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2.ワークショップの準備 ・・・P5〜7
3.ワークショップの進⾏①基本操作➁作品づくり③まとめ
・・・P17〜20・・・P8〜16
もくじ
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1.はじめに ・・・P3〜4
・・・P21
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1.はじめに
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本ガイドのご利⽤にあたって
対象とする⽅●プログラミングゼミを使⽤し、⼩学⽣対象のプログラミングイベントを主催したい⽅例)プログラミング教室、PTA、⼦ども会など⼩学⽣を対象としたイベント
●使⽤する端末(パソコン、スマートフォン)の操作(アプリの起動、カメラによる撮影など)が無理なくできる⽅
●講師を担当する⽅は、プログラミングゼミアプリのなかの、[あつめよう]→[やってみる]から[へんすう]まで、理解しておくことをお勧めします
1.はじめに
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ワークショップを通じて⼦どもたちに伝えたいこと
●アプリやゲームは⾃分でつくれるものだと⾃然に考えられる
●プログラミングを知ることで、より豊かな創造⼒を働かせられる
●プログラミングを楽しいと感じて、もっと学びたいと思える
4
5
本ガイドのコースについて
●ライトコース所要時間 :30分できること:プログラミングを体験する内容 :基本操作+パズル
●ベーシックコース所要時間 :60分できること:キャラクターを使った簡単な作品づくり内容 : 基本操作+パズル+はじめてのストーリー
●クリエイティブコース所要時間 : 120分~150分できること:ガイドブックを使⽤した作品づくり内容 :基本操作+作品づくり
実施時間と内容によって3つのコースがあります本ガイドはクリエイティブコースです
2.ワークショップの準備
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メイン講師 1⼈サポーター 3⼈に1⼈程度・⼩学校3年⽣をベースにした⽬安・参加者の学年やプログラミングスキルによってサポーターの⼈数は調整する
⼩学校低学年~・ひらがなカタカナが読むことができれば参加可能
参加者と準備するもの
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参加者⼈数分の端末・プログラミングゼミをダウンロードしたタブレットやPC、スマホ
講師⽤端末と接続ケーブルモニター、プロジェクターガイドブック…作りたいガイドブックを⼈数分印刷
https://programmingzemi.com/guide.html
画材…クレヨン、画⽤紙等 →P7に詳細
アプリ動作環境iOSの場合:iOS 8以降androidの場合:androidバージョン4.0.3以降Windows(ストアアプリ形式)の場合:Windows10以降Windows(exe形式)の場合: Windows 7以降
(ただし⼀部機能制限あり)
ダウンロードはこちらからhttps://programmingzemi.com/
講師 参加者
準備するもの
2.ワークショップの準備
7
会場の配置をする
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プロジェクターかモニター
メイン
サポーター
メインの講師は、モニター横で⾃分の端末を投影しながら、レクチャー
机
イス
イス
イス
イスサポーター
机
イス
イス
イス
机
イス
イス
イス
サポーターが動き回れるように⼗分なスペースを確保
参加者から⾒えやすい位置にモニターを配置
サポーター
2.ワークショップの準備
⽩画⽤紙…ひとり2枚⾊画⽤紙は背景⽤ クレヨン…2セット
縁取り⽤の⿊サインペン、消しゴム、鉛筆…⼈数分
ガイドブック⼈数分
開始時にはデスク中央にまとめておき、参加者の⼿元には端末のみおいておく
●3⼈分のセッティング例端末×⼈数分ガイドブック、⽂房具類
⼿順ごとに、講師が【レクチャー】→【みんなで作業】を繰り返す講師が⾔ったことうけて、サポーターが、⼦どもたちに働きかける
進⾏するときに気をつけること
2.ワークショップの準備
【レクチャー】カメラで写真を撮って次にOKボタンを押します!
【作業】さあ、やってみようわからなかったら⾔ってね!
【レクチャー】先⽣みててねー!
サポーター
メイン
【作業】(2.3⼿順ごとに)じゃあ、ここまでやってみよう!
作業するタイミングを明確にし、分からない⼦をフォローする
(重要な説明をするときには)今から⼤事なことをいいます!
説明時には、こどもたちは⼿元のタブレットに注意が⾏きがちなので、講師に注⽬するように声がけ
アプリを起動させる
ユーザを追加する
設定を確認する
[はじめてのプログラム]をする
1
2
3
4
9
基本操作のまとめ5
ながれ
学ぶこと
アプリの基本的な使い⽅とプログラミング的思考
⽬安の時間
15分
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
①基本操作
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アプリを起動させる
ユーザを追加する
1
2
10
●ホーム画⾯やデスクトップのアイコンをタッチしてアプリを起動させる
●スタート画⾯をタッチして、ユーザ追加画⾯へ
●[ユーザをついか]をタッチ
●[ニックネーム]をタッチして次の画⾯へ
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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ユーザを追加する2●ニックネームについての注意事項を説明する
アプリ公開時に作った⼈のニックネームが公開されるので、フルネームはさけるよう伝える⼊⼒⽅法を伝える 「濁点はひだりにあるよ」「カタカナは[カナ]をおしてみてね」など
●ニックネームの⼊⼒後、 を押して、設定確認画⾯へ「ニックネームつけて を押したら、待っててね」と声がけし、先に進みすぎないように注意をする
●設定を確認しますか?の を押して確認画⾯へ進む
システムキーボードへの切り替え漢字を使いたい場合に使います
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
11Copyright(c)2018 DeNACo.Ltd.Allrightreserved.
設定を確認する3
●レベルを変更するワークショップの際には、⾃動再⽣される[ヒント]が不要なため、レベルを[10]に設定する
設定画⾯をスキップしてしまった場合にはメニューの右下の[おうちの⽅先⽣]→[設定]で設定可能
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
12Copyright(c)2018 DeNACo.Ltd.Allrightreserved.
13
[はじめてのプログラム]をする4
キャラクターの基本的な操作⽅法とプログラミング的思考について理解する
●[はじめてのプログラム]を起動させる初めて起動した場合、設定画⾯のあと[はじめてのプログラム]が⾃動で起動する表⽰できない場合には、[メニュー]→[あつめよう]→[やってみる]で起動
「キャラクターの名前はそらもんっていうんだよ、これからそらもんをプログラミングで動かしてみようね」と声がけ
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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14
[はじめてのプログラム]をする4プログラムで動かすことを理解するために、まずは指で操作し、キャラの取り出し削除を理解する●ゆびで動かす
中央のそらもんをタッチしてゆびで⾃由に動かすピンチインピンチアウトでサイズの変更を⾏う
●キャラの取り出し左側のそらもんをタッチして右にスライドさせたくさんだせることを確認
●キャラの⽚付け左にスライドさせ、削除できることを確認、最後に3つほど出した状態で次の⼿順へ
右にスライドさせ、表⽰
左にスライドし、削除
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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[はじめてのプログラム]をする4ブロックのお願いでキャラが動かせることを理解する●ブロックを出す
「さっきは指で動かしたけど、今度は指を使わずにプログラムで動かしてみよう」と声がけ左のキャラを⼀度軽くタッチして、プログラムスペースを開く⻩⾊いブロックをいくつか配置させる
●プログラムで動かす配置したブロックをタッチして、キャラが動くことを確認する
スライド
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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[はじめてのプログラム]をする4複数のお願いが順番に動くことを確認する
●複数のブロックを並べるを押してプログラミングスペースに戻る
ブロックを複数つなぎ、⼀番上のブロックをタッチし順番通りに全部のキャラが同時に動くことを確認するたくさんつなげてみて、楽しむ時間をとる
スライド
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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17
[はじめてのプログラム]をする4条件によってキャラの動きが変化することを知る●ピンクのお願いブロックを使う
次に、 のブロックを⻩⾊いブロックのあたまにつけるを押し、次の画⾯でキャラクターをタッチする
タッチされたキャラだけが動くことを確認するうまくいくと宝⽯がもらえるので、⼦どもたちにもらえたかを確認し、全員がもらえるようサポートする
3.ワークショップの進⾏ ①基本操作
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3.ワークショップの進⾏ ➁作品づくり
③作品づくり
1
ながれ
学ぶこと
プログラミング使って作品が作れること
絵を描く
2
⽬安の時間
105分
キャラの作り⽅
3 ガイドブックを⾒ながら各⾃作品づくり
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作品づくりについてのお願いプログラミングゼミの特⻑は、⾃分の描いた絵がそのまま使えることであり、その絵が動くことで⼦どもたちの創作意欲を喚起しますガイドブックに⽰された例はあくまでも事例です。きれいな絵にこだわらず、⼦どもたちの⾃由な発想を活かしてあげてください
もぐらたたきの例絵が異なることで
様々な作品ができる
18
●⽤紙を配布する通常の画⽤紙でもよいが、絵のサイズ感が⼩さくなったり、キャラ同⼠の重なりが起きるため、巻末のイラスト⽤テンプレート紙を印刷し、かき込むと作業がしやすい
背景については、縦対横が800:430のため、背景を作成する際には巻末テンプレートを使⽤することをおすすめする背景の作成が難しい場合には、⾊画⽤紙を撮影してもよい
進⾏の仕⽅
2.ワークショップの進⾏ ➁作品作り
1 絵を描く 20分
テンプレ―トの使⽤例
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●制作する作品を説明し、ガイドブックを⾒ながら必要な絵をそれぞれ描くマジック等で縁をはっきりととっておくと、作業がしやすい絵を描く時間がない場合には、テーマに沿ったイラストをぬりえとして⽤意しておいてもよい
●時間が来たらいったん作業を⽌め、キャラの取り込み⽅へうつり、各⾃の作業の段階で再開する
進⾏の仕⽅
3.ワークショップの進⾏ ➁作品づくり
1 絵を描く 20分
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画材と縁取りについて
【⾊鉛筆、縁取りなし】境界がはっきりしないため虹⾊の消しゴムできれいに消せない
⾊鉛筆だと発⾊があまりよくでないため、クレヨン、縁取り有がおすすめ
【⾊鉛筆、縁取り有】 【クレヨン、縁取り有】
20
●メニュー画⾯[あららしくつくる]→[じゆうにつくる]から新しい作品を⽴ち上げ、ボタンを選択してキャラを追加する
● をタッチして、カメラを起動させる。ガイドブックに従って1つめのキャラを⼤きめに撮影する
●キャラを消しゴム等を使って切り取る⽅法を教え、1つ完成させる
21
えを おおきくしたり、ちいさくできる えのむきをかえる
なんでもけせる けしごむ キャラのふちにそって けせる けしごむ
けしてしまったところを もどすペンあかるさをかえる
へんしゅうできたら OKボタンをタッチ
3.ワークショップの進⾏ ➁作品づくり
2 キャラの作り⽅ 10分
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3.ワークショップの進⾏ ➁作品づくり
3 ガイドブックをみながら各⾃で作品をつくる 75分
この後は各⾃がガイドブックを⾒ながら作品づくりを進める最初に以下の確認を講師が⾏う。サポーターは参加者に⽬を配りフォローする● ブロックは⾊ごとにまとまった場所にあること…①● プログラムを組むキャラを間違えないこと…➁
●まずは基本的な動きが動くところまで制作して、[チャレンジへん]以降は、時間に余裕があれば制作する。最後に周囲のひとと遊びあう時間をとる
ブロックの⾊ごとに、カテゴライズされている本来キャラに組みたいプログラムを、はいけいなど違うキャラに組まないように確認する
① ➁
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ワークショップのまとめ
そらもんは、みんながブロックを並べた順番に動いたよね。というブロックを使ったときには、タッチしたものだけが動いたね。
これは、ブロック⼀つずつがコンピュータにお願いをしているから動いたんです。お願いを順番に並べてコンピュータを動かすことを、プログラミングといいます!
みんなの⾝の回りににも、プログラミングされたものがたくさんあるんだけどわかるかな?たとえばこのお部屋のなかだとなんだろう? (会場内を⽬を向けさせる)分かる⼈―? (挙⼿して回答を促す) 例)テレビ、タブレット、エアコンおうちではどうかな? (挙⼿して回答を促す) 例)洗濯機、冷蔵庫、⾞たくさんプログラミングされたものがありそうだね。みんながプログラムを学ぶといろんなものが作れそうだね。
3.ワークショップの進⾏ ③まとめ
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( )の絵 ( )の絵 ( )の絵
( )の絵 ( )の絵 ( )の絵
イラストをかこう ※わくのなかに1つづつかこうね
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