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OFICINA PROJETOR INTERATIVO
1 Hans Peder Behling *
Heinz Gunther Schaaf **
Luís Felipe Gonzaga de Campos ***
RESUMO
Este texto apresenta um relato da oficina Projetor Interativo (ministrada durante a semana de Formação Continuada de Docentes – etapa julho/2013). O objetivo central da Oficina Projetor Interativo foi apresentar um novo recurso pedagógico e exemplificar seu uso nos respectivos contextos das disciplinas específicas em diferentes áreas do conhecimento. Partindo de uma equipe multidisciplinar formada por um funcionário do setor de Tecnologia da Informação, um professor de Engenharia Mecânica e um professor de Análise de Imagem, pode-se dizer que todas as etapas, desde a preparação até a execução dessa oficina, ocorreram de forma sui generis: num primeiro momento os ministrantes experimentaram o projetor interativo durante algumas semanas. Cada um propôs um viés e uma abordagem para a oficina, e em seguida discutiram as prioridades, de modo que o conteúdo trabalhado ficou diversificado e complementar, obedecendo ao seguinte roteiro: (1) Apresentação técnica; (2) Uso da ferramenta em diferentes áreas do conhecimento (exemplos específicos da engenharia e da publicidade); (3) incentivo à experimentação do projetor pela plateia; (4) promoção de um debate entre ministrantes e plateia. Entre os resultados, destacam-se as reflexões e os comentários sobre as possibilidades, viabilidade, vantagens e desvantagens do recurso projetor interativo no âmbito da Universidade.
Palavras-chave: Projetor Interativo; Tecnologia; Recurso pedagógico.
INTRODUÇÃO
O objetivo central da Oficina Projetor Interativo foi apresentar um novo recurso
pedagógico e exemplificar seu uso nos respectivos contextos das disciplinas
específicas em diferentes áreas do conhecimento.
Belloni (1999) denomina os computadores interligados em redes de NTICs (Novas
Tecnologias de Informação e Comunicação), e outros autores como Lévy (2005) e
Gomez (2004) preferem denominações como dispositivos, este último, enfatizando
que seu uso na educação requer alguns cuidados especiais, como a verificação da
efetiva conectividade das máquinas e a instalação dos programas e dos plugins
necessários. Magdalena e Costa (2003) afirmam que o nível educativo de uma
1 * Professor no Curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda. **Professor no Curso de Engenharia Industrial
Mecânica. ***Funcionário técnico administrativo no setor ServiceDesk – GTI – UNIVALI.
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sociedade informacional é medido pela alfabetização tecnológica, ou seja, pelo
relacionamento crítico, assertivo e competente com o ambiente; pelas interações
entre os interlocutores e pelos produtos que os indivíduos conseguem gerar a partir
dos meios. Palloff e Pratt (2002) afirmam que o acesso e a familiaridade à tecnologia
(hardware e software) contribuem para uma maior possibilidade de participação.
Para Belloni (1999), a interatividade no contato com bancos de dados e a interação
com outros estudantes pode permitir um novo modo de educação, só que isso
depende muito da pedagogia de base que inspira e orienta as atividades. A autora
deixa claro que a inovação deve priorizar muito mais as metodologias e estratégias
de ensino do que as tecnologias propriamente ditas, pois elas não substituem as
tecnologias anteriores e nem assumem suas funções, embora transformem
profundamente seu uso. Assim, a Oficina Projetor Interativo justifica-se
principalmente pelo fato de que a integração das NTICs na educação deixou de ser
uma mera opção, passando a exigir dos sistemas educacionais uma série de
“esforços de imaginação pedagógica e um volume considerável de investimentos
financeiros […] Sua utilização educativa se integra numa nova concepção da
tecnologia educacional, agora concebida como comunicação educacional”
(BELLONI, 1999, p.104).
Para a preparação da Oficina Projetor Interativo, inicialmente os ministrantes foram
indicados para entrar em contato com o equipamento. Cada um instalou os
softwares necessários para o correto funcionamento do projetor interativo em seus
respectivos computadores e recebeu uma breve aula com a apresentação das
funcionalidades básicas do equipamento. Em seguida, o projetor interativo ficou à
disposição dos ministrantes durante algumas semanas para testes e
experimentações, de modo que cada um pudesse avaliar como este recurso poderia
ser mais bem aproveitado nas respectivas atividades docentes. Assim, cada
ministrante propôs um viés e uma abordagem para a oficina, e em seguida foram
discutidas algumas prioridades, de modo que o conteúdo trabalhado ficasse
diversificado e complementar, obedecendo a um roteiro bastante pragmático que
contemplou um aporte técnico (indispensável para que a plateia pudesse conhecer o
equipamento) e exemplos aplicados nas áreas de conhecimento dos ministrantes
(engenharia e publicidade). Assim, o roteiro da oficina pode ser resumido da
seguinte forma: (1) Apresentação técnica; (2) Uso da ferramenta em diferentes áreas
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do conhecimento; (3) Incentivo à experimentação do projetor pela plateia; (4)
promoção de um debate entre ministrantes e plateia.
As duas ocasiões em que as oficinas foram ministradas enriqueceram o debate
acerca do tema, possibilitando um relato neste texto que está estruturado em seis
partes: a primeira é esta breve introdução e a segunda trata de alguns aspectos
teóricos relacionados ao advento dos computadores e outras tecnologias de
informação e comunicação e do seu uso em contextos pedagógicos. A terceira parte
apresenta as características dos projetos multimídia e a quarta parte trata de
exemplos do seu uso nas disciplinas específicas que a cada semestre são
oferecidas pelos ministrantes nos seus respectivos cursos de graduação da
UNIVALI. A quinta parte apresenta as principais discussões que ocorreram durante
as duas edições da Oficina Projetor Interativo, ministradas durante a semana de
Formação Continuada de Docentes – etapa julho/2013. A sexta e última parte trata
das considerações finais, com reflexões sobre a temática, alguns limites e
obstáculos encontrados, sugestões e outras recomendações.
2 NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Em diversas situações na história da humanidade, como na Revolução Industrial e
no advento dos meios de comunicação de massa, as tecnologias causaram um mix
peculiar de felicidade com temor. Na Revolução Industrial, por exemplo, a euforia
com o aumento da oferta de bens de consumo acessíveis ao público, produzidos em
série por máquinas industriais, misturava-se com o medo do ser humano de ser
substituído pelas mesmas máquinas em seus afazeres diários. No advento dos
meios de comunicação de massa, como a TV, por exemplo, novos horizontes se
abriram na possibilidade de propagação de mensagens audiovisuais em curto
espaço de tempo, e profetizava-se o fim de outros meios de comunicação
eletrônicos como o rádio, e impressos como revistas e jornais, o que não aconteceu.
(BEHLING, 2006)
Em meados do século XX, McLuhan (1995) cunhou o conceito de aldeia global (para
referir-se a um mundo em vias de tornar-se globalmente conectado) e pensou nos
meios de comunicação como extensões do homem, ou seja, como próteses que
possuem a capacidade funcional de ampliar as limitações do corpo humano. “Assim
como os instrumentos musicais podem ser extensões da construção mental do som,
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os computadores podem ser extensões da construção mental do pensamento.”
(TURKLE, 1995, p.43) A autora afirma que os computadores são interativos e
reativos, proporcionando a ilusão da companhia sem as exigências da amizade, de
modo que uma pessoa possa ser solitária sem nunca estar sozinha.
Turkle (1995) identifica três subculturas dentro da cultura do computador de final dos
anos setenta: os virtuosos, os reducionistas e os utilizadores. Os virtuosos eram
exímios programadores, preferiam trabalhar mais o software, explorando máquinas e
sistemas grandes e complexos, quase incontroláveis, a fim de testar os limites. Os
reducionistas preferiam trabalhar o hardware, tendo em vista que estavam mais
interessados em máquinas pequenas e projetos restritos, a fim de reduzir a máquina
a seus elementos mais simples na busca funcional dos mecanismos. Os utilizadores,
por sua vez, possuíam uma relação bem mais prática, despretensiosa e
desinteressada com a tecnologia, limitando-se ao seu uso.
Até meados dos anos 1980, dominou uma ideologia de que havia apenas uma
maneira correta de lidar com os computadores, ocultando grande parte das
possibilidades de expressão desse novo meio. Segundo Gosciola (2003), as poucas
casas americanas conectadas à internet no início dos anos 1990, ao final dessa
década, já somavam 38%, época em que começaram a ser oferecidos monitores
coloridos e uma série de outros recursos, fazendo com que o computador passasse
a ser compreendido como um novo meio de expressão cultural. (TURKLE, 1995,
p.90).
3 CARACTERÍSTICAS DO PROJETOR MULTIMÍDIA
Entre as principais características do equipamento, destacam-se: a projeção de
curta distância (bem menor do que os equipamentos de data show tradicionais), a
interatividade na tela (respondendo aos comandos do usuário), a necessidade de
instalação de software específico (download disponível em
https://www.dropbox.com/sh/xk5y56tkz2fhueu/jHMuWUrcrG). As conexões
necessárias são: um cabo USB (para a interatividade), um cabo VGA (para a
imagem) e um cabo P2 (para o áudio).
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Figura 01 – Painel de Conexão – Data Show
Fonte: (EPSON, 2010, p.22)
A interatividade é garantida por uma caneta interativa. A caneta interativa faz
basicamente as mesmas funções de um mouse.
Figura 02 – Caneta Interativa
Fonte: (EPSON, 2010, p.50)
No primeiro uso ou na mudança de resolução de tela pode ser necessário calibrar a
conexão. A calibração pode ser feita de duas formas: (1) normal (25 pontos de
calibração, mais rápida e apropriada para a maioria das situações); (2) avançada (49
pontos de calibração, mais lenta e apropriada quando existe a necessidade de maior
precisão).
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Figura 03 – Calibração (1a etapa)
Fonte: (EPSON, 2010, p.48)
Antes de iniciar a calibração, o usuário deve escolher o sistema operacional
(Windows ou Mac OS).
Figura 04 – Calibração (2a etapa)
Fonte: (EPSON, 2010, p.48)
Para realizar a calibração, basta tocar o centro do círculo com a ponta da caneta
interativa. O círculo vai parar de piscar e ficará preto. Em seguida, outro círculo à
direita vai começar a piscar. Basta ir repetindo a operação de tocar o centro do
círculo até chegar ao final (observando que uma calibração precisa depende da
caneta ser segurada num ângulo reto em relação à superfície de projeção e de que
o toque seja realizado realmente no centro do círculo que estiver piscando).
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Figura 05 – Barras de ferramentas
Fonte: (EPSON, 2010, p.51)
O Quadro 01 apresenta uma breve descrição das funcionalidades de cada um dos
ícones da barra de ferramentas no modo Barra de Ferramentas Interativa:
Quadro 01 – Descrição das funcionalidades dos ícones da barra de ferramentas interativa
Ativa a função mouse clicando no ícone da esquerda e a barra de ferramentas aparece na imagem projetada, permitindo o uso da caneta como um mouse para abrir aplicativos, acessar links e operar barras de rolagem. Clicando no ícone da direita, a barra de ferramentas aparece em uma superfície branca vazia (modo quadro branco). Você pode escrever ou desenhar com a caneta, acrescentar imagens, salvar ou imprimir suas páginas.
Avançar ou retroceder, de acordo com o aplicativo em uso. Ex.: Quando utilizada com o PowerPoint, permite retroceder ou avançar nos slides, no Word avançar ou retroceder páginas, etc.
A ferramenta pincel clicando no ícone da esquerda, escreve ou desenha com um efeito semitransparente. Clicando no ícone da direita, pode-se comutar entre escrever/desenhar e apagar. No modo de apagar, você pode selecionar um apagador de forma livre ou linha reta, ou nas formas circular e retangular para apagar grandes porções.
Clicando no ícone da esquerda, podemos selecionar a largura e cor da linha de modo básico/rápido. Clicando no ícone da direita, podemos personalizar a largura e cor da linha de modo mais avançado/preciso.
Estes ícones permitem escrever ou desenhar linhas em forma livre, ou apagar em forma livre.
Estes ícones permitem desenhar círculos, elipses e formas quadradas (ou apagar em círculos/quadrado, quando comutado.
Clicando no ícone da esquerda, desfazemos a última anotação. Clicando no ícone da direita, eliminamos todas as anotações.
Clicando no ícone da esquerda, abrimos um teclado virtual na tela, permitindo por exemplo, digitar um site em um navegador WEB. Clicando no ícone da direita, tiramos uma foto da tela com todas as anotações, salvando em um arquivo de imagem (JPG ou BMP).
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Clicando no ícone da esquerda, criamos uma “cortina” que podemos usar para dar destaque a uma região específica da tela. Clicando no ícone da direita, temos uma ferramenta similar à anterior, porém, com formas definidas que podem ser em círculo, triângulo ou quadrado, onde o centro dessa forma fica nítido e todo o resto fica opaco ou semitransparente (as formas e transparências são ajustáveis).
Se o ícone da esquerda estiver com a cor vermelha o modo mouse interativo está ativo, caso contrário o modo caneta/desenho estará ativo. Clicando no ícone azul na direita, minimizamos a barra de ferramentas do projetor, deixando-a junto às demais ferramentas.
Fonte: Desenvolvido pelos autores
As ferramentas do modo Quadro Branco são muito similares às ferramentas do
modo Barra de Ferramentas Interativa. O que difere é basicamente o seguinte:
Quadro 02 – Descrição das funcionalidades dos ícones das barras de ferramentas interativas no Modo Quadro Branco
Clicando no ícone da esquerda, é mostrada a lista de páginas salvas. Clicando no ícone da direita, voltamos para o Modo Interativo.
Clicando no ícone da esquerda, eliminamos anotações. Clicando no ícone da direita, apagamos a página atual.
Clicando no ícone da esquerda, abrimos a imagem de fundo ou uma página salva anteriormente. Clicando no ícone da direita, selecionamos a imagem de fundo.
Clicando no ícone da esquerda, criamos uma página nova. Clicando no ícone da direita, Copiamos a página anterior ou a página atual.
Clicando no ícone da esquerda, salvamos a(s) página(s) atual(is). Clicando no ícone da direita, abrimos a barra de ferramentas adicionais, onde temos somente os ícones Pré-visualização de impressão e Impressão.
Fonte: Desenvolvido pelos autores
Percebe-se facilmente que, no Modo Quadro Branco, a barra de ferramentas
aparece em uma superfície branca vazia onde o usuário pode escrever ou desenhar
com a caneta, acrescentar imagens, salvar ou imprimir suas páginas.
Após a apresentação das características e recursos do projetor interativo, partiu-se
para os exemplos do seu uso em disciplinas específicas que a cada semestre são
oferecidas pelos ministrantes nos seus respectivos cursos de graduação da
UNIVALI.
4 O USO DO PROJETOR INTERATIVO
Evidentemente não estava entre os objetivos da oficina a fixação dos conceitos
específicos das disciplinas dos cursos de engenharia ou publicidade e propaganda,
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mas sim, iniciar com uma apresentação técnica das funcionalidades do
equipamento, devidamente explicitada de forma prática nos contextos específicos de
diferentes disciplinas, de diferentes cursos na universidade. Dois professores do
campus Itajaí da UNIVALI (um do Curso de Engenharia Industrial Mecânica e outro
do Curso de Publicidade e Propaganda) tiveram contato com o projetor interativo
durante algum tempo e ilustraram o uso do equipamento em suas respectivas
disciplinas.
4.1 Utilização do Projetor Interativo numa disciplina do Curso de Engenharia
Industrial Mecânica
A apresentação do docente da área da Engenharia Industrial Mecânica
fundamentou-se nos conceitos das disciplinas de ciências dos materiais,
mecanismos, comando numérico computadorizado, automobilística e qualidade, com
a intenção de apresentar o uso prático de todos os atributos do projetor interativo.
Numa análise mais aprofundada, a ferramenta possibilitou demonstrar o complexo
diagrama Fe-C (ferro-carbono) da matéria de ciência dos materiais com muita
facilidade e agilidade. Igualmente foi possível notar a dinâmica do aparelho interativo
quando da demonstração do funcionamento do mecanismo biela-manivela da
matéria de mecanismos - com todos os recursos do projetor, demonstraram-se os
esforços diretamente no desenho e no gráfico, bem como gerou-se o gráfico com
todos os ângulos e os cálculos básicos.
Prosseguindo a análise, o equipamento revelou-se um apoiador eficiente quando
das explanações sobre a matéria de comando numérico, haja vista que muitos são
os detalhes, e mesmo assim se conseguiu asseverar novamente suas
características didático educativas, quando da mostra das linhas de programas,
movimentação, programação em milímetro, velocidade, corte, avanço do comando
numérico e, ainda, do desenho onde se conseguia gerar as usinagens diretamente
pelo projetor. Assim, é incontroversa a aplicação desta tecnologia na certificação de
um excelente e facílimo aprendizado quando da análise de desenhos e figuras
especialmente estudadas na matéria de automobilística.
Há infinitas possibilidades de utilização deste projetor até mesmo para assuntos
extremamente teóricos, como é o caso da matéria “Qualidade”, que possibilitou um
perfeito desempenho quando da explanação do diagrama de Ishikawa, ou diagrama
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de espinha de peixe, pois se conseguiu montá-lo diretamente no quadro. Outrossim,
alternativas não se esgotam, há a viabilidade de explicar desde fluxogramas
complexos, até os mais simples de uma forma ímpar, fazendo com que o assistente
se interesse muito mais pelo aprendizado.
Todas estas possibilidades repercutiram em um resultado inquestionável: a
educação da Engenharia Mecânica não pode mais se pautar em finitas
possibilidades, mas sim se tornar fácil, ágil e ilimitadamente pedagógica, e é
exatamente isto que encontramos neste projetor interativo, é este instrumento
prático que traz a interação necessária entre professores, alunos e todo tipo de
matéria, além da comunicabilidade necessária à propagação da educação do
engenheiro mecânico.
4.2. Utilização do projetor interativo numa disciplina do Curso de Publicidade e
Propaganda
Como o ministrante professor da publicidade em questão é usuário da plataforma
Mac OS, a primeira dificuldade encontrada foi justamente a limitação de software,
pois as ferramentas do projetor interativo disponíveis para a plataforma Windows
são diferentes das ferramentas disponíveis para a plataforma Mac OS (ao menos as
versões mais recentes do sistema, como era o caso do computador utilizado, que
utilizava a versão 10.8.4 do Mac OS).
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Figura 06 – Limitações do sistema
Fonte:
files.support.epson.com/htmldocs/bl425wlug/source/intractive/reference/eit_system_req_bl475wi.html
Assim, em virtude das limitações impostas pela ausência de algumas das
importantes ferramentas do software original do projetor interativo, o professor
incorporou alguns recursos do próprio sistema operacional Mac OS, sem encontrar
outros problemas associados ao uso do projetor ou às suas funcionalidades
principais.
Figura 07 – Escola de Atenas
Fonte: http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2012/06/19/944153/conheca-escola-atenas-
rafael-sanzio.html
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O professor apresentou alguns conceitos da disciplina Análise de Imagem, apoiado
pela obra Escola de Atenas (pintada por volta de 1509 pelo pintor renascentista
Rafael Sanzio). Conceitos como dualidades, pontos de fuga, planos, repetições, bem
como uma série de categorias semióticas (como ícone, índice e símbolo) foram
ilustrados com apoio de diversos recursos da ferramenta Projetor Multimídia
sobrepostos à imagem da obra.
Figura 08 – Marcações do projetor interativo
Fonte: Desenvolvido pelos autores
O professor apresentou outras imagens para ilustrar o uso do projetor interativo nas
explicações de importantes aportes teóricos da disciplina, como os conceitos da
semiótica, mais especificamente as categorias peirceanos de signos, denominadas
respectivamente ícone, índice e símbolo.
4.3 Estimulando a plateia ao uso da ferramenta
Após as apresentações, os ministrantes disponibilizaram o projetor para uso e testes
da plateia, no entanto, ao contrário do inicialmente planejado, os participantes
preferiram iniciar imediatamente as discussões sobre uma série de possibilidades e
limitações ligadas ao uso e disponibilidade do equipamento no presente e no futuro
no âmbito da Universidade.
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5 DISCUSSÕES DO GRUPO
Entre as questões debatidas, merecem destaque: (1) A UNIVALI vai disponibilizar o
projetor interativo em todas as salas? (2) Qual ou quais serão os primeiros campi,
blocos e/ou cursos? (3) Funciona como um projetor de data show normal? (4) O que
vai acontecer com os projetores de data show atuais? (5) Todos os professores
serão “obrigados” a reformatar todas as suas aulas para usar esse novo
equipamento? (6) O projetor interativo tem comunicação com internet? (7) Ele pode
ser utilizado com qualquer computador? (8) Precisa instalar softwares específicos?
Boa parte destas questões foram respondidas por um dos ministrantes da oficina
(funcionário técnico administrativo do setor ServiceDesk).
Num primeiro momento, nem todas as salas da UNIVALI serão equipadas com o
projetor multimídia. Por se tratar de uma tecnologia relativamente nova e de alto
valor agregado, a UNIVALI adquiriu apenas poucas unidades e está utilizando em
alguns de seus campi, com o intuito de verificar como será a aceitação/adaptação
das pessoas que estão envolvidas no processo de ensino e que utilizarão esse novo
recurso.
No campus Itajaí, já existe uma sala da Pós-Graduação com o recurso instalado.
Não há restrições de utilização por centro ou curso, no entanto é necessário realizar
agendamento prévio. Os campi Balneário Camboriú e Kobrasol – São José também
possuem projetores sem restrições para utilização. Recomenda-se entrar em contato
com a Vice-Reitoria de Graduação para saber os locais exatos onde os recursos
estão instalados por campi.
Como a tecnologia não será instalada em todas as salas de aula, não é obrigatório
nem necessário que as aulas prontas sejam reformatadas para uso no projetor
interativo. Evidentemente que os interessados em utilizar o equipamento terão de
fazer algumas modificações, levando em conta as vantagens que a interatividade
proporciona. Acredita-se que as aulas prontas já formatadas no modo tradicional
podem ser enriquecidas utilizando-se as ferramentas do projetor interativo, uma vez
que o fabricante do projetor (Epson) não impõe nenhum bloqueio quanto ao
download do software em seu site. Qualquer pessoa tendo ou não comprado o
projetor interativo pode acessar a página e executar o download das ferramentas
interativas. A princípio não existem restrições quanto a essa prática em nenhuma
parte do site do fabricante.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A inserção das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação nos ambientes
acadêmicos, o crescente uso dessas tecnologias e a inevitável integração das
metodologias novas às tradicionais é tão evidente que o assunto vem se mantendo
na pauta das discussões pedagógicas contemporâneas. Por isso, o objetivo central
da Oficina Projetor Interativo foi apresentar um novo recurso pedagógico,
exemplificando seu uso prático nos respectivos contextos em disciplinas de
diferentes cursos da UNIVALI.
Permanecer atento às tendências tecnológicas e refletir constantemente sobre a
inserção e integração dessas tecnologias na manutenção das práticas e
metodologias tradicionais, bem como nas respectivas transformações resultantes
dessa integração, é um exercício importante, produtivo, e extremamente necessário
na contemporaneidade. Assim, as apresentações e discussões geradas na Oficina
Projetor Interativo possibilitaram uma alfabetização tecnológica para acesso à nova
tecnologia, um estímulo ao relacionamento crítico, assertivo e competente com o
ambiente e, principalmente, as interações entre os interlocutores. Entre as principais
limitações da oficina, destaca-se aqui o fato de que o pouco tempo impossibilitou
que cada um dos participantes pudesse instalar os softwares necessários em seus
próprios computadores e efetivamente utilizar individualmente o projetor, exercitando
as suas potencialidades. No entanto, acredita-se que essa interatividade, no contato
entre os usuários e a tecnologia, depende muito mais da pedagogia de base que
inspira e orienta as atividades dos docentes, ou seja, o projetor interativo pode
tornar-se extremamente eficiente em contextos específicos das disciplinas
oferecidas pelos docentes da Universidade, nas ocasiões em que estes percebem a
tecnologia como um verdadeiro aliado.
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PALLOFF, Rena M.; PRATT, Keith. Construindo Comunidades de Aprendizagem no Ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
TURKLE, Sherry. A vida no Ecrã: a identidade na era de Internet. Lisboa: Relógio D’Agua Editores, 1995.