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GRID VRICKVRインタラクティブコンテンツ開発の話
株式会社ネクスト リッテルラボラトリー
上野 哲史1
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もくじ
• GRID VRICKの紹介
• 品質づくりの工夫
• テスト・品質保証的な話
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GRID VRICKとは
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GRID VRICKとは
• ブロックを組み立てると3Dの部屋が出来上がる
• VR対応中
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イベントなどにも多数出展
• SXSW
• PropertyPortalW
• RENT Paris
PropertyPortalWatch
RENT Paris
デジタルコンテンツエキスポ
DMMAkiba1周年
品テクマルシェ etc
SENSORS
週刊アスモノ
TechCrunch etc
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品質づくりの工夫
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GRID VRICKのコンセプト
• 家づくりの楽しさ
• 現実と同じようなリアリティのある体験
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コンセプトを実現するための品質づくり
• 楽しい体験・わかりやすい操作
• 画像解析
• リアルでインタラクティブな
3Dコンテンツ
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そもそもどんな構成?
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楽しい体験・わかりやすい操作
• 3Dコンテンツ作成(家づくり)の課題
–作るの大変
–知識が必要
–一人しか操作できない
–作業つらい
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楽しい体験・わかりやすい操作
• 3Dコンテンツ作成(家づくり)の課題
–作るの大変 ⇒ ブロックで簡単組立
–知識が必要 ⇒ ブロックで直感的
–一人しか操作できない ⇒ 何人でも
–作業つらい ⇒ 触れて楽しい!
ブロックと
タッチディスプレイ
で解決!12
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楽しい体験・わかりやすい操作
• VRの課題
– HMDかけた人しか楽しめない
–操作が難しい
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楽しい体験・わかりやすい操作
• VRの課題
– HMDをかけた人しか楽しめない
⇒ ブロックの配置をリアルタイム反映VR内と外で一緒に楽しめる
–操作が難しい
⇒ 操作を分割 それぞれの楽しみを提供
ブロック:家の構造作成
PC画面 :インテリア変更
VR :ウォークスルー
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楽しい体験・わかりやすい操作
• 様々な場所でのテストと改善
–社内での体験テスト、イベント出展
–学会、勉強会
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筐体改善の流れ
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画像解析
• 画像解析の問題
–様々な照明環境への対応
–影の影響
–認識物(ブロック)以外の除外
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画像解析
• こうやって解決
–色のキャリブレーション用ブロックを設置
→照明環境と影の影響を低減
–照明安定用ライト(光が写り込まない位置に設置)
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リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ
• 数人でさらに経験も少ない…
• 予算も期限も限られている
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リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ
• パフォーマンスとの戦い
–照明(ライティング)⇒ 数が増えると重い
–インタラクティブなもの ⇒ さらに重い
(内容や状況が刻々と変わるもの)
もっとも苦労したのが…
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リアルでインタラクティブな3Dコンテンツ
• 現実とは異なるが
「リアルに見える」ように
–天井ライトを互いに被らないように設置
–画面外、今いる部屋以外のライト無効化
–反射光を下からのライトで疑似表現
– SkyLight(全体光)で照明調整
–各種設定20
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テスト・品質保証的な話
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テスト・品質保証的な話
• QA側で感じた課題
– UXはトラディショナルなテスト技術では
評価が難しい
–ユーザーの「どの感覚」を
計測する検討が重要
–ハードウェアリソース使用量など
性能評価(合否基準の設定等)が難しい
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まとめ
• アナログ多し
• 体験の質の向上は、様々な人の反応から
–イベント等実際の利用者になりえる人に体験して貰えることは重要
• 3Dコンテンツのクオリティは「リアルに見える」ように作成
–現実と同じ構造では作っていないので、差異があるところも
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