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Investigación en tecnología educativa: juegos serios y analíticas de aprendizaje¿Una pequeña historia del grupo e-UCM?
Baltasar Fernandez-Manjon, [email protected] , @BaltaFMe-UCM research group, www.e-ucm.es
Máster Universitario de Investigación en TIC, Valladolid, 01/03/2016
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Sobre mi y e-UCM‣ Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense
• Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y Juegos Serios
‣ Grupo de investigación en tecnologías educativas• 12 investigadores
Temas actuales• Juegos serios (Serious games)
- Aplicación en el campo médico• e-learning y estándares educativos• Analíticas de aprendizaje (Learning analytics)• Humanidades digitales (juegos y teatro)• Accesibilidad en juegos • www.e-ucm.es
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¿Qué es lo que hacemos?
‣ Desarrollo de tecnología y herramientas• Código abierto
‣ Creación de metodologías‣ Creación de contenidos innovadores y juegos
educativos• Aplicación en entornos reales
‣ Diseño y ejecución de experimentos ‣ Publicación y diseminación científica
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Un poco de historia personal …‣ Licenciatura en CC Físicas (Cálculo
Automático), 89‣ Profesor ayudante UCM 90, TEUI UPM 91-93,
UCM‣ Tesis doctoral, 1996
‣ Creación del grupo e-UCM, 2000‣ Primero proyectos investigación nacionales,
2001-
‣ Proyectos Min. Industria y art 83, 2007-2011• Proyectos con el CATEDU
‣ Proyectos europeos: Alfa, LLP, FP7, H2020, 2007-
• FP7 NoE GALA
‣ 10 tesis (co)dirigidas, 2002-2011, 2012-
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Inicios de e-UCM‣ En colaboración con Alfredo Fernandez-
Valmayor
‣ e-learning• Campus Virtuales• Modelización de sistemas• Desarrollo de contenidos innovadores• Estandarización
‣ Desarrollo de tecnología • Aplicación de tecnologías de marcado (e.g. SGML
y XML)• Creación de nuevos entornos y sistemas e-
learning• Desarrollo de herramientas para creación de
contenidos
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Resultados de la etapa inicial‣ Razonables resultados científicos
• Publicaciones de impacto (JCR)• Participación en las conferencias relevantes del
campo
‣ Creación de herramientas y sistemas experimentales
• Herramientas de investigación y experimentales• Limitado impacto: uso básicamente en el grupo
de investigación y otros grupos colaboradores
‣ Repercusión principalmente a nivel nacional- Uso de estándares aplicados a TIC en Educación
(CNICE, 2006)- Estándares en e-learning y diseño educativo (CNICE,
2008)
Proyectos iniciales (2001-2010)‣ Proyectos investigación del plan nacional
‣ Proyectos investigación aplicada y transferencia con empresas, 2007-2011
• Proyectos Min. Industria y Con empresas: INDRA, ATOS, Technosite…
• Programas: PROFIT, AVANZA, CENIT‣ Nos permite madurar nuestras herramientas de
programa a producto‣ Proyectos art 83 con el CATEDU
‣ Creacion de juegos educativos‣ Primer juego médico con evaluación forma
‣ Pasamos a un modelo de código abierto
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Proyectos europeos• Empezamos con un Proyecto ALFA de
cooperación con Hispanoamerica (2007-2009)• Proyectos LLP (2009-2013)
- LLP Serious Games Network, SEGAN- LLP CHERMUG - LLP Prolearn
• FP7 - Network of Excelence in Serious Games, GALA (2010-
2014)
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Proyectos actuales• Proyectos de investigación nacionales,
regionales e iberoamericanos- Red de excelencia en e-learning en C. Madrid,
eMadrid • Proyectos europeos H2020: RAGE y BEACONING• Cooperación continua con MGH-Harvard
University- Cooperación con Tufts University y con ADL Co-Lab
Realising an Applied Gaming Eco-System
Plataforma eAdventureEntorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones educativas
Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje )
e-adventure.e-ucm.es
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eAdventure
educativo accesibilidad práctica idiomas
http://sourceforge.net/projects/e-adventure
médico
http://www.chermug.eu
Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es
ONT, educ@ONT
Metodologías de creación
eAdventure + Learning Analytics
Game Engine
CommunicationAPI
Logic
Input
Input
Logic
Input
{ type: 'input', timeStamp: some_timestamp, device: 'some_device', action: 'some_action', target: 'target_id', data: { key1: value, ...}}
{ type: 'logic', timeStamp: some_timestamp, event: 'some_event', target: 'some_id', data: { key1: value, ...}}
Learning Analytics Database
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GLEANER‣ GLEANER: Game Learning Analytics for
education research• Entorno de código abierto para obtener trazas de juegos
Modelo de referencia en EU NoE GALA, http://e-ucm.github.io/gleaner/
Ángel Serrano-Laguna, Javier Torrente, Pablo Moreno-Ger, Baltasar Fernández-Manjón (2014): Application of Learning Analytics in Educational Videogames. Entertainment Computing,
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Nuevo uso: Digital humanities‣ Juegos educativos para promoción de la
cultura • Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega
‣ Nuevo juego “La cortesía de España” en colaboración con la “Compañía de Nacional de Teatro Clasico”
‣ Colaboración con Harvard
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Videojuegos y teatro‣ Doctorando interesado en el teatro
‣ ¿Se puede hacer una tesis relacionada con el teatro?
‣ ¿Se pueden utilizar los videojuegos para incrementar el interés de los jóvenes por el teatro?
La dama boba de Lope de Vega
Videojuegos y teatroEnfoque científico del problema
El juego de La Dama Boba: La adaptación
Mundo real
Mundo ficticio
Los personajesDe personaje de obra de teatro a avatar de un juego…
El juego de La Dama Boba: La estructuraEscenarios reales o figurados
¿Recorrer toda la obra linealmente?
¡Eso NO es un juego!!Inicio Fin
La Dama Boba: JugabilidadMini- Juegos Duelo de insultos
¿Cuántos finales?
El experimento: El planteamiento‣ Objetivos:
• Medir la diferencia de motivación de los estudiantes por el teatro clásico después de jugar a La Dama Boba.
• Medir si se produce aprendizaje sobre literatura después de jugar a La Dama Boba.
• Medir si se produce aprendizaje sobre la obra de teatro después de jugar a la Dama Boba.
‣ Tres grupos:
CONTROL EXPERIMENTALProfesor Actor
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Creación del juego
El experimento: Los colegios
El experimentoPoblación total: 757 estudiantes de 8 escuelas diferentes
Distribución por género
Distribución por edad
Distribución por grupo
El experimento: Los profesores
‣ Observaciones preliminares:• Profesores: Seres tremendamente ocupados.• Todos los entrevistados se muestran proclives a
usar juegos en las aulas.• Problemas de logística en todos los institutos.• Hay un gran desconocimiento de los juegos
serios.
Entrevistas semi-estructuradas a todos los profesores involucrados en el experimento.
El experimento: Resultados
PRE POST0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
Conocimiento lingüistico
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [0
-4]
PRE POST00.5
11.5
22.5
33.5
4
Conocimiento sobre la obra
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [0
-4]
PRE POST10
10.511
11.512
12.513
13.514
Incremento de la motivación
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [3
-21]
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Clasificación de usuarios de juegos
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Colegio estudio
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Evaluación formal pre-post‣ La evaluación formal de
juegos es muy cara y compleja
• Pre-test• Post-test
‣ Pocos juegos se ha probado que son realmente efectivos
‣ ¿Y si usamos técnicas de learning analytics para evaluar los juegos?
• Implicaciones para el diseño y desarrollo del juego
Implicaciones de LA para el diseño y desarrollo del juego
ProsocialLearn
RAGENo-one-left-
behind
3d-Tune-
In
Beaconing
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
Proyectos europeos H2020
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H2020 RAGE propósito‣ Mejora de la industria de juegos serios en
Europa• Creación de un nuevo ecosistema
‣ Transferencia de investigación a la empresa • Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos
mas avanzados a menor coste• Aplicación de técnicas de learning analytics
‣ Prueba en grandes pilotos• Mejora en empleabilidad de los jóvenes• Mejora en la formación (e.g. policía)
Realising an Applied Gaming Eco-System
H2020 RAGE‣ Proyecto mas grande en tecnologías
educativas que incorporen juegos (9 Millones)
‣ 19 socios de 10 países europeos Socios Investigación:OUNL (NL), UCM (ES), Univ. of Bolton (UK), Hagen Univ./FTK (DE), INESC-ID Lisbon (PT), Utrecht Univ. (NL), Sofia Univ. (BG), TU Graz (AT), Polytechnic Univ. Bucharest (RO)
Proveedores educación:Stichting Praktijkleren (NL) Hull College of Further Education (UK)Randstad (FR)Escola de Policia Judiciára - Ministério da Justicia (PT)
Industria de juegos:Playgen (UK)Gameware (UK) BipMedia (FR)Nurogames (GE)
Innovadores de negocio:Inmark (ES) Okkam (IT)
H2020 BEACONING• BEACONING stands for ‘Breaking Educational
Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’
• Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’
• Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de gamificación
• En un enfoque de aprendizaje basado en problemas
• Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran tamañowww.beaconing.eu
BEACONING datos básicos
www.beaconing.eu
• H2020 ICT-20-2015: Technologies for better human learning and teaching
• Coordinador: Coventry University, UK
• 15 socios• 9 países: UK, SP, DE,
RO, FR, PT, IT, PO, FR• Presupuesto: EUR 5,9M• Duración: 36 months• Comienzo: 01-01-2016
Learning Analytics
Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego• Descubrir problemas de los usuariosSoporte de estándares• xAPI
Evaluación de tecnologías‣ Cada vez mas relevante la evaluación en
entornos reales y con experimentos grandes
‣ Diseño y ejecución de experimentos formales con usuarios reales
• Estudiantes de medicina (universidad)• Personal medico (hospitales)• Estudiantes (colegios)
‣ Análisis de datos• Big data• Visualizaciones
avanzadas
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Gracias!
¿Preguntas?• Mail: [email protected]• Twitter: @BaltaFM
• GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao
• ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon• Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon