16
FASE II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
1. 1. Multimedia
Se entiende como multimedia la combinación simultánea de varios
medios de contenido informativo como texto, sonido, imagen, animación y
video que pretenden la interacción o no del receptor con la finalidad de
transmitir de una forma dinámica cualquier tipo de datos. Esta nueva
tecnología digital emplea la computadora sus sistemas y periféricos
siendo el resultado de la integración de diversas tecnologías de
expresión, comunicación, información, sistematización y documentación,
para dar lugar a diversas aplicaciones de índole educativo, de
entretenimiento, de información, de comunicación, capacitación e
instrucción.
En este sentido, Posada 2002, señala que la multimedia es una tendencia
de mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando
17
varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión
del mensaje.
Por otra parte, (Vaughan, 1994) expresa que el multimedia es
cualquier combinación de texto , arte gráfico, sonido, animación y video
que llega a nosotros por el computador o otros medios.
1.2. Historia del multimedia
Según refiere Díaz (1998), el multimedia tiene sus antecedentes
remotos dos vertientes: a) El invento del transistor con los desarrollos que
propicio y b) los ejercicios eficientes de la comunicación que buscaban
eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta
percepción mediante la redundancia.
En este sentido el referido autor señala que el invento del transistor
a partir de los años 50, aumento la revolución de las computadoras con la
fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas las
cuales proporcionaron unidades compactas de procesamiento y la
integración de video, junto al desarrollo de discos duros, flexibles, discos
ópticos que se concretaron en la tecnología de las computadoras:
Posterior a esto han sido desarrollados una serie de accesorios y
periféricos con la finalidad del manejo a través de la computadora de
imágenes, sonidos, gráficos y videos.
18
Por otro lado, continua Díaz (1998) la Comunicación desarrolla a
partir de los 70, en la Educación, la Instrucción, la capacitación y la
publicidad el concepto de Multimedia, que se entiende en ese momento
como la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la
elaboración y envío de mensajes por diversos canales potenciando así la
efectividad de la comunicación.
No obstante, en el ámbito de la computación el término multimedia
es más nuevo y se inicia en 1984, año en el que Apple Computer lanzo la
Macintosh, la primera computadora con amplia capacidad de
reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta
característica sumada a su sistema operativo y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conoce como ambiente Windows,
ideales para el Diseño Gráfico y la edición , hicieron de la Macintosh la
primera posibilidad de lo que se conoce como multimedia.
Cabe destacar que el ambiente interactivo inicio su desarrollo con la
nueva tecnología de la comunicación y la información, muy
concretamente, en el ámbito de los juegos de video, tomando auge a
partir de 1992, cuando se integran audio, (música, sonido estéreo y voz),
video, graficas, animación y texto al mismo tiempo, con la idea principal
de poder navegar y buscar sobre un tema interactuar con la computadora
de manera que la información no sea lineal sino asociativa.
19
Sin embargo, aunque ha habido avances los desarrollos del
multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la
compatibilidad y transferencia, se afirma que la multimedia cuenta
actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre si, a las
que se incluyen el CD-ROM, el CDTV y el CD-I.
Para 1993, el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto
los sistemas y plataformas de computo, como los ambientes de trabajo en
relación al software de multimedia y a sus aplicaciones no solo busca
hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar
estándares o normas que hagan posible que los programas desarrollados
puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que
tiende a ser uniforme y que pueda además formar parte de la
computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada
solo por algunos.
En el futuro el desarrollo de la multimedia se ve integrado al futuro
de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de la información
con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso, conectividad y ancho
de banda de la red, gracias a la tecnología ya existente y que sólo falta
instrumentar. Se define la convergencia de las telecomunicaciones,
computadora y televisión, a través de la fibra ótica, el satélite de
comunicación y el celular. Una red inalámbrica multimedia será posible y
se crearán nuevas relaciones de comunicación e informática.
20
1.3. Elementos multimedia
ü Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos y/o
dibujos lineales.
ü Imágenes: son documentos formados por písele. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a
ser ficheros muy voluminosos. Según (Vaughan, 1994), las fotografías
dibujos, gráficos y otros, imágenes estáticas deben tener un formato que
el ordenadores pueda manipular. Entre los formatos más usados están:
1PG (JOINT Photografic Expert Italica Group); BMD (Bitmap) y GIF
(Gráficos Interchange Format).
ü Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que generan en el observador la sensación de movimiento.
Según (Vaughan, 1994) como formatos para crear animaciones, los
más empleados son los GIF. Animados y las películas de flash en SWF.
El formato GIF ofrece múltiples ventajas por ser de fácil descarga uso de
transparencia, nitidez, entre otros. Por sus parte el formato SWF de
Macromedia Flash proporciona interactividad a un proyecto multimedia
por tratarse con un programa para gráficos vectoriales, variedad de
animaciones como menús desplegadles.
ü Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
21
En la actualidad los formatos más de video más utilizados son:
MPG1, MPG y AVI. Por su parte, Vaughan, (1994) señala que los
formatos y sistemas de Quick Time y AVI son los que comúnmente se
empelan para almacenar y reproducir videos digitalizados.
Sin embargo, CoX, MAnley, , y Checi, , (1996) plantean la
importancia de los medios interactivos dentro de una planeación como lo
son el audio, las imágenes, las animaciones y el texto citados a
continuación:
ü El audio: se utiliza para enriquecer las aplicaciones
multimedia las áreas tan diversas como reconocimientos de voz, de las
órdenes de la computadora, funciones de ayuda del audio, documentos
editándolos en voz, mensajes electrónicos, partituras musicales y efectos
de sonido asociados con animación y videos. Es decir el audio transforma
una presentación simple a una impactante.
Según Vaughan, (1994), existen distintos tipos de formatos entre los
que destaca los WAV, obtenido por digitalización lso MIDI, obtenidos a
partir de la conexión de un instrumento musical. El formato MP3 es uno
de los formatos de audio más color.
Asimismo, los citados autores también hacen referencia en su libro
sobre la animación, la cual se presenta cuando una imagen inmóvil se
altera en los aspectos o se le dota de movimiento creando
superposiciones y variándole la superposición de una imagen,
22
En ese sentido, los tipos de animación: pueden ser bidimensional
(2D) que es el de tipos más comunes, mientras, la animación
tridimensional (3D) añade profundidad a la imagen.
En el marco de lo expuesto, Cox, y otros (1996) también explican lo
relativo al texto, el cual se utiliza en aplicaciones multimedia de la misma
manera que las presentaciones tradicionales. Las palabras aparecen en
menús, títulos y pantallas resumen, barras de herramientas.
Vaughan (1996) tiene algunas recomendaciones para la utilización
correcta de la tipografía en el multimedia.
1) Para fuentes pequeñas seleccionar el tipo más legible
2) Usar mapas conceptuales de fuente.
3) En los bloques de texto el interlineado debe ajustarse para
una lectura placentera.
4) Modificar el tamaño de la fuente en proporción del tamaño
del mensaje
De hecho, Cox, y otros (1996) aseguran que la imagen es cualquier
cosa que se ha tomado del mundo real y pasada a través de un proceso
de digitalización tal como un digitalizador o un medio de captura. Ahora
bien, según Costa (2003) las imágenes significan algo exterior y tiene
finalidad de hacer que ese algo se vuelva imaginable para nosotros al
abstraerlo.
En referencia al color, vale reseñar lo expuesto por el Instituto de
Artes Visuales (2005), quien argumenta que es una sensación que se
produce en respuesta a la estimulación del ojo y sus mecanismos
23
nerviosos por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda, también
habla sobre la importancia de este elemento a la hora de elaborar un
mensaje visual.
1.4. Herramientas del multimedia
Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos,
basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y
organización los elementos multimedia:
ü Herramientas basadas en tarjetas o en páginas.
En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como
páginas de un libro. Los sistemas basados en tarjetas o páginas permiten
reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo
digital.
ü Herramientas basadas en iconos controlados por eventos:
Las herramientas basada iconos controladas por eventos simplifican
la organización de sus proyecto y siempre despliegan diagramas de flujos
de actividades junto con vías de bifurcación.
ü Herramientas basadas en el tiempo de presentación:
En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se
organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas
como in treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempos son
adecuadas cunado tienen un mensaje con un principio y un fin.
24
1.5. Mapa de navegación
El mapa de navegación se refiere a como esta estructurada u
organizada una aplicación, este se diseña o bosqueja previamente para
visualizar las secuencias en que se presentará la información actividades
que pueden realizar los usuarios ubicación de conexiones o vínculos en
general.
1.6. Tipos de navegación
Lineal
Cuando la secuencia de las actividades es única; el recorrido va
desde la primera pantalla hasta la última, su interactividad resulta pobre y
el programa se hace cargo de recorrer.
Grafico 1. Navegación Lineal
Fuente: Internet: www.multimedia.com
Elaboración: Escalona, Unda, 2008.
25
Navegación no lineal o ramificada
Cuando estas predeterminadas posibles secuencias según las
respuestas de los usuarios, estas se clasifican en navegación tipo red,
navegación tipo árbol y navegación tipo mixta, enunciadas a continuación:
Navegación tipo red, se presenta confusa por la cantidad de páginas
entrelazadas arbitrariamente, ofrece mayor interacción.
Grafico 2. Navegación tipo Red
Fuente: Internet: www.multimedia.com
Elaboración: Escalona, Unda, 2008.
26
Navegación tipo árbol
La información es presentada según el nivel de importancia o según
algún orden determinado de jerarquía; este tipo de navegación es flexible,
ya que no se puede visitar las páginas entre si, sino retrocediendo hasta
la página principal.
Grafico 3. Navegación tipo árbol
Fuente: Internet: www.multimedia.com
Elaboración: Escalona, Unda, 2008.
27
Navegación tipo mixta
Existe estructuras jerárquicas, pero hay flexibilidad entre vínculos,
permitiendo a los usuarios navegar libremente, pero dentro de los límites.
Grafico 4 . Navegación tipo mixto
Fuente: Internet: www.multimedia.com
Elaboración: Escalona, Unda, 2008.
28
1.7. Menú de navegación
La barra arriba de una página que contienen los enlaces se llama
menú de navegación y su razón de ser es la de permitir estructurar todas
la páginas Web en función de un menú o de una lista de páginas
principales que están accesibles en todas las páginas. Así, el visitante
que llega a cualquier página puede en una simple observación, puede ver
el contenido de las grandes páginas del lugar según su interés. Muchos
wedmasters (diseñadores) utilizan el menú para la solución, pero según la
página de rúbrica, podemos ver la mirada del visitante esta en primer
lugar hacia la rubrica de las soluciones o no del menú.
1.8. Interactividad
Según Vaughan (1995) la interactividad es un dialoga directo entre la
aplicación y el usuario, es recibir una respuesta de programa. En
multimedia, la interactividad es la capacidad que le brinda una aplicación
del usuario de modificar, ejecutar, y manipular el contenido de una
aplicación, generalmente las interacciones posee un fin lúdico o
educativo.
1.9. Interfaz gráfica
Marcus (1992) define la interfaz como un conjunto de reglas que
establecen criterios compositivos y de organización para la representación
29
visual de datos y funciones, así como en la interacción con el usuario y el
desempeño o conducta de la información.
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas
que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se
emplea el
Término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos
que hacen posible la comunicación entre dos sistemas.
Sin embargo, en Multimedia se habla de interfaz para referirse a la
cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para
que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de
un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e
iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro
del sistema. La pantalla del ordenador en una ventana a través de la cual
el usuario accede al espacio hipertextual, así podría decirse, que el éxito
de u hipertexto depende de si interfaz.
1.10. Hipertexto e hipermedia
Según explica Vaughan (1995) el multimedia, la unión de texto,
gráficos y audio con un solo conjunto de representación se convierte en
multimedia interactivo cuando el usuario puede controlar la información
que ve y en el orden de cómo lo ve.
30
Ahora bien, multimedia interactivo se convierte en hipermedia
cuando el diseñador ofrece una estructura de elementos y grados a través
de la cual el usuario puede navegar e interactuar.
Asimismo, vale decir que dos palabras muy utilizadas en los
sistemas de hipertexto son vínculos (link) y nodo. Los vínculos son
conexiones entre los elementos conceptuales, es decir los nodos
contienen textos, gráficos, sonido o información relacionada.
Por otra parte, los vínculos son guías de navegación y los menú; los
nodos son temas disponibles documentos mensaje y elementos del
contenido. Mientras, el hipertexto es la vinculación de palabras de forma
organizativa no solo a otras palabras sino también a imágenes secuencia
de video, sonido y otras ilustraciones, por lo general se convierte con una
simple características adicional de todo un diseño multimedia. Finalmente,
vale expresar que la hipermedia servirá de enlace para lograr una óptima
navegación por medio de los contenidos de software educativo.
1.11. Software educativo
Según Squires y McDouglas (1997), el software educativo se define
como el sistema que emplea en el contexto educativo, para facilitar los
conocimientos. En este sentido, Sánchez (1999), expone que el software
educativo es cualquier programa educacional cuyas características
estructurales y funcionales permitan servir de apoyo a la enseñanza, el
aprendizaje y la administración educacional.
31
Para la elaboración de un software educativo resulta tomar en
cuenta ciertos aspectos:
ü Principios básicos de técnica y contendido: El software en
cuestión debe respetar la técnica de la enseñanza, comunicabilidad,
acción que produce el software, proceso de aprendizaje, retroalimentación
y parsimonia.
ü Enfoque de presentación del contenido programático: es la
forma en la cual se debe introducir la enseñanza de la información,
orientada por el enfoque de la asignatura (contenido de una sola
asignatura) o el por el enfoque mosaico (combinación de contenidos
pertenecientes a varios asignaturas).
1.12. Tipos de software educativo
Según Sánchez J. (1999) el software educativo se clasifica en:
presentación, representación, construcción, ejercitación, tutorial,
simulación, juegos educativos, material de referencia multimedia, siendo
los tres primeros conocidos orientados a la forma como se articula el
cognitivo con el software en sí, mientras el resto se clasifica según sus
características fundamentales.
ü Presentación
Es un programa que presenta información y conocimiento bajo un
modelo tutoría l de aprendizaje.
ü Representación
32
Es un sistema que persigue imitar los modelos de organización de la
mente del usuario o estudiante.
ü Construcción
Se le denomina de esta manera porque el usuario debe construir,
resolver crear corregir y reparar errores; es un software mucho más
flexible y dinámico que se encuentra centrado en el aprendiz.
ü Software ejerc itación
Son programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que
han sido analizados en una clase expositiva y se caracteriza por ser un
instrumento para la práctica de tales conocimientos. El usuario debe
resolver algún problema y al finalizar motiva a completar las actividades
propuestas.
ü Software tutoría l
Se presenta información que se plasma en un dialogo que se entre
el aprendiz y el computador un software de tipo tutoría l. Comienza con
una introducción que, generalmente incluye el titulo, prerrequisitos,
objetivos e introducción para la utilización del software.
ü Software de simulación
Son simulaciones que recaen no solo en la habilidad para imitar y
simplificar la realidad sino que facilita la compresión y control por parte de
los alumnos.
ü Juego educativo
33
ü Son muy similares a las simulaciones, sin embargo se
diferencian porque este tipo de software incorpora un nuevo componente
que es la acción de un competidor que puede ser real o visual.
ü Multimedia
Usualmente presentado como enciclopedia interactiva tiene como
finalidad proporcionar material de referencia e incluye tradicionalmente
estructura con clips de video, sonido, imagen, entre otros.
1.13. Software multimedia educativo
Según Sánchez (1999), un software educativo es cualquier
programa computacional cuya características estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de diseñar, aprender y administrar. Por otra
parte, también lo define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado en el computador en el proceso
de enseñanza y aprender.
1.14. Desarrollo psicomotor del niño de 9 a 13 años
A los 6 años, la representación mental del cuerpo hace de esté un
objeto del espacio que será el soporte de la descentración. Pero esta
imagen verbalizada y orientada es simplemente una imagen reproductora,
por lo tanto estática, resultante de la estrecha asociación entre los datos
visuales y los kinestésicos.
34
La evolución de las funciones cognitivas, contemporánea del
“estadio de las operaciones concretas” hará evoluc ionar esta imagen
corporal, que de simplemente “reproductora” se convertirá en
“anticipadora”. Entonces el niño será capaz no sólo de ajustar su
motricidad a las condiciones actuales de sus espacio vital, sino también
de llevar a cabo las acciones en el pensamiento, no obstante, la
utilización de semejante imagen dinámica, que corresponde a un temporal
que - bajo su aspecto perceptivo – representa una función psicomotriz
esencial.
Es importante interesarse en esta imagen del cuerpo “operatorio” en
educación y sin duda más específicamente en el curso de la escolaridad
primaria, en la medida en que se encuentra en la base de todas las
acciones efectuadas realmente o programadas a partir de la
representación mental, ya sean que éstas recaigan sobre el entorno o
sobre el entorno o sobre su propio cuerpo.
Después de los 7 años, se organiza una verdadera estrategia visual,
que toma la forma de un verdadero programa de exploración, estos
esquemas oculomotores están en función de la adquisición – posibilita por
la actividad intelectual – de un principio de permanencia y de
generalización, que hace de ellos el soporte de la formación de un
conjunto de clases que corresponden a las buenas geométricas,
verdaderas imágenes anticipadoras que corresponden a criterios formales
estables.
35
En el espacio proyectivo, el objeto no es considerado ya en tanto tal,
sino en relación con el punto de vista de un observador que tiene de él
una determinada visión. Las distintas deformaciones virtuales del objeto,
según su propia situación real o virtual, pueden ser consideradas a partir
del eje de visión. La tardía introducción de la perspectiva en el dibujo -
entre los 8 y 9 años – ilustra esta nueva conquista del espacio. Las
principales referencias están representadas por la vertical y la horizontal,
a partir de las cuales se establece un sistema de coordenadas.
Entonces, casa objeto situado en dicha red está ordenado respecto
de los otros según tres tipos de relaciones simultáneas:
- Izquierda – derecha.
- Arriba – Abajo
- Adelante – Atrás
De estos seis criterios de orientación dos – el de arriba y el de abajo
depende de la gravedad, los otros cuatro – en especial la derecha y la
Izquierda - son abstracciones derivadas de determinadas
características del cuerpo.
Por lo tanto, la posibilidad de establecer una coherencia entre los
objeto y de efectuar operaciones sobre ellos, pasa por la orientación del
propio cuerpo prolongado por un sistema de ejes que sirven de soporte
para la construcción de un universo estable y exterior en el cual el sujeto
se sitúa como un término particular entre el conjunto de los otros objetos.
36
1.15. Aspectos piso-motores del niño de 9 a 13 años en edad
escolar en ciencias naturales
La individualidad del infante, en parte, depende de una constitución
única, individual, desde que nace para relacionarse con otros de sus
especie, esa predisposición innata se desarrolla como resultado de las
fuerzas operativas durante los cambios continuos del proceso evolutivo,
su autonomía y su predisposición para establecer vínculos con otros
seres humanos siendo parte de su organización innata y única son
también resultado de la mezcla de las formas evolutivas más
desarrolladas.En este mismo orden de ideas el desarrollo del sentido de si
mismo se da con el desarrollo del cuadro del mundo, usualmente a través
de la acción sobre el medio. Un pensamiento común a los investigadores
en el área del desarrollo infantil es que el ser humano empieza su vida
son distinguirse del medio, experimentando todo como una masa amorfa
continua.
El desarrollo, por medio de las acciones del niño sobre su medio
produce e fundamento de la polaridad entre su “Yo” y “No-yo” Así pues
por la observación se puede suponer que la acción exige que el niño se
relacione simultáneamente consigo mismo y con su entorno,
estableciendo diferencias entre el medio y si mismo como actor
unidireccional, por que regula su medio interno y externo a la vez, con
actividades de iniciación y retroalimentación, corrección y reafirmación.
37
Cabe destacar que los primeros ocho años de la vida del niño son
fundamentales, especialmente los tres primeros años, que son la base de
la salud, el crecimiento y el desarrollo en el futuro, durante este período,
las niñas y los niños aprenden más rápidamente que en cualquier otra
época, los recién nacidos y los niños de corta edad se desarrollan con
mayor rapidez y aprenden más rápidamente cuando reciben amor y
afecto.
2. BASES LEGALES
PROPIEDAD INTELECTUAL: Derecho de autor (Gaceta Oficial #
4638 extraordinario 1º de Octubre (1993).
Se refiere al derecho exclusivo que tiene el titular de una obra de su
propio ingenio creador de hacerla suya, pretendiéndole obtener beneficios
económicos y morales de ellos. Los derechos económicos se obtienen a
través de marcas y patentes, mientras que los derechos morales son
protegidos por el derecho de autor.
Según la ley derecho de autor, en sus artículos 1 y 2 se
fundamentan la protección por parte del Estado el derecho intelectual del
creador hacia su obra realizada.
Articulo 1º
Las disposiciones de esta ley protege los derechos de los autores
sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole
38
literario, científica, o artísticas, cuales quiera sea su género, forma de
expresión, merito o destino.
Seguidamente las ilustraciones están protegidas en las
especificaciones planeadas. Dentro del articulo número 2 dentro de la
misma ley para catalogar el mismo ángulo de la misma.
Artículo 2º
Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se
refiere el artículo anterior especialmente las siguientes: los libros, folletos,
y otros escritos literarios artísticos y científicos, incluidos los programas
de computación así como su documentación técnica y manual de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otros de la misma naturaleza; las
obras dramáticas o dramáticos – musicales, las obras coreográficas y
pantomimas cuyo momento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras, las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
otro procedimiento. Las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o
litográfico; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y
dibujos industriales; las ilustraciones y cartas geográficas o a los
tipográficos; en fin toda producción literaria científica o artística
susceptible de ser divulgada o publicidad por cualquier medio o
procedimiento.
En el artículo citado, el autor de las obras mencionadas goza de una
serie de derechos de carácter moral que le son inalienables,
39
inembargables, irrenunciables es decir, el autor de estas obras no puede
renunciar o ser despojado de una autoría de su diseño o creación, de
modo que esta no puede prescribir o ser transferible a otras personas.
En el artículo 6 de la misma se considera creada, independiente de
su publicación o divulgación, “por el solo hecho de la realización
pensamientos del autor” aunque la misma este inconclusa la ley de
protección intelectual, junto con ley de derecho de autor, se suma para
registrar los derechos de los creadores sobre sus creaciones, ambas
conforman la ley de propiedad industrial.
La ley de Propiedad Industrial, rige los derechos de los creadores,
descubridores e introductores, sobre la creación, inventos o
descubrimientos, relacionados con la industria; y de los productores,
fabricantes o comerciantes, sobre las frases o signos especiales que se
adopten para distinguir a los similares; los resultados de sus trabajos o
sus actividades (Ley de Propiedad Industrial, 1997.
En esta se ha determinado que estas leyes se caracterizan por regular
las creaciones resultantes del esfuerzo humano. Sin embargo, no se ha
llegado a ninguna conclusión en cuanto a la generación de una legislación
adecuada para la regulación y publicación de los productos de
multimedia.
El artículo 2 del Decreto 3390 establece que se entenderá por
software libre al programa de computadora cuya licencia garantice al
40
usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo
con cualquier propósito, modificarlo y redistribuirlo, tanto el programa
original como sus modificaciones en la condición de alineamientos
acordadas. El programa original sin tener que pagar regalías a los
desarrolladores precios.
Esta ley también indica que los estándares son las especificaciones
técnicas publicadas y controladas por alguna organización que se
encarga de su desarrollo, los cuales han sido aceptados por la industria,
estando a disposición de cualquier usuario.
41
3. CASOS DE ESTUDIO
Caso Nº 1
Pagina Web: WWW.conpeques.com
Titulo: com. Peques estudios de la naturaleza.
Autor: Susana Ortega
Secciones: Ciencia y Naturaleza, Madrid ciudad, Museos
Año: 2007.
País: Madrid, España
42
Grafico 6: Caso Nro. 1 Cuadro comparativo
Fuente: Escalona, Unda, 2009.
Elaboración: Escalona, Unda, 2009.
Conclusión
Se puede decir que no es un multimedia atractivo ya que esta sencillo
en el área de diseño se encuentran muy pocas animaciones y no tiene
interactividad enguanto a los colores son llamativos pero no atractivo.
Que al niño puede aburrir y no llamar su atención.
44
43
Caso Nº 2
Pagina Web: www.renaclup.com
Titulo: Multimedia la tierra
Autor: Pipo Alvares
Secciones: estudios de la naturaleza
Año: 2006.
País: Venezuela
44
Mapa de navegación
Grafico 7: Mapa de navegación tipo árbol.
Fuente: Internet: www.multimedia.com
Elaboración: Escalona, Unda, 2009
45
Diagramación
Se encuentra una diagramación sencilla con bloques de cuadros
horizontales y verticales.
Análisis de interfaz
Se encuentran colores cálidos y colores fríos además de colores
suaves se puede apreciar interacción en cada página a demás de
gráficos bien manejados y una buena forma de las estructuras.
46
Grafico 8: Caso Nro. 2 Cuadro comparativo
Fuente: Escalona, Unda, 2009
Elaboración: Escalona, Unda, 2009
Conclusión
Se puede concluir con que el multimedia esta completo tiene
interactividad y es agradable a la vista del usuario aunque en ocasiones
se vuelve monótono está bien elaborado con colores vivos y llamativos y
tiene buen contraste.
47
Caso Nª: 3
TITULO: CUERPO HUMANO
Autor: Susana Ortega
Secciones Estudios de la Naturaleza
Año: 2007
País: Madrid España
48
Mapa de Navegación
Se encuentra un mapa de navegación en forma de Árbol.
Grafico 9: Mapa de navegación tipo árbol
Fuente: www.Multimedia.com.
Elaboración: Unda, Escalona 2009
49
Diagramación:
Diagramación sencilla con bloques de botones en la
Zona izquierda de forma vertical
Análisis de Interfaz:
Se encuentra un color neutro de fondo (negro)
Y colores resaltantes con gráficos variados que lo hacen ver
diferentes
Para ser comprendidos para niños de 7 a 10 años.
50
Grafico 10: Caso Nro. 3 Cuadro comparativo
Fuente : Escalona, Unda, 2009
Elaboración: Escalona, Unda, 2009
Conclusión:
Es un multimedia bastante sencillo ya que sus fondos de color
No es lo indicado por que debería ser más colorido y con mas fuerza
de tonos
Para captar la atención del niño, al momento de su interacción
51
51
También se observa que no es muy cargado de imágenes
interesantes ya que se trata del cuerpo humano y que sus imágenes son
claras y limpias.
Caso Nª 4
Titulo: Los árboles
Autor: Zeta Multimedia
Secciones de Estudio: Estudios de la Naturaleza.
Año : 2007
País: Madrid España
52
Mapa de Navegación: Tipo Mixto
Grafico 11: Mapa de Navegación tipo mixto
Fuente : www.Multimedia .com
Elaboración: Unda, Escalona 2009
53
Diagramación:
Diagramación sencilla con cuatro bloques de texto y entre ellas un bloque
De imagen principal como primer plano.
Análisis de interfaz:
Se encuentran colores tierras y que a su vez
Predomina el color verde para resaltar pero no hay mucha animación.
54
Por la parte interactiva del proceso y no lo hace dinámico ni llamativo.
Grafico 12: Caso Nro. 4 Cuadro comparativo
Fuente : Escalona, Unda, 2009
Elaboración: Escalona, Unda, 2009
55
Conclusión:
Tiene una forma muy sencilla en cuanto a la vinculación y poca
animación tanto en la zona activa como inactiva
Que esto desproporciona la idea de ser llamativo en el momento de
investigar para el niño, en cuanto al diseño de pantalla no es muy alterado
ni llamativo.
En imágenes esta deficiente para el aprendizaje rápido para este
caso, también se observa que para la diagramación no fue muy variada
se torna monótono.
56
Caso N 5
Titulo: El Planeta Tierra
Autor: Arturo Páez
Secciones: Estudios de la Naturaleza
Año: 2007
País: Colombia
57
Tipo de Mapa de Navegación:
Grafico13: Mapa de Navegación lineal
Fuente : www.Multimedia.com
Elaboración: Unda, Escalona 2009
58
Diagramación:
Sencilla con fácil legibilidad de texto (comic sans)
No mucha carga de imagen solo lo principal para que sea fácil en cuanto
al Aprendizaje, tiene colores suaves y de fondo tiene un color agradable,
ya que los tonos que contienen las imágenes son coloridos.
Análisis de interfaz
De forma sencilla en cuanto a los botones que en este
Caso es un texto que indica siguiente y atrás fácil de ver y de interactuar
para este tipo de edades también se observan flechas indicativas.
59
Grafico 14: Caso Nro. 5 Cuadro comparativo
Fuente: Escalona, Unda, 2009
Elaboración: Escalona, Unda, 2009
Aspectos Técnicos
Aspectos estético
Aspectos funcionales
La tipografía se ven dos tipos de tipografía sin serif y una palo seco q permite la legibilidad del texto
Interfaz se observa dinámica por las animaciones juegan con el texto y pocos colores
Interactividad en los botones que son imágenes y textos debido a las animaciones de la misma y es interesante el mapa de navegación , no se hace aburrido para el usuario.
En las imágenes se observan impecables con buenos vectores y muy variadas, buen tratamientos de ellas
Color predominan los fríos y hay una gama variada de fríos lo que lo hace interesante y dinámico.
Se observa un mapa de navegación tipo lineal que lo hace poco dinámico.
Audio en algunos de los botones y al hacer clic en algunas de las imágenes
Los botones los forman los hipervínculos y las imágenes que van a otras imágenes mas grandes
Animación se encuentran en la pantalla principal en las imágenes y algunas al presionar los botones
No posee ningún vinculo que lo lleve a algo relacionado con el multimedia
60
Métodos de diseño
Los métodos de diseños son pasos a seguir para realización de trabajos
más productivos desarrollando técnicas.
Se desarrollaran cinco métodos de diseño los cuales son:
Método de diseño según Brian Blum (1993)
En 1993 Blum planteo las siguientes pautas que se deben seguir para la
realización de un diseño multimedia educativo para la facilidad del
diseñador a la hora de realizar su producto.
Los cuales son:
• Análisis.
• Diseño educativo.
• Diseño interactivo.
• Desarrollo.
• Producción.
Reunión de arranque
Análisis
Se realiza un análisis profundo al público y al ambiente que va dirigido
el producto, también se analiza el contenido y el sistema.
61
Diseño educativo
Se determinan las metas educativas y los objetivos de aprendizajes,
para luego decidir el contenido a emplear en el multimedia establecido las
secuencias de aprendizaje y los modelos cognitivos para luego realizar un
prototipo en papel o lo que serian los bocetos.
Diseño interactivo
Se definen los requerimientos funcionales, tipo de material a
desarrollar y los requerimientos de equipos, materiales y recursos
humanos; también se estudian las metáforas y paradigmas del tema en
cuestión para posteriormente diseñar la interfaz, el manejo, los mapas de
navegación y los esquemas de pantalla para así obtener un prototipo del
trabajo
Desarrollo
Se elabora un guión y diagrama de flujo.
Producción
Se realiza el pre- producción donde se efectúa un guión tipo
storyboard y un pos- producción donde se revisa que lo anterior este bien
planteado para posteriormente integrar y desarrollar todos los elementos,
esta etapa comprende la digitalización y el tratamiento de los elementos
multimedia de los productos para luego construirlos en el software.
62
Método de d iseño Blun (1993)
Fuente: Blun (1993)
Elaboración: Unda, Escalona (2009)
Método de diseño según Joan Costa (1994)
Reunión de arranque
Análisis Publico y ambiente
Diseño Educativo Interactivo
Diseño educativo Determinar las metas educativas y objetos
de aprendizaje Contenido secuencia
del aprendizaje modelos cognitivos prototipo en papel
Diseño interactivo Requerimientos
funcionales Materiales
Recursos humanos Metáforas y paradigmas Mapas de navegación
Prototipo de trabajo
Desarrollo Elaboración de guion Diagramación de flujo
Protección Pre-producción
-Storyboard Pos -producción Integración de
elementos
Instrumentación Pruebas alfa Pruebas beta
63
Según Costa, en un estudio realizado en 1994 se refiere a que el
diseño es una expresión planificada, Costa propone las siguientes etapas:
• Información.
• Digestión de los datos.
• Idea creativa.
• Verificaron.
• Formalizaciones.
• Difusión.
Información
Documentación recogida de los datos.
Digestión de los datos
Incubación del problema de forma mental.
Idea creativa
Se descubre nuevas ideas y soluciones originales sobre todo posibles.
Verificación
Se desarrolla las diversas hipótesis creativas, para luego formularlas,
realizar las comprobaciones objetivas cumpliendo con las correcciones
pertinentes al productos.
64
Método de diseño Joan Costa (1994)
Fuente: Joan Costa (1994)
Elaboración: Unda, Escalona (2009)
Método de diseño según Bork (1992)
Digestión de datos Incubación del problema
Idea creativa Ideas
Soluciones
Verificación Hipótesis creativas
Formulación Comprobación Correcciones
Formalización Visualización
Del Prototipo
Difusión Reproducción y
difusión
Difusión Reproducción y
difusión
65
Según Bork,(1992) citado por Sánchez (1994) establece una metodología
que consta de cuatro etapas no necesariamente secuencias para la
realización de un multimedia educativo, son las siguientes:
• Diseño pedagógico.
• Diseño grafico.
• Desarrollo del multimedia.
• Elaboración y mantenimiento.
Diseño pedagógico
Planificación del material y desarrollo de estrategias de acuerdo a los
objetivos y metas. Descripción de las estrategias que se manejan en el
material de aprendizaje de forma escrita.
Diseño grafico
Diseño de interfaz grafica y organización del contenido y el material de
aprendizaje.
Desarrollo del multimedia
Se encuentra entre el diseño y el producto final donde se codifica y
programa el material dentro del multimedia.
Elaboración y mejoramiento
Evaluación del producto multimedia y realización de una retroalimentación
permanente para mejorar el producto9 que se va a ofrecer y realizar.
66
Método de diseño Bork (1992)
Fuente: Bork (1992)
Elaboración: Unda, Escalona (2009)
Diseño Pedagógico Interactivo
Diseño pedagógico Planificación de materiales
Desarrollo y descripción Estratégicas
Diseño interactivo Diseño de interfaz
Organización del contenido Material de aprendizaje
Desarrollo del multimedia Codificación y progradación
Solución y mejoramiento Evaluación
Retroalimentación Mejoramiento del producto
67
Método de diseño según Bruno Munari (1986)
Se considera importante destacar el método de diseño de Bruno Munari
en 1986, donde el autor dispone un método que facilite la realización de
los proyectos de los diseñadores.
Este método consta de seis etapas las cuales son:
• Enunciación del problema.
• Identificación de los aspectos y funciones.
• Limites.
• Disponibilidades tecnológicas.
• Creatividad.
• Modelos.
Enunciación del problema
El problema es indicado al diseñador por la industria o viceversa, de
acuerdo con el análisis de las necesidades.
Identificación de los aspectos y las funciones
El problema es analizado bajo dos componentes, el físico que se
refiere a la forma del objeto y el psicológico donde se hace énfasis en la
parte cultural, histórica y geométrica.
68
Limites
Se refiere al tiempo de duración del objeto, se utilizan partes
prefabricadas, a los conocimientos de reglas y prohibiciones particulares,
las formas y los colores, es decir, las exigencias del mercado.
Disponibilidades tecnológicas
El proyecto se realiza con materias y técnicas determinadas para la
reducción de los costos.
Creatividad
Se refiere a la creatividad del diseñador, hasta que la creatividad no
esté presente en la mente del diseñador o creador, no se puede llevar a
cabo la fusión satisfactoria de todos los componentes.
Modelos
De la síntesis creativa se producen los modelos al natural o escala y
son sometidos a un análisis de selección en el cual es escogido el más
sencillo por el diseñador, para luego proyectar los detalles y llegar al
prototipo deseado por el diseñador.
69
Método de diseño según Bruno Munari (1986)
Fuente: Bruno Munari (1986)
Elaboración: Unda, Escalona (2009)
Enunciación del problema Indicación de problema
Identificación de los Aspectos y funciones Análisis del problema
Limites Tiempo de duración
Exigencias del mercado
Disponibilidades tecnológicas Materiales Ticónica
Protección de costo Exigencias del mercado
Modelo Modelo natural Modelo escala