Download - Gambaran Gadget (1)
GAMBARAN PENGGUNAAN GADGET MAHASISWA A2013
FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS PADJADJARAN
LAPORAN PENELITIAN
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Nursing Research
Disusun oleh:
Tutor 2
Ajeng Gustiani 220110110006
Anggun Friska Y. L. 220110110049
Ayu Wulandari 220110110025
Desi Afriyanti 220110110019
Melda Iskawati 220110110043
Neni Afriani 220110110062
Nurnila Novi A. 220110110031
Nurul Iklima 220110110055
Palupi Darmanti 220110110074
Riska Darwati T. 220110110068
Safrina Darayani 220110110037
Taryana Wijaya K. 220110110013
UNIVERSITAS PADJADJARAN
FAKULTAS KEPERAWATAN
SUMEDANG
2014
i
ABSTRAK
Latar Belakang : Penggunaan Gadget dewasa ini semakin pesat. Indonesia merupakan salah satu negara pengguna gadget yang tinggi. Penggunaaan gadget ini juga terjadi di kalangan mahasiswa. Jika dilihat dari aplikasi yang tersedia di gadget, banyak aplikasi yang dapat mendukung proses akademik, namun tidak semua mahasiswa menggunakan gadget yang dimilikinya untuk mendukung proses akademik.
Sampel : Sampel dari penelitian ini, 61 mahasiswa fakultas keperawatan A2013, pengguna gadget
Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuisioner yang terdiri dari 13 poin pertanyaan.
Hasil Penelitian: Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 33 dari 61 orang responden (%) menyatakan bahwa penggunaan gadget mereka untuk hal yang mendukung proses akademik sedangkan 28 orang lainnya (%) menggunakan gadget bukan untuk hal yang mendukung proses belajar
Simpulan: Untuk Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas padjadjaran lebih banyak menggunakan gadget untukkeperluan yang mendukung proses akademik, namun perbedaan antara pengguna gadget untuk keperluan akademik dan non akademik tidak begitu signifikan.
ii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberi rahmat dan karunia kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan
proposal “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran”
Terimakasih kami sampaikan kepada Bapak Titis Kurniawan, S. Kep. ,
Ners,, MNS sebagai dosen pembimbing proposal tutor 2, juga kepada teman-
teman kelompok tutor 2. Proposal ini berisi tentang Gambaran Penggunaan
Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kami
mengharapkan proposal ini dapat memberikan manfaat dan pengetahuan bagi
pembaca terkhusus kepada para calon perawat professional.
Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami
harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah
berperan dalam penyusunan makalah ini dari awal hingga akhir. Semoga Tuhan
yang Maha Esa senantiasa merestui segala usaha kita.
Jatinangor, Mei 2014
Penyusun
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
KATA PENGANTAR ................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 4
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 6
1.3.1 Tujuan Umum ................................................................................ 6
1.3.2 Tujuan Khusus ............................................................................... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ............................................................................ 7
1.4.1 Kegunaan Teoritis .......................................................................... 7
1.4.2 Kegunaan Praktis ........................................................................... 7
1.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 7
1.6 Metode Penelitian ................................................................................ 7
1.7 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ........................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 9
2.1 Definisi Gadget .................................................................................... 9
2.2 Aplikasi pada Gadget .......................................................................... 10
2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam
Keperawatan ........................................................................................... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 13
3.1 Rancangan Penelitian ......................................................................... 13
3.2 Variabel Penelitian ............................................................................. 13
3.3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional ................................... 13
3.3.1 Definisi Konseptual ...................................................................... 13
3.3.2 Definisi Operasional ..................................................................... 14
iv
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 14
3.4.1 Populasi Penelitian ....................................................................... 14
3.4.2 Sampel Penelitian ......................................................................... 15
3.5 Instrumen Penelitian ........................................................................... 15
3.6 Uji Coba Instrumen ............................................................................ 16
3.6.1 Uji Validasi ................................................................................... 16
3.6.2 Uji Reliabilitas .............................................................................. 16
3.7 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 16
3.8 Pengolahan Data ................................................................................. 16
3.9 Analisa Data ....................................................................................... 17
3.10 Prosedur Penelitian ........................................................................... 17
3.10.1 Tahapan Persiapan ...................................................................... 17
3.10.2 Tahapan Pelaksanaan ................................................................. 17
3.10.3 Tahapan Akhir ............................................................................ 18
3.11 Etika Penelitian ................................................................................. 18
3.12 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ........................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 19
LAMPIRAN................................................................................................... 21
v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa
perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan telah mengubah
paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah.
Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan
mesin. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup berarti dalam perkembangan
iptek adalah bidang pendidikan (Hartono, 2012). Teknologi saat ini mengalami
perkembangan yang sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang, bahkan
setiap hari pun teknologi mengalami perkembangan. Perkembangan akan kebutuhan
gadget saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran banyak orang yang
berbondong-bondong untuk membeli gadget. Tiap harinya gadget dan perangkat
lainnya habis terjual. Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik)
teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara
lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget
biasa disebut dengan gizmos (Prakoso, 2013).
Menurut sebuah riset yang dilakukan oleh GfK Asia, penjualan smartphone di
wilayah Asia Tenggara mengalami kenaikan hingga 61%. Kenaikan tersebut terjadi
dalam periode tiga kuartal pertama di tahun 2013 ini. Lebih jauh lagi, para konsumen
dari Singapura, Malaysia, Thailand, Indonesia, Vietnam, Kamboja, dan Filipina, telah
menghabiskan lebih dari US$ 10,8 miliar atau sekitar Rp 127,98 triliun, untuk membeli
41,5 juta unit smartphone. Tahun lalu, masyarakat di negara-negara tersebut “hanya”
mengeluarkan uang Rp 89,35 triliun untuk membeli 25,8 juta unit smartphone. Dari
deretan negara-negara tersebut, Indonesia berada di posisi nomor satu sebagai negara
paling konsumtif dalam hal pembelian perangkat mobile. Disebutkan dalam riset yang
sama, 14,8 juta smartphone telah terjual dengan harga pengeluaran US$ 3,33 miliar (Rp
39,1 triliun).
6
Menurut Kahtleen (2013) mahasiswa merupakan salah satu pengguna gadget paling
banyak terutama saat mendengaran penjelasan dari dosen, mahasiswa justru lebih suka
menggunakan peralatan digital atau gadget dalam kelas. Perilaku ini rata-rata dilakukan
11 kali dalam sehari karena mereka dituntut untuk selalu update mengenai berita apa
yang terjadi agar tak ketinggalan informasi.
Menurut Nielsen mencatat, tiga dari empat konsumen digital Indonesia saat ini telah
menggunakan ponsel untuk mengakses internet, dengan 78 persen di antaranya saat ini
memiliki perangkat mobile yang dapat mengakses internet. Masih tentang hasil riset,
situs jejaring sosial Facebook mendominasi kebutuhan online dengan 90 persen profil
aktif, diikuti dengan Youtube dengan 23 persen dan Twitter dengan 19 persen. Riset ini
dilakukan Nielsen sepanjang tahun ini dengan jumlah sampel 2. 400 pengguna internet
di 9 kota besar di indonesia dengan 12 area. Diantaranya yakni, Jakarta, Bandung,
Semarang, Surabaya, Yogyakarta, Medan, Palembang, Denpasar dan Bogor. Sedangkan
dalam hal penggunaan internet di sembilan pasar Asia Pasifik, ditemukan bahwa
generasi muda di bawah usia 25 tahun mengakses mobile internet dua kali lebih banyak
dibandingkan usia 25 tahun ke atas (Firman, 2011).
Mahasiswa saat ini dimanjakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti
adanya e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan
tablet yang membuat mahasiswa semakin malas datang ke perpustakaan untuk membaca
buku yang dapat dijadikan bahan referensi yang tidak terdapat pada e-book. Selain itu
gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin
terlena dengan aplikasi hiburan yang didapatkan melalui gedget seperti mp3,mp4,
ipod,ps portable. Namun terkadang mahasiswa cenderung menggunakan gadget
tersebut secara berlebihan sehingga mereka menjadi malas untuk melaksanakan
kewajiban mereka karena memiliki anggapan bahwa fitur-fitur yang diberikan gedget
lebih menarik dan sayang untuk dilewatkan daripada mengerjakan kewajiban mereka.
Bahkan terkadang karena kelelahan bermain game maka mereka terlambat atau tidak
masuk kuliah (Prakoso, 2013).
Dari hasil survei terhadap mahasiswa FMIPA UNLAM adalah lebih dari setengah
(62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM menggunakan gadget saat perkuliahan berlangsung
sedangkan (44%) tidak memakai gadget saat perkuliahan. 75% Mahasiswa FMIPA
7
UNLAM merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan hanya (25%)
saja yang tidak. Lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan
pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan hanya (22%) saja yang tidak. 63%
Mahasiswa FIMPA UNLAM menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan
hanya (37%) yang tidak. Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan bahwa
seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget. Dan merasakan bahwa gadget
memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa
kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa sangatlah tinggi dan menjadi
salah satu faktor dalam mempengaruhi prestasi mahasiswa. Adapaun beberapa
mahasiwa punya cara-cara sendiri dalam memakai gadget dengan cara yang bijak
(Prakoso, 2013)
Terkait dengan uraian di atas mengenai gambaran penggunaan gadget mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran penting diteliti untuk lebih lanjut.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian diatas rumusan pada penelitian ini adalah “Gambaran Penggunaan
Gadget Mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran”
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran
penggunaan gadget mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran.
1.3.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus dalam penelitian ini meliputi:
1. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk akademik mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran;
2. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk non akademik
mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
8
1.4 Kegunaan Penelitian
1. 4. 1 Kegunaan teoritis
Penelitian ini berguna untuk mengetahui mengenai gambaran penggunaan
gadget pada mahasiswa sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.
1.4.2 Kegunaan Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman mahasiswa dalam
penggunaan gadget yang tepat sebagai fasilitas pendukung untuk meningkatkan
kualitas belajar mahasiswa.
1. 5 Kerangka Pemikiran
1. 6 . Metode Penelitian
Menggunakan metode deskriptif kuantitatif artinya dengan menggunakan
kuisioner yang terdiri dari pertanyaan tentang Gambaran mahasiswa A’2013 Fkep
Unpad pengguna gadget sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.
1. 7. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanan di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran angkatan
2013 pada bulan Mei 2014.
9
Fasilitas gadget :a. Browser
b. Media sosial
c. Microsoft office
Pemanfaatan fasilitas gadget di kalangan mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
Mendukung Akademik
Tidak Mendukung Akademik
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Gadget
Istilah gadget atau gawai menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti “alat;
perkakas”. Istilah gadget atau gawai yang dimaksud dalam penelitian ini adalah istilah
lain dari piranti atau instrumen elektronik yang bertujuan dan memiliki fungsi praktis
tertentu (Lewis, 2010). Contoh kategori gadget atau gawai yang sering dijumpai di
Indonesia antara lain blackberry, handphone, smart phone, tablet, laptop, MP3 Player,
kamera, handycam, head phones, video game dll.
Gadget memang salah satu hal yang mampu mempercepat menyelesaikan berbagai
macam tugas dan pekerjaan. Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk
menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan. Sehingga dunia ini penuh dengan
peralatan gadget yang menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia
informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Vamosi,2013).
Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi
seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki
berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang
dan berbagai macam topik. Atau bila disimpulkan smartphone layaknya komputer
namun dalam ukuran kecil. Smartphone menjadi sebuah kebutuhan primer untuk pribadi
maupun profesional. Smartphone sangat cocok bagi professional yang sering melakukan
komunikasi jarak jauh seperti kirim pesan (email). Kelebihan yang dimiliki smartphone
adalah sistem canggih yang berfungsi untuk download dan install aplikasi dengan waktu
singkat. Aplikasi ini seperti program yang ada di desktop komputer, namun tidak rumit
dan dapat dibawa kemana-mana. Smartphone diciptakan untuk menyediakan berbagai
aplikasi yang dapat di download dari internet dengan menggunakan sebuah operating
system (OS) spesifik seperti Apple dengan iOS, Google Android, Microsoft Windows
Mobile dan Windows Phone, Nokia Symbian, RIM BlackBerry OS dan lain-ain. Harga
dari aplikasi ini bermacam-macam ada yang berbayar dan ada yang gratis (Cummiskey,
2011). Fitur yang disajikan oleh smartphone bermacam-macam ada fitur multimedia,
fitur game, fitur office, atau fitur online.
10
Jadi dapat disimpulkan dari pengertian diatas bahwa gadget adalah merupakan
sebuah alat elektronik yang didesain untuk mempermudahpekerjaan manusia seperti
smartphone, tablet, blackberry. Semua gadget ini dilengkapi dengan berbagai macam
aplikasi untuk mempermudah pekerjaan.
2.2 Aplikasi pada Gadget
Menurut (Jubilee Enterprise, 2010) dalam buku Step by Step Ponsel Android,
dikatakan bahwa dalam sebuah ponsel android, terdapat berbagai aplikasi yang
menarik, mulai dari aplikasi yang hanya merupakan hiburan seperti games aplikasi
untuk foto, maupun yang memang benar-benar bermanfaat seperti skype untuk
berbicara tatap muka, hingga free dictionary, atau kamus.
2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam
Keperawatan
Untuk dunia keperawatan, terdapat beberapa aplikasi yang mendukung untuk
belajar. Aplikasi ini dapat diunduh dari internet baik secara gratis maupun dengan
membayar beberapa contohnya antara lain (Brusco, 2010):
1. Epocrates® (Epocrates, Inc, San Meteo, California)
Aplikasi ini dapat digunakan sebagai informasi klinis dan alat pengambil keputusan
kepada tenaga professional kesehatan untuk mendapatkan jawaban secara cepat dan
tepat pada saat perawatan di klinik. Operating system yang mendukung aplikasi ini
iPhone, iPod Touch™, BlackBerry, Palm™, Android™, Windows Mobile™, dan
online. Aplikasi Epocrates yang berbayar adalah Epocrates Essentials Deluxe, Epocrates
Essentials, Epocrates RX Pro. Ada pula aplikasi Epocrates yang gratis seperti Epocrates
RX, Epocrates Medtools, Epocrates MobileCME, Epocrates Mobile Resource Centers.
2. PEPIDTM (Evanston, Illinois)
Aplikasi ini menyediakan sumber pengambil keputusan secara elektronik
diperuntukkan untuk dokter, asisten dokter, perawat praktisi, mahasiswa keperawatan,
tenaga kegawatdaruratan dan farmasi. Aplikasi ini dapat digunakan melalui smartphone,
online dan teknonogi nirkabel. Aplikasi ini terdiri dari data-data klinis kedokteran yang
11
terintegrasi dan farmakologi, medical calculators, dosing calculators, drug interactions
generator and illustrations. Operating system yang mendukung aplikasi ini iPhone,
BlackBerry, Palm™, Windows Mobile™, dan Pocket PC.
Aplikasi yang tersedia untuk perawat berbayar adalah:
a. Professional Nursing Suite
Menyediakan informasi yang mudah bagi perawat dalam mengambil keputusan
selama di klinik. Aplikasi ini ditulis oleh perawat dengan topik perbaikan kualitas
pelayanan, keamanan (safety), efisiensi perawatan, berbagai topic diagnosis penyakit
dan obat. Harga yang ditawarkan $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
b. Critical Care Nursing Suite
Menyediakan akses terkait informasi yang akurat di intensive care unit. Salah satu
topik yang dibahas adalah pengkajian khusus dalam keperawatan kritis, cara
menghitung tetesan infuse dan akses cepat pengukuran obat-obatan, topic farmakologis
dan klinik terkait ICU. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
c. Oncology Nursing Suite
Menyediakan informasi yang lengkap terkait perawatan kanker dan pengukuran
dosis narkotik yang akan diberikan kepada pasien. Aplikasi ini menyediakan
rangkuman khusus terkait evidence base practice yang diterapkan di klinik terkait
perawatan kasus kanker. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
d. Gerontological Nursing Suite
Menyediakan informasi keperawatan gerontik mencakup pengkajian, dosis obat
kepada lansia. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun). Aplikasi
lain yang ditawarkan oleh PEPID adalah McGrawHill Nurse to Nurse Series, aplikasi
ini berisikan tentang perawatan luka, perawatan trauma dan perawatan dimensia. Ada
juga aplikasi untuk mahasiswa keperawatan contohnya NCLEX® review.
3. AirStripTM Technologies (San Antonio, Texas)
Mengembangkan aplikasi mobile medical yang berisi tentang informasi kasus pasien,
hasil monitor kasus pasien di rumah sakit baik dari dokter ke perawat maupun
sebaliknya melalui smartphone, laptop maupun desktop. Penggunaan aplikasi ini
terlebih dahulu mendaftarkan diri ke server AirStrip. Aplikasi gratis yang disediakan
12
hanya untuk iPhone seperti AirStrip OBTM, AirStrip Critical Care, AirStrip
Cardiology, AirStrip Imaging dan AirStrip Laboratory.
Menurut Phillippi and Wyatt (2011), beberapa institusi pendidikan keperawatan
memproduksi video untuk mengasah keterampilan klinik mahasiswa dan biasanya video
ini diterbitkan di website institusi sebagai salah satu e-learning. Mahasiswa dapat
mengamati video tersebut selama praktik klinik dengan tujuan untuk menyegarkan
kembali memori mahasiswa terkait keterampilan klinik yang sudah diperoleh di kelas/
laboratorium. Mahasiswa yang mengulang pengetahuannya dengan mengakses
informasi video tersebut, terbukti mampu menurunkan kecemasan mahasiswa dan
menjadi lebih siap saat praktik di klinik atau rumah sakit.
13
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe deskriptif.
Penelitian deskriptif (descriptive research), yang biasa disebut juga penelitian
taksonomik (taksonomic research), seperti telah disebutkan sebelumnya, dimaksudkan
untuk mengeksplorasi dan klarifikasi mengenai sesuatu fenomena atau kenyataan sosial,
dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan
unit yang diteliti (Faisal, 2005).
Dalam hal ini, peneliti ingin mengetahui tentang gambaran penggunaan gadget
mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
3. 2 Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat/ukuran yang
dimiliki/didapat oleh satuan penelitian tentang suatu konsep pengertian tertentu
(Notoatmodjo, 2002). Varibel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu
penggunaan gadget.
3. 3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
3. 3. 1 Definisi Konseptual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), penggunaan merupakan
proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu; pemakaian. Sedangkan gadget
dalam KBBI dikenal dengan istilah gawai yang berarti alat; perkakas.
Berdasarkan pengertian tersebut, penggunaan gadget merupakan proses, cara,
perbuatan menggunakan perkakas gawai; pemakaian perkakas gawai.
14
3. 3. 2 Definisi Operasional
VariabelDefinisi
Operasional
Cara dan
Alat UkurHasil Ukur Skala
Penggunaan
gadget
Penggunaan
gadget dalam
penelitian ini
adalah cara
pemakaian alat
elektronik yang
berbasis
smartphone.
Kuesioner
berdasarkan 3
indikator
yaitu
browser,
media sosial,
dan micosoft
office dengan
masing-
masing sub
indikator
berupa
akademik dan
non
akademik.
Total
pertanyaan 21
buah.
Tingkat
persetujuan
responden
dinilai dengan
tingkatan
sebagai
berikut:
a. Sangat
Sering (SS)
= 3
b. Sering (S)
= 2
c. Jarang (J) =
1
d. Tidak
Pernah
(TP) = 0
Skala
Likert
3. 4 Populasi dan Sampel Penelitian
3. 4. 1 Populasi
Populasi adalah sekumpulan kasus yang memenuhi syarat tertentu
berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi adalah setiap subjek penelitian
yang memenuhi karakteristik yang telah ditentukan (Notoatmodjo, 2002).
15
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa angkatan 2013 fakultas
keperawatan universitas padjadjaran yang berjumlah 153 orang.
3. 4. 2 Sampel
Sample adalah bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian jumlah
dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Dalam penelitian keperawatan
kriteria sample dapat meliputi kriteria inklusi dan kriteria eksklusi yang
menentukan dapat dan tidaknya sample yang akan digunakan. (Aziz, 2003).
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
purposive sampling yaitu sampel dipilih atas dasar pertimbangan peneliti yang
berdasarkan pada ciri atau sifat-sifat populasi (Notoatmodjo, 2005). Adapu
kriteria yang akan dijadikan sampel adalah mahasiswa angkatan 2013 Fakultas
Keperawatan Unpad yang menggunakan gadget smartphone.
n: sampel
N: populasi
d: derajat kesalahan (0,1)
Berdasarkan penghitungan di samping, total sampel pada
penelitian ini sebanyak 61 orang.
3. 5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk mengukur gambaran
penggunaan gadget pada mahasiswa angkatan 2013 menggunakan angket atau
kuesioner dalam bentuk cheklist (√).
16
n = N 1 + N (d2)
n = 153 1 + 153 (0,12)n = 153 2,53n = 60,5
3. 6 Uji Coba Instrumen
3. 6. 1 Uji Validasi
Instrumen yang digunakan untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget
pada mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran, dilakukan
pengujian validitas secara logical validity berupa content validity (Connaway, Lynn
Silipigni dan Ronald R. Powell, 2010). Uji validasi dilakukan peneliti dengan
mengonsultasikan item-item instrumen yang telah dibuat kepada salah satu dosen
Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
3.6.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas tidak perlu dilakukan karena penelitian ini dilakukan dengan
cara survei.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan
menggunakan sebuah angket atau kuesioner. Menurut Budiharto (2008), kuesioner
adalah alat ukur yang berbentuk daftar pertanyaan yag disusun sistematis dan dipakai
sebagai pedoman atau panduan pengumpulan data sesuai tujuan penelitian.
3.8 Pengolahan Data
Pada tahap pengolahan data dilakukan (Notoatmojo, 2005):
1. Editing data, yakni melakukan pengecekan, penilaian dan memastikan data yang
diperoleh telah lengkap
2. Coding data, yakni memberikan kode pada setiap item untuk memudahkan dalam
pengolahan data
3. Pocessing data , yakni melakukan entry data dari daftar isian kedalam komputer
4. Cleaning data, yakni melakukan pembersihan terhadap data yang telah dimasukan
kedalam komputer, apakahterdapat kesalahan dengan cara mengetahui data yang
hilang, variasi dan konsistensi data.
17
3.9 Analisa Data
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif dalam
bentuk analisa persentasi (%) berdasarkan hasil kuosioner. Setelah terkumpul, kemudian
data diproses dengan melalui tahapan sebagai berikut:
1. Peneliti melakukan pengecekan terhadap kelengkapan data-data yang ada.
2. Item kebutuhan dikelompokan berdasarkan indikator yang tercantum pada
landasan teori.
3. Data yang telah sesuai dengan indikator kemudian dikelompokkan ke dalam
katagori sangat sering (SS), sering (S), jarang (J), dan tidak pernah (TP).
4. Data yang sudah dikelompokkan ke dalam indikator kemudian dicari frekuensi
dan persentasenya.
5. Setelah diketahui frekuensi dan persentasenya kemudian data disajikan dalam
bentuk diagram pie.
3. 10 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian berguna untuk mempermudah peneliti menyelesaikan
penelitian. Langkah-langkah penelitian ini adalah:
3.10.1 Tahapan Persiapan
Tahap persiapan dimulai dari pengajuan judul, melakukan studi kepustakaan,
dan menyusun proposal penelitian.
3.10.2 Tahapan Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan setelah mendapat izin penelitian. Peneliti akan
melakukan studi penelitian mengenai gambaran pengguanaan gadget pada
mahasiswa angkatan 2013. Dimulai dari persetujuan responden untuk dijadikan
sampel penelitian, melakukan penyebaran angket, pengumpulan angket, pengecekan
kelengkapan angket, dan pengolahan analisa data.
18
3.10.3 Tahapan Akhir
Peneliti melakukan penyusunan laporan hasil penelitian, penyajian hasil
penelitian dan pengadaan hasil penelitian.
3. 11 Etika Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa aspek etika penelitian.
Aspek etika penelitian tersebut antara lain:
3.11.1 Respect for Human Dignity
Aspek etika respect for human dignity merupakan aspek etika yang
memperhatikan hak responden dalam mendapatkan keterbukaan, kejelasan, dan
kelengkapan informasi. Bentuk pelaksanaan yang memperhatikan aspek etika
beneficience yaitu melakukan informed concent pada sampel sebelum melakukan
penelitian. Sampel memiliki hak bebas untuk menyetujui menjadi responden.
Tanda tangan responden di lembar persetujuan merupakan bukti bahwa responden
menyetujui prosedur penelitian setelah dilakukan informed concent.
3. 11. 2 Beneficience
Aspek etika beneficience merupakan aspek etika yang memperhatikan
manfaat penilitian terhadap responden. Penjelasan manfaat penilitian dilakukan
dalam informed concern.
3. 11. 3 Confidencially
Aspek etika confidencially merupakan aspek etika yang memperhatikan
kerahasiaan identitas responden. Bentuk dari kerahasiaan yang dilakukan yaitu
menggunakan kode bagi setiap responden.
3. 12 Lokasi dan Waktu Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Mei 2014. Lokasi penelitian
bertempat di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
19
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini disajikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai gambaran
penggunaan gadget dalam mendukung proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 2 Juni
2014. Dengan sampel penelitian sebanyak 61 orang responden, yaitu mahasiswa yang
memiliki smartphone di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Hasil penelitian
disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi.
4.1 Hasil Penelitian “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran”
4.1.1 Karaktristik Responden
Respoden dari penelitian ini adalah mahasiswa A 2013 yang memiliki dan
menggunakan gadget. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan derajat
kesalahn 0,1 maka didapat jumlah responden sebanyak 61 orang dan responden
dipilih secara acak.
4.1.2 Kuisioner Penelitian
Berdasarkan kuisioner yang disebar oleh peneliti ada 13 pertanyaan yang
dimuat, yang pertanyaannya mengarah pada penggunaan gadget yang mendukung
proses akademik. Masing masing pertanyaan memuat 4 pilihan jawaban yaitu
sangat sering, sering, jarang dan tidak pernah. Untuk setiap jawaban diberi skor
3,2,1, dan 0. Setelah data terkumpul lalu dilakukan tabulasi dan rekapitulasi skor
hasil kuisioner. Untuk jumlah skor 0-20 dinyatakan bahwa penggunaan gadget
tidak mendukung proses akademik, sedangkan jumlah skor 21-39 dinyatakan
bahwa penggunaan gadget mendukung proses akademik.
20
4.1.3 Hasil Penelitian
Dari hasil perhitungan skor dari jawaban para responden, didapat bahwa
responden yaitu mahasiswa keperawatan A 2013 adalah pengguna gadget aktif.
Dari hasil penelitian maka ditemukan hasil sebagai berikut:
Hasil Jumlah (orang)
Mendukung kegiatan akademik 33
Tidak Mendukung akademik 28
Jumlah 61
Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa A 2013 menggunakan
gadget untuk proses akademik sebanyak 54,09 % sedangkan yang menggunakan
gadget namun tidak mendukung kegiatan akademik sebanyak 45,90% . Maka
dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang begitu signifikan antara
pengguna gadget yang mendukung kegiatan akademik dengan pengguna yang
tidak mendukung kegiatan.
4
4.2 Keterbatasan Penelitian
Selama proses penelitian berlangsung, ada beberapa keterbatasan yang dialami oleh
peneliti menyangkut metodologi penelitian, yaitu:
1. Peneliti kurang dapat menemukan penelitian yang terkait dengan penelitian ini,
sehingga berakibat pada kurangnya rujukan yang dapat peneliti ambil dalam
penelitian.
2. Waktu perkuliahan responden dan peneliti sering dalam waktu yang bersamaan
dan kurang dapat disesuiaikan sehingga penyebaran kuisioner membutuhkan waktu
yang lama.
21
4.3 Implikasi Penelitian
Berdasarkan dari hasil penelitian, implikasi dari penelitian ini untuk fakultas
keperawatan yaitu menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang menggunakan
gadget untuk kegiatan yang kurang mendukung kegiatan akademik. Oleh karena itu,
fakultas dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai dasar memasukkan materi tentang
penggunaan gadget dalam kegiatan akademik dalam kegiatan orientasi mahasiswa baru
sehingga para mahasiswa lebih bijak lagi dalam menggunakan gadget yang dimiliki.
22
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Dari hasil penelitian mengenai gambaran penggunaan gadget dalam mendukung
proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget di kalangan mahasiswa A2013
Fakultas Keperawatan merupakan kebutuhan sendiri dimana sebagian responden
54,09% mengatakan bahwa mereka menggunakan gadget untuk mendukung proses
pembelajaran sementara 45,90% mengatakan bahwa penggunakan gadget mereka tidak
mendukung proses pembelajaran. Dari hasil penelitian ini, peneliti menyimpulkan
bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam penggunan gadget di kalangan
mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran baik yang mendukung
proses pembelajaran maupun yang tidak mendukung proses pembelajaran.Namun dapat
dilihat bahwa ada perbedaan perbandingan, dimana lebih banyak pengguna gadget yang
menggunakan gadget untuk mendukung proses pembelajalaran.
5.2 Saran
5.2.1 Bagi Instansi
Untuk menambah jumlah pengguna gadget yang menggunakan gadget untuk
keperluan belajar, instansi dapat mebuat kebijakan larangan penggunaan gadget
selama belajar dengan ketat, sehingga meminimalisir penggunaan gadget yang tidak
mendukung pembelajaran.
5.2.2 Bagi Peneliti Selanjutnya
Untuk lebih mengetahui lagi apa penyebab masih banyak mahasiswa yang
menggunakan gadget bukan untuk kepentingan pembelajaran, maka peneliti
selanjutnya dapat meneliti motivasi mahasiswa dalam memiliki gadget, faktor yang
mendukung mahasiswa menggunakan gadget untuk hal yang tidak menduukung
pembelajaran.
23
5.2.3. Bagi Mahasiswa
Berdasarkan hasil penelitian ini mahasiswa diharapkan dapat menggunakan
gadget lebih banyak lagi untuk mendukung kegiatan akademik dibandings untuk hal
lainnya.
24
DAFTAR PUSTAKA
Brusco, J. M (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN
Journal Vol. 92/5, 503-508
Cummiskey, M (2011). There’s an App for That Smartphone Use in Health and
Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance Vol. 82/8,
24-29
Firdaus, R. 2010. Analisis Faktor Customer Experience Pengguna Blackberry
Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Kasus Pada Mahasiswa USU). Tidak
dipublikasikan: Skripsi FE Manajemen USU
Lewis, K. (2010), The Fake and The Fatal: The Consequences of Counterfeits, The
Park Place Economist, Volume XVII.
Vamosi, Robert (2013), When Gadgets Betray Us: The Dark Side of Our Infatuation
with New Technologies. Basic Books.
Jubilee Enterprise. 2010. Step by step ponsel android. Jakarta: PT Eleksmedia
Komputindo.
Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Garfindo
Pustaka.
Notoatmodjo, S. 2002. Promosi Kesehatan & Ilmu Perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam. 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan
Pedoman Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan. Jakarta: Salemba
Medika.
Faisal, S. 2005. Format – Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka.
25
Firman, M. 2011. Usia Dominan Pengguna Internet di Indonesia: dalam
http://teknologi.vivanews.com/news/read/227075-usia-dominan-pengguna-
internet-di-indonesia diakses pada bulan Maret 2014.
Prakoso, P. 2013. Gadget pada Mahasiswa dan Hubungannya dengan Prestasi
Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA UNLAM). Kalimatan: Universitas
Lambung Mangkurat.
www.kbbi.web.id.com diakses pada bualn Mei 2014.
26
Lampiran
LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN
Informed concent
Kami tutor 2 Nursing Research mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran, menyatakan bahwa meminta kesediaan dan kerelaan saudara untuk menjadi
responden dalam penelitian kami yang berjudul “Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran”. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan informasi tentang Gambaran Penggunaan Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
Atas kesediaan dan kerelaan saudara, kami ucapkan terimakasih yang sebenar-benarnya. Semoga Allah SWT membalas kebaikan saudara dengan pahala yang berlipat.
APAKAH SAUDARA BERSEDIA MENJADI RESPONDEN?
Beri tanda checklist (√) jika bersedia atau tidak.
YA TIDAK
Tanda Tangan
(……………………………………………………)
27
Kuesioner Penelitian
Nomer Responden : …………………………(diisi oleh petugas)
Petunjuk pengisian kuesioner:
1. Bacalah baik-baik setiap pertanyaan2. Jawaban diisi sendiri, tidak boleh diwakilkan oleh orang lain3. Jawablah pertanyaan dengan memberikan tanda silang(x) pada pilihan jawaban yang
disediakan
Pertanyaan:
1. Apakah anda menggunakan gadget yang berbasis smartphone?a. Yab. Tidak
Jika anda memiliki gadget, silahkan melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya.
No.
PernyataanSangat
Sering (SS)Sering (S) Jarang (J)
Tidak Pernah (TP)
1. Saya membuka aplikasi browser melalui gadget smartphone
2. Saya membuka aplikasi browser untuk mencari jurnal online
3. Saya menggunakan aplikasi browser untuk mencari bahan materi kuliah
4. Saya menggunakan aplikasi browser untuk mencari e-book
5. Saya menggunakan aplikasi media sosial (Facebook dan Twitter) untuk saling berbagi materi perkuliahan
6. Saya menggunakan aplikasi media sosial (Facebook dan Twitter) untuk konsultasi dengan dosen
7. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice melaui gadget smartphone
8. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk mengerjakan tugas
28
kuliah9. Saya membuka aplikasi
Microsoft Ofiice untuk membaca materi kuliah
10. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk menulis materi perkuliahan
11. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk presentasi materi kuliah
12. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice menulis artikel, cerpen
13. Saya membuka aplikasi Microsoft Ofiice untuk keperluan organisasi
29