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LETRAMENTODIGITAL
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Curso:Especialização em Letramento Digital
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Introdução à Lógica de Programação Pós-Graduação Lato Sensu em Letramento Digital
Profa. Dra. Elloá B. [email protected]
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Profa. Dra. Elloá B. Guedes Formação: • Doutorado em Ciência da
Computação – UFCG (2013) • Mestrado em Ciência da
Computação – UFCG (2011) • Graduação em Ciência da
Computação – UFCG (2009)
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Como a disciplina está organizada? Aula 01 - A importância da programação e os primeiros fundamentos • Manhã – Motivação e contextualização, conhecendo o Scratch • Tarde – Conhecendo os blocos • 10 horas/aula
Aula 02 - Conhecendo e praticando comandos • Manhã – Comandos de entrada e saída • Tarde – Desvio Condicional • 10 horas/aula
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Como a disciplina está organizada? Aula 03 - Melhorando as habilidades • Manhã – Comandos de Repetição • Tarde – Integrando conceitos • 10 horas/aula
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Como está organizada nossa aula nesta manhã? Aula 1/Manhã: A importância da programação e os primeiros fundamentos • 8h as 9h30min – Aula • 9h30min as 10h- DLI - Atividade 01 • 10h as 10h10min - Intervalo • 10h10min as 10h30min –
Interatividade • 10h30min as 12h – Aula
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Objetivos 1. Motivar e contextualizar a
importância do ensino de programação na formação dos estudantes
2. Conhecer o ambiente de programação Scratch e seus componentes
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Contextualização • Alan Turing, matemático britânico • 1936: Noção de Computação como
conhecemos hoje
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Contextualização • ENIAC, 1943: Electronic Numerical
Integrator and Calculator • Pesava 27 toneladas e ocupava
167m2
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• Precisava de pessoas para operar cabos e válvulas • Uso de cartões perfurados • Resultado era mostrado em lâmpadas • Funcionou por dez anos • Peças em museus de todo o mundo
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Contextualização • Computadores só possuíam um programa
• Eram muitíssimo grandes e caros
• Demandavam muitas pessoas para funcionar
• Consumiam muita energia
• Precisavam de muita manutenção
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• Grace Hooper • Bug
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Contextualização
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• Evolução de várias áreas • Química: bateria • Elétrica: componentes e circuitos • Produção: fabricação • Computação: sistemas operacionais, programas • Muitas outras
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Contextualização • Com melhorias, computadores foram
diminuindo de tamanho e aumentando suas capacidades
• Passaram a estar disponíveis nas universidades e grandes empresas
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• Preço tornou-se mais acessível
• Melhorias realizadas aproximam o computador das pessoas comuns
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• Propaganda de 1980 (40 anos atrás) • Valor aproximado: 67 mil reais • Menor poder de processamento que seu celular atualmente
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Contextualização • Dispositivos de entrada:
teclado, microfone, câmera, etc.
• Dispositivos de saída: monitor, caixas de som, impressora, etc.
• Sistema operacional, ex.: Windows
• Programas instalados
○ Pacote Office
○ Calculadora
○ Jogos
○ Muitos outros
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Contextualização • Linguagem de programação Logo, 1967
• Criaram uma linguagem de programação voltada para crianças, jovens e adultos
• Massachussets Institute of Technology, Estados Unidos
Wally Feurzeig Cynthia SolomonSeymour Papert
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• O que é uma linguagem de programação? • É a maneira que construímos programas de computador • Os computadores não entendem a nossa linguagem, ela é complexa,
ambígua • Com uma linguagem de programação usamos comandos para dizer
ao computador o que deve ser feito
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças
• Baseada na filosofia construtivista
• Logos, do grego: pensamento, ciência, raciocínio
• Anos 70: Começa a ser utilizada fora do laboratório
• Objetivo: criar desenhos ou programas
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• O aluno é construtor de seus próprios conhecimentos, passos sucessivos
• O professor deve permitir a reflexão ao aluno, sem autoritarismo • O aluno é estimulador a tentar e a aprender com seus próprios erros,
refletindo sobre novas formas de resolver os problemas • Observem a tartaruguinha!!
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças
• Inspirada em um robô que havia no laboratório
• Cursor: Tartaruga com um lápis
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Comandos:
• Andar x
○ x é o número de passos
• Girar y
○ y é a quantidade de graus
• Abaixar ou levantar o lápis
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• Essa linguagem de programação possui os comandos andar, girar, abaixar e levantar o lápis
• Este robô era caríssimo e só estava disponível em laboratório • Poderia ser perigoso para crianças, pois possuía peças pequenas e
risco de choque elétrico • Poderia demandar supervisão constante por um adulto
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças
• Gráficos ainda eram limitados
• Tartaruga era representada por um triângulo
○ Metáfora para o robô anterior
• Criança era estimulada a construir figuras
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças • Exemplo: “Use a tartaruga e desenhe um quadrado”
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças
• A linguagem possuía comandos simples
• Atividades com dificuldade crescente
• Oportunidade de trabalhar conceitos da geometria, por exemplo
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Logo: Linguagem de Programação para Crianças
• A partir dos comandos simples, era possível criar figuras complexas
• Recebeu melhorias: uso de diversas cores, espessura da caneta
• Tida por especialistas de todo o mundo como o melhor e mais
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Logo: Linguagem de Programação para CriançasAs principais características da linguagem LOGO são:
• Amigabilidade
• Modularidade
• Interatividade
• Flexibilidade
• Capacidade
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• Amigabilidade: comandos são simples e fáceis de entender • Modularidade: você pode criar seus próprios comandos. Por
exemplo, poderíamos fazer um módulo chamado “quadrado” a partir da sequência de comandos que desenham um quadrado
• Interatividade: o aluno constrói os comandos e logo em seguida executa, já podendo ver o resultado na tela
• Flexibilidade: pode ser usada com crianças e também com adultos na universidade
• Capacidade: Possui ferramentas necessárias para criar programas complexos, a exemplo de fractais
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Crianças e Computadores • A partir deste pontapé, muitas iniciativas para
aproximar as crianças dos computadores foram criadas
• Muita ênfase no mercado de jogos
• Introdução de Robótica Educacional nas escolas
• Década de 90: pouca ênfase no ensino de programação para crianças no geral
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• Mercado de jogos fazia com que as crianças passassem mais tempo no computador
• Jogos educacionais e que estimulavam o raciocínio: Xadrez, The Incredible Machine, Carmen Sandiego
• Outros jogos eram apenas lúdicos • Lego introduziu uma metodologia de ensino de Robótica
Educacional, que envolve material didático e kits de robótica, mas ainda é muito cara e pouco abrangente nos dias atuais
• Kits de Robótica Educacional da Lego fomentam competições de Robótica no mundo inteiro
• Na prática, poucos progressos para estimular as crianças a programarem e criarem conteúdos
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Vamos pensar um pouco:“Por que é importante ensinar crianças a programar?”
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• Programar significar usar a linguagem de programação para dizer ao computador o que deve ser feito
• E estimular as crianças a programarem • Não é um conteúdo exigido no ENEM • Poucas pessoas seguem carreira na área de Ciências Exatas • Nós não aprendemos a programar quando crianças e estamos bem
hoje
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Clareando as ideias! • A escola prepara para a vida!
• Cada vez mais interagimos com dispositivos computacionais
• A maior fonte de informação hoje é a internet
• Programar ensina a pensar (Steve Jobs)
• Eles são nativos digitais
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Clareando as ideias! • Em termos acadêmicos:
• Matemática:
○ Facilita a visualização de conceitos abstratos
○ Aplicação de conceitos na vida prática
○ Torna a matemática divertida
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• Conceitos como ângulos, distância, funções, etc. • O aluno está vendo ali na prática e utilizando o conceito • Pode corrigir suas impressões e ir aprendendo, construindo noções
mais sólidas
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Clareando as ideias! • Em termos acadêmicos:
• Matemática
• Escrita:
○ Aprende sobre ser conciso e a planejar a escrita
• Confiança:
○ Ganham confiança à medida que resolvem os problemas propostos
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• Programação não pode ter ambiguidades, ajuda a elaborar o que está sendo escrita
• Trabalha a precisão no que precisa ser comunicado, afinal o computador irá fazer exatamente aquilo para o qual foi programado
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Clareando as ideias! • Outras habilidades
• Foco e organização
• Resiliência
• Comunicação
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• À medida que o programa torna-se mais complexo, precisam se concentrar e organizar o que vai sendo produzido
• Programa macarrônico ou gelatinoso • Resiliência tem a ver com persistir quando as coisas não vão bem:
ter tolerância à frustração • O código nem sempre vai funcionar, o aluno vai precisar perseverar
para fazer dar certo! • Considera o fortalecimento da comunicação verbal, pois vai precisar
expressar ideias, dúvidas, e também a comunicação escrita
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Clareando as ideias! • Pensando no amanhã:
• Empoderamento
• Preparação para futuras carreiras
• Estímulo à criatividade
• Liberdade
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• As crianças se sentem capazes • Muitas manifestações de tolerância e apoio entre eles • Quem prosseguir nessa área, terá vantagens em ter aprendido a
programar desde cedo • Quem tem mais afinidade com matemática, mais ênfase neste
aspecto • E se gostar de geografia? Pode criar uma animação, um jogo • Se gosta de carros, faz algo com carros • Se gosta de borboletas, faz algo com borboletas
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Code Stars
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Metodologia STEAM
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• Explicar os elementos da sigla, oriundos da língua inglesa • É uma metodologia para preparar alunos e cidadãos do futuro
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Metodologia STEAM • Abordagem educacional
• Pode ser aplicada em diversos níveis escolares
• Baseada em projetos
• Formar pessoas com diversos conhecimentos e valores
• Ajuda a interpretar melhor o mundo
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• Os conhecimentos não precisam mais ficar em compartimentos distintos
• Os grandes problemas do mundo hoje em dia dificilmente dizem respeito a uma só área. Exemplo: a barragem de Brumadinho é apenas uma questão da Engenharia? Envolve economia, pois trata do dinheiro da cidade, meio ambiente, como pensar em sustentabilidade, dentre outros.
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Metodologia STEAM • Projetos mão na massa para praticar algum
conceito visto em sala
• Utilize problemas reais
• Integre e aplique os diferentes assuntos
• Encoraje o questionamento e a imaginação
• Investigar, Descobrir, Conectar, Criar e Refletir
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• Quem não lembra de ter plantado um pezinho de feijão na escola? • Por exemplo: o que aconteceria se cavássemos um buraco de um
lado a outro da terra? (Ensino de Ciências) • Como usar a programação (Tecnologia) para criar músicas (arte)? • Estimular a curiosidade para verificar se as crianças realmente
estão entendendo • Como construir um filme com massinhas de modelar que mostre a
tabuada da multiplicação por 3?
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Metodologia STEAMMuitas ideias de projeto:
• Observar o crescimento de diferentes sementes
• Desafio do ovo de galinha
• Fabricar massa de modelar que muda de cor com o calor
• Fazer um carrinho robô controlado com programação
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• Ovo: Consistem em criar um dispositivo que amorteça a queda de um ovo de galinha de determinada altura (altura, peso, velocidade, gravidade, força)
• Misturar ingredientes, ler quantidades, avaliar o resultado, entender o calor
• As ideias precisam ser compatíveis com o nível escolar da criança
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Programação no STEAM • O papel da programação no STEAM é
essencial
• Permitirá a criação de animações que ilustrem as ideias do projeto
• Controlar algum robô construído
• Exemplificar os conceitos matemáticos trabalhados
• Construir simulações
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• Tecnologia é um dos componentes do STEAM • A programação aparece dentro desse T que é tecnologia • Pode vir acompanhado de Robótica também • Muitas vezes, construir ou comprar dispositivos pode ser caro ou
inviável • Com programação, os alunos podem transmitir suas ideias • Robô: robô resgate ou robô seguidor de linha • Conceitos matemáticos: figuras geométricas • Simulações: relacionadas à velocidade, gravidade, lançamento de
objetos
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Sintetizando o que vimos... • Uma linguagem de programação é a
maneira que utilizamos para programar um computador
• Programar um computador significa escrever as instruções do que ele deve executar
• LOGO foi a primeira linguagem de programação voltada para crianças
• Há diversos aspectos positivos em incluir programação na formação escolar
• A programação favorece o desenvolvimento de projetos STEAM 58
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Reforçando Conceitos: Linguagem de Programação
• Nossa linguagem é muito rica: significados, palavras, ambiguidades, intenções, etc.
• Seria muito difícil construir uma máquina (computador) que capturasse todas essas sutilezas da comunicação
• Computadores não entendem a nossa linguagem
• Precisamos das linguagens de programação para dizer ao computador o que deve ser feito 59
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Exemplo: “Ele sentou na cadeira e quebrou o braço” – o braço da cadeira ou o próprio braço?
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Reforçando conceitos: Linguagem de Programação
• A linguagem de programação traz consigo comandos básicos
• Para programar, utilizaremos esses comandos básicos
• Podemos criar comandos complexos a partir de vários comandos básicos
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Exemplo com a Linguagem LOGO • Vamos ver um exemplo da
Linguagem LOGO • Os comandos mais simples são
“andar” e “girar” • Vamos construir um triângulo com
esses dois comandos? • Triângulo equilátero:
○ 3 lados iguais ○ Ângulos internos iguais a 60 graus
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Exemplo com a Linguagem LOGOPrimeiramente a tartaruga deve andar 10 passos • Comando: forward 10
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• Em seguida, devemos desenhar o outro lado do triângulo
• Sabemos que o ângulo interno é de 60 graus
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• O que acontece se rotacionarmos a tartaruga 60 graus?
• É o efeito desejado?
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Exemplo com a Linguagem LOGO • Precisamos olhar atentamente a relação entre os ângulos internos
ao triângulo e externo • A tentativa e erro do estudante vai guiando o processo
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• Comando: right 120
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• Comando: ○ forward 10 ○ right 120
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• Por fim: forward 10
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Exemplo com a Linguagem LOGO
• Comandos utilizados: ○ forward 10 ○ right 120 ○ forward 10 ○ right 120 ○ forward 10
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Resultado da tartaruga • Esses comandos poderiam ser
agrupados nesta ordem • Comando triangulo
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Mão na massa!
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Objetivos da manhã parcialmente cumpridos!
• Programação
• Linguagem de Programação
• Programação para Crianças
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Atividade 01 – Praticando a Programação com LOGO
Entrega Mesmo dia – Manhã
Duração da Atividade 1h
Descrição da Atividade Consulte o Roteiro de Aprendizagem 01
Quantidade de alunos por equipe No máximo 3
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Linguagem LOGO • Primeira linguagem de programação voltada
para crianças
• Possui um escopo limitado
• Pouca personalização, pouco atrativa
• Não dialoga com tecnologias dos dias atuais
○ Sons, imagens, etc.
• Não há interatividade
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• Como uma linguagem de programação, possui elementos que são essenciais: os comandos, as repetições
• Trabalhamos a ideia de executar o código produzido • Não consigo trabalhar conceitos de história ou português, por
exemplo • Crianças gostam de experimentar, de deixar sua marca individual
naquilo que experimentam • Pensem na possibilidade de usar sons, por exemplo • O usuário não pode interagir com teclado e mouse, por exemplo
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Linguagens de Programação Profissionais
• Objetivo: exibir a palavra “Olá!” na tela do computador
print(“Olá!”) Linguagem Python
C++ std::cout <<
“Olá!” << std:: endl;
Java System.out.print-ln(“Olá!”);
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• Muitos aspectos técnicos • Palavras em língua inglesa • Pontuação excessiva • Sintaxe e semânticas complexas • Rotineiras na formação de Cientistas e Engenheiros da Computação
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Novos desenvolvimentos • 2003, MIT, Estados Unidos
• Projeto “Jardim de Infância ao longo da vida”
• Desenvolvimento de uma nova linguagem de programação para crianças: Scratch
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Quais habilidades seriam importantes uma criança adquirir nos primeiros anos da escola e levarem para toda vida?
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Scratch • Linguagem de programação para crianças
• É uma linguagem de programação gráfica
• Traduzida para mais de 70 idiomas
• Utilizada no ensino de programação em todo o mundo
• Em seu site oficial, há mais de 46 milhões de projetos compartilhados
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• No Logo, as instruções dadas à tartaruguinha eram feitas sob a forma de comandos textuais, ou seja, era preciso escrever as instruções a que ela deveria obedecer
• No Scratch, essas instruções são passadas de maneira visual, numa ideia similar ao encaixe de brinquedos de bloquinho
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ScratchVantagens:
• Não é necessário digitar longos comandos complexos
• Grátis
• Criar, visualizar ou adaptar projetos
• Compartilhar projetos
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de Programação
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• Na Barra de Menu, vamos encontrar as opções tradicionais de salvar, abrir, fechar o programa, copiar e colar. Nesse globo ao lado, vocês têm a opção de escolher o idioma. Se o seu não estiver em português, pode clicar para ver esta opção.
• As ferramentas de cursor auxiliam a aumentar ou diminuir o zoom, colar e cortar objetos.
• Temos aqui outros elementos: o palco, a lista de sprites, a aba scripts e a área de scripts
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoPalco: É o local onde os sprites se movem
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• Palco em tela cheia • Bandeira verde: inicia o programa • Bandeira vermelha: encerra o programa
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoPalco
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• 480 passos de largura • 360 passos de altura • O centro é a coordenada (0,0)
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoLista de Sprites: exibe os nomes e as miniaturas de todos os sprites do seu projeto
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• O Sprite é como se fossem nossos personagens. Um mesmo personagem pode ter várias fantasias. No nosso caso, poderemos adicionar fantasias ao nosso Sprite.
• Botão escolher sprite do acervo (biblioteca com vários sprites, bolas, meninos, meninas, animais, etc.)
• Pintar novo sprite • Usar Sprite a partir do arquivo (imagem oriunda da internet) • Ou até mesmo capturar um novo Sprite a partir da câmera • Inicialmente, só temos o Sprite do gatinho e o palco está em branco
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de Programação
• Cada Sprite é único! • Um Sprite tem suas
próprias fantasias, scripts e sons
• Dê duplo clique no Sprite para ver as propriedades
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoBlocos: comandos de programação • Organizados em dez
categorias • Mais de cem blocos • Cada categoria possui sua
respectiva cor
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• Nem todos os blocos aparecem inicialmente, alguns ficam disponíveis sob certas condições que vamos aprendendo
• Ao clicar em um bloco, vemos o que ele faz • Aparência: Diga oi por 2 segundos
PREVIEW
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoBlocos: comandos de programação • Alguns blocos exigem uma ou
mais entradas • Dê duplo clique para editar os
valores
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoÁrea de Scripts: Programação dos sprites • Iremos definir o que os sprites
devem fazer • Arraste os blocos para esta
área e combine-os
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• Adicionar outro Sprite e mostrar a programação individual de ambos • Introduzir bloco de controle
PREVIEW
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoAba Fantasias: mudar a aparência dos sprites
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoAba Sons: Usar ou gravar novos sons para os sprites • Biblioteca de sons • Captura com o Microfone • Um Sprite pode ter mais de um som associado
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de ProgramaçãoAba Plano de Fundo: Muda o background da sua aplicação • Primeiro pano de fundo pode
ser as instruções do jogo • Depois uma cena em que o
jogo corre • Scripts também controlam a
mudança no pano de fundo
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• Possibilidade de criar imagens ou importa-las da internet • Biblioteca com vários panos de fundo • Alguns blocos disponíveis para fazer a troca de fundo
PREVIEW
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de Programação
• Informações sobre o Sprite
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• Clique no i ao lado do sprite • Nome do Sprite • Arrastar o Sprite e mostrar o efeito • Indica a posição atual, o estilo de rotação e a visibilidade, isto é, se
está visível ou não • Exemplificar se tocar na borda (bloco movimento) • Exemplificar pode ser arrastado no modo apresentação
PREVIEW
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Scratch: Conhecendo o Ambiente de Programação • Barra de Ferramentas
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• A barra de ferramentas da nossa versão possui alguns elementos diferentes, pois temos o scratch off-line
• Modo turbo: acelera a execução dos passos • Modo palco pequeno: favorece a concentração nos scripts
PREVIEW
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Scratch: Conhecendo o Ambiente • Paint Editor: Definir a cor
transparente
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importante definir a cor transparente, pois dois sprites podem interagir e não queremos um sobrepondo o outro
PREVIEW
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Objetivos da manhã cumpridos!1. Motivar e contextualizar a
importância do ensino de programação na formação dos estudantes
2. Conhecer o ambiente de programação Scratch e seus componentes
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Introdução à Lógica de Programação Pós-Graduação Lato Sensu em Letramento Digital
Profa. Dra. Elloá B. [email protected]
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Como a disciplina está organizada? Aula 01 - A importância da programação e os primeiros fundamentos • Manhã – Motivação e
contextualização, conhecendo o Scratch
• Tarde – Conhecendo os blocos • 10 horas/aula
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Aula 02 - Conhecendo e praticando comandos • Manhã – Comandos de entrada e
saída • Tarde – Desvio Condicional
• 10 horas/aulaAula 03 - Melhorando as habilidades • Manhã – Comandos de Repetição • Tarde – Integrando conceitos • 10 horas/aula
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Como está organizada nossa aula nesta tarde? Aula/Tarde - Conhecendo os Blocos
• 13h as 14h30min – Aula • 14h30min as 14h40h - Intervalo • 14h40min as 15h40min – Aula • 15h40min as 15h50min – Instruções
para o roteiro 2 • 15h50min as 16h – Instruções para o
projeto prático
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Objetivos 1. Conhecer os blocos do Scratch2. Adentrar nos conceitos de
programação, entendendo algoritmos, valores e expressões
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Objetivos • Linguagem de programação nos
permite construir programas • Scratch é uma linguagem de
programação moderna e voltada para crianças
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Objetivos • Vamos usar o Scratch para construir
algoritmos • Conceito: sequência de passos que
visa resolver um objetivo
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• Algoritmos no dia a dia: receita de bolo ou maneira de trocar o pneu • Precisamos ter em mente o objetivo • Todos os programas de computadores são conjuntos de algoritmos • Quando estamos praticando, esquecemos até o nome deste
conceito • A construção dos algoritmos no Scratch é feita por meio da
combinação dos blocos • Precisamos conhecer os blocos!
PREVIEW
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Conhecendo os Blocos • Na interface do Scratch,
localize a aba dos Blocos • Há dez tipos de blocos
disponíveis • Quatro grandes grupos de
blocos
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Visão Geral dos Blocos: Comando e Controle
• Possuem saliências na parte de baixo
• Alguns podem ter saliências na parte de cima
• Úteis para empilhar os blocos, criando os algoritmos
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• No Scratch, este tipo de blocos correspondem às ações dos sprites • Posso combinar várias dessas ações
PREVIEW
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Tarefa • Faça o gatinho andar, dizer
oi por 2 segundos e miar!
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• Lembrar que esses bloquinhos juntos atendem a um objetivo e, portanto, constituem um algoritmo
PREVIEW
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Visão geral dos blocos: • Blocos de evento dependem de um evento • Se “tal coisa acontece”, então o sprite deve executar uma ação em
consequência • Não possuem saliência na parte de cima • O evento que estou esperando é o gatilho para as ações
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• Esses eventos que servem como gatilho comumente depende de ações do usuário: apertar uma determinada tecla, clicar com o mouse.
• Ator é o mesmo que sprite
PREVIEW
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Tarefa • Quando clicar no gatinho,
ele mia!
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• Blocos de evento são úteis para interação com o usuário! • Em um jogo, por exemplo, o usuário irá usar mouse e teclado • Numa animação, pode servir para passar para uma próxima etapa • Apresentar o bloco de controle da bandeirinha verde
PREVIEW
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Visão geral dos blocos: Blocos de Função
• Blocos de função não possuem saliência
• Devolvem um valor • Possuem formato arredondado
ou pontiagudo • Não fazem nada sozinhos, mas
ajudam outros blocos
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• Observe que as extremidades dos bloquinhos são diferentes • São relacionadas com o valor que devolve • Bloquinhos arredondados devolvem texto ou número • Bloquinhos pontiagudos devolvem verdadeiro ou falso
PREVIEW
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Visão Geral dos Blocos: Blocos de Controle
• Ajudam a controlar uma ação do Sprite
• Podem repetir blocos de comandos por uma certa quantidade de vezes ou para sempre
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• Nós vamos explorar mais esses bloquinhos nas aulas seguintes • Estamos interessados em refinar as ações dos nossos atores
PREVIEW
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Tarefa • Fazer o gatinho andar de
um lado para outro no palco quando clicar na bandeirinha verde
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Visão Geral dos Blocos: Operadores • O Scratch possui módulos para realização de algumas operações
matemáticas
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Tipos de dadosOs tipos de dados considerados no Scratch são: • Numéricos
○ Números inteiros ○ Números reais
• Textual ○ Chamados de strings
• Lógico ○ Chamados de booleanos
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Visão Geral dos Blocos: Operadores
• Compatíveis com os tipos de dados numéricos
Operações:
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• Mostrar detalhadamente as operações e seus resultados • Falar que a operação do resto é também chamada de mod • Exemplificar zero dividido por zero • Cerca de 14 funções matemáticas
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Visão Geral dos Blocos: Operadores • Compatível com o tipo de dados numérico • Útil para jogos e simulações • Gera valores aleatórios
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Exemplificar, ressaltando a diferença entre as duas situações
PREVIEW
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Tipos de dados: Dados Booleanos • O tipo de dados lógico (booleano) representa os valores verdadeiro e
falso • true corresponde a verdadeiro • false corresponde a falso
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Visão Geral dos Blocos: Operadores • Compatíveis com os tipos de dados booleanos
Comparações Operações lógicas138
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Introduzir valores lógicos true e falseMostrar tabela verdade
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Visão Geral dos Blocos: Operadores
• Compatíveis com os tipos de dados textuais
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Úteis para montar frases aos usuários, tornando o jogo ou animação mais personalizado
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Introdução à Lógica de Programação Pós-Graduação Lato Sensu em Letramento Digital
Profa. Dra. Elloá B. [email protected]
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Objetivos 1. Conhecer os blocos do
Scratch2. Adentrar nos conceitos de
programação, entendendo algoritmos, valores e expressões
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Conhecendo os blocos: Blocos de movimento
• Blocos de comandos → Blocos de movimento
• • Denotados pela cor azul escura • • Dizem respeito ao movimento do sprite
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• Úteis para mover os sprites na tela • A partir daí, colocar o gato no centro da tela, na posição original e
fazê-lo andar 30 passos
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Tarefa • Ao ser clicado, o gatinho
deve ir para a posição (x = 120, y = 60) no palco
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Blocos de Movimento
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• Vamos relembrar o sistema de coordenadas do palco • Solução 1: via movimento absoluto (vá para x, y) • Solução 2: deslize por 1 segundo para • Solução 3: mude x para 120, mude y para 60 • Este é um exemplo de movimento absoluto: o problema é resolvido
indicando diretamente as coordenadas a alcançar
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Tarefa • Coloque no palco dois
sprites: um relativo a um meio de transporte e outro a uma estrela
• Os dois sprites devem estar em posições escolhidas aleatoriamente por você
• Faça o meio de transporte atingir a estrela
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Blocos de Movimento • Nesta solução, utilizamos
movimentos relativos • De onde está, mova mais
dez passos • De onde está, gire 15
graus à direita • E assim por diante!
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• Muitas vezes, o usuário irá interagir com o sprite, alterando sua posição
• Nem sempre saberemos exatamente onde o sprite está, mas iremos querer que ele vá sutilmente até outra posição
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Blocos de Aparência • Blocos de comandos → Blocos de aparência • Denotados pela cor roxa • Dizem respeito à aparência do personagem
○ Balões de fala ○ Fantasia do personagem ○ Tamanho do personagem
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Blocos de Aparência
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Tarefa • Faça o gato pensar “Oxe”,
andar 20 passos, crescer 10% em seu tamanho, falar “Olá, pessoal!” e ficar cor de rosa
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Tarefa • Simule um semáforo de
trânsito, que mude de vermelho para amarelo e então para verde, repetindo continuamente esse processo
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• Procurar na galeria dos sprites e mostrar que não há semáforo • Desenhar sprite e suas fantasias • Animar e colocar Pensar por x segundos mas sem texto, simulando
a espera
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Conhecendo os blocos • Blocos de comandos → Blocos de som • Denotados pela cor rosa • Efeitos sonoros para jogos • Fundo musical para animações
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TarefaComplemente a tarefa anterior, fazendo o gatinho miar!
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Tarefa • Imagine que o gato e o
cachorro estão conversando, visando discutir qual dos dois é o mais bonito!
• O gato fala primeiro “O mais bonito sou eu!” e depois mia
• Depois o cachorro fala “Não, o mais bonito sou eu!” e então late
• Seguem discutindo eternamente! 160
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• Usar stage1 como pano de fundo • Arrumar posição do cachorro
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Blocos de caneta • Blocos de comando → Blocos de caneta • Denotados pela cor verde escuro • Servem para que o sprite possa desenhar na
tela, atuando como a tartaruguinha do Logo
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• Note que aqui temos mais possibilidades de personalização, pois as cores da caneta podem ser mudadas, a espessura do traço e muito mais!
• Vamos exemplificar com o gatinho fazendo um quadrado com a largura da caneta aumentando
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Tarefa • Use o sprite do besouro
como se fosse a tartaruga • Quando a bandeira verde
for clicada, coloque-o na posição (0,0), direção 90 graus e limpe o palco
• Quando o besouro for clicado, você deve desenhar um círculo na tela, na cor rosa e com espessura igual a 2
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Tarefa • Construa um algoritmo
que faça o gato ir para onde o cursor do mouse está sempre que a barra de espaço for pressionada
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• O gatilho da ação é “a barra de espaço é pressionada” • Preciso saber a posição do mouse (coordenadas x e y) • Preciso mandar o gato para lá • Blocos de função mostrados sabem a posição do mouse
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Blocos sensores • Blocos sensores: cor azul
clara • Atenção ao formato • Detecção de informações
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• Muito dos algoritmos que estamos fazendo até o momento não são muito interativos
• Precisamos de uma maneira de ler informações do usuário
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Tarefa • Faça o gatinho perguntar o nome
do usuário • O gatinho deve cumprimentar o
usuário “Olá, nome do usuário” e miar de felicidade
• Em seguida, deve correr atrás do mouse pelo palco
• Por onde correr, o gato deve deixar um rastro riscado no chão
• Ao apertar a barra de espaço, deve parar e miar novamente 169
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• Note os diferentes papéis dos blocos sensores nesta resposta: capturar a resposta, a posição do mouse e se a tecla de espaço foi ou não pressionada
• Note também que fizemos uma entrada de dados, isto é, usamos os blocos sensores para capturar uma informação dos usuários para dentro do nosso programa
• Também fizemos saída de dados, isto é, imprimos várias vezes na tela mensagens para o usuário
• Combinamos blocos de diferentes tipos para compor nosso objetivo!
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Atividade 02 – Operadores e expressões
Entrega Mesmo dia – Tarde
Duração da Atividade 30 min
Descrição da Atividade Consulte o Roteiro de Aprendizagem 02
Quantidade de alunos por equipe No máximo 3
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