke bagian tab Hierarchy, tambahkan SpriteSheet, tambahkan ke tab hierarchy, maka objek ini akan
masuk ke bagian Containers, ubah nama objek ini menjadi SheetLegs
10. Cek pada bagian Inspector dari objek SheetLegs, disana terdapat 2 property penting yang akan kita gunakan
yaitu Frames XY dan Texture
11. Drag file walkLegs ke property Texture
36
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
12. Untuk property X dan Y, X mewakili kolom, Y mewakili baris
X 16 dan Y 4
13. Pilih lagi objek AnimLegs, cari Element 0 di inspector, ubah name menjadi North agar Element 0 menjadi
North, untuk container ubah menjadi SheetLegs, start frame menjadi 0, end frame jadi 7.
Pengaturan Frame 14. Sesuaikan semua Element dengan tabel berikut
Name Start Frame-End Frame
South 0-7
North 8-15
West 16-23
East 24-31
SouthWest 32-39
SouthEast 40-47
NorthWest 48-55
NorthEast 56-63
15. Ubah nilai fps dari objek AnimLegs menjadi 8
16. Lakukan langkah 3 sampai langkah 15, dimana anda akan memiliki objek baru di Containers dengan nama
AnimTorso dan objek baru di Containers dengan nama SheetTorso, gambar yang digunakan adalah
walkTorso
37
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
AnimationSprite 17. Untuk memunculkan animasi pencari lebah, tambahkan AnimatingSprite dari folder Objects Sprites
AnimatingSprite ke tab Hierarchy
Rename menjadi AnimSpriteLges maka hasilnya pada hierarchy seperti berikut,
18. Cari property SpriteContainer dan Animation dari objek AnimSpriteLegs, untuk property sprite container beri
nilai SheetLegs, kemudian property Animation beri property AnimLegs
19. Pada depth,beri nilai -10 agar tampak di layar
20. Ulangi langkah 17 sampa 19 untuk AnimSpriteTorso
21. Jalankan melalui tombol Play, cek hasilnya, apakah animasi anda sudah berjalan dengan baik?? Semoga
berhasil .
22. Agar animasi orang selalu mengarah ke selatan, atur agar property dari Animation Frameset menjadi South,
untuk objek AnimSpriteLegs dan AnimSpriteTorso
Groping Object 23. Untuk mempermudah pengaturan objek beekeeper, tambahkan empty objek dari menu GameObject
Create Empty
38
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
24. Sehingga pada tab hierarchy tampak seperti gambar berikut
25. Rename dari GameObject menjadi BeeKeeper
26. Drag AnimSpriteLegs dan AnimSpriteTorso kemudian drop di BeeKeeper
39
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Kendali Karakter di Unity
Game yang akan kita buat ditargetkan minimal berjalan di platform Windows dan Android, misalnya di
Windows, untuk menggerakkan karakter kita menggunakan tombol panah dan di Androd kita menggunakan
analog.
Kendali di Android Di Android kita akan menggunakan Analog sebagai kendali
1. Dari menu Assets Import package Standard Asset (Mobile), maka akan muncul windows berikut
Pilih Import
2. Maka anda akan mendapatkan folder baru di Project yaitu Standard Assets (Mobile)
3. Cek pada folder Standard Assets (Mobile) Scripts, apakah anda menemukan Joystick?
40
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Call JavaScript dari C# 4. Sekarang tambahkan folder 1 lagi bernama Standard Assets
Folder ini haruslah bernama Standard Assets karena nantinya script Joystick akan kita move ke folder ini.
Mengingat Joystick adalah script dengan bahasa JavaScript dan game kita buat dengan C# maka harus
dipindahkan ke folder Standard Assets. Karena yang berada di folder Standard Assets adalah script yang
akan decompile untuk pertama kali
5. Pastikan GamePlay scene terbuka
6. Cari prefab Single Joystick di folder Standard Assets (Mobile) Prefabs
7. Drag Single Joystick ke tab hierarchy
41
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
8. Pada Tab Game kurang lebih tampak seperti gambar berikut
9. Untuk menghubungkan antara BeeKeeper anda dengan Single Joystick, tambahkan 1 buah Script dengan
nama BeeKeeper, kemudian letakkan di folder Scripts
10. Buka BeeKeeper scripts dengan klik ganda
11. Deklarasikan attribute joystick dengan tipe Joystick dengan modifier public
public Joystick joystick;
Character Controller 12. Deklarasikan CharacterController untuk legs dan torso
public CharacterController cLegs;
public CharacterController cTorso;
CharacterController adalah kelas yang memudahkan kita untuk menggerakkan suatu objek.
13. Pada method Update di kelas BeeKeeper, deklarasikan local variable, dengan tipe Vector3, nama
vMovement dan inisialisasi dengan nilai diambil dari objek joystick
Vector3 vMovement = new Vector3 (joystick.position.x, joystick.position.y, -10);
14. Untuk menggerakkan cLegs dan cTorso, panggil method move
cLegs.Move (vMovement);
cTorso.Move (vMovement);
42
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
15. Kembali ke UnityEditor, pilih objek AnimSpriteLegs, kemudian dari menu pilih Component Physics
Character Controller
Apabila anda cek inspector dari AnimSpriteLegs maka sudah ditambahkan component Character Controller
16. Ulangi langkah 15 untuk AnimSpriteTorso
17. Untuk mengkoneksikan antara script BeeKeeper dengan objek BeeKeeper maka drag Script BeeKeeper ke
Object BeeKeeper
18. Pilih Objek BeeKeeper yang ada di tab Hierarchy, pada inspector terdapat 3 property
19. Drag Single Joystick ke property Joystick, Drag AnimSpriteLegs ke CLegs, Drag AnimSpriteTorso ke CTorso
43
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Persiapan Virtual Device 20. Jalankan Android Virtual Device anda sambil berdoa semoga AVD bisa berjalan dan sambil belajar bersabar
21. Buka command prompt anda, masuk ke folder platform-tools di sdk manager
22. Jalankan perintah adb devices
23. Apabila sudah tampak ada emulator-5544(mungkin di tempat anda berbeda), ini menandakan bahwa ADB
anda sudah terhubung dengan emulator. ADB adalah tools yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi
dengan emulator atau android device kita.
44
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
24. Dari menu Edit Preferences, pada window Unity Preferences, pilih External Tools, pada Android SDK
Location, pilih lokasi sdk anda, misal punya saya c:/android-sdk r20.0.3
Switch Platform 25. Apabila build platform dari Unity anda masih PC and Mac Standalone maka dari menu File Build Settings
26. Pada window Build Setting, tambahkan semua scene anda
Dengan cara dragdrop dari tab Project ke bagian Scenes in Build
27. Pada window Build Settings, pilih Android kemudian klik Switch Platform
45
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Android Player Setting 28. Bila symbol Unity sudah ada di samping tulisan Android maka proses switch sudah berhasil
Kemudian klik Player Settings, maka pada inspector tampak Players Settings, silahkan anda pilih yang icon
android other settings, pada bagian Bundle Identifier ubah menjadi com.teknogame.honeycombrush
29. Kemudian pada Window BuildSetting sambil mengucap bismillah atau sesuai kepercayaan masing – masing
klik tombol Build and Run, beri nama file sesuai selera anda missal HoneyCombRush.apk
30. Kemungkinan besar di emulator muncul not responding atau semacamnya, coba kita turunkan konfigurasi
buildnya menjadi
Property Value
Device Filter ARMv6 with FVP
Graphics Level OpenGL ES 1.x
31. Coba anda Build and Run lagi, bila anda ingin membuat device anda menjadi horizontal (miring ) maka
tekan CTRL + F11, waduh kok orangnya kakinya diatas
32. Kembali ke bagian build setting, pada bagian Resolution and Presentation, untuk Default Orientation
menjadi Landscape Right, Show Loading Indicator menjadi large
46
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
33. Build and Run lagi
34. Coba anda gerakkan analognya, tampak gerakan dari orang sangat lambat, tambahkan kode program
berikut di method Update kelas BeeKeeper
vMovement *= 10;
35. Sehingga method update anda tampak seperti berikut
void Update ()
{
Vector3 vMovement = new Vector3 (
joystick.position.x, joystick.position.y, -10);
vMovement *= 10;
cLegs.Move (vMovement);
cTorso.Move (vMovement);
}
36. Coba lagi, apkah anda menemukan hal yang aneh?? Hehehe
37. Tambahkan vMovement.Normalize() sebelum vMovement dikali 10 dan coba lagi dijalankan . Apabila
anda gerakkan analog, mungkin tampak lambat, itu karena di emulator, sehingga direkomendasikan dengan
device sesungguhnya.
void Update ()
{
Vector3 vMovement = new Vector3 (
joystick.position.x, joystick.position.y, -10);
vMovement.Normalize();
vMovement *= 10;
cLegs.Move (vMovement);
cTorso.Move (vMovement);
}
47
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Predefined Preprocessor Untuk memisahkan antara kendali di windows dan di android kita menggunakan preprocessor yang sudah
didefinisikan di unity, berikut ini daftar yang sudah didefinisikan
UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code.
UNITY_STANDALONE_OSX Platform define for compiling/executing code specifically for Mac
OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).
UNITY_DASHBOARD_WIDGET Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.
UNITY_STANDALONE_WIN Use this when you want to compile/execute code for Windows
stand alone applications.
UNITY_WEBPLAYER Platform define for web player content (this includes Windows and
Mac Web player executables).
UNITY_WII Platform define for compiling/executing code for the Wii console.
UNITY_IPHONE Platform define for compiling/executing code for the iPhone
platform.
UNITY_ANDROID Platform define for the Android platform.
UNITY_PS3 Platform define for running PlayStation 3 code.
UNITY_XBOX360 Platform define for executing Xbox 360 code.
UNITY_NACL Platform define when compiling code for Google native client (this
will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).
UNITY_FLASH Platform define when compiling code for Adobe Flash.
Kendali di Windows 1. Agar analog ketika dijalankan di Unity Editor/Window tidak Nampak maka tambahkan kode program berikut
di kelas BeeKeeper method start
Menonaktifkan joystick #if UNITY_STANDALONE_WIN
joystick.Disable();
#endif
Sehingga kode program dari method start seperti berikut
void Start ()
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN
joystick.Disable();
#endif
}
48
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
2. Coba anda tekan play atau CTRL+P maka analog tidak akan tampak
3. Ubah kode program untuk inisialisasi vMovement menjadi seperti berikut
Menangkap input panah di Keyboard #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
Vector3 vMovement=new Vector3
(Input.GetAxis("Horizontal"),Input.GetAxis("Vertical"),-10);
#else
Vector3 vMovement = new Vector3 (joystick.position.x,
joystick.position.y, -10);
#endif
4. Coba anda jalankan, kendalikan dengan arah panah, maka karakter anda bisa dikendalikan tanpa joystick.
Arah Animasi Untuk merubah arah animasi, baik di windows maupun di android, kode programnya kurang lebih sama
1. Gunakan vector untuk menangkap arah, dengan ketentuan sebagai berikut
Arah X Y
North 0 >0
South 0 <0
East >0 0
West <0 0
NorthEast >0 >0
NorthWest <0 >0
SouthEast >0 <0
SouthWest <0 <0
2. Tambahkan attribute animLegs dan animTorso, dengan tipe OTAnimatingSprite dengan modifier public (cara
ini tentunya masih harus diperingkas lagi secara kode program)
public OTAnimatingSprite animLegs;
public OTAnimatingSprite animTorso;
49
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
3. Tampak pada Inspector dari BeeKeeper, tampak ada 2 tambahan property baru, yaitu Anim Legs dan Anim
Torso
4. Drag AnimSpriteLegs di tab Hierarchy ke Anim Legs, dan AnimSpriteTorso di tab Hierarchy ke Anim Torso
5. Deklarasikan analogValue sebagai attribute
public float analogValue = 0.3f;
6. Tambahkan kode program untuk mengubah arah BeeKeeper, tambahkan sebelum pemanggilan method
Normalize()
if (vMovement.x > analogValue) {//kanan
if (vMovement.y > analogValue && animLegs.animationFrameset!="NorthEast" ) {
animLegs.animationFrameset="NorthEast";
animTorso.animationFrameset="NorthEast";
} else if (vMovement.y < -analogValue && animLegs.animationFrameset!="SouthEast" ) {
animLegs.animationFrameset="SouthEast";
animTorso.animationFrameset="SouthEast";
}
else if(vMovement.y < analogValue && vMovement.y > -analogValue &&
animLegs.animationFrameset!="East"){
animLegs.animationFrameset="East";
animTorso.animationFrameset="East";
}
}
7. Tambahkan untuk arah mata angin yang lain.
50
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
BeeHive
Prefab BeeHive 1. Tambahkan beehive.png ke folder Texture
2. Tambahkan Sprite ke hierarchy, beri nama BeeHive
3. Cari property image dari object BeeHive, kemudian beri nilai beehive
4. Ubah dept dari BeeHive menjadi -10
5. Ubah scale dari BeeHive menjadi 96x96
6. Geser kekiri, kita akan berusaha menambahkan bar untuk jumlah madu yang masih tersedia
51
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
7. Tambahkan file barBlackBorder.png ke dan Arrow.png ke folder Texture
8. Tambahkan Filled Sprite agar menjadi child object dari BeeHive, rename menjadi BlackBar
9. Ubah depthnya menjadi -11, position x menjadi -0.035 dan y menjadi -0.33
10. Ubah scale x menjadi 0.95 dan y menjadi 0.12
11. Property image diisi dengan nama barBlackBorder
12. Maka tampilannya seperti berikut
13. Tambahkan barGreen.png ke folder Texture
14. Tambahkan lagi FilledSprite menjadi child dari beeHive, rename menjadi GreenBar, atur property nya seperti
berikut
52
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
15. Atur agar depthnya menjadi -12, kemudian property Image menjadi barGreen, maka tampilannya seperti
berikut
16. Tambahkan panah penanda bahwa beehive tersebut sedang diambil madunya, tambahkan sprite menjadi
child dari BeeHive, rename menjadi Arrow
17. Atur agar propertynya seperti berikut
18. Depthnya menjadi -10
19. Atur property image menjadi Arrow, tampilannya menjadi seperti berikut
20. Tambahkan scripts C# dengan nama BeeHive ke folder Scripts
53
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
21. Tambahkan script BeeHive ke GameObject BeeHive
22. Tambahkan BeeHive ke folder Prefabs
23. Buat 4 lagi BeeHive dari prefabs BeeHive, sehingga seperti gambar berikut
54
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
24. Ubah scale dari prefabs beehive menjadi 64x64 maka semua gameobject yang mengacu akan menjadi kecil
Tugas BeeHive1 Buat agar beekeeper hanya beranimasi ketika menekan arah saja
Collision Detection pada BeeHive dan BeeKeeper 1. Pilih prefabs BeeHive, kemudian beri tanda check pada property Collidable
Collidable pada property
2. Tambahkah OTSprite pada beekeeper kemudian beri nama CheckCollision, depthnya menjadi -20,
3. beri tanda check pada collidable, dengan tipe collider type box
4. Tambahkan field checkCollision pada BeeKeeper.cs
public OTSprite checkCollision;
55
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
5. Tambahkan kode program berikut untuk mengatur posisi dari checkCollision, tambahkan sebelum
vMovement.Normalize()
switch (animLegs.animationFrameset)
{
case "North":
checkCollision.position = animLegs.position + new Vector2(0,0);
break;
case "South":
checkCollision.position = animLegs.position + new Vector2(0, -16);
break;
case "West":
checkCollision.position = animLegs.position + new Vector2(-16, -16);
break;
case "East":
checkCollision.position = animLegs.position + new Vector2(16, -16);
break;
}
6. Hubungkan antara field checkCollision dengan sprite Check Collision
7. Buka Script BeeHive.cs, tambahkan attribute beeHive dan beeKeeper
public OTSprite beeHive;
public OTSprite beeKeeper;
8. Tambahkan attribute allowMove pada beekeeper.cs
public bool allowMove = true;
56
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
9. Untuk mendeteksi collision kita akan menggunakan method OnCollision dan OnExit pada beeHive.cs
public void OnCollision(OTObject owner)
{
beeKeeper.allowMove = false;
}
public void OnExit(OTObject owner)
{
beeKeeper.allowMove = true;
}
Jika terjadi collision maka beeKeeper tidak diperbolehkan untuk bergerak, jika keluar dari collision
beeKeeper boleh bergerak
10. Sambungkan event onCollision dengan method OnCollision serta onExit dengan method OnExit pada
BeeHive.cs di method start
void Start () {
beeHive.onCollision = OnCollision;
beeHive.onExit = OnExit;
}
11. Pada BeeKeeper.cs gunakan pengecekan allowMove untuk menggerakkan objek di method update
Semula
vMovement.Normalize();
vMovement *= 10;
cLegs.Move(vMovement);
cTorso.Move(vMovement);
Menjadi
if (allowMove)
{
vMovement.Normalize();
vMovement *= 10;
cLegs.Move(vMovement);
cTorso.Move(vMovement);
}
Tugas BeeHive2 1. Lengkapi kode program untuk mengatur posisi checkCollision untuk posisi selain North,South,West,East
2. Lengkapi kode program agar karakter atau BeeHive tidak dari batas background
57
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
Mengumpulkan Madu 1. Tambahkan attribute arrow pada BeeHive.cs
public OTSprite arrow;
2. Hubungkan arrow dengan prefabs arrow pada folder prefabs
3. Tambahkan field gather dan timer di BeeHive.cs
public bool gather;
public float timer;
4. Atur agar arrow defaultnya adalah tidak tampil, gather adalah false dan timer adalah 0.0f, melalui method
start di kelas BeeHive.cs
void Start () {
beeHive.onCollision = OnCollision;
beeHive.onExit = OnExit;
arrow.visible = false;
gather = false;
timer = 0.0f;
}
5. Pada method OnCollision atur agar nilai dari gather menjadi true
public void OnCollision(OTObject owner)
{
beeKeeper.allowMove = false;
gather = true;
}
6. Pada method OnExit atur agar gather menjadi false, kemudian arrow disembunyikan
public void OnExit(OTObject owner)
{
beeKeeper.allowMove = true;
gather = false;
arrow.visible = false;
}
58
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
7. Lakukan pengecekan di method update bila status gather adalah true maka arrow akan berkedip – kedip
void Update () {
if (gather)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.2)
{
timer = 0.0f;
arrow.visible = !arrow.visible;
}
}
}
8. Tambahkan file collect.png ke folder Texture anda
Sehingga di tab project seperti berikut
59
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
9. Tambahkan 1 buah game object Animation ke group animations, beri nama AnimCollect
10. Pada framesets ubah size menjadi 1
11. Ubah nama dari Element 0 menjadi Collect
60
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
12. Tambah 1 buah SpriteSheet ke Container beri nama SheetCollect
13. Ubah nilai frames XY, untuk X menjadi 4 dan Y menjadi 1 kemudian Texture menjadi collect (ambil gambar
collect.png)
14. Kembali ke AnimCollect, untuk Container beri nilai SheetCollect, start Frame 0 dan End Frame 3.
pastikan fps 4
61
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
15. Tambahkan Animating Sprite ke BeeKeeper, beri nama AnimCollect
16. Atur agar property Sprite Container menjadi SheetCollect, kemudian Animation menjadi AnimCollect
17. Buat method dengan nama collect di BeeKeeper.cs
public void collect()
{
}
18. Tambahkan deklarasi animCollect di BeeKeeper.cs, kemudian buat animCollect tidak tampak dan depth
menjadi -10
public OTAnimatingSprite animCollect;
// Use this for initialization
void Start()
{
animCollect.visible = false;
animCollect.depth = -10;
#if UNITY_STANDALONE_WIN
62
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
joystick.Disable();
//analogValue=0;
#endif
checkCollision.visible = false;
}
19. Pada method collect, jika animCollect tidak muncul maka munculkan, sembunyikan animTorso dan animLegs
public void collect()
{
if (animCollect.visible)
{
animCollect.visible = true;
animLegs.visible = false;
animTorso.visible = false;
}
}
20. Tambahkan method stopCollect
public void stopCollect()
{
}
21. Pada method stopCollect, jika animCollect muncul maka sembunyikan, munculkan animTorso dan animLegs
public void stopCollect()
{
if (animCollect.visible)
{
animCollect.visible = false;
animLegs.visible = true;
animTorso.visible = true;
}
}
63
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
22. Hubungkan antara field animCollect di beeKeeper dengan game object animCollect
23. Atur agar duration dari animCollect menjadi 0.5
24. Ubah ukuran animCollect untuk X menjadi 73 dan Y menjadi 83
25. Atur agar posisi animCollect mengikuti posisi animLegs, tambahkah di method collect
public void collect()
{
if (!animCollect.visible)
{
animCollect.position = animLegs.position;
animCollect.visible = true;
animLegs.visible = false;
animTorso.visible = false;
}
}
26. Di editor seperti berikut
64
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
27. Tambahkan attribute greenBar di kelas BeeHive
public OTSprite greenBar;
28. Hubungkan antara greenBar di prefabs dengan field greenBar
29. Ubah agar pivot dari Greenbar menjadi left, ubah yang di prefabs
30. Tambahkan kode program untuk mengecilkan ukuran bar di kelas BeeHive, pada method update sebelum
pengecekan if(timer>0.2)
if (timer > 0.15 && greenBar.size.x>0.01f)
{
greenBar.size -= new Vector2(0.01f, 0);
}
Sehingga kode program pada method update seperti berikut
void Update () {
if (gather)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.15 && greenBar.size.x>0.01f)
{
greenBar.size -= new Vector2(0.01f, 0);
}
if (timer > 0.2)
{
timer = 0.0f;
arrow.visible = !arrow.visible;
}
}
}
65
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
31. Jalankan game anda, dekatkan beeKeeper ke beeHive, tampak ketika greenBar sudah habis, beeKeeper
masih mengumpulkan pada, oleh karena itu tambahkan pengecekan, pada method update diluar blok
if(gather)
if (gather && greenBar.size.x < 0.01f)
{
gather = false;
beeKeeper.stopCollect();
}
Sehingga tampak seperti berikut
void Update () {
if (gather)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.15 && greenBar.size.x>0.01f)
{
greenBar.size -= new Vector2(0.01f, 0);
}
if (timer > 0.2)
{
timer = 0.0f;
arrow.visible = !arrow.visible;
}
}
if (gather && greenBar.size.x < 0.01f)
{
gather = false;
beeKeeper.stopCollect();
}
}
Menyimpan madu sementara (HoneyJar) 1. Tambahkan honeyJar.png ke folder texture
66
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
2. Tambahkan 1 buah sprite ke tab Hierarchy, kemudian beri nama HoneyJar, depth menjadi -12
3. Property image beri nilai honeyjar.png, pada gameobject HoneyJar beri ukuran X 48 dan Y 64, letakkan di
sebelah pojok kiri atas
4. Tambahkan 2 filledSprite menjadi child dari HoneyJar, yang pertama beri nama blackJar, yang kedua beri
nama greenJar.
Untuk black jar atur propertinya seperti berikut
Deptnya menjadi -12, property image dengan barBlackBorder
67
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
5. Untuk greenjar atur perpertinya seperti berikut
Deptnya menjadi -13, property image menjadi barGreen
6. Sehingga seperti gambar berikut
7. Buat script dengan nama HoneyJar, kemudian drag ke game object honey jar
8. Buka HoneyJar.cs, tambahkan field greenJar
public OTSprite greenJar;
68
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
9. Hubungkan antara attribute greenJar dengan game object Green Jar
10. Ubah agar sizenya greenJar menjadi 0.01f melalui method start di kelas HoneyJar
void Start () {
greenJar.size = new Vector2(0.01f, greenJar.size.y);
}
11. Tambahkan attribute greenJar pada BeeHive.cs
public OTSprite greenJar;
12. Hubungkan antara game object greenJar dengan attribute greenJar pada kelas BeeHive, ingat ada 5 beeHive
jadi satu satu ya heheheh
13. Atur agar pivot dari greenJar menjadi left
69
Tek
no
logi
Gam
e |
9/1
5/2
01
2
14. Ubah agar kode program di method update anda akan meresize ukuran greenJar ketika greenBar berkurang
void Update () {
if (gather)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.15 && greenBar.size.x>0.01f && greenJar.size.x<0.9f)
{
greenBar.size -= new Vector2(0.01f, 0);
greenJar.size += new Vector2(0.02f, 0);
}
if (timer > 0.2)
{
timer = 0.0f;
arrow.visible = !arrow.visible;
}
}
if (gather && greenBar.size.x < 0.01f )
{
gather = false;
beeKeeper.stopCollect();
}
}
15. Coba anda jalankan, dekatkan beeKeeper ke tempat pengumpulan madu, tampak ketika honeyJar sudah
penuh si beeKeeper masih berusaha mengumpulkan madu, tambahkan validasi lagi agar ketika honeyJar
sudah penuh maka berhenti mengumpulkan madu
void Update () {
if (gather)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 0.15 && greenBar.size.x>0.01f && greenJar.size.x<0.9f)
{
greenBar.size -= new Vector2(0.01f, 0);
greenJar.size += new Vector2(0.02f, 0);
}
if (timer > 0.2)
{
timer = 0.0f;
arrow.visible = !arrow.visible;
}
}
if (gather && (greenBar.size.x < 0.01f || greenJar.size.x>0.9f) )
{
gather = false;
beeKeeper.stopCollect();
}
}