Download - Interaktívne tabule vo výučbe
TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH
STROJNÍCKA FAKULTA
INTERAKTÍVNE TABULE VO VÝU Č
Autor:
Vedúci závere čnej práce:
TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH
STROJNÍCKA FAKULTA KATEDRA INŽINIERSKEJ PEDAGOGIKY
INTERAKTÍVNE TABULE VO VÝU Č
Ing. Ivan
nej práce: RNDr. Michal Blaško, PhD.
TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH
KATEDRA INŽINIERSKEJ PEDAGOGIKY
INTERAKTÍVNE TABULE VO VÝU ČBE
van BARAN
RNDr. Michal Blaško, PhD.
ii
Prehlásenie
Prehlasujem, že som svoju záverečnú prácu vypracoval samostatne a použil som len podklady (literatúru, projekty atď.) uvedené v priloženom zozname.
iii
Poďakovanie
Ďakujem garantovi záverečnej práce RNDr. Michalovi Blaškovi, PhD, za poskytnutú podporu, informácie a trpezlivosť.
iv
Obsah
1 Úvod ................................................................................................... 1
2 Princípy interaktívnych systémov ........................................................ 2
2.1 Vývoj interaktívnych systémov ............................................................ 4
2.1.1 História ................................................................................................ 4
2.1.2 Súčasnosť ........................................................................................... 5
3 Zostava interaktívnej tabule ................................................................ 6
3.1 Opis .................................................................................................... 6
3.2 Základná zostava interaktívnej tabule ................................................. 6
3.2.1 Interaktívna tabuľa .............................................................................. 8
3.2.2 Dátový projektor .................................................................................. 9
3.2.3 Počítač (pracovná stanica) ............................................................... 10
3.2.4 Doplnkové zariadenia ....................................................................... 10
3.2.4.1 Externé zdroje videosignálu .............................................................. 12
3.2.4.2 Zvukové zariadenie ........................................................................... 14
3.2.4.3 Diaľkové ovládanie ........................................................................... 15
3.2.4.4 Grafický tablet ................................................................................... 15
3.2.4.5 Bezdrôtová klávesnica a myš ........................................................... 16
3.2.4.6 Hlasovacie zariadenie ....................................................................... 17
3.2.4.7 Videokonferenčné zariadenia ........................................................... 18
3.2.4.8 Digitálna databanka a centrálne úložisko dát .................................... 18
3.3 Interaktívna tabuľa technicky ............................................................ 19
3.3.1 Snímanie elektrického odporu .......................................................... 20
3.3.2 Elektromagnetické (indukčné) snímanie ........................................... 21
3.3.3 Kapacitné snímanie .......................................................................... 22
3.3.4 Laserové snímanie ........................................................................... 23
3.3.5 Ovládanie svetlom ............................................................................ 24
3.3.6 Ultrazvukové a infračervené snímanie .............................................. 24
3.3.7 Optické snímanie .............................................................................. 26
3.3.8 Optické snímanie kamerou ............................................................... 26
3.3.9 Ovládanie pomocou Wiimote. Kinect ................................................ 28
3.4 Tabule podľa spôsobu projekcie ....................................................... 29
3.4.1 Interaktívna tabuľa s prednou projekciou .......................................... 29
3.4.2 Interaktívna tabuľa so zadnou projekciou ......................................... 30
3.4.3 Netradičné usporiadanie ................................................................... 30
3.4.4 Interaktívna tabuľa z plochého displeja ............................................. 32
v
3.5 Kalibrácia .......................................................................................... 32
4 Interaktívna výučba ........................................................................... 33
4.1 Papierové učebnice, e-učebnice a i-učebnice ................................... 34
4.2 Interaktívna výučba a interaktívna tabuľa ......................................... 35
4.3 Interaktivita ....................................................................................... 36
4.3.1 Interaktívne testovanie ...................................................................... 39
4.4 Prínosy, výhody a nevýhody interaktívnych tabúľ ............................ 40
4.4.1 Prínos interaktívnej tabule pre vyučovací proces .............................. 40
4.4.2 Prínos pre učiteľa a žiaka ................................................................. 40
4.4.3 Interaktívna tabuľa a učiteľ ............................................................... 43
4.4.4 Reálie a virtualita .............................................................................. 44
4.4.5 Interaktívna tabuľa a zdravie ............................................................. 45
4.4.6 Zhrnutie pozitív a negatív interaktívnych tabúľ .................................. 46
4.5 Príprava materiálov pre interaktívnu tabuľu ...................................... 47
4.5.1 Vzdelávanie pedagógov.................................................................... 48
4.6 Interaktívny aplikačný softvér ............................................................ 49
4.6.1 Aplikačný vývojový softvér interaktívnej tabule ................................. 49
4.6.2 Výučbový softvér tretích strán ........................................................... 51
4.6.3 Podporné softvérové prostriedky pre vytváranie aplikácií ................. 53
5 Záver................................................................................................. 54
1
1 Úvod
Interaktívna tabuľa je elektronické zariadenie kombinujúce výhody dotykovej
obrazovky a videoprojekcie. Je jedným z ďalších nástrojov informačných
technológií a komunikácie (IKT) so zameraním na vzdelávanie.
Je to moderná pomôcka zefektívnenia vyučovania, umožňujúca interaktívne
pracovať s počítačovým softvérom priamo z prostredia tabule.
Dotýkať sa povrchu dosky a teda priamo zobrazeného objektu je prvkom
k zlepšeniu vnímania a učenia sa. Na veľkej obrazovke interaktívnej tabule
je možné predvádzať vzdelávacie prezentácie, filmy, webové stránky, vytvárať
virtuálne semináre. To zvyšuje záujem študentov, a teda aj účinnosť výučby.
Použitie interaktívnej tabule zvyšuje dynamiku výučby.
Vo svojej práci chcem ozrejmiť problematiku použitia interaktívnych tabúľ
v škole a interaktívnej výučby všeobecne.
Prvá časť práce je venovaná interaktívnej tabuli ako počítačovému hardvéru.
Vytvára ucelený prehľad systému interaktívnej tabule a jej príslušenstva,
histórii, vývoju a súčasnosti nasadenia tejto technológie. Zaoberá sa tiež
rôznymi technickými princípmi ovládania tabúľ. Práca prehľadne vymenúva
a objasňuje použitie doplnkových zariadení, hlavne z hľadiska ich využitia pre
rozšírenie interaktivity.
Druhá časť je venovaná interaktívnej výučbe a interaktívnej tabuli ako
ústrednému prvku interaktivity v triede. Objasňuje tiež rozdiely medzi
elektronickou výučbou (e-learning) a interaktívnou výučbou (i-learning). V tejto
časti sa práca zaoberá aj prínosom interaktívnej tabule pre výučbu, jej
výhodami, ale i nevýhodami a problémami spojenými s používaním tejto
techniky. Nevyhýba sa ani vplyvu interaktívnej tabule na zdravie používateľov.
Posledná časť sa venuje aplikačnému softvéru potrebnému pre výučbu na
tabuli. Opisuje použitie vývojového softvéru pre interaktívne aplikácie, ako aj
použitie už hotového softvéru tretích strán.
2
2 Princípy interaktívnych systémov Princípy frontálneho interaktívneho zobrazenie existujú už veľmi dlho. Už
prvotné pedagogické a didaktické práce poukazovali na nutnosť
maximalizovať názornosť prednášky, na nutnosť maximálneho priblíženia
učiva žiakom. V školách sa používali (a používajú) názorné modely, ktorých
zmyslom je ilustrovať a priblížiť abstraktné učivo, neskôr boli učebne
doplnené didaktickou technikou s možnosťou zobrazenia a premietania
obrazu. Medzi najznámejšie a najpoužívanejšie patrili premietacie prístroje na
filmové slučky, diaprojektory, spätné projektory pre zobrazenie textu a obrazu
z priehľadných fólií a episkopy pre premietanie nepriehľadných materiálov,
neskôr pribudla televízna technika a projektory prepojené s výpočtovou
technikou.
Zobrazovacia technika uľahčila učiteľskú prácu, rozšírila možnosti zobrazenia
obrazu reálií, zlepšila názornosť a pestrosť výučby. Technika umožnila
zobraziť obrazovou formou obsah textového učiva. Napriek pokroku, ktorý
zobrazovacia technika priniesla je stále žiak situovaný do roly pasívneho
diváka, pasívneho prijímateľa bez možnosti aktívneho zásahu do diania.
Pokrok v tomto smere prišiel so znížením cien výpočtovej techniky a širokým
zavedením sieťovej komunikácie a internetu. Objavili sa cenovo dostupné
veľkoplošné obrazovky, dátové projektory, výučbové softvéry a ďalšie
príslušenstvo vytvárajúce možnosť spätnej väzby v reálnom čase. Integráciou
takejto techniky do vyučovacieho procesu vznikol široko aplikovateľný nástroj
s potenciálom posunúť a zmeniť prípravu a priebeh výučby.
Rozdiel medzi klasickým zobrazením počítačového obrazu pomocou
projektora a jeho ovládaním myšou a zobrazením na interaktívnej tabuli a jeho
ovládaním pomocou tabule spočíva práve v maximálnom zjednodušení
ovládania – predvádzajúci priamo perom, alebo prstom ovláda zobrazený
objekt, čím naň sústreďuje pozornosť publika. Takéto ovládanie alternuje
kreslenie po tabuli kriedou alebo fixkou, ale s využitím podkladového
zobrazenia z počítača so zmenami v reálnom čase. Zjednodušenie ovládania
z nepriameho na priame umožňuje lepšie sústredenie pozornosti.
3
Softvérová výbava tabule umožňuje emulovať klasické kreslenie a písanie
fixkou alebo kriedou – rôznou farbou a hrúbkou, emuluje zvýraznenie textu
zvýrazňovačom, gumovanie a mazanie a pod.
Interaktívna výučba v škole patrí medzi moderné a progresívne metódy.
Žiakom ponúka zábavnejšie a menej stereotypné formy výučby, čím sa
zvyšuje ich motivácia k učeniu. Cieľom je zapojiť do procesu učenia
samotných študentov, ktorý už nie sú len pasívnymi prijímateľmi informácií,
ale spoluvytvárajú výučbu a aktívne sa zapájajú do procesu vzdelávania.
Technológia interaktívnej tabule zahŕňa predchádzajúce možnosti názornej
výučby, dopĺňa ich však o dôležitý prvok - o interaktivitu. Interaktivita
umožňuje aktívne vstupovať, ovplyvňovať a prispôsobovať výučbu podľa
okamžitých potrieb triedy i učiteľa. Uľahčuje spoluprácu žiakov vo triede,
sledovanie výučbu na ploche podobnej klasickej tabuli, dynamicky a aktívne ju
ovládať, pričom je možné neustále využívanie on-line zdrojov z miestnej
databázy a internetu. Žiaci majú prostredníctvom interaktívnej tabule možnosť
ovplyvňovať činnosť počítača a jeho softvéru a vďaka premietanému obrazu
v reálnom čase sledovať zmeny priamo na ploche, kde sa zmeny vykonávajú.
Dôležitým znakom interaktívneho vyučovania je názornosť a systematickosť
vo výučbe - súčasťou jednotlivých predmetov sú audio a video nahrávky,
webové odkazy, na ktorých môžu žiaci získať rozširujúce informácie
o preberanej látke. Predmety sú prepojené medzipredmetovými vzťahmi, čo
pomáha študentom uvedomiť si, že jednotlivé poznatky je nutné kombinovať
s inými, dopĺňať ich a vzájomne prepájať a nie separovať.
Momentálne panuje akýsi boom vo využívaní interaktívnych tabúl. Vo svete
vzniklo viacero projektov, podporovaných hlavne výrobcami tabúľ
a interaktívneho softvéru. Jedným z najvýznamnejších príkladov je britský
projekt MirandaNet Interactive Whiteboard1, ktorý sa zhostil úlohy pomôcť
školám celého sveta pri získavaní informácií a zavádzanie interaktívnych
technológií. Webová stránka, financovaná organizáciami Promethean2
a Mirandanet, obsahuje materiály prípadových štúdií všetkých doteraz
dokončených projektov. Neustále narastá počet škôl s učebňami vybavenými
interaktívnymi zariadeniami, a čoraz viac učiteľov využíva interaktívnu tabuľu
ako súčasť každodenného vyuč
a knižnice už vytvorených
typov škôl celého sveta.
Aj na Slovensku už existuje viacero škôl, ktoré
tento typ výučby, a svoje výsledky prezentujú na mnohých
konferenciách a webových stránkach.
2.1 Vývoj interaktívnych systémov
2.1.1 História
Prvé interaktívne tabule boli navrhnut
Projekt Colab sa zrodil koncom 80
z potreby zachytenia a zdieľ
na klasických tabuliach v poč č
laboratórium“ CoLab kde bol vytvorený prvý prototyp tabule, ako aj
technológie zdieľania a
dostal grant ARPA, čo umožnilo zrealizovať
Prototyp postavila pracovná skupina Xeroxu. Povrch bol veľ
pravom hornom rohu bolo laserové zariadenie s rotujúcim polygónom,
v protiľahlých rohoch boli umiestnené zrkadlá. Pri dotyku dosky s prstom
alebo perom bol prerušený lúč č ť
bodu8.
Obr. 1
4
č ť každodenného vyučovania. Využívajú sa pri tom aj databázy
knižnice už vytvorených výukových materiálov z rôznych krajín a
typov škôl celého sveta. 3 4 5
ku už existuje viacero škôl, ktoré naplno využívajú, alebo testujú
čby, a svoje výsledky prezentujú na mnohých
webových stránkach.6 7
Vývoj interaktívnych systémov
Prvé interaktívne tabule boli navrhnuté pre použitie v kanceláriách
Projekt Colab sa zrodil koncom 80-tych rokov minulého storoč
potreby zachytenia a zdieľania informácií z brainstormingov prezentovaných
na klasických tabuliach v počítačoch. Bolo vytvorené „spolupracujúce
tórium“ CoLab kde bol vytvorený prvý prototyp tabule, ako aj
ľania a ukladania písaných informácií. Vedúci projektu Stefik
čo umožnilo zrealizovať projekt.
Prototyp postavila pracovná skupina Xeroxu. Povrch bol veľké
pravom hornom rohu bolo laserové zariadenie s rotujúcim polygónom,
ľahlých rohoch boli umiestnené zrkadlá. Pri dotyku dosky s prstom
alebo perom bol prerušený lúč a bolo možné vypočítať súradnice dotykového
1 Prototyp interaktívnej tabule 9 10
č ť čovania. Využívajú sa pri tom aj databázy
rôznych krajín a rôznych
využívajú, alebo testujú
čby, a svoje výsledky prezentujú na mnohých stretnutiach,
ách.
tych rokov minulého storočia. Vznikol
brainstormingov prezentovaných
„spolupracujúce
tórium“ CoLab kde bol vytvorený prvý prototyp tabule, ako aj
ukladania písaných informácií. Vedúci projektu Stefik
ľké matné sklo. V
pravom hornom rohu bolo laserové zariadenie s rotujúcim polygónom,
ľahlých rohoch boli umiestnené zrkadlá. Pri dotyku dosky s prstom
č č ť súradnice dotykového
5
Hlavnou myšlienkou bolo prepojenie viacerých tabúľ kdekoľvek na svete do
akejsi telekonferencie umožnením simultánnej práce. Ako prvý ucelený
systém elektronickej tabule bola použitá aplikácia Tivoli. Užívateľ ju mohol
ovládať priamo, ale aj na diaľku, cez počítačovú sieť.
Myšlienky boli ďalej rozvinuté a využité firmou Xerox Parc11, ich tabule
pracovali na optickom a ultrazvukovom princípe. Využívali sa v malých
skupinách manažérov na stretnutiach pri „okrúhlom stole“.
Ďalšou skupinou vedcov, ktorí prišli s interaktívnym nástrojom brainstormingu
bol kolektív zastúpený Guimbretierom v roku 2001. Snažili sa vytvoriť
interaktívny stenu umožňujúcu vpisovať poznámky rukou a použitie
multimediálnych materiálov s vysokým rozlíšením - 3D modely, GUI, obrázky.
Systém v sebe spájal výhody biele tabule a grafického používateľského
rozhrania, umožňoval užívateľovi pracovať v počítači v ľubovoľných
aplikáciách.12
V projektoch pokračovala americká spoločnosť SMART Board. V roku 1991
predstavila svoju prvú skutočne interaktívnu tabuľu, ktorá predstavovala
veľkorozmerný LCD pripojený k počítaču13. V roku 1992 sa spojili
s technologickým gigantom Intel, ktorý poskytol finančné prostriedky pre ďalší
výskum14. Výsledkom bola technológia interaktívnych tabúľ tak, ako ju
poznáme dnes. Toto riešenie poskytuje dotykové ovládanie počítačových
aplikácií a možnosť písať rukou poznámky do štandardných aplikácií.
Na technológiu interaktívnych tabúľ má Smart Board niekoľko patentov.
2.1.2 Súčasnos ť
Pokles cien výpočtovej techniky a zlacnenie technológie spôsobilo v okolo
roku 2003 rýchly rozmach používania tabúľ, a ich použitie v školách
a všeobecne pre výučbu. Postupne sa so svojimi verziami pridávali ďalšie
spoločnosti, a pribúdali nové vylepšenia. V dnešnej dobe je na trhu
k dispozícii desiatka rôznych značiek. V prílohe A je zoznam najznámejších
výrobcov interaktívnych tabúľ.
6
Globálny trh s interaktívnymi tabuľami smeruje ku dosiahnutiu míľnika ročnej
výroby 1 milión jednotiek v roku 2010, pričom veľkosť trhu v roku 2010 zhruba
predstavuje jednu miliardu USD, s výhľadom na 2 miliardy USD ročne do roku
2014 15.
3 Zostava interaktívnej tabule
3.1 Opis
Interaktívna tabuľa v širšom slova zmysle je súbor elektronických zariadení
a softvéru pre počítačové ovládanie, zobrazenie a spracovanie. Základ tvorí
počítač, ku ktorému je pripojená veľká interaktívna plocha – samotná tabuľa,
umožňujúca snímať polohu pera alebo prsta a dátový projektor alebo iné
zobrazovacie zariadenie. Alternatívou je veľkoplošná obrazovka (LCD,
plazmová, LED) vybavená dotykovým senzorom alebo prídavným tabletom.
Projektor premieta obraz z počítača na povrch tabule, ktorá zároveň slúži ako
ovládač kurzora počítača. Kurzor je ovládaný špeciálnym perom (stylusom),
prstom, alebo fixkou so svetlo odrážajúcimi prvkami. Tabuľa je spravidla
pripevnená priamo na stenu (ako klasická školská tabuľa), alebo môže byť
umiestnená v mobilnom stojane. Pri použití nezávislého snímača polohy pera
je možné použiť aj holú bielu stenu.
Z hľadiska použitia je interaktívna tabuľa veľká, dotykovo senzitívna plocha,
prostredníctvom ktorej pomocou počítača vytvárame vzájomnú, aktívnu
komunikáciu medzi používateľom a divákom, s cieľom zabezpečiť maximálne
možnú mieru názornosti zobrazovaného obsahu.
3.2 Základná zostava interaktívnej tabule Základom je interaktívna tabuľa a softvér inštalovaný v počítači. Obraz
z počítača je premietnutý na vertikálne zavesenú tabuľu (na stene alebo na
stojane) dátovým projektorom, zvyčajne umiestneným pod stropom
miestnosti. V tabuli je zabudované ovládanie priamo, alebo elektronickým
perom.
Tradičné spojenie tabuľa, projektor a počítač je v súčasnosti dopĺňané
o ďalšie prvky a vznikajú tak interaktívne výukové systémy.
Jedným z nadštandardných prvkov je napr. hlasovacie zariadenie. S jeho
pomocou je možné rýchlo a presne zisťovať mieru osvojenia poznatkov
7
a žiakov tak aktívne zapájať do výučby. Doplnkom je tiež ozvučenie,
prehrávač CD/DVD a pripojenie k internetu.
Tok dát v interaktívnej tabuli je nasledovný. Počítač posiela obraz kurzora
do projektora, ktorý ho zobrazí na tabuli. Poloha pera ovládajúceho kurzor je
zosnímaná snímačom tabule, ktorý ju odošle do počítača. Tento ju pomocou
softvérového ovládača spracuje a následne cez projektor zobrazí na tabuli -
pod ovládacím perom, novú polohu kurzora. Pozri Obr. 2.
Obr. 2 Základná zostava interaktívnej tabule a tok dát 16
8
3.2.1 Interaktívna tabu ľa
Interaktívna tabuľa v užšom slova zmysle je veľkorozmerná aktívna
zobrazovacia plocha, a zároveň elektronické vstupné zariadenie počítača -
ovládač kurzora, na ktorú je dátovým projektorom premietaný obraz. Zdrojom
obrazu (okrem obvyklého počítača) môže byť akékoľvek obrazové
prezentačné zriadenie, napr. video či DVD prehrávač, televízny signál
a pod. Plocha tabule funguje na podobnom princípe ako grafický tablet
s absolútnym súradnicovým systémom. Kurzor sa ovláda špeciálnym
indukčným perom, dotykom vhodným predmetom (napríklad aj prstom), alebo
perom s optickými prvkami. Tabuľa, ako ovládač kurzora, nahrádza ovládanie
myšou. V závislosti na použitom softvéri môže používateľ ovládať objekty
zobrazené na interaktívnej tabuli rovnakým spôsobom ako počítačovú myšou.
Zachované ostávajú všetky výhody počítača, vrátane internetovej konektivity
a zobrazenia aktívnych pohyblivých prvkov, vrátane filmov.
Interaktivita spočíva v ovládaní objektov na monitore počítača priamo, pred
očami študentov v triede. Interaktivita tabule zahŕňa interakciu obrazu
a ovládania, pričom širšie publikum sleduje miesto a spôsob ovládania
softvéru (obrazu).
Používatelia získavajú možnosť prostredníctvom interaktívnej tabule
ovplyvňovať činnosť počítača a v ňom spustené programy. Vďaka obrazu
premietanému na interaktívnu tabuľu (teda tam, odkiaľ sa zmeny uskutočňujú)
je možné aktuálny stav na výstupe počítača v reálnom čase sledovať.
Zariadenie zobrazuje čokoľvek, čo je zobraziteľné monitorom, teda aj napr.
internetový prehliadač, grafický softvér a pod.
Výhodou je možnosť uložiť poznámky, texty a obrázky napísané a nakreslené
na plochu, ako aj ovládanie počítača (klikanie a presúvanie kurzora),
označovanie textu. Väčšina softvéru interaktívnych tabúľ obsahuje
aj doplnkové funkcie, ako je napr. rozpoznávanie rukou písaného textu,
pravítka, uhlomery, slepé geografické mapy a pod.
Interaktívna tabuľa pracuje s tzv. vrstvami. Vrstva je akoby fólia položená
na tabuli, ktorá môže byť plnofarebná (napr. biela), alebo priehľadná – vtedy
vidíme softvér bežiaci pod
Windows. Vrstvy sa dajú pos
3.2.2 Dátový projektor
Dátový projektor je zobrazovacie zariadenie umožň
na plochu interaktívnej tabule.
z počítača, resp. ovládaného
tabule. Premietať možno v p
na bielu stenu, premietacie plátno
a pod. Použitie neaktívnych plôch (napr. steny) vyžaduje použitie doplnkových
zariadení umožňujúcich urč
Na projektor tabule sú kladené vyššie požiadavky ako na klasický projektor.
Základným rozdielom je minimalizovaná projekč ť
pravouhlého, obdĺžnikového obrazu. Krátka projekč ť
potrebná, aby sa zabránilo vzniku tieň ľ
jeho posunutie čo najnižšie od ruky ovládajúceho. Projektor preto svieti zhora
pod ostrým uhlom, čo pri klasickom projektore spôsobuje lichobežníkovosť
obrazu. Problémom je potom aj
Obr.
9
vidíme softvér bežiaci pod priehľadnou vrstvou – napr. zobrazen
. Vrstvy sa dajú posúvať, vrátiť, uložiť, zväčšiť, spájať a
Dátový projektor
Dátový projektor je zobrazovacie zariadenie umožňujúce premietnutie obrazu
na plochu interaktívnej tabule. Projektor iba zobrazuje obrazové dáta
resp. ovládaného softvéru a polohu kurzora
ť možno v princípe na ľubovoľnú projekčnú plochu, napríklad
premietacie plátno, klasickú bielu tabuľu s matným povrchom
Použitie neaktívnych plôch (napr. steny) vyžaduje použitie doplnkových
ňujúcich určenie polohy pera.
Na projektor tabule sú kladené vyššie požiadavky ako na klasický projektor.
Základným rozdielom je minimalizovaná projekčná vzdialenosť a
ĺžnikového obrazu. Krátka projekčná vzdialenosť
trebná, aby sa zabránilo vzniku tieňa od osoby ovládajúcej tabuľ
čo najnižšie od ruky ovládajúceho. Projektor preto svieti zhora
čo pri klasickom projektore spôsobuje lichobežníkovosť
obrazu. Problémom je potom aj nerovnomerná ostrosť po ploche obrazu.
Obr. 3 Dátový projektor Sony 17
napr. zobrazenú plochu
ť ť ť č ť ť a pod.
premietnutie obrazu
rojektor iba zobrazuje obrazové dáta
kurzora na ploche
čnú plochu, napríklad
matným povrchom
Použitie neaktívnych plôch (napr. steny) vyžaduje použitie doplnkových
Na projektor tabule sú kladené vyššie požiadavky ako na klasický projektor.
čná vzdialenosť a zachovanie
ĺ čná vzdialenosť je
ňa od osoby ovládajúcej tabuľu, resp.
čo najnižšie od ruky ovládajúceho. Projektor preto svieti zhora
čo pri klasickom projektore spôsobuje lichobežníkovosť
ť po ploche obrazu.
10
3.2.3 Počítač (pracovná stanica)
Jedným zo základných prvkov zostavy interaktívnej tabule je ovládací počítač.
Okrem operačného systému na ňom beží ovládací softvér tabule (driver),
aplikácia sprístupňujúca kreslenie a doplnkové funkcie tabule ako aj
špecializovaný výukový softvér. Ovládací softvér tabule zabezpečuje prenos
údajov z tabule vo forme pozície kurzora a stlačenia ovládacích kláves pera
a spätne príjem grafických dát z počítača do tabule a projektora. Výukový
softvér poskytuje informácie rovnakým spôsobom ako pri klasickom zobrazení
na monitore počítača, pričom z tabule sú do počítača zaslané dáta o ovládaní
softvéru používateľom stojacim pri tabuli. Softvér súčasne spracúva údaje
z ďalších zariadení – napr. doplnkového pera, mikrofónu, hlasovacieho
zariadenia, počítačovej myši, webovej kamery a pod. Počítač je teda
integrujúcim prvkom zostavy, prepájajúci samotnú tabuľu, doplnkové
zariadenia a riadiaci softvér, zároveň zabezpečujúci obrazový a zvukový
výstup, konektivitu do počítačovej siete a do internetu, prípadne bezdrôtovú
komunikáciu s perifériami – napr. prepojenie hlasovacích zariadení cez
bluetooth.
Z hľadiska aplikačného softvéru je najpodporovanejší operačný systém
počítača Microsoft Windows.
3.2.4 Doplnkové zariadenia
Doplnkové zariadenia zvyšujú efektivitu práce a používateľský komfort.
Zariadenia sa pripájajú ku počítaču, alebo priamo k tabuli,
pričom spolupracujú s operačným systém, alebo aplikačným programovým
vybavením.
Obr. 4 Pero (stylus) tabule typu Promethean 18
11
Najbežnejšie používané doplnkové zariadenia:
- prídavné perá (niektoré ovládače umožňujú použitie viacerých pier
súčasne)
- predĺženie pera (nástavce) pre menších používateľov
- špeciálne ovládače podobné bezdrôtovým myšiam (puck)
- externé zdroje videosignálu (videoprehrávač, prehrávač DVD)
- externé záznamové zariadenia obrazového signálu (videorekordér,
DVD rekordér a pod.)
- externé zriadenie pre príjem televízneho signálu
- externá kamera, resp. webová kamera
- internetová a sieťová konektivita, káblová alebo bezdrôtová
- jednotka umožňujúca bezdrôtové pripojenie tabule ku počítaču
- reproduktorová zostava pre ozvučenie
- mikrofón a zariadenie pre vstup zvuku z iného zdroja
- diaľkové ovládanie
- externý tablet (drôtový a bezdrôtový)
- klávesnica a myš (drôtová a bezdrôtová)
- softvérová klávesnica ovládaná kliknutím na tabuli
- laserové ukazovadlo
- videokonferenčné zariadenia
- tlačiareň
- hlasovacie zariadenie (drôtové alebo bezdrôtové)
- notebook nahrádzajúci pevný, stolný počítač
- tablet PC – sieťovo pripojený k stolnému PC, nahrádzajúci diaľkové
ovládanie
- stojany na stenu umožňujúce vertikálny pohyb
- stojany umožňujúce mobility celej tabule (stojan na kolieskach)
- stojany umožňujúce upevnenie tabule na klasickú a jej odsúvanie
v horizontálnom smere
12
Obr. 5 Stojan umožňujúci mobilitu interaktívnej tabule 19
3.2.4.1 Externé zdroje videosignálu
Slúžia na rozšírenie možností zostavy interaktívnej tabule. Umožňujú využiť
staršie zobrazovacie zariadenia a tým využiť staršie učebné videá napr. pásky
VHS. Ich obrazový (analógové video, alebo s-video) signál je buď priamo
pripojený do dátového projektora a premietaný na plochu interaktívnej tabule,
alebo môže byť spracovaný hardvérom a softvérom počítača a po ich
spracovaní zaslaný v digitálnej forme opäť do projektora.
Do týchto starších videozáznamov je doplnená interaktivita v tej forme, že
do zastaveného (alebo aj do bežiaceho) videa je možné perom dokresliť
alebo zvýrazniť nejakú časť. Zároveň je možné zosnímať obrázok (alebo celé
video) a to aj s prípadnými poznámkami, titulkami a zvýrazneniami a uložiť ich
pre prípadné ďalšie využitie.
Zdrojom videosignálu môže byť aj TV tuner, čo nám umožňuje interaktívne
sledovať aj TV vysielanie. Pripojenie k zariadeniu IPTV umožňuje TV obraz
zastaviť a vrátiť. Je tiež možné pripojiť analógovú, alebo digitálnu
videokameru a využiť on-line obraz pre výučbu.
Ďalšou možnosťou je využitie digitálnych zdrojov videosignálu. Vstupom
do počítača je najčastejšie USB port, alebo 1394 FireWire port. Zariadenia
13
poskytujú obraz v digitálnej forme, ktorý sa dá bez prídavných prvkov
spracovať v počítači, s plným zachovaním interaktivity.
Zdroje digitálneho signálu:
- webová kamera
- digitálny mikroskop
- digitálny endoskop
- digitálny vizualizér (makroskop)
- digitálna lupa
- digitálny episkop
Obr. 6 Digitálny mikroskop Bresser s nasadenou webkamerou 20
Obr. 7 Vizualizéry Samsung 21
Zariadenia umožňujú napríklad snímať a premietať obrázky z kníh a iného
pevného napr. papierového zdroja, priamo na tabuli sledovať biologické
preparáty s možnosťou zastavenia obrazu a interaktívneho popisu
14
a zvýraznenia pomocou digitálnej fixky na tabuli, priame (a hlavne bezpečné)
sledovanie fyzikálnych a chemických experimentov s možnosťou ich
zaznamenania a zvýraznenia kľúčových prvkov, priame sledovanie
mechanických zariadení za pohybu, skúmanie vnútorných uzatvorených
priestorov endoskopom so zobrazením na interaktívnej tabuli a podobne.
Je výraznou výhodou a racionalizáciou, keď žiaci na veľkoplošnej obrazovke
sledujú experiment učiteľa, bez toho aby museli napr. pristúpiť ku mikroskopu
učiteľa a pozrieť sa len na výsledok, pričom učiteľ nemá možnosť priamo
„ukázať“ na dôležitú skutočnosť, ale ju len slovne opísať.
3.2.4.2 Zvukové zariadenie
Zvukové zariadenie vnáša do procesu výučby ďalší rozmer. Zvuky môže
generovať priamo výukový softvér, video, alebo iný externý zdroj, mikrofón
a pod. Je možné prehrávať ozvučené filmy, pričom je možné cez mikrofón
pridať komentár, prehrať hudbu, pričom na tabuli sa interaktívne zobrazuje
notový zápis a pod. Veľmi zaujímavou sa javí využitie interaktívnej tabule pri
výučbe cudzích jazykov, kedy je možné vpisovať vynechané slová do viet,
interaktívne prepájať správne odpovede a zároveň na stlačenie tlačidla si
prehrať zvukový prepis slova, alebo celej vety v cudzom jazyku.
Drahšie interaktívne tabule majú zvukové zariadenia už integrované - alebo
v sebe, alebo v projektore.
Obr. 8 ActiveSound: Reproduktory, zosilňovač, prenosná ovládacia jednotka s mikrofónom, mikrofón 22
15
3.2.4.3 Diaľkové ovládanie
Diaľkové ovládanie pridáva možnosť interakcie na diaľku. Pracuje
na podobnom princípe, ako klasické diaľkové ovládanie napr. od televízora,
s tým, že pomocou neho ovládame softvér v počítači. Jednotlivým tlačidlám je
možné priradiť funkcie tlačidiel klávesnice počítača, spúšťať a zastavovať
programy, alebo akcie v nich, ovládať na diaľku kurzor. Špeciálnou kapitolou
je bezdrôtový tablet s elektronickým perom, ktorý umožňuje plnohodnotne
pracovať na tabuli a byť pri tom od nej vzdialený aj niekoľko metrov.
Učiteľ tak pomocou diaľkového ovládania môže s tabuľou pracovať aj
z priestoru triedy, aktívne korigovať prácu žiaka pri tabuli, spúšťať
a zastavovať beh výukového programu a pod. Zároveň, napr. s použitím
bezdrôtového tabletu môže umožniť prácu „od stola“ ľubovoľnému študentovi
bez toho, aby musel pristúpiť k tabuli. Takto je umožnené používať tabuľu aj
hendikepovaným študentom. Ako prenosné diaľkové ovládanie je možné
použiť aj netbook, alebo tablet PC s dotykovou obrazovkou.
Obr. 9 Diaľkové ovládania ActivRemote a ActivSlate 23
3.2.4.4 Grafický tablet
Tablet, mimo už spomínanej funkcie diaľkového ovládania umožňuje
prenesenie práce domov. Aplikačné programové vybavenie počítača je totiž
obvykle možné použiť aj bez zostavy s interaktívnou tabuľou, pričom
softvérový kurzor je možné ovládať myšou. Nie je tu však zabezpečená
16
dostatočná presnosť písania a kreslenia. Pre elimináciu problému, pri príprave
interaktívneho učiva, je preto možné či už v škole, alebo aj doma pripojiť
k ľubovoľnému počítaču malý, prenosný grafický tablet s digitálnym perom –
stylusom a spolu s príslušným aplikačným softvérom tabule ovládať aplikácie
podobne, ako na veľkej tabuli. Učiteľ si tak môže pripraviť a odladiť učivo pre
interaktívnu tabuľu bez toho, aby musel priamo na tabuli pracovať.
Obr. 10 Grafický tablet Genius KYE 24
3.2.4.5 Bezdrôtová klávesnica a myš
Podobne, ako je to v prípade diaľkového ovládania, môžu študenti s použitím
bezdrôtovej klávesnice písať text z ľubovoľného miesta v triede. Podobne
bezdrôtová myš umožňuje ovládať kurzor z lavíc, a teda celkovo preniesť
pracovisko ovládania počítača na ktorékoľvek miesto v triede. V prípade
absencie diaľkového ovládania je tiež možné bezdrôtovú myš zobrať do ruky
a jednoduchým spôsobom ju zo vzdialeného miesta použiť ako ovládač –
napr. kolieskom rolovať text, odklikať prezentáciu a pod.
3.2.4.6 Hlasovacie zariadenie
Hlasovacie zariadenie
zariadenia interaktívnej tabule, umožň ť
triedu. Základný princíp spoč
batériou, ktoré obsahujú niekoľ č
komunikujú rádiovo – najč
V softvéri je možné vyhodnotiť
a ktoré tlačidlo na ňom bolo stlač
(s evidenciou, ktorý žiak, ktoré zariadenie dostal) a
reagujú na položené otázky
A – E. Je možné obmedziť č č
Informácie sa on-line spracujú a
možné individuálne hodnotenie na jednotlivého žiaka
koľko percent je za „áno“ a
Učiteľovi je tak daná možnosť
žiakom otázky, na ktoré žiaci odpovedajú
úlohy a tlačidlom vyjadriť ď
zdĺhavého vyhodnocovania, alebo len zadať č
počas výkladu a okamžite sledovať
zobrazujú ihneď, čo umož
tiež umožnená detailná analýza výsledkov s
archivovaním „výsledkovej li
možné zrealizovať a vyhodnotiť
Obr. 11 Odpovedacie a
17
Hlasovacie zariadenie
patrí síce medzi finančne najnáročnejšie doplnkové
zariadenia interaktívnej tabule, umožňuje však rozšíriť interaktivitu na celú
triedu. Základný princíp spočíva v malých prenosných jednotkách napájaných
batériou, ktoré obsahujú niekoľko tlačidiel. So softvérom v
najčastejšie pomocou bluetooth.
softvéri je možné vyhodnotiť a spracovať ktoré zariadenie bolo použité
č ňom bolo stlačené. Hlasovacie moduly sa rozdajú žiakom
(s evidenciou, ktorý žiak, ktoré zariadenie dostal) a stlačením tlač
reagujú na položené otázky – napr. áno / nie, alebo výberom možnosti napr.
E. Je možné obmedziť čas odpovede, výber len určitých modul
line spracujú a behom sekundy sa štatisticky vyhodnotia. Je
možné individuálne hodnotenie na jednotlivého žiaka – i hodnotenie typu
ľko percent je za „áno“ a koľko za „nie“, spolu s grafickým znázornením.
možnosť interaktívnej spätnej väzby. Učiteľ ť
žiakom otázky, na ktoré žiaci odpovedajú hlasovaním. Študenti
čidlom vyjadriť správnu odpoveď a to priebežne, ihneď
ĺhavého vyhodnocovania, alebo len zadať jednoduchú reč
okamžite sledovať reakciu. Výsledky hlasovania sa
ď čo umožňuje okamžitú spätnú väzbu na položenú
tiež umožnená detailná analýza výsledkov s vytlačením a
archivovaním „výsledkovej listiny“. Testovanie na porozumenie uč
vyhodnotiť v priebehu sekúnd.
Odpovedacie a hlasovacie zariadenia Promethean a
č čnejšie doplnkové
ň ť interaktivitu na celú
ednotkách napájaných
ľ čidiel. So softvérom v počítači
ť ktoré zariadenie bolo použité
Hlasovacie moduly sa rozdajú žiakom
čením tlačidla žiaci
napr. áno / nie, alebo výberom možnosti napr.
ť č čitých modulov a pod.
behom sekundy sa štatisticky vyhodnotia. Je
hodnotenie typu
grafickým znázornením.
čiteľ môže klásť
Študenti môžu riešiť
to priebežne, ihneď, bez
ĺ ť jednoduchú rečnícku otázku
Výsledky hlasovania sa na tabuli
položenú otázku. Je
čením a prípadným
stiny“. Testovanie na porozumenie učiva je potom
hlasovacie zariadenia Promethean a Smart 25 26
18
3.2.4.7 Videokonferen čné zariadenia
Doplnková videokamera, alebo webová kamera so zaostrovaním, zvukové
zariadenie a pripojenie do lokálnej počítačovej siete, alebo do internetu,
umožňuje vytvoriť videokonferenčné prenosy. Je umožnené nadviazať
spojenie s inými účastníkmi vzdialenými aj niekoľko sto kilometrov s on-line
prenosom obrazu a zvuku. Možno vytvoriť prepojenie s ľuďmi mimo učebňu a
zobraziť na interaktívnu tabuľu živý obraz protistrán, pričom je umožnené
zdieľanie pracovnej plochy tabule. Takto je možné vytvoriť telekonferenciu
medzi viacerými triedami, školami, odbornými pracoviskami, je možné prepojiť
učebňu s odborníkmi a na diaľku odpovedať na kladené otázky, prenosná
kamera s notebookom pripojeným cez WIFI umožňuje preniesť aj on-line
obraz „za pohybu“, teda reportáž a pod .
Obr. 12 Videokonferenčné zariadenie Polycom 27
3.2.4.8 Digitálna databanka a centrálne úložisko dá t
Ak má škola viacero tabúľ, je aktuálne aj vytvorenie po sieti všeobecne
dostupnej databanky informácií a centrálneho úložiska. Technicky sa jedná
obvykle o vysokokapacitný zálohovaný pevný disk so sieťovým rozhraním. Je
pripojený priamo do lokálnej počítačovej siete bez riadiaceho počítača, a je
dostupný (na heslo) každému počítaču v počítačovej sieti.
Dôvodom použitia takéhoto zariadenia je skutočnosť, že školy nie vždy majú
priame a rýchle pripojenie do internetu a prípadné vyhľadávanie zdrojov
na vyučovacej hodine môže byť zdĺhavé. Preto je jednoduchšie vyhľadať si
informácie ešte pred vyučovacou hodinou a uložiť si ich kópie do adresára.
19
Podobne už vypracované vyučovacie materiály vytvorené na interaktívnej
tabuli, alebo ako prípravu si učiteľ môže uložiť, a neskôr sa k nim vrátiť
z ľubovoľného miesta v škole, resp. aj cez internet z domu.
Obr. 13 Sieťové úložiská Lacie 28
3.3 Interaktívna tabu ľa technicky Interaktívna tabuľa v užšom slova zmysle je elektronické vstupné zariadenie -
ovládač kurzora. Pripája sa k počítaču cez rozhranie USB, FireWire, sériovým
portom alebo bezdrôtovo napr. cez WIFI, alebo bluetooth. V operačnom
systéme je softvérovým rozhraním pre hardvér tabule jej ovládač (driver).
Ovládač transformuje pozíciu pera na pozíciu softvérového kurzora a akcie
uskutočnené nástrojom (perom) alebo prstom na signály ekvivalentné
s kliknutiami a pohybom myši.
Samotné snímanie polohy pera (prstu) je najčastejšie indukčné
(elektromagnetická poloha aktívneho pera), kapacitné (zmena kapacity
dotykom prsta, alebo tlakom prsta alebo pera), alebo optické (snímaním
prerušenia svetelného lúča, odrazeného svetla od špeciálneho pera, alebo
prsta, alebo počítačového vyhodnocovania polohy pera pomocou analýzy
obrazu kamery).
20
V súčasnosti podľa druhu snímania pohybu delíme interaktívne tabule
na niekoľko základných druhov:
- snímajúce elektrický odpor
- elektromagnetické
- kapacitné
- laserové
- ultrazvukové
- infračervené
- kamerové
3.3.1 Snímanie elektrického odporu
Zadná plocha tabule je tvorená elektrickými vodičmi umiestnenými v matici
pozdĺžne a priečne. Vertikálne a horizontálne elektricky vodivé plochy sú
oddelené medzerou. Pri tlaku sa plochy spoja, čím dôjde k uzatvoreniu
elektrického obvodu. Veľkosť elektrického odporu závisí na presnej pozícii
(X, Y) stlačenie plôch. Táto technológia snímania polohy umožňuje použitie
stylus u aj prsta.
Iným základom tejto technológie sú dve pokovované plochy oddelené
separátorom. Pri stlačení vznikne kontakt medzi oboma vodivými vrstvami
a z pomeru elektrického odporu ku okrajom tabule je vypočítaná poloha
kurzora. Pre aktiváciu bodu na tabuli je potrebný tlak. Na prepojenie vodivých
vrstiev možno použiť akýkoľvek predmet - prst, necht, ukazovadlo, stylus
bez elektroniky a pod. Nevýhodou systému je, že povrch tabule musí byť čo
najpružnejší – a preto mäkký a málo odolný voči poškrabaniu. Ďalšou
nevýhodou je opačne strata pružnosti separátora napr. v dôsledku príliš
silného tlaku, čím dôjde ku poškodeniu tabule. Na povrch takéhoto typu tabúľ
sa odnímateľne nalepuje priehľadná ochranná fólia umožňujúca popis
klasickými mazacími fixkami. Z užívateľského hľadiska je práca s odporovou
dotykovou tabuľou veľmi pohodlná a ľahká.
21
Tabuľka 1 Snímanie elektrického odporu – výhody a nevýhody
Výhody Nevýhody
Citlivá konštrukcia, ľahké a nenáročné ovládanie.
Problém so simulovaním viacerých tlačidiel myši
Možnosť popisovať klasickými fixkami Povrch citlivý na mechanické poškodenie tlakom a ťahom.
Povrch je nemagnetický Povrch málo odolný proti poškriabaniu
Ovládanie len prstom a dlaňou Ľahko dôjde k neopraviteľnému poškodeniu.
3.3.2 Elektromagnetické (induk čné) snímanie
Plocha tabule je vytvorená plastovým, alebo keramickým bielym povrchom.
Pod ním je uložená sieť tvorená sústavou vodičov. Snímacie pero obsahuje
magnetickú cievku. Pero vytvára elektromagnetickú interakciu medzi cievkou
a vodičmi tabule. Poloha pozície pera je vypočítaná z veľkosti
naindukovaného prúdu v konkrétnom vodiči. Pero (stylus) môže byť buď
aktívny (batéria) alebo pasívny - tabuľa napája pero spätnou indukciou, alebo
je v pere permanentný magnet.
Elektronika interaktívnej tabule zo zmenených hodnôt elektromagnetických
veličín vypočíta polohu pera a odovzdáva ju riadiacemu softvéru.
Elektromagnetickej pero nahrádza počítačovú myš a simuluje jej funkciu. Hrot
pera je stlačiteľný a predstavuje ľavé tlačidlo myši, činnosť pravého tlačidla
myši je simulovaná tlačidlom na tele pera. Elektronika tabule je schopná
rozlíšiť, či sa hrot magnetického pera k tabuli len priblížil, či sa povrchu dotkol,
či je stlačený hrot, alebo druhé tlačidlo. Drahšie tabule dokážu vyhodnotiť aj
silu prítlaku. Aplikačný softvér zmenu prítlaku môže potom aplikovať napr.
na zmenu hrúbky kreslenej čiary. Najrozšírenejším zástupcom takéhoto typu
ovládania je firma Promethean Technologies – tabule ActivBoard.
22
Tabuľka 2 Indukčné snímanie – výhody a nevýhody
Výhody Nevýhody
Robustná konštrukcia Pre ovládanie je nutné špeciálne pero
Povrch odolný proti poškriabaniu a nárazom, niektoré modely je možné popisovať klasickými fixkami
Nutnosť kalibrácie
Povrch je nemagnetický Tabuľa je citlivá na elektromagnetické polia (napr. silová elektroinštalácia v stene za tabuľou)
3.3.3 Kapacitné snímanie
Kapacitné snímanie je založené na zmene kapacity povrchu v mieste dotyku
pera, alebo prsta. Snímač je založený na sústave plochých vodičov v ploche
tabule, alebo je celá zadná plocha tvorená vodivou plochou. Fólia povrchu
tabule predstavuje izolant a prst kapacitný zvod vysokofrekvenčných prúdov.
Dotykom prsta s plochou dôjde k miestnej zmene kapacity medzi plochou
(vodičom) a prstom (sníma sa len zmena kapacitu v dôsledku zvodu do prsta),
alebo medzi dvoma vodičmi zmenou kapacity v dôsledku stlačenia izolantu,
ktorý ich oddeľuje – tlakom - prstom, stylusom alebo iným predmetom.
Zo zmeny kapacity a vzdialenosti ku okraju tabule sa vypočíta pozícia
kurzora.
Táto technológia patrí medzi najodolnejšie. Kapacitný zvod je možné vytvoriť
aj cez sklenenú, alebo keramickú platňu, ktorej povrch je takmer
nezničiteľný. Funguje na holý prst (vtedy nereaguje na dotyk iného predmetu)
alebo na prst aj na stylus, ktorý neobsahuje žiadnu elektroniku. Je možné
zosnímať aj čas a plochu kapacitného zvodu, čo sa dá vyhodnotiť ako
kliknutie myšou, resp. zmena nástroja – napr. z kresliaceho (prst, stylus)
na mazací, ak položíme na povrch dlaň, alebo päsť. Veľkorozmerné tabule
tohto typu sú relatívne drahé, a preto sa veľmi nepoužívajú.
Tabuľka 3
Výhody
Robustná konštrukcia
Povrch odolný proti poškriabaniu amožnosť popisovať klasickými fixkami
Povrch je nemagnetický
Ovládanie len prstom a dlaň
3.3.4 Laserové snímanie
Poloha pera (prsta) je snímaná opticky.
umiestnené v horných rohoch tabule. Lúč
premietané pred plochu tabule, odrazné plochy stylusu odrážajú lúč
do snímačov. Pozícia (X, Y) sa vypoč
s reflexnými prvkami, alebo sa ovláda prstom
Tabuľa obvykle disponuje tvr
ktorý sa vyznačuje vysokou životnosť ť
Obr. 14 Polyvision Impulse LTX,
23
Kapacitné snímanie – výhody a nevýhody
Nevýhody
Problém so simulovaním viacerých tlačmyši
Povrch odolný proti poškriabaniu a nárazom, ť klasickými fixkami
Vyššia hmotnosť
dlaňou
snímanie
Poloha pera (prsta) je snímaná opticky. Laserové vysielače a snímač
umiestnené v horných rohoch tabule. Lúče sú za pomoci rotujúcich
premietané pred plochu tabule, odrazné plochy stylusu odrážajú lúč
ozícia (X, Y) sa vypočíta trianguláciou. Stylus je pasívny,
, alebo sa ovláda prstom. Tabuľa nie je citlivá na dotyk.
ľa obvykle disponuje tvrdým (keramickým alebo oceľovým) povrchom,
čuje vysokou životnosťou a odolnosťou.
Polyvision Impulse LTX, IWB s laserovým snímaním
výhody a nevýhody
Problém so simulovaním viacerých tlačidiel
če a snímače sú
rotujúcich zrkadiel
premietané pred plochu tabule, odrazné plochy stylusu odrážajú lúč
Stylus je pasívny,
ľa nie je citlivá na dotyk.
ľovým) povrchom,
m snímaním 29
3.3.5 Ovládanie svetlom
Pre veľmi veľké tabule, alebo tabule umi
najvhodnejšie ovládanie laserovým bodom. Tabuľ
ukazovadlom, pričom kliknutie tlač
Obr. 15
3.3.6 Ultrazvukové a infra č
V rohoch tabule sú umiestnené ultrazvukové mikrofóny. Pri použití aktívneho
stylusu tento vyšle krátky ultrazvukový pulz
Ultrazvukové mikrofóny
Z oneskorenia zvuku v
Inou formou takéhoto snímania je, že tabuľ
meniče, a na druhej ultrazvukové mikrofóny. Stylus je pasívny a
na plochu tabule naruší súvislú plochu vĺ
Akustická stopa je vyhodnotená ako poloha kurzora.
Podobne funguje infračervené snímanie
pulz a tento je zachytený v
pulzu v jednotlivých snímač
24
Ovládanie svetlom
ľ ľké tabule, alebo tabule umiestnené na nedostupnom mieste je
najvhodnejšie ovládanie laserovým bodom. Tabuľa sa ovláda laserovým
čom kliknutie tlačidla je prenášané rádiovo.
Ovládanie laserovým ukazovadlom 30
infra červené snímanie
V rohoch tabule sú umiestnené ultrazvukové mikrofóny. Pri použití aktívneho
stylusu tento vyšle krátky ultrazvukový pulz pomocou piezomenič
ikrofóny umiestnené v rohoch tabule zvuk zachytia a spracujú.
jednotlivých mikrofónoch sa vypočíta poloha stylusu.
Inou formou takéhoto snímania je, že tabuľa má po bokoch ultrazvukové
na druhej ultrazvukové mikrofóny. Stylus je pasívny a
na plochu tabule naruší súvislú plochu vĺn zvuku šíriacu sa ponad sklo.
Akustická stopa je vyhodnotená ako poloha kurzora.
Podobne funguje infračervené snímanie – stylus vyšle infračervený svetelný
tento je zachytený v rohoch tabule optickými snímačmi. Oneskorenie
jednotlivých snímačoch umožňuje vypočítať polohu stylusu.
estnené na nedostupnom mieste je
ľa sa ovláda laserovým
V rohoch tabule sú umiestnené ultrazvukové mikrofóny. Pri použití aktívneho
pomocou piezomeniča.
zvuk zachytia a spracujú.
číta poloha stylusu.
ľa má po bokoch ultrazvukové
na druhej ultrazvukové mikrofóny. Stylus je pasívny a po priložení
uku šíriacu sa ponad sklo.
červený svetelný
. Oneskorenie
ň č ť polohu stylusu.
Obr. 16 INTOI, tabuľ č
Niekedy sú tieto technológie skombinované
infračervený signál. Poloha sa vypoč
vzhľadom ku okraju tabule
Pri ultrazvukovom a infrač
závislé od povrchu tabule, preto môže byť ľ
a odolného materiálu –
však musí byť dokonale rovný, bez výstupkov. Pre
sa nepoužíva pre tabule veľ
so zadnou projekciou, kedy musí byť ľ ľ
byť žiadna elektronika.
Obr. 17 E-Beam, kombinované ultrazvukové a
25
INTOI, tabuľa s infračerveným snímaním
Niekedy sú tieto technológie skombinované – pero vysiela ultrazvukový aj
červený signál. Poloha sa vypočíta z rozdielu oneskorenia zvuku a
ľadom ku okraju tabule.
infračervenom spôsobe snímania polohy nie je toto
závislé od povrchu tabule, preto môže byť tabuľa vyrobená z
napr. skla, oceľového plechu, odolného pla
ť dokonale rovný, bez výstupkov. Pre zložitosť
sa nepoužíva pre tabule veľkých rozmerov, uplatnenie má hlavne
so zadnou projekciou, kedy musí byť tabuľa priehľadná a preto v
Beam, kombinované ultrazvukové a infračervené snímanie
31
pero vysiela ultrazvukový aj
korenia zvuku a svetla
červenom spôsobe snímania polohy nie je toto
ť ľa vyrobená z pevného
ľového plechu, odolného plastu. Povrch
zložitosť technológie
uplatnenie má hlavne pre tabule
preto v nej nesmie
červené snímanie 32
26
3.3.7 Optické snímanie
V rohoch tabule (alebo aspoň v dostatočnej vzdialenosti od seba) sú
umiestnené kamery snímajúce situáciu tesne nad povrchom tabule. Po dotyku
prsta (alebo stylusu) s povrchom sa objekt opticky zameria a zo získaných
obrazov sa vypočíta poloha kurzora. Táto technológia umožňuje použitie
ľubovoľného povrchu a nie je potrebný špeciálny stylus. Zariadenie sa dá
upevniť aj na klasickú bielu tabuľu, alebo bielu stenu.
Obr. 18 Samsung 650TS – ovládanie pomocou optického rámu 33
3.3.8 Optické snímanie kamerou
S výhodou sa používa kombinácia projektor a kamera v jednom tele. Objektív
kamery umiestnený vedľa objektívu projektora „pohľadom“ sníma polohu
špeciálneho pera s optickými prvkami, alebo sníma svetelný bod, vysielaným
perom na tabuľu pri dotyku hrotu pera s povrchom tabule. Nie je pritom
potrebná špeciálna plocha tabule. Každá projekčná plocha je zároveň
tabuľou. Projektor obsahuje všetky prvky ovládača kurzora, ktoré sa
do počítača prenášajú pomocou USB portu. Priekopníkom tohto spôsobu
snímania je firma EPSON.
27
Obr. 19 Epson EB-450Wi Interaktívny projektor 34
Ak je trieda vybavená iba projektorom a notebookom, existujú aj „vreckové“
(portable) vyhotovenia interaktívnej tabule, spočívajúce v kamerovom snímači
a špeciálnom pere, resp. ukazovadle.
Obr. 20 CM2 MAX Onfinity prenosné vyhotovenie interaktívnej tabule 35
Inou formou miniatúrnej interaktívnej tabule je prenosné LED projekč
zariadenie prepojiteľné k
hlasovacie zariadenie –
Obr. 21
3.3.9 Ovládanie pomocou Wiimote
Wii Remote, alebo Wiimote, je primárne ovládač
Wii. Hlavným rysom Wii Remote je jeho schopnosť
umožňuje používateľovi komunikovať ť
na obrazovke pomocou rozpoznávania gest a pohybu pomocou
zabudovaného akcelerometra a
rozšíriteľnosť pomocou prídavných zariadení. Základný modul sa vkladá
do iných ovládacích hracích zariadení a
Presnosť snímania pomocou WiiMote je taká presná, že na tejto báze bol
vytvorený nové, relatívne lacný spôsob ovládania interaktívnej tabule
Smoothboard 37.
Ďalším prvkom založeným na meraní
Kinect od Microsoftu, primárne urč
nedávno objavil ovládač ň ť
pohybmi rúk, a je len otázkou č
do používania interaktívnych tabúľ
28
Inou formou miniatúrnej interaktívnej tabule je prenosné LED projekč
ľné k počítaču pomocou bluetooth, použiteľ
– periféria „veľkej“ tabule.
Miniatúrny interaktívny LED projektor 36
Ovládanie pomocou Wiimote . Kinect
Wiimote, je primárne ovládač pre hraciu konzolu Nintendo
Wii. Hlavným rysom Wii Remote je jeho schopnosť snímania pohybu, ktorá
ľovi komunikovať a manipulovať s predmetmi
na obrazovke pomocou rozpoznávania gest a pohybu pomocou
zabudovaného akcelerometra a optického snímača. Ďalším rysom je jeho
ľ ť pomocou prídavných zariadení. Základný modul sa vkladá
iných ovládacích hracích zariadení a tým rozširuje ich funkciu.
ť snímania pomocou WiiMote je taká presná, že na tejto báze bol
vytvorený nové, relatívne lacný spôsob ovládania interaktívnej tabule
Ďalším prvkom založeným na meraní akcelerácie a snímania pohybu je
Kinect od Microsoftu, primárne určený pre konzolu X-Box, ku ktorému sa
nedávno objavil ovládač pre Windows. Kinect umožňuje ovládať
je len otázkou času, kedy sa táto technológia zabuduje
vania interaktívnych tabúľ 38.
Inou formou miniatúrnej interaktívnej tabule je prenosné LED projekčné
č ču pomocou bluetooth, použiteľné aj ako
36
č pre hraciu konzolu Nintendo
ť snímania pohybu, ktorá
ľ ť ť s predmetmi
na obrazovke pomocou rozpoznávania gest a pohybu pomocou
č Ďalším rysom je jeho
ľ ť pomocou prídavných zariadení. Základný modul sa vkladá
tým rozširuje ich funkciu.
ť snímania pomocou WiiMote je taká presná, že na tejto báze bol
vytvorený nové, relatívne lacný spôsob ovládania interaktívnej tabule –
snímania pohybu je
Box, ku ktorému sa
č ňuje ovládať kurzor len
času, kedy sa táto technológia zabuduje
Obr. 22 WiiMote Smooth
3.4 Tabule pod ľa spôsobu projekcie Interaktívne tabule v širšom slova zmysle (ako komplety) sú dostupné v
základných vyhotoveniach: s pr
3.4.1 Interaktívna tabu ľ
Dátový projektor je umiestnený pred tabuľ ň
nevýhodou takéhoto usporiadania je samotné umiestnenie projektora.
Prednášajúci stojí medzi projektorom a
preto držať bokom, čím
oslnenie prednášajúceho pri pohľ
kompenzujú umiestnením projektora č
kompenzáciou lichobežníkovosti obrazu), alebo použitím projektorov s
projekčnou vzdialenosťou (menšou ako
šikmo zhora pod uhlom
vzhľadom na zložitejšiu
s krátkou projekčnou vzdialenosť
29
WiiMote Smoothboard 39 a Microsoft Kinect
ľa spôsobu projekcie
širšom slova zmysle (ako komplety) sú dostupné v
základných vyhotoveniach: s prednou a zadnou projekciou obrazu.
Interaktívna tabu ľa s prednou projekciou
Dátový projektor je umiestnený pred tabuľou, obvykle nad ňou.
nevýhodou takéhoto usporiadania je samotné umiestnenie projektora.
Prednášajúci stojí medzi projektorom a tabuľou a vrhá pred seba tieň
čím minimalizuje tieň v obraze. Ďalšou nevýhodou je
oslnenie prednášajúceho pri pohľade do auditória. Tieto problémy sa
kompenzujú umiestnením projektora čo najvyššie (s
chobežníkovosti obrazu), alebo použitím projektorov s
čnou vzdialenosťou (menšou ako pol metra). Projektor vtedy svieti
šikmo zhora pod uhlom 45° popred prednášate ľa. Takéto typy projektorov
ľadom na zložitejšiu drahšie. K najznámejším výrobcom projektorov
čnou vzdialenosťou patrí firma Hitachi.
Microsoft Kinect 40
širšom slova zmysle (ako komplety) sú dostupné v dvoch
ednou a zadnou projekciou obrazu.
ľ ňou. Základnou
nevýhodou takéhoto usporiadania je samotné umiestnenie projektora.
vrhá pred seba tieň. Musí sa
Ďalšou nevýhodou je
ľade do auditória. Tieto problémy sa
s elektronickou
chobežníkovosti obrazu), alebo použitím projektorov s krátkou
). Projektor vtedy svieti
projektorov sú
výrobcom projektorov
3.4.2 Interaktívna tabu ľ
Dátový projektor je umiestnený za tabuľ
na polopriehľadnú matnicu tabule. Takýmto usporiadaním odpadá pro
tieňa a zároveň nehrozí oslnenie.
a väčšie rozmery – keď ť ľ
priehľadná, a preto sa nedá použiť
Obr. 23 Interaktívna tabuľ
3.4.3 Netradi čné usporiadanie
Netradičným spôsobom využitia (aj keď
využitie veľkých interaktívnych panelov v
softvér, pomocou kamier
pričom reklamný obsah prispôsobuje prechádzajúcemu zákazníkovi. Reaguje
napr. na farbu a druh obleč ť
pohlavie, náladu ... odfotografuje vás len ak sa usmejete
a pod. Tento spôsob ovládania skrýva v
človeka a stroja a nazýva sa inteligentná interaktivita
v budúcnosti budeme ovládať ľ
diaľku
30
Interaktívna tabu ľa so zadnou projekciou
Dátový projektor je umiestnený za tabuľou, projekcia obraz
ľadnú matnicu tabule. Takýmto usporiadaním odpadá pro
ň ň nehrozí oslnenie. Nevýhodou je predovšetkým vyššia cena
keďže projektor musí byť za tabuľou. Tabuľ ť
preto sa nedá použiť systém snímania pomocou vodi
Interaktívna tabuľa so zadnou projekciou
čné usporiadanie
čným spôsobom využitia (aj keď priamo nesúvisiacim so školou) je
ľkých interaktívnych panelov v reklame. Ovláda ich inteligentný
softvér, pomocou kamier sledujúcich okolo prechádzajúcich zákazníkov,
čom reklamný obsah prispôsobuje prechádzajúcemu zákazníkovi. Reaguje
napr. na farbu a druh oblečenia, výraz tváre, je schopný odhadnúť
pohlavie, náladu ... odfotografuje vás len ak sa usmejete, zapamä
pod. Tento spôsob ovládania skrýva v sebe potenciál priamej interakcie
nazýva sa inteligentná interaktivita. Je predpoklad, že
budúcnosti budeme ovládať interaktívnu tabuľu len gestami a pohybmi na
brazu je zozadu
ľadnú matnicu tabule. Takýmto usporiadaním odpadá problém
Nevýhodou je predovšetkým vyššia cena
Tabuľa musí byť
ť systém snímania pomocou vodivých plôch.
41
č ď priamo nesúvisiacim so školou) je
reklame. Ovláda ich inteligentný
sledujúcich okolo prechádzajúcich zákazníkov,
čom reklamný obsah prispôsobuje prechádzajúcemu zákazníkovi. Reaguje
čenia, výraz tváre, je schopný odhadnúť vek,
, zapamätá si tvár
sebe potenciál priamej interakcie
Je predpoklad, že
ť ľu len gestami a pohybmi na
Obr. Preklad textu ľavého obr.: zlostný
Presnosť ovládania interaktívnych tabúľ ľ
neštandardné riešenia ich využiti
kde je klasická tabuľa umiestnená naležato, prič ň
na stole. Ďalšia projekč ň ť
študentom.
Obr. 25 Interaktívna tabuľ
31
Obr. 24 Inteligentná interaktivita 42 43
zlostný, šťastný, smutný, prekvapený, vek: 25 (+/-6), pohlavie
ť ovládania interaktívnych tabúľ je už tak veľká, že vznikajú aj
neštandardné riešenia ich využitia. Jedným z nich je napr. interaktívny stôl,
ľa umiestnená naležato, pričom umožňuje prácu akoby
Ďalšia projekčná plocha umožňuje sledovať prácu ostatným
raktívna tabuľa „naležato“ – projekcia zhora
6), pohlavie: muž
ť ľ ľká, že vznikajú aj
nich je napr. interaktívny stôl,
ľ č ňuje prácu akoby
Ď č ň ť prácu ostatným
projekcia zhora 44
3.4.4 Interaktívna tabu ľ
Plazmové, LCD a LED
používali už zo začiatku, pre svoju cenu sa však používali len pre manažérske
telekonferencie a v biznis sfére. Z
pripojenia televíznych a
ich ceny umožnili prekonvertovať
v školách. Ako ovládač sa používa dotyko
(kapacitná alebo odporov
s laserovým snímaním. Výhodou je, že nie je potrebný externý projektor
a preto nevzniká tieň od prednášajúceho
montáž na stenu, alebo do stojanu. Keď
je takáto interaktívna tabuľ ľ ľ
Obr. 26
3.5 Kalibrácia Zásadným problémom interaktívnej tab
je relatívne samostatné zariadenie, ktoré nie je úplne pevne spojené
s tabuľou, zároveň optika projektora umožň
dochádza ku posunu absolútnej hodnoty snímaného bodu, napr. vplyvom
zahriatia a pod. Výsledkom je, že nesedí presne poloha kurzora s
ovládacieho pera, alebo prsta. Preto musí byť
32
Interaktívna tabu ľa z plochého displeja
a LED ploché obrazovky sa pre účely interaktívnych tabúľ
čiatku, pre svoju cenu sa však používali len pre manažérske
biznis sfére. Zväčšenie rozmerov displejov
pripojenia televíznych a počítačových obrazoviek, spolu s rapídnym
konvertovať displeje na interaktívne tabule
č sa používa dotyková fólia, ktorá sa prilep
odporová), alebo sa displej doplní optickým rámom
laserovým snímaním. Výhodou je, že nie je potrebný externý projektor
od prednášajúceho. Tenký profil umožňuje jednoduchú
na stenu, alebo do stojanu. Keďže nie je potrebná väzba na projektor,
je takáto interaktívna tabuľa ľahko prenositeľná.
Interaktívny displej Hitachi T-15XL 45
ásadným problémom interaktívnej tabule je, že projektor premietajúci obraz
je relatívne samostatné zariadenie, ktoré nie je úplne pevne spojené
ľ ň optika projektora umožňuje pohyb a aj v samotnej tabuli
dochádza ku posunu absolútnej hodnoty snímaného bodu, napr. vplyvom
pod. Výsledkom je, že nesedí presne poloha kurzora s
ovládacieho pera, alebo prsta. Preto musí byť poloha bodu dotyku
čely interaktívnych tabúľ
čiatku, pre svoju cenu sa však používali len pre manažérske
a zjednotenie
rapídnym poklesom
na interaktívne tabule aj pre použitie
sa prilepí na displej
), alebo sa displej doplní optickým rámom
laserovým snímaním. Výhodou je, že nie je potrebný externý projektor
ňuje jednoduchú
ďže nie je potrebná väzba na projektor,
ule je, že projektor premietajúci obraz
je relatívne samostatné zariadenie, ktoré nie je úplne pevne spojené
samotnej tabuli
dochádza ku posunu absolútnej hodnoty snímaného bodu, napr. vplyvom
pod. Výsledkom je, že nesedí presne poloha kurzora s polohou
dotyku ovládača
na tabuli zjednotená s
zjednotenia sa nazýva kalibrácia, alebo
interaktívna tabuľa nejakú tú formu kalibrácie má. Obvykle
povrchu zobrazí sekvencie bodov
perom alebo prstom manuálne
kalibráciu – na povrchu sú svetlocitlivé body, ktoré reagujú na premietaný
kalibračný obrazec.
Obr. 27 Kalibrácia interaktívnej tabule na zámerný kríž
4 Interaktívna výu čba Interaktívna výučba patrí medzi nové a
všetkých stupňov a typov. Dôvodov a cieľ
do výučby je viacero. Najvýznamnejším
- ponúknuť žiakom zábavné a
- zvýšiť motiváciu žiakov
- aktívne a tvorivo zapoji
- zvýšenie názornosti
33
polohou hrotu kurzora premietaného obraz
zjednotenia sa nazýva kalibrácia, alebo nastavenie a principiálne každá
ľa nejakú tú formu kalibrácie má. Obvykle sa na dotykovom
povrchu zobrazí sekvencie bodov, alebo zámerných krížov, ktoré
manuálne označí. Niektoré typy tabúľ majú automatickú
na povrchu sú svetlocitlivé body, ktoré reagujú na premietaný
Kalibrácia interaktívnej tabule na zámerný kríž
čba
čba patrí medzi nové a pokrokové metódy výučby na školách
typov. Dôvodov a cieľov zavedenia interaktívnej techniky
čby je viacero. Najvýznamnejšími sú:
ť žiakom zábavné a nestereotypné formy výučby
žiakov
zapojiť do učenia študentov
a systematickosti vo výučbe
obrazu. Proces
principiálne každá
sa na dotykovom
, ktoré používateľ
ľ majú automatickú
na povrchu sú svetlocitlivé body, ktoré reagujú na premietaný
Kalibrácia interaktívnej tabule na zámerný kríž 46
čby na školách
ľov zavedenia interaktívnej techniky
- aplikovanie moderných metód IKT
- rozšírenie portfólia výuč
- prepojenie so sieťou a
- zlepšenie prepojenia predmetov
- predstavenie poznatkov v
Obr.
4.1 Papierové u čebnice Štandardné tlačené učebné materiály
už desaťročia stálou základň
svete. Pozícia klasických tlač
základnými nevýhodami sú
titulov) a cena, výhodou je životnosť ť ť
čiže okamžitá použiteľnosť č ť č č
kníh založené na technológii „elektronický papier“,
forma „tlačoviny“.
Pozícia tlačovín nie je spochybnen
tabúľ do škôl na celom svete
stupňom nasadenia informač č
vo výučbe. IKT je doplnkom, uľ č č
34
aplikovanie moderných metód IKT
rozšírenie portfólia výučby o audio a video nahrávky
ťou a internetom
zlepšenie prepojenia predmetov – medzipredmetové vzťahy
e poznatkov v ich väzbách.
Obr. 28 Interaktívna výučba 47
čebnice , e-učebnice a i-u čebnice
č čebné materiály – učebnice, pracovné zošity,
základňou všetkých vzdelávacích systémov
Pozícia klasických tlačovín nie je príchodom IKT spochybň
základnými nevýhodami sú však aktuálnosť, dostupnosť (hlavne novších
cena, výhodou je životnosť, rozšírenosť, nezávislosť na en
č ľnosť. Jediné, čo ich pozíciu môže ohroziť č č
kníh založené na technológii „elektronický papier“, čo však je
nie je spochybnená ani razantným nástupom interaktívnych
na celom svete o čom svedčia skúsenosti krajín s rozvinutejším
ňom nasadenia informačných a komunikačných technológií
e doplnkom, uľahčujúcim proces výučby v škole. Klasické
pracovné zošity, skriptá sú
vzdelávacích systémov na celom
spochybňovaná. Ich
ť ť (hlavne novších
ť ť, nezávislosť na energii –
č ľ ť čo ich pozíciu môže ohroziť sú čítačky
je tiež len iná
nástupom interaktívnych
č čia skúsenosti krajín s rozvinutejším
ň č čných technológií
škole. Klasické
35
učebnice bývajú doplnené o multimediálny obsah na rôznych nosičoch CD,
DVD, SD ..., tzv. elektronické učebnice, alebo e-učebnice. Takéto učebnice
bývajú doplnené o prvky, ktoré sa dajú využiť na interaktívnej tabuli, čím sa
„klasika“ a „technika“ navzájom dopĺňajú a pomocou ktorej získava klasická
učebnica interaktívnu väzbu. Vzniká nový pojem - interaktívna učebnica.
Interaktívna učebnica, alebo i-učebnica je ucelený súbor výukových dát, ktoré
slúžia na výučbu pomocou interaktívnych prostriedkov. Základom je statická
časť, totožná s obsahom tlačených učebníc určených pre výučbu, ktorá
umožňuje efektívnu prácu s textom, obrazom a ďalšími komponentmi. Druhú
časť interaktívnej učebnice, ktorú môžeme nazvať „dynamickou“, je vytvorená
interaktívnymi, multimediálnymi prvkami zakomponovanými do preberaného
učiva. Môže ísť o doplňujúce videoklipy, animácie, prezentácie, interaktívne
zvuky a zvukové nahrávky, internetové odkazy a pod. Interaktívna učebnica
obvykle umožňuje učiteľovi vkladať aj vlastné materiály. Mnohé nové
učebnice (priekopníkom sú hlavne učebnice na výučbu jazykov) sú doplnené
multimediálnym obsahom vloženom do učebnice na CD, alebo DVD nosiči.
4.2 Interaktívna výu čba a interaktívna tabu ľa V prípade interaktívnych tabúľ sa nedá hovoriť o úplne novej technológii.
Zariadenia podobného charakteru existujú od deväťdesiatych rokoch
minulého storočia.
Za rýchlym nárastom počtov interaktívnych tabúľ v školách stoja
predovšetkým dve príčiny, ktoré sa šťastne stretli. Hoci sa interaktívne tabule
vyrábajú od minulého storočia pre školy začali byť zaujímavé iba
prednedávnom a to vďaka razantnému poklesu ceny, ktorá bránila širšiemu
nasadeniu. Záujem škôl tak podnietil výrobcov – dnes už každý výrobca
učebných pomôcok a veľkorozmerných displejov má v ponuke aj interaktívnu
tabuľu - čo spôsobilo ďalší rapídny pokles ceny (ktorý i naďalej pretrváva).
Práve v rovnakej dobe mohli školy získať finančné prostriedky z rôznych
projektov, či už podporovaných štátnymi inštitúciami, alebo fondmi Európskej
únie a Európskeho spoločenstva. Kombinácia týchto faktorov spôsobila
výraznejšie nasadenie tabúľ v našich školách v posledných troch rokoch.
36
4.3 Interaktivita Učebne mnohých škôl sú už z minulosti vybavené počítačovými zostavami
s pripojeným projektorom. Zostava sa obvykle používa pre výklad učiva
s využitím prezentačného softvéru – napr. MS PowerPoint. Prezentácia sa
premieta cez projektor na plátno, alebo stenu, a na prvý pohľad sa
od interaktívnej zostavy príliš neodlišuje. Obe tieto prezentačno-výukové
metódy majú mnoho prvkov spoločných, alebo zhodných. Spoločné sú
pracovné hárky obsahujúce text, obraz, video, zvuk, odkazy...).
Pri neinteraktívnom spôsobe výučby je učiteľ „pripútaný“ k počítaču
a pomocou myši prezentáciou prechádza a na základe zobrazeného obsahu
podáva výklad. Študenti v laviciach počúvajú a robia si poznámky.
Tu podobnosť oboch systémov končí.
Zásadný rozdiel spočíva v samotne tabuli a ovládacom a aplikačnom softvéri.
Tabuľa prináša režim práce s objektmi na obrazovke. Učiteľ už nekomentuje
sled prezentovaných snímok, je priamo v dianí - a to spoločne so svojimi
žiakmi. Práca s objektom prináša pocit reality. Možnosť si objekt presunúť
usporiadať ... trojrozmerne otočiť, alebo virtuálne do neho vojsť ... priamo
na tabuli dopísať chýbajúce slovo a na mieste si overiť jeho správnosť ...
sledovať a ovplyvňovať parametre fyzikálneho a chemického pokusu, ktorého
živo virtuálne zobrazený výsledok je priamo úmerný zásahu žiaka.
Interaktívna tabuľa napĺňa Komenského "škola hrou", pretože žiak pri výučbe
zapája všetky svoje zmysly a preberanú látku si môže na tabuli doslova
ohmatať. Tabuľa tým, že ovládanie nie je sprostredkované myšou, narába
s objektmi podobne ako s objektmi v reálneho sveta. Prenesene sa dá
povedať, že interaktívna tabuľa prináša do učební reálny svet.
Zároveň tabuľa konverguje viacero technológií súčasne. Z jej rozhrania sa
dajú ovládať zariadenia, ktoré kedysi tvorili samostatnú vyučovaciu techniku
a integruje aj všetky obrazové a iné multimediálne výstupy. Všetko je
dostupné a zobrazené prostredníctvom jediného stroja.
Interaktivita samozrejme vy
použití, aplikácii softvéru i
obraz srdca a vo videonahrávke znázornenie jeho č
mieste si srdce otočiť a pozrieť
interaktívne do neho vojsť
materiály si pomocou integrovaného aplikač ň
interaktívne funkcie môž
už existujú špecializované programy umožň
Interaktivita je podmienená existenciou spätnej väzby ku zobrazenému
obsahu, ktorá predstavuje priame a aktívne vstupovanie do systému.
Interaktivita nespočíva len vo výbere odpovedí z
spustiť alebo zastaviť aplikáciu. Interaktivita je priame ovplyvň
do deja, schopnosť ovplyvniť
interaktivity zaručuje tvorivosť
Obr. 29 Ukážka moder
37
Interaktivita samozrejme vyžaduje nový prístup. Nový prístup v
použití, aplikácii softvéru i principiálne nový softvér. Je rozdiel fotografický
vo videonahrávke znázornenie jeho činnosti, a
čiť a pozrieť z viacerých strán s možnosťou dynamicky
interaktívne do neho vojsť a sledovať jednotlivé časti v činnosti. Niektoré
materiály si pomocou integrovaného aplikačného vybavenia sprístupň
interaktívne funkcie môžeme vytvoriť sami, niektoré je nutné zakúpiť
špecializované programy umožňujúce interaktívne ovládanie.
je podmienená existenciou spätnej väzby ku zobrazenému
obsahu, ktorá predstavuje priame a aktívne vstupovanie do systému.
číva len vo výbere odpovedí z ponuky, alebo v možnosti
ť ť aplikáciu. Interaktivita je priame ovplyvňovanie a
ť ovplyvniť chovanie a výsledný výstup. Len priame využitie
čuje tvorivosť.
Ukážka moderného interaktívneho výukového programu
žaduje nový prístup. Nový prístup v ovládaní,
principiálne nový softvér. Je rozdiel fotografický
činnosti, a možnosť na
sťou dynamicky
ť č činnosti. Niektoré
čného vybavenia sprístupňujúceho
ť sami, niektoré je nutné zakúpiť – na trhu
ňujúce interaktívne ovládanie.
je podmienená existenciou spätnej väzby ku zobrazenému
obsahu, ktorá predstavuje priame a aktívne vstupovanie do systému.
bo v možnosti
ť ť ňovanie a vstup
ť ť chovanie a výsledný výstup. Len priame využitie
ného interaktívneho výukového programu 48
38
Tabuľka 4 Porovnanie rozdielu vo výučbe medzi interaktívnou tabuľou a počítačovou zostavou s dataprojektorom 49
(Pozn.: + umožňuje, - neumožňuje, + / - za určitých podmienok)
Interaktívna tabuľa Dataprojektor
Prenosnosť + / - + / -
Obstarávacie náklady Vysoké Relatívne nižšie
Možnosť vrátiť sa k nepochopenému učivu
+ +
Umožňuje písanie poznámok + -
Akceptuje individuálne tempo žiaka + -
Možnosť prispôsobiť sa tempu žiaka + -
Jednoduchosť ovládania Rozsiahlejšie zručnosti Základné ovládanie
Efektivita učenia vysoká stredná
Aktivita / pasivita žiakov aktivita pasivita
Možnosť spätnej väzby + -
Interaktívnosť - zamestná žiaka + -
Grafika + +
Názornosť + +
Hypertext + +
Video, zvuk, animácie + +
Rýchle odkazy na súvisiace informácie + + / -
Jednoduchá orientácia v kapitolách, rýchle hľadanie
+ + / -
Riadi aktivity žiakov + +
Nutnosť inštalácie špeciálneho softvéru + -
Náročnosť na prípravu učiteľa + +
4.3.1 Interaktívne testovanie
Interaktívne testovanie je pokroková a
a jeho vyhodnocovania. Na tabuli sa zobrazí testovacia otázka v
interaktívnej forme. Prevádza obsah
z učebnice a pod. Riešenie vyžaduje od žiakov č ť
ktorej získavajú poznatky a zruč
keďže test je vyhodnocovaný priebežne.
Najčastejšie typy cvičení:
o priraďovanie objektov (
o odkrývanie objektov (
o krížovky
o miešačka – presun objektov v
o vpisovanie a vykresľ
o postupné odkrývanie objektu
Obr. 30 Príklady
39
Interaktívne testovanie
Interaktívne testovanie je pokroková a mimoriadne rýchla metóda testovania
jeho vyhodnocovania. Na tabuli sa zobrazí testovacia otázka v
Prevádza obsah z učebných textov, pracovných zošit
Riešenie vyžaduje od žiakov činnosť, prostredníctvom
ktorej získavajú poznatky a zručnosti. Učiteľ získava rýchlu spätnú väzbu,
ďže test je vyhodnocovaný priebežne.
č čení:
ďovanie objektov (objekt možno pritiahnuť k správnej odpovedi
objektov (odpoveď je ukrytá pod plochou),
presun objektov v správnom poradí
ľovanie, riešenie otázok a úloh,
postupné odkrývanie objektu – tieňovanie
Príklady interaktívneho testovania z praxe 50
mimoriadne rýchla metóda testovania
jeho vyhodnocovania. Na tabuli sa zobrazí testovacia otázka v rôznej
pracovných zošitov,
č ť, prostredníctvom
ľ získava rýchlu spätnú väzbu,
správnej odpovedi),
50 51
40
Výhodou je, že kedykoľvek počas hodiny je možné položiť otázku a sledovať
adresné reakcie a odpovede. V prípade nesprávnej reakcie je možné
spätnoväzebne, rýchlo reagovať – poopraviť, dovysvetliť. Interaktivita sa
pomocou takýchto doplnkových zariadení dostáva na vyššiu úroveň.
4.4 Prínosy, výhody a nevýhody interaktívnych tabú ľ
4.4.1 Prínos interaktívnej tabule pre vyu čovací proces
Výsledky množstva projektov a výskumov realizovaných predovšetkým vo
Veľkej Británii a Spojených štátoch, kde ako prví začali používať interaktívne
tabule, poukazujú na nesporný prínos tejto technológie.
Interaktívna tabuľa predstavuje vynikajúci vizuálny prostriedok, ktorý pomáha
učiteľom živým a pútavým spôsobom prezentovať nové myšlienky. Umožňuje
predkladať informácie s použitím viacerých zdrojov, ktoré sú prepojené
vzájomnými odkazmi. Zdroje sú pripravené vopred a sú okamžite (a aj neskôr)
k dispozícii, čo šetrí čas a udržuje plynulosť. Umožňuje začleniť celý rad médií
uľahčujúcich riešenia audio a video úloh. To má osobitný význam pre výučbu
jazykov, kde je zvlášť výhodné, aby žiaci mohli ukážky simultánne vidieť
a počuť ..
Tabuľa tiež umožňuje študentom vstupovať do priameho kontaktu s novým
učivom. Vďaka vizuálnej povahe prezentácií a možnosti aktívne sa zapojiť
do výučby študenti mnohokrát pochopia danú problematiku rýchlejšie.
4.4.2 Prínos pre u čiteľa a žiaka
Učiteľom poskytuje interaktívna tabuľa nástroj pre vytvorenie modelov
abstraktných myšlienok a teórií, nástroj pre vizualizáciu abstraktného,
pre znázornenie dynamiky. Učitelia môžu okrem svojho zápisu na tabuľu
meniť a presúvať objekty, vytvárať väzby a vzťahy. Pritom môžu študentom
slovne objasňovať svoje kroky. Jednoduchým a prirodzeným spôsobom
možno podškrtávať, zvýrazňovať, popisovať, prepájať objekty, používať rôzne
farby a hrúbky písma. Prekladať objekty na seba a cez seba, na okraj písať
41
rýchle ručné poznámky. Jednoducho zapojiť žiaka, ktorý môže do objektu
(napríklad do dejinnej mapy) kresliť, naznačovať, prepájať, znázorňovať...
a tým žiakov vnoriť do diania jednoduchým a zaujímavým spôsobom. Žiaci sa
môžu postupne zapájať a pridávať na tabuľu vlastné nápady. Učiteľ má
vo vzťahu k žiakom viac príležitostí ku konfrontácii a k diskusii.
Väčšina interaktívnych tabúľ uľahčuje prácu tým, že emuluje učebné
pomôcky. Okrem už klasickej možnosti presúvať objekty je možné napr.
skrývať časti textu, vytvárať linky v rámci dokumentu, vkladať obrázky,
fotografie, videá a zvuky. Učiteľ má k dispozícii mapy svete v rôznych
vyhotoveniach – geografické, politické, slepé... Matematické pomôcky –
pravítka, kružidlá, trojuholníky, s možnosťou ich virtuálneho používania
a merania objektov. Možnosť rozbaľovania a zbaľovania poznámok
na ploche, zvýrazňovania a kreslenia rôznymi farbami..., vystrihovanie,
otáčanie, zmenu veľkosti, delenie a spájanie obrázkov a textov... a pod.
Možnosti softvéru tabúľ sú veľmi rôznorodé a odlišné podľa typu. obvykle ale
každá umožňuje vytváranie a ukladanie vlastných zošitov, ako aj preberanie
cudzích knižníc pre daný typ tabule. Vznikajú komunity používateľov, ktoré si
navzájom vymieňajú už vytvorené projekty, pričom je možné ich dopĺňanie
a modifikácia. Zároveň výrobca zbiera už vytvorené projekty, zjednocuje ich,
dopĺňa a ďalej poskytuje komunite používateľov.
V ponuke firiem už existujú aj sady i-učebníc, ktoré umožňujú univerzálne
interaktívne ovládanie na rôznych typoch tabúľ.
Plné využívanie možností interaktívnej tabule podporuje efektívnu prácu,
prehlbuje porozumenie žiakov preberanej problematike. Tabuľa predstavuje
pracovné centrum učebne, stred záujmu a stimul pre riadenú diskusiu,
poskytuje podnety pre skupinovú prácu.
Interaktívna tabuľa umožňuje kreatívnejšie využitie materiálov. Témy a lekcie
možno štrukturovať, vo forme pracovného zošita, pripraviť si ich vopred,
doplniť odkazmi na ďalšie zdroje. Skúseností z už odučených hodín – keďže
si ich je možné odložiť - sú užitočným prostriedkom pre plánovanie ďalšej
42
výučby, už vytvorený materiál možno upravovať, modifikovať a ďalej rozvíjať
podľa vlastných potrieb.
Vopred pripravené texty, diagramy, tabuľky, obrázky..., môžu dodať hodine
svižné tempo, pretože sa neplytvá časom na písanie na tabuľu alebo
presunmi medzi klávesnicou a obrazovkou. Pracovné zošity (flipcharty) alebo
jednotlivé stránky je možné uložiť ako ikonky na pracovnej plochy tabule, kam
sa k nim učiteľ i žiak môže podľa potreby počas hodiny kedykoľvek vrátiť –
napríklad pripomenutie osnovy témy zo začiatku hodiny. Tieto stratégie môžu
priniesť žiakom väčší pocit zapojenia do výučby.
Keďže študenti sú v škole pod záťažou celý deň, potrebujú pre udržanie svojej
pozornosti stále nové stimuly. Čím je používanie výučbových materiálov
pestrejšie a dynamickejšie, tým lepšia radosť s výučby, lepšie udržanie
pozornosti, lepšia angažovanosť žiakov. S tým celkom prirodzene súvisí
zvýšenie motivácie a záujmu študentov. Študenti nestrácajú záujem o učivo a
dokážu udržať pozornosť a venovať sa problému dlhšiu dobu. Zlepšuje sa
správanie, komunikácia, ochota zapojiť sa. Pre vkladanie textu
do premietaného materiálu nie je nutné používať klávesnicu, čo uľahčuje
prístupnosť. Tabuľa, ako zjednocujúci prvok umožňuje zapojiť sa
a spolupracovať medzi sebou navzájom. V podstate môžu pri tabuli sami
riadiť hodinu a spoločne s triedou riešiť otázky a problémy zadané
učiteľom. Do stredu záujmu teda nie je kladený učiteľ, ale študent - dochádza
ku významnému posunu od vyučovania k učeniu.
Interaktívna tabuľa funguje ako zjednocujúci element celej triedy alebo
výukovej skupiny a umožňuje vysokú mieru zapojenia samotných študentov
do práce s ňou. Tabuľa ponúka učiteľovi možnosť pripraviť si výučbu vopred
doma a vzhľadom na jej digitálny charakter, šírku využitia, jednoduchú
editáciu a modifikáciu umožňuje prípravu učiteľa výrazne
zefektívniť. Elektronické výstupy z rôznych digitálnych zdrojov, výukové
snímky, ktoré na tabuli vzniknú či už prípravou, alebo priamo na hodine, môžu
byť ďalej v počítači spracované, uložené alebo rozoslané, prípadne priamo
poskytnuté žiakom pomocou internetovej stránky. Výhod interaktívnych tabúľ
43
je veľmi veľa, a keďže sa jedná o otvorený nástroj je len na učiteľovi, koľko
z nich dokáže využiť a poskytnúť vo forme výučby žiakom.
Interaktívna tabuľa spolu s počítačom vystupuje vo vzdelávaní ako
technologický prostriedok, výukové zariadenie, ktoré nenahrádza samotnú
výučbu, ale pôsobí ako katalyzátor umocňujúc dobré, aj zlé aspekty výučby.
4.4.3 Interaktívna tabu ľa a učiteľ
Interaktívna tabuľa sa stali fenoménom. Stal sa ukazovateľom technologickej
vybavenosti školy, vznikol celý rad projektov pre rozvoj a zavádzanie tabúľ
do škôl, módnou témou na rozhovory o školstve. Niektoré štúdie v zahraničí
však už poukazujú na to, že interaktívne tabule (IWB) nemusia nevyhnutne
podporovať interaktivitu v triede o nič viac než tradičné kriedové tabule. Je to
v dôsledku skutočnosti, že sa viac času venuje zavádzaniu tabúľ ako
vzdelávaciemu programu, ktorý sa má na nich prezentovať. V tomto zmysle to
nie je nevyhnutne technológia, ktorá je na vine za obmedzenú interaktivitu pri
použití IWB, ale skôr pedagogické prístupy, vzdelávacie štruktúry a postupy,
ktoré majú sprostredkovať potenciál nových technológií. Je to dané tým, že
technologická expanzia nebola sprevádzaná expanziou pedagogických
prístupov a hlavne podporou vo forme vypracovaných výučbových programov. 52 Učitelia boli postavený pred technológiu, bol im sprostredkovaný rýchlokurz
ovládania a možností, ale z hľadiska širšej podpory možno prirovnať metódy
zavádzania techniky ku metóde výučby plávania hodením do vody.
Stále je nedostatok účinných vzdelávaní učiteľov, ako spojiť potenciál
technológie s vlastným vyučovacím štýlom. Najlepší učitelia často nemajú
prístup k tabuli vo svojej triede, takže celkovo nie je dostatočné kreatívneho
využitia tabúľ v školách. Štúdie zistili, že sa nezlepší zlé učenie, a len dobre
vyškolení učitelia, ktorí mali čas experimentovať a zoznámiť sa s technológiou
zefektívnia výučbu. Sú potrební učitelia so zmesou schopností využiť
technológie a pedagogiku, a schopností podať informácie za pomoci „výtvarno
- obrazovej“ výučby - a to sa zdá byť najväčšou prekážkou 53.
Za varovnú štúdiu je možné považovať štúdii odborníkov z Institute of
Education londýnskej univerzity. Podľa ich správy „technologická
44
sofistikovanosť nového výučbového vybavenie žiakov skôr rozptyľuje
a navyše aj tempo práce niektorých tried klesá v súvislosti s tým, ako sa
učitelia snažia umožniť prácu s interaktívnou tabuľou každému žiakovi
v triede“ 54.
Väčšina z plošne do škôl dodaných interaktívnych tabúľ nie je využívaná
správne. Často sú používané len ako projekčné plátno, väčšinou sa na nich
žiaci len pozerajú a možnosti interaktivity im učitelia nesprístupnili. Počet
učiteľov schopných využívať efektívne technológie vo výučbe je príliš malý. 55
Problémom pri použití interaktívnej tabule je aj fakt, že nové technológie
umožňujú učiteľom „zrýchliť“ a zahltiť žiakov ďaleko väčším množstvom
informácií, než klasické vyučovacie prostriedky. To môže vyústiť do pocitu
preťaženia, alebo presunúť žiakov do roly pasívnych divákov. Pojem
interaktivita sa stal reklamným sloganom odlišujúcim novú modernú
technológiu od tej klasickej. Výučba s interaktívnou tabuľou teda môže, ale
nemusí byť pre žiakov skutočne interaktívne. Záleží na jej použití
učiteľom. Potenciálny malý pedagogický prínos interaktívnych tabúľ súvisí
s nedostatočnými didaktickými a technologickými kompetenciami učiteľov,
ale nemožno ho považovať za všeobecne platný argument pre odmietanie
technológií. Klasickým príkladom je využitie interaktívnej tabule na obyčajné
premietanie. Takýto spôsob využitia drahej techniky je samozrejme technicky,
finančne i ľudsky neefektívny. Ak sa má interaktívna technika využívať takto,
potom je lepšie a efektívnejšie za cenu bežnej interaktívnej tabule zakúpiť
päť notebookov s projektormi.
4.4.4 Reálie a virtualita
Ďalším problémovým miestom je tendencia prechodu z „reálneho sveta“
do „virtuálneho, imaginárneho“. Príkladom je odklon od fyzikálnych
a chemických experimentov náhradou za sledovanie filmových záznamov tých
istých experimentov. Virtuálnym riešením sa šetrí čas na prípravu reálneho
experimentu, prináša nižšie náklady, vyššiu bezpečnosť (vylúčenie
chemikálií). Toto je na jednej strane prezentované ako prínos interaktívnej
techniky, na druhej strane je to považované za určité ochudobnenie výučby,
45
zvlášť keď sa takto „náhradne“ prezentujú všetky experimenty z rôznych
(všetkých) predmetov.
Určitým riešením je „interaktívny experiment“ v podobe špecializovaného
výučbového softvéru, trojrozmerná simulácia experimentu reagujúca
na interaktívne podnety – napr. virtuálne prilievanie chemikálií
s patričnou reakciou na objem a teplotu, mechanické a fyzikálne pokusy
reagujúce na interaktívnu zmenu parametrov a pod. Takáto simulácia nie je
len sledovanie filmového záznamu experimentu, ale jeho virtuálne
uskutočnenie so všetkými výsledkami, či už kladnými, alebo zápornými.
4.4.5 Interaktívna tabu ľa a zdravie
Interaktívne tabule predstavujú aj určité ohrozenie zdravia. Na tieto
nebezpečenstvá poukázala napr. britská mediálna skupina BBC. Z informácií
BBC vyplynulo, že výrobcovia projektorov riziká pred odberateľmi ich
zariadení nijako netaja. Koncoví užívatelia - učitelia a žiaci - však
o prípadných nebezpečenstvách zvyčajne nevedia, pretože ich na tieto
skutočnosti ich nikto neupozornil. 56
V dôsledku pohľadu od tabule smerom do triedy sa musí používateľ otočiť
oproti projektoru, čim dôjde k oslneniu projektorom. Projektor, zvlášť model
s väčším výkonom, má relatívne silné svetlo, ktoré za určitých okolností –
napr. časté používanie, zobrazovanie prevažne jasnej bielej plochy, nevhodné
umiestnenie projektora, nedostatok vedomostí o škodlivých účinkoch, detská
zvedavosť a pod. môžu spôsobiť zdravotnú ujmu. V Británii boli
zaznamenané u učiteľov a žiakov rôzne zdravotné komplikácie (napr. bolesť
očí, omámenie, strata orientácie a pod.) spôsobené dlhším priamym
kontaktom s intenzívnym svetlom vychádzajúcim z projektora. 57
Technickými negatívami sú aj:
- vrhanie tieňa
- kontrastné zobrazenie
- prudké zmeny osvetlenia plochy pri striedaní pohľadu z tabule na triedu
- akustický hluk chladenia projektora a počítača
- nutnosť preostriť oko na malé detaily na tabuli,
- malé rozmery tabule,
46
- nízke rozlíšenie projektora
- výškové nastavenia tabule – nutnosť „naťahovať sa“ pre nižších
učiteľov a žiakov
- horšie farebné podanie
- nepresné ovládanie u lacnejších tabúľ
- elektronický (elektromagnetický) smog
- nutnosť stáť
Technologický pokrok však postupne posúva hranice, a je predpoklad, že
menované detské choroby budú postupne odstránené.
Keďže neexistuje ucelená ponuka interaktívnych tabúľ a ich príslušenstva,
neexistuje ani možnosť objektívneho výberu tabule s ohľadom na vhodnosť
technológie pre tú - ktorú školu z hľadiska jej použitia. V tomto smere je
dôležité nepodľahnúť „tabuľovej lobby“, ktorá má tisíc argumentov pre tú svoju
technológiu, ktorá je najnovšia, najbezpečnejšia, naj ... , ale uvedomiť si,
čo chceme na tabuli robiť, pre koho je určená a hlavne kto bude
zabezpečovať jej efektívne a bezpečné využívanie. 58
4.4.6 Zhrnutie pozitív a negatív interaktívnych tab úľ
Výhody využívania interaktívnej tabule:
- používanie vedie ku motivovaniu k učeniu sa
- využitie zásad názornosti – vizualizácia, interaktívne presúvanie
- lepšie udržanie pozornosti
- opakované využitie už raz pripraveného učiva
- aktívne zapojenie žiakov do výučby
- zdieľanie učiva pomocou siete a internetu
- rozvoj počítačovej a informačnej gramotnosti
- priame použitie zdrojov z internetu
Nevýhody využívania interaktívnej tabule:
- hrozí skĺznutie do encyklopedizmu a tým potlačeniu interaktivity
- potláčanie abstraktného myslenia
- tabuľa je len technický doplnok, pri častom používaní záujem upadá
47
- tabuľa sa nevyužíva interaktívne, ale len ako „premietačka“
- veľké nároky na čas pri príprave výučby
- potrebné nadpriemerné znalosti z oblasti výpočtovej techniky
- absencia hotových multimediálnych programov
- absencia e-učebníc a i-učebníc, a ich vysoká cena
- problém nízkych žiakov
- vysoká cena prvkov
- energetická náročnosť
- náchylnosť na poškodenie
- odmietanie písania a práce prstami mladšími žiakmi
- potlačenie významu klasickej učebnice a výučby
- potlačený písomný a ústny prejav
- potláčanie použitia reálnych pomôcok a reálnych pokusov
- simulácie reality
- zlá čitateľnosť z väčšej vzdialenosti
- problém nízkeho osvetlenia plochy (potreba šera)
- vrhaný tieň
Interaktívna tabuľa je len stroj a sama o sebe neposkytuje žiadne zázračné
riešenia. Najlepší efekt jej výhod sa dosiahne, ak sa použije na správnom
mieste vyučovacej hodiny. Samotná tabuľa nezlepší výsledky študentov, ale
žiaci sa zapájajú do výučby aktívnejšie a viac sa zaujímajú o tému. Hlavný
efekt je teda motivačný. Aplikácie však musia byť prispôsobené vekovej
kategórii.
4.5 Príprava materiálov pre interaktívnu tabu ľu Ako už bolo povedané interaktívna tabuľa nie je len premietacie plátno
a náhrada klasickej tabule na písanie, ale interaktívny prvok. Samotné
interaktívne používanie tabule má pri výučbe väčší efekt ako samostatné
použitie obrazu projektora a počítača. Pripravené materiály možno používať
opakovane, čo z dlhodobého hľadiska šetrí čas na prípravu
hodiny. Jednotlivým lekcie je možné zadefinovať štruktúru s vopred
plánovaným pokrokom. Obrovskou výhodou je možnosť modifikácie flipchartu
priamo na hodine a jeho opätovné uloženie pre ďalšie použitie. Dôležitým
48
prvkom je aj spolupráca pedagógov, či už v škole, medzi školami, ale aj
medzinárodná, celosvetová. Internet umožnil jednoduchú a veľmi rýchlu
výmenu informácií, vytváranie diskusných fór, blogov a stránok, kde je
umožnené si pripravené materiály medzi sebou vymieňať. To predstavuje na
jednej strane významnú úsporu času, a na druhej strane prináša iný pohľad,
inšpiráciu, príklad na zlepšenie a vylepšenie výučby. Množstvo knižníc,
a zdrojov ku ktorým majú na webe prístup učitelia z rôznych škôl na celom
svete neustále pribúda a ich obsah sa rýchlo rozširuje.
Plánovanie jednotlivých hodín síce zaberie viac času, ako príprava klasickej
hodiny, ale postupne sa čas šetrí a modifikácia už raz vytvorených materiálov
nie je tak časovo náročná. Dôležité je naučiť sa využiť rozsiahle databázy
a knižnice, ako aj už pripravený interaktívny softvér tretích strán a tento
postupne ich doplniť podľa vlastných potrieb.
4.5.1 Vzdelávanie pedagógov
Interaktívna technika všeobecne, spolu s výpočtovou technikou predstavuje aj
určitú záťaž na pedagógov z hľadiska potreby ďalších vedomostí a zručností.
Používanie interaktívnej tabule vo výučbe kladie na učiteľov vyššie, hlavne
technické nároky na ovládanie počítača, samotnej tabule ako aj rôzneho
elektronického príslušenstva a pripojenia do počítačovej siete. Tabuľa nie je
a nikdy nebude zariadenie s jednoduchým používaním. Pred vlastným
používaním je potrebné absolvovať školenie na samotné technické ovládanie,
na interaktívny potenciál, ako aj na vývojový softvér generujúci výukové
aplikácie vo forme flipchartov. Podobne každý ďalší, treťou stranou vytvorený
softvér vyžaduje určitý čas na naštudovanie a pochopenie. Na „učenie sa“
učiteľa pred tabuľou poväčšine už nie je čas. Čas investovaný do naučenia sa
využitia tabule sa vráti v podobe rýchlejšej, kvalitnejšej a podnetnejšej výučby
na hodine.
Ako najproblematickejšie sa javí práve pochopenie rozdielu medzi
premietaním projektorom a interaktívnou výučbou, a mnohí pedagógovia
používajú interaktívnu tabuľu iba ako drahé premietacie plátno.
49
4.6 Interaktívny aplika čný softvér Interaktívne výučbové aplikácie sú softvérom, v ktorom je umožnená
vzájomná komunikácia medzi používateľom a softvérom, t. j. je umožnené
priame zasahovanie do činnosti programu.
Aplikačný softvér pre interaktívne tabule je možné rozdeliť na dva druhy.
Aplikačný softvér pre priamu výučbu a vytváranie interaktívnych
multimediálnych prezentácií – tzv. vývojový softvér (authorware), ktorého
výrobcom a dodávateľom je obvykle výrobca interaktívnej tabule, pričom
základný softvérový balík je obvykle súčasťou dodávky tabule. Ďalej tabuľa
využíva aplikačný softvér tretích strán, zameraný na výučbu konkrétneho
predmetu. Softvér tretích strán je obvykle sofistikovaný výukový softvér
vytvorený špeciálne pre interaktívnu výučbu, ktorý využíva základné princípy
ovládania tabúľ – také, ktoré majú rôzne modely tabúľ spoločné a preto býva
väčšinou prenositeľný na rôzne typy a modely interaktívnych tabúľ.
Oba druhy softvéru majú spoločnú vlastnosť interaktivity. Základný rozdiel
medzi nimi je v tom, že pokiaľ vývojový softvér umožňuje tvorbu a konštrukciu
vlastných interaktívnych aplikácií - hovoríme o otvorenom výučbovom
prostredí, tak samotné aplikácie tretej strany majú pevne stanovený tvar,
štruktúru a obsah – hovoríme o uzatvorenom výučbovom prostredí.
4.6.1 Aplika čný vývojový softvér interaktívnej tabule
Vývojový softvér je obvykle dodávaný spolu s interaktívnou tabuľou, ale
existujú aj ďalší výrobcovia ponúkajúci svoje vývojárske aplikácie.
Základom je knižnica činností, teda knižnica interaktívnych prvkov – napr.
spôsob reakcie na kliknutie, možnosť pohybu objektom, kreslenie,
zvýrazňovanie, nahrávanie a prehrávanie, deformácie objektu, zakrývanie
objektov, spustenie linku, zafarbenie, spustenie zvuku, schopnosť vyrovnať
čiaru, dokresliť prvky, rozoznávanie písaného textu, rozhodovacie bloky ...
Ďalej je tu knižnica interaktívnych prvkov – pravítka, kružidlá , mapy, hodiny,
prepájacie prvky, kružnice, obdĺžniky, čiary a pod..
Nakoniec je tu knižnica objektov pre rôzne
zvieratá, hudobné nástroje, ľ
výučbové texty, obrázky a
Vo vývojovom softvéri sa potom vytvárajú tzv. „flipcharty“
karty, podobne ako prezentáci
sú k dispozícii a z vlastného pripraveného výuč
obsah flipchartu. Využíva sa schopnosť
rozhodnúť sa na základe programu
či daný objekt na miesto patrí, alebo nie, a
na správnu - nesprávnu odpoveď ť
vyhodnocovania počtu správnych odpovedí.
Obr. 31
Významným zdrojom nápadov a
aplikácií samotnými učiteľ ň
knižníc, a tiež podpora výrobcov tabúľ ť
o najlepšiu interaktívnu aplikáciu, prič
ostatným učiteľom. Takéto flipcharty sa dajú doplniť ť ť
ako inšpirácia pre vytvore
50
knižnica objektov pre rôzne vyučovacie predmety
zvieratá, hudobné nástroje, ľudia a pod. a knižnica vlastných prvkov
čbové texty, obrázky a videá, zvuky a pod.
éri sa potom vytvárajú tzv. „flipcharty“ – čo sú interaktívne
karty, podobne ako prezentácie v PowerPointe. Postupne sa z
vlastného pripraveného výučbového podkladu vyskladá
Využíva sa schopnosť softvéru presúvať a zakrývať
na základe programu , či odpoveď je správna, alebo nesprávna,
či daný objekt na miesto patrí, alebo nie, a možnosť nadefinovať
nesprávnu odpoveď, ako aj možnosť štatistického
čtu správnych odpovedí.
Vývojový softvér k tabuli SmartBoard 59
Významným zdrojom nápadov a inšpirácií sú databázy už vytvorených
čiteľmi, ktorý si ich vymieňajú pomocou internetových
tiež podpora výrobcov tabúľ, ktorý napríklad organizujú súť
najlepšiu interaktívnu aplikáciu, pričom prihlásené práce sú k dispozícii
Takéto flipcharty sa dajú doplniť, upraviť, alebo použiť
ako inšpirácia pre vytvorenie vlastných.
predmety – mapy
a knižnica vlastných prvkov –
čo sú interaktívne
Postupne sa z prvkov, ktoré
čbového podkladu vyskladá
zakrývať objekty,
č ď je správna, alebo nesprávna,
ť nadefinovať reakciu
ď ť štatistického
inšpirácií sú databázy už vytvorených
č ľ ňajú pomocou internetových
ľ, ktorý napríklad organizujú súťaže
čom prihlásené práce sú k dispozícii
ť ť, alebo použiť len
Základnou a takmer neprekonateľ
aplikácií je skutočnosť
navzájom kompatibilný. Preto aj školy, ktoré v
rôzne typy interaktívnyc
Riešením by bolo vytvorenie konverzných programov, alebo vytvorenie
otvoreného súborového formátu aplikovateľ
4.6.2 Výučbový softvér tretích strán
Na Slovensku je k dispozícii viacero firie
softvér. Najviac softvéru je k
interaktivita najdôležitejšia
prakticky pre všetky vekové skupiny a
Najdôležitejším aspektom pri posudzovaní vhodnosti interaktívneho
výučbového programu je jeho kvalita. Programy musia mimo vizuálnej kvality,
jednoduchosti obsluhy, nárokov na hardvér a
používateľského hľadiska, spĺň ť
predmetového zamerania a
výučbu daného predmetu danej vekovej skupiny a pod.
Cena softvéru je relatívne vysoká, pohybuje sa od 8060 za licenciu pre jeden poč
výrobcu a distribútora na Slovensku je firma Stiefel
Obr. 32
51
takmer neprekonateľnou nevýhodou z hľadiska zdieľ
čnosť že interaktívny softvér rôznych výrobcov nie je
ý. Preto aj školy, ktoré v rámci rôznych projektov dostali
rôzne typy interaktívnych tabúľ toto pociťujú ako veľmi silné obmedzenie.
Riešením by bolo vytvorenie konverzných programov, alebo vytvorenie
otvoreného súborového formátu aplikovateľného pre rôzne systémy.
čbový softvér tretích strán
dispozícii viacero firiem ponúkajúcich interaktívny výuč
. Najviac softvéru je k dispozícii práve pre tie vekové skupiny, kde je
interaktivita najdôležitejšia – pre základné školy. Softvér je k
pre všetky vekové skupiny a predmety.
aspektom pri posudzovaní vhodnosti interaktívneho
čbového programu je jeho kvalita. Programy musia mimo vizuálnej kvality,
jednoduchosti obsluhy, nárokov na hardvér a technické vybavenie
ľ ľadiska, spĺňať aj kritéria pre obsahovú kvalitu
predmetového zamerania a cieľa výučby, odbornosti, vhodnosti použitia pre
čbu daného predmetu danej vekovej skupiny a pod.
Cena softvéru je relatívne vysoká, pohybuje sa od 80€ do 150€ (
za licenciu pre jeden počítač (teda jedného žiaka, jednu tried
distribútora na Slovensku je firma Stiefel a firma Terasoft
Výučbový interaktívny softvér - Stiefel 61
ľadiska zdieľania
ch výrobcov nie je
rámci rôznych projektov dostali
ľ ť ľmi silné obmedzenie.
Riešením by bolo vytvorenie konverzných programov, alebo vytvorenie
ľného pre rôzne systémy.
interaktívny výučbový
dispozícii práve pre tie vekové skupiny, kde je
pre základné školy. Softvér je k dispozícii
aspektom pri posudzovaní vhodnosti interaktívneho
čbového programu je jeho kvalita. Programy musia mimo vizuálnej kvality,
technické vybavenie – teda
ú kvalitu - z hľadiska
ľ čby, odbornosti, vhodnosti použitia pre
€ (v roku 2010)
du). Príkladom
firma Terasoft.
61
Obr. 33 Výu
Obr. 34
Veľmi žiadané sú 3D
otáčanie v priestore, priestorové
do 3D objektu. V tomto smere je aj na Slovensku známa firma brazílska firm
P3D, so svojimi 3D výukovými programami z
anatómie ľudského tela,
52
Výučbový interaktívny softvér – Terasoft 62
34 Výučbový softvér LangMaster 63
3D interaktívne programy s animáciami, umožň
priestorové rezy a prierezy, fokusovanie a
tomto smere je aj na Slovensku známa firma brazílska firm
3D výukovými programami z oblasti geografie, biológie,
ľudského tela, vesmíru a pod. – distribútor Stiefel.
62
animáciami, umožňujúce
prierezy, fokusovanie a vnorenie sa
tomto smere je aj na Slovensku známa firma brazílska firma
oblasti geografie, biológie,
Obr. 35 P3D: 3D interaktívne
4.6.3 Podporné s oftvérové prostriedky pre vytváranie aplikácií
Najbežnejším postupom vytvárania softvérových, multimediálnych prezentácií
a prvkov použiteľných vo flipchartoch
činností na počítači, ktorý sa d
prvkami, alebo ako časti interaktívneho programu vytvoreného niektorým
vývojovým softvérom interaktívnej tabule
voľne dostupné softvérové aplikácie CamStudio a
záznam celej obrazovky, alebo len jej okna, umožň ť
formát a pod. Softvér Wink umožň č
„na akciu“, bublinové vysvetlivky, interaktívne prechody medzi snímkami,
ozvučovanie hovoreným slovom a
Z komerčných softvérov patrí medzi najznámejšie Camtasia Studio, ktorý
umožňuje mimo samotného záznamu
obsah s prezentáciami v
Bežne používanou aplikáciou je aj Adobe Flash, ktorý umožň
spôsobom vytvárať a
a interaktívnymi prvkami, vytvárať
prezentácie a webové stránky.
53
P3D: 3D interaktívne výučbové programy
oftvérové prostriedky pre vytváranie aplikácií
Najbežnejším postupom vytvárania softvérových, multimediálnych prezentácií
ľných vo flipchartoch je vizualizácia – záznam postupu
č č či, ktorý sa dá použiť priamo – ako video s
časti interaktívneho programu vytvoreného niektorým
interaktívnej tabule. Najpoužívanejším v tomto smere sú
ľne dostupné softvérové aplikácie CamStudio a Wink. Programy u
záznam celej obrazovky, alebo len jej okna, umožňujú nastaviť
pod. Softvér Wink umožňuje sekvenčné snímanie, snímanie
„na akciu“, bublinové vysvetlivky, interaktívne prechody medzi snímkami,
čovanie hovoreným slovom a hudbou.
čných softvérov patrí medzi najznámejšie Camtasia Studio, ktorý
mimo samotného záznamu aj aplikovať a prepojiť multimediálny
prezentáciami v PowerPointe. 65
Bežne používanou aplikáciou je aj Adobe Flash, ktorý umožňuje jednoduchým
ť a upravovať animácie, kombinovať ich s
interaktívnymi prvkami, vytvárať celé multimediálne a
webové stránky.
programy 64
oftvérové prostriedky pre vytváranie aplikácií
Najbežnejším postupom vytvárania softvérových, multimediálnych prezentácií
záznam postupu
interaktívnymi
časti interaktívneho programu vytvoreného niektorým
tomto smere sú
Wink. Programy umožňujú
ňujú nastaviť výstupný
ň čné snímanie, snímanie
„na akciu“, bublinové vysvetlivky, interaktívne prechody medzi snímkami,
čných softvérov patrí medzi najznámejšie Camtasia Studio, ktorý
prepojiť multimediálny
ňuje jednoduchým
ť ť ich s textom
ť celé multimediálne a interaktívne
54
5 Záver
Interaktívna tabuľa je elektronické zariadenie použiteľné v rôznych odvetviach
ľudskej činnosti. Najčastejšie použitie je v školskej triede na všetkých
stupňoch vzdelávania, vo firemných kongresových sálach, v pracovných
skupinách, pri analýzach, v štúdiách televíznych a rozhlasových staníc a pod.
Trendom je čoraz širšie uplatnenie interaktívnych tabúľ v procese výučby,
je preto predpoklad ich čoraz širšieho nasadenia. Inštalácia tabúľ do tried
nezabezpečuje automatický pozitívny prínos. Tabuľa je len zariadenie a ako
také jeho výhody a nevýhody sa uplatňujú prístupom učiteľa a použitím
vhodného aplikačného softvérového vybavenia.
Doteraz je možné použitie interaktívnych tabúľ vo výučbe brať len ako
izolované pokusy, bez širšie uplatniteľnej metodiky, bez jednoznačne
určeného a metodicky správneho softvéru integrujúceho jednotlivé tematické
celky učiva.
Interaktívna tabuľa je obvykle použiteľná aj pre vzdelávanie študentov
so špeciálnymi potrebami. Tabule ovládateľné prstom (presnejšie dotykom
tela) sú vhodné pre žiakov s poruchami motoriky, keďže odstraňujú problém
s držaním pera, kriedy, fixky. Pri vhodnom umiestnení je ju možné používať aj
posediačky, alebo pomocou externého tabletu aj na diaľku.
Predkladaná práca predstavuje náhľad na históriu, základné princípy,
technické riešenia a softvérové vybavenie interaktívnych tabúľ, prehľad
periférnych zariadení rozširujúcich interaktivitu a možnosti využitia tabúľ
vo výučbe. Práca tiež popisuje softvér priamo použiteľný pre výučbu, ako aj
softvérové nástroje potrebné pre vytváranie vlastných interaktívnych aplikácií.
Stručne sú tiež načrtnuté výhody, nevýhody a riziká vyplývajúce s použitia
interaktívnej techniky, ktoré by mali byť pri nasadení tabúľ do výučby
zohľadnené.
Interaktívna tabuľa je len didaktická technika. Učebnou pomôckou sa stáva až
vhodným a metodickým uplatnením ucelených výukových projektov.
Od pripraveného softvéru a výukových textov, obrázkov, videí ...
55
spracovaných pre interaktívne použitie záleží efektivita využitia interaktívnych
tabúľ a tým aj efektivita výučby pomocou nich.
Práca poodhaľuje závoj mýtickosti interaktívnej tabule ako „zázračného“
výučbového prostriedku a je myslená ako inšpirácia pre výber tej správnej
technológie interaktívnej tabule do konkrétneho prostredia, pre plné využitie
jej interaktívneho potenciálu.
56
Príloha A Prehľad hlavných výrobcov interaktívnych tabúľ a ich produktov
Produkt Výrobca Snímanie Písacie médium
Wall Display 3M ultrazvukové - infračervené
Panaboards 3M Clary Business Machines
ultrazvukové - infračervené
Clever Board Clever Products ultrazvukové - infračervené
Bright Link Epson optické pero
E-Chalk Freie Universität ultrazvuková
Interwrite Calcomp elektromagnetické pasívne bezdotykové
pero
Hitachi Cam Hitachi elektromagnetické
Starboard Hitachi ultrazvukové – infračervené elektronické projekčné pero
Inspire Interactive Technologies
odporové
EBeam Luidia ultrazvukové – infračervené emailový povrch stylus
I-Board, I-Cabinet
Mimio ultrazvukové pero, digitálna guma
Virtual Ink Mimio ultrazvukové – infračervené
Interactive Whiteboard
NEC ultrazvukové - infračervené
Intelliboard Numonics elektromagnetická - indukčné pero
Panaboard Panasonic ultrazvukové - infračervené
Copyboard Plusboard elektromagnetické - indukčné
Polyvision PolyVision rezistívne – dotykové
Activboard, Presenta
Promethean elektromagnetické pasívne bezdrôtové pero
Qomo Interactive
Qomo elektromagnetické – indukčné infračervené
pero, prst
Quartet Ideashare
Quartet elektromagnetické - indukčné keramický povrch
Smartboard Smart Technologies
rezistívne
Teamboard Teamboard elektromagnetické - indukčné
Ultra-Active Ultralon ultrazvukové oceľová tabuľa
57
Príloha B Zoznam tabuliek a obrázkov
Tabuľka 1 Snímanie elektrického odporu – výhody a nevýhody ...........................................21 Tabuľka 2 Indukčné snímanie – výhody a nevýhody .............................................................22 Tabuľka 3 Kapacitné snímanie – výhody a nevýhody ...........................................................23 Tabuľka 4 Porovnanie rozdielu vo výučbe medzi interaktívnou tabuľou a dataprojektorom .38
Obr. 1 Prototyp interaktívnej tabule ...................................................................................... 4 Obr. 2 Základná zostava interaktívnej tabule a tok dát .......................................................... 7 Obr. 3 Dátový projektor Sony ................................................................................................ 9
Obr. 4 Pero (stylus) tabule typu Promethean .......................................................................10 Obr. 5 Stojan umožňujúci mobilitu interaktívnej tabule .........................................................12 Obr. 6 Digitálny mikroskop Bresser s nasadenou webkamerou ............................................13 Obr. 7 Vizualizéry Samsung .................................................................................................13 Obr. 8 ActiveSound: Reproduktory, zosilňovač, prenosná ovládacia jednotka, mikrofón ..14
Obr. 9 Diaľkové ovládania ActivRemote a ActivSlate ...........................................................15 Obr. 10 Grafický tablet Genius KYE .....................................................................................16
Obr. 11 Odpovedacie a hlasovacie zariadenia Promethean a Smart .................................17 Obr. 12 Videokonferenčné zariadenie Polycom ...................................................................18 Obr. 13 Sieťové úložiská Lacie ............................................................................................19 Obr. 14 Polyvision Impulse LTX, IWB s laserovým snímaním ..............................................23 Obr. 15 Ovládanie laserovým ukazovadlom .........................................................................24
Obr. 16 INTOI, tabuľa s infračerveným snímaním ................................................................25 Obr. 17 E-Beam, kombinované ultrazvukové a infračervené snímanie ................................25 Obr. 18 Samsung 650TS – ovládanie pomocou optického rámu .........................................26
Obr. 19 Epson EB-450Wi Interaktívny projektor ..................................................................27 Obr. 20 CM2 MAX Onfinity prenosné vyhotovenie interaktívnej tabule ................................27 Obr. 21 Miniatúrny interaktívny LED projektor ......................................................................28 Obr. 22 WiiMote Smoothboard a Microsoft Kinect ...............................................................29 Obr. 23 Interaktívna tabuľa so zadnou projekciou ................................................................30 Obr. 24 Inteligentná interaktivita ..........................................................................................31 Obr. 25 Interaktívna tabuľa „naležato“ – projekcia zhora ......................................................31 Obr. 26 Interaktívny displej Hitachi T-15XL ..........................................................................32 Obr. 27 Kalibrácia interaktívnej tabule na zámerný kríž .......................................................33
Obr. 28 Interaktívna výučba .................................................................................................34 Obr. 29 Ukážka moderného interaktívneho výukového programu ......................................37 Obr. 30 Príklady interaktívneho testovania ..........................................................................39 Obr. 31 Vývojový softvér k tabuli SmartBoard ......................................................................50 Obr. 32 Výučbový interaktívny softvér - Stiefel .....................................................................51 Obr. 33 Výučbový interaktívny softvér – Terrasoft ................................................................52 Obr. 34 Výučbový softvér LangMaster .................................................................................52 Obr. 35 P3D: 3D interaktívne výučbové programy ...............................................................53
58
Príloha C Zdroje
1 http://www.mirandanet.ac.uk/about.htm 2 http://www.mirandanet.ac.uk/partners/interactive.htm 3 http://www.interaktivnatabula.sk/itabula/namety/ 4 http://www.activboard.cz/index.php?option=com_docman&Itemid=44 5 http://www.prometheanplanet.com/en/resources/ 6 http://www.zborovna.sk/kniznica.php?action=show_version&id=99073 7 http://www.veskole.cz/ 8 http://www2.parc.com/istl/members/stefik/colab.htm 9 http://www2.parc.com/istl/members/stefik/images/skunkbd.jpg 10 http://www2.parc.com/istl/members/stefik/images/finger.jpb.jpg 11 ftp://ftp.parc.xerox.com/pub/rbruce/sid94rb.pdf 12 http://www.scientificcommons.org/43020001 13 http://www.elearning-africa.com/pdf/press/press_kit_2009/PM_eng/SMART.pdf 14 http://www.authorstream.com/Presentation/stufaluf-331092-smart-boards-smartboard-wjackson-final-education-ppt-powerpoint/ 15 http://finance.bnet.com/bnet/news/read?GUID=11435736&ChannelID=3198 16 http://www.e-beam.com/products/ebeam-edge-for-education-page.html 17 http://www.nationpresentation.com/products.html 18 Promethean - ovládací softvér tabule 19 http://www.imexbb.com/electronic-interactive-whiteboard-projection-screen-touch-board-display-10620651.htm 20 http://www.365astronomy.com/bresser-biolux-al-microscope-kit-p-1731.html 21 http://www.atcomp.sk/katalog/9799700007/SDP-850-snimek.jpg 22 http://www.prometheanworld.com/server.php?show=nav.16543 23 http://www.prometheanplanet.com/en-gb/support/hardware/interactive-tools/activpanel.aspx 24 http://www.wareground.com/articles/genius_easypen_m610_ultra_thin_graphics_tablet 25 http://www.prometheanworld.com/server.php?show=nav.15997 26 http://smarttech.com/885ix 27 http://www.compedia4us.com/2009/10/types-of-video-conferencing-exist 28 http://www.lacie.com/us/products/range.htm?id=10007 29 http://www.electronic-whiteboard.net/Templates/files/polyvision/polyvision_ltx_brochure.pdf 30 http://www.youtube.com/watch?v=gvepKlo_EMM 31 http://mi-lab.org/files/2007/11/dsc_0607.JPG 32 http://www.e-beam.com/products/ebeam-edge-for-education-page.html 33 http://www.komunikuj.sk/zariadenia/samsung-650ts-dotykova-interaktivna-tabula 34 http://thecoolgadgets.com/wp-content/uploads/2010/06/Epson-BrightLink-450Wi-interactive-projector.jpg 35 http://visitelecom.indonetwork.or.id/1584272/portable-interactive-whiteboard-onfinity-cm2-cm2-max.htm 36 http://www.geeky-gadgets.com/light-touch-interactive-projector-06-01-2010/ 37 http://www.smoothboard.net/ 38 http://nupen.us/2010/11/kinect-and-the-new-interactive-classroom/ 39 http://www.smoothboard.net/ 40 www.microsoft.com 41 http://www.img512.com/images/pics/small_Koala100.jpg 42 http://medialne.blog.etrend.sk/pastier/files/2010/07/smile-share.jpg
59
43 http://medialne.blog.etrend.sk/pastier/files/2010/04/ibm-2-550x320.png 44 http://mi-lab.org/wp-content/blogs.dir/1/files/oot/dsc07908.jpg 45 http://www.hitachi.ca/siteimages/hcl/en/forbus/products/starBoard/details/t-15xl_interactive_display-3.jpg 46 http://mimioiwb.blogspot.com/2009/02/setting-up-your-mimio-and-laptop-from.html 47 http://www.imex.co.uk/interactive-audio-visual/products/interactive-whiteboards-interactive-projectors 48 http://www.uthscsa.edu/csb/THP.asp 49 https://dip.felk.cvut.cz/browse/pdfcache/zarybr1_2007bach.pdf 50 http://www.zsmrmlm.biznisweb.sk/interaktivne-zabavne-a-vedomostne-testy/ 51 http://www.megym.wbl.sk/Testy-Hot-Potatoes.html 52 http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/other/whiteboards_report.pdf 53 http://www.guardian.co.uk/education/2007/dec/04/link.link3 54 http://www.educ.cam.ac.uk/research/projects/istl/LMT_IWB.doc 55 http://ondrej.neumajer.cz/?item=interaktivni-tabule-vzdelavaci-trend-i-modni-zalezitost 56 http://www.spomocnik.cz/index.php?id_document=2145. 57 http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/education/6253410.stm 58 NEUMAJER, O. Interaktívna tabuľa - vzdelávacie trend aj módnu záležitosť. Nový Jičín: KVIC. Infolisty, február 2008. 59 http://www.apmedia.sk/produkty/prezentacna_a_projekcna_technika/interaktivne tabule_smart_board/smart_board_softver/smart_ideas__vyucbovy_softver_pre_skoly/?IDobr=48673 60 http://www.stiefel-eurocart.sk/cennik/cennik_vyucbovy_software_STIEFEL.pdf 61 http://www.stiefel-eurocart.sk/index.php?page=vyucbovy_software 62 http://www.terasoft.cz/skweb/directory/czpages/kat_all.htm 63 http://www.langmaster.cz/lmcom/cz/web/cs-cz/Pages/produkty/specializovane-kurzy/jak-na-pocitac-komplet.aspx 64 http://www.p3d.com.br/eng/index.html 65 http://www.fem.uniag.sk/Martina.Majorova/files/chlebec_majorova_divai2007.pdf