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Froggy Chair Proyecto Final de Diseño de Productos Industriales
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PROYECTO FINAL: “FROGGY CHAIR”
METODOLOGÍA DE DISEÑO
INTEGRANTES:
PAULA TATIANA CELY BORDA
SERGIO LEONARDO ACUÑA TRUJILLO
YULIET ALEJANDRA BELLO
DISEÑO DE PRODUCTOS INDUSTRIALES
FICHA 519064
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PLAN DE NEGOCIO
1. DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA PROBLEMÁTICA
En los consultorios de pediatría los niños se ven obligados a estar
cierta cantidad de tiempo en una sala de espera, tiempo en el cuál
se aburren y empiezan a intentar jugar con los elementos de la
entidad con los que no deberían jugar.
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD
Disposición en la sala de espera de un elemento que les permita
a los niños que asisten a citas pediátricas pasar un momento en el
que se pueda divertir mientras esperan, y que a su vez cumpla
una de las funciones principales que debe ofrecer una sala de
espera: sentarse.
1.2 CONTEXTO
1.2.1 Histórico
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el
disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso
como herramienta educativa. Los juegos normalmente se
diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no
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tienen una diferencia demasiado clara. También un juego
es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año
3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una
experiencia humana y están presentes en todas las
culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con la
risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser
humano, al tiempo que una de las primeras actividades
comunicativas previas a la aparición del lenguaje.2
EL JUEGO DE REGLAS
Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas
simples y concretas que todos deben respetar. La
estructura y seguimiento de las reglas definen el juego. Los
beneficios del juego de reglas son:
Se aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y
opiniones o acciones de los compañeros de juego.
Aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y
habilidades.
Favorecimiento del desarrollo del lenguaje, la memoria, el
razonamiento, la atención y la reflexión.3
1.2.2 Geográfico
Datos generales de Bogotá:
Clima:
Bogotá tiene un clima promedio de 14º C, siendo
variable entre los 9º y 20º C. Las épocas lluviosas
están distribuidas a lo largo del año.
Altitud:
2.640 m.s.n.m.
Ubicación geográfica:
1 Fuente: Publicación Facultad de Ciencias Sociales Universidad Javeriana.
2 Fuente: Trascripción de una entrevista a Robert Provine por Eduard Punset en RTVE.
3 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Juegos_de_rol
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Bogotá está en el centro del país, en la meseta
Cundiboyacence en la ramificación oriental de la
Cordillera de los Andes.
Límites
Al sur con el municipio de Soacha, al norte con el
municipio de Chía, al occidente con el Río Bogotá y
al oriente con los cerros orientales, siendo los más
importantes Guadalupe y Monserrate.4
1.2.3 Económico
Código CIIU (Código Industrial Internacional Uniforme):
El Código CIIU, Código Industrial Internacional Uniforme es
la clasificación internacional de todas las actividades
económicas que puede desarrollar una empresa.
Todas las empresas deben identificar el código o los
códigos que corresponden a las actividades que se van a
desarrollar, de esta manera se ordenan y se puede
4 Fuente: http://www.colombia.travel/es/turista-internacional/destino/bogota/datos-generales
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clasificar claramente por categorías y subcategorías los
procesos que se realizan.5
El sector de la economía al cual pertenece el proyecto es
el del código 3110 (Fabricación de muebles)6
1.3 DESCRIPCIÓN DEL USUARIO
1.3.1 Edad
En la práctica, por el momento, un niño debe acudir al
pediatra hasta los 14 años, en los casos de atención
primaria de la mayor parte de los centros de salud. 7
1.3.2 Lugar de residencia
Bogotá
1.3.3 Ocupación
Estudiante de educación básica
1.3.4 Posición socioeconómica
De estratos 3 en adelante
1.3.5 Temas de interés
Juegos
1.4 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
1.4.1 Secuencia
El niño o niña es libre de decidir si lo primero que quiere
hacer con el mueble es jugar y luego sentarse, o sentarse y
luego jugar mientras espera su turno en la sala de espera
5 Fuente:
http://www.camaradirecta.com/index_oficina.php?Id_Master=11&Id_Division=1&Id_Seccions=21&Id_Subseccion=3&Tip_Seccion=1&OpciVerm=0&Tipo_Subseccion0&Idioma=0&front=0&Ord_Seccion=2&Ids_Master=0&seccionactiva=21&secciones=12-21-18-19-22-15-13-17-20-16&sesion=view 6 Fuente: http://www.sintramites.com/sintramites/General/ActividadEconomica.aspx
7 Fuente: ¿Hasta qué edad van los niños al Pediatra? http://www.todopapas.com/ninos/salud-infantil/hasta-
que-edad-van-los-ninos-al-pediatra-6213
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del consultorio de pediatría. La principal alternativa de
juego que se ofrece es “La Rana”.
1.4.2 Áreas requeridas
Sala de espera de consultorio de pediatría, ya sea parte de
una empresa promotora de salud pública o privada.
1.4.3 Requerimientos constructivos
Superficie acolchada para sentarse y esperar.
Espacio que brinde dos alternativas de juego para los
niños mientras esperan.
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1.4.4 Herramientas
Se usarán herramientas de carpintería como lo son:
BANCO DE CARPINTERO:
Superficie preparada para facilitar el trabajo de la
carpintería, como el cepillado, lijado, corte etc…
Se utiliza para realizar trabajos múltiples de carpintería. Hoy
se fabrican herramientas portátiles seguras y eficaces.
BARRENA:
Pieza metálica labrada para facilitar la penetración con
mango en forma de "T". El movimiento giratorio permite que
la pieza metálica penetre en la madera, realizando un
agujero según el diámetro de la barrena que utilicemos.
BERBIQUÍ:
Instrumento giratorio capaz para alojar una broca en la
madera practicando un orificio. Prácticamente en desuso
por el uso generalizado del taladro eléctrico.
El poder de penetración depende del tipo de broca que se
monte y principalmente del radio de la manivela. Se
recomienda un radio de unos 25-30 cm.
BOTADOR:
Herramienta metálica en forma de punta para embutir las
cabezas de puntas y clavos Introducir las cabezas de
los clavos en la madera para que no se vean, golpeándolo
con el martillo.
La cabeza debe ser inferior a las del clavo o punta, para
que no quede marca en la madera.
BROCAS:
Pieza metálica construida con forma espiral y instalada en
un berbiquí o taladro, tiene gran capacidad de
penetración. Las más normales son:
- RWIN: Para perforaciones profundas y perpendiculares.
- HELICOIDAL: De paso largo y rápido, con poca precisión.
- DE 3 PUNTAS: La punta central sirve como guía en la
penetración.
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- TAMBOR: Instrumento de gran precisión para realizar
agujeros en fondos planos.
- ESCOFINA: Obtener agujeros de forma irregular.
- ESPIRALES: Exclusivas para el trabajo en la madera
- HELICOIDALES: Para perforar madera.
- ENCLAVIJAR: Como la helicoidal pero con punta ancha y
centradora.
- PLANA: Perforar agujeros grandes.
- DE CORONA: Broca helicoidal centrada en una corona
ranurada. Taladros de gran diámetro.
-AVELLANADORA: Ensanchar bocas de orificios para
embutir tornillos en la pieza avellanada.
CAJA A INGLETES:
Caja de madera, plásticos o metal, con cortes efectuados
en ángulos de 90º y 45º. Efectuar cortes en los ángulos
indicados, consiguiéndose uniones de gran precisión de las
piezas cortadas.
CARCEL:
Tipo de Sargento de grandes dimensiones
Su función es presionar y sujetar distintas piezas.
CEPILLO ELECTRICO INTEGRAL:
Herramienta con una cuchilla giratoria de profundidad de
corte regulable. Acabados de buena calidad, levanta
finas capas de madera, dejando superficies lisas y brillantes.
CEPILLO DE MADERA:
Herramienta de madera por cuya base asoma una cuchilla
metálica muy afilada.
Es necesario un gran tacto para su uso correcto.
Existen de los siguientes tipos o funciones:
- DESVASTAR: Estrecho con cuchilla de 30 mm. Preparación
de superficies y cantos.
- ALISAR: Alisamiento de tablas por la que ya ha pasado
antes del de desbastar.
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- DOBLE: Para cepillar en sentido contrario a las fibras de la
madera. Lleva además de la cuchilla una chapa de acero
que rompe la viruta.
- GARLOPA: Cepillo pesado y largo para grandes
superficies.
- DE PULIR: Consigue superficies completamente lisas.
Sustituible por el papel de lija.
- FONDOS: Alisa ranuras largas.
- GUILLAME: Se utiliza para rebajes y otras muchas funciones
al tener la cuchilla el mismo tamaño que la caja.
COMPÁS:
Herramienta generalmente metálica con dos brazos
móviles terminados en punta unidos por uno de sus
extremos. Permite medir distancias iguales y hacer círculos
de distintos tamaños según el ángulo de apertura entre los
brazos.
DESTORNILLADOR:
Instrumento con mango y parte metálica alargada
terminada generalmente en forma de pala o cruciforme.
Permite la introducción y extracción de tornillos girando la
herramienta en sentido de las agujas del reloj para apretar
o introducir y contrario a las agujas del reloj para aflojar o
extraer.
ESCOFINA:
Herramienta de dientes triangulares dispuestos
diagonalmente. Existen diversos tipos, según la
utilización que se le va a dar:
- PLANA Y RECTANGULAR: Planas por sus caras, con el canto
de la segunda paralelo.
- REDONDA O CILÍNDRICA: Para trabajos en superficies
circulares.
- MEDIACAÑA: Para superficies cóncavas y convexas.
- DE PUNTA: Estrecha y fina, para trabajos con detalles.
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- DE PUNTA CURVA: Sus dos extremos curvos permite
trabajar en ángulo. Alguno de sus extremos puede llevar
dientes de lima.
ESCOPLO:
Herramienta de corte y para ahuecar con mango y hoja en
forma de bisel. Hacer muescas o rebajes en la madera. Es
especialmente útil para trabajos de rebaje pesados.
ESCUADRA:
Pieza normalmente metálica que forma ángulo recto, o
con pieza móvil que permite modificar el ángulo, según el
tipo. Trazar ángulos y comprobación de cantos.
Existen los siguientes tipos:
- UNIVERSAL: Para trazar ángulos de 90º y de 45º.
- FALSA ESCUADRA: La movilidad permite el trazado de
diversos ángulos y transportar los mismos.
FORMÓN:
Herramienta de corte y para ahuecar, con mango y hoja
de extremo cortante. Su función es entallar golpeando a
mano, con una maza o martillo en el extremo de madera,
hasta conseguir una caja que aloje a otra pieza o
accesorio.
FRESADORA:
Sustitutivo en pequeñas superficies del cepillo o la escofina.
Su función es afinar los trabajos en la madera, confección
de molduras etc... Las distintas fresas se adaptan a
máquinas universales o fresadoras específicas que pueden
llegar a ser de alta tecnología y precisión.
GRAMIL:
Herramienta de trazado de líneas. Permite el trazado de
líneas paralelas. Existen los siguientes tipos:
- MORTAJAR: Traza dos líneas paralelas a la distancia
elegida, marca juntas de caja y espiga.
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- DE CUCHILLA: En vez de punta lleva cuchillas. Corta
materiales finos o los marca visiblemente.
GUBIA:
Herramienta cortante con hoja de sección acanalada.
Permite hacer rebajes cóncavos, labrado, ahuecado y
acanalado.
LIJADORA ORBITAL:
Placa con motor y mango que vibra cuando se acciona Su
función es lijar grandes superficies planas.
HERRAMIENTA UNIVERSAL:
Emana del antiguo taladro, que mediante la inserción de
distintos elementos acoplados, se transforma en una
herramienta polivalente. Como su nombre indica, sus
prestaciones son casi ilimitadas, fresar, taladrar, atornillar,
remover, lijar…
MARTILLO DE OREJAS:
Tipo de martillo con un extremo con forma de doble oreja.
Por la parte opuesta a la mocheta, o sea por el medio de
las "orejas", se puede introducir la cabeza de un clavo o
punta y haciendo palanca se podrá arrancar con cierta
facilidad.
MAZAS Y MAZOS:
Tipo de martillo con cabeza de madera. Permite golpear
piezas de madera al ensamblar principalmente o a las
gubias o formones, para no dañarlos.
MARTILLO DE BOLA:
Martillo con la peña semicircular Especialmente utilizado en
mecánica. La parte redondeada es utilizada para
conformar o remachar metales y la plana tiene un uso
normal del martillo como es golpear.
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MARTILLO DE TAPICERO:
Martillo con una parte de las peñas más delgadas que
permite comenzar a clavar con menor riesgo Se trata
de un martillo magnetizado y de poco peso con el que se
fijan mediante chinchetas las telas de tapicería en los
marcos de los muebles. Actualmente tiene poco uso pues
predominan las grapadoras en la profesión
PUNZÓN:
Herramienta de penetración compuesta de parte metálica
y mango. Los hay romos o de punta. Penetran por el
movimiento de vaivén de la mano.
SARGENTO:
Los sargentos son instrumentos de sujeción o presión en
forma de "C" con mandíbula en sus extremos que por
medio de un tornillo, ejercen y mantiene la presión. Permite
presionar o sujetar piezas.
SIERRAS Y SERRUCHOS MANUALES:
Instrumento con asidero y cuchilla dentada de acero para
corte Cortar maderas, caucho, etc.. A mayor número de
dientes por centímetro, más fino será el corte, aunque se
tardará más en realizarlo.
SIERRA CIRCULAR:
Máquina compuesta de una hoja circular de bordes
cortantes y motor propio. Cortar tableros, maderas,
plásticos. Permite variar la profundidad e inclinación del
corte.
SIERRA DE CALAR O DE VAIVÉN:
Maquina a la que se le acopla sierras de distinto calibre
según los cortes que se necesiten realizar. Cortes curvos
o rectos en todo tipo de madera y otros materiales
cambiando la sierra a la idónea para cada caso.
Taladradora
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TALADRO ELÉCTRICO:
Herramienta eléctrica muy versátil con forma de pistola con
gatillo que es el interruptor que lo acciona. Perforar, lijar,
cortar, etc. (Ver herramienta universal).
TENAZAS:
Herramienta metálica con dos piezas formando mandíbula
por un lado y que por la palanca que ejerce su brazo sobre
la misma resulta una herramienta polivalente. Permiten
sujetar piezas, cortar alambre, extraer clavos etc...8
1.5 ESTADO DEL ARTE
“Thea”, una silla para jugar a los títeres
Que las casas cada vez son más pequeñas es algo que a nadie
se le escapa. Por eso, es fundamental conseguir muebles que
tengan varias funciones y, a ser posible, que sean bonitos. Todos
estos requisitos los cumple la silla Thea, que se convierte en
escenario ideal para que los peques jueguen a los títeres.
Esta silla ha sido ideada por el estudio español Menut y ya ha
ganado el premio INJUVE de proyectos 2012. Aún no se vende en
tiendas pero es demasiado interesante, por un lado tenemos una
silla de madera bastante funcional con una especie de caja bajo
8 Fuente: http://www.bricopage.com/cherramientas.htm
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el asiento en la que guardar los juguetes de los pequeños. Por
otro lado, el respaldo imita la cortina de un teatro y sirve de
marco para las representaciones de títeres.
Además, la tapa de la caja para guardar juguetes se levanta
dando intimidad al titiritero mientras que además sirve de pizarra
blanca en la que los niños pueden escribir el título de la obra.9
Silla mecedora rocker fisher price.
Set infantil de mesa y sillas para jugar
9 Fuente: http://www.decoesfera.com/dormitorio/thea-una-silla-para-jugar-a-los-titeres
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Silla de Space Invaders
Si ya no tienen un buen lugar para sentarse mientras juegan su
videojuego favorito, tienen que ver esto. Se trata de una silla
inspirada en el videojuego Space Invaders que recibe el nombre
de “Game Over”, el diseño corre por cuenta de DoCK Lab.
Esta silla cuenta con 5 piezas y al parecer es increíblemente fácil
de armar, espero algún día poder tener una porque mis
sillas/sillones para jugar no son nada cool.10
2. ABORDAJE DEL PRODUCTO
2.1 DELIMITACIÓN
“Froggy” interviene en el de la salud.
*Diagrama de grado de participación*
3. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
3.1 OBJETIVOS
3.1.1 Objetivo General
3.1.2 Objetivos Específicos
3.2 ESPECIFICACIÓN BÁSICA DE DISEÑO
3.2.1 Requerimientos de Diseño
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Fuente: http://nerdgasmo.com/2013/01/silla-de-space-invaders/
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3.2.2 Factores humanos (antropometría, ergonomía,
comunicación del objeto con el usuario y del usuario con el
objeto, secuencia de uso)
3.2.3 Factores Estéticos (tendencia estética utilizada)
3.2.4 Factores Ambientales (PLM, ciclo de vida del producto)
3.2.5 Factores Productivos (Planos técnicos, tablas de materiales
y procesos)
4. COMPROVACIONES
5. EJECUCIÓN