MENINGKATKAN KREATIVITAS GERAK MELAUI PERMAINAN KECIL TANPA ALAT DALAM PEMBELAJARAN JASMANI PADA SISWA KELAS III SDN SUKADANAU 01
KABUPATEN BEKASI
Asep Yuhana
Abstrak, Penelitian ini merupakan: Penelitian Tindakan Kelas atau class room action research yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan jasmani. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris tetntang hasil belajar Pendidikan Jasmani melalui Permainan Kecil Tanpa Alat pada Kelas III SDN Sukadanau 01 Kabupaten Bekasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas III sebanyak 33 siswa pada semester pertama tahun ajaran 2015/2016. Penelitian dilaksanakn menggunakan model siklus dari Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian tindakan kelas dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi/evaluasi sebagai dasar perencanaan ulang pada siklus berikutnya. Pada siklus I, hasil penelitian menunjukan bahwa Variable Kreativitas Gerak Siswa Mencapai 57%, dengan rata-rata 7,06. Adapun siklus II menunjukan kenaikan yang signifikan sebesar 100% dengan rata-rata 8,89. Adapun untuk lembar pemantau tindakan Permainan Kecil Tanpa Alat pada siklus menunjukan aktivitas guru dan aktivitas siswa mencapai 63%, dan pada siklus II meningkatkan aktivitas guru dan aktivitas siswa menunjukan hasil yang signifikan yaitu mencapai sebesar 90%. Implikasi dari penelitian ini Permainan Kecil Tanpa Alat adalah bahwa dapat dijadikan salah satu pembelajaran dalam pendidikan jasmani untuk menigkatkan kreativitas gerak pada siswa Sekolah Dasar Negeri SUKADANAU 01Kabupaten Bekasi.
Kata Kunci: Meningkatkan Kreativitas Gerak, Permainan Kecil Tanpa Alat
PENDAHULUAN
Pendidikan jasmani memegang peranan
penting untuk membekali siswa dalam
pendidikan. Pembelajaran Pendidikan Jasmani
bukanlah mata pelajaran yang hanya didekorasi
untuk membuat siswa sibuk dalam kurikulum
tingkat satuan pendidikan (KTSP), melainkan
untuk membantu siswa mempunyai
pengetahuan dasar tentang kesehatan dirinya
sendiri, dan bagaimana menerapkan konsep-
konsep serta fakta-fakta yang berkait dengan
jasmani dan permainan kecil tanpa alat dalam
kehidupan sehari-hari.
Salah satu tujuan Pendidikan jasmani di
sekolah dasar yaitu memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mempelajari berbagai
kegiatan yang membina sekaligus
mengembangkan potensi anak, baik dalam
aspek fisik, mental, sosial, emosional, moral.
Singkatnya Pendidikan Jasmani bertujuan
untuk mengembangkan potensi setiap anak
setinggi-tingginya.
Proses pembelajaran Pendidikan jasmani
yang menarik akan menjadi pusat perhatian
siswa, sehingga dalam pembelajaran siswa
lebih tertarik dan senang, tetapi sebaliknya
apabila dalam proses pembelajaran guru hanya
menyampaikan materi dan tidak peraktek
melibatkan siswa secara langsung pada
pembelajaran, siswa akan merasa bosan dan
tidak termotivasi untuk belajar. Dalam hal ini
apabila pembelajaran sudah tidak menarik dan
siswa tidak termotivasi untuk belajar Pendidikan
Jasmani akan semakin menurun.
Praktek pembelajaran di sekolah dapat
berupa permainan ataupun olahraga.
Pembelajaran dapat diberikan secara bertahap
sehingga tujuan dari praktek pembelajaran
dapat tercapai. Guru Pendidikan Jasmani
dituntut untuk memiliki pengetahuan dan
ketrampilan tentang cara mengajar untuk
meningkatkan belajar anak, Guru Pendidikan
Jasmani juga harus kreatif dalam
pengembangan pembelajaran, melalui
permainan bola kecil dengan alat merupakan
salah satu yang sangat diperlukan untuk
menyiasati terbatasnya sarana dan untuk
mengantisipasi kebosanan peserta didik dalam
mengikuti pembelajaran.
Dewasa ini guru dalam menyampaikan
pembelajaran pendidikan jasmani di SD masih
cenderung membosankan. Karena dalam
menyampaikan materi guru masih bersifat
monoton tanpa memperhatikan siswa suka
terhadap materi yang diajarkan, sehingga siswa
kurang kreatif dalam melakukan gerak sesuai
materi. Masih banyak ditemukan guru dalam
mengajar pendidikan jasmani tidak melibatkan
seluruh siswanya.
Pembelajaran di dalam pendidikan
jasmani harus mampu membangkitkan anak
untuk menggali kreativitasnya dalam hal gerak.
Karena itu anak harus diberi dorongan untuk
terus menerus mengasah kreativitasnya dalam
melakukan gerak. Gerak merupakan tujuan
utama dari proses pembelajaran pendidikan
jasmani yang memiliki makna dan pengertian
yang dinamis.
Setiap anak memiliki suatu ciri khas
yaitu selalu tumbuh dan berkembang. Tumbuh
yaitu bertambahnya berat badan, tinggi badan
dan lingkar kepala, bertambahnya jumlah dan
ukuran sel pada semua system organ tubuh dan
kepandaian mereka dalam tahapan
perkembangan usianya. Adapun berkembang
yaitu bertambahnya fungsi-fungsi semua sistem
organ tubuh akibat kematangan dari indera
pendengaran, penglihatan, gerak halus dan
kasar, bicara, kemandirian, moral dan emosi
sosial. Permainan terbagi menjadi dua jenis, ada
permainan besar dan permainan kecil.
Sedangkan permainan kecil terbagi menjadi
permainan kecil yang menggunakan alat dan
permainan kecil tanpa alat. Permainan kecil
tanpa alat dapat dimodifikasi untuk merangsang
kreativitas siswa. Bentuk permainannya antara
lain permainan bentengan dan kucing tikus yang
di modifikasi
Pengembangan keterampilan motorik
yang disajikan dalam bentuk permainan diatas
diharapkan akan membantu siswa agar lebih
kreatif dalam melakukan gerak secara
menyenangkan, terarah, dan efesien.
Pembelajaran yang menyenangkan, terarah,
efektif, dan efesien sangat diperlukan dalam
pembelajaran pendidikan jasmani, untuk itu
perlu adanya pendekatan atau variasi maupun
modifikasi dalam pembelajaran.
Dari latar belakang yang telah
dijabarkan di atas, maka permasalahan yang
dapat diidentifikasi yaitu: (1) Apakah permainan
kecil tanpa alat dapat meningkatkan kreativitas
gerak siswa?. (2) Mengapa permainan kecil
tanpa alat dapat meningkatkan kreatifitas gerak
siswa? (3) Bagaimana permainan kecil tanpa
alat dapat meningkatkan kreatifitas gerak
siswa?.
KAJIAN TEORETIK
1. Kreativitas Gerak
Semiawan (2007) mengemukakan bahwa
kreativitas adalah kemampuan untuk
memberikan gagasan baru dan menerapkannya
dalam pemecahan masalah yaitu semua
pengalaman dan pengetahuan yang telah
diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di
lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari
lingkungan masyarakat1.
1 Conny R. Semiawan, Landasan Pembelajaran
dalam Perkembangan Manusia (Jakarta: Pusat
Pengembangan Kemampuan Manusia, 2007), h.
37.
Kreativitas merupakan proses mental yang
unik, suatu proses yang semata-mata dilakukan
untuk menghasilkan sesuatu yang baru,
berbeda dan orisinal. Sebaliknya kreativitas
mencakup jenis pemikiran spesifik, yang disebut
Guilford “pemikiran berbeda” (divergent
thinking). Pemikiran menyimpang dari jalan yang
telah dirintis sebelumnya dan mencari variasi.
Menurut Yusuf Syamsu kreativitas adalah
kemampuan seseorang untuk menghasilkan
komposisi, produk atau gagasan apa saja yang
pada dasarnya baru dan sebelumnya tidak
dikenal pembuatnya.2
Utami Munandar, menguraikan definisi tentang
kreativitas berdasarkan empat, yaitu :
(1) Pribadi (person), bahwa setiap anak
adalah pribadi unik dan kreativitas adalah
ungkapan (ekspresi) dari keunikan pribadi
individu. (2) Proses (process), kreativitas
sebagai kemampuan untuk menciptakan
sesuatu yang baru atau untuk menemukan
hubungan-hubungan baru antara unsur-
unsur yang sudah ada sebelumnya dalam
mencari jawaban baru terhadap suatu
masalah, merupakan manifestasi dari
kelancaran, fleksibilitas dan orisinalitas
pemikiran anak. (3) Pendorong (press),
kreativitas dapat berkembang jika ada
“press” atau pendorong, baik dari dalam
(dorongan internal, keinginan, motivasi
atau hasrat yang kuat dari diri sendiri)
untuk berkreasi, maupun dari luar, yaitu
lingkungan yang memupuk dan mendorong
pikiran, perasaan, sikap dan perilaku anak
yang kreatif dengan memberikan peluang
kepada anak untuk bersibuk diri secara
kreatif. (4) Produk (product), bahwa
produk-produk kreativitas yang konstruktif
pasti akan muncul, karena produk
kreativitas muncul dari proses interaksi dari
keunikan individu, di satu pihak dan bahan,
kejadian, orang-orang atau keadaan
hidupnya (faktor lingkungan dilain pihak).
Dengan dorongan internal maupun
eksternal untuk bersibuk diri secara kreatif,
maka produk-produk kreatif dengan
sendirinya akan muncul.3
Gerak dasar manusia merupakan pola
gerakan yang melibatkan bagian tubuh yang
berbeda seperti kaki, lengan, dan kepala. Gerak
2 Yusuf, Syamsu LN, Psikologi Perkembangan
Anak dan Remaja (Bandung: Rosdakarya,
2000), h. 59.
3 Ibid., h.59
dasar lokomotor diartikan sebagai gerakan atau
keterampilan yang menyebabkan tubuh
berpindah tempat, sehingga dibuktikan dengan
adanya perpindahan tubuh (traveling) dari satu
titik ke titik lain.4
adalah jalan, lari, lompat dan lempar.5
Berdasarkan pernyataan diatas dapat
dijelaskan bahwa kreativitas gerak adalah
kemampuan untuk membuat kombinasi baru
dalam begerak, berdasarkan data, informasi,
atau unsur-unsur yang sudah ada atau sudah
dikenal sebelumnya, seperti pengalaman dan
pengetahuan yang telah diperoleh seseorang
selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah,
keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.
2. Hakikat Pendidikan Jasmani
Pendidikan Jasmani adalah terjemahan dari
physical education yang digunakan di Amerika.
Pendidikan Jasmani adalah pelajaran yang
melibatkan anak sepenuhnya dalam aktivitas
4 Universitas Pendidikan Indonesia, Gerak Dasar
Lokomotor (Lanjutan), h.1
(http://file.upi.edu/Direktori/ FPOK/JUR.
PEND.OLAHRAGA/AGUS MAHENDRA/Modul
Praktek Agus Mahendra/Modul Lokomotor]
Lanjutan.pdf) diunduh 17 Maret 2015
5 Aip Syarifuddin dan Muhadi. Pendidikan
Jasmani dan Kesehatan (Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan 1992/1993), h. 4.
jasmani mulai dari hal kecil seperti memelihara
kesehatan jasmani diri sendiri, makna dari
pendidikan jasmani adalah pendidikan.
Menurut Syarifuddin dan Muhadi,
Pendidikan jasmani adalah suatu proses
pendidikan melalui aktivitas jasmani, yang
dirancang dan disusun secaara sistematik,
untuk merangsang pertumbuhan dan
perkembangan, meningkatkan kemampuan dan
keterampilan jasmani, kecerdasan pembentuk
watak, serta nilai dan sikap yang positif bagi
setiap warga Negara dalam rangka mencapai
tujuan pendidikan.6
Pendidikan jasmani tidak hanya menekankan
“fisik” pada pengembangan kekuatan dan
kesegaran jasmani, tetapi pengembangan
manusia seutuhnya (fisik, mental, moral, dan
sosial) dalam rangka menyiapkan kehidupan
anak agar berfungsi dengan baik di
masyarakat.7
Menurut Toho Cholik dalam pendidikan
kesehatan menyatakan sasaran pendidikan
jasmani adalah peningkatan kebugaran jasmani
dan keterampilan gerak dasar yang kaya
6 Ibid., .h.4.
7 Toho Cholik, M. Rusli Lutan, Pendidikan
Jasmani dan Kesehatan (Jakarta: Depdikbud,
1996/1997), h.11.
dengan koordinasi otot-otot saraf yang halus
yang akan bermanfaat bagi kelangsungan hidup
sehari hari dan menjadi pondasi yang kuat untuk
suatu cabang olahraga.8 Sering di jumpai
kegiatan-kegiatan tugas yang memerlukan
ketangkasan bahkan prestasi, namun demikian
prestasi optimal, rekor, juara, tidak menjadi
tujuan utama dalam pendidikan jasmani.
Kesempatan siswa laki-laki dan perempuan dan
pengembangan sikap sosial merupakan hal
penting dalam pendidikan jasmani, kejujuran,
sportifitas, dan perbuatan fair play yang menjadi
nafas inti dalam Pendidikan Jasmani merupakan
penanaman penting untuk perkembangan sosial
anak.
Dari pernyataan tersebut dapat dijelaskan
mengenai pendidikan jasmani merupakan
bagian dari keseluruhan pendidikan yang ada
dimana pendidikan jasmani telah dikemas
secara sistematik dalam bentuk aktivitas fisik
untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan
kesegaran jasmani dan pengembangan bakat
yang tidak terlepas dari penumbuhan kebiasaan
dan prilaku hidup sehat.
8 Ibid., h. 13
1. Pengertian Permainan
Menurut Muliawan dalam bukunya
menyatakan istilah permainan adalah situasi
atau kondisi tertentu pada saat seseorang
mencari kesenangan atau kepuasan melalui
aktivitas yang disebut main.9
Dalam Wikipedia Indonesia mengartikan
bahwa permainan merupakan sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama (kelompok)10
. Anak-anak
gemar melakukan permainan karena di dalam
permainan, anak-anak dapat bersenang-senang
dengan teman sepermainan mereka, permainan
seakan menjadi aktivitas rekreasi yang mudah
didapat dimanapun mereka berada. Selain
mendapatkan kesenangan mereka juga dapat
berolahraga secara ringan pada saat melakukan
permainan.
Menurut Agus Mehendra menyatakan
bahwa setiap permainan memiliki karakteristik
dan manfaatnya masing-masing. Kita dapat
9 Jasa Unggah Muliawan, Tips Jitu Memulih
Mainan Positif & Kreatif untuk Anak Anda
(Yogyakarta: Diva press, 2009), h. 16.
10 Wikipedia Indonesia, “Permainan”. h. 1
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan, diakses
(21/3/2015).
melihat manfaat serta faktor apa yang
dikembangkannya melalui ciri atau karakteristik
permainan itu sendiri.11
Menurut Bettelheim dalam Hurlock
seperti dikutip Tedjasaputra, permainan dan
olahraga adalah kegiatan yang ditandai oleh
aturan serta persyaratan-persyaratan yang
disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk
melakukan kegiatan dalam tindakan yang
bertujuan.12
Berdasarkan pada pendapat di atas
dapat disimpulkan bahwa permainan adalah alat
untuk menjelajahi dunia, dari yang tidak ia kenali
sampai pada yang ia ketahui dan dari yang tidak
dapat diperbuatnya, sampai mampu
melakukannya. Permainan yang dilakukan anak-
anak adalah penyaluran hasrat anak melalui
aktivitas gerak dalam rangka menyiapkan
kebutahan dalam kehidupannya sehari-hari.
11
Agus Mahendra, Modul 2 Permainan
Menggunakan Alat, h.3
http://file.upi.edu/Direktori/FPOK/JUR._PEND._
OLAHRAGA/196308241989031-
AGUS_MAHENDRA/Modul_Praktek_3_Agus_M
ahendra/Modul_2_Permainan_dengan_Alat.pdf.
12 Maykes.S Tedjasaputra, Bermain, Mainan,
dan Permainan untuk PAUD, (Jakarta:
Grasindo, 2001), h.60
2. Permainan Kecil Tanpa Alat
Permainan kecil adalah segala bentuk
permainan yang tidak mempunyai peraturan
yang baku dalam penerapannya baik mengenai
peraturan permainan, alat yang digunakan,
ukuran lapangan, maupun durasi permainan.
Permainan kecil dapat disesuaikan dengan
keadaan ataupun situasi di mana dan kapan
permainan yang dimaksud dilaksanakan.
Disamping itu permainan kecil tidak mempunyai
Induk Organisasi Nasional apalagi Induk
Organisasi Internasional.13
Senada dengan pernyataan Wardani,
menurut Hanifah yang dikutip dari Soepandi dan
kawan-kawan, yang disebut permainan adalah
perbuatan untuk menghibur hati, baik yang
mempergunakan alat ataupun yang tidak
menggunakan alat.14
Permainan kecil tanpa alat adalah suatu
permainan anak-anak yang mengutamakan
unsur kegembiraan (menyenangkan) tanpa
adanya peraturan yang baku sehingga setiap
anak selalu ingin berpartisipasi bersama
13
Aip Syarifuddin dan Muhadi, op.cit., h. 135.
14 Ifa Hanifah Misbach,
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR.PSIKOLOGI/
197507292005012-IFA HANIFAH
MISBACH/LAPORAN PENELITIAN PERAN
PERMAINAN TRADISIONAL REVISI FINAL.pdf,
diakses (25/3/2015)
kelompoknya atau dengan individu lainnya. Di
dalam permainan kecil tanpa alat, siswa akan
bergerak lari, melompat, merangkak,
mendorong, mengangkat dan sebagainya.15
Permainan Anak sering juga disebut permainan
dasar atau permainan sederhana (low-organized
games), yaitu permainan yang berada di luar
wilayah permainan formal yang umumnya sudah
berkembang karena adanya peraturan baku
serta organisasi yang mengelolanya, seperti
sepak bola, tenis, voli, dsb.16
Berdasarkan pendapat-pendapat
definisi permainan kecil tanpa alat di atas maka
dapat disimpulkan bahwa permaianan kecil
tanpa alat adalah suatu permainan anak-anak
yang mengutamakan unsur kegembiraan
(menyenangkan) tanpa adanya peraturan yang
baku sehingga setiap anak selalu ingin
berpartisipasi bersama kelompoknya atau
dengan individu lainnya. Di dalam permainan
kecil tanpa alat, siswa akan bergerak lari,
melompat, merangkak, mendorong, mengangkat
dan sebagainya.
15
Soemitro, Permainan Kecil (Jakarta :
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,
1992), h. 9.
16 Agus Mahendra, Pembelajaran Senam:
Pendekatan Pola Gerak Dominan.(Jakarta :
Depdiknas,2001), h. 2
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN
Sukadanau 01 Kabupaten Bekasi. Subyek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas III
semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016
sebanyak 33 siswa. Kolaborator dalam
penelitian ini adalah guru kelas III SDN
Sukadanau 01 Kabupaten Bekasi.
Jenis penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti
adalah Penelitian Tindakan Kelas (Class Room Action
Research). ). Menurut Suharsimi Arikunto
menyatakan penelitian tindakan kelas
merupakan suatu pencermatan terhadap
kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang
sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah
kelas secara bersamaan.17
. Sedangkan menurut
Wardani dalam bukunya yang berjudul
penelitian tindakan kelas menjelaskan secara
lebih terperinci penelitian tindakan kelas adalah
penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam
kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan
tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai
guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi
meningkat.18
Mengingat penelitian ini merupakan
penelitian tindakan, maka metode yang
17 Suharsimi Arikunto, Suhardjono, Supardi, Penelitian Tindakan Kelas
(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. 2
18 I.G.A.K Wardani, Kuswaya Wihardit, Noehi Nasution, Penelitian
Tindakan Kelas (Jakarta: Universitas Terbuka, 2006), h. 1.3
digunakan dalam penelitian ini adalah
metode classroom action research
(penelitian tindakan kelas).
Dalam penelitian ini ada dua tindakan
yang dilakukan secara simultan yaitu aktivitas
tindakan dan aktivitas penelitan. Pada
pelaksanaan penelitian kedua aktivitas tindakan
tersebut dilakukan dan pelaksanan aktivitas
tindakan dengan orang yang sama atau bekerja
sama dengan orang lain secara kolaboratif
sehingga pada pelaksanaan penelitian terdapat
adanya kerjasama antara guru sebagai
pelaksana aktivitas tindakan penelitian dan
peneliti sebagai pelaksana aktivitas peneliti.
Teknik Penelitian ini berupaya untuk
meningkatkan kreativitas gerak pada siswa
kelas III SDN Sukadanau 01 Cikarang Barat.
Oleh sebab itu diperlukan data penelitian yang
didapat dari hasil penelitian. Hasil analisis
disajikan tidak hanya dalam bentuk foto
melainkan juga kesimpulan pada akhir setiap
siklus dimana penelitian dan menghitung
persentase pencapaian dengan kriteria
keberhasilan yang telah dirumuskan
sebelumnya.
Untuk variabel peningkatan kreativitas
gerak diperoleh dari hasil pengamatan melalui
permainan kucing tikus dan membebaskan
tawanan. Seluruh skor yang diperoleh dari hasil
pengamatan siswa dijumlahkan dari setiap
komponennya, kemudian dibagi dari hasil kali
antara jumlah siswa (33) dengan skor maksimal
lalu dipersentasekan. Kriteria keberhasilan
kreativitas gerak adalah persentase mencapai
target 80%. Untuk data variabel permainan kecil
tanpa alat yaitu hasil bagi antara jumlah seluruh
skor yang didapat dari setiap butir pernyataan
dibagi skor maksimal dari butir pernyataan (30)
lalu dipersentasekan.
HASIL PENELITIAN
Data yang diperoleh dalam penelitian ini
yaitu data hasil penelitian yang berasal dari
hasil belajar siswa dan data pemantau tindakan.
Siklus I
Pada tahap ini merupakan pengkajian
terhadap kelebihan dan kekurangan yang
ditemukan kolaborator pada saat pelaksanaan
tindakan siklus I. Peneliti dan observer
membahas kekurangan dan kelebihan proses
pembelajaran yang dilaksanakan siklus I pada
pertemuan pertama dan kedua. Tahap ini juga
merupakan perbaikan dari siklus sebelumnya,
karena tahapan pada setiap siklus perlu disusun
rencana persiapan dengan memperhatikan hasil
refleksi dari siklus sebelumnya, berdasarkan
data yang telah terkumpul sebelumnya dapat
dilakukan evaluasi untuk menyempurnakan
pertemuan berikutnya pada siklus II.
Berdasarkan hasil pengamatan yang
dilakukan, ada beberapa hal yang ditemukan
pada pelaksanaan tindakan baik pada
pertemuan pertama maupun pertemuan kedua
dalam siklus I. Temuan yang didapat antara lain:
(1) Guru belum menjelaskan langkah-langkah
permaian sebelum memulai pembelajaran. Guru
belum memberikan kesempatan pada siswa
bertanya mengenai kejelasan tata cara
permainan, (2) Guru belum mengejak siswa
melakukan pemanasan, (3) Guru belum
bersemangat melakukan kegiatan
pembelajaran, (4) Masih terdapat siswa yang
melakukan kesalahan gerakan, (5) Siswa
kurang aktif dalam kegiatan belajar Permainan
yang diberikan belum sesuai dengan
karakteristik siswa, (6) Guru belum memberikan
penghargaan, (7) Guru belum adil menilai hasil
permainan yang dilakukan oleh siswa, (8) Guru
belum membagi tugas kepada masing-masing
kelompok(9) Masih terdapat siswa yang belum
mentaati peraturan permainan (10) Masih
terdapat siswa yang belum mentaati peraturan
permainan (11) Masih terdapat siswa yang
belum melakukan permainan dengan baik dan
benar (12) Masih terdapat siswa yang belum
melakukan variasi gerakan dalam satu
permainan
Siklus II
Peneliti melakukan kegiatan
pembelajaran berdasarkan pengamatan dan tes
pada siklus II dapat di simpulkan bahwa
kreativitas gerak siswa meningkat di banding
pada siklus I. Pada siklus I hasil tes kreativitas
gerak dengan rata-rata sebesar 57% dan pada
siklus II meningkat menjadi sebesar 100%. Hasil
tindakan peneliti yang telah dilakukan,
menunjukkan bahwa nilai pengamatan dalam
melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan permainan kecil tanpa alat untuk
meningkatkan kreativitas gerak siswa kelas III
telah meningkat.
Setelah tindakan siklus II selesai, peneliti
dan kolaborator melakukan refleksi terhadap
pelaksanaan proses pembelajaran. Berdasarkan
hasil pengamatan yang dilakukan observer,
peneliti telah optimal melaksanakan
pembelajaran menggunakan permainan kecil
tanpa alat untuk meningkatkan kreativitas gerak
siswa kelas III dan siswapun sebagian besar
aktif dalam permainan. Hasil pengamatan
observer menunjukkan meningkatnya
kemampuan kreativitas gerak melalui permainan
kecil tanpa alat dibandingkan pada
pembelajaran sebelumnya. Hasil pengamatan
observer tindakan guru sangat baik sehingga
dapat disimpulkan bahwa tindakan penelitian ini
sudah cukup pada siklus II.
PENUTUP
Kesimpulan
Dari penelitian tindakan yang telah
dilaksanakan di SDN Sukadanau 01 tentang
Implementasi Permainan Kecil Tanpa Alat
Dalam Meningkatkan Kreativitas Gerak, maka
dapat disimpulkan bahwa metode tersebut dapat
membuat siswa lebih aktif dan kreatif, serta
membuat permainan lebih bermakna dan
menyenangkan. Siswa melakukan permainan
secara individu maupun kerja sama, sehingga
dalam hal tersebut dapat menciptakan suatu
kegiatan yang menyenangkan yang di dalamnya
terdapat interaksi, kejujuran, kesenangan,
keaktifan, tanggung jawab, seportif, dan saling
menghargai satu sama lain. Selain itu siswa
memperoleh berbagai pengalaman teruma
pengalaman yang berkaitan dengan kesan
pribadi yang menyenangkan, berbgai ungkapan
yang kreatif, inovatif, keterampilan gerak,
kesegaranjasmani, membiasakan hidup sehat,
pengetahuan, dan pemahaman.
Pada siklus I variabel kreativitas gerak
siswa skor terendah 10 dan tertinggi 16 dan
jumlah skor keseluruhan adalah 466 yang
artinya rata-rata skor kelas mencapai 57%, ada
19 orang siswa yang mendapatkan skor diatas
80 dari yang ditargetkan 80% mendapatkan skor
80. Variabel kreativitas gerak siswa pada siklus
II menunjukan peningkatan dilihat dari jumlah
skor total perkelas mencapai 587 dengan
persentase 100% jumlah siswa yang memenuhi
target ada 33 orang siswa dari target 80% yang
mendapat nilai 80.Sedangkan skor untuk
permainan kecil pada siklus I adalah 60% dan
terjadi peningkatan di siklus II sebesar 25%
menjadi 85%.
Berdasarkan pada tingkat keberhasilan
siswa tersebut maka dapat disimpulkan, bahwa
“Meningkatkan Kreativitas Gerak Melalui
Permainan Kecil Tanpa Alat Dalam
Pembelajaran Jasmani Pada Siswa Kelas III
SDN Sukadanau 01 Cikarang Barat Kabupaten
Bekasi.
Saran
Setelah mengetahui pentingnya permainan
kecil menggunakan alat dapat meningkatkan
kreativitas gerak siswa dan berdasarkan
kesimpulan dan implikasi hasil penelitian ini,
maka peneliti menyampaikan pesan sebagai
berikut:
saran-saran yang ingin disampaikan
peneliti sebagai berikut:
1. Untuk Sekolah
Sekolah sebagai lembaga formal pendidikan
diharapkan dapat menciptakan proses
pembelajatan yang bermutu dan kreatif,
sehingga pembelajaran siswa menjadi lebih
bermakna. Pengadaan sarana dan prasarana
sekolah yang dapat mengembangkan kegiatan
pembelajaran menjadi lebih baik lagi.
2. Untuk Guru
Pelaksanaan pembelajaran Pendidikan
Jasmani di SD, guru diharapkan dapat
mengembangkan kreatifitasnya baik dari
pendekatan, strategi, model, teknik, taktik
dan media yang beragam. Sehingga
pembelajaran menjadi tidak membosankan
karena guru dapat menggabungkan
berbagai pendekatan, model, strategi,
teknik, taktik maupun media pembelajaran
yang dapat membuat siswa menjadi
antusias dalam belajar terutama kegiatan
bermain.
3. Untuk Siswa
Siswa diharapkan dapat lebih aktif, fokus
pada apa yang disampaikan guru dalam
mengikuti pembelajaran Pendidikan Jasmani
sehingga dapat meningkatkan kreativitas gerak
siswa.
4. Untuk Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya, diharapkan dapat
dijadikan referensi, dapat menginspirasi peneliti
selanjutnya sebagai sarana untuk memperbaiki
diri dalam pembelajaran di kelas, sehingga
dapat meningkatkan mutu pendidikan
khususnya dalam pembelajaran Pendidikan
Jasmani di SD.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1993. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Agus_Mahendra. 2001. Modul 2 Permainan Menggunakan Alat. Jakarta: Dirjen Olahraga dan Dikdasmen, Depdiknas.
.2001. Pembelajaran Senam: Pendekatan Pola Gerak Dominan. Jakarta : Dirjen Olahraga dan Dikdasmen, Depdiknas.
.2007. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik. Jakarta. Pusat Penerbitan UT.
http://file.upi.edu/Direktori/ FPOK/JUR. PEND.OLAHRAGA/AGUS MAHENDRA/Modul Praktek Agus Mahendra/Modul Lokomotor] Lanjutan.pdf
) diunduh 17 Maret 2015.
Azis, Syamsir. 2001. Pembelajaran Permainan Kecil; Modul Pembekalan Guru Kelas. Jakarta: Dikgutentis, Dirjen Dikdasmen.
Conny R. Semiawan. 2007. Landasan Pembelajaran dalam Perkembangan Manusia. Jakarta: Pusat Pengembangan Kemampuan Manusia.
Fathul Najib dan Naiulur Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR.PSIKOLOGI/197507292005012-IFA HANIFAH MISBACH/LAPORAN PENELITIAN PERAN PERMAINAN TRADISIONAL REVISI FINAL.pdf, diakses (25/3/2015).
Kartono, 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offset.
Kurikulum 2006 standar Kompetensi Mata Pelajaran Jasmani. (Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Maykes.S Tedjasaputra, 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan untuk PAUD. Jakarta: Grasindo.
Muliawan, 2009. Tips Jitu Memulih Mainan Positif & Kreatif untuk Anak Anda. Yogyakarta: Diva press.
Soemitro,1992. Permainan Kecil. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Tadkiroatun Musfiroh. 2008. Cerdas Melalui Bermain. Jakarta: Grasindo. Toho Cholik, M. Rusli Lutan. 1997. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Depdikbud.
Yusuf, Syamsu LN, 2000. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosdakarya.
Daftar Riwayat Hidup Peneliti:
Asep Yuhana, adalah Alumni PGSD FIP UNJ Tahun 2016