1
PENGEMBANGAN GAME BERBASIS UNITY ENGINE PADA CERITA PERANG KEMBANG
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Jurusan Tehnik Informatika Fakultas Komunikasi dan Tehnik Informatika
Oleh:
FUAD MUHAMMAD
L 200 100 164
PROGRAM STUDI TEHNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2017
i
ii
iii
9
1
PENGEMBANGAN GAME BERBASIS UNITY ENGINE
PADA CERITA PERANG KEMBANG
Abstrak
Pengembangan Game Arcade Shooting berbasis Unity Engine dan Bahasa Program C# pada Perang Kembang Arjuna dan Buto Cakil merupakan sebuah game komputer 2 dimensi yang bergenre Adventure atau petualangan dengan memasukkan sedikit unsur gaya permainan Arcade Shooting (game ding dong) kedalamnya. Game ini mengangkat cerita Perang Kembang sebagai story dalam game dengan mengenalkan dua karakter penting yaitu Arjuna sebagai pahlawan dan Buto Cakil sebagai musuh. Inti permainan sendiri adalah bagaimana karakter Arjuna dapat melewati rintangan — rintangan dalam setiap chapter pada game hingga mengalahkan Buto Cakil untuk meraih tempat bertapa. Pengujian melalui kuisioner oleh murid SD dan eksekusi aplikasi di sistem operasi Windows XP, Windows 7, Windows 8 dan Windows 8.1, telah memperoleh hasil bahwa game Arjuna Adventure layak dijadikan permainan komputer untuk anak - anak khususnya mereka yang masih duduk di jenjang pendidikan Sekolah Dasar, game ini juga memiliki performa yang mendukung setelah dilakukan pengujian di sistem operasi Windows berbeda.
Kata Kunci: game, permainan, unity, photoshop, illustrator, windows, 2 dimensi, adventure, arjuna, buto cakil.
Abstract
Shooting Arcade Game development based Unity Engine and the C# language program at the Perang Kembang Arjuna and Buto Cakil is a two-dimensional computer game with Adventure as genre of the game. The story of the game is Perang Kembang as a story in the game by introducing two important characters, Arjuna as a hero and Buto Cakil as enemies. The core game itself is how the Arjuna can pass through any obstacles in each chapter inside of the game to beat Buto Cakil to reach the place for meditation. Testing was completed with a questionnaire by elementary school students and running applications on the Windows XP, Windows 7 , Windows 8 and Windows 8.1 , the test has obtained results that Arjuna Adventure game worthy to be a computer game for kids especially those who are still in elementary school education , this game also has a good performance after testing in different Windows operating systems.
Keywords: game, unity, photoshop, illustrator, windows, 2D, adventure, arjuna, buto cakil.
2
1. PENDAHULUAN Banyaknya cerita rakyat yang sering diperkenalkan dalam seni Wayang dan seni Tari Indonesia
menciptakan suatu potensial untuk diangkat kedalam media modern, contohnya Film, Drama,
Novel, Game, dll. Penulis memilih cerita perang Kembang dalam tarian Bambangan (Jawa Tengah)
sebagai ide dasar untuk menciptakan game berdasarkan latar belakang cerita asli Indonesia. Penulis
sendiri memilih cerita perang Kembang sebagai latar belakang cerita Game karena merujuk dari
Sutiyono (2012) dalam Jurnalnya yang melakukan penelitian terhadap pendidikan seni taxi, dan taxi
Bambangan sebagai salah satu contoh seni taxi asli Indonesia, yang telah diteliti latar belakang
cerita dan manfaatnya untuk pendidikan, dalam Jurnal tersebut.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis bermaksud dan bertujuan untuk membuat game
dengan mengangkat judul "Pengembangan Game Berbasis Unity Engine Pada Cerita Perang
Kembang" yang menggunakan Unity sebagai engine dalam pembuatan game.
Game ini mengambil cerita rakyat perang kembang karena penulis sebelumnya telah
membandingkan dengan penelitian oleh Setiawan (2013) dalam skripsinya yang mengangkat cerita
rakyat Menara Srikandi sebagai tema dalam game. Penulis merasa game Menara Srikandi ini
memiliki sedikit kekurangan pada grafis.
Game ini mengambil genre petualangan atau adventure karena peneliti sebelumnya telah
merujuk dan Usada dan Muqtadiroh (2011) dalam jurnalnya yang menerangkan bahwa Puzzle game
merupakan salah satu genre casual games yang paling diminati, demikin juga adventure game.
Alasan khusus peneliti sendiri mengambil judul "Pengembangan Game Berbasis Unity
Engine Pada Cerita Perang Kembang" adalah untuk menciptakan game komputer dengan
memasukkan unsur gaya permainan game ding-dong agar lebih menarik
2. METODE Game Perang Kembang Arjuna dan Buto Cakil dibuat dengan menggunakan alur penelitian seperti
yang diperlihatkan pada Gambar 1 :
3
Gambar 1. Flowchart alur penelitian
Penjelasan :
1. Mulai : Memulai penelitian.
2. Analisis Kebutuhan : Informasi apa saja yang dibutuhkan terkait dengan target penelitian.
3. Pengumpulan Data Mengumpulkan data yang telah didapat untuk digunakan dalam perancangan
game.
4. Data Lengkap : Analisa ulang apakah data sudah lengkap atau belum, jika sudah lengkap, maka
dapat lanjut ke tahapan perancangan game. Jika belum maka kembali ke tahapan pengumpulan data.
5. Desain Aplikasi : Membuat sketsa dasar bentuk aplikasi.
6. Pembuatan Aplikasi : Memulai pembuatan aplikasi berdasarkan sketsa yang telah dibuat.
7. Pengujian Aplikasi : Menguji aplikasi yang telah selesai untuk mengetahui apakah terdapat
kesalahan sistem dalam aplikasi.
8. Aplikasi Berjalan Baik : Apabila eksekusi aplikasi berjalan dengan baik maka tidak perlu
melakukan perbaikan ulang pada sistem aplikasi.
9. Display : Pada tahap ini aplikasi telah sukses dan berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
10.Analisis : Analisa terhadap kelebihan dan kekurangan aplikasi.
11.Laporan : Pembuatan laporan mulai dari tahap analisa kebutuhan sampai dengan implementasi
dan analisa aplikasi.
4
12.Selesai : Aplikasi telah siap.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian yang sudah diselesaikan penulis adalah terciptanya Game Komputer Perang
Kembang Arjuna dan Buto Cakil dengan Unity sebagai engine game.
3.1 Halaman Awal Game
Halaman awal game adalah halaman yang mempunyai dua menu utama yaitu "Mulai Bermain" dan "Petunjuk Bermain" seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2, menu ini sendiri adalah menu yang paling mendasar dan krusial pada game, karena fungsinya sangat penting ketika game dijalankan.
Gambar 2. Awal game
3.2 Petunjuk Bermain
Petunjuk bermain game adalah halaman yang memberikan informasi dasar kepada user tentang bagaimana cara mengendalikan karakter dalam game. Tampilan halaman petunjuk bermain ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Petunjuk bermain
5
3.3 Bagian inGame menu
inGame Menu adalah sebuah menu yang akan muncul apabila user menekan tombol keyboard "Escape" pada game. Menu ini berfungsi untuk memberhentikan permainan dalam game untuk sementara atau dalam istilah lainnya yaitu Pause. Tampilan inGame Menu ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. inGame menu
3.4 Tentang Game
Halaman tentang game adalah halaman yang menunjukkan informasi tentang data din singkat peneliti. Pada halaman ini juga terdapat satu buah menu yaitu "Keluar Game", yang berfungsi untuk langsung keluar dari game. Tampilan halaman tentang game ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Tentang game
3.5 Halaman Story Game Chapter 1 Sampai Dengan 3
Halaman story game seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6, 7 dan 8 adalah halaman yang berisi cerita tentang setiap chapter dalam game, halaman story game sendiri muncul sebelum halaman briefing game.
6
Gambar 6. Chapter 1
Gambar 7. Chapter 2
Gambar 8. Chapter 3
3.6 Halaman Briefing Game
Halaman briefing game adalah halaman yang berisi informasi tentang beberapa objek game pada setiap chapter kecuali chapter 3. Objek yang ditampilkan dalam halaman briefing game adalah objek —objek penting pada setiap chapter seperti objek yang berfungsi menambahkan
7
point, objek yang berfungsi menambahkan kesehatan karakter, objek yang membuat karakter kalah dalam permainan dan objek yang membantu karakter dalam menyelesaikan rintangan pada setiap chapter. Tampilan halaman Briefing Game ditunjukkan pada Gambar 9 dan Gambar 10.
Gambar 9. Chapter 1
Gambar 10. Chapter 2
3.7 Halaman Chapter 1 Game
Halaman chapter 1 game adalah chapter 1 atau tingkat satu dalam game, pada chapter ini, user diharuskan mencari jalan untuk sampai ke titik akhir pada chapter 1 dengan menggunakan karakter dalam game. Tampi lan halaman Chapter 1 ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Chapter 1 game
8
3.8 Halaman Chapter 2 Game
Halaman chapter 2 game seperti pada Gambar 12 adalah chapter 2 atau tingkat dua dalam game, pada chapter ini, user bukan cuma diharuskan untuk menyelesaikan beberapa rintangan dalam game untuk menyelesaikan chapter 2 dan menuju chapter berikutnya, tetapi user juga akan bertemu dengan karakter musuh.
Gambar 12. Chapter 2 game
3.9 Halaman Chapter 3 Game
Halaman chapter 3 game adalah chapter 3 atau tingkat akhir dalam game, pada chapter ini, user akan menghadapi musuh akhir dalam game yaitu Buto Cakil seperti yang ditunjukkkan pada Gambar 13. Pada Gambar 14, karakter Arjuna berhasil meraih tujuannya yaitu untuk menuju tempat bertapa, sekaligus menginformasikan kepada user bahwa user telah Menyelesaikan semua chapter dalam game.
Gambar 13. Chapter 3 game
9
Gambar 14. Tempat bertapa
3.10 Halaman Ending Chapter
Halaman ending chapter adalah halaman yang memberikan story terakhir dari game. Tampilan halaman Ending Chapter ditunjukkan pada Gambar 15.
Gambar 15. Ending chapter
4. PENGUJIAN Pengujian game dengan cara penyebaran kuesioner ini telah dilaksanakan di SD Muhammadiyah
16, Karangasem, Surakarta. Peneliti menampilkan aplikasi dihadapan para murid kelas 6 yang
berjumlah 12 orang.
Peneliti mengamati para murid memainkan game dengan urutan 5 siswa gelombang pertama
bermain game selama 20 menit, 5 siswi gelombang kedua bermain game selama 20 menit, dan 2
siswa gelombang terakhir bermain dengan durasi waktu yang sama. Berikut hasil jawaban yang
peneliti dapatkan dari hasil penyebaran kuesioner kepada Murid SD Muhammadiyah 16,
Karangasem, Surakarta. Hasil ditunjukkan pada Tabel 1.
10
Tabel 1. Hasil pengisian kuesioner oleh murid
Unsur
Penilaian
Alternatif Jawaban
Total
Score
SS
S
N
TS
STS
P1 7 5 - - - 55
P2 6 5 1 - - 53
P3 5 5 2 - - 51
P4 2 8 2 - - 48
P5 6 4 2 - - 52
P6 8 4 - - - 56
P7 2 4 5 - 1 42
Pada Tabel 1 diatas, terdapat 7 kriteria unsur penilaian yang akan dinilai oleh para responden
berdasarkan alternatif jawaban yang ada, sebagai berikut :
SS = Sangat setuju (5)
S = Setuju (4)
N = Netral (3)
TS = Tidak setuju (2)
STS = Sangat tidak setuju (1)
Keterangan :
1. (P1) Game ini memiliki gambar (grails) yang menarik dan lucu : Berdasarkan Tabel 1 diatas,
responden memilih kriteria alternatif jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 7 responden dan
S (Setuju) sebanyak 5 responden untuk unsur penilaian ini.
2. (P2) Tantangankintangan pada game ini seru : Berdasarkan Tabel 1 diatas, responden memilih
kriteria alternatif jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 6 responden, S (Setuju) sebanyak 5
responden dan N (Netral) sebanyak 1 responden untuk unsur penilaian ini.
3. (P3) Penyampaian cerita pada game ini mudah saya pahami : Berdasarkan Tabel 1 diatas,
responden memilih kriteria alternatif jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 5 responden, S
(Setuju) sebanyak 5 responden dan N (Netral) sebanyak 2 responden untuk unsur penilaian ini.
4. (P4) Saya menyukai game ini : Berdasarkan Tabel 1 diatas, responden memilih kriteria alternatif
jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 2 responden, S (Setuju) sebanyak 8 responden dan N
(Netral) sebanyak 2 responden untuk unsur penilaian ini.
11
5. (P5) Game ini berjalan dengan lancar : Berdasarkan Tabel 1 diatas, responden memilih kriteria
alternatif jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 6 responden, S (Setuju) sebanyak 4
responden dan N (Netral) sebanyak 2 responden untuk unsur penilaian ini.
6. (P6) Cara bermain game ini mudah dipahami : Berdasarkan Tabel 1 diatas, responden memilih
kriteria alternatif jawaban dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 8 responden dan S (Setuju)
sebanyak 4 responden untuk unsur penilaian ini.
7. (P7) Setelah memainkan game ini saya menjadi tertarik dan ingin lebih mencari tahu cerita
perang kembang : Berdasarkan Tabel 1 diatas, responden memilih kriteria alternatif jawaban
dengan SS (Sangat Setuju) sebanyak 2
responden. S (Setuju) sebanyak 4 responden. N (Netral) sebanyak 5 responden dan STS (Sangat
Tidak Setuju) sebanyak 1 responden untuk unsur penilaian ini.
8. Dari hasil jumlah skor tertinggi berdasarkan Tabel 1 diatas, game "Arjuna Adventure" memiliki
keunggulan pada unsur penilaian (P6) Cara bermain game ini mudah dipahami dan (P1) Game ini
memiliki gambar (grafis) yang menarik dan lucu.
Berdasarkan basil data yang diperoleh dari Tabel 1 diatas, maka dapat dihitung persentase
jawaban dengan menggunakan rumus (Warsito 1992:59) sebagai berikut :
P = f/N x 100%
Diketahui :
P : Persentase
F : Frekuensi Data (Jumlah pemilihan kriteria alternatif jawaban)
N : Jumlah sampel yang diolah (Total Responden)
Berikut hasil dari penghitungan data Tabel 1 dengan rumus diatas. Hasil ditunjukkan pada Tabel 2
dibawah ini :
Tabel 2. Hasil perhitungan berdasarkan rumus
Kriteria
Unsur Penilaian
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
SS 58,3% 50% 41,6% 16,6% 50% 66,6% 16,6%
S 41,6% 41,6% 41,6% 66,6% 33,3% 33,3% 33,3%
N 0% 8,3% 16,6% 16,6% 16,6% 0% 41,6%
TS 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
STS 0% 0% 0% 0% 0% 0% 8,3%
Persentase Tertinggi
12
Berdasarkan hasil perhitungan dengan rumus yang ditampilkan pada Tabel 2 diatas,
diperoleh kesimpulan dengan mengambil persentase tertinggi sebagai berikut :
1. (P1) Responden, 58,3 % menyatakan bahwa SS (Sangat setuju) untuk "Game ini memiliki
gambar (grafis) yang menarik dan lucu". Jika dilihat pada Tabel 2, tidak ada responden yang
menyatakan pendapat netral, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
2. (P2) Responden, 50 % menyatakan bahwa SS (Sangat setuju) untuk "Tantangan/rintangan pada
game ini sere. Dari nilai presentase pada Tabel 2 dapat dikatakan hampir semua responden tertarik
dengan rintangan pada game ini. Dapat dilihat pada halaman lampiran, Ilham sebagai responden
mengatakan "gamenya sangat menyenangkan & menarik, tantangannya sangat menyenangkan".
3. (P3) Responden, 41,6 % menyatakan bahwa SS (Sangat setuju) untuk "Penyampaian cerita pada
game ini mudah saya pahami" dan hanya 16,6 % responden yang menyatakan netral pada Tabel 2.
Dapat dilihat pada halaman lampiran, Ayesha sebagai responden mengatakan "Penyampaian cerita
pada game ini mudah saya pahami".
4. (P4) Responden, 66,6 °A menyatakan bahwa S (Setuju) untuk "Saya menyukai game ini". pada
Tabel 2 dapat disimpulkan Para responden menyukai game ini karena pada point 1 (P1), point 2
(P2) dan point 3 (P3), dimana ketiga point ini adalah komponen penting dalam game, responden
menyatakan SS (Sangat setuju) untuk ketiga point tersebut.
5. (P5) Responden, 50 GY0 menyatakan bahwa SS (Sangat setuju) untuk "Game ini berjalan
dengan lancar" dapat dilihat pada Tabel 2. Separuh dari para responden mengatakan bahwa game
ini berjalan dengan lancar dan hanya 16,6 % menyatakan netral, hal ini disebabkan pada saat
melaksanakan kuesioner terjadi sedikit gangguan pada beberapa peralatan (laptop) sehingga
mengganggu user yang sedang bermain game.
6. (P6) Responden, 66,6 °A) menyatakan bahwa SS (Sangat setuju) untuk "Cara bermain game
ini mudah dipahami" dapat dilihat pada Tabel 2. Pada point ini. tidak ada responden yang
menyatakan netral, tidak setuju dan sangat tidak setuju, sehingga dapat dikatakan game ini memang
mudah dipahami cara bermainny a. Dapat dilihat pada halaman lampiran, Azzahra sebagai
responden menyatakan "rintangan yang susah dapat dilewati dan mudah dipahami".
7. (P7) Responden, 41,6 % menyatakan bahwa N (Netral) untuk "Setelah memainkan game ini saya
menjadi tertarik dan ingin lebih mencari tahu cerita perang kembang". Dapat dilihat pada pada
Tabel 2, Sebagian besar menyatakan netral pada point ini karena game sendiri tidak memiliki
chapter yang terlalu banyak. Dapat dilihat pada halaman lampiran, Syuhada sebagai responden
mengatakan "seru!, sebaiknya chapternya lebih banyak".
Berdasarkan hasil kuesioner diatas, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa Game "Arjuna
Adventure" dapat direkomendasikan untuk anak — anak sebagai permainan/game cerita rakyat
13
yang menarik untuk dimainkan oleh mereka.
4. PENUTUP Sebelum pengujian game di SD Muhammadiyah 16, Karangasem, Surakarta. Peneliti telah
melakukan pengujian sistem game pada sistem operasi Windows XP SP3, Windows 7, Windows 8
dan Windows 8.1.
4.1 Kesimpulan
Hasil dan pengujian ini menunjukkan bahwa sistem game kompatibel ketika dijalankan pada sistem operasi windows berbeda, kekurangan sistem hanya pada perbedaan performa game dan detail grafis pada masing-masing sistem operasi.
Setelah melakukan pengujian game di SD Muhammadiyah 16, Karangasem, Surakarta. Dengan melibatkan 12 siswa, peneliti melihat set iap responden memiliki kecerdasan dan tingkat keahlian yang berbeda dalam memainkan game ini. Peneliti menyadari sesuatu, bahwa game yang menarik, bukanlah hanya dari sisi grafis dan audio saja, tetapi juga harus dapat membuat para user ikut terbawa suasana ke dalam game.
4.2 Saran
Berdasarkan proses pembuatan dan hasil pengujian aplikasi, dapat dihasilkan saran sebagai berikut:
1. Game selain memiliki grafis yang menarik, juga harus memiliki animasi yang bagus juga
2. Peneliti selanjutnya dapat merancang aplikasi game dengan variasi tantangan yang berbeda
3. Peneliti selanjutnya dapat merancang aplikasi game dengan elemen audio yang bervariasi
4. Peneliti dalam merancang game sebaiknya membentuk tim agar game lebih profesional
5. Game yang mengambil genre adventure/petualangan harus dapat menceritakan story game.
14
DAFTAR PUSTAKA C. Sibero, I. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta : Mediakom. Furqon, Rochiana. 2014. "Prototipe Pembangunan Game 2 Dimensi Menggunakan Aplikasi Game
Maker". Skripsi. Tangerang : STIMIK RAHARJA. Henry, Samuel. 2010. Cerdas Dengan Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Kumparak, Greg. 2014. "Unity Finally Releases Its Long Promised User Interface Creator"
(Online), (http://techcrunch.com/201 4/11/26/unity-4-6-finally-brings-the-long-promised-user-interface-creator/, diakses tanggal 27 Februari 2015).
Kurniawan, Erick. 2010. Cepat Mahir ASP. NET 3.5 untuk Aplikasi Web Interaktif . Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Santosa, Tri Yudi. 2009. "Membuat Aplikasi Pembelajaran Kebudayaan Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia". Skripsi. Yogyakarta : STIMIK AMIKOM.
Setiawan, Agus. 2013. "Perancangan Game "Menara Srikandi" Berbasis Android". Skripsi. Yogyakarta : STIMIK AMIKOM.
Sutiyono. 2012. "Reposisi Pendidikan Seni Sebagai Sentra Pembentukan Insan Humanis". Penelitian, 1(1):6-7.
T. Hidayatullah, A. 2009. 45 Menit Belajar Photoshop CS4. Yogyakarta : Mediakom. Tjahyadi, M. P., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. 2014. "Prototipe Game Musik Bambu
Menggunakan Engine Unity 3D", E-journal Tehnik Informatika, (Online), Vol. 4, No. 2, (http://ejournal.unsratac.id/index.php/informatika/article/download/6990/6 495, diakses 12 Mei 2015).
Usada, E., & Muqtadiroh, F. A. 2011. "Rancangan Puzzle Game Delbeldes", Jurnal Infotel, (Online), Vol. 3, No. 1, (http://ejournal.st3telkom.acid/index.php/infotel/article/view/14/9, diakses 2 Juni 2015).
WAHANA KOMPUTER. 2010. Panduan Praktis Adobe Illustrator CS4. Yogyakarta : C.V Andi Offset.