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BASKET A 20
Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay cuatro jugadores dentro del
terreno de juego y cuatro fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar
en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran a los de fuera. Es un partido
normal, con las reglas de siempre, solo se quitan las fueras de banda.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Pista polideportiva
Material: Baln de baloncesto y canastas
Organizacin inicial: Grupos de 8-10
LA MOSCA
Los jugadores se colocarn en dos filas, mirando a la canasta. A la seal sale un jugador de
cada fila, uno de los dos deber imitar la jugada o la canasta del compaero, por cada jugada
mal realizada, se le har entrega de una letra. As hasta que complete la palabra "MOSCA".
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Pista polideportiva
Material: Balones de baloncesto y canastas
Organizacin inicial: Dos grupos
QUIN ENCESTA ANTES?
Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitan en filas detrs de la lnea de medio campo.
A la seal del profesor salen los tres primeros botando un baln de baloncesto y tienen que
intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana
un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a veinte puntos es el ganador.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Pista polideportiva
Material: Balones de baloncesto y canastas
Organizacin inicial: Grupos de 8
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BALN FUERZA
Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos. Los equipos deben
intentar que el baln llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el
baln no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni
quitarle el baln de sus manos. Solo se puede recuperar el baln cortando el pase. Gana elequipo que consiga poner el baln ms veces en la colchoneta contraria.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Colchonetas y balones
Organizacin inicial: Dos grupos
RELEVOS DE BOTE
Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos,
en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. Tambin se puede hacer en
lnea recta.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Conos y balones de baloncesto
Organizacin inicial: Grupos de 4-6
RONDO MVIL
Los alumnos forman grupos de 6 a 8 jugadores y se distribuyen dentro de la zona dibujada por
la lnea de triple. Dos de ellos intentarn robar el baln a los dems que van a pasrselo a dostoques. El que tire el baln fuera del rea, falle el pase o toque el baln ms de dos veces, pasa
a ser perseguidor del baln. Siempre habr dos perseguidores que se irn cambiando a medida
que consigan interceptar el baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover
pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo toque
para ganar en rapidez.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Organizacin inicial: Grupos de 6-8
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LA CAJA
Dividir la clase en dos grupos. Uno en cada canasta, se colocan todos los alumnos en fila
delante de la canasta de baloncesto. Tirarn tiros libres por orden. Si un nio acierta, acumulados puntos en la canasta; si el nio siguiente falla, se queda estos dos puntos. Si acierta el
lanzamiento, acumula dos puntos ms que se sumarn a los que ya hay en la "caja"(canasta).
El primero en fallar se quedar los puntos acumulados y despus se volver a partir de cero. Si
no hay puntos acumulados y falla, no pasa nada. Quien llegue primero a veinte puntos (o ms,
segn se establezca antes de empezar el juego), queda eliminado.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Pista polideportiva
Material: Balones y canastas
Organizacin inicial: Dos equipos
BOTAR DENTRO DEL ARO
Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del
espacio limitado durante 1 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. No se puede botar el
baln con las dos manos.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Material: Balones de baloncesto y aros
Organizacin inicial: Individual
Variantes: Podemos dibujar un crculo cada vez ms pequeo en el que deba botar el baln
Contenido: Bote, juegos predeportivos de baloncesto y balonmano
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LOS DIEZ PASES
Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un
baln deben pasrselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. El
jugador que tiene el baln no puede desplazarse por el espacio solo puede pasar a un
compaero. Si el equipo contrario roba el baln sern ellos los que intentarn conseguir los
diez pases y el otro equipo intentar evitarlo. Una vez conseguido, el equipo sumar un punto
y comenzar de nuevo.
Informacin adicional
Edad: 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Balones de baloncesto
Organizacin inicial: Grupos 4-6
BOTA-BOTA
Todos con un baln nos desplazamos por el aula botando el baln, a la seal del maestro
intentamos quitar o golpear el baln de los compaeros, botando siempre en nuestro.
Informacin adicional
Edad: 8-9, 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Balones
Organizacin inicial: Gran grupo
LA ELIMINACION
El juego consiste en hacer una fila en la lnea de libres y solo se precisan dos balones para los
primeros dos de la fila...
El primero tira y si le erra sigue intentando hasta encestar pero si erra va el segundo a tirar...si
el primero lo mete se la pasa al que sigue pero si el segundo lo encesta y se la pasa y el
tercero encesta queda eliminado el primero...
As sucesivamente. Cuando en la final quedan dos tiran el primero que llegue a 3 encestadas
gana si encesta tiene que volver a la fila...y tirar de nuevo.
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LOS GALLOS.-
Un baln por pareja o tercia, se coloca una pareja o tercia adentro uno de los crculos de la
cancha (media cancha o tiros libres). Se maneja por tiempo, uno o dos minutos. Los que no
tienen baln tratan de quitrselo a los que si lo traen y que tienen que botarlo sin salirse de loscrculos, gana el que se quede al trmino del tiempo con el aln, o el que robo ms balones.
Este juego les ayuda a no ver el baln cuando estn botando.
DRIBLA Y TOPA
Organizacin: Se utiliza la mitad del terreno o se divide el terreno por reas en dependencia de
la cantidad de balones.
Desarrollo: Un alumno con baln driblar tratando de tocar a su compaero, al hacerlo este
ser perseguido.
Regla: No se puede salir del rea, si lo hace este ser considerado tocado.
Variante: Driblar con la mano contraria a la utilizada.
DRIBLE ENTRE OBSTCULO
Organizacin: Se utiliza la mitad del terreno.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos equipos segn la cantidad de medios, colocando varios
obstculos sucesivos, realizando el drible a travs de estos.
Regla: Hay que darle la vuelta a todos los obstculos.
Variante: Se puede realizar con la mano contraria a la utilizada.
QUIN PASA MS
Organizacin: El grupo se divide en dos equipos dispersos en el rea.
Desarrollo: A la seal del profesor el equipo que tiene el baln comienza a realizar pase de
pecho en un tiempo determinado de 2-3 minutos o se cuentan los pases realizado.
Regla: Se debe realizar el pase de pecho.
Variante: Realizar el pase por encima de la cabeza.
PASA EN CRCULO
Organizacin: El grupo se divide en dos o ms equipos, estos se colocarn a cierta distancia
uno de otros formando un crculo.
Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comienzan a pasar el baln picndolo, unos a la
derecha y otros a la izquierda.
Regla: Se realizara la recepcin con dos manos, no se puede driblar.
Variante: Pasar sin picar el baln.
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DRIBLA Y PASA
Organizacin: Se divide el grupo en equipos de 4.
Desarrollo: Se jugara en la mitad de cancha, driblando y pasando el baln despus del 1-2 sin
tira al aro, el equipo que tiene el baln tratara de quitrselo al contrario.
Regla: El que bote el baln lo pierde, y no se puede permanecer ms de 5 segundos con elbaln.
COGE Y TIRA
Organizacin: Se divide el grupo en equipo segn la cantidad de medios y se colocan a cierta
distancia del aro.
Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comenzarn a tirar al aro. Gana el que ms
enceste.
Regla: No se puede tardar mucho el tiro.
Variante: Colocarse a ms distancia.
TIRA Y ENCESTA
Organizacin: Se colocan los alumnos en diferentes posiciones alrededor del aro.
Desarrollo: A la seal del profesor cada alumno comenzara a tirar al aro. Gana el que logre
encestar en todas las posiciones.
Regla: Hay que tirar con dos manos.Variante: Tirar de otras posiciones.
QUIN TIRA MS
Organizacin: Se forman equipos segn la cantidad de balones y se colocan a ambos lados del
aro.
Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comienzan a realizar el tiro al aro en
movimiento despus del drible.
Regla: Hay que driblar para entrar al aro.Variante: Realizarlo por el lado contrario.
JUEGA Y TIRA
Organizacin: Se divide el grupo en tros.
Desarrollo: A la seal del profesor se comienza a jugar en la mitad del terreno en un tiempo
determinado 5 minutos.
Regla: Se sacara siempre de los laterales de la cancha.
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QUIEN JUEGA MS
Organizacin: El grupo se divide en equipos de a 5.
Desarrollo: Ala seal del profesor se comenzar a jugar en un tiempo determinado de 10
minutos.
Regla: El equipo que enceste seguir con la posesin del baln.
Postes realizado al grupo experimental y de control despus de desarrollado el conjunto de
juego
JUEGO CON BALN, SIN COLABORACIN Y CON OPOSICIN
LA CONQUISTA DE LOS BALONES.
Los participantes agrupados por parejas situados en la lnea de fondo. Uno de la pareja
defiende al otro, que partiendo de la misma lnea que el resto de los jugadores, tratar de
escaparse de su marcador para coger uno de los balones situados en el centro del campo. Se
coloca un baln menos que el nmero de parejas. Quien se queda sin baln acumula un punto.
Lego se relevan las funciones. El que ms puntos acumule, pierde. Contenido de enseanza;
movimientos ante una oposicin, oposicin.
JUEGOS CON BALN, COLABORACIN Y SIN OPOSICIN
BLANCOS Y NEGROS.
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln. Se sitan los grupos a
lo largo lnea que divide la mitad del campo. Un grupo en cada campo. Cada grupo recibe un
nombre. Cada vez que el entrenador diga algo relacionado con el nombre de alguno de los
grupos, este se convertir en perseguidor y el otro grupo en perseguido (o viceversa). El
equipo perseguido tiene que llegar a tocar la lnea de fondo.
Podemos determinar el final del ejercicio por tiempo o por puntuacin.
Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad y la velocidad de reaccin
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JUEGO DE LAS CUATRO ESQUINAS.
Disponer los jugadores en un cuadrado (un baln cada uno) y un jugador (con baln) en medio
del cuadrado que botando debe de tratar de ocupar el ngulo dejado libre por los compaeros
que a la seal deben de cambiar de posicin botando; quien pierda su posicin va al medio y el
juego se reanuda. Es importante al inicio determinar el sentido del desplazamiento; hacia la
derecha, hacia la izquierda, libre.
Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin.
MOROS Y CRISTIANOS.
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln y situados en la lnea
de fondo (un grupo en cada lnea). Los jugadores de cada grupo se ponen un nmero
(dependiendo del n de jugadores que haya). A la seal del entrenador, que es un nmero,saldrn los jugadores correspondientes a este nmero e irn hasta la lnea de fondo contraria.
All se encontraran con los jugadores del otro grupo todos con sus manos extendidas. El
jugador pega con su mano en una de las palmas extendidas y vuelve corriendo, se convierte en
perseguido, a su grupo. El jugador tocado se convierte en perseguidor. Si el perseguidor no
coge al perseguido queda eliminado.
Podemos determinar el final del ejercicio a tiempo o cuando todos los jugadores de un equipo
queden eliminados.
Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin.
JUEGO DE LA MARCA.
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Cada jugador tiene un pauelo metido dentro del
pantaln (por detrs). Los dos jugadores de los dos equipos deben recuperar los pauelos del
equipo contrario.
Podemos determinar el final del ejercicio a tiempo o cuando un equipo recupere todos los
pauelos del otro equipo.
Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin,
movimiento de pies.
JUEGO NAPOLEON.
Todos los participantes con baln. Situar en el suelo tantos aros como participantes y colocar a
cada participante dentro de un aro, mientras el jugador denominado Napolen se sita en
medio del campo. A cada jugador se le asigna el nombre de una ciudad o estado. El juego se
inicia a la seal de " Napolen declara la guerra a..." (Nombre de ciudad o estado) y el jugador
nombrado tiene que salir del aro y escaparse por el campo (podemos poner un tiempo
determinado), volviendo luego al aro. Si "Napolen" lo toca queda eliminado. Los jugadores
mientras estn dentro del aro, estn botando.
Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin, paradas.
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OCUPAR EL CASTILLO
Colocamos en el suelo un n de aros uno ms que n de nios tengamos. Un baln. Cada
jugador dentro de un aro. El jugador con baln pasa a un compaero y tiene que ir a meterse
al aro que est vaco.
Podemos variar el tipo de pase.
Contenido de enseanza; pase, pasar y ocupar un espacio vaco, paradas.
BRILE.
Dividimos una zona del campo en tres partes. En un lateral hay un participante con un baln.
En el otro lateral hay otro participante sin baln y en la zona media se encuentran todos los
dems. Los jugadores exteriores cazaran a los interiores golpendolos con el baln. Los
jugadores exteriores pueden mejorar su posicin mediante el pase. No pueden hacer pasos.
Los eliminados se colocaran con los exteriores y ayudaran a cazar a los dems compaeros.
Contenido de enseanza; pase, paradas, pasar y moverse a ocupar un nuevo espacio.
Colocamos a los participantes en un crculo. A cada participante le asignamos un nmero. Uno
de los equipos lo formaron el equipo de nmero impares y el otro de los pares. Cada grupo con
un baln El juego consiste en que uno de los grupos tiene que pasarse el baln y el otro lo
tiene que cazar tambin mediante pases.
Podemos variar el tipo de pase, el sentido del pase.
Contenido de enseanza; tcnica y rapidez en el pase.
EL ESCUDO.
Formamos grupos entre 6 y 8 participantes formando una figura cerrada, cuadrado, crculo. Un
baln por grupo. Uno de los participantes se sita en el centro y ser "el escudo". Otro de los
participantes tendr que escudarse en l para no recibir "los balonazos " de los compaeros.
"El escudo" no podr moverse.
Determinamos el final del ejercicio por nmero de "balonazos" recibidos o por tiempo.
Contenido de enseanza: tcnica y rapidez de pase, movimientos de pies.
LA PAREJA PARADORA.
Parejas de jugadores desplazndose con baln, el espacio puede ser todo el campo o un
campo delimitado. Cada pareja tiene un nmero asignado. A la seal, el nmero indicado deja
el baln y trata de tocar a cualquier portador de baln. Cambios entre las parejas. Podemos ir
cambiando el tipo de pase.
Contenido de enseanza; tcnica y rapidez de pase, movimientos de pies, velocidad de
reaccin.
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JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
N de participantes: Dos equipos. Material: Sin material.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.
Desarrollo: A la seal del profesor los dos equipos intentan situarse lo ms rpidamente
posible sobre el permetro de la zona restringida.
PERSECUCIN CON DRIBLING
Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario.
Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el
baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante
TULA.
Nm. Participantes: 15 mximo.
Edad: 10 a 12 aos.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.
Material: Un baln para cada participante.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Todos los nios botan el baln durante el juego. Uno es designado perseguidor y los dems
huyen. El perseguidor tratar de tocar a cualquier nio, que al ser tocado ocupar su lugar.
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TULA 1X1.
Nm. Participantes: Parejas.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.
Material: 1 baln para cada participante.
Descripcin
En el espacio de media cancha de baloncesto y a la seal, los nios salen driblando por parejas,
desde puntos opuestos: uno desde el fondo del terreno que tratar de sobrepasar la lnea de
media cancha sin ser tocado, y el otro desde la lnea de media cancha que intentar tocar al
compaero del juego antes de que atraviese la lnea sin perder el control del bote del baln.
TULA CON PROTECCIONES.
Nm. Participantes: Parejas.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.
Material: 1 baln para cada participante, bancos, sillas, aros.
Descripcin
Se utiliza media cancha de baloncesto como espacio de juego.
A la seal, los nios salen driblando por parejas, desde puntos opuestos.
Uno sale desde el fondo del terreno tratando de llegar a la lnea de media cancha sin ser
tocado.
El otro, que sale desde esta lnea de media cancha, intentar tocar al compaero del juegoantes de que la atraviese sin perder el control del bote del baln.
El jugador que sale desde el fondo de la cancha dispondr de un pasillo de proteccin formado
por dos lneas de aros o de bancos de unos 2 metros de largo dispuestos en sentido transversal
(de banda a banda) en mitad del espacio de juego. Estas protecciones no pueden saltarse sino
que habrn de ser rodeadas.
No hay eliminados.
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HABILIDADES PERCEPTIVO MOTRICES
SALTA.
Nm. Participantes: Grupo de 6 a 10.
Edad: Indefinida.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Pequeo Espacio.
Material: Una cuerda y balones.
Descripcin
Todos los nios forman un crculo, menos uno en el centro con una soga que la va rodando,
como el radio del crculo, para que los compaeros salten. Al que le toca la soga reemplaza aldel centro.
Los alumnos situados en el crculo botan el baln. Cuando les llega la cuerda debern saltar
con el baln cogido con las dos manos y caer en primer tiempo (con los dos pies a la vez).
Despus vuelven a botar el baln en esta ocasin con la otra mano.
TULA CON AGUJEROS.
Nm. Participantes: 20 mximo.
Edad: 6 - 10 aos.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.
Material: Aros.
Funcionalidad: Habilidades perceptivo - motrices.
Descripcin
Se reparte una gran cantidad de aros por el terreno de juego, dejando corta distancia entre
ellos.
Un nio es el perseguidor y los dems escapan corriendo por dentro de los aros. El que pisa
fuera o el que es tocado reemplaza al perseguidor. Este ser ahora el que tratar de tocar a
cualquier otro de los nios que escapan.
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HABILIDADES Y DESTREZAS BASICAS
QUE NO CAIGAN LOS GLOBOS.
Nm. Participantes: Indefinido.
Edad: Todas.
Estructura: Cooperacin. Instalacin: Indeterminada.
Material: Ms de 1 globo por persona.
Funcionalidad: Habilidades y destrezas bsicas.
Descripcin
Cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el aire, lo
ms alto posible, sin que ninguno toque el suelo.
El profesor ir introduciendo ms globos.
Cuantos ms globos intervengan ms dificultosa ser la tarea.
Se trabaja con los participantes situados de pie, sentados, etc.
ESTATUAS.
Nm. Participantes: Indeterminado (2 equipos)).
Edad:
Material: Sin material o con un baln cada nio.
Velocidad.
Descripcin
Un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, ste
se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compaero del equipo pasa por debajo
entre sus piernas.
El mismo juego se realiza botando un baln cada nio.
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LA FRONTERA.
Nm. Participantes: Indeterminado (aproximadamente 20).
Edad: 6 - 9 aos.
Estructura: Sociomotor.
Descripcin
Todo el grupo se coloca en el fondo del campo. Un nio que defiende "la frontera" se coloca
en el centro.
El objetivo del juego es pasar "la frontera" de la lnea de medio campo hasta el fondo opuesto
de la cancha. El que es cogido se coloca tambin en "la frontera".
El juego termina cuando todos los nios son tocados.
El mismo juego se realiza botando un baln cada nio.
NO HAY AROS PARA TODOS.
Nm. Participantes: Indeterminado.
Edad: 6 - 9 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Aros (1 aro menos que participantes como mnimo).
Funcionalidad: Velocidad, Velocidad de Reaccin.
Descripcin
Los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno dentro deun aro. El que no localice un aro libre queda eliminado.
Se retira uno o ms aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que quedando un
slo aro -o el nmero de ellos que determine el educador-, el nio que logra ocuparlo deja
eliminados a los dems.
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ZORROS, GALLINAS Y VBORAS.
Nm. Participantes: 3 Grupos.
Edad: 9 - 10 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Petos de 3 colores.
Descripcin
Se forman tres grupos de nios. Unos tratan de atrapar a los otros con las siguientes normas:
El grupo de los "zorros" slo captura a las "gallinas".
Las "gallinas" slo atrapan a las "vboras".
La "vboras" slo atrapan a los "zorros".
Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros.
VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO
CAZADORES Y LIEBRES.
Nm. Participantes: 2 equipos.
Edad: 9 -12 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: 1 pelota. Petos de 2 colores.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.
Descripcin
En un campo de juego claramente delimitado, por ejemplo una cancha de baloncesto, se
forman dos grupos con igual nmero de componentes.
Los del equipo de los " cazadores " se tienen que pasar el baln intentando matar de un
pelotazo a las " liebres.
La " liebre " a la que " matan " se queda quieta.
A la " liebre muerta " que le llega la pelota, se salva.
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18/30
CORTAR EL HILO.
Nm. Participantes: 15 mximo.
Edad: 6 -10 aos.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.
Descripcin
Un nio persigue a cualquier otro participante.
Si alguien del grupo pasa por el medio entre el perseguidor y el perseguido, " corta el hilo " y
ser, ahora, el perseguido.
LA PELOTA CAZADORA.
Nm. Participantes: Amplio, indeterminado.
Edad: 9 - 12 aos
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: 1 pelota.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento. Lanzamiento.
Descripcin
Un nio comienza intentando " cazar " a los dems golpendolos con la pelota dentro de un
campo proporcionado al nmero de nios participantes. En este juego no se puede correr con
el baln en la mano, ni botarlo.
Cada alumno golpeado se suma a los " cazadores. Estos podrn desplazarse por la cancha, no
as el que tenga la pelota, y recibirla.
Variacin:
Tambin se puede hacer que ese alumno golpeado quede eliminado y levante la mano para
dar a conocer su nueva situacin.
Si en un lanzamiento un alumno coge la pelota antes de que caiga al suelo, salva a los
eliminados.
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LAS SERPIENTES VENENOSAS.
Nm. Participantes: Variable.
Edad: 9-10 aos en adelante.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.
Descripcin
Uno o varios jugadores son los perseguidores. Deben de ir a tocar al resto de participantes. Los
tocados, con la mano en el sitio en el que han sido tocados, sern los nuevos perseguidores.
OSOS PEREZOSOS Y TIGRE.
Nm. Participantes: 5 mnimo.
Edad: Indeterminada.
Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.
Descripcin
Un nio hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos. El " tigre " y los " osos " estn a 4
'patas'. El " tigre " estar en medio del crculo que los " osos " forman alrededor de l.
Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que ste los vea moverse. Si los ve
han de volver al lugar de salida.
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TOCAR RODILLAS.
Nm. Participantes: Por parejas.
Edad: Indefinida.
Estructura: Dual, oposicin. Instalacin: Reducida.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de Reaccin.
Descripcin
Cada pareja se sita dentro de un espacio reducido.
El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado nmero de toques a las rodillas del
compaero y evitar que ste le toque las suyas
VELOCIDAD DE REACCION
AJEDREZ.
Nm. Participantes: 2 equipos de 15 participantes mximo.
Edad: Indeterminada.
Estructura: Dual. Instalacin: Amplia.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de reaccin.
Descripcin
Cada equipo se coloca en la lnea que delimita su campo. En cada equipo se designa un rey,
una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y el resto peones sin que lo sepa el contrario.
Un miembro de un equipo sale hasta el otro campo y toca a uno de los componentes de ese
equipo. El que recibe el contacto debe salir a perseguirle antes de que cruce su propia lnea. El
que es alcanzado antes de traspasarla es eliminado.
Si se toca a un "pen" saldr el slo, pero si se toca a una figura, "alfiles", "caballos" o "torres",
saldrn las dos en persecucin. Si se toca a una "reina", salen todos menos el "rey", y si se toca
al "rey" salen todos en persecucin.
Gana la partida el equipo que mata al otro "rey".
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BLANCOS Y NEGROS.
Nm. Participantes: 2 equipos.
Edad: Indeterminada.
Estructura: Dual. Instalacin: Amplia.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, Velocidad de reaccin.
Descripcin
Los nios se colocan en mitad del campo de juego formando 2 equipos enfrentados en lnea a
3 metros de distancia.
Un equipo es de " blancos " y otro de " negros.
Cada equipo tiene detrs, a su espalda, su lnea de fondo que limita el campo de juego.
El profesor dice el nombre de un equipo, y sus componentes han de salir en persecucin de los
del otro equipo.
Para escapar debern cruzar su lnea de fondo sin ser tocados.
El que es tocado queda eliminado.
CAMBIO DE CASA.
Nm. Participantes: De 10 a 15.
Edad: Indefinida.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Cualquiera.
Material: Aros
Funcionalidad: Velocidad de reaccin.
Descripcin
Los aros se encuentran distribuidos por el campo de juego.
Cada alumno dentro de un aro, menos 2 o 3 nios que tratarn de tocar a los que encuentren
fuera del aro cuando cambian de sitio.
Dentro de los aros no se les puede tocar.
No se puede estar ms de 5 segundos dentro de cada aro.
El alumno tocado reemplaza al cazador.
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22/30
LOS MICROBIOS.
Nm. Participantes: Indeterminado (2 equipos).
Edad: 8 - 10 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Petos rojos, amarillos y verdes.
Funcionalidad: Velocidad de reaccin.
Descripcin
Los designados como microbios, que llevarn petos rojos, amarillos y verdes, tienen que
perseguir al resto.
Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, ste se queda quieto. Todos corren paraevitar ser tocados por los microbios.
Reglas para los participantes.
Cuando te pretenden tocar tienes que ver el peto que lleva el perseguidor porque hay "
antdotos " para salvarte de los microbios:
Contra los microbios de peto rojo: debers ponerte a cuatro " patas.
Contra los de peto amarillo: debers ponerte de rodillas.
Contra los de peto verde: debers tumbarte.
ROBAR PAUELOS.
Nm. Participantes: Indefinido.
Edad: 6 -10 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Pauelos (1 por participante).
Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, percepcin espacio-temporal.
Descripcin
Cada nio se coloca un pauelo colgado en la cintura, por detrs.
Cada participante intenta robar el pauelo a los compaeros evitando que stos se lo roben a
l.
Por cada pauelo robado se gana 1 punto. Finaliza el juego y vence el que consigue un nmero
de puntos establecido.
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FUERZA
CIEGO.
Nm. Participantes: Parejas.
Edad: Indeterminada.
Estructura: Colaboracin. Instalacin: Espacio Medio.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Fuerza.
Descripcin
Un nio monta a la espalda de su compaero que hace de ciego. El ciego lleva los ojos
cerrados. El que va montado indica al ciego por donde debe ir.
Las parejas que chocan son eliminadas. Se delimita previamente un espacio de juego ms bien
pequeo.
CRCULO QUE LUCHA.
Nm. Participantes: 7 u 8.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Pequea.
Material: 1 aro.
Funcionalidad: Fuerza.
Descripcin
Los participantes estn cogidos de la mano, en crculo, con un aro en medio.
Tirando de los brazos y evitando tocar el aro tienen que conseguir que los compaeros de
juego lo pisen.
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LANZAMIENTOS
ARRUINAR CUADROS.
Nm. Participantes: 4 grupos iguales.
Edad: Indeterminada.
Estructura: Sociomotor, paradjico. Instalacin: Amplia, dividida
en cuatro.
Material: 1 pelota.
Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reaccin.
Descripcin
Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. El juego consiste en "matar" mediantelanzamientos efectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se
encuentran en un cuadrado distinto.
El "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado.
El juego finaliza cuando todos estn en el mismo cuadrado.
LA CAZA DEL BALN.
Nm. Participantes: 4 equipos de 4 alumnos como mnimo.
Edad: Todas.
Estructura: Dual. Instalacin: Espacio Medio.
Material: 1 baln y pelotas.
Funcionalidad: Lanzamiento. Precisin.
Descripcin
Los alumnos forman un cuadrado con un equipo en cada lado.
En el centro se coloca un baln que cada equipo tratar de desplazar hacia un lado mediante el
lanzamiento de pelotas.
Cuando el baln llega a un lado, el equipo situado en el lado contrario obtiene el punto aunque
no sea el causante del desplazamiento.
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PROTEGER EL CASTILLO.
Nm. Participantes: 4 5.
Edad: 9 - 10 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Espacio Pequeo.
Material: 1 bloque goma - espuma, 1 pelota.
Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reaccin.
Descripcin
Se coloca un bloque de goma - espuma en el suelo, verticalmente.
El defensor del "castillo" tiene que evitar su cada protegindooslo de los lanzamientos del
baln que harn los dems.
Los atacantes deben pasarse el baln para conseguir mejor ngulo de lanzamiento sobre el
"castillo".
La distancia del rea de lanzamiento debe ser adecuada a las caractersticas fsicas y de
habilidad de los participantes.
COORDINACIN
CARRERAS DE RELEVOS CON GLOBO Y BALN.
Nm. Participantes: Grupos de 3 nios.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.
Material: Globos y pelotas (1 por grupo).
Funcionalidad: Coordinacin culo - manual.
Descripcin
Los nios estarn repartidos en grupos de 3 y en un espacio de 15 metros.
Efectuarn carreras de relevos botando un baln con una mano mientras con la otra
palmearn un globo sin que se caiga al suelo.
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LA ORQUESTA.
Nm. Participantes: Indeterminado. 3 grupos.
Edad: Indefinida.
Estructura: Psicomotor, educacin del ritmo. Instalacin:
Cualquiera.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Coordinacin y percepcin.
Descripcin
Un grupo lleva un ritmo de sonidos con las palmas de las manos, o cantando. Previamente losnios acuerdan la cancin o ritmo. Otro grupo sigue el ritmo con los pies, caminando y el
tercer grupo restante, saltando.
COLABORACIN
QUE NO CAIGA NINGUNO.
Nm. Participantes: Indefinido.
Edad: Todas.
Estructura: Cooperacin. Instalacin: Indefinida.
Material: Tantos globos como participantes.
Funcionalidad: Colaboracin, conexin.
Descripcin
Los alumnos lanzan los globos constantemente al aire, golpendolos.
Los globos son de todos.
Evitar que caigan los globos al suelo.
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ZONA DE BALONES
Informacin adicional
Edad: 8-9, 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Balones
Organizacin inicial: Gran grupo
Se colocan todos los balones disponibles en un espacio limitado. El profesor comienza a alejar
los balones, lanzndolos a diestro y siniestro. El grupo debe conseguir que siempre haya, almenos, un baln en la zona limitada. Para ello hay que tener en cuenta que nadie puede
desplazarse con el baln agarrado; puede, por tanto, pasarlo o botarlo. El juego finaliza cuando
la zona limitada se queda sin balones.
PELOTA TNEL
Informacin adicional
Edad: 8-9, 10-11
Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva
Material: Balones
Organizacin inicial: Grupos de 6-8
La pelota pase por debajo de las piernas de todos hasta el ltimo de la hilera que la recoge, secoloca al principio y vuelve a pasar la pelota. As hasta que todos terminen
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POLICAS Y LADRONES
El clsico juego de policas y ladrones adaptado para el baloncesto. Todos los nios tienen que
tener un baln. Los dividimos en dos equipos de igual nmero. Unos, en este caso los azules,
sern los que pillen a los otros, a los rojos.
Una vez que un jugador es pillado, ste tiene que ir a la canasta contraria (la crcel) y anotar
un tiro debajo de aro y un tiro libre para reincorporarse al juego. Segn tengan ms o menos
nivel, podemos aadir ms posiciones de tiro, o que tengan que ser anotados seguidos, sin
fallos de por medias.
El objetivo del juego es que acaben todos los jugadores del equipo que es pillado en la crcel,
en un determinado periodo de tiempo. Despus se intercambian papeles.
JUEGO VELOCIDAD DE REACCIN
Todos los jugadores dentro de un aro menos uno que se colocar en el centro del campo.
Tiene que haber un aro para cada nio menos para uno, que ser el que empiece en el centro.
Cuando el entrenador dice YA!, todos los jugadores han de salir en direccin a otro aro
botando sin poder volver al mismo que el suyo, el jugador que se quede sin aro, queda
eliminado.
Se pueden realizar variantes para aumentar ms la velocidad de reaccin, como:
- Utilizar aros de colores, y no se puede entrar en un aro que tenga el mismo color que del que
he salido.
- No se puede entrar en un aro que sea contiguo al mo, o que est en el mismo medio campo.
- Con aros de colores, se intercambian de aros slo los del color que diga el entrenador.
AGRESIVIDAD HACIA BALN
Situados los miembros de la pareja a la misma distancia del baln, a la seal han de pelearse
por el baln. El que lo coge ataca y el otro defiende.
Fomentar la competividad jugando con puntos, dando premios a los ganadores Ganar
agresividad para luchar por el baln.
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DEJAR VACO EL CARRO
Dos equipos. Gana el que vaci el carro de balones de su equipo metiendo los balones en el
carro del otro equipo.
Los jugadores en la esquina contraria donde est el carro. Sale un jugador, coge un baln y va
botando hacia canasta para entrar a canasta.
Si anotas, vas a dejar el baln en el carro del equipo contrario, si no, pasas el baln al siguiente
compaero de tu equipo para que l intente anotar (slo hay un tiro por jugador). El siguiente
de la fila no puede salir hasta que el baln haya entrado por el aro si se anota o hasta que loreciba en caso de que se falle.
EL REY Y SUS SOLDADOS
El jugador rojo (traidor) tiene que intentar tocar al jugador morado (el Rey), y el resto de
jugadores son los soldados del rey, y tienen que impedirlo.
NO se puede dejar de botar en ningn momento.
VARIANTES:
- Los soldados botan dos balones.
- Los soldados se eliminan si el traidor toca su baln.
- El rey bota dos balones.
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INMUNIDAD
Juego simple que adems de entretener a los jugadores para el calentamiento les obliga a
estar totalmente concentrados.
Los jugadores los tenemos que dividir en tres grupos:
- Pillados (sin baln).
- Pillan (con baln oscuro).
- Jugadores que dan inmunidad (baln naranja claro).
Es un ejercicio para pillar normal, pero aadiendo a los jugadores que dan inmunidad, que
cuando vean que un compaero va a ser pillado, han de pasar el baln para que su compaero
tenga inmunidad y no pueda ser pillado.
BALN TOCADO
Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se
colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen
pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.
TIRO AL BALN MEDICINAL
Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos
separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal,
los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea
del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por
delante de la lnea.
GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de
ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de
baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los
aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn
colocar dos pelotas en un mismo aro.