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Zwei neue Kampfstile
für Gladiatoren
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Vorbemerkung
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In dieser inoffiziellen Spielhilfe bzw. Regelerweiterung werden zwei neue
Kampfstile beschrieben, welche insbesondere für die Profession des
Gladiators vorgesehen sind.
Beide Kampfstile zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf tatsächliche und
spektakulär aussehende Wirkungstreffer ausgelegt sind und den Gegner nicht
absichtlich schonen, wie es bei Schaukämpfen unter Amateur-Gladiatoren
auf provinziellen Jahrmärkten zuweilen vorkommt...
Der waffenlose „Punische Stil“ und die „Rote Mühle“ für größere
Zweihandschwerter und -hiebwaffen bieten dem Gladiator die Möglichkeit,
auch mit bewusst theatralisch vorgetragenen Attacken dem Gegner echten
Schaden zuzufügen. Ein „Punischer“ wird daher auch gezielt darin geschult,
seinen Kampfeswillen und seine Aggression mit Stimme, Gestik und Mimik
deutlich zum Ausdruck zu bringen, um auch den Zuschauern auf den
billigen hinteren Plätzen in der Arena ein unvergessliches Erlebnis zu
bereiten.
Beide Kampfstile sind als Ergänzung zum „Aventurischen Kompendium“
gedacht. Im Kompendium finden sich die grundsätzlichen Regeln zum
Erlernen und zur Anwendung von Kampfstilen, inkl. der Beschreibung der
jeweiligen erweiterten Kampfsonderfertigkeiten.
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Punischer Stil
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Punischer Stil (passiv) (WK)
Dieser Stil, verkürzt auch „Punisch“ genannt, wurde von denjenigen Gladiatoren in
der Arena von Punin entwickelt, die in einen echten Wettstreit ihrer Kräfte eintreten
wollten, ohne den Gegner dabei bewusst zu schonen. Durch den kulturellen
Schmelztiegel, den der blutrote und heisse Sand der Arena darstellt, finden sich in
diesem Stil Elemente des Hruruzat, der Unauer Schule sowie des Zyklopäischen
Ringens wieder. Wie alle Gladiatoren zielen auch die „Punischen“ darauf ab, das
Blut der Menge zum Kochen zu bringen, sei es als gefeierter Held oder als gehasster
Schurke. Neben akrobatischen Angriffen gelingt ihnen dies oft und schnell durch
gebrochene Nasen, blaue Augen und meist stark blutende Wunden im Gesicht.
Regel: Ein „Punischer“ kann, wie alle Gladiatoren, bei einem erfolgreichen
Treffer durch Raufen versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Hierzu ist eine
erfolgreiche Probe auf Überreden (Manipulieren) nötig. Gelingt diese, so erhält der
Angreifer einen Bonus von +2 AT für die laufende und die nächste KR (dieser Bonus
ist nicht kumulativ). Die aus dem Hruruzat entlehnten Techniken erlauben es dem
geübten Gladiatoren zudem, 2W6 statt 1W6 TP zu würfeln, wobei das jeweils höhere
Ergebnis ohne Abzug zählt. Die Pasch-Regel des „echten“ Hruruzat kommt dabei
nicht zur Anwendung, da die dafür notwendige Konzentration meist darauf gerichtet
ist, eine möglichst emotionale Reaktion des Publikums zu erlangen. Ein „Punischer“
verursacht auch mit einem Fußfeger normalen Schaden.
Kampftechniken: Raufen
Voraussetzungen: GE 13, KK 13
Erw. Kampfsonderfertigkeiten: Sprungtritt (20 AP), Fußfeger (15 AP),
Würgegriff (5 AP)
AP-Wert: 12
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Die Rote Mühle
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Die Rote Mühle (passiv) (BK)
Die „Rote Mühle“ ist ein sowohl auf Showeffekt als auch auf brutale
Durchschlagskraft ausgelegter Kampfstil, der im Laufe der Zeit von verschiedenen
Gladiatoren entwickelt und immer weiter perfektioniert worden ist. Insbesondere in
den meist intensiv beworbenen, spektakulären Hauptkämpfen größerer
Veranstaltungen will die tobende Zuschauermenge in den großen Arenen Aventuriens
das Blut der Kämpfer weit über den Sand spritzen sehen. Dies kann vor allem durch
den Einsatz besonders großer, langer und schwerer Waffen effektiv erreicht werden.
Durch den Einfluss „gefallener“ Rondrarianer wurde zuerst in der Arena von Punin,
später auch andernorts, deren Kampfstil (Rondras Trutz) aufgenommen und für den
theatralischen Kampf weiterentwickelt, so dass die Rote Mühle nun mit allen großen
Zweihandschwertern und Zweihandhiebwaffen ausgeführt werden kann. Besonders
beliebt sind dabei der Große Sklaventod und die Barbarenstreitaxt, die aufgrund ihres
furchteinflößenden Aussehens die Wirkung dieses Kampfstils noch verstärken.
Regel: Der in der Roten Mühle intensiv geschulte Arena-Kämpfer vermag
große Zweihandwaffen besonders schnell und präzise zu führen. Dadurch wird der
PA-Abzug dieser Waffen um 1 reduziert. Bei Verwendung einer Barbarenstreitaxt
oder eines Großen Sklaventods kann die Sonderfertigkeit „Drohgebärden“ auch mit
einer freien Aktion angewendet werden.
Kampftechniken: Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen
Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13
Erw. Kampfsonderfertigkeiten: Windmühle (25), Weiter Schwung (15),
Sprungangriff (20)
AP-Wert: 12
Sam
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Mit den hier vorgestellten,
zwei neuen Kampfstilen lässt
sich vor allem die Profession
des Gladiators alternativ
ausgestalten.
Beide Kampfstile, sowohl der
waffenlose „Punische Stil“ als
auch die für Zweihandwaffen
entwickelte „Rote Mühle“
sind gleichermaßen auf hohe
Durchschlagskraft und die
Befriedigung der Blutgier der
rasenden Zuschauermenge in
der Arena ausgelegt.
Möge der bessere überleben...
Sam
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