LLANKIDETZARAKOANKIDETZARAKO MAHAIMAHAI JOLASENJOLASEN GIDAGIDA
Elkartasuna eta Lankidetza Derrigorrezko
Bigarren Hezkuntzan
AURKIBIDEAAURKIBIDEA
Orr BAMBOLEO 1 BASO MIRESGARRIA 4 BEDI BEDI 9 BLOKUS 12 ELUR JAUSIAK 15 ESKALADA 18 GIZAKI OTSOAK 21 ITSASOA JOKOAN 28 JUNGLE JAM 31 KALEIDOS 34 PALAZZO PALETTI 37 PARAXUTA 40 RUMIS 43 TANTRIX 46 T’CHANG 48 TRANS AMERIKA 53
Zer landu nahi dugu: • Entzute, onespen eta
begiruneko komuni-kazio eta jarrera mo-tak sustatu.
• Gure ekintzen ondo-rioak aztertzea eta horren arabera jarrai-tzeko edo bertan be-hera uzteko erabakia hartzeko aukera iza-tea.
• Taldeko partaide iza-tearen sentipena iza-tea
• Bakoitzaren baiezta-pena garatzea
Lankidetzarako mahai jolasen
gida BAMBOLEO
Nola lortzen da hori? ...jolastuz...
Jolas mota: trebetasunekoa
Partaide kopurua: 20 partaide
arte, bakarka zein taldeka.
Jolasaren iraupena: 20 minutu in-
guru
Edukia: egurrezko ohol bat, oinarri
luze bat, kortxozko pilota bat, eta 30
peza baino gehiago, gorriak eta bel-
tzak, eta itxura zein neurri ezberdi-
netakoak.
Jolasaren helburua: askatasunez
mugitzen den ohola jausi gabe, aha-
lik eta peza gehien erretiratzea.
Jolasaren garapena: Pezak egu-
rrezko oholaren gainean jarriko
dira. Edozein kokapen baliagarria
da. Kortxozko pilota oinarriko hu-
tsunean jartzen da. Ohola pilota gai-
nean orekan dagoenean jolasa hasi
daiteke. Partaide bakoitzak, txan-
daka, kontu askorekin peza bat erre-
tiratzen du, oholak oreka galdu eta
guztia jausi ez dadin.
Peza bat erretiratzean ohola arris-
kuan dagoela ikusi ezkero kontu as-
kokin bere lekura itzuliko da. Oho-
lak oreka galdu eta pezak jausten badira
jolasa bukatzen da.
Taldekide batek txanda pasa egin dezake
peza bat kentzean ohola arriskuan dago-
ela ikusten badu. Jolasa ondorengo auke-
ratan amaitu daiteke: ohol edo pezak
jausten direnean edo ohola utzik geldi-
tzen denean. Azkeneko kasu honetan tal-
deak irabazten du.
1
BAMBOLEO
Jolas honek ikusmin handia sortzen du bere originaltasunagatik. Erraz ulertzen
den jolasa da eta honegatik partaidetza ziurtatuta dago. Partaideek helburu ber-
din bat lortzeko jolasten dute, eta honek taldearen zati izatea eta bere kohesioa
handitzen du. Pertsona bat Bamboleora gerturatzen denean fitxa bat mugitzeko
taldeak orientatuko dio. Pertsonak erabaki beharko du orientazio hauei edo
bere iritziari jarraitzea.
1. aldaera. Bi lagun batera.
Jolasteko era printzipala bezala izango da baina, oraingoan, oholak malda handia duenean, joka-
lariak beste taldekide bati laguntza eskatu diezaioke bien artean bi peza kentzeko Bamboleoa
erori gabe.
2. aldaera. Ohola hutsik
Ohola hutsik dagoela jolasten hasten da, honen gainean pixkanaka pisuak jarriz.
3. aldaera. Pisua.
Helburua, lortutako pezen artean ahalik eta pisu handiena lortzea da. Ohola jaustean edo hutsik
gelditzen denean amaiera emango zaio eta ordurarte erretiratutako pezen pisua neurtuko da.
Bamboleori ezker Inguruaren ezagutza eta Matematika arloko pisua, oreka eta forma bezalako
kontzeptuak landu daitezke.
4. aldaera. Kolore gorria.
Peza gorriek bikoitza balioko dute, hartzeko zailagoak direlako.
Jolasaren zentzua
“ Jolas honen helburua, denon
artean, grabitateari
partida irabaztean
datza. Lortuko al dugu?”
Hezitzailearen papera Jolasa lehenengoz erabiltzen denean, hezitzaileak mugimendu mantsoekin
ohol horia, pezak, ardatz bertikala eta kortxozko pilotak aterako ditu kaxatik,
taldean ikusmina sortzeko. Ondoren ohola pilota gainean jarriko da gazteei jo-
lasteko modua azalduz.
Aldaerak
2
5. aldaera. Oharkabean kolore bat izendatu.
Jolasaren hasieran partaide edo talde bakoitzari kolore bat izendatuko zaio, ondoren kolore
horretako pezak bakarrik jasoko dituztelarik.
6. aldaera. Dorreak
Aldaera honetan, jolasa amaitzean, jasotako pezekin dorre altuena egiten ahalegindu behar
dira. Sormena garatzea laguntzen du beraien ideiak praktikan jartzeko aukera emanez.
7. aldaera. Gure herria.
Behin jolasa amaituta guztien artean herri bat eraikiko da oholetik kanpo. Kulunkan dagoen
oholaren gainean ere egin daiteke zailtasuna handituz.
8. aldaera. Etxeak.
Partaide edo talde bakoitzak ahalik eta etxe kopuru handiena egiten ahaleginduko da jasotako
pezekin. Honetarako, beharrezkoa da etxe bakoitzeko peza gorri bat eta beltz bat elkartzea.
Bakarrik dauden pezak ez dira zenbatuko.
BAMBOLEO
3
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Komunikaziorako
trebetasunak garatu; negoziazioa eta lanki-detza.
• Taldeko oroimena eraginkorra izan da-din estrategia eta tek-nikak bilatu.
• Taldeko kide izatea-ren sentimendua sus-tatu.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida
BASO MIRESGARRIA
Jolas mota : oroimenezkoa.
Partaide kopurua: hamabirarte.
Jolasaren iraupena: ≃ 20 minutu
Edukia: baso miresgarriko pertsonai
eta lekuak irudikatzen dituzten 50
karta.
Jolasaren helburua: 7 ipotxek maita-
garrien ipuinetako 7 objetuak eraman
baino lehen, lankidetzaren bidez, 7
objetu horiek lortu eta gaztelura era-
man beharko dituzte; printzea salba-
tzen ahaleginduko dira.
Jolasaren garapena: Jolasa ondoren-
go ipuinarekin has daiteke: “Behin
batean, oso maitatua zen printze bat
gaixo jarri zen. Erreinu guztian ez ze-
goen inor hau sendatu zezakeenik.
Gau batean, erregeari maitagarri bat
azaldu zitzaion bere ametsetan.
Honek bere semea sendatzeko baso
miresgarritik 7 objetu lortu eta gazte-
lura eraman beharko liratekeela esan
zion, baina erregea arduratu egin zen ,
baso hau oso beldurgarria baitzen.
Bertan bele lapurrak eta sorginak bizi
zirela zioten.
Erregeak, 7 ipotxak objetu berdinen
bila zebiltzatela jabetzean, gazteei deitu
zien objetu hauek ipotxek baino lehen
bilatzen laguntzeko, zeren ipotxek ere
printzea salbatu nahi zuten, baina sari
bezela bere semea beraien erresumara
eraman nahi zuten.
Objetuak aurkitzen lagunduko dizuen is-
pilu miresgarri baten laguntzaz, baso mi-
resgarriruntz abiatzen zarete printzea sal-
batzeko”.
4
Prestaketa
Lehenengo, zuhaitzak eta ispilu miresgarriak alde batera jarriko dira. Beste
karta guztiak nahasi egiten dira eta mahaiaren erdian jartzen dira, 7 x 7 ko lau-
kian –baso miresgarria izango da- . Zuhaitzen kartak ahoz gora jarriko dira.
Ahuspez dauden lau ispilu miresgarrietatik bat hartuko da (ispilu miresgarriek
ipuinetako 4 objektu adierazten dituzte ) eta baso miresgarriaren alde batera
jartzen da. Ispiluak aurkitu behar den lehenengo objektua adierazten du. Beste
objektuak ez dira beharrezkoak jolaserako eta alde batera utzi daitezke.
Jolasaren hasiera:
Partaide gazteena hasi daiteke jolasten eta honek baso miresgarriko karta bati
buelta emango dio. Lehenengo objektua ispiluak adierazten duenarekin bat ba-
dator lehenengo objektua aurkitu du. Karta hau hartu eta zuhaitz bat jarriko du
ahuspez bere tokian. Orduan ispiluaren azpian dagoen beste objektua bilatu
beharko da beste karta bateko ispiluan. Aurkitzen den ispiluko objektuarekin
bat ez badator, ahuspez jarriko da berriro eta ezkerreko partaidearen txanda
izango da.
Zoritxarrez badaude ipuin maitagarrietakoak ez diren beste hainbat pertsonai...
Sorginak: Partaide batek sorgin batekin topo egiten badu
bi karta tokiz aldatzen ditu zer daukaten begiratu gabe. Al-
daketa honen ondoren, sorgina basora itzultzen da.
Beleak: Bi objektu gutxienez aurkitu baldin badituzte, be-
leak lehenengo aurkitu den objektuarekin desagertu egin-
go da (bi karta hauek jolasetik kentzen dira). Belea
agertzean bi objektu baino gutxiago aurkitu baldin badi-
tuzte beleak beste aukera bati itxarongo dio.
“ Jolaskideek tratua egin
beharko dute, hitz egin beharko
dute jolasa irabazteko
estrategiarik egokienak
topatu ahal izateko .”
BASO MIRESGARRIA
5
Ipotxak: Aurkitutako ipotxak ipuineko objektuen azpian jarriko dira
(ikusi multzoko karta). Ipuinetako 7 objektuak aurkitu baino lehen
ipotxen 7 kartak aurkitu ezkero gazteen taldeak galdu egingo du.
Zuhaitzak: Karta bat hartzean –ipuineko objektu bat, bele bat edo
ipotx bat- honen ordez zuhaitz baten karta bat jarriko da ahuspez,
zuhaitzen erreserba amaitu arte. Hutsune bat estaltzen dagoen zuhaitz
karta bati buelta ematen bazaio basora itzultzen da, eta hurrengoaren
txanda izango da. Txanda hontan ezingo die bere lagunei lagundu par-
taidea basoan galdu egin delako. Karta ahuspez jarriko da.
Gaztelua: 7 objektuak aurkitu bezain laister gaztelura joan beharra da-
go printzeari emateko. Gazteluarekin topo egiten badute 7 objektuak
aurkitu baino lehen karta basora itzultzen da.
Jolasaren amaiera
7 objektuak izpilu liluragarrien alboan jarri beharko dira eta agudo gaztelura eraman behar
dira eta horrela partaideek printzea salbatuko dute.
Bestalde, 7 ipotxak lehenago agertzen badira, hauek irabazten dute.
BASO MIRESGARRIA
6
Partaide taldeak printzea salbatzeko lankidetza egin beharko du. Lehia-
rako lekurik ez da gelditzen guztiek helburu berdina baitaukate. Taldeko oroi-
mena banakako oroimena baino indartsuagoa dela jabetzeko aukera on bat da.
Jolas honetan, garrantsitzuena ez da gaztelura iristea, taldean partidan
zehar gertatzen diren ezustekoei aurre egitea, eta, taldean lan egitearen espe-
rientzia gozatzea baizik.
Talde osorako emaitza bera izango denez, jolasten gauden bitartean,
garrantzitsuena taldean ondo pasatzea dela ohartuko gara, emaitzak alde batera
utzirik.
Jolas honetan azpimarratuko dugun beste alderdi bat honako hau izan-
go da: normalean, gizabanako estrategiarik onenak taldeko estrategiarik oke-
rrenak izaten dira, beraz, bakarka jolasten badugu, nire gelakideek egin dituz-
ten urratsak kontutan hartu gabe, behar ditugun objetuak aurkitzea gehiago
kostatuko zaigu.
Ezusteko baten aurrean talde estrategiak emankorragoak dira.
Jolasaren zentzua:
“(...) garrantzitsuena
taldean ondo pasatzea
dela ohartuko
gara, emaitzak alde
batera utzirik. ”
Taldeko giroa
Jolasa garatzen doan einean ikusmin giroa sortaraziko dela espero da. Talde-oroimenaren
lana partehartzaileen arteko harremanak eta talde-kohesioa indartzea ahalegintzen du.
BASO MIRESGARRIA
7
Aldaerak
BASO MIRESGARRIA
1. Aldaera Jolasteko era printzipala bezala jolasten da baina zailtasuna gutxituz. Honetarako jolasa amaitutzat
eman daiteke 5 objektu aurkitzean.
2. Aldaera Behin seigarren ipotxa azalduz gero eta arriskuan gaudela benetan sinisten badugu, hipnotizatu
diezaiokegu aurkitutako hiru objetuen truke. Guk hiru objetu hauek galduko genituzke eta ipotxa
basora bueltatuko zen. Honela, hiru objetu galduko genituzke eta ipotxa berriz basoan ezkutatuko
zen, eta horrela jakingo genuke non ezkutatzen den.
3. Aldaera Jolasari zailtasun gehiago emateko ez dugu belea jolasetik kenduko. Beleak objetu bat jolasetik
eramango du eta berriz basora bueltatuko da.
4. Aldaera Jokalariak bi taldetan banatzen dira. Talde bakoitza ispilu miresgarri bat hartuko du. Bi taldeen
artean 10 objetu aurkitu beharko dituzte gazteluan eman ahal izateko. Bi talde hauek 7 ipotxen
kontra jolastuko dute. Aldaera honetan, jolasarekin batera, besteen ispiluetaz ohartarazten bagara
eta elkar laguntzen badugu, danok irabazle aterako garela konturatuko gara. Baina argi izan behar
dugu ez diogula inori besteei laguntzera behartzen.
Talde batek sorgina ateratzen duenenan aukera dauka beste taldekoei begiak estal dezaten eska-
tzeko, hauek ikus ez dezaten egindako aldaketa.
8
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Komunikazio gaitasu-
nak garatzea: entzuke-ta eta arreta.
• Mezu argiak eta ze-hatzak bidaltzea erai-kuntza bideratzeko orduan.
• Ukimena eta motrizi-tate fina suspertzea.
• Autoerregulazioa sus-tatzea.
• Norbere buruarenga-nako eta besteengana-ko konfiantza susper-tzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida BEDI BEDI
Jolas-mota: trebetasunezkoa.
Parte-hartzaile kopurua: bi talde,
3tik 6 jokalarira bitartekoak
(gainerakoek behatzaile papera egin
dezakete).
Edukia: 33 karta, egurrezko 12 blo-
ke dituzten bi sorta, 2 zinta edo za-
pi, begiak estaltzeko. Kartek 33 egi-
tura irudikatzen dituzte, osagai di-
tuzten bloke kopuruaren arabera: 3
blokeko 8, 4ko 7, 5eko 5, 6ko 5,
7ko 4 eta, azkenik, 8ko 4.
Jolasaren helburua: begiak estalita
dituztela eta eskuak erabiliz, egu-
rrezko piezekin eraikin bat egitea,
taldekideek gidatuta.
Jolasaren prozedura: Egurrezko
blokeak bi multzo berdinetan bana-
tzen dira eta, era berean, jokalariak
bi taldetan jartzen dira, taldeetan
parte-hartzaile kopuru bera (edo,
behintzat, ahalik eta antzekoena)
dagoelarik. Talde bakoitzak pertso-
na bat izendatuko du, lehenengo
itzulian eraikitzaile lana egin dezan.
Haren aurrean pieza multzo bat ja-
rriko dugu.
Jolasa lehenengo aldiz egiten de-
nean, hezitzaileak, hasteko, eraikin erra-
zenetariko bat erakuts diezaieke eraiki-
tzailearen gidari lana egingo duten talde-
kideei. Kartak koloreka banatuta daude,
eraikin bakoitzak duen pieza kopuruaren
arabera (labanda kolorekoak: 3 pieza,
horiak: 4, urdinak: 5, laranjak: 6, ber-
deak: 7 eta fuksiak: 8). Zenbat eta bloke
gehiago izan irudiak, orduan eta luzeagoa
eta zailagoa izango da hori eraikitzea.
Zailtasun-maila desberdinak daude. Hasi-
berrientzat, hobe da soilik 3 blokeko egi-
turak irudikatzen dituzten kartekin has-
tea.
Partida: Parte hartuko duten bi taldeak
egin ondoren, eta behatzaile lanak egiten
lehenengoak nortzuk izango diren erabaki
ondoren, talde bakoitzean rolak banatuko
ditugu; eraikitzailea (zinta jarriko du be-
giak estaltzeko) eta gidariak.
9
Bi talde horien helburua da denbora-tarte mugatu batean, bien artean, puntu kopuru
jakin bat lortzea. Ongi jarritako pieza bakoitzak puntu bat balioko du eraikina bukatu-
ta dagoenean (adibidez, 3 piezako eraikinak 3 puntu balioko ditu). Taldeek erabakiko
dute eskatzen den pieza kopuru horretara iristeko zer duten nahiago: eraikin erraz
ugari egitea, edo gutxi baina konplexuak. Eraikin bat amaitzen den bakoitzean talde-
kideen rolak aldatu egingo dira. Itzuli bakoitzean gidariak azalduko dio eraikitzailea-
ri, kartan azaltzen denaren arabera, zein bloke hartu, non jarri eta abar.
Taldeak irudia eraikitzea lortzen duenean, Bedi-Bedi karta hori gorde egingo du.
Arau orokorrak
Kartetan perspektibarekin eginik ditugun irudiek pertzepzio ona eskatzen dute jokala-
rien aldetik. Ez da erraza bat-batean egitura zer motatako irudiek osatzen duten antze-
matea. Kexak arintzeko, parte-hartzaileei, karta atera ondoren, erabili beharreko blo-
keak zein diren hausnartzeko denbora ematea komeni da, bloke angeluzuzenak bere-
ziki: luzeak edo motzak.
“Parte-hartzaileak nahi duten modura komunika daitezke : aginduak emanez,
aholkuak emanez eta abar(...). Egoera
desberdinetan komunikazio
eraginkorrak zein ezaugarri izan
ditzakeen hausnartu ahalko dute.”
Parte-hartzaileak nahi duten modura komunika daitezke eraikitzaileari zer eta nola egin esateko: aginduak
emanez, aholkuak emanez eta abar.
Partida bakoitzean, txandaka, beste taldekide batek hartuko du eraikitzailearen papera.
Eraikinaren zati bat erori arren, ez da etsi behar.
Partidaren amaieran, egitura batek eredutzat izan dugun kartako figura irudikatzen ez badu, eraikin hori ez
da kontuan hartuko zenbaketa orokorra egiteko orduan.
Jolasaren zentzua Eraikitzaile lana egiten duen jokalaria bere gidarietaz fidatuko da erabat, eta egoera horrek beraien arteko
harremana estutuko du. Bestalde, ikusmen-gabezia duten pertsonen lekuan jarri eta haien zenbait zailtasun
sentitzeko aukera ematen die jolas honek. Egoera desberdinetan komunikazio eraginkorrak zein ezaugarri
izan ditzakeen hausnartu ahalko dute.
Hezitzailearen papera Jolasa azaldu ez ezik, jolasean moderatzaile lana ere egin beharko du hezitzaileak. Aberasgarri gerta daiteke
saioaren amaieran hausnarketa bat egitea jolasean zehar sortu diren sentimendu eta sentsazioen inguruan, baita
behatzaile lanean aritu direnei esku hartzeko aukera ematea ere.
BEDI BEDI
10
BEDI BEDI
Taldekideen artean elkarlanean aritu daitezen eta eraikitzaileak dituen zailtasunekin jarrera
ulerkorra izan dezaten nahi dugu. Jokalariengan emozio handiagoa ikus daiteke eraikina ongi
egiteko, irabazteko baino.
Aldaerak
Aldaera konpetitiboa Bi taldeen arteko lehia plantea daiteke, eta ikusi, ea eraikin berbera bietan zeinek amaitzen duen
lehendabizi.
Taldeko giroa
11
Nola lortzen da hau? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu
• Hizketarako eta nego-ziaziorako trebetasunak garatzea.
• Interdependentzia sus-tatzea.
• Zenbait baliabideren erabileraren inguruan hausnartzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida
BLOKUS
Jolas-mota: estrategiazkoa.
Parte-hartzaile kopurua: 2tik
12ra bitartean.
Jolasaren iraupena: ≤ 20 mi-
nutu.
Edukia: 400 lauki dituen taula
bat, 84 pieza (lau koloreetako ba-
koitzeko 21 pieza).
Jolasaren helburua: Taularen
gainean ahalik eta pieza gehien
jartzea, taulaz kanpo gehienez ere
15 fitxa utziz (edozein koloreta-
koak izanda ere).
Jolasaren prozedura: Koloreen
ordenaren arabera jolasten da: ur-
dina, horia, gorria eta berdea.
- Lehenengo jokalariak pie-
za bat aukeratu eta taulan
jarriko du.
- Lehendabizi jarritako pie-
zak taularen angelu bat
hartu behar du.
- Kolore bereko piezen an-
geluek soilik ukitu behar
dute elkar; ez, ordea, al-
deek.
- Jokalari batek piezarik ja-
rri ezin duenean, espaziorik gel-
ditzen ez delako, jolasteari utziko
dio.
- Partida irabazteko, jokalariek
fitxa gehienak taularen gainean
jarri behar dituzte, kanpoan 15
fitxa baino gutxiago utziz.
Parte-hartzaileek jolasa ikasi ahala, tek-
nika berriak asmatuko dituzte espazioa
hobeto aprobetxatzeko.
12
Jolaskideek hausnartzeko aukera izango dute, jokalari bakoitzak zer egin deza-
keen, denek baliabide berberak izan ditzaten (espazioa, kasu honetan) eta denek ira-
baz dezaten. Ideia hori gizakiok lurrak eskaintzen dizkigun baliabideak kontsumitze-
ko dugun moduarekin pareka daiteke.
Horrez gain, jolas kooperatiboa da eta parte-hartzaile guztiek helburu berbera-
rekin jolasten dute. Jokalariek hitz egin eta negoziatu egingo dute, jolasa irabazteko
modurik onena zein den erabakitzeko. Taldearen helburua lortzeko zenbait estrategia
gauzatuko dira.
Talde bakoitzak kolore jakin bat duen arren, fitxak jokalari guztienak dira, tau-
laz kanpo gelditzen den pieza kopuru osoa hartzen baita kontuan. Ondorioz, jokala-
riak jolasean barneratzen dira txanda guztietan, eta erabaki guztien inguruan aritzen
dira eztabaidan.
1. Aldaera konpetitiboa Jolasaren helburua: Taularen gainean ahalik eta pieza gehien jartzen saiatuko da jokalari bakoitza, 21 pieza
gehienez.
Jolasaren prozedura: Koloreen ordenaren arabera jolasten da: urdina, horia, gorria eta berdea.
Jolasaren zentzua:
“ Jolaskideek hausnartzeko aukera izango dute, jokalari
bakoitzak zer egin dezakeen, denek
baliabide berberak izan ditzaten eta denek irabaz
dezaten.”
BLOKUS
Taldeko giroa: Denek helburu bera izateak taldean elkarlanerako eta negoziaziorako giroa ego-
tea errazten du. Taldeko kohesioa areagotu egingo da taularen gainean espazio txikia-
goa egon ahala eta jolasaren amaiera gerturatu ahala.
Aldaerak
13
- Lehenengo jokalariak pieza bat aukeratu eta taulan jarriko du.
- Lehendabizi jarritako piezak taularen angelu bat hartu behar du.
- Kolore bereko piezen angeluek soilik ukitu behar dute elkar.
- Jokalari batek jada piezarik jarri ezin duenean, jolasteari utziko dio.
- Puntu gehien lortzen dituena izango da garaile:
o puntu 1, jarritako karratu bakoitzeko (15 puntu gehienez, piezen tamainaren
arabera)
o 15 puntu gehigarri, pieza guztiak jarriz gero.
o 20 puntu, jarritako azken pieza txikiena baldin bada (karratu bat).
Blokus jolaserako urrezko 9 arauak (aldaera konpetitiboa)
Hamar arau hauek errespetatzen badituzue, Blokus-eko benetako garaile bilakatuko zarete.
1. Partidaren hasieran hobe da taularen erdigunera aurreratzea, espaziorik handiena hartze-ko. Irteera-gunean geldituz gero, laster blokeatuta geldituko zara.
2. Saia zaitez piezarik handienak jolasaren hasieran jartzen. Jolasaren amaieran leku txi-kiagoa egongo da eta, beraz, zailagoa da piezentzat tokia topatzea.
3. Ez ahaztu jolasaren elementu garrantzitsuenetarikoa dela zure piezen angeluen posizioa, horien bitartez izango baituzu zabaltzeko aukera.
4. Ikasi zure piezen ezaugarriak erabiltzen: denak desberdinak dira, aurrera edo atzera egi-teko aukera ematen dute, eta balia zaitez aukera horietaz.
5. Saia zaitez jolas osoan zehar beti alde bakoitzean eta kolore guztietan irteera-ateren bat mantentzen.
6. Aurkaria blokeatu nahi baduzu, zure bi kolorerekin egin dezakezu. Hura blokeatzea lortzen baduzu, espazio gehiago izango duzu zure piezentzat. Baina pazientzia eduki behar da: batzuetan hobe izaten da aurkariari bere bidea egiten uztea!
7. Identifika itzazu beste jokalariek har ez ditzaketen laukiak eta gorde erreserban pieza horiek. Jolastu eremurik delikatuenetan eta utzi beste piezak jolasaren amaierarako.
8. Jolastu gelditzen zaizkizun piezen arabera, baina baita aurkariari gelditzen zaizkion pie-zen arabera ere. Eremu huts bat zure aurkariak bete gabe geldi daiteke, hark ez baldin badauka hor behar den pieza.
9. Gogoan izan kolore bat amaitzeak hamabost puntu ematen dizkizula, baita hogei ere, karratu bakartiarekin amaituz gero. Zure aurkaria posizio horretan baldin badago, saia zaitez hori oztopatzen, nahiz eta hori egiteagatik zure piezaren bat jarri gabe gelditu behar izan.
BLOKUS
14
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Lankidetza eta lagun-
tza sustatu. • Negoziazio eta elka-
rrizketako trebeta-suna garatu.
• Partaideen artean el-kartasuna sortu.
• Guztion artean tal-dearentzat ongarriak diren estrategia per-tsonalak aurkitu
Lankidetzarako mahai jolasen
gida ELUR JAUSIAK
Jolas mota: estrategia jolasa.
Partaide kopurua: 4-12 bitartean
(lau taldetan banaturik)
Iraupena: ≤ 20 minutu
Edukia: ohol edo tablero bat, 4 ko-
loretako 4 fitxa (herritarrak), kolore
gorriko 20 fitxa
(hegazkinetako bidaiariak) elur jau-
siko 20 fitxa eta dado bat (1tik 5e-
rarteko zenbakiak dituelarik eta 6.
aurpegia zuria duelarik, elur-
jausiaren aurpegia)
Jolasaren helburua: Herriko lau
mendi adituen artean 20 bidaiariak
erreskatatzen ahaleginduko dira ,
elur-jausiek bailarako irteera estali
baino lehen.
Jolasaren garapena: Partaide ba-
koitzak kolore bat eta mendi bailara
bat aukeratuko du. Ordularien orra-
tzen zentzuan jolasten da. Bere
txanda denean, partaideak dadoa
botako du:
Elur-jausien aurpegia irteten
bada (puntu gabeko aurpegi ur-
dina)
Ez dauka zoririk eta elur-jausi bat
jarriko du bere bailarako sarreran
dauden laukitxo batean. 5 elur-jausirekin
ezinezkoa izango da erreskatearekin ja-
rraitzea, bailarako sarrera itxita dagoe-
lako. Hortaz, bidaiari bat edo beste geldi-
tzen baldin badira erreskatatzeko inork
ezingo ditu salbatu eta partaide guztiek
galduko dute batera.
1, 2, 3, 4 edo 5 irteten bada
Jokalariak irten zaizkion puntuen bezain
beste lauki egingo ditu aurrera. Mendira
igotzean bertara sartzeko puntuazio zeha-
tza behar da, baina herrira iristeko ez,
naiz eta sobran dauden puntuak galdu
egiten diren. Bailarako gailurrera iris-
tean, bidaiari bat hartu eta berarekin ba-
tera herrira itzuliko da (fitxa gorria herri-
tarraren fitxaren gainean jarriko da). Es-
pedizio bat herrira iristen denean bidaia-
ria han utziko du eta berriz beste baten
bila irtengo da.
15
Espedizio batek bere koloreko mendiko bost bidaiariak salbatu baditu jolas-
ten jarraituko du eta bere puntuak beste bati emango dizkio nahi badu.
Partaideen artean laguntzeko arauak:
Jokalari bat inoiz ez dago behartuta besteei laguntzera, baina errazago irabaziko dugu
gure artean laguntzen bagara:
1. Gure puntuazioa beste pertsona bati emateko aukera daukagu, honi sarrera
edo irteera errazteko. Posible da, baita ere, bi partaide bidean gora eta behera
batera aritzea, bakoitzari suertatutako puntuekin biak mugitzen direlarik.
Elur -jausi bat irteten bazaie, guztiei egokien iruditzen zaien tokian jarriko
dute elur-jausi bat soilik.
2. Lagun bati tokatutako elur-jausia hartu dezakegu. Bere bailaran elur-jausi gu-
txi dituen partaide batek bere bailaran jartzeko aukera ematean datza. Adibi-
dez, elur – jausia irten zaionak 3 edo 4 elur – jausi baditu eta beste talde ba-
tek bakar bat baldin badauka, honek elur – jausia eskatzen du.
“ Jokalari bat inoiz ez dago
behartuta besteei laguntzera, baina
errazago irabaziko dugu
gure artean laguntzen bagara.”
3. Herrixkan dagoen espedizio bat beste batekin batu daiteke eta elkartuta daudenean beste
taldearen puntuekin ere aurrera egiten dute. Adibidez; espedizio berdea eta urdina herrix-
kan elkartzen dira. Biek erabakitzen dute batera igotzea arazo gehien dituen bidetik gora
(elur-jausi gehien edo bidaiari gehien duen kolorea). Bi koloretako batek dadoa botatzen
duenean bi taldeek batera egingo dute aurrera. Gora iristean kolore bakoitzak pertsona bat
gainean hartu eta behera joateko prestatuko dira. Herrira iristean bakoitzak erabaki deza-
kete binaka edo bakarka jolasten jarraitzea. Esan beharra dago, binaka jolasten denean, bi
koloretako bat bidearen kolore berdinekoa izan behar dela, hau da, adibidez, kolore gorria
eta berdea ezin dira bide horitik edo urdinetik joan, gorritik edo berdetik baizik.
Oharra: Binaka jolasten duten espedizioetan, elur-jausia irteten zaion partaideak bere bailaran jarri
beharko du, beste partaide batek eskatzen ez badio.
Jolasaren amaiera:
Partaideek guztiek batera jolasa irabazten dute bidaiari guztiak eramaten dituztenean herrira.
Partaideek guztiek batera galtzen dute bidaiari bat edo batzuk bailaran aurkitzen badira eta bost
elur-jausik beraien irteera ixten badute.
ELUR JAUSIAK
16
ELUR JAUSIAK
Jolasaren zentzua Partaideek beraien artean laguntzea eta konpartitzea eskertuko dute. Bidaiariak erreskatatzeko
estrategia ezberdinak erabiliko dituzte; puntuazioa konpartitu, suertatu ez zaien elur-jausiak bere-
ganatu… eta guzti honetarako negoziatu eta hitz egin beharko dute jolas guztian zehar.
Taldeko giroa: Partaideak, jolasean guztiz murgiltzen dira, erreskatea abenturatzat hartzen baitute. Jolasa gara-
tzen doan neurrian, elur-jausi gehiago irten ahala eta oraindik erreskatatzeko bidaiari batzuk gel-
ditzen diren heinean, taldeko emozioa eta kohesioa handitzen doa, orduan, lankidetza eta beraien
arteko laguntza beharrezko ikusten dute.
Behaketak Talde bakoitzak libreki erabakiko du zer egin bere puntuazioarekin. Norbaitek bere puntuazioa
inori ez ematea erabakitzen badu onartu egin beharko da. Inork ezingo du beste norbait bere elur-
jausia hartzera behartu. Naiz eta puntuazioa beste pertsona bati eman, dadoa bota duen pertsonak
mugituko du fitxa.
Aldaerak
Aldaera erraza
Mendi bakoitzean lau bidaiari bakarrik jartzen badira jolasa errazagoa izango da.
Aldaera luzeagoa
Aldaera honetan, bidaiariak mendizaleak izan daitezke. Hauek haranera igotzen dira elurretan ibil-
tzeko. Horretarako, herritik irteten dira eta herritarren laguntzarik gabe haraneraino igo beharko
dira elur-jausiek bailarako sarrera itxi baino lehen. Kasu honetan ere, partaideak beraien lagunen
puntuazioa erabili dezakete guztiak haranetara iritsi ahal izateko. Guztiak haranetan daudenean
elur-jausi guztiak kenduko dira, ondoren herrira jaisten ahalegintzeko, aldaera nagusia bezala, he-
rritarren laguntzarekin. Igotzean, mendizaleek dadoaren puntuazio bakoitzarekin fitxa bakar bat
mugituko dute.
17
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Automotibatzen ikas-
tea. Norbere gaitasu-nak eta mugak eza-gutzea.
• Jarrera autoerregula-tzeko gaitasuna lan-tzea.
• Adiskideen garrantzia baloratzea, autosupe-raziorako estimulu modura.
Lankidetzarako mahai joasen
gida ESKALADA
Jolas-mota: trebetasunezkoa.
Parte-hartzaile kopurua: bakarka ala
taldeka (bitik laurako taldetan) jolas
daiteke.
Jolasaren iraupena: parte-hartzaileen
trebetasunaren araberakoa izango da.
Partida bakoitzak 10 minututik 20 mi-
nutura bitartean iraun dezake.
Edukia: panel 1, 3 kanika eta jolas-
arauak.
Jolasaren helburua: hiru kanikak pa-
nelaren goiko zuloraino eramatea.
Jolasaren prozedura: Bi eskala-
tzaileak panelaren alde banatan
jarriko dira. Lehenengo jokalariak
panelaren ezkerreko soka hartuko
du eta bigarrenak eskubikoa.
Jolasari ekiteko, eskalatzailea
(egur lauki gorriaren barruan ka-
nika jarriko da) irteera-gunean
jarriko da kanikarekin. Bi sokei
tira eginez, mendia igotzen hasi-
ko da. Ezkerreko sokari tira egi-
nez gero, eskalatzailea ezkerreko
aldera mugituko da eta eskuineko
sokari tira eginez gero, aldiz, es-
kuinera mugituko da. Paneleko
zuloak saihestu behar dira. Kani-
ka gora igotzen saiatu behar da, zuloe-
tan erori gabe. Kanika gailurrera era-
mandakoan, bigarren kanika irteera--
gunean jartzen da eta hori ere goian
dagoenean, hirugarrenarekin hasiko
gara. Eskaladarako bidean kanika zu-
loren batean erortzen bada, berriz hasi
beharko dugu irteera-gunetik. Hiru ka-
nikak gailurreraino lasterren eramaten
dituen bikotea izango da garaile.
18
Jokalariak aurrera egiteko motibatuta sentituko dira jolasaren bilakaera ikusi
ahala. Gainera, adiskideekin elkarlanean aritzea zeinen baliagarri izan daite-
keen ikusiko dute, aldi berean sentsazio ugari partekatzen baitituzte. Bestalde,
adiskideen presentzia izango da ziurrenik gailurra lortzeko, edo behintzat au-
rrera egiten jarraitzeko, elementu motibagarri nagusia. Gailurrera iristean par-
te-hartzaileek poztasuna sentituko dute, denen artean eginiko ahaleginaren
emaitza modura. “(...) jolasak
benetako bizitzarekin izan
dezakeen antzekotasunaren
inguruan ere: etengabeko
ahaleginaren garrantzia, lorpenak
eta etsipenak norbaitekin
partekatu ahal izatearen
garrantzia,...”
Jolasa azalduko du eta parte-hartzaileak animatuko ditu, beti aurrera jarrai de-
zaten, eta bereziki kanikak paneletik ihes egitean. Eginiko aurrerapausoak az-
tertuko ditu eta, jolasa amaitzean (hezitzaileak erabakiko du zer komeni den:
gailurrera iristea lortu arte itxarotea ala denbora gehiegi daramatelako jolasa
etetea) hausnarketa bultzatuko du parte-hartzaile eta behatzaileengan, jolasak
eragindako sentimendu eta sentsazioen inguruan, baita jolasak benetako bizi-
tzarekin izan dezakeen antzekotasunaren inguruan ere (etengabeko ahalegina-
ren garrantzia, lorpenak eta etsipenak norbaitekin partekatu ahal izatearen ga-
rrantzia...).
Batzuek jolasean parte hartzen duten bitartean, gainerakoek honako alderdi hauei erreparatu behar-
ko diete: zein estrategia erabiltzen dituzten, egoera horretan egonez gero beraiek nola animatuko
lituzketen jolaskideak...
Jolasaren zentzua:
Hezitzailearen papera
Taldeko giroa
ESKALADA
19
ESKALADA
Aldaerak
1. Aldaera
Zenbait talde egingo ditugu eta ordena jakin bat errespetatuz jolastu beharko dute. Hartara, honako
alderdi hauek behatzeko aukera izango dugu: estrategiak hobetu diren, zein taldetan elkar ulertu
duten hobekien, zergatik...
2. Aldaera
Hiru pertsonatik bostera bitarteko taldeak egingo ditugu eta taldeko pertsona bati begiak estaliko
dizkiogu. Pertsona horrek bi sokak hartuko ditu eta beste taldekideek gidatu egin beharko dute, gai-
lurreraino hel dadin. Kanika bakoitzeko pertsona desberdin batek egingo du eskalatzailearen pape-
ra.
20
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Erabakiak hartzeko,
negoziaziorako eta entzuketarako trebe-tasunak lantzea.
• Adiskideengandik sa-latuta sentitzen den pertsonak zer jarrera hartzen duen ikustea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida GIZAKI OTSOAK
Jolas-mota: rol-jolasa.
Parte-hartzaile kopurua: 8tik 21-
era bitarte
Jolasaren iraupena: parte-hartzaile
kopuruaren araberakoa izango da.
Talde handia bada, partidak 45-55
minutu iraun dezake.
Edukia: 24 karta.
Jolasaren helburua: Nekazarien-tzat: gizaki-otsoak akabatzea. Giza-ki-otsoentzat: nekazariak hiltzea.
Jolasaren prozedura: Hasteko, istorioa kontatuko dugu: “Ekialde basatian”, Thiercelieux herrixka (edo gertuko beste herri txiki bat) otso-gizonen biktima bihurtu da. Gauero, herritar batzuek, gertaera misteriotsu bat dela-eta likantropo bihurtuta, hilketak egiten dituzte. Nekazariek erreakzionatu egin be-har dute izurritearekin amaitzeko, azken biztanleak hil aurretik.
Kartak banan-banan erakutsiko di-tugu eta karta bakoitzean agertzen den pertsonaiari eta haren egitekoei buruzko azalpena emango dugu (ikus eskema). Gizaki-otsoek gauero-gauero neka-zari bat jaten dute. Egunez gaueko beren nortasuna ezkutatzen saiatzen dira, herritarren haserreari ihes egi-teko. 1, 2, 3 edo 4 izan daitezke, jo-kalari kopurua eta erabilitako aldae-ren arabera.
Nekazariak (gizaki-otsoak ez diren guz-tiak) Gauero-gauero nekazari bat jaten dute gizaki-otsoek. Jokalari horrek jolasa utzi behar du. Bizirik dirauten nekazariak hurrengo goizean elkartu eta antzematen saiatzen dira jokalarien artean zein den gauez gizajale bihurtzen dena. Nekazari arruntak ez du inongo gaita-sun berezirik. Bere arma bakarrak: por-taerak aztertzeko gaitasuna, gizaki-otsoei antzemateko, eta konbikzio sen-doa, bera bezalako errugabe baten exe-kuzioa saihesteko. Igarlea: Gauero-gauero asmatzen du berak aukeratutako jokalari baten bene-tako nortasuna. Gainerako nekazariei lagundu behar die, betiere zuhur jokatuz gizaki-otsoek bere jokoa asma ez deza-ten.
21
Ehiztaria: Gizaki-otsoek jaten badute edo nekazariek exekutatu, ehiztariak mendekua hartzeko ahalmena du, eta berehalakoan kanpora dezake berak aukeratutako edozein jokalari.
Kupido: Bere gezi magikoei esker, bi pertsona elkarrekin betiko maitemintzea eragin dezake. Lehen gauean (hasierako txanda) elkarrekin maitemindutako bi jokalariak izen-datzen ditu. Nahi izanez gero, Kupido bera izan daiteke bi maiteminduetako bat. Bietako bat kanporatua suertatzen bada, bestea orduan bertan penaz hiltzen da. Maitemindu batek ezin du inoiz bere kidearen aurka bozkatu (ezta engainatzeko ere). Erne! Maitemindueta-ko bata gizaki-otsoa baldin bada, eta bestea nekazaria, partidaren helburua aldatu egi-ten da haientzat. Bakean bizi eta partida irabazteko, gainerako jokalari guztiak kanporatu behar dituzte, nekazari zein gizaki-otso, joko arauak errespetatuz.
Sorgina: Izugarri indartsuak diren bi edabe prestatzen daki:
Sendatze edabea, gizaki-otsoek hildako jokalaria berpizteko, eta pozoi edabea, gauez erabiltzen dena jokalari bat kanporatzeko.
Sorginak behin bakarrik erabil dezake edabe bakoitza partida bakoitzean. Bi edabeak gau berean erabil ditzake. Beraz, bere ahalmenaz baliatuta, hurrengo goizean 0, 1 edo 2 hildako izan daitezke.
Sorginak bere onurarako erabil ditzake ahalmenak, eta hartara bere burua ere berpiz dezake.
Zenbait partida jokatu eta gero ahalmen gehiegi dauzkala iruditzen bazaizue, partidako pozio bakarrera muga ditzakezue haren ahalmenak.
Neskatoa: neskatoak zelatatu egin ditzake gizaki-otsoak gauean dabiltzanean, begiak apur bat irekiz.
Gizaki-otso bat konturatzen baldin bada, orduantxe hiltzen da (isiltasunean) aukeratutako biktimaren ordez.
Neskatoak gauez bakarrik zelata dezake, gizaki-otsoak esnatzen direnean.
Kapitaina: karta hau jokalari bati ematen zaio, bere pertsonaiaz gain. Kapitaina hautatzeko gehiengo erlatiboa nahikoa da. Uko egin dakioke kapitaina izateko ohoreari. Kapitaina hautatzen denetik, haren botoak bi halako balio du. Jokalari hori kanporatua gertatzen bada, hiltzean oinordekoa izendatzen du.
Lapurra: karta honekin jokatzea erabakitzen bada, bi nekazari-karta gehitu behar dira. Kartak banatu ondo-ren, banatu gabeko bi kartak ahuspez ipintzen dira mahai erdian. Lehen gauean, lapurrak bi karta horiek ikusi ahal izango ditu, eta bere karta haietako batekin trukatu. Karta horiek gizaki-otsoak baldin badira, behartuta egongo da bere kartaren ordez gizaki-otso bat hartzera. Hortik aurrera pertsonaia horrekin jolastuko da partida amaitu arte.
Pertsonaia banaketa partida errazetarako
2 gizaki-otso (edo gehiago, jokalari kopuruaren arabera, ikus taula); igarlea; nekazariak
“ Negoziazioa errazten du,
norbere afirmazioa.”
GIZAKI OTSOAK
22
Prestaera:
• Jokalariek beren artean aukeratu edo bozkatu egiten dute jolas-animatzailea nor izango den. Jolas-animatzailea ez da jolasten, zuzendu egiten du jolasa. Lehen partideta-rako, jolasa ongi ezagutzen duen batek edo joko arauak dezifratu dituen norbaitek, edo taldeak animatzen trebea den norbaitek, giro ederra sortu ahal izango du. • Animatzaileak ahuspez dagoen karta pertsonal bat banatzen dio jokalari bakoitzari. Jokalariak kontu han-diz begiratzen du ea zein pertsonaia egokitu zaion, eta ahuspez uzten du bere aurrean. • Animatzaileak herria lotaraz dezake. Soil-soilik esan behar du: “gaua da, herri osoa lokartuko da, eta jokalariek begiak itxi”. Jokalari guztiek ixten dituzte be-giak. Gero, animatzaileak pertsonaiei deitzen die. PRESTATZEKO ERRONDA (partida sinpleetan ez)
• Animatzaileak lapurrari deitzen dio. “Lapurra es-natu egingo da”, esaten du. Karta hori daukan jokalariak
begiak zabaldu eta kontu handiz begiratzen die mahai erdiko bi kartei, eta nahi izanez gero pertsonaiaz alda dezake. Animatzaileak “lapurra lokartu egingo da” esaten duenean, jokalariak begiak ixten ditu.
• Animatzaileak Kupidori deitzen dio; “Kupido esnatu egingo da”, esaten du. Kupidok begiak zabaldu eta bi jokalari izendatzen ditu maitemindu (haietako bat bera izan daiteke). Animatzaileak bi maiteminduak ukitzen ditu beste inor konturatu gabe. Animatzaileak “Kupido lokartu egingo da” esaten duenean, joka-lariak beiak ixten ditu.
• Animatzaileak maiteminduei deitzen die. “Maiteminduak esnatu egingo dira, elkarri antzeman, eta gero lokartu egingo dira”, esaten du. Ez dute beren karta erakusten, horregatik ez dakite nor den benetan beren kuttuna. Gero animatzaileak erronda arruntarekin jarraitzen du.
ERRONDA ARRUNTA Modu batekoa edo bestekoa izan daiteke, jokoan dauden pertsonaiak aukeratzeko eta jolasean aurrera egiteko moduaren arabera. Baina pertsonaiak beti izango dira deituak honako ordena honetan:
1. Animatzaileak igarleari deitzen dio. “Igarlea esnatu eta nortasuna ezagutu nahi duen jokalari bat izendatuko du”, esaten du. Aukeratutako jokalariaren karta igarleari erakusten dio animatzaileak. Gero “igarlea lokartu egingo da” esan, eta igarleak begiak ixten ditu.
2.Animatzaileak gizaki-otsoei deitzen die. “Gizaki-otsoak esnatu, elkarri antzeman eta beste biktima bat izendatzen dute”, esaten du. Gizaki-otsoek burua altxatu, begiak ireki, ados jartzen dira ezer esan gabe eta biktima bat izendatzen dute. Erronda honetan, neskatoak zelatatu egin ditzake gizaki-otsoak (kontu handiz begiak pixka bat zabalduz), baina ez dago hori egitera behartuta. Gizaki-otsoek ikusten badute, era-bakiz alda dezakete, eta orduan neskatoa hiltzen da, aukeratutako biktimaren ordez. Animatzaileak “gizaki-otsoak lokartu egingo dira, eta biktima gozagarriez amets egingo dute...” esaten du, eta be-giak ixten dituzte.
Jokalariak Gizaki-otsoak
Igarle Nekazariak
8 2 1 5
9 2 1
6
10 2 1 7
11 2 1
8
12 3 1 8
13 3 1 9
14 3 1
10
15 3 1 11
16 3 1
12
17 3 1 13
18 4 1
13
GIZAKI OTSOAK
23
GIZAKI OTSOAK
3. Animatzaileak sorginari deitzen dio. “Sorgina esnatu egingo da, eta gizaki-otsoen biktima nor den esango diot”, esaten du. Zer edabe erabiliko du, sendatzekoa ala pozoia? Animatzaileak gizaki-otsoen biktima seinalatzen du. Sorgina ez dago bere edabea erronda jakin batean erabiltzera behartuta. Edabea erabiltzen badu, animatzaileari adierazten dio bere jomuga zein den, erpurua gorantz ipiniz sendatzeko denean, edo beherantz pozoitzeko denean. Animatzaileak hurrengo goizean jakinaraziko du zein izan den edabearen emaitza. 4. Animatzaileak nekazariak esnarazten ditu. “Goiz argia badator, herria esnatzen ari da, denek za-balduko dituzte begiak, denek honako hau (edo hauek) izan ezik...”, esaten du. Animatzaileak aurreko gauean gizaki-otsoen edo sorginaren biktimak zein izen diren esaten du. Jokalari horrek edo horiek beren karta erakusten dute eta jolasetik kanpo geratzen dira. Ezingo dira inolaz ere komunikatu gainerako joka-lariekin. Jokalari horietako bat ehiztaria baldin bada, erantzun egin dezake, eta berak aukeratutako joka-lari bat hil. Jokalarietako bat maiteminduetako bat baldin bada, haren kidea penaz hiltzen da orduantxe. Jokalari horietako bat kapitaina baldin bada, bere oinordea izendatzen du. 5. Herriko biztanleek eztabaidatu egiten dute susmagarriei buruz. Animatzaileak bultzatu eta sustatu egi-ten ditu eztabaidok. Gauean entzundako hots susmagarriren bat, beste jokalari batek erakutsitako portaera arraroa, edo zenbait biztanlek beti berdin bozkatzeko duten ohitura: horra aztarna adibideak, gizaki-otsoaren nortasuna agerian utz dezaketen seinaleak.
Fase honetan ezin dira talde bakoitzaren helburuak ahaztu: − Nekazariak gizaki-otsoak identifikatzen saiatzen dira, eta haien aurka bozkatzen. − Gizaki-otsoak nekazari gisa agertzen saiatzen dira. − Igarleak eta neskatoak nekazariei laguntzen diete, baina erdi ezkutuan, beren nortasuna agerian utziz
gero bizia arriskuan jartzen baitute. − Maiteminduek elkar babestu behar dute. Pertsonaia bakoitzak beste zerbait dela sinestaraz dezake. Fase hau jolasaren muina da. Zeure talentuaren distira erakuts dezakezu besteek zuk nahi duzuna sinets dezaten. Sinetsiguzu: azkenean denak geratzen dira agerian eta susmoek ez dute huts egiten. Tira, ia inoiz ez! 6. Herriak bozkatu egiten du. Jokalariek kanporatu egin behar dute gizaki-otsoa dela susmatzen duten jo-kalaria. Animatzaileak adierazitakoan, jokalari bakoitzak hatzaz seinalatzen du kanporatu nahi duen jokala-ria. Bozka gehien dituena geratzen da kanpoan. Gogoan hartu kapitainaren botoak bi halako balio duela. Berdinketa baldin badago, kapitainak erabakitzen du zein izango den biktima. Bestela, jokalariek berriro bozkatzen dute (baita arriskuan dagoen jokalariak ere) gehiengora iritsi nahian. Berdinketak bere horretan jarraitzen badu, ez da inor kanporatzen. Norbait kanporatzen baldin bada, kanporatua izan den jokalariak bere karta erakutsi behar du, eta ezingo da inolaz ere komunikatu gainerako jokalariekin. 7. Herria lokartu egiten da. Animatzaileak “gaua da, bizirik dirautenak lokartu egingo dira” esaten du, eta jokalariek begiak ixten dituzte (kanporatutako jokalariak isilik daude, batez ere gizaki-otsoen norta-suna agerian geratzen denean).
Jolasak aurrera egiten du erronda normalaren 1. etapan bezala.
IRABAZTEKO BALDINTZAK Nekazariek irabazten dute azken gizaki-otsoa kanporatzea lortzen dutenean. Gizaki-otsoek irabazten dute azken nekazaria kanporatzea lortzen dutenean. Kasu berezi bat: maitemindutakoak gizaki-otsoa eta nekazaria baldin badira, irabazi egiten dute gainerako guztiak kanporatzea lortzen badute.
JOLASAREN ZENTZUA
Jolasa eliminazioan oinarritua dago, baina oso garrantzitsua da elkarrekin biziko duguna, eta taldekideek pixka bat elkar ezagutzean, merezi du istorio bat komunean izatearen esperientzia bizitzea eta elkarrekin gozatzea. Negoziazioa errazten du, norbere afirmazioa. Gehiegi afirmatuz gero, hil egingo zaituztete eta isilegiak iza-nez gero ere bai.
24
GIZAKI OTSOAK
Ambiente del g rupo:
Prozedura puntu garrantzitsuak
- Hitz egiten duzunean, kontu izan pertsonaien nortasunari buruzko daturik ez emateko.
- Gauez, pertsonaiei dei egiterakoan, ez zuzendu berengana zure ahotsa, beste jolaskideek haiek non dauden ondoriozta baitezakete.
- Otso-gizonak ados jartzen ez badira, gaur gauean ez da biktimarik izango.
- Neskaren rola egiten duenak ezin du burua jaitsi, ez eta begiak eskuekin estali ere.
- Iragarlea zelatan dagoenean, animatzailea jokalari guztien artean batetik bestera ibiliko da, zenbait kartari begiratzeko itxura eginez.
- Maiteminduak izendatzeko, animatzaileak bira osoa emango du jokalarien borobilaren inguruan.
- Kapitainaren papera bozkatu aurretik, zenbait itzuli itxaron dezakegu, jokalariek jolaskideen iritzi jakin bat har dezaten.
- Taldea txikia denean, animatzaileak ere jolasteko aukera izango du.
Jolasa hobeto bideratzeko, oro har jokalari guztiei zuzenduriko gomendio hauek irakur daitezke:
Otso-gizonak: defentsarik onena atake on bat da.
Iragarlea: otso-gizon bat aurkitzen baduzu, agian mereziko du zure nortasuna azaltzea, baina ez azkarregi.
Neska: oso pertsonaia boteretsua da, baina larritasuna eragiten duena. Ez izan zalantzarik zela-tan ibiltzeko. Beldurra ematen du, baina aprobetxatu beharra dago inork eliminatu aurretik.
Ehiztaria: norbaitek akusatzen zaituztenean, ehiztariarena egitea komeni da.
Kupido: maiteminduetako bat baldin bazara, ez hartu bikotekidetzat oso hiztuna den norbait.
Kapitaina: aurkeztu zaitez kapitain posturako, egin kanpaina. Baina otso-gizona bazara, kontuz ibili. Harro egon zaitezke kapitainaren paperarekin, eta karta jar dezakezu bereizgarri modura.
Sorgina: pertsonaia hau geroz eta boteretsuago bilakatuko da partidak aurrera egin ahala. ez al-ferrik galdu zure botereak.
HEZITZAILEAREN PAPERA
Jolasaren animatzaile lanak egingo ditu, lehenengo partidetan behintzat. Zure (hezitzailearen) papera funtsez-koa da: zure talentuaren araberakoa izango da taldeko giroa. Zuri esker, jokalariek une atseginak igaroko dituz-te. Ez izan zalantzarik larritasun giroa sortzeko. Suspensea piztuko du otso-gizonen biktimak zein izango diren esaterakoan. Borrokaldiek bizitasuna galtzen badute, emaiezu beste bultzada bat.
Gauez pertsonaiei dei egiteko esaldi batzuk emango zaizkie adibide modura. Teknika kontrolatzen duzunean, eman bide sormenari. Trebaturiko jokalariekin, nahiz eta talde txikia izan, ez utzi ahalmen bereziak dituzten pertsonaiak erabiltzeari, intriga eransten baitio jolasari. Jokalari hasiberriekin, pixkanaka sartu pertsonaia be-rriak. Gozatzeko ezinbestekoa da giro ona izatea. Partidak nahiko motzak dira eta, beraz, zenbait partida egin gau-ekitaldi berean, pertsonaiak aldatuz.
25
GIZAKI OTSOAK
TALDEKO GIROA
Interesgarria izango da eliminatuta gelditzen direnek, jarraian, behatzaile lanak egitea eta jolasten jarraitzen duten
lagunengan deigarrien gertatu zaiena gogoan hartzea. Beharbada, batek baino gehiagok ezustekoren bat jasoko du
benetan jolaseko otso-gizonak zein diren jakitean, eta gainerako jokalarien arreta desbideratzeko zein estrategia
erabiltzen dituzten ikustean.
1 Cupido 1 cazador
1 bruja
1 capitán
1 niña
13 campesinos 4 hombres-lobo
1 vidente
1 ladrón
JOLASEAN PARTEHARTZEKO ERAMAN BEHARREKO ORDENA 1. Igarlea 2. Gizaki– otsoak 3. Sorgina 4. Nekazariak Lehenengo partidan kupidori deituko zaio bigarrenik eta, hurrengo partidetan, kupido beste nekazari bat gehiago izatera pasako da. Kapitainaren karta ere sartzea erabakiz gero, partidari ekin aurretik erabakiko da nor izango den kapitaina, denek beren karta ikusitakoan. Kapitain izan nahi duten pertsonek kapitain zergatik izan nahi duten azaldu beharko dute eta, jarraian, hatz erakuslearekin seinalatuko dugu nork konbentzitu gaituen gehien, eta hura izendatuko dugu kapi-tain. Pertsona horrek, bere kartaz gain, kapitainaren karta izango du.
4 gizaki– otso 13 nekazari
Igarle 1 Lapur 1
EsquemaEskema
Ehiztari 1 Kupido 1
Sorgin 1 Neskato 1
Kapitain 1
26
1. Aldaera Bozketak egiteko orduan, ordena jakin bati jarraituz, pertsona bakoitzari bere ustez otso-gizonak
nor diren eta zergatik galdetuko diogu. Jarraian, boto gehien dituzten bi pertsonek taldearen aurrean
beren burua defendatzeko aukera izango dute, eta haien arrazoiketak entzun ondoren, taldeak berriz
egingo du bozketa, bi pertsonetariko nor herritik kanporatu erabakitzeko.
2. Aldaera Argumentuari intriga handiagoa emateko, otso-gizonek norbait eliminatzean, biktima horrek ez du bere nortasuna azalduko. Herriak eliminatzea erabakitzen duen hark baino ez du bere nortasuna azalduko. Esan dezakegu, pertsona bat era horretan eliminatzea (ezkutuka, gertatzen ari dena inork ikusten ez duenean) bidezkoa ez denez, pertsona horrek eskubidea izan behar duela bere nortasuna sekretuan gordetzeko. Animatzailea da hura nor den jakiteko haren karta altxa dezakeen bakarra. Horrela, gerta daiteke otso-gizonek iragarlea hiltzea eta besteek ez jakitea. Orduan, dinamizatzaileak jolasarekin jarraituko du, pertsonaia hori desagertu ez balitz bezala, parte-har-tzaileek ez baitakite otso-gizonek eliminatu dituztenak nor diren.
Aldaerak
GIZAKI OTSOAK
27
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Erabakiak hartzeko hiz-
ketarako eta negozia-ziorako trebetasunak garatzea.
• Elkarlana eta laguntza sustatzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida ITSASOA JOKOAN
Jolas mota: estrategiazkoa
Parte-hartzaile kopurua: 1etik
12ra bitartean.
Jolasaren iraupena: ≤ 20 minutu.
Edukia: Taula, txapapotezko 60
galleta, dado beltz bat, 3 dado ber-
de, kolore desberdinetako 6 fitxa.
Jolasaren helburua: Jokalariak i-
tsasbazterra mehatxatzen duten txa-
papotezko galletak kentzen saiatuko
dira, horiek hondartzara iritsi aurre-
tik. Hori lortuz gero, jokalari guz-
tiak izango dira garaile.
Jolasaren prozedura:
Prestaketa
Jolasaren hasieran, jokalariek zein
zailtasun-mailarekin jolastu erabaki-
ko dute. Zailtasuna hondartzara ger-
turatzen ari diren txapapotezko ga-
lleta kopuruaren araberakoa izango
da. Hasiberrientzat kopuru ona da
30-40 galleta. Esperientzia apur bat
hartutakoan, 60 galleta erabiltzera
ere irits daiteke.
• Galletak taularen gainean ja-
rriko ditugu, itsasontziaren
azpian, baina jolas-eremutik
kanpo.
• Jokalari bakoitzak koloredun fitxa
bat aukeratu eta bere hondartzako
toallaren gainean jarriko du. Txan-
da egokitzen zaionean, gezi bate-
kin markaturiko laukitik irten eta,
hortik, gorago dauden laukietara
pasako da; petrolio-ontzirantz, be-
raz.
• Lehenengo jokalaria izendatuko
dugu eta lau dadoak emango diz-
kiogu. Gero txandaka jolastuko
dugu.
Jolasaren prozedura
Txanda egokitzean, jokalariak lau dadoak
botako ditu. Dado beltza erabiliko du lehe-
nik, petroliozko galletak itsasontzitik hon-
dartzarantz mugitzeko. Gero bere fitxa au-
rrera eramateko balio duten dado berdeak
erabiliko ditu, petroliozko galletak jasotze-
ko.
28
Dado beltza
Dado beltzak zehazten du itsasontzitik irten, eta itsasora erori edota hondartzarantz
gerturatzen den galleta kopurua. Lehenengo galleta itsasontziaren azpiko lehengo ila-
rako ezkerreko laukian jartzen da: gezi batek adierazten du zein lauki eta zein noran-
tzatan jarri behar diren ondorengo galletak. Beraz, bigarren galleta lehenengoaren es-
kuinaldean jarriko dugu eta horixe egingo dugu hurrengoekin ere. Lehenengo ilara
betetzean, hurrengo ilara horizontalera pasako gara eta berriz ere ezkerreko laukitik
hasiko gara, ezkerretik eskuinerako norantzari jarraituz.
“Parte-hartzaileek elkarlanean
jarduteko beharra ikusiko dute
itsasoko txapapotea
garbitzeko.”
ITSASOA JOKOAN
Galletak itsasontzitik irtendakoan, petrolio-geruzako zaharrena hartu eta geruza horren barruan libre dagoen lehenengo laukian jarriko dugu (galleta ezin dugu inoiz jokalari batek okupatuta daukan lauki batean ipini). Petrolio-geruzaren gaineko eta azpiko lauki guztiak beteta daudenean, galletarik zaharrenak geruza luzatu egi-ten du eta geruzaren ondoren libre dagoen lehenengo laukian jarriko du. Horrela, petrolio-geruza hondartza-rantz gerturatuko da.
Dado berdeak
Petroliozko galletak mugitu ondoren, jokalariak bere fitxa mugituko du dado berdeekin. Zehazki galleta baten laukira iristen saiatuko da, galleta hori jolasetik kanpo uzteko. Jokalarien fitxek hiru mugimendu egiten dituzte (mugimendu bat dado berde bakoitzeko). Fitxa edozein norabidetan mugi daiteke (bertikalki, horizontalki, dia-gonalki). Dado baten puntuak erabiltzean ezin da norabidea aldatu, baldin eta ez bagara ertzeko lauki batera edo irla inguratzen duen lauki batera iristen. Kasu horretan, fitxak edozein norabidetan egin dezake punpa.
Dado bakoitzak beste norabide batean aurrera egiteko aukera ematen digu. Ezin da irlaren gainetik pasatu, ez eta petroliozko galleta baten gainetik ere, baina bai beste jokalari baten gainetik.
Txapapotezko galletak hartzen
Jokalari baten fitxak bere mugimenduaren azkeneko laukian galleta batekin bat egiten badu, galleta hori itsaso-tik kanpora atera eta kaxan gordeko dugu. Jokalariek, mugimenduak egiterakoan, ahalik eta galleta gehien harrapatzen saiatu behar dute, hondartzara petroliozko galletarik irits ez daitezen. Hiru dado berde daudenez, gehienez hiru galleta hartu ahal dira jokaldi bakarrean. Galleta bat hondartzara iristean, jada ezingo da hortik kendu. Partida irabazi digun seinale.
29
Galletez inguratuta Fitxa galletez beteta dagoen inguru batean sartzen duen jokalariak, galletek inguratuta amaitzeko arriskua du. Hala gertatuz gero, ezingo du mugitu. Jolasak aurrera egin ahala egoerak bere horretan jarraitzen ba-du, galleta kopurua handituarazi egingo du. Jolaskideek jokalari hori askatu ordez bakarrik uzten badute, galletek hondartzara iristeko aukera gehiago izango dute eta, beraz, are errazago irabaziko digu txapapo-teak.
Jolasaren amaiera
• Petroliozko galleta bat hondartza ukitzen duen lauki batera iristen bada, petrolioak irabazten du eta jokalari guztiak galtzaile izango dira.
• Jokalariek petroliozko galleta guztiak kentzea lortzen badute haietako bat hondartzara iri-tsi aurretik, jokalari guztiak izango dira garaile.
Jolasaren zentzua: Parte-hartzaileek elkarlanean jarduteko beharra ikusiko dute itsasoko txapapotea gar-
bitzeko. Konturatuko dira, jolaskide bat galleta artetik askatzen ez badute, horrek ezingo duela taldelanean
lagundu. Jolasa irabaztea lortzeko, beren artean komunikatu eta hitz egin beharko dute erabaki zuzena
hartzeko.
Taldeko giroa: Kohesio giroa sortzen da taldean. Ikusmin handia sortzen du jolas honek eta, galletak hon-
dartzara hurreratzen doazen heinean, emozioa areagotu egiten da. Dadoak jokalari batek bota arren, bes-
teek ere laukiak zenbatzen dituzte eta egoera aztertzen dute, nahiz eta beren txanda ez izan, eta jokalariari
erabakia hartzen laguntzen diote.
Aldaerak
1. Aldaera Aldaera honen arabera, txapapotez inguratuta dagoen jokalariak bere puntuak eman diezazkieke jolaskideei,
nahiz eta berak mugitzerik ez izan. Era horretan errazagoa izango da jolasa irabaztea.
ITSASOA JOKOAN
30
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Taldeko kohesioa in-
dartzea. • Analisirako eta behake-
tarako gaitasuna garat-zea.
• Erreflexuak eta lasterta-suna garatzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida JUNGLE JAM
Jolas-mota: distentsio-jolasa.
Parte-hartzaile kopurua: 4tik
10era bitarte
Jolasaren iraupena: 5-20 minutu
Edukia: 80 karta, egurrezko Totem
bat.
Jolasaren helburua: ahalik eta las-
terren kartarik gabe gelditzea.
Jolasaren prozedura:
JUNGLE JAM-EN IREKIERA
ERRITUA
Aukeratu mahai sendo bat, borobila,
aukeran, Jungle Jam-en erriturako.
Sinbolo magikoak dituzten karta
kopuru bera banatu jokalari guztiei.
Jarri Totema mahaiaren erdian, jo-
kalari guztiengandik tarte bera utzi-
ta. Jokalari bakoitzak bere karta-pila
hartuko du eskuan, sinboloak ez
ikusteko moduan. Kartak banatu
dituenak ekingo dio partidari, bere
pilako azken karta hartuz. Bere au-
rrean jarriko du, mahaiaren gainean,
Totem-era zuzenduta. Totem-aren
eta kartaren arteko gutxieneko tartea
20 cm-koa izango da. Jolasak aurre-
ra egingo du, erlojuaren orratzen
norantzan, hau da, ezkerreko jokala-
riak jarraituz. Karta berri bakoitza jokala-
riaren aurrean jarriko dugu pilan, karta
bakarra agerian utziz. Jungle Jam-en ga-
raile izango da kartarik gabe gelditzea
lortzen duen lehenengoa.
JAM-A: LASTERTASUNA GARAILE!
Mahaiaren gainean bi sinbolo berdin
daudenean Jam-a osatzen da. Egoera
horretan, sinbolo berdina izateak balio
du, berdin dio koloreak. Jam-a gertatuz
gero, Totem-a ahal bezain laster hartzen
saiatu beharko dute sinbolo berdineko
kartak atera dituzten jokalariek. Galtzai-
leak, bildu eta eskuetan duen pilan jarri-
ko ditu berak mahai gainean jarrita zeuz-
kan karta guztiak eta bere aurkariarenak.
31
Galtzaile bat baino gehiago daudenean, galtzaile guztien artean banatuko dira karta
horiek. Karta bat edo bi ezin badira berdintasunez banatu, Totem-aren azpian jartzen
dira, hurrengo itzulirako. Jam-eko galtzaileak jarraipena emango dio partidari.
OIHANEKO DEABRUAREN MADARIKAZIOA
Hanka-sartze bat dela-eta jokalari batek Totem-a hartzen badu, beste jokalari guztiek
ordura arte mahaian jarrita zituzten karta guztiak hartu beharko ditu.
BATEKOA “UKABILA ETA TOTEM-A”
Batekoa ateratzen denean, edozein jokalarik har dezake Totem-a. Lortzen due-
nak dagoeneko mahaiaren gainean pilatuta dituen kartak Totem-aren azpian
jar ditzake. Hurrena, Jam batean galtzaile suertatzen denak, mahaiko bere kar-
tak eta aurkariarenak ez ezik, Totem-aren azpian daudenak ere hartu egin be-
harko ditu. Garaile irten den jokalariak emango dio jarraipena partidari.
“ Kohesio giroa sortzen da, ikusmina,
tentsioa, barrea eta abar tarteko
direla.”
JUNGLE JAM
BATEKOA “UKABILA, TOTEM-IK GABE”
“Ukabila, Totem-ik gabe” karta jartzen duen jokalariak hiru arte zenbatuko du. Hirugarrenean, jokalari guz-
tiek karta bat jarri behar dute beren pilaren gainean. Jokaldi honetan aldatu egiten dira jolas-arauak: Jam-a
lortzeko, kartek kolore bera izan behar dute (ez sinbolo bera). Egoera horretan, gerta daiteke bi jokalarik
baino gehiagok kolore bereko karta jartzea mahaiaren gainean. Itzuli honetan beste “bateko”rik ateratzen
bada, neutrotzat hartuko dira, kolorerik gabeak, alegia. Jam-eko galtzaileak emango dio jarraipena partidari.
Ez badago Jam-ik, batekoa jarri duen jokalariak jarraituko du, eta berriz ere ohiko jolas-arauei helduko die-
gu.
NOR IZANGO DA OIHANEKO ERREGE?
Kartarik gabe (mahaiaren gaineko bere pila ere galduta izan behar du) gelditzen den lehenengo jokalariak
irabaziko du partida. Horrek esan nahi du azken karta jarri duen jokalariak hurrengo Jam-a karta horrekin
irabazi behar duela, edo beste jokalari batek oihaneko deabruaren haserrea eragin dezan itxaron.
Hanka-sartze bat dela-eta Totem-a hartuz gero, jokalari horrek mahaiaren gainean jarritako karta guztiak
hartu beharko ditu eta, horrela, garaipena emango dio jadanik eskuan kartarik ez zuen jokalariari.
4 jokalari direnean, partida jokalari batek 3 puntu lortzean amaituko da. Hiru puntu lortzen lehenengoa denak
irabaziko du.
4 jokalari baino gehiago direnean, jolasean jarrai daiteke partida bakoitzeko lehenengo edo bigarren postua
lortzeko. Orduan, irabazleak bi puntu eskuratuko ditu eta bigarrenak, berriz, puntu bat. 6 puntu lortzen lehe-
nengoa denak irabaziko du jolasa.
32
KONTUZ!
Hartzen dituzun arriskuen arduradun zara. Ez dugu gure gain hartzen min fisiko, psikiko eta materialen
erantzukizuna (altzariak, pitxerrak, baxera...).
SEGURTASUNERAKO ARGIBIDEAK
- Azkar hartu totem-a, baina modu kontrolatuan, aldamenekoaren betaurrekoekin edo hortzekin ezbeha-
rrik ez izateko.
- Ez jolastu lotara joan aurretik; zentzuzko ordu batean jolasa amaitu arren, adrenalina-mailak denbora--
tarte jakin batez loa galaraziko dizu.
- Mahaiaren ingurua hustutzea komeni da, hautsi daitezkeen objektuak kentzea, bereziki. Izan ere, Totem-
-ak botere magikoak garatzen ditu eta, modu bitxian, grabitateari desafio egiten dio!
Jolasaren zentzua Tentsioa askatzeko balio du jolas honek. Horrez gain, jolas osoan zehar kartetan eta adiskideen mugimen-
duetan jarriko dugu arreta, eta horrek jolaskideen arteko erlazioa hobetzen du. Bestalde, irabazlea jolasetik
kanpo, jolasaz gozatzeko aukerarik gabe, gelditzeak parte-hartzaileei planteatzen die ea zer duten nahiago:
irabazi ala jolasten jarraitu, irabaziz gero ezin baitute jolasten jarraitu.
Taldeko giroa Kohesio giroa sortzen da, ikusmina, tentsioa, barrea eta abar tarteko direla. Jolas konpetitiboa izanik, hezit-
zaileak azaldu beharko die garrantzitsuena ez dela emaitzaz gozatzea, jolasaz gozatzea baizik.
JUNGLE JAM
33
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Gatazken erregulazio
positiboa • Taldeko arauak ezarri
eta onartu • Komunikatzeko trebe-
tasun ezberdinak ga-ratu; argudiatu, arra-zoitu.
• Aztertzeko eta beha-tzeko gaitasuna ga-ratu.
• Hiztegia aberastu.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida KALEIDOS
Jolas mota: buru azkartasuna
Partaide kopurua: 2 eta 20 bitar-
tean. Partaideak 4 baino gehiago
direnean, hauek lau taldeetan elkar-
tuko dira, taldeko peza kolore bat
izango dutelarik.
Jolasaren iraupena: Erronda kopu-
ruaren arabera; kontutan izanda, ba-
koitzak 5-6 minutu inguru iraun di-
tzakeela.
Edukia: Marrazki ezberdinak dituz-
ten 24 kartulina, erruleta bat eta
emaitzak apuntatzeko libretak, arka-
tzak eta borragomak.
Jolasaren helburua: Aukeratutako
hizkiaz hasita, irudian ahalik eta
elementu kopuru altuena aurkitzea.
Jolasaren garapena: Behin atrilak
muntatu ondoren eta irudiak banatu
ondoren, jolasa hasten da. Partaide-
etako batek erruletako geziari bira
emango dio eta hautatutako bi hiz-
kien artetik bat aukeratuko du. On-
doren, hizki horrekin hasten diren
hitz gehienak aurkitzen ahalegin-
tzen dira, ordulariak errondaren
amaiera adierazi baino lehen. Segi-
dan, kontaketa egingo da, eta guztien ar-
tean hitzen baliotasunari buruz tratu egi-
ten da.
Partaide edo talde bakoitzak aurkitutako
elementu berdinengatik puntu bat ja-
soko du, eta 5 puntu beste inork aurkitzea
lortu ez duen hitzengatik. Emaitzak libre-
tan idatzi ondoren, bigarren kartulina
aterako dute. Hizki berri bat aukeratuz,
bigarren errondari hasiera ematen zaio.
Jolasak horrela hamabigarren errondara
arte iraun dezake, edo erabaki duten
errondara arte.
34
Emaitzak ontzat emango dira hurrengo kasuetan:
Irudi barnean erraz ikus daitekeen edozein elementu ontzat ematen da,
bere zehaztasun eta generalizazioekin. Adibidez, auto bat ibilgailu berezi
bat bezala ikusi daiteke (todoterrenoa, deskapotablea...), edo eta aulki bat
bere osagaiak bezala ikusi daiteke.
Elementu bakoitza behin bakarrik azaldu daiteke (pluralak ez dira
onartuko)
Eskatzen denean, elementua argi azaldu beharko zaie beste partaideei
irudian.
Hitz berdin batek bi elementu edo gehiago adierazten baditu, behin
baino gehiagotan erabili ahal izango da, 2. araua errespetatuz. Adibidez,
idazteko luma bat eta txori baten luma.
Zalantzan jartzen den edozein elementu onartua izango da, partaideek
gehiengoak onesten badute. Iritzietan berdinketa izanez gero, elementua ez
da onartuko.
Partaide edo taldea ahalik eta puntu gehien lortzen ahaleginduko da.
“ Taldean lana egiteak,
negoziaziorako komunikazio ahalmenak garatzea
eskatzen du.”
KALEIDOS
Jolasean zehar talde bakoitzean behatzaile bat izendatuko da. Honek bere iritzia emango du jolasa-
ren ebaluaketa ematean. Besteak, txanda bakoitzean beraien eginkizuna txandatzen joango dira
(bozeramailea, idazkaria...)
Jolasaren zentzua Taldean lana egiteak, negoziaziorako komunikazio ahalmenak garatzea eskatzen du. Gatazka ez-
berdinak sortzeko aukera ematen da, partaideei beraien gatazkak konpontzeko aukera emanez, ba-
koitzak bere iritziak argudiatzeko eta akordio batera iristeko.
Hezitzailearen papera Begirale eta bitartekari bat izango da sortu daitezkeen eztabaidetan; adibidez, hitz batzuen baliota-
sunaren edo akats ortografikoen inguruan.
35
Gatazken erregulazioa: Jolasaren hasieran oinarrizko arauak bakarrik azalduko dira, hasie-
ratik arau guztiak ezarri gabe, horrela arauak pixkanaka-pixkanaka ezartzen joateko. Gatazkak
sortu ahala erregulatzen joango gara, adostasun batera iristen ahaleginduz, adibidez, hurrengo
moduan bezala:
- Lehenengo talde txikietan eztabaida bat egingo da hitz batzuen baliotasunaren inguruan,
zergatiak emanez.
- Ondoren, talde bakoitzeko ordezkariak bere taldeko iritziak emateko biltzen dira, beraien
artean adostasunez erabaki bat hartzeko.
Aplikazioa: Jolasaren izaera ludikoak, ortografia lantzea eta hizkuntzak ikastea errazten du.
Taldeko giroa
Nahiz eta Kaleidos jolas konpetitibo bezala aurkezten den, taldetxoen barnean lankidetza erabil-
tzen da irudiko elementuen aukeraketarako. Gainera, taldetxoen artean hitz asko berdinak lortu
ohi izaten dira, laguntasun eta konfidantzako giroa sortuko delarik
Aldaerak
LANKIDETZARAKO ALDAERA Partaide guztien helburua ahalik eta hitz gehien aurkitzea da. Talde bakoitzak aurkitzen dituen
hitzak orokorrean lortu direnei batzen zaizkie. Modu honetan guztiak hiztegi berriaz aberastuko
dira. Txanda bakoitzean aurreko txandan baino hitz kopuru gehiago lortzen ahaleginduko dira.
KALEIDOS
36
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Taldeko egitasmoan
lankidetzak duen ga-rrantziaz jabetzea.
• Taldeko partaide iza-tearen sentimendua sus-tatu
• Adimen, onespen, errespetu eta berdinta-suneko komunikazio mota bat bultzatu eta bereganatzea.
• Iritzi ezberdinen erres-petua eta norberarenak baieztatzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida PALAZZO PALETTI
Jolas mota: trebetasuneko jolasa.
Partaide kopurua: 20 partaide arte
Jolasaren iraupena: ≃ 20 minutu.
Edukia: egurrezko oinarri borobil
bat, kolore ezberdinetako egu-
rrezko 5 ohol, 3 forma eta 4 kolore-
tako 20 zutabe, kontramaisuaren
dado bat eta kako bat.
Jolasaren helburua: Dauden so-
lairu eta zutabeekin Palazzo Paletti
eraikitzea.
Jolasaren garapena: Hurrengo
ipuinarekin jolasari sarrera eman
daiteke:
“Limoiondoen herrialdean “Paletti”
izeneko pertsonai berezi bat bizi
zen. Bere ametsetako bat, bere ai-
tona eraikitzen zegoen luxuzko gaz-
telua bukatzea zen, aitonak ezin
izan baitzuen bukatu diru gabe gel-
ditu zelako. Palettik ere ez zuen di-
rurik, baina izugarrizko ideia bat
bururatu zitzaion. Zertarako erosi
zutabe berriak beheko solairuetan
inork erabiltzen ez zituen zutabe
pilo bat badaude?. Bere lagunek izuga-
rrizko ideia izan zuela esan zioten eta ho-
rrela abenturari ekin zioten. Gaur egun
inork ez du ulertzen zergatik ez den Pa-
lazzo Palettirik existitzen. Jakitunek
diote izugarrizko asmatzailea zela Paletti
jauna eta garaikideek bere lana gutxies-
ten zutela”
Prestaketa: Oinarria (ohol borobila) lur
gainean jartzen da . 5 oholak, dadoa eta
kakoa prest usten dira. Partaideek zuta-
beak elkarrekin zutik jartzen dituzte oi-
narri gainean. Zutabeen gainean ohol ur-
dina jarriko dute, zutabeen gainean ezar-
tzen dela eta egonkor gelditzen dela ziur-
tatuz. Partaide gazteenak dadoa botako
du, mugitu behar duen zutabearen kolo-
rea zein den jakiteko.
37
Partaideek, erlojuaren orratzen norabidea jarraituz, txandaka, eraikuntzan parte
hartuko dute, beti, eraikuntzarako dauden arauak jarraituz:
1. Zutabe bat kentzean, eraikuntza egonkortu daiteke, eskuekin oholak
pixka bat altxatuz, baina zutabeen hasierako kokapena aldatu gabe.
2. Ohola zutabeen gainean jartzen denean ez da egonkortu behar.
3. Eraikuntza oholen koloreak jarraituz egingo da; behetik gora, lehe-
nengo urdina, berdea, horia, laranja eta gorria.
4. Zutabeak kentzeko kakoa erabili daiteke.
5. Txanda bakoitzean, bi esku edo kakoarekin, zutabe bakarra ukitu dai-
teke. Ezin da bigarrengo zutabe batekin ahalegin berri bat egin.
6. Gorenen dauden zutabeak ezin daitezke erabili.
7. Zutabeak ezin daitezke bata bestearen gainean jarri, azkeneko oholean
ez bada, gorrian.
“ Partaide bakoitza hartu duen erabakia berretsita ikusiko du
eta errespetuzko jarrera bat azaldko du besteen erabakien
aurrean.”
PALAZZO PALETTI
Eraikuntzako jokaldi baten arriskua dagoela ikusten bada, partaideak hurrengoari txanda
eman diezaioke. Partaide batek beste zutabe bat jartzean eraikuntza jausteko arriskuan dagoela
ikusten badu, taldeari hurrengo ohola jarri dezakeen galdetuko dio. Ohol berri hau oinarriarekiko
desplazatuta egon daiteke. Ohola jarri duen partaideak hurrengoari txanda emango dio.
Partaide bat blokeaturik aurkitzen denean azkeneko mailan, eraikuntzan ohol berri bat jar
daiteke . Horrela, Palazzo altueran hasiko da...eta ezegonkortasunean ere.
Jolasa amaitutzat eman daiteke Palazzo Paletti erortzen denean, zutabe guztiak jarri dire-
nean edo eta partaideek ezin dutenean zutabe edo ohol berririk jarri. Eraikuntza amaitzean guztien
artean lurreratu daiteke putz eginez.
38
Aldaerak
1. aldaera.
Hasieratik, jolasean kendu behar diren zutabeen koloreak talde bakoitzari egokituko
dira. Talde bakoitzak egokitu zaion koloreko zutabeak bakarrik kenduko ditu. Guztira lau ko-
lore direnez, bakarka 4 edo 4 taldetan elkartuko dira partaideak.
2. aldaera.
Jolasa aurreko aldaera bezala izango da, baina oraingoan izendatutako koloreko zuta-
beak zenbatu egingo dira ohol berdetik gora, hau da, bigarren pisutik gora. Zutabeei balio ez-
berdina ezartzen zaizkie; meheenek puntu 1, hexagonalek 2 puntu eta lodienek 3 puntu. Puntu
hauek ohol berdetik gora jartzen diren heinean zenbatzen joango dira.
Puntu kopuru altuena lortzen ahaleginduko dira.
PALAZZO PALETTI
39
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer lortu nahi dugu: • Bakoitzaren nortasuna
baieztatu • Konfidantza garatu eta
taldeko kide izatea sentitu.
• Taldeko kohesioa gehitu
Lankidetzarako mahai jolasen
gida PARAXUTA
Jolas mota: fisikoa
Partaide kopurua: 10tik gora,
talde handientzako aproposa.
Jolasaren iraupena: Egin nahi
diren aldaera kopuruaren ara-
bera. Aldaera bakoitza 10 minutu
inguru arte luzatu daiteke.
Edukia: paraxuta edo jausgailua
Jolasaren helburua: Jausgailura
ohitu eta mugimenduak koordi-
natu.
Jolasaren garapena: Aukera
anitz daude:
• Partaideak borobil batean ja-
rriko dira jausgailuaren er-
tzak biribilduz eta gerriaren
altuerara hartuz, beti toki ber-
dinetik ez hartzeko, erraz ez
apurtzeko. Jausgailua tentsi-
oan jartzen da eta pixkanaka,
hezitzailearen laguntzaz
oreka sentitzen joango dira.
Horretarako, txandaka atze-
raka jausten utziko dira, gor-
putzaren ardatz bertikala
mantenduz orpoak euskarri
bezala daudelarik. Begiak itxita
egin daiteke, baina ez da inor be-
hartu behar, besteak bezala, jola-
saz gozatuko dute eta bere lagu-
nak eusteak ematen duen pozta-
suna elkarren artean banatuko
dute.
• Paraxuta: Partaide bakoitzak
jausgailuaren ertz bat helduko du
eta astindu egingo du. “Paraxuta”
hitza entzutean guztiek eskuak ja-
soko dituzte. Orduan jausgailua
puzten eta lurreraino poliki-poliki
jausten ikusiko da.
( ondorengo orrietan jolasteko ideia
gehiago ematen dira)
40
Elkarbizitza sustatzeko, poza eragiteko, taldeko zati sentitzeko eta elkartasuna
lortzeko aproposa da jausgailua; bakarkako ekintzak taldearengan eragina du.
Adibidez, pertsona bat atzeraka etzaten denean gainerako partaideek indarra
egin beharko dute oreka mantentzeko.
Aplikazioa: Batik bat Gorputz Heziketan
Lekua: Toki handi batean, taldeak mugitzeko askatasuna beharko du eta jaus-
gailua ere handia da eta. “ Elkarbizitza
sustatzeko, poza eragiteko, taldeko zati sentitzeko eta
elkartasuna lortzeko aproposa
da paraxuta. ”
PARAXUTA
Idei batzuk: • Iglua: Hiru kontatu ondoren taldekoek besoak jasoko dituzte eta paraxuta
altxatu egingo da. Pauso bat aurrera emango dute eta esku batekin jausgai-
lua bizkarraren atzetik eramango dute, ondoren makurtu eta honen ertzean
jartzeko, bizkarra oihalaren kontra jarriz. Horrela aktibitate ezberdinak egi-
teko leku eroso bat sortuko da (ipuinak kontatzeko, abesteko...)
• Katuak edo saguak: Partaideak txandaka bat eta bi zenbakiekin zenbatuko dira. Bat zenbakidu-
nak saguak izango dira eta biak katuak. Jausgailuari oratuz biribilean korrika egingo dute. Hezi-
tzaileak “Saguak!” esaten duenean sagu guztiak jausgailuaren azpitik aurreko ertzera joango dira,
guztiak oihalaren azpitik ikusiko direlarik. Gero, gauza bera egingo da “katuak!”ekin...guzti hau
korrika egiten utzi gabe.
• Katua eta sagua: Partaide bat katua izango da eta beste bat sagua. Sagua jausgailuaren azpian
jarriko da eta katua oinutsik gainean, talde guztiak oihala astintzen duen bitartean. Mugimendu
honekin katuak sagua harrapatzeko zailtasunak izango ditu.
• Kangurua: Jausgailua lurrean edukiko dute. Partaideek animalien izenak esango dituzte eta mo-
mentu batean norbaitek “kanguru” hitza esango du. Orduan jausgailua altxatuko dute eta guztiek
hitza errepikatuko dute. Berdina egin daiteke fruituekin, barazkiekin...
• Zeruan murgiltzen: Partaide kopuru bat jausgailuaren azpian jarriko da. Sabelaren gainean
etzanda jarrita egiteko taldearen eraketa bat asmatzen dute. Prest daudenean taldeak jausgailua
astinduko du, zeruan hegaz egiten daudela emateko. Bizkarraren gainean ere egin daiteke baina
ez du hain egiazkoa ematen.
Jolasaren zentzua
41
• Izendatzeko txilibitua: Jausgailuaren oihal gainetik txilibitua pasatzen da. Jasotzen duenak txilibi-
tua jo eta partaide baten izena esango du ozenki honi txilibitua zuzentzeko guztien artean. Beste
edozein musika instrumentu erabili daiteke eta politagoa izateko bat baino gehiago ere.
• Kulunkatutako igela: Igel itxurako panpin bat erabili daiteke, kartoizko animali bat edo puztutako
jostailu bat. Jausgailuarekin sortzen den haizetxoak igela pixka bat kulunkatuko dute, baina bat ba-
tean haizetxoa gogortzen hasiko da eta haizea ekaitz bihurtuko da. Igelak olatu gainean izugarrizko
jauziak egingo ditu. Haizearen eta olatuen soinuak egin daitezke.
Tornado bat ere egin daiteke biribilean aurreratuz jausgailuarekin olatuak eginez. Animaliek jauzi
eta bira arriskutsuak ematen ahalegindu behar dira.
• Lurra eta ilargia: Gerriaren altueran jausgailua eusten den bitartean pilota handi bat mugiarazten
da biribilaren inguruan (lurra) eta kontrako norabidean (ilargia). Astronomoek ez dute onetsiko
baina haurrek primeran pasatuko dute.
• Kaixo!(jausgailuak erdian zuloa baldin badauka): Partaide baten izena esatean, hau erdiko zulotik
irtengo da eta guztiek txalo eta goraipatzen duten bitartean honek besteak agurtuko ditu.
• Dendako makila: Partaide batek kanpin denda edo igluaren erdian makilarena egingo du. Lagun
baten izena aipatuko du eta biek papera elkar aldatu beharko dute jausgailuak lurra ukitu baino le-
hen. “Makil” berriak beste partaide bat izendatzen du eta txandatzen joango dira ahalik eta azka-
rren. Kanpin denda barruan jolas ezberdinak egin daitezke; adibidez, dendako makilak bi partaide-
ren izena esaten du eta hauek tokiz aldatu beharko dute, erdikoak hauen tokia hartu baino lehen.
• Suge pozoitsua: Partaide batzuk jausgailua gerriaren altuerara heltzen duten bitartean beste ba-
tzuk erdian egongo dira belauniko, oihal azpian edo gainean. Suge pozoitsu bat (jostailu bat) be-
raien artera botako da. Erdiko lagunak jausgailutik kanporatzen ahaleginduko dira, kanpoan daude-
nak barruan mantentzen saiatzen diren bitartean. Bolondres berriak joan daitezke sugeen zulora.
• Bidegurutzea: Jausgailua puzten den bitartean “1,2,3, jausgailu” esaten da eta hezitzaileak oihal
azpitik zeintzuk pasatu behar diren jakiteko aginduak ematen ditu; adibidez, “hori koloreko arropa
duten guztiak” “txokolatea atsegin dutenak”...eta jausgailua berriro hartu beharko da.
(Aldaera gehiago “Bakea eraikitzeko Lankidetzako Jolasak, I eta II” liburuetan)
PARAXUTA
42
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer lortu nahi dugu: • Interdependentzia
sentsazioa piztea. • Komunikaziorako eta
hizketarako trebeta-sunak lantzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida RUMIS
Jolas-mota: estrategiazkoa.
Parte-hartzaile kopurua: 4tik 12ra
bitarte, lau taldetan banatuta.
Jolasaren iraupena: partida ba-
koitzak 10 minutu inguru iraun de-
zake.
Edukia: eraikinak egiteko 4 taula, 4
kolore desberdinetako 44 fitxa.
Jolasaren helburua: Jokalariak
eraikin bat egiten saiatuko dira, harri
konplexu batzuk oinarritzat hartuta.
Jolasaren prozedura: Jolasaren
hasieran, talde bakoitzak kolore bate-
ko fitxa guztiak jasoko ditu eta talde-
kideen artean banatuko dituzte. Tal-
dekide bakoitzak arduratu beharko
du bere piezak jartzeaz, berak edo
taldeak erabakitzean. Eraikinak
(piramidea, dorrea) egiteko taula au-
keratuko dugu. Taularen eta talde
kopuruaren arabera, honako muga
hauek jarriko dizkiogu eraikinaren
garaierari:
Jolasaren hasiera
Talde bat hasiko da, aukeratutako taularen
azalean bere harria jarriz. Jarraian, talde
bakoitzak, erlojuaren orratzen norantzan,
bere harria jarriko du, harriak lehendik
jarrita dagoen beste harriren bat eta lurra
ukitzen dituela. Ondorengo harriak alboko
gainazalen bat ukitzen dutelarik edo ko-
lore bereko harri baten gainean jarri be-
harko ditugu.
2
jokalari
3
jokalari
4
jokalari
Pirka
(horma)
Coricancha
(piramidea)
Pisac
(eskailera)
Chullpa
(dorrea)
2
4
4
4
3
4
5
6
4
4
8
8
43
Harriak jartzerakoan kontuan hartu behar da hau:
• Harriaren zati bakar batek ere ez du eraikinaren mugatik atera be-
har (taularen oinarriko eta garaierako gainazala). Piramidean eta
eskaileran, muga eraikin horien forma izango da, noski. Garaiera
maximoa aurreko karratuan emana dator. Garaieraren mugak es-
kaileran (Pisak) oinarri osoa eraiki beharra dakar. Ezin da gain-
ditu taulan zehazturiko garaiera maximoa.
• Harriak jartzerakoan, ezin dugu gainean jarriko dugun harriak
beteko ez duen hutsunerik utzi (ikus irudia).
“Eraiki beharreko irudiak ezin dira
egin kolore bakarreko piezak
erabiliz eta, beraz, helburua lortzeko
ezinbestekoa izango da taldeen arteko
lankidetza.”
RUMIS
Talde batek harririk jarri ezin duenean, jolasteari utzi egingo dio eta, beraz, ezingo du
beste piezarik jarri.
Jolasaren amaiera
Inork jolasten jarraitu ezin duenean amaituko da jolasa. Bakoitzaren puntuak zenba-
tzeko, eraikinaren goialdetik ikusten den kubo kopuruari jarri gabe gelditu diren pieza
kopurua kenduko diogu.
Hezitzaileak aipatu dugun hausnarketa hori bultzatu behar du eta hori gauzatzeko aukera eman, beste partida
batean. Hezitzaileak parte-hartzaileei ikusarazi behar die, askotan bakarka aritzeko baliagarri izan daitekeen
estrategia batek ez duela balio bakarka lor ez dezakegun helburu bat lortzeko eta, beraz, ezinbestekoa dela el-
karlana.
Jolasaren zentzua Jolasa hastean, beharbada, talde bakoitza bere fitxak jartzeaz kezkatuko da, beste taldeek beren fitxak jartzeko
izan ditzaketen aukerei erreparatu gabe. Lehenengo partidaren ostean hausnarketarako tarte bat hartzen badu-
gu, taldea konturatuko da denen artean elkarlanerako estrategia bat asmatzen badute, azkenean, pieza gehiago
jartzea lortuko dutela eta, beraz, eraiki beharreko irudia osatuko ahalko dutela.
Hezitzailearen papera
44
Jokalarien jarrera aldatzea espero da, lehenengo partidaren eta bigarrenaren artean gertaturikoaren inguruan haus-
nartu ondoren eta taldeari, lortutako emaitza hobetze aldera, estrategia bat asmatzeko aukera emandakoan.
Eraiki beharreko irudiak ezin dira egin kolore bakarreko piezak erabiliz eta, beraz, helburua lortzeko ezinbestekoa
izango da taldeen arteko lankidetza. Piezak jartzen joan ahala, taldearen kohesioa handitu egingo da, geroz eta es-
pazio gutxiago geldituko baita fitxak jartzeko, eta geroz eta gertuago egongo baita jolasaren amaiera.
Taldeko giroa
Aldaerak
1. Aldaera
Aurrez azaldu bezalakoak izango dira jolasaren hasiera eta prozedura. Jolasaren amaiera da aldatzen dena. Ez dira
talde bakoitzak lorturiko puntuak zenbatuko, baizik eta guztira jarri gabe gelditu den pieza kopurua. Horrela, talde
batek ia-ia bere pieza guztiak jarri arren, jarri gabe gelditu den pieza kopurua hasieran zehazturikoa baino handia-
goa bada, helburua lortu gabe geldituko da.
Jarri gabe geldi daitekeen kubo kopurua zehazteko, kubo kopuru osoaren aldea kalkulatu dugu, lau kuboko errore
tartearekin. Errore tarte hori handitu edo txikitu egin ahalko du hezitzaileak, taldearen bilakaeraren arabera.
Eraikinaren garaiera Beharrezko kuboak Jarri gabe geldi daitez-keen kuboak
Pirka (horma)
Coricancha (piramidea)
Pisac (eskailera)
Chullpa (dorrea)
4
4
8
8
132
120
140
160
32
44
24
4
RUMIS
45
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Erabakiak hartzeko
elkarlanerako, hizke-tarako eta negozia-ziorako trebetasunak lantzea.
• Zenbait egoeratan analisirako gaitasuna garatzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida TANTRIX
Jolas-mota: logika-jolasa.
Parte-hartzaile kopurua: 2- 20
(5-6 pertsonako taldetan)
Jolasaren iraupena: >20 minu-
tu.
Edukia:56 tantrix-fitxa.
Jolasaren helburua: Kolore ba-
koitzeko zirkuitu itxi bat egitea
(Jolas-modalitatea: Rainbow
puzzleak)
Jolasaren prozedura: 5 talde
egingo ditugu. Talde bakoitzak
atzealdean kolore jakin bat duten
fitxak jasoko ditu.
Puzzle berdea (10 fitxa): 10
fitxekin berde koloreko zirkuitu
itxi bat egitea.
Puzzle horia ( 12 fitxa): 12 fitxe-
kin hori koloreko zirkuitu itxi bat
egitea.
Puzzle zuria ( 9 fitxa): 9 fitxekin
zirkuitu itxi bat egitea. Kolore
bakar batek du soluzioa, baina
zeinek?
Puzzle urdina ( 10 fitxa): 10
fitxekin piramide bat egitea eta, aldi
berean, lerro urdin jarraitu bat egitea,
piramidearen fitxa guztietatik pasa-
tzen dena.
Puzzle gorria (15 fitxa): 15 fitxekin
piramide bat egitea eta, aldi berean,
lerro gorri jarraitu bat egitea, pirami-
dearen fitxa guztietatik pasatzen de-
na.
Talde bakoitza bere puzzlea egiten
saiatuko da. Amaitzen badute, puzz-
leak alda ditzakete beren artean.
Bi piramideen puzzleetan (urdina eta
gorria) lerroak eraiki behar dira, ez
zirkuituak!
46
Logika-jolasa izanik, non eta taldekide guztiek helburu berbera duten, denen
artean puzzle bera osatzea, hain zuzen, jolaskideak elkarlanean arituko dira eta
haietako bakoitzak bere estrategiak azalduko dizkio taldeari, planteatu zaien
arazoa konpontzeko. Ikasle bakoitzak bere ideiak azaltzeko eta gauzatzeko au-
kera izatea nahi dugu, taldekideekin negoziatuz eta hitz eginez, biderik onena
zein izan daitekeen aztertzeko. Edozein ideiak jolasaren amaierara gerturatzen
lagunduko digun beste ideia batera eraman gaitzake. Zenbat eta ideia gehiago
izan, orduan eta aukera gehiago izango dugu jolasa irabazteko.
Argibideen liburuxkan aldaera gehiago daude.
Jolasaren zentzua
“ Jolaskide bakoitzak bere
estrategiak azalduko dizkio
taldeari, planteatu zaien
arazoa konpontzeko”
TANTRIX
Taldeko giroa Elkarlana eta elkarrizketa ezinbestekoak dira talde bezala ongi funtzionatzeko
eta helburu berbera lortzeko lan egiteko. Beharbada, logika-jolasak oso atsegin
ez dituzten ikasleek hezitzaileak nolabaiteko orientazioa eta laguntza ematea
beharko dute jolasten jarraitzeko.
Aldaerak
47
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu?: • Elkarlana eta interde-
pendentzia garatzea. • Negoziazioa eta elka-
rrizketa lantzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida T’CHANG
Jolas-mota: estrategiazkoa.
Parte-hartzaile kopurua: 4tik 12ra
bitarte.
Jolasaren iraupena: 10-20 minutu.
Edukia: - 4 koloreko 4 pertsonaia, joka-
larientzat.
- 19 estatua: egurrezko disko
zuriak. Alde batean soldadu ba-
ten burua azaltzen dute.
- 19 eranskailu (4 koloreko 12
herensuge eta 7 tangram): erans-
kailu hauek soldaduen atzeko
aldean itsatsi behar dira.
- 25 harri (+ 1, zuriz, ordezko
modura): kartoizko fitxa borobi-
lak dira. Alde bat zuria dute eta
beste aldean, berriz, animalia
arriskutsuak (4) edo ipurtargiak
(1etik 4ra) ezkutatzen dituzte,
atzealde horixkaren gainean.
- 60 fitxa, ipurtargidunak: kar-
toizko 60 fitxa txiki dira, ipur-
targi baten irudia dutenak, zuri--
beltzean.
- jolaserako taula.
- kartoizko tangram-a.
Jolasaren helburua: Jokalari guz-
tiak izango dira garaile tangram-a-
ren 7 piezak aurkitu eta, gainera, heren-
sugeek adierazitako irteerara iristea lor-
tzen badute. Inor ez da garaile izango jo-
kalari bakar bat oraindik hilobian, irten
ezinik, baldin badago.
Jolasaren prozedura:
Jolasaren ideia
Jokalariak hilobian barrena ibiliko
dira, ipurtargien argitan. Bi helburu
dituzte: batetik, kolore bereko hiru
herensuge topatzea, hilobitik atera-
tzeko irteera bakarra erakuts diezaio-
ten eta, bestetik, puzzlearen 7 piezak
biltzea (tangram-a), enigma bat argi-
tzeko. Bi elementu horiek lortuta-
koan, hilobitik irteteko indarra ere
beharko dute.
48
Jolasaren prestaketa
Jokalari bakoitzak koloreko pertsonaia bat aukeratuko du eta irteeraren erdiguneko
laukian jarriko du, jolaserako taularen erdian. Hiruren artean jolastuz gero, pertso-
naia bat kenduko dugu. Biren artean arituz gero, bakoitzak bi aukeratuko ditu, toka-
tzen zaionean bietatik ongien datorkiona mugituz. Bakarka jolasteko 4 pertsonaiak
erabiliko ditugu eta edozein mugituko dugu, nahi dugun ordenari jarraituz.
Estatuak nahastuko ditugu, eta herensugeen eta tangram-aren aldeak behera begira
jarriko ditugu. Zoriz banatuko ditugu jolasaren 19 laukietan, erdiguneko laukian izan
ezik. Inork ez du jakin behar soilik soldaduen aldea agerian duten estatuek zer ezku-
tatzen duten.
Kartoizko fitxak ordenatu behar dira: handiak -25- (harriak dira) eta 60 txikiak
(ipurtargidunak) bereizi.
Jokalari bakoitzari 6 fitxa ipurtargidun banatuko zaizkio erabilitako pertsonaia ba-
koitzeko. Pertsonaia ugari erabiltzen duten jokalariek kontu handia izan beharko du-
te, pertsonaia desberdinen fitxa ipurtargidunak ez nahasteko. Pilak egingo ditugu,
elkarrengandik ongi bananduta, eta dagokien pertsonaiaren kolorearekin aldi batera-
ko markatuta. Sobera gelditzen diren ipurtargiek erreserba modura balio dute, eta
norbait arduratuko da horietaz.
“ Jokalariek modu
kooperatiboan lan egin beharko
dute jolasari amaiera ona eman ahal izateko.”
T’CHANG
25 harriei bira emango diegu (irudia dagoen aldea behera begira), nahastu eta, ausaz, 25 laukitan jarriko
ditugu, erdiguneko laukian izan ezik. Berdin dio hutsik dauden laukietan edo estatuak dituzten laukietan
jarri. Lauki batean estatuaren batekin baldin badago, estatuaren gainean jarriko dugu. Jolasa zailagoa
izango da estatua guztiak harriekin estalita egonez gero.
Edonola ere, inork ez du jakin behar estatuek eta harriek zer ezkutatzen duten.
Fitxak aurreratzea
Jolas honetan ez dago dadorik. Jokalariak ipurtargien argiaz baliatzen dira aurrera egiteko. Lauki bat au-
rrera egiteko, ipurtargi bat erabiliko dugu eta, hiru lauki aurreratzeko, berriz, hiru erabili beharko ditugu.
Norbait ipurtargirik gabe gelditzen bada, ezingo du gehiago mugitu. Jokalariak nahi adina lauki mugi di-
tzake, ibilbideei jarraituz, baina bere mugimendua amaitzen deneko laukia bisita dezake soilik. Bi jokalari
edo gehiagok topo egin dezakete lauki berean.
Jolasaren prozedura
Partida zein jokalarik hasiko duen erabakiko dugu. Hurrengoek txandaka hartuko dute parte, erlojuaren
orratzen norantzari jarraituz. Jolasean zehar beste pertsonaia batzuen gainetik eta animalia arriskutsuen
gainetik igaro gaitezke. Helmuga dugun laukiak bakarrik axola du.
49
• Laukia hutsik
Laukia hutsik baldin badago, ez da ezer gertatzen (nahiz eta jokalariak, mugitzearen ordainetan, ipur-
targiak erabili beharko dituen).
• Harri bat laukian
Harri bat (kartoizko fitxa handia) dagoen lauki batera mugituz gero, bira emango zaio azpiko aldea
ikusteko. Animalia arriskutsu bat baldin badago marraztua, horrek kosk egingo dio jokalariari. Ibil-
getuta egonez gero, ezingo du jolasten jarraitu jolaskideren batek askatzen ez duen bitartean. Joka-
laria askatzeko, jolaskide batek bere ipurtargiren bat (edo batzuk) xahutu beharko ditu hari mugi-
tzeko aukera emateko. Askatutakoan, animalia jolasetik irten egiten da eta, estatua baten gainean
baldin bazegoen, agerian utziko du azkenean.
Harriak ipurtargiak azaltzen baditu, jokalariak erreserbatik fitxa ipurtargidunak jasoko ditu (harrian
agertzen den ipurtargi kopuru bera). Harria jolasetik kanpo utziko dugu eta ez dugu gehiago erabili-
ko jolasean zehar.
• Estatua bat laukian
Aldi batez estatua estaltzen duen harria agerian utzi ondoren, jokalariak bira emango dio harriari, azpi-
ko aldea ikusteko, eta jolaserako taulan utziko du, partida amaitu arte. Estatuak herensuge bat edo tan-
gram bat ezkuta dezake.
• Estatuak herensuge bat baldin badauka, irteeraren seinale bat izango da. Kolore bereko hiru
herensuge agertu orduko, jokalari guztiek jakingo dute hiru herensuge horien koloreko atea hartu
beharko dutela hilobitik ateratzeko.
Adibidez, hurrenez hurren ager daitezke herensuge berdea, gorria, gorria, berdea, urdina, gorria... eta,
kasu horretan, lehenengo hiru herensuteak gorriak direnez, jokalariek herensuge gorria zain duten izki-
nera jo beharko dute hilobitik irteteko.
- Estatuak tangram-aren sinboloa baldin badauka, hori izango da jokalariek aurkitu beharreko 7 tan-
gram-etako bat. Zazpiak aurkitu arte inork ezingo du hilobitik irten. Tangram-ak taulan geldituko dira
partida amaitzen den arte, jokalariek jakin dezaten zenbat aurkitu dituzten eta oraindik zenbat gelditzen
zaizkien aurkitzeko.
Irabaztea ezinezkoa izango da elkarri lagundu ezean
Elkarlana ezinbestekoa da animalia arriskutsu batek kosk egin eta mugitu ezinik gelditu den
jokalaria askatzeko. Jolaskide bat koskada jaso duen jokalariaren laukira iristea nahikoa izango
da hura aske uzteko. Era berean, bi jokalari edo gehiago lauki berean daudenean, dituzten ipur-
targiak beren artean aldatzeko aukera dute. Arau hori oso baliagarria da jadanik ezer ez duten
edota ezer gutxi duten haiek estutasunetik ateratzeko.
T’CHANG
50
Jolasaren amaiera.
Jokalariek kolore bereko hiru herensugeak eta zazpi tangram-ak topatutakoan, hilobitik ateratzeko aukera izango
dute azkenean. Irteerak izkinetan daude.
Amaierako enigma (hautazkoa)
Nahi dutenentzat, enigma bat egongo da irteeran. Herensugeak galdetuko die ea beregandik gertu dauden 4 figura
ilustratuetakoren bat egiteko gai izan diren. Hori egiteko, tangram-aren zazpi piezak erabiltzen dira (beltzez dau-
de). Nahitaez zazpiak erabili behar dira, ez gutxiago. Antzinako puzzle bat da, 4.000 urtetik gora eta 1.400 auke-
ratik gora dituena: aurkitu beharreko altxorra!
Enigma ezkutua (hautazkoa)
Ez zaitez fidatu itxuraz. Ez dira herensuge eta estatuak enperadoreari loa galarazten dioten bakarrak. Irudigileak
hogei mirabe ezkutatu ditu... aurkituko al zenituzke? Eta are zailagoa dena, asma ezazu mirabe horietako hiruren
izena zein den...
T’CHANG
Jolasaren zentzua
Jolasak aurrera egin ahala, jokalariak konturatzen dira elkarlanean arituta emaitza hobeak lortuko dituztela. Horrega-
tik, zenbait estrategia erabiliko dute taldearen helburua lortzeko. Kasu bakoitzerako jokaldirik onena zein den ezta-
baidatuko dute. Jokalariren bat mugitu ezinik gelditzen denean, jolaskideek hura askatzeko beharra ikusiko dute eta
jokalari guztiek parte hartzea zeinen garrantzitsua den ikusiko dute. Jolas honek eskaintzen duen beste alderdi on bat
jokalariek duten ondasuna elkarri emateko aukera izatea da, jokalariren batek jolaseko une jakin batean izan deza-
keen beharraren arabera.
Taldeko giroa
Estrategiazko jolasa izanik, taldearen helburua lortzeko, taldekideek elkarlanean jardun, negoziatu eta hitz egi-
tea espero da. Jokalariek modu kooperatiboan lan egin beharko dute jolasari amaiera ona eman ahal izateko.
Taldeko kohesioa handitu egingo da jolasak aurrera egin ahala. Horrez gain, denek emaitza berbera lortzeak
ere eragina du taldeko kohesioan; denak izango dira garaile edo galtzaile.
51
1. Aldaera
Jolasa errazagoa edo zailagoa izango da jolasaren hasieran banatzen den ipurtargi kopuruaren arabe-
ra. Adibidez, 4 jokalarik 5 fitxa ipurtargidunekin jolasten badute, partida zailagoa izango da, 6 fitxa
ipurtargidunekin jolastuta baino. Animalia arriskutsu bat kentzea eta tangram-eko piezaren aurki-
kuntza ipurtargi batekin saritzeak erraztu egingo du jolasa. Estatuak erdiguneko laukitik aldendu eta
sistematikoki harri batekin estaltzeak, berriz, zaildu egingo du jolasa.
Aldaerak
T’CHANG
52
Nola lortzen da hori? ...jolastuz... Zer landu nahi dugu: • Elkarlana eta interde-
pendentzia garatzea. • Enpatia garatzea. • Espazioaren behaketa
eta antolaketa lan-tzea.
Lankidetzarako mahai jolasen
gida TRANS AMERIKA
Jolas-mota: estrategiazkoa.
Parte-hartzaile kopurua: 5etik
12ra bitarte.
Jolasaren iraupena: > 20 minutu.
Edukia: taula 1, 85 bide-zati, 35
hiriren kartak bost koloretan, 6 fitxa
zilindriko sareen irteera erakusteko,
6 tren-makina puntuak zenbatzeko,
tren-makinaren karta 1.
Jolasaren helburua: Jokalari ba-
koitzaren helburua zera da, beren
karetan marraztutako bost hiriak
trenbideen bitartez elkartzea. Joka-
lari batek helburu hori lortu due-
nean, jokaldia amaitzen da eta joka-
lari guztiek puntuak galtzen dituzte.
Zenbait jokaldiren ondoren puntu
gehien lortu duenak irabaziko du.
Jolasaren prozedura:
Txandaka jolasten da, erlojuaren
gezien norabidearen arabera. Lehen
itzulian, jokalari bakoitzak aukera-
tutako bide-gurutzean kokatzen du
bere fitxa zilindrikoa. Hiri bat au-
kera daiteke. Fitxa hori jokalariaren
sarearen abiapuntua izango da.
Ondorengo itzuli hauek honela
egingo dira:
txanda egokitzean, jokalariak jar ditzake
bai bi ordeka-zati (ordekako ibilbideak
lerro arrunten bidez irudikatzen dira tau-
lan), bai mendi-zati bat, bai zubi bat erre-
karen gainaldean (mendiko ibilbideak
edo zubiak lerro bikoitzen bidez irudika-
tzen dira). Jokalariek beren fitxa dagoen
sarean baino ezin dituzte jarri zatiak. Hau
da, jokalariek jarritako zati bakoitzak za-
tiz osaturiko lerro jarraitu batekin lotura
izan behar du. Txanda egokitzean, joka-
lari bakoitzak zati bat jarri behar du
gutxienez.
53
Kontuan hartu beharrekoa:
• Jokalariek beren sareak elkartu egin ditzakete. Bi sarek edo gehiagok elkar
ukitzen dutenean, sare bihurtzen dira eta eragindako jokalari guztiek erabil de-
zakete. Adibidez, jolas-arau alemaniarren arabera: jokalari horiak, zatia jar-
tzean, bere sarea jokalari berdearen sarearekin bateratzen du. Horrela, sare ba-
karra osatzen dute.
• Jokalari bakoitzak zatiak bere saretik abiatuta jarri behar ditu.
• Jokaldi berean bi zati jartzen dituen jokalariak bere sareko leku desberdinetan
jar ditzake zati horiek.
Partidaren amaiera Jokalari baten bost hiriak lotuta daudenean, jokalari horrek bere bost kartak altxa eta
partida irabaziko du.
Kasu berezia: lehenengo ordeka-zatia jartzerakoan jokalari batek jokalari baten edo
batzuen bost hiri bere sarearekin lotzen baditu, beste ordeka-zati bat jar dezake par-
tida amaitu aurretik.
Muturreko kasua: partida amaitu egingo da 84 zatiak jarritakoan, nahiz eta inork
bere bost hiriak sareari ez lotu.
Partidaren puntuak zenbatzea. Hiriak sareari lotu gabe dituzten jokalariek puntuak galdu egingo dituzte falta den zati
bakoitzeko. Jarri gabe dagoen ordeka-zati bakoitzak puntu 1 galarazten du. Mendiko
zati bakoitzak edo zubi bakoitzak 2 puntu galarazten ditu.
Kontuan hartu beharrekoa:
• Taulan jarritako zati guztiak sar daitezke puntuak galtzen dituzten jokalarien sare birtualean.
• Falta diren zatiak ez dira taulan jartzen. Jokalariak horiek zenbatzearekin kontentatuko dira.
• Jokalariak, galdutako puntu bakoitzeko, tren-makina hesirantz mugituko du.
• Lauki berean tren-makina bat baina gehiago egon daitezke eta, noski, aurre hartzen ahal zaie.
Hurrengo partidarako prestaketa:
• Taulatik kenduko ditugu zati guztiak
• Jokalariek berriz ere beren fitxa hartuko dute.
• 35 (edo 25) hiriren kartak nahastu eta buruz behera jarriko ditugu taularen gainean.
• Jokalari bakoitzak beste hiri-karta bat hartuko du kolore bakoitzetik.
• Lehenengo jokalariak tren-makina pasako dio ezkerreko lagunari.
“ Jolas konpetitiboa den
arren, aurrez lagunek eginiko
sareak erabiltzean,
beste sentimendu bat izaten da erabat
konpetitiboak diren jolasetan
bizitzen denarekin
alderatuta”
TRANS AMERIKA
54
Lehenengo partidaren ondoren:
Bigarren partidako puntuak zenbatu ondoren tren-makina hesitik gertuen duen jokalariak 4 puntu
edo gehiago baldin baditu, hesia eskuinaldera aurreratuko dugu, depositoaren aldera. Horrela, bi
lauki baino ez dira geldituko hesiaren eta azken jokalariaren tren-makinaren artean (ikus eskema,
alemanez dauden arauetan).
Jolasaren amaiera
Partida bi jokaldi edo gehiagoren ondoren amaituko da, jokaldia amaitutakoan tren-makina batek
edo gehiagok hesia gurutzatu dutenean. Puntu gehien lortzen dituenak irabaziko du. Berdinketa
gertatuz gero, biak garaile izango dira.
Jolasaren zentzua Adiskideek jarritako bideak lagungarri izango zaizkigu beste hiri batzuk lotzeko, eta horrek inter-
dependentzia sentimendua sortzen du. Hartara, egiten ditugun gauzek denoi balio izan ahal digute-
la ikusiko dugu.
Taldeko giroa Jolas konpetitiboa den arren, aurrez lagunek eginiko sareak erabiltzean, beste sentimendu bat iza-
ten da erabat konpetitiboak diren jolasetan bizitzen denarekin alderatuta. Lehenengo aldaeraren
arabera jolasten bagara, hau da, denek dakitelarik jokalari bakoitzak zein hiri lotu nahi dituen, are
handiagoa izango da elkarlana eta argi ikusten da jokalarien arteko interdependentzia.
TRANS AMERIKA
55
Aldaerak
TRANS AMERIKA
1. Aldaera Ageriko kartak. Jokalariek beren “helburu” kartak gora begira jarriko dituzte aurrean, beste jo-
kalariek ikusteko moduan. Jokalari desberdinen helburuak taulan fitxa egokiekin markatzea ko-
meni da. Jolasa normaltasun osoz garatzen da, denen helburuak zein diren jakin ezean. Hurren-
go partidan zehar, jokalari bakoitza bere ezkerrean duen jolaskidearen “helburu” kartekin jolas-
tuko da. Zenbat jokalari, hainbat jokaldi egingo dira.
2. Aldaera Txanda bukatzean, jokalariek beren irteera-fitxa libre dagoen beste elkargune batera eraman de-
zakete, baldin eta bidegurutze hori beren trenbide-sareko zati bada.
Bide bakarra jar daiteke irteera-fitxatik gertu dauden zatietan edo irteera-fitxari zuzenean lotuta
dauden sare-zatietan, beste jokalari baten fitxak okupatzen duen bidegurutze batetik igaro beha-
rrik gabe.
Arau berri honek bi ondorio ditu:
A) Modu erasotzaileagoan jolas daiteke, aurkariei sarearen zati batzuk garatzea oztopatuz edo
ibilbide luzeagoak egitera behartuz.
B) Modu defentsiboagoan jolas daiteke, sare horren zati bat norbere mesederako finkatuz.
3. Aldaera Lau talde osatzen dira eta tren bide zati kopuru zehatz bat ematen zaie talde bakoitzari ( 15 adi-bidez) eta danon artean ausaz aukeratu dituzten hiri guztiak elkartu behar dituzte. Gaizki jarrita-ko zatiak zuzentzeko aukera izango dute baina azkar egin beharko dute erlojuaren kontra aritu-ko baitira, 20 hiriak elkartzeko 12 minutu izango dituzte. Igarotako minutu bakoitzagatik, hesia lauki bat arrera egingo du.
56